Wniosek zgodnie ze scenariuszem schronu bombowego w grze biznesowej. Najlepsze ćwiczenia do nauki skutecznej komunikacji: Podręcznik edukacyjny
Następnie pojawia się lista postaci do wyboru. Wszyscy się poznają
Uczennica, 15 lat. Mądra i słodka dziewczyna, która jest teraz w szoku. Ciągle we łzach i milczeniu. Współczuje 16-latkowi, który również trafił do bunkra.
Młody mężczyzna, 16 lat. Dobrze rozwinięty fizycznie, ale absolutnie nie zainteresowany nauką. On też podkochuje się w uczennicy.
Młody mężczyzna, 25 lat. Sportowiec pasjonujący się wspinaczką górską. Często kłóci się z innymi i kiedyś został wydalony z Ministerstwa Sytuacji Nadzwyczajnych za bójkę.
Mężczyzna, 48 lat. Profesor fizyki. Bardzo wykształcony, znający się na elektronice i budownictwie. Ma problemy z sercem.
Studentka, 19 lat. Studiuje na Akademii Wychowania Fizycznego na kierunku lekkoatletyka. Pomimo swojej atrakcyjności i towarzyskości nie ma się czym pochwalić poza osiągnięciami sportowymi. Oczekiwanie dziecka.
Dziewczyna, 21 lat. Student Uniwersytet medyczny, nie lśniąc wiedzą. Trudno powiedzieć, czy zostanie specjalistką o wysokich kwalifikacjach. Ma kilka zainteresowań: szycie, robienie na drutach.
Mężczyzna, 32 lata. Wiedza zdobyta podczas służby w siły rakietowe pozwalają mu przetrwać niemal w każdej sytuacji. Ma doskonałe trening fizyczny, lubi sztuki walki. Ma tylko jedną wadę - słabość do alkoholu.
Trener wychowania fizycznego, 26 lat. Była nauczycielką, a także instruktorką turystyki. Włada trzema językami obcymi.
Akademik, którego prace były wielokrotnie publikowane, 58 lat. Ekspert w swojej dziedzinie humanistyka.
Kobieta, 43 lata. Naukowiec zajmujący się rolnictwem. Zdolny do uprawy roślin nawet w większości niekorzystne warunki. Uwielbia gotować.
Jeśli prezenter chce zmienić listę postaci, musi zrozumieć, że każda z nich jest ważna dla tej gry cechy psychologiczne, bez którego wątek fabularny może się zgubić. Po przypisaniu ról podawane są następujące instrukcje.
„Bohaterowie nagle uświadamiają sobie, że zapas tlenu nie wystarczy dla wszystkich, gdyż bunkier nie był przeznaczony dla tak dużej liczby osób. Oznacza to, że ktoś będzie musiał opuścić schron i umrzeć na powierzchni, w przeciwnym razie każdemu grozi śmierć. Musisz wybrać, kto powinien odejść, biorąc pod uwagę znaczenie odnalezienia konkretnej postaci w chronionym bunkrze. Znajdź przekonujące dowody na obronę swojego bohatera, aby nie zostać wyeliminowanym z gry. Dopływ tlenu wystarczy na 10–15 minut”.
Liczba graczy, którzy zostaną wyeliminowani, zależy od liczby osób grających i wybranych przez lidera. Najczęściej są to 2-3 osoby.
Gracze mają 15 minut na podjęcie decyzji. Jeśli po wyznaczonym czasie decyzja nie zostanie podjęta, wszyscy gracze zostaną uznani za przegranych. W razie potrzeby scenariusz gry psychologicznej można zmienić i uzupełnić.
Opis gry. Uczestnicy otrzymują instrukcję: „Na Ziemi wybuchła wojna nuklearna. Miałeś jednak szczęście i w momencie bombardowania znalazłeś się w specjalnym schronie przeciwbombowym – zamkniętym bunkrze. Eksplozja nastąpiła bardzo blisko ciebie, wszystko na górze zostało zniszczone, nikt nie przeżył, a poziom promieniowania jest taki, że człowiek umiera w ciągu kilku minut. Jednak twój bunkier przetrwał i zawiera wystarczającą ilość powietrza, żywności, wody i paliwa, aby przetrwać cały rok. Mamy nadzieję, że w tym czasie poziom promieniowania na powierzchni obniży się na tyle, że będzie można opuścić bunkier i zacząć żyć jak wcześniej. Nie wiecie jednak, co dzieje się w innych częściach Ziemi. Całkiem możliwe, że zginęła cała ludzkość, co oznacza, że to ty, opuszczając bunkier za rok, będziesz musiał założyć nową cywilizację.
Następnie uczestnicy otrzymują listę ról osób, które znalazły się w bunkrze i proszone są o ich rozdanie (lepiej, jeśli uczestnicy zrobią to sami, ale jeśli w ciągu 2-3 minut nie uda się to, trzeba uciekać się do losowania).
Możliwa lista ról.
♦ Nastolatka, 14 lat, uczennica ósmej klasy. Dobrze się uczy, jest wysportowana i piękna. Ale ma niestabilność system nerwowy, a historia bombardowania atomowego pozostawiła ją w takim szoku, że po prostu płacze i nie może nic powiedzieć. Zakochana jest w chłopcu, który trafia do bunkra (patrz rola nr 2).
Nastoletni chłopak, 16 lat, uczeń dziesiątej klasy. W szkole miał opinię nieudacznika i głupca, ale był zdrowy fizycznie, silny i zwinny i uprawiał lekkoatletykę. Zakochany w dziewczynie, która również trafiła do bunkra (patrz rola nr 1).
Dziewczyna, 19 lat, studentka Instytutu Teatralnego. Urocza i atrakcyjna, ale nie potrafi nic innego, jak tylko występować na scenie. Spodziewa się dziecka i jest w piątym miesiącu ciąży.
Dziewczyna, 21 lat, studentka instytut medyczny. Studiowała jednak tak sobie i nie do końca jest jasne, czy jest gotowa na samodzielne leczenie ludzi. Interesuje się szyciem.
Mężczyzna, 22 lata, student Kultura fizyczna. Absolutnie zdrowy, bardzo silny fizycznie. Posiada doświadczenie w służbie w Ministerstwie Sytuacji Nadzwyczajnych. Ma jednak skłonność do zachowań konfliktowych, został zwolniony z Ministerstwa Sytuacji Nadzwyczajnych za bójkę w miejscu pracy.
Kobieta, 24 lata, psycholog. Prowadziłem badania i przygotowywałem się do obrony pracy magisterskiej. Posiada doświadczenie jako nauczyciel w szkole. Biegły w angielskim.
Mężczyzna, lat 30, oficer wojskowy. Służył w Strategicznych Siłach Rakietowych, wie, jak się zachować, aby przetrwać bombardowanie atomowe. Nadużywa alkoholu.
♦ Kobieta, 34 lata, nauczycielka historii. Ma dobrą wiedzę na temat historii i kultury ludzkości, wie, jak wychowywać i uczyć dzieci. Nie ma jednak własnych dzieci i ze względu na stan zdrowia raczej nie będzie mogła ich mieć.
Mężczyzna, 51 lat, profesor, fizyk jądrowy. Oprócz swojej specjalizacji posiada kompetencje w szeregu innych dziedzin technicznych (elektronika, budownictwo, systemy łączności). W Ostatnio często skarżył się na silny ból w okolicy serca.
Kobieta, 60 lat, agronom. Umie organizować produkcję rolną nawet w niesprzyjających warunkach. Interesuje się gotowaniem.
Jeśli prezenter chce zmodyfikować lub rozszerzyć tę listę, należy pamiętać, że nie powinno być ról słabych, w sposób oczywisty „przegrywających”. Do każdej roli należy zapewnić jakąś jakość, która jest wartościowa dla wskazanej w grze sytuacji.
Takim „atutem” może być młodość i zdrowie, oczekiwanie na dziecko, obecność wiedzy i umiejętności niezbędnych do przetrwania, wysoki stopień posiadanie dziedzictwa kulturowego i technicznego ludzkości itp. Jednocześnie im cenniejsza jest ta cecha, tym ważniejsze jest zapewnienie jakiegoś „słabego ogniwa”, które równoważy godność tego pierwszego (problemy zdrowotne, skłonność do alkoholizmu , kłótliwy charakter i tak dalej.).
Po przydzieleniu ról następuje druga część instrukcji: „Ale nagle okazało się, że w twoim bunkrze nie jest najlepiej – poczułeś ostry brak tlenu, trudno było oddychać. Okazuje się, że system napowietrzania schronu przeznaczony jest dla mniejszej liczby osób, niż się w nim znajdowało! Oznacza to, że ktoś będzie musiał się poświęcić, bo inaczej wszyscy się uduszą i boleśnie zginą... Wybierzcie tych, którzy będą musieli wyjść z bunkra na powierzchnię, na pewną śmierć. Pamiętajcie: ci, którzy są najważniejsi w budowaniu nowej cywilizacji, powinni ostatecznie pozostać w bunkrze. Jednak każdy z Was, naturalnie, chce przeżyć sam i nie zgłosi dobrowolnie swojej kandydatury do opuszczenia bunkra, ale wręcz przeciwnie, będzie starał się udowodnić, że to on jest dla niego ważny przyszła cywilizacja i zasługuje na przeżycie! Jeżeli jednak nie uda się przekonać grupy, będzie on zmuszony opuścić bunkier i zginąć. Masz 5 minut na podjęcie decyzji, po czym zapasy tlenu się wyczerpią i zaczniesz się dusić.
Przy ustalaniu, ile miejsc będzie w bunkrze i co za tym idzie, ile osób należy wykluczyć, zaleca się skorzystanie z poniższej tabeli jako wskazówki:
Liczba uczestników gry/Liczba miejsc w „bunkrze”
Gdy w grze uczestniczy więcej niż 12–13 uczniów, lepiej nie dodawać nowych ról, ale podzielić grupę na dwie podgrupy i prowadzić grę równolegle, oferując im tę samą listę ról. Na etapie dyskusji interesujące będzie porównanie, kogo wybrali przedstawiciele różnych podgrup i czym się przy tym kierowali.
Uczestnicy mają 5 minut na dyskusję i podjęcie decyzji. W tym momencie prezenter może dodatkowo „eskalować sytuację” – na przykład zgasić światło („W schronie są problemy z zasilaniem”), niespodziewanie głośno uderzyć pięścią w stół („Coś eksplodowało na powierzchni”) itp. Jeśli po 5 minutach grupa nadal nie zdecydowała, kto powinien opuścić bunkier, prowadzący przypomina, że oddychanie w schronie staje się coraz trudniejsze, i daje kolejne 2- 3 minuty na dyskusję. Jeżeli po tym czasie grupa nie osiągnie konsensusu, dyskusja zostaje zatrzymana, a uczestnicy, którzy muszą opuścić bunkier, zostaną wybrani w jawnym głosowaniu.
Psychologiczne znaczenie gry. Rozwijanie umiejętności obrony swoich interesów przy użyciu różnych metod oddziaływania, a także umiejętności interakcji w grupie. Ponadto gra zachęca uczestników do przemyślenia swojej orientacji na wartości.
Dyskusja. Którzy mieszkańcy bunkra przeżyli, a którzy zostali „wysłani na tamten świat”? Każdy wybór wymaga uzasadnienia. Jakie techniki wpływu stosowali uczestnicy, aby bronić swoich stanowisk? Czy była to manipulacja, czy też zastosowano metody takie jak argumentacja i prośba?
W tej grze nacisk położony jest na to, że gra ocenia nie osobowość uczestników, ale umiejętność obrony swojego stanowiska na przykładzie abstrakcyjnych ról i to nie uczniowie biorący udział w grze są „skazani na zagładę”. na śmierć”, ale wymyślone postacie, których interesy reprezentują.
Zaleca się ustne omówienie zagadnień z lekcji praktycznej i przedstawienie sprawozdań na tematy ujęte w scenariuszu zajęć. Konieczne jest przeprowadzenie prac nad opanowaniem aparatu kategorycznego Psychologia społeczna(ankieta ustna dotycząca terminów używanych na lekcji). Drugą część lekcji można przeprowadzić w formie treningu psychologicznego opartego na grze, dotyczącego wykorzystania werbalnych i niewerbalnych środków komunikacji. Aby to zrobić, możesz skorzystać z poniższych ćwiczeń.
MIEJSCE SPOTKANIA Opis ćwiczenia Najpierw każdy uczestnik ustala, z jaką osobą chciałby się spotkać – jakiej jest płci i wieku, jakie ma cechy, czym się zajmuje itp. (3 – 5 minut). Powinien to być uogólniony obraz osoby, z którą warto nawiązać znajomość, ale nie konkretna postać, np. gwiazda popu itp. A potem trzeba zaoferować i zapisać jak najwięcej więcej miejsc gdzie jest szansa spotkać taką osobę. To muszą być prawdziwe miejsca, do którego uczestnicy mogą dotrzeć, a nie coś z krainy fantazji. Ćwiczenie kończy się przedstawieniem przez uczestników swoich przypuszczeń na temat miejsc spotkań. Znaczenie ćwiczenia Ćwiczenie pozwala przenieść punkt ciężkości uwagi uczestników z chęci poznania kogoś „w ogóle” na konkret: poszukiwanie miejsc, w których jest największa szansa na poznanie interesującej osoby. Pomaga to przezwyciężyć izolację społeczną i zwiększa pewność siebie w sytuacjach interakcji międzyludzkich. Dyskusja Oczywiście, żeby poznać ciekawych ludzi, trzeba być w miejscach, gdzie tacy ludzie są. Co skłania niektórych ludzi do biernego czekania, aż w ich polu widzenia pojawi się taki rozmówca? Do którego z zaproponowanych przez Ciebie miejsc rzeczywiście się udasz i kiedy dokładnie? „Jeśli chcesz znaleźć grzyba, najpierw znajdź las, w którym występują grzyby, i tam je znajdziesz. Chcesz się spotkać ciekawi ludzie „Znajdź miejsca, w których można spotkać takich ludzi!” 41 GRA „BOMB SHELTER” GRA RPG „BOMB SHELTER” Opis gry fabularnej Uczestnicy otrzymują instrukcję: „Wyobraźcie sobie, że na Ziemi wybuchła wojna nuklearna. Miałeś jednak szczęście i w momencie bombardowania znalazłeś się w specjalnym schronie przeciwbombowym – zamkniętym bunkrze. Eksplozja nastąpiła bardzo blisko ciebie, wszystko na górze zostało zniszczone, nikt nie przeżył, a poziom promieniowania jest taki, że człowiek umiera w ciągu kilku minut. Jednak twój bunkier przetrwał i zawiera wystarczającą ilość powietrza, żywności, wody i paliwa, aby przetrwać cały rok. Mamy nadzieję, że w tym czasie poziom promieniowania na powierzchni obniży się na tyle, że będzie można opuścić bunkier i zacząć żyć jak wcześniej. Nie wiecie jednak, co dzieje się w innych częściach Ziemi. Całkiem możliwe, że zginęła cała ludzkość, co oznacza, że to ty, opuszczając bunkier za rok, będziesz musiał założyć nową cywilizację. Następnie uczestnicy otrzymują listę ról osób, które znalazły się w bunkrze i proszone są o ich rozdanie (lepiej, jeśli uczestnicy zrobią to sami, ale jeśli nie uda się to w ciągu 2–3 minut, trzeba uciekać się do losowania). Przybliżona lista ról: 1. Nastolatka, 14 lat, uczennica ósmej klasy. Dobrze się uczy, jest wysportowana i piękna. Ma jednak niestabilny układ nerwowy, a historia zamachu atomowego tak ją zaskoczyła, że po prostu płacze i nie może nic powiedzieć. Zakochana jest w chłopcu, który trafia do bunkra (patrz rola 2). 2. Nastoletni chłopak, lat 16, uczeń dziesiątej klasy. W szkole ma opinię nieudacznika i głupca, ale jest zdrowy fizycznie, silny i zwinny i trenuje lekkoatletykę. Jest zakochany w dziewczynie, która również trafiła do bunkra (patrz rola 1). 3. Dziewczyna, lat 19, studentka Akademii Kultury Fizycznej na kierunku Gimnastyka Artystyczna. Jest zręczna, urocza i atrakcyjna, ale poza występami w sporcie nie potrafi nic zrobić. Spodziewa się dziecka i jest w 42 miesiącu ciąży. 4. Dziewczyna, lat 21, studentka ostatniego roku Instytutu Medycznego. Studiowała jednak tak sobie i nie do końca jest jasne, czy jest gotowa na samodzielne leczenie ludzi. Interesuje się szyciem. 5. Mężczyzna, lat 22, student Instytutu Wychowania Fizycznego, magister sportu w alpinizmie. Absolutnie zdrowy, bardzo silny fizycznie. Posiada doświadczenie w służbie w Ministerstwie Sytuacji Nadzwyczajnych. Ma jednak skłonność do zachowań konfliktowych, został zwolniony z Ministerstwa Sytuacji Nadzwyczajnych za bójkę w miejscu pracy. 6. Kobieta, lat 25, trener wychowania fizycznego. Prowadzi badania i przygotowuje się do obrony pracy magisterskiej. Posiada doświadczenie zawodowe nauczyciel szkoły i instruktor turystyki. Biegle włada językiem angielskim i francuskim. 7. Mężczyzna, lat 30, oficer wojskowy. Służył w strategicznych siłach rakietowych, wie, jak się zachować, aby przetrwać po bombardowaniu atomowym, ma dobry trening fizyczny i uprawia sztuki walki. Skłonny do nadużywania alkoholu. 8. Kobieta, 45 lat, agronom. Potrafi zorganizować produkcję produktów rolnych nawet w niesprzyjających warunkach. Jest dobry z chemii, geologii i geografii. Hobby: gotowanie i szycie. 9. Mężczyzna, 47 lat, profesor, fizyk jądrowy. Oprócz swojej specjalizacji posiada kompetencje w szeregu innych dziedzin o charakterze technicznym (elektronika, budownictwo, systemy łączności). Ostatnio skarżył się na silny ból w okolicy serca. 10. Mężczyzna, lat 55, akademik Rosyjskiej Akademii Nauk. Osoba bardzo wykształcona, posiadająca szeroką wiedzę z zakresu nauk humanistycznych (historia, filozofia, psychologia) oraz duże doświadczenie pedagogiczne, napisał i opublikował kilka książek. Jeśli prezenter chce zmodyfikować lub rozszerzyć tę listę, należy pamiętać, że nie powinno być ról słabych, w sposób oczywisty „tracących”. Do każdej roli należy zapewnić jakąś jakość, która jest wartościowa dla wskazanej w grze sytuacji. Takim „atutem” może być młodość i zdrowie, oczekiwanie na dziecko, obecność wiedzy i umiejętności ważnych dla przetrwania, wysoki stopień opanowania dziedzictwa kulturowego i technicznego ludzkości. Jednocześnie im cenniejsza jest ta cecha, tym ważniejsze jest zapewnienie pewnych „ słaby link”, równoważąc godność pierwszą (problemy zdrowotne, skłonność do alkoholizmu, kłótliwy charakter itp.). Po rozdzieleniu ról następuje druga część instrukcji: „Ale nagle okazało się, że w twoim bunkrze nie jest najlepiej – poczułeś ostry brak tlenu, trudno było oddychać. Okazuje się, że system napowietrzania schronu przeznaczony jest dla mniejszej liczby osób, niż się w nim znajdowało! Oznacza to, że ktoś będzie musiał się poświęcić, inaczej wszyscy się uduszą i boleśnie zginą... Wybierzcie tych, którzy będą musieli opuścić bunkier na powierzchni, na pewną śmierć. Pamiętajcie, że ostatecznie ci, którzy są najważniejsi, muszą pozostać w bunkrze, aby ludzkość w Waszej osobie mogła zbudować nową cywilizację. Jednak każdy z Was, naturalnie, chce przeżyć sam i nie zgłosi dobrowolnie swojej kandydatury do opuszczenia bunkra, ale wręcz przeciwnie, będzie starał się udowodnić, że jest ważny dla przyszłej cywilizacji i zasługuje na przetrwanie! Jeżeli jednak nie uda mu się przekonać o tym grupy, będzie zmuszony opuścić bunkier i zginąć. Masz 5 minut na podjęcie decyzji, po czym wyczerpią się twoje zapasy tlenu i zaczniesz się dusić. Przy ustalaniu, ile miejsc będzie w bunkrze i co za tym idzie, ile osób należy wykluczyć, zaleca się skorzystanie z poniższej tabeli jako wskazówki. Gdy w grze jest więcej niż 12 - 13 Liczba uczestników gry Liczba miejsc w „bunkrze” uczestników, to lepiej nie dodawać 6 4 7–8 5 9–10 6 nowe role, 11–12 7 i podziel grupę na dwie podgrupy poniżej 44 lat i graj w nich równolegle, oferując im tę samą listę ról. Na etapie dyskusji interesujące będzie porównanie, kogo wybrali przedstawiciele różnych podgrup i czym się przy tym kierowali. Uczestnicy mają 5 minut na dyskusję i podjęcie decyzji. W tym momencie prezenter może dodatkowo „eskalować sytuację” - na przykład zgasić światło („W schronie są problemy z zasilaniem”), niespodziewanie głośno uderzyć pięścią w stół („Coś eksplodowało na nawierzchnia”) itp. itp. Jeżeli po 5 minutach grupa nadal nie zdecydowała, kto powinien opuścić bunkier. Prezenter przypomina, że coraz trudniej jest oddychać, bo w schronie kończy się powietrze, i daje kolejne półtorej do dwóch minut na dyskusję. Jeżeli po tym grupa nie osiągnie konsensusu, dyskusja zostaje zatrzymana, a uczestnicy, którzy muszą opuścić bunkier, są ustalani w drodze otwartego głosowania. Znaczeniem gry fabularnej jest trening umiejętności komunikowania się w sytuacji oceny i trudnego wyboru (decyzja o tym, czy znajdziesz się w gronie wybranych, zależy od tego, jak zbudujesz interakcję), obrony swoich interesów, odwoływania się do różne metody wywierania wpływu, a także umiejętności interakcji w grupie. Dodatkowo gra zachęca uczestników do przemyśleń orientacje wartości, rodzi dyskusję o tym, co jest ważne dla ludzi. Dyskusja Jakie emocje i uczucia pojawiły się podczas tej gry? Jest bardzo prawdopodobne, że było wśród nich kilka negatywnych. Czym dokładnie są spowodowane? Co przede wszystkim zależało od tego, kogo uczestnicy decydowali się opuścić schron i komu zaproponowano jego opuszczenie? Jakie metody oddziaływania stosowali uczestnicy (argumentacja, prośba, żądanie, manipulacja itp.), która z tych metod okazała się skuteczniejsza? Do jakich rzeczywistych sytuacji życiowych i sportowych można porównać tę grę RPG? 45 NASZA GRUPA NA ZAJĘCIACH Opis ćwiczenia Uczestnicy siadają w kręgu. Każdy z nich otrzymuje kartkę papieru, wymyśla jakiś holistyczny rysunek na temat „Nasza grupa w klasie” i przedstawia go - ale nie do końca, ale tylko jeden główny szczegół, z którego można się domyślić, że planowany jest jeden rysunek (2 – 3 minuty). Następnie każda osoba przekazuje swój rysunek sąsiadowi po prawej stronie, a on sam otrzymuje rysunek tego, który siedzi po jego lewej stronie. Na powstałych obrazach szybko rysowany jest jeszcze jeden szczegół na ten sam temat (30 sekund), po czym na polecenie lidera arkusze są ponownie przenoszone do właściwych sąsiadów itp. Trwa to do momentu zakończenia każdego rysunku zatoczy koło i powróci ponownie do tego, który zaczął. Znaczenie ćwiczenia Jedna z technik uzyskiwania informacja zwrotna z poprzednich zajęć, a także rozwijanie umiejętności wzajemnego zrozumienia. Ponadto ćwiczenie pozwala wykazać, jak różnie ludzie przedstawiają to samo wydarzenie w formie figuratywnej i jak w niecodzienny sposób można interpretować intencje pierwotnych autorów rysunków. Nawet te rysunki, których fabuła wydaje się dość jasna, czasami mają kontynuację bardzo nieoczekiwaną. Uczestnicy dyskusji pokazują rysunki i komentują, jakie myśli i uczucia na temat działania początkowo chcieli wyrazić przy ich pomocy, na ile powstały obraz odpowiada ich pierwotnym zamierzeniom i co z ich punktu widzenia wyraża w wersji ostatecznej . 46 NONSNESS Humorystyczna wersja informacji zwrotnej na temat poprzednich lekcji, oparta na grze dla dzieci o tym samym tytule. Opis ćwiczenia Każdy uczestnik otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na niej odpowiedź na pytanie prowadzącego (należy odpowiadać nie „w sposób ogólny”, ale w odniesieniu do poprzedniej lekcji), po czym składa kartkę tak, aby jej odpowiedź nie jest widoczna i przekazuje swoją odpowiedź swojemu sąsiadowi. Odpowiada pisemnie na kolejne pytanie, ponownie składa kartkę i przekazuje ją dalej. Po zakończeniu pytań każdy uczestnik rozkłada w dłoniach kartkę i głośno czyta zapisane na niej odpowiedzi. Przykładowa lista pytań: Kto? Gdzie? Z kim? Co zrobiłeś? Jak to się stało? Co pamiętasz? I co się w końcu stało? Cel ćwiczenia: Znalezienie odpowiedzi zachęca nastolatków do bardziej znaczącego podejścia do lekcji i daje facylitatorowi informację o tym, co w wykonanej pracy okazało się dla uczestników „dominantą emocjonalną” i zostało przez nich najłatwiej zapamiętane. Dyskusja Wystarczy poprosić uczestników o wyrażenie opinii, który z powstałych tekstów wydał im się najbardziej interesujący. Zalecana lektura: Burnard F. Trening interakcji interpersonalnych. - Petersburg, 2001. Bolszakow V. Yu. Psychotrening. Socjodynamika, gry, ćwiczenia. - St. Petersburg, 1996. Wasiliew N. N. Szkolenie komunikacji zawodowej w praktyce psychologicznej. – St. Petersburg, 2005. Gretsov A.G. Szkolenie komunikacyjne dla nastolatków. – St. Petersburg, 2005. Johnson D. W. Szkolenia z zakresu komunikacji i rozwoju. - M., 2000. Gra na treningu. Możliwości interakcji w grze / wyd. EA Levanova. – St. Petersburg, 2006. Liderzy A. G. Trening psychologiczny z młodzieżą. - M., 2001. Marasanov G.I. Społeczny trening psychologiczny. - M., 1998. Monina G. B., Lyutova Roberts E. K. Trening komunikacji (nauczyciele, psycholodzy, rodzice). – St. Petersburg, 2005. Warsztaty gier psychologicznych z dziećmi i młodzieżą / wyd. Wycie M. R. Bityano. - St. Petersburg, 2002. Psycho-gimnastyka w treningu / wyd. N. Yu Chryashcheva. - St. Petersburg, 1999. Fopel K. Gry na przyjęcia dla dzieci. – M., 2004. Fopel K. Uszczęśliwiać dzieci: Gry i ćwiczenia psychologiczne dla dzieci w wieku szkolnym. – M., 2005. Tseng N.V., Pakhomov Yu.V. Psychotrening: gry i ćwiczenia. - M., 1988. 47 SPIS TREŚCI Podaj pomarańczę........................... ... .................................................. ... 5 Kot i mysz........................................... ........................................... ............... 6 Weź piłkę.................................. ............. .................. .................. .... 7 Przekaźnik balonowy............. .................................. ............. ........................ 8 Kalmary............ ............. ............................................... .................................. .... 8 Polowanie na antylopy........................................... . .................................................. ..... 9 Bezdomny królik........................................... .................................................. 10 Koty i psy........................................... ............. .................................. ...... 11 Podaj piłkę............ .................................. ............. ............... .................. 12 Zapamiętywanie pozycji............................ .................. ............... .................. 13 Poczta............................ ............................................... .................................. ...... 14 Witajcie kochani............................................... ........................... 15 Cudzoziemiec......................... .................................. ...... .................................. 16 Pytania i odpowiedzi.... ... .................................................. .................................................... .... 17 Hasło........................................... ....... .................................. ............. 18 Dziwne zagadki............................ .............. .................................. ........... 20 Ciekawe pytania.................................... ............................................. 21 Synonimy i antonimy .................. .................................. .................................. 22 Innymi słowy............ .................................................. .................................. ... 23 Czytanie z echem. .................................................. ...................................................... .............. 24 Dwóch typerów........................................... ............. .................................. ...... 25 Odgadnij rym................................... .................. .................................. .............. 26 Jedna taca na cztery............................ ...................................... 27 Uszkodzony telefon.. ............... ............... ........................... ...... 28 Uszkodzony masażer.............. .................................. .............. .................. 29 Wyszukiwanie niewidomych obiektów........... .............. ............................................... 30 Zgadywanie kolorów ............................................... .................................. 31 Tylko dla sportowców.. ................................................. . .................. 32 Na ślepo przez labirynt.................. .. .................................................. ...... 33 Zgadnij przedmiot............................ .................................................. ..... 34 Mój kochany............................ ............. .................................. .................. ....... 35 Spostrzegawczy Marsjanie.............. .................. .............................. ........... 36 Komunikacja na rysunkach............................ ............................................... ..... 38 Kto posiada przedmiot?........................... ...... .................................................. ............... 39 Sympatia grupowa........................... .................................................. ....... 40 Miejsce spotkań............................ .................. .................................. ............ 41 Gra fabularna „Schron bombowy”............................. .................. .............. 42 Nasza grupa na zajęciach............ .................................................. ........... 46 Nonsens.................. ................... .................................. ............. .................................. 47 Zalecana lektura.... .................................. .. .............. 47
Cel grając w tę grę - aby uświadomić sobie wartość życie człowieka, zrozum przyczyny sukcesu lub porażki w nim, zastanów się nad własnym scenariuszem zachowań.
Gra „Okręt podwodny”, instrukcje dla prezentera.
Prezenter opowiada uczestnikom gry sytuację, którą muszą sobie wyobrazić.
- Grupa uczestników Pacyfik podróżuje łodzią podwodną. Każdy ma pistolet z kompletem nabojów.
- Nagle łódź rozbija się i leży na dnie oceanu na głębokości około 100 metrów. Pozostało około piętnastu minut powietrza (przydzielane przez prezentera), a możliwość wydostania się na powierzchnię jest ograniczona liczbą kombinezonów ratunkowych, które dostępne są w ilości...sztuk (przydzielonej przez prezentera - do góry do 30%. Łączna Uczestnicy). Nie ma innego sposobu na wyjście. Oznacza to, że tylko pewna liczba osób zostanie uratowana, a reszta umrze za 15 minut.
- Sygnał SOS został wysłany, ale pomoc dotrze dopiero za 30 minut. Dlatego każdy ma tylko 2 opcje: albo uciec za pomocą kombinezonu, albo umrzeć.
Zadaniem prezentera jest obserwacja reakcji uczestników, a jeśli ktoś podejmie niestandardowe decyzje, konieczny jest powrót do warunków gry. Gra może początkowo nie być traktowana poważnie – ktoś zażartuje, poświęci życie w imię odwagi i tym podobne. Dlatego, aby zaostrzyć psychologiczny dramat sytuacji, aby każdy uczestnik mógł uświadomić sobie wartość ludzkiego życia, wymagane będą specjalne umiejętności prezentera.
Gra „Okręt podwodny”, obserwacja procesu gry.
1. Jeśli zeszedłeś z łodzi więcej ludzi, niż było to zamierzone, wówczas prezenter może zwrócić uwagę, że na łodzi pozostali jego przyjaciele, z którymi będą musieli pożegnać się na zawsze; że wkrótce oni, ocaleni, będą musieli spotkać się z rodzicami i kochankami zmarłych, którzy będą musieli spojrzeć w oczy i coś powiedzieć; itp.
2. Jeśli z łodzi nie wysiadła wystarczająca liczba osób, lider może wskazać, że ci, którzy teraz decydują się na ratunek, nadal mogą zrobić i doświadczyć wielu dobrych rzeczy w życiu: miłości, macierzyństwa (ojcostwa), kariery itp. Ale w tym przypadku jest tym, czego potrzebują, aby przetrwać.
3. Zostały dwie minuty. A teraz prezenter prosi tych, którzy nie opuścili łodzi, aby zamknęli oczy i w myślach pożegnali się z rodziną i przyjaciółmi; właśnie w tym momencie zaczyna się wartość życia ludzkiego, zarówno własnego, jak i cudzego. być odczuwalnym. Możesz też poprosić pięć minut przed zakończeniem o napisanie pożegnalnego, ostatniego listu do rodziny i przyjaciół.
4. Kiedy czas minie, prezenter musi powiedzieć, że w grze „Łódź podwodna” nie ma przegranych ani zwycięzców, tutaj osoba sama określa scenariusz życia, który uważa za konieczny. Ale każdy musi zrozumieć, że aby osiągnąć sukces, trzeba o niego walczyć.
Warto pomyśleć o sensie życia, jeśli przy tym jest najważniejszy wybór człowiek daje szansę życia drugiemu. Jednocześnie kwestia tego, jak osiągnąć sukces, pozostaje w tej grze w tle, ale daje każdemu do myślenia.
Gra „Submarine” jest dość brutalną sesją szkoleniową, dlatego należy z niej korzystać ostrożnie. Najważniejsze tutaj jest omówienie tego, co dzieje się z każdym uczestnikiem i uważne monitorowanie procesu.