Przykłady interakcji między państwem a społeczeństwem. Formy interakcji między państwem a społeczeństwem obywatelskim
W niniejszym artykule proponujemy szczegółową analizę tematu modelowania w informatyce. Ta sekcja ma bardzo ważne do szkolenia przyszłych specjalistów w dziedzinie technologii informatycznych.
Aby rozwiązać dowolny problem (przemysłowy lub naukowy), informatyka wykorzystuje następujący łańcuch:
Warto zwrócić szczególną uwagę na pojęcie „model”. Bez obecności tego linku rozwiązanie problemu nie będzie możliwe. Dlaczego stosuje się ten model i co oznacza ten termin? Porozmawiamy o tym w następnej sekcji.
Model
Modelowanie w informatyce to kompilacja obrazu rzeczywistego obiektu, który odzwierciedla wszystko podstawowe cechy i właściwości. Model rozwiązania problemu jest niezbędny, ponieważ jest on faktycznie wykorzystywany w procesie rozwiązywania.
Na szkolnym kursie informatyki temat modelowania zaczyna się uczyć już w szóstej klasie. Na samym początku należy wprowadzić dzieci w pojęcie modelki. Co to jest?
- Uproszczone podobieństwo obiektu;
- Pomniejszona kopia rzeczywistego obiektu;
- Schemat zjawiska lub procesu;
- Obraz zjawiska lub procesu;
- Opis zjawiska lub procesu;
- Fizyczny analog obiektu;
- Informacje analogowe;
- Obiekt zastępczy, który odzwierciedla właściwości rzeczywistego obiektu i tak dalej.
Model jest bardzo szerokim pojęciem, co już stało się jasne z powyższego. Należy zauważyć, że wszystkie modele są zwykle podzielone na grupy:
- materiał;
- ideał.
Model materialny jest rozumiany jako obiekt oparty na obiekcie rzeczywistym. Może to być dowolne ciało lub proces. Ta grupa dalej podzielone na dwa rodzaje:
- fizyczny;
- analog.
Taka klasyfikacja jest warunkowa, ponieważ bardzo trudno jest wytyczyć wyraźną granicę między tymi dwoma podgatunkami.
Idealny model jest jeszcze trudniejszy do scharakteryzowania. Jest związana z:
- myślący;
- wyobraźnia;
- postrzeganie.
Obejmuje dzieła sztuki (teatr, malarstwo, literaturę itp.).
Cele modelowania
Modelowanie w informatyce jest bardzo ważnym etapem, ponieważ ma wiele celów. Już teraz zapraszamy do zapoznania się z nimi.
Przede wszystkim modeling pomaga zrozumieć otaczający nas świat. Od niepamiętnych czasów ludzie gromadzili zdobytą wiedzę i przekazywali ją swoim potomkom. W ten sposób pojawił się model naszej planety (globu).
W minionych stuleciach modelowano nieistniejące obiekty, które obecnie są mocno zakorzenione w naszym życiu (parasol, młyn itp.). Obecnie modelowanie ma na celu:
- identyfikacja skutków dowolnego procesu (wzrost kosztów przejazdu lub składowania odpadów chemicznych pod ziemią);
- zapewnienie skuteczności podejmowanych decyzji.
Zadania symulacyjne
modelu informacji
Porozmawiajmy teraz o innym typie modeli badanych na szkolnym kursie informatyki. Modelowanie komputerowe, które musi opanować każdy przyszły informatyk, obejmuje proces implementacji modelu informacyjnego za pomocą narzędzi komputerowych. Ale co to jest, model informacyjny?
Jest to lista informacji o dowolnym obiekcie. Co opisuje ten model i jakie przydatne informacje zawiera:
- właściwości modelowanego obiektu;
- jego stan;
- połączenia ze światem zewnętrznym;
- relacje z podmiotami zewnętrznymi.
Co może służyć jako model informacyjny:
- opis słowny;
- tekst;
- rysunek;
- tabela;
- schemat;
- rysunek;
- formuła i tak dalej.
Charakterystyczną cechą modelu informacyjnego jest to, że nie można go dotknąć, posmakować i tak dalej. Nie zawiera materialnej postaci, ponieważ jest prezentowany w formie informacji.
Systematyczne podejście do tworzenia modelu
W jakiej klasie program nauczania studiujesz modeling? Informatyka klasa 9 wprowadza uczniów w ten temat bardziej szczegółowo. To właśnie na tych zajęciach dziecko poznaje systemowe podejście do modelowania. Porozmawiajmy o tym bardziej szczegółowo.
Zacznijmy od pojęcia „systemu”. Jest to grupa powiązanych ze sobą elementów, które współpracują ze sobą, aby wykonać zadanie. Często używany do budowy modelu systematyczne podejście, ponieważ obiekt jest traktowany jako system funkcjonujący w pewnym środowisku. Jeśli modelowany jest dowolny złożony obiekt, to system jest zwykle dzielony na mniejsze części - podsystemy.
Przeznaczenie
Teraz rozważymy cele modelowania (informatyka klasa 11). Wcześniej mówiono, że wszystkie modele są podzielone na pewne typy i klasy, ale granice między nimi są warunkowe. Istnieje kilka cech, według których zwyczajowo klasyfikuje się modele: cel, obszar specjalizacji, czynnik czasu, metoda prezentacji.
Jeśli chodzi o cele, zwykle wyróżnia się następujące typy:
- edukacyjny;
- doświadczony;
- imitacja;
- hazard;
- naukowy i techniczny.
Pierwszy typ to materiały dydaktyczne. Po drugie, pomniejszone lub powiększone kopie rzeczywistych obiektów (model konstrukcji, skrzydło samolotu itp.). pozwala przewidzieć wynik zdarzenia. Modelowanie symulacyjne jest często stosowane w medycynie i sfera społeczna. Na przykład, czy model pomaga zrozumieć, jak ludzie zareagują na tę lub inną reformę? zanim to zrobisz poważna operacja transplantacji narządów ludzkich przeprowadzono wiele eksperymentów. Innymi słowy, model symulacyjny pozwala rozwiązać problem metodą prób i błędów. Model gry jest rodzajem gry ekonomicznej, biznesowej lub gra wojenna. Za pomocą tego modelu można przewidzieć zachowanie obiektu w różnych sytuacjach. Model naukowy i techniczny służy do badania dowolnego procesu lub zjawiska (urządzenie symulujące wyładowanie atmosferyczne, model ruchu planet Układu Słonecznego itp.).
Dziedzina wiedzy
W której klasie uczniowie lepiej zapoznają się z modelowaniem? Informatyka klasy 9 koncentruje się na przygotowaniu swoich uczniów do egzaminów wstępnych na studia wyższe placówki oświatowe. Ponieważ w biletach USE i GIA pojawiają się pytania dotyczące modelowania, teraz konieczne jest rozważenie tego tematu tak szczegółowo, jak to możliwe. A więc, jak wygląda klasyfikacja według obszaru wiedzy? Na tej podstawie wyróżnia się następujące typy:
- biologiczne (na przykład sztucznie wywołane choroby u zwierząt, zaburzenia genetyczne, nowotwory złośliwe);
- zachowanie firmy, model kształtowania cen rynkowych itd.);
- historyczne (drzewo genealogiczne, modele wydarzenia historyczne, model armii rzymskiej itp.);
- socjologiczny (model osobistych zainteresowań, zachowanie bankierów podczas dostosowywania się do nowych warunki ekonomiczne) i tak dalej.
Czynnik czasu
Zgodnie z tą cechą wyróżnia się dwa typy modeli:
- dynamiczny;
- statyczny.
Już po samej nazwie nie trudno się domyślić, że pierwszy typ odzwierciedla funkcjonowanie, rozwój i zmianę obiektu w czasie. Statyczny, wręcz przeciwnie, jest w stanie opisać obiekt w określonym momencie. Ten widok jest czasami nazywany strukturalnym, ponieważ model odzwierciedla strukturę i parametry obiektu, czyli dostarcza o nim wycinka informacji.
Przykładami są:
- zestaw formuł odzwierciedlających ruch planet Układu Słonecznego;
- wykres zmiany temperatury powietrza;
- nagranie wideo erupcji wulkanu i tak dalej.
Przykładami modeli statystycznych są:
- lista planet w Układzie Słonecznym;
- mapa obszaru i tak dalej.
Metoda prezentacji
Na początek bardzo ważne jest, aby powiedzieć, że wszystkie modele mają kształt i formę, zawsze są z czegoś zrobione, w jakiś sposób przedstawione lub opisane. Na tej podstawie przyjmuje się, co następuje:
- materiał;
- nieuchwytny.
Pierwszy typ obejmuje materialne kopie istniejących obiektów. Można je dotknąć, powąchać i tak dalej. Odzwierciedlają zewnętrzne lub wewnętrzne właściwości, działania obiektu. Do czego służą modele materiałowe? Wykorzystywane są do eksperymentalnej metody poznania (metoda eksperymentalna).
Wcześniej zajmowaliśmy się również modelami niematerialnymi. Posługują się teoretyczną metodą poznania. Takie modele nazywane są idealnymi lub abstrakcyjnymi. Ta kategoria jest podzielona na kilka podgatunków: wyimaginowane modele i informacyjne.
Modele informacyjne dostarczają listę różnych informacji o obiekcie. Modelem informacyjnym mogą być tabele, ryciny, opisy słowne, diagramy i tak dalej. Dlaczego ten model nazywa się niematerialnym? Chodzi o to, że nie można go dotknąć, ponieważ nie ma materialnego wcielenia. Wśród modeli informacyjnych wyróżnia się modele znakowe i wizualne.
Wyimaginowany model to jeden z procesów twórczych zachodzących w wyobraźni człowieka, który poprzedza powstanie przedmiotu materialnego.
Etapy modelowania
Temat informatyki klasy 9 „Modelowanie i formalizacja” ma duża waga. Wymagane jest studiowanie. W klasach 9-11 nauczyciel ma obowiązek wprowadzić uczniów w etapy tworzenia modeli. To właśnie teraz zrobimy. Wyróżnia się więc następujące etapy modelowania:
- sensowne przedstawienie problemu;
- matematyczne sformułowanie problemu;
- opracowania z wykorzystaniem komputerów;
- działanie modelu;
- uzyskanie wyniku.
Należy zauważyć, że badając wszystko, co nas otacza, stosuje się procesy modelowania i formalizacji. Informatyka jest przedmiotem dedykowanym nowoczesne metody studiować i rozwiązywać problemy. Dlatego nacisk kładziony jest na modele, które można wdrożyć za pomocą komputera. Specjalna uwaga w tym temacie należy zwrócić uwagę na opracowanie algorytmu rozwiązania z wykorzystaniem komputerów elektronicznych.
Powiązania między obiektami
Porozmawiajmy teraz trochę o relacjach między obiektami. W sumie są trzy typy:
- jeden do jednego (takie połączenie jest oznaczone jednokierunkową strzałką w jednym lub drugim kierunku);
- jeden do wielu (wiele relacji jest oznaczonych podwójną strzałką);
- wiele do wielu (taka relacja jest oznaczona podwójną strzałką).
Należy zauważyć, że relacje mogą być warunkowe i bezwarunkowe. Relacja bezwarunkowa obejmuje użycie każdego wystąpienia obiektu. A w trybie warunkowym zaangażowane są tylko pojedyncze elementy.
Praktyczna praca №14
Wypełnia uczeń grupy nr ____________ F.I.________
Temat Projektowanie programów w oparciu o tworzenie algorytmów dla procesów o różnym charakterze.
Cel: zapoznać się z pojęciami modelowania i modelowania, nauczyć się tworzyć modele komputerowe.
Informacje teoretyczne
Model - Tensztucznie stworzony obiekt, który zastępuje jakiś obiekt prawdziwy świat(obiekt symulacyjny) i odtworzenie ograniczonej liczby jego właściwości. Pojęcie modelu odnosi się do podstawowych pojęć ogólnonaukowych, a modelowanie jest metodą poznania rzeczywistości stosowaną przez różne nauki.
Modelowanie obiektu - szerokie pojęcie, które obejmuje przedmioty mieszkalne lub przyroda nieożywiona, procesy i zjawiska rzeczywistości. Sam model może być obiektem fizycznym lub idealnym. Te pierwsze nazywane są modelami pełnoskalowymi, drugie - modelami informacyjnymi. Np. makieta budynku to pełnowymiarowy model budynku, a rysunek tego samego budynku to jego model informacyjny przedstawiony w formie graficznej (model graficzny).
W eksperymentalnym badania naukowe stosowane są modele pełnoskalowe, które umożliwiają badanie wzorców badanego zjawiska lub procesu. Na przykład w tunelu aerodynamicznym proces lotu samolotu jest symulowany przez dmuchanie modelu samolotu przepływ powietrza. Decyduje to np. o obciążeniu kadłuba samolotu, jakie będzie miało miejsce w prawdziwym locie.
Modele informacyjne są używane m.in studia teoretyczne modelowanie obiektów. W naszych czasach głównym narzędziem do modelowania informacji jest technologia komputerowa i technologia informacyjna.
Modelowanie komputerowe obejmuje postęp realizmu modelu informacyjnego na komputerze oraz badanie obiektu symulacji z wykorzystaniem tego modelu - przeprowadzenie eksperymentu obliczeniowego.
Formalizowanie
Tematyka informatyki obejmuje środki i metody modelowania komputerowego. Model komputerowy można stworzyć tylko na podstawie dobrze sformalizowanego modelu informacyjnego. Czym jest formalizacja?
Formalizacja informacji o jakimś obiekcie jest swoje odbicie w pewnymformularz. Można też powiedzieć tak: formalizacja to redukcja treści do formy. Formuły opisujące procesy fizyczne są formalizacjami tych procesów. obwód radiowy urządzenie elektroniczne jest sformalizowaniem funkcjonowania tego urządzenia. Notatki zapisane na kartce nutowej to formalizacja muzyki itp.
Sformalizowany model informacyjny jest niektóre agregaty znaki (symbole), które istnieją niezależnie od obiektu symulacji, mogą być przesyłane i przetwarzane. Implementacja modelu informacyjnego na komputerze sprowadza się do jego sformalizowania w formaty danych, z którymi komputer „może” pracować.
Ale możemy też mówić o drugiej stronie formalizacji w stosunku do komputera. Program w określonym języku programowania jest sformalizowaną reprezentacją procesu przetwarzania danych. Nie jest to sprzeczne z powyższą definicją sformalizowanego modelu informacyjnego jako zbioru znaków, ponieważ program maszynowy ma reprezentację znakową. program komputerowy- Jest to model działania człowieka w przetwarzaniu informacji, sprowadzony do sekwencji elementarnych operacji, które może wykonać procesor komputera. Dlatego programowanie komputerów jest formalizacją procesu przetwarzania informacji. A komputer działa jako formalny wykonawca programu.
Etapy modelowania informacji
Budowanie modelu informacyjnego zaczyna się od Analiza systemu obiekt symulacyjny (zob "Analiza systemu"). Wyobraźmy sobie szybko rozwijającą się firmę, której kierownictwo staje przed problemem spadku efektywności firmy w miarę jej wzrostu (co jest częstą sytuacją) i decyduje się na usprawnienie działań zarządczych.
Pierwszą rzeczą do zrobienia na tej ścieżce jest przeprowadzenie systematycznej analizy działalności firmy. Analityk systemów, zaproszony do firmy, musi przestudiować jej działalność, wyróżnić uczestników procesu zarządzania i ich relacje biznesowe, tj. modelowany obiekt jest analizowany jako system. Wyniki takiej analizy są sformalizowane: prezentowane są w postaci tabel, wykresów, wzorów, równań, nierówności itp. Całość takich opisów jest teoretyczny model systemu.
Następny etap formalizacja - model teoretyczny jest tłumaczony na format danych i programów komputerowych. W tym celu albo korzysta się z gotowego oprogramowania, albo angażuje się programistów do jego opracowania.W końcu się okazuje komputerowy model informacyjny, który będzie używany zgodnie z jego przeznaczeniem.
Na przykład z firmą używającą model komputerowy może być znaleziony najlepsza opcja zarządzania, w którym zgodnie z przyjętym w modelu kryterium zostanie osiągnięta najwyższa efektywność przedsiębiorstwa (np. uzyskanie maksymalnego zysku na jednostkę zainwestowanych środków).
Klasyfikacja modeli informacyjnych może opierać się na innych zasadach. Jeśli posegregujemy je według technologii, która dominuje w procesie modelowania, to możemy wyróżnić modele matematyczne, modele graficzne, modele symulacyjne, modele tabelaryczne, modele statystyczne itp. Jeśli jako podstawę klasyfikacji przyjmiemy obszar tematyczny, to potrafi rozróżnić modele systemy fizyczne i procesy, modele systemów i procesów ekologicznych (biologicznych), modele optymalnych procesów planowania gospodarczego, modele działania edukacyjne, modele wiedzy itp. Zagadnienia klasyfikacji są ważne dla nauki, ponieważ pozwalają one na usystematyzowane spojrzenie na problem, ale nie należy przeceniać ich znaczenia. Różne podejścia do klasyfikacji modeli mogą być równie przydatne. Ponadto konkretny model nie zawsze można przypisać do jednej klasy, nawet jeśli ograniczymy się do powyższej listy.
Przyjrzyjmy się tej klasyfikacji bardziej szczegółowo i wyjaśnijmy ją przykładami.
Symulując ruch inwazji komety Układ Słoneczny, opisujemy sytuację (przewidujemy tor lotu komety, odległość, jaką przeleci ona od Ziemi itp.), tj. Postawiliśmy sobie czysto opisowe cele. Nie mamy możliwości wpływania na ruch komety, zmiany czegoś w procesie symulacji.
W modelach optymalizacyjnych możemy wpływać na procesy, próbując osiągnąć jakiś cel. W tym przypadku model zawiera jeden lub więcej parametrów, na które mamy wpływ. Na przykład zmieniając reżim termiczny w spichlerzu możemy dążyć do wyboru takiego, który pozwoli na maksymalne zachowanie ziarna, czyli optymalizujemy proces.
Często konieczna jest optymalizacja procesu w kilku parametrach jednocześnie, a cele mogą być bardzo sprzeczne. Na przykład, znając ceny żywności i zapotrzebowanie danej osoby na żywność, organizuj posiłki dla dużych grup ludzi (w wojsku, na obozach letnich itp.) tak pożytecznie i jak najtaniej. Oczywiste jest, że cele te, ogólnie rzecz biorąc, wcale się nie pokrywają; podczas modelowania będzie kilka kryteriów, między którymi należy szukać równowagi. W tym przypadku mówi się o modelach wielokryterialnych.
Modele gier może dotyczyć nie tylko zabaw dziecięcych (w tym gier komputerowych), ale także bardzo poważnych spraw. Na przykład przed bitwą, mając niepełne informacje o armii przeciwnika, dowódca musi opracować plan, w jakiej kolejności wprowadzać określone jednostki do bitwy itp., biorąc pod uwagę możliwą reakcję wroga. We współczesnej matematyce istnieje specjalna sekcja - teoria gier, która bada metody podejmowania decyzji w warunkach niepełnych informacji.
Wreszcie zdarza się, że model w w dużej mierze imituje rzeczywisty proces, tj. naśladuje to. Na przykład, modelując dynamikę liczby mikroorganizmów w kolonii, można wziąć pod uwagę zestaw pojedynczych obiektów i monitorować losy każdego z nich, ustalając określone warunki jego przetrwania, reprodukcji itp. Jednocześnie czasami nie stosuje się jednoznacznego opisu matematycznego procesu, zastępując go pewnymi warunkami słownymi (np. po pewnym czasie mikroorganizm dzieli się na dwie części, a drugi segment umiera). Innym przykładem jest symulacja ruchu cząsteczek w gazie, gdzie każda cząsteczka jest reprezentowana jako kula i określone są warunki zachowania się tych kulek podczas zderzenia ze sobą i ze ścianami (np. ); nie ma potrzeby stosowania żadnych równań ruchu.
Można powiedzieć, że najczęściej do opisu właściwości wykorzystuje się symulację duży system pod warunkiem, że zachowanie jego obiektów składowych jest bardzo proste i jasno określone. Opis matematyczny jest wówczas wykonywany na poziomie statystycznego przetwarzania wyników symulacji podczas znajdowania makroskopowych charakterystyk układu. Taki eksperyment komputerowy faktycznie ma na celu odtworzenie eksperymentu na pełną skalę. Na pytanie „po co to robić?” można udzielić następującej odpowiedzi: symulacja umożliwia wybranie „w czysta forma»konsekwencje hipotez osadzonych w naszym rozumieniu mikrozdarzeń, oczyszczające je z wpływu innych czynników, nieuniknionych w eksperymencie na pełną skalę, których możemy nawet nie być świadomi. Jeśli taka symulacja obejmuje również elementy opis matematyczny zdarzenia na poziomie mikro, a jeśli badacz nie stawia sobie za zadanie znalezienia strategii regulacji wyników (np. kontrolowania liczby kolonii mikroorganizmów), to różnica między modelem symulacyjnym a opisowym jest raczej arbitralna; jest to raczej kwestia terminologii.
Inne podejście do klasyfikacji modeli matematycznych dzieli je na deterministyczne i stochastyczne (probabilistyczne). W modelach deterministycznych parametry wejściowe można mierzyć jednoznacznie iz dowolnym stopniem dokładności, tj. są wielkościami deterministycznymi. W związku z tym określa się proces ewolucji takiego systemu. W modelach stochastycznych wartości parametrów wejściowych znane są tylko z pewnym stopniem prawdopodobieństwa, tj. te parametry są stochastyczne; w związku z tym proces ewolucji systemu będzie również losowy. Jednocześnie parametry wyjściowe modelu stochastycznego mogą być zarówno probabilistyczne, jak i jednoznacznie określone.
Główne etapy budowania modeli. Formalizacja modelowania.
P/r 6. Modelowanie i formalizacja.
Cele:
Edukacyjne: poznanie głównych etapów budowy modeli;
uformować pojęcie „formalizacji”; być w stanie
stworzyć model zgodnie z zestawem
Rozwijające: rozwój zainteresowań poznawczych, umiejętności obsługi komputera, samokontroli;
Edukacyjne: edukacja kultury informacyjnej, uważność, dokładność
Plan lekcji
Chwila organizacji Aktualizacja wiedzy Nauka nowego materiału Refleksja Praca praktyczna Podsumowanie
1. Powitanie. Wprowadzenie do tematu i plan zajęć. Ogłoszenie ocen dla s/r (ostatnia lekcja)
2. testowanie (2 uczniów)
sprawdzenie pracy domowej
Praca z przodu
1. Jak nazywa się uproszczona podobizna rzeczywistego obiektu?
2. Co rozumiesz przez materialny model obiektu?
3. Podaj przykład modeli materialnych i informacyjnych globu ziemskiego.
4. Czy ten sam obiekt może mieć różne modele informacyjne?
5. Jakie właściwości przedmiotów rzeczywistych odtwarzają atrapy produktów w witrynie sklepowej?
6. nazwać formy reprezentacji modeli
7. Co to jest model informacji?
3. Dziś kontynuujemy zapoznawanie się z jednym z najważniejszych tematów informatyki - modelowaniem.
Jak używać języka formuł algebraicznych do budowania modeli?
Jak poprawnie zbudować model dowolnego obiektu, procesu lub zjawiska?
Czym jest eksperyment komputerowy?
A zaczniemy od tego, że zapoznamy się z formą, w jakiej obiekty są reprezentowane przez modele informacyjne
Zobacz PREZENTACJĘ:
symboliczny
(obrazy wizualne są utrwalone na jakimś nośniku pamięci)
Zdjęcie, wideo itp
Ikonowy
(modele są opisane w różnych językach)
Tekst, formuła, tabela itp.
Języki naturalne i formalne są używane do reprezentacji modeli informacyjnych.
Jednym z najczęściej spotykanych języków formalnych jest algebraiczny język formuł w matematyce, który pozwala opisać zależności funkcjonalne między wielkościami. Modele zbudowane przy użyciu wzory matematyczne a pojęcia nazywamy matematycznymi. Model matematyczny z reguły podąża za modelem opisowym. W modelowaniu komputerowym do projektowania formuł używany jest edytor formuł. W aplikacji MS WORD tak MicrosoftuRównanie
Proces budowania modeli informacyjnych przy użyciu języków formalnych nazywany jest formalizacją.
Formalizacja jest jednym z najważniejszych etapów modelowania.
Zadanie to problem, który należy rozwiązać.
Problem powstaje w języku potocznym. Najważniejsze jest określenie przedmiotu modelowania i przedstawienie wyniku
Cel symulacji pokazuje, dlaczego musisz utworzyć model. prymitywni ludzie badane świat w celu poznania. Po zgromadzeniu wystarczającej wiedzy ludzkość postawiła sl. Celem jest stworzenie obiektów o zadanych właściwościach (pomysły na stworzenie różnych mechanizmów). I wreszcie osoba zaczęła się zastanawiać, jakie konsekwencje będą miały określone wpływy na obiekt i jak podjąć właściwą decyzję. Na przykład, jak usprawnić zarządzanie szkołą, aby nauczyciele i uczniowie czuli się komfortowo w jej murach?
Analiza obiektu implikuje jasny wybór modelowanego obiektu i jego właściwości. Proces ten nazywa się Analiza systemu
(opis elementów systemu i wskazanie ich relacji).
Na przykład syst. analiza systemów samolotu:
Elementy systemu: tułów, ogon, skrzydła itp.;
Właściwości komponentów: kształt, rozmiar,…
Wszystkie komponenty połączone są w ściśle określony sposób.
Etap 2 - opracowanie modelu. Jedno z głównych działań – zbieranie informacji – zależy od celu symulacji. Na przykład obiekt „roślina” z punktu widzenia biologa, lekarza i studenta:
biolog porówna roślinę z innymi, zbada system korzeniowy itp.; lekarz będzie badał chemię. mieszanina;
uczeń narysuje zewnętrzną pogląd,
wybór informacji zależy od celu. Informacje o budynku. Modele są punktem wyjścia do rozwoju modelu. Po zebraniu niezbędnych danych, określone wszystkie powiązania między elementami systemu, możliwe jest przedstawienie inf. model w kultowej formie. Forma znaku może być komputerowa i niekomputerowa. Podczas budowania modelu komputerowego potrzebujesz wybrać odpowiednie środowisko oprogramowania.
Etap 3 - eksperyment komputerowy. Po utworzeniu modelu konieczne jest poznanie jego wydajności. Do tego potrzebujesz przeprowadzić eksperyment komputerowy. Przed pojawieniem się PC eksperymenty przeprowadzano w laboratoriach lub na prawdziwej próbce produktu. Duży nakład pieniędzy i czasu. Często próbki były niszczone - a jeśli to samolot? Z rozwojem Informatyka – nowa metoda badanie_eksperyment komputerowy. Opiera się na testach modelowych.
Testowanie to proces sprawdzania poprawności budowy i funkcjonowania modeli.
Etap 4 – podjęcie decyzji. Albo kończysz badanie, albo kontynuujesz. Podstawa decyzji - wyniki badań
4 . Nazwij formy reprezentacji modeli informacyjnych
Do jakich języków należy matematyka?
Jak nazywa się proces budowania modeli informacyjnych przy użyciu języków formalnych?
Wypisz kroki potrzebne do stworzenia modelu
5 . Praktyczna praca
Zbuduj sformalizowany model informacji o rozwiązaniu równanie kwadratowe. Podczas wykonywania użyj edytora formuł MicrosoftuRównanie
6. Oceń pracę klasy i wymień uczniów, którzy wyróżnili się na lekcji.
Główne etapy modelowania informacji
Modelowanie informacji jest procesem twórczym. Nie ma uniwersalnej recepty na budowanie modeli, która sprawdzi się na każdą okazję, ale możliwe jest zidentyfikowanie głównych etapów i schematów, które są charakterystyczne dla tworzenia różnorodnych modeli.
Pierwszy etap - sformułowanie problemu. Przede wszystkim cel modelowania powinien być jasny. Na podstawie celu modelowania określa się rodzaj i formę reprezentacji modelu informacyjnego oraz stopień szczegółowości i sformalizowania modelu. Zgodnie z celem modelowania z góry określane są granice stosowalności tworzonego modelu. Na tym etapie konieczny jest również wybór narzędzi, które zostaną wykorzystane w symulacji (np. program komputerowy).
Druga faza – rzeczywiste modelowanie, budowanie modeli. Na tym etapie ważne jest prawidłowe zidentyfikowanie obiektów składających się na system, ich właściwości i zależności oraz przedstawienie wszystkich tych informacji w wybranej już formie. Stworzony model musi być okresowo poddawany krytycznej analizie, aby na czas zidentyfikować nadmiarowość, niespójność i niezgodność z celami modelowania.
Trzeci etap – ocena jakości modelu, która polega na sprawdzeniu zgodności modelu z celami modelowania. Weryfikację taką można przeprowadzić za pomocą logicznego wnioskowania, a także eksperymentów, w tym komputerowych. W takim przypadku można udoskonalić granice stosowalności modelu. Jeśli model nie odpowiada celom modelowania, podlega częściowej lub całkowitej zmianie.
Czwarty etap – działanie modelu, jego zastosowanie do rozwiązywania problemów praktycznych zgodnie z celami modelowania.
Piąty etap – analiza uzyskanych wyników i korekta badanego modelu.
Praktyczna praca w 3dsMax
Pierwsze spotkanie. Zarządzanie obiektami
Praca ze standardowymi prymitywami
Tworzenie struktur z prymitywów, zarządzanie widokami, renderowanie
Jednostki, siatka, przyciąganie do siatki, tablice
Splajny, typy wierzchołków splajnu, bryły obrotowe
Wyciąganie (Extrude), fazowanie lub fazowanie (faza), wyciąganie po profilach (loft), proste krajobrazy
Praca z materiałami
Materiały złożone
Oświetlenie
Odejmowanie. Budowa systemu ściennego. Organizacja otworów przez odejmowanie
ALGORYTMIZACJA I PROGRAMOWANIE
Algorytmy
Pojawienie się algorytmów wiąże się z narodzinami matematyki. Ponad 1000 lat temu (w 825 r.) naukowiec z miasta Khorezm Abdullah (lub Abu Jafar) Muhammad bin Musa al-Khwarizmi stworzył książkę o matematyce, w której opisał sposoby wykonywania operacji arytmetycznych na liczbach wielowartościowych. Samo słowo algorytm powstało w Europie po przetłumaczeniu książki tego matematyka na łacinę.
Algorytm - opis sekwencji działań (plan), których ścisłe wykonanie prowadzi do rozwiązania zadania w skończonej liczbie kroków.
Podczas swojego istnienia ludzkość wypracowała zasady zachowania w określonych sytuacjach, aby osiągnąć swoje cele. Często zasady te można przedstawić w postaci instrukcji składających się z kolejno wykonywanych pozycji (kroków). I tak na przykład w prymitywne społeczeństwo instrukcje dla myśliwych dotyczące uzupełniania zapasów żywności plemienia mogłyby wyglądać następująco:
Znajdź ścieżkę, po której często chodzą mamuty.
Wykop na nim duży głęboki dół i zamaskuj go gałęziami.
Schowaj się i poczekaj, aż mamut wpadnie do dziury.
Rzuć nieudanego mamuta włóczniami i kamieniami.
Zarżnij zwłoki i dostarcz je do chat plemienia.
Możliwe, że niektóre malowidła naskalne, wykonane przed pojawieniem się pisma, były swego rodzaju zapisem takich instrukcji.
Najczęściej stosowane są listy kolejno wykonywanych czynności różne pola ludzka aktywność. Przykłady obejmują zasady wykonywania mnożenia i dzielenia liczb przez „kolumnę” w arytmetyce, instrukcje krok po kroku na przeprowadzaniu eksperymentów fizycznych lub chemicznych, składaniu mebli, przygotowywaniu aparatu do pracy.
Właściwości algorytmów:
1. Dyskretność (algorytm powinien składać się z określonych działań następujących po sobie w określonej kolejności);
2. Determinizm (każde działanie musi być w każdym przypadku ściśle i jednoznacznie określone);
3. Skończoność (każde działanie i algorytm jako całość musi być w stanie wykonać);
4. Charakter masowy (ten sam algorytm może być zastosowany z różnymi danymi początkowymi);
5. Wydajność (brak błędów, do których algorytm powinien doprowadzić prawidłowy wynik dla wszystkich prawidłowych wartości wejściowych).
Rodzaje algorytmów:
1. Algorytm liniowy (opis czynności wykonywanych raz w określonej kolejności);
2. Algorytm cykliczny (opis czynności, które należy powtórzyć określoną liczbę razy lub do momentu zakończenia zadania);
3. Algorytm rozgałęziający (algorytm, w którym w zależności od warunku wykonywana jest jedna lub druga sekwencja działań)
4. Algorytm pomocniczy (algorytm, który można zastosować w innych algorytmach podając tylko jego nazwę).
Aby uzyskać bardziej wizualną reprezentację algorytmu, jest on szeroko stosowany forma graficzna - schemat blokowy, który składa się ze standardowych obiektów graficznych.
Widok standardowego obiektu graficznego | Zamiar |
Początek algorytmu |
|
Koniec algorytmu |
|
Wykonana akcja jest zapisana wewnątrz prostokąta |
|
Warunek wykonania czynności jest zapisany wewnątrz rombu |
|
Licznik powtórzeń |
|
Sekwencja działań. |
Etapy tworzenia algorytmu:
1. Algorytm musi być przedstawiony w formie zrozumiałej dla osoby, która go opracowuje.
2. Algorytm musi być przedstawiony w formie zrozumiałej dla obiektu (w tym osoby), który będzie wykonywał czynności opisane w algorytmie.
Wykonawca - obiekt wykonujący algorytm.
Idealnymi wykonawcami są maszyny, roboty, komputery...
Executor jest w stanie wykonać tylko ograniczoną liczbę poleceń. Dlatego algorytm jest opracowywany i uszczegóławiany tak, aby zawierał tylko te polecenia i konstrukcje, które wykonawca może wykonać.
Executor, jak każdy obiekt, znajduje się w określonym środowisku i może wykonywać tylko akcje, które są w nim dozwolone. Jeśli executor napotka nieznane polecenie w algorytmie, to wykonanie algorytmu zostanie zatrzymane.
Komputer jest automatycznym wykonawcą algorytmów.
Nazywa się algorytm napisany w przyjaznym dla komputera języku programowania program .
Programowanie - proces pisania programu na komputer. W przypadku pierwszych komputerów programy były pisane jako sekwencje elementarnych operacji. Była to praca bardzo pracochłonna i nieefektywna. Dlatego później opracowano specjalne języki programowania. Obecnie istnieje wiele sztucznych języków programowania. Nie udało się jednak stworzyć idealnego języka, który odpowiadałby wszystkim.
Algorytm liniowy
istnieje duża liczba algorytmy, w których polecenia muszą być wykonywane jedno po drugim. Algorytmy takie nazywane są liniowy .
P Program ma struktura liniowa jeśli wszystkie instrukcje (polecenia) są wykonywane sekwencyjnie jedna po drugiej.
Algorytm rozgałęzień
Algorytm rozgałęzień to algorytm, w którym w zależności od warunku wykonywana jest jedna lub druga sekwencja działań.
W wielu przypadkach wymagane jest, aby w pewnych warunkach wykonać jedną sekwencję działań, aw innych inną.
W Cały program składa się z poleceń (operatorów). Komendy są proste i złożone (zespoły, w których spotykają się inne komendy). Komendy złożone są często nazywane konstrukcjami sterującymi. Podkreśla to, że te stwierdzenia sterują dalszym przebiegiem programu.
„Cykl” struktury algorytmicznej. Policz pętle i pętle warunkowe
Najlepsze cechy komputerów ujawniają się nie wtedy, gdy obliczają wartości złożonych wyrażeń, ale wtedy, gdy wielokrotnie, z niewielkimi zmianami, powtarzają stosunkowo proste operacje. Nawet bardzo proste obliczenia mogą zdezorientować osobę, jeśli trzeba je powtórzyć tysiące razy, a osoba jest całkowicie niezdolna do powtarzania operacji miliony razy.
Programiści cały czas borykają się z koniecznością wykonywania powtarzalnych obliczeń. Na przykład, jeśli chcesz policzyć, ile razy w tekście występuje litera „o”, musisz przejrzeć wszystkie litery. Pomimo prostoty tego programu, bardzo trudno jest go wykonać, ale dla komputera jest to zadanie na kilka sekund.
Algorytm cykliczny - opis czynności, które należy powtórzyć określoną liczbę razy lub do momentu spełnienia określonego warunku.
Lista powtarzalnych czynności nazywa się ciało pętli .
Na przykład w klasie WF trzeba przebiec kilka okrążeń dookoła stadionu.
Takie cykle nazywamy cykle z licznikiem.
W sobotę wieczorem oglądasz telewizję. Od czasu do czasu patrzysz na zegarek i jeśli jest mniej niż północ, to dalej oglądasz telewizję, jeśli nie, to przestajesz oglądać telewizję.
Cykle tego rodzaju nazywamy pętle z warunkiem wstępnym.
Musisz naostrzyć wszystkie ołówki w pudełku. Zaostrzasz jeden ołówek i odkładasz go na bok. Następnie sprawdź, czy ołówki nadal znajdują się w pudełku. Jeśli warunek jest fałszywy, akcja „naostrz ołówek” jest wykonywana ponownie. Gdy tylko warunek stanie się prawdziwy, pętla się kończy.
Cykle tego rodzaju nazywamy pętle z warunkiem końcowym.
Programowanie
Obiektowość jest obecnie najpopularniejszą technologią programowania. Obiektowe języki programowania to Visual Basic, Pascal, Visual Basic for Application (VBA), Delphi itp.
Podstawową jednostką w programowaniu obiektowym jest obiekt , który zawiera (hermetyzuje) zarówno dane go opisujące ( nieruchomości ) oraz sposoby przetwarzania tych danych ( metody ).
Obiekty, które zawierają tę samą listę właściwości i metod są łączone w klasy
. Każdy pojedynczy przedmiot jest instancja klasy
. Instancje klasy mogą mieć różne wartości właściwości.
Na przykład w środowisku Windows & Office w aplikacji Word istnieje klasa obiektu dokumentu, która jest oznaczona w następujący sposób: Dokumenty ()
Klasa obiektów może zawierać wiele różnych dokumentów (instancji klas), z których każdy ma inną nazwę. Na przykład jeden z dokumentów może nosić nazwę flpo6a.doc: Dokumenty („npo6a.doc”)
Obiekty w aplikacjach tworzą pewną hierarchię. Na szczycie hierarchii obiektów znajduje się aplikacja. Tak więc hierarchia obiektów aplikacji Word obejmuje następujące obiekty: aplikacja (Aplikacja), dokument (Dokumenty), fragment dokumentu (Wybór), znak (Znak) itp.
Pełne odwołanie do obiektu składa się z serii nazw obiektów zagnieżdżonych kolejno w sobie. Separatorami nazw obiektów w tym wierszu są kropki, wiersz zaczyna się od obiektu o największej liczbie wysoki poziom a kończy się nazwą interesującego nas obiektu.
Na przykład łącze do dokumentu flpo6a.doc w programie Word wyglądałoby tak: Aplikacja . Documents("Próbka.doc")
Aby obiekt mógł wykonać jakąkolwiek operację, musi być określona metoda. Wiele metod ma argumenty, które pozwalają ustawić opcje działań, które mają zostać wykonane. Aby przypisać argumentom określone wartości, stosuje się dwukropek i znak równości, a argumenty oddziela się przecinkiem. Składnia polecenia do zastosowania metody obiektowej jest następująca: Obiekt.Metoda:=wartość, arg2:=wartość
Przykładowo operacja otwarcia dokumentu flpo6a.doc w aplikacji Word musi zawierać nie tylko nazwę metody Open, ale także wskazanie ścieżki do otwieranego pliku (argumentowi metody FileName należy przypisać określoną wartość ): "
Aby zmienić stan obiektu, należy zdefiniować nowe wartości dla jego właściwości. Znak równości służy do przypisania określonej wartości do właściwości. Składnia ustawiania wartości właściwości obiektu jest następująca: Obiekt.Właściwość = WartośćWłaściwości
Jedną z klas obiektów jest klasa znaków Characters(). Instancje klasy są numerowane: Znaki (I), Znaki (2) itp. Ustaw fragment tekstu (obiekt Selection) dla pierwszego znaku (obiekt Znaki (1)) na pogrubiony (właściwość Bold).
Właściwość Bold ma dwie wartości i może być ustawiona (True) lub nie ustawiona (False). Wartości True i False to słowa kluczowe language.Ustaw właściwość Bold na True: Selection.Characters(1).Bold = True
Programowanie obiektowe w swej istocie polega na budowaniu aplikacji z obiektów, tak jak domy buduje się z bloków i różnych części. Niektóre obiekty muszą być całkowicie stworzone samodzielnie, podczas gdy inne można wypożyczyć gotowe z różnych bibliotek oprogramowania.
Praktyczna praca w QBasic
Wprowadzenie do QBasica. Wyjście tekstowe.
Wyprowadzanie tekstu i symboli
Zarządzanie kolorami w trybie tekstowym
Rozwiązywanie problemów matematycznych
Wprowadzanie danych z klawiatury. instrukcja WPROWADZ
Oświadczenia warunkowe
Instrukcje pętli
Monitory w trybie tekstowym i graficznym
Prymitywy graficzne
Tablice
Praktyczna praca w Pascalu
Struktura języka, podstawowe operatory
Układ znaków
Operacje i wyrażenia arytmetyczne
Wprowadzenie pojęcia zmiennej
Typy zmiennych
Operatorzy dywizji
przeczytać oświadczenie
instrukcja warunkowa if...then
Tablice
Grafika
TECHNOLOGIA INFORMACYJNA
TECHNOLOGIA PRZETWARZANIA INFORMACJI TEKSTOWYCH
tekst wywoływany jest dowolny ciąg znaków, który zawiera litery, spacje, znaki interpunkcyjne, cyfry, znaki operacji arytmetycznych i operacji relacyjnych itp.
Sprzęt do wprowadzania tekstu obejmuje klawiaturę, skaner, lekki ołówek itp.
Edytor tekstu - narzędzie programowe przeznaczone do tworzenia (wprowadzania, pisania), edytowania i formatowania tekstów.
Główne funkcje edytora tekstu:
wprowadzanie tekstu z klawiatury lub z istniejącego pliku;
edycja tekstu (dodawanie, zmiana, usuwanie lub kopiowanie fragmentów tekstu, symboli, słów itp.);
projekt tekstu (dobór czcionek, sposób wyrównania, odstępy między wierszami, odstępy między akapitami itp.);
umieszczanie tekstu na stronie (ustawianie wielkości strony, marginesów, wcięć; podział na kolumny; umieszczanie numerów stron, nagłówków i stopek itp.);
zapisanie tekstu w pliku na nośniku zewnętrznym lub uzyskanie wersji papierowej (wydruk tekstu);
sprawdzanie pisowni, wybór synonimów, wyszukiwanie i zastępowanie kontekstowe;
udzielanie wskazówek itp.
Jeśli traktujemy tekst jako system, to jego elementami będą pojedyncze znaki, słowa, linie, zdania, akapity.
Ustęp w zwykłym tekście część tekstu jest wywoływana od jednej czerwonej linii do drugiej.
W edytorze tekstu ustęp - jest to fragment tekstu od jednego terminatora wiersza do drugiego (najczęściej terminator wiersza jest wstawiany do tekstu automatycznie po naciśnięciu klawisza enter).
Nad akapitami w edytorach tekstu wykonywane są operacje takie jak wyrównanie, ustawienie interlinii, ustawienie wcięcia czerwonej linii.
W edytorach tekstu dozwolone są operacje na poszczególnych elementach tekstu, nawet jeśli nie są zaznaczone, np. operacje na znakach (usuwanie, wstawianie, zastępowanie), akapitach (wyrównanie, wcięcia), ale podstawowa zasada formatowania tekstu w redaktor "Ty-dzielić i przekształcać”.
W edytorach tekstu większość operacji przekształcania tekstu jest wykonywana na wybranych fragmentach tekstu, na przykład operacje takie jak kopiowanie i przenoszenie.
Najpopularniejsze edytory tekstu to Lexicon, Edit, Word and Deed, Ched, NotePad, Write.
Edytor tekstu różni się od edytora tekstu szerszym zakresem funkcjonalność, Jak na przykład:
menu konfigurowalne przez użytkownika;
za pomocą menu kontekstowego;
opatrzenie tekstu tabelami i wykonanie w nich prostych obliczeń;
wstawianie obiektów graficznych (zdjęć, wykresów, tytułów itp.) lub tworzenie rysunków za pomocą wbudowanych narzędzi;
wstawiaj formuły, wykresy, wykresy;
rejestracja tekstu za pomocą list, inicjałów;
korzystanie z narzędzia autokorekty tekstu i jego autoabstrakcji;
tworzenie i używanie makr;
sprawdzanie pisowni, składni i nie tylko.
Najpopularniejsze edytory tekstu to: Word (Microsoft Office), Word Pro (Lotus SmartSuite), WordPerfect (Perfect Office), WordExpress, Accent.
Praktyczna praca w edytorze tekstu WordPad
Wprowadzenie do WordPada. Wprowadzanie tekstu
Formatowanie tekstu
Listy
Wstawianie obrazu
Praktyczna praca w MS Word
Wprowadzenie do MSWorda. Wprowadzanie tekstu
Wybór fragmentów tekstu. Akapit.
Formatowanie tekstu
Listy
Wstawianie obrazu
Praca z tabelami
Rysowanie w Wordzie
Nagłówki i stopki. Paginacja
Wstaw formuły
TECHNOLOGIA PRZETWARZANIA INFORMACJI GRAFICZNYCH
Do przetwarzania obrazów na komputerze używane są specjalne programy - edytory graficzne. Edytory grafiki można również podzielić na dwie kategorie: rastrową i wektorową.
Edytory grafiki rastrowej są najlepszy środek przetwarzanie fotografii i rysunków, ponieważ obrazy rastrowe zapewniają wysoką wierność odwzorowania przejść tonalnych kolorów i półtonów.
Wśród edytorów grafiki rastrowej są proste, takie jak standardowa aplikacja Paint, oraz potężne profesjonalne systemy graficzne, takie jak Adobe Photoshop.
Edytory grafiki wektorowej zawierają wbudowany edytor graficzny Edytor tekstu słowo. Wśród profesjonalnych systemów do grafiki wektorowej najbardziej rozpowszechniony jest CorelDRAW.
Edytor grafiki to program do tworzenia, edycji i przeglądania obrazów graficznych.
Aby stworzyć rysunek tradycyjnymi metodami, musisz wybrać narzędzie do rysowania (może to być flow-master, pędzel z farbami, ołówki, pastele i wiele innych). Edytory graficzne zapewniają również możliwość wyboru narzędzi do tworzenia i edycji obrazów graficznych, łącząc je w paski narzędzi.
Praktyczna praca w edytorze graficznym Paint
Poznawanie możliwości edytora Paint
Twórz proste rysunki.
Powtarzające się elementy. Symetria.
Praktyczna praca w edytorze graficznym Photoshop
Informatyka i technologia informacyjna
DokumentMianowicie: automatyczne generowanie spis treści dokument, automatyczna numeracja różnych... wiedzy, 2006. - 511 s. Treść 1. Informatyka I informacyjnytechnologie. 1 1.1.Główne zadania Informatyka. 1 1.2 Sygnały, dane, informacje. ...
Informatyka i technologie informacyjne w ekonomii wytyczne do przygotowania raportu z praktyki edukacyjnej Krasnojarsk 2007
WytyczneVA Filippow K.A. Shiryaeva TA Szlepkin A.K. Informatyka I informacyjnytechnologie w ekonomii: wytyczne przygotować... liczba poziomów to 2. Zmień style spis treści (Spis treści 1 i Spis treści 2): Czcionka 14, Odstęp między wierszami...
INFORMATYKA I TECHNOLOGIE INFORMACYJNE NA UCZELNI
Czasopismo naukowe i metodyczneTeoria i praktyka technologii informatycznych
Zbiór artykułów naukowych i metodycznychA. V. Autorski program kursu profilowego w Informatyka I informacyjnytechnologie/ A. V. Mohylew // Informatyka i edukacji. - 2006. - Nr 8. - S. ... Pliki HTML (PDF). Utworzony spis treści. Istnieje hierarchiczna struktura plików. ...
Gwiazda
Kwiat
złoty łańcuch
złoty tekst
Tekstura drewnaDokument
Informatyka I InformacyjnytechnologieSPIS TREŚCI Informacje 4 Informacyjny procesy 4 Informatyzacja 5 Informatyka 5 REPREZENTACJA INFORMACJI 6 Język jako sposób...