Rolul buncăr al jocului psihologic. Cele mai bune exerciții pentru predarea comunicării eficiente: Manual educațional
Buncărul- un joc relativ recent care încearcă să rezolve problema conexiunii dintre cinema și jocuri, pentru care se apelează la genul vechi și vechi de Full Motion Video - jocuri bazate pe filmări reale. În anii 90, FMV era foarte popular, ceea ce era de înțeles - puterea computerelor nu permitea încă animație 3D de înaltă calitate, așa că dacă companiile desenau personaje tridimensionale, de obicei păreau înfricoșătoare chiar și în acel moment. FMV nu era doar mai credibil, ci și mai ieftin - în timp ce mediul, de regulă, era de obicei realizat în 3D. Întrucât gusturile nu erau pretențioase pe atunci și bugetele erau reduse, rolurile în astfel de jocuri erau de obicei jucate de actori groaznici (dacă erau deloc actori, și nu programatorii înșiși), deși ocazional creatorii puteau invita vedete de film și televiziune pentru a atrage atenția. Drept urmare, FMV putea fi găsit peste tot - în shootere, în jocuri de luptă, în misiuni - și peste tot. Dar până la sfârșitul anilor 90, computerele au stăpânit 3D-ul, iar era FMV era de domeniul trecutului. Cu toate acestea, jocurile FMV au continuat să apară, dar doar ocazional, în principal de către dezvoltatori independenți, care au economisit astfel pe computer. Astfel de jocuri practic nu mai conțin animatie pe calculator. Un exemplu este o serie întreagă de fotoquest-uri ale entuziastului suedez Mikael Nykvist despre detectivul Carol Reed.
Și acum The Bunker se întoarce în mod neașteptat la această tradiție. Acesta este un joc de la Wales Interactive și Splendy Games, creat în întregime din imagini video cu un minim de grafică pe computer. Jocul a fost lansat pe PlayStation 4, PC și Mac pe 20 septembrie 2016 și în curând pe Xbox One. Accentul a fost pus pe filmări de înaltă calitate, cu participarea actorilor profesioniști. Rolul principal a fost jucat de celebrul actor pentru rolul din The Hobbit. actor britanic Adam Brown, iar conform reclamei, scenariul a fost scris de oameni implicați în Broken Sword, The Witcher și SOMA. Jocul a primit mai multe nominalizări pentru jocuri, a câștigat categoria Horror Game of the Year 2016 la Premiile SHD, iar versiunea scurtă a jocului a fost chiar prezentată la Festivalul de Film de la Cannes 2017.
Jocul are loc într-un buncăr nuclear britanic pentru angajați civili. În 1987, ca urmare lovitură nucleară 58 de oameni s-au adunat în buncăr pentru a supraviețui atacului atomic. Jocul nu ne explică esența evenimentelor care au dus la acest rezultat, așa că nu ne vom ocupa de asta. Dar locuitorii spațiu post-sovietic, care nu au uitat încă minuțiozitatea construcției structurilor defensive în fosta putere puternică, nu va fi greu de observat că în joc lăudata calitate britanică se dovedește a fi un mit complet. Buncărul este făcut sincer o remediere rapidă, fără credință în realitatea atacului, ceva se sparge sau se distruge în mod constant, radiațiile amenință în fiecare minut să treacă prin găuri negăsite, siguranțele și piesele de schimb zac lângă dispozitive în cutii de carton obișnuite fără nicio grijă și chiar medicamente vitale. aproape nu sunt îngrijite de contabilitate.
Nu este surprinzător că această țară nu a fost niciodată capabilă să supraviețuiască războiului - jocul arată destul de clar că cel mai probabil nu au mai rămas supraviețuitori în vârf, iar populația buncărului în sine scade rapid. Până la începutul jocului, au trecut peste 27 de ani de la războiul nuclear. Prin urmare, îl întâlnim aici doar pe tânărul Ioan, născut la momentul atacului, care nu este atât de îndepărtat în dezvoltare de copil. În brațele lui moare propria mamă, iar de acum înainte rămâne complet singur în buncăr. John este flegmatic și incapabil de gândire profundă. Viața lui urmează o rutină strictă pentru supraviețuire. Dar, desigur, acest lucru nu poate continua mult timp și într-o zi totul se schimbă. Alte evenimenteîl va pune pe John în pragul supraviețuirii.
Să nu credeți că a mânca conserve de fasole pe toaletă timp de treizeci de ani este distractiv.
Ca joc, The Bunker nu este deosebit de complex sau sofisticat. Este cel mai apropiat de căutarea clasică, dar diferă de ele prin simplitatea sa foarte mare. Anterior, jocurile FMV erau dificile, chiar fără milă, la fel ca jocurile anilor 90 în general. Amintiți-vă doar jocurile populare Fisierele X. Jocul sau Mincinosul Dragonului, care este și el, de fapt, un film interactiv, doar animat. Fiecare decizie greșită acolo era pedepsită cu moartea sau blocarea. Și obișnuitele misiuni FMV clasice din acea vreme, cum ar fi Fantasmogoria sau Dalia Neagră cu siguranță nu poate fi numit simplu. Și Bunkerul nu conține aproape niciun joc ca atare. Fără vederi panoramice - locațiile sunt strict statice. Fără explorare profundă a mediului, fără puzzle-uri provocatoare sau dificultăți cu ghicitori. Mișcându-vă strict înainte și înapoi, și apoi numai la început - atunci va trebui să mergeți doar înainte. Există foarte puține locuri active pentru a explora mediul și toate sunt amintite rapid. Nu există inventar, cu excepția cazului în care îl considerați ca un loc pentru a colecta figurine de colecție. Nu există nici ghicitori ca atare, totul depinde de găsirea punctului potrivit pe ecran și în mod constant apar QTE-uri foarte dese și de-a dreptul enervante cu consecințe fatale, de care cu siguranță vor fi de râs atunci când vor deveni la modă. Mai mult decât atât, ultimul dintre ei este sincer enervant, deoarece este finalizat a zecea oară. Printre caracteristicile misiunii, există o singură ghicitoare - selectarea unui cod pe ușă folosind semnele de pe butoane. Dar chiar și acolo totul este construit nu pe inteligență, ci pe atenție - nu observi imediat că semnele nu sunt pe trei, ci pe patru butoane. Toate celelalte acțiuni din joc sunt ocazionale, așa că Bunkerul poate fi numit, cu conștiința liniștită, un film interactiv, în spiritul jocurilor actuale de acțiune și aventură.
Dar Buncărul este un film nu numai în esență, ci și ca durată: nu îi va lua privitorului mai mult de 2-3 ore, deoarece pur și simplu nu există nimic cu care să pierzi timpul și nu există atât de multă acțiune. Desigur, acest lucru poate fi explicat prin costurile ridicate ale creatorilor pentru restaurarea mediului, actori profesioniști și altele asemenea, dar amintiți-vă la fel. Fisierele X. Jocul, unde, la nivel tehnic și cu bugetul unui episod din serialul cu același nume, ni s-au dat aproape 6-8 ore de progres intens, iar filmările s-au desfășurat pe locație, și nu pe „peretele albastru” . Nu este prea mult de rătăcit pe aici - sunt relativ puține locații și nu poți face mare lucru cu ele. Prima jumătate jocul va avea locîn repararea buncărului cu inspecţia încăperilor. La aceste niveluri, puteți explora ici și colo notele lăsate pe hârtii, computere și magnetofone - vă vor spune puțin despre intriga, dar vă vor permite să simțiți atmosfera de melancolie și deznădejde a foștilor săi locuitori. Apoi acțiunea se schimbă dramatic și a doua parte a jocului are loc într-o goană non-stop prin coridoare. Intriga principală cu povestea de fundal a ceea ce s-a întâmplat aici este prezentată, așa cum se întâmplă adesea, prin flashback-uri fragmentare cu copilul Ioan.
Dar din moment ce avem aici în esență un film interactiv care se bazează pe implicare, atunci accentul trebuie să fie pe principalul lucru în cinema - intriga. Deși este adesea comercializat ca groază psihologică, groaza de aici este condusă în mare măsură de tensiunea poveștii și de lupta lui John de a supraviețui. Dar intriga conținută în intriga în sine o face mai aproape de un thriller, iar unele momente - de o dramă.
Locomotiva și centrul întregii povești este John și Adam Brown este cel care îl joacă, care atrage toată acțiunea asupra lui. Este o plăcere să-i urmăresc actoria. A reușit cu brio să arate imaginea unui copil pierdut, peste vârsta, care a rămas complet singur, dar încearcă să continue lupta pentru existență, în ciuda faptului că chiar și o simplă călătorie la nivelul inferior îi este dificilă. cu mare dificultate. La început, Brown este flegmatic și chiar puțin distant, dar de-a lungul acțiunii arată în mod constant emoții puternice - îngrijorare, groază, durere, disperare și teamă - și nu le preface niciodată, așa că privitorul își trăiește literalmente sentimentele pentru el însuși. Adam Brown a făcut față complet și complet sarcinii de a arăta un erou convingător al unui film interactiv, astfel încât să transmită și să sporească prin el toate emoțiile privitorului de la vizionarea acestuia. Așa că acest actor poate număra deja cel puțin o performanță benefică de succes pe CV-ul său.
Din păcate, în afară de el, nu mai este nimeni de notat. Sarah Greene, faimoasă din „Vikings”, a interpretat sincer rolul mamei lui John, deși nu este cu mult mai puțin prezentă în cadru decât John însuși. Restul actorilor sunt puțini, fără chip și slabi, cu excepția lui Graham Fox din „Game of Thrones” în rolul șefului buncărului Bishop, care joacă un rol important aici.
Un mare avantaj al jocului este crearea unui mediu realist și foarte atmosferic în joc. Filmările s-au desfășurat într-un adevărat buncăr, dezafectat după încheierea război rece- de aceea totul în jur arată la fel de deprimant și dur ca în camerele reale de acest fel. Elementele de recuzită din joc sunt, de asemenea, strict istorice și nu creează, așa cum se întâmplă adesea, un sentiment de anacronism sau recuzită. Atmosfera sumbră și deprimantă a unui buncăr gol, înțelegerea că totul de deasupra este cel mai probabil pierdut, singurătatea și liniștea - toate acestea lasă un sentiment greoi, aproape făcându-l pe spectator să se simtă ca într-o cameră adevărată abandonată. Adăugați la aceasta o coloană sonoră ascuțită și intensă creată de popularul compozitor britanic Dom Shovelton folosind muzica electronica ca și în anii 80 - cu detașarea și deadnessul ei, în același timp tehnici dovedite pentru construirea tensiunii sub formă de filmări de la camere video, locații sumbre, sunete plictisitoare. Într-adevăr, aducând tensiune într-o atmosferă grea și bine executată, Buncărul devine un test pentru privitor și pentru psihicul său. Personal m-am simțit foarte inconfortabil acolo și de câteva ori chiar m-am speriat de posibilitatea unui ceva neașteptat - deși nu exista niciun motiv pentru asta.
Din păcate, în viitor, din cauza unei schimbări în dinamică, natura acțiunii se schimbă considerabil. Jocul se îndreaptă spre dinamism și se transformă într-o cursă pentru supraviețuire. Atmosfera apăsătoare rămâne, dar intriga și sentimentul de singurătate și inevitabilitate dispar. Suspansul este înlocuit de frici de sărituri fragmentare sub formă de flashback-uri și halucinații obsesive, transferul stării dureroase a eroului nostru și încercări mortale. Deși autorii încearcă să mențină un grad de tensiune în urmărirea mortală, funcționează mult mai slab decât tensiunea de la început - așa că ar fi mai bine ca creatorii să păstreze și să dezvolte această caracteristică specială. Este păcat, dar din această cauză, impresiile din partea a doua au fost mult mai slabe.
CU punct tehnic Buncărul este frumos făcut. Filmările intense cu camere, atât în videoclipuri dinamice, cât și în locații statice, sunt fascinante. Claritatea imaginii este excelentă - vrei să admiri multe cadre. Sunetul este la același nivel exemplar. Regia este, de asemenea, demnă de standardele scurtmetrajelor - în ciuda tehnicilor destul de familiare în spiritul serialelor de televiziune, te ține constant într-un sentiment de anxietate și melancolie, iar întreruperile cu flashback-uri ne readuc la o narațiune mai măsurată, care nu nu exclude intrigile tragice. Autorii experimentează, de asemenea, cu pricepere culoarea, colorând locații cu lumina lămpii fie verde, apoi roșu sau albastru, ca și cum ar sublinia vizual progresul lui John de-a lungul unei căi necunoscute. Coborârea lui de-a lungul scărilor vopsite în roșu seamănă în cele din urmă cu o coborâre în iad, iar progresul său prin tunelul albastru este o adevărată coborâre în abis. Scriitorii au reușit să conecteze bine acțiunea, când existența somnoroasă din buncăr dă loc anxietății, iar apoi acțiunii intense, când totul merge stricat până la moarte. Ca scurtmetraj, The Bunker s-a dovedit a fi un spectacol cu adevărat captivant, tensionat, fără sălturi sau lucruri inutile și ar fi interesant de vizionat chiar și fără interactivitate.
Din păcate, un ochi experimentat poate vedea cu ușurință că până și acest vârf de jocuri FMV are deficiențele tradiționale ale acestui gen. Există tăieturi de editare nereușite care clipesc din când în când și confuzie, când John, în diferite flashback-uri, fie stă pe loc, fie fuge, și slăbiciunea figuranților principali, apoi lipsa bugetului sub formă de sânge sincer fals și, în sfârșit, îngheață, erori rare ale cursoarelor și alte deficiențe de programare. Apar și întrebări despre complot, cum ar fi motivul pentru care autoritățile buncărului poartă conversații extrem de secrete despre starea lui nu în biroul lor închis, ci oriunde, unde oricine le poate auzi; și acest cineva este neapărat eroii noștri principali? Cum îți poți rupe brațul după ce ai căzut pe o mică treaptă? De ce nu există praf, de exemplu, sau măcar becuri arse în partea nelocuită a buncărului? Cum au reușit doi oameni să păstreze un buncăr timp de douăzeci de ani, ceva cu care cu aproape cincizeci de ani înainte de ei a avut dificultăți? Și, în sfârșit, o convenție care mă bântuie de mult timp - de ce nu toți creatorii de jocuri pe computer încearcă să facă aspectul buncărului credibil? Serios, vă puteți imagina un buncăr fără numeroase camere pentru personal, o bucătărie și dușuri? Și în jocuri, acesta este un lucru obișnuit. Deci aici abia vom vedea mai mult de 10 camere.
Dar totuși, cu toată splendoarea părții tehnice, The Bunker lasă un anumit sentiment de nemulțumire. Atât jocul, cât și filmul, în ciuda diferenței dintre tehnicile de povestire, trebuie să aibă un mesaj clar despre intriga. Am rămas cu o neînțelegere din această poveste, sau mai degrabă nedumerire - de ce a fost scrisă? Intriga sa este destul de clară și lipsită de ambiguitate: pe măsură ce progresăm, aflăm trecutul buncărului și cum au mai rămas doar doi oameni în el. Există intrigi și tensiune în complot și chiar întorsătură neașteptată– care chiar uimește prin bruscătatea sa. Dar dacă ignorăm jocul ca pe un spectacol spectaculos, rămâne întrebarea - despre ce a fost acest joc-film și ce lecție poate lua spectatorul din el? Poate că acesta este un thriller polițist cu reconstrucția misterului morții rezidenților buncărului? Dar acesta este un mister doar pentru privitor și el nu îl înțelege imediat - John însuși, în ciuda naturii fragmentare a flashback-urilor, trebuie să-și amintească totul perfect încă de la început - în ciuda comportamentului clar inadecvat de vârstă al lui John, nu un indiciu. dintre problemele sale de memorie, nu există nicio demență sau inadecvare în joc. Dar atunci nu este clar de ce se uită apoi la obiecte, amintindu-și trecutul, pe care ar fi trebuit să se răzgândească de o sută de ori, experimentat și realizat și care ar fi trebuit măcar să-l forțeze să experimenteze șoc grav. Ar putea fi o dramă despre un om prins în capcană, lipsit de copilărie, care se confruntă cu forțele de distrugere? Dar cei care au murit în buncăr sunt și ei victime, iar John are în suflet vină pe care, de fapt, nu-și ispășește niciodată. Sau poate aceasta este o dramă despre un bărbat care a devenit o victimă a egoismului uman, un bărbat pe care voința mamei lui l-a făcut Ultima speranță, dar aproape că l-a ucis? Acesta este poate cel mai apropiat lucru de logica complotului. Dar autorii nu se concentrează asupra acestui lucru. La urma urmei, în ciuda actoriei excelente a personajului principal și a emoțiilor pe care le-a arătat, încă nu înțelegem exact cum l-au influențat personal evenimentele din joc. Vedem experiențele eroului, dar degenerarea lui psihologică rămâne un mister pentru noi - dacă a existat vreunul. Autorii oferă privitorului posibilitatea de a experimenta propria atitudine față de evenimente, dar de fapt nu cunoaștem dezvoltarea psihologică a personajului principal - este, fără îndoială, vizibilă în ramura modernă a intrigii și rămâne nedezvăluită în trecut. Acesta este un mod destul de ciudat de a prezenta intriga pentru un film, care lasă prea multe întrebări. Nu există nicio alegere morală ca atare în joc și există foarte puține opțiuni din cauza liniarității jocului.
Și cel mai neplăcut lucru la joc sunt ambele finaluri. Scurt și rezerve, ei lasă de fapt finalul deschis în ambele cazuri, fără a oferi nicio claritate despre viitorul eroului. O astfel de poveste, după părerea mea, nu merită un final atât de vag, făcut doar de dragul finalului și lasă prea multe întrebări despre interpretarea morală a intrigii. Apropo, aceste experimente cu intrigi frumoase, neobligatorii și finaluri de neînțeles nu vă amintesc de ceva? (șoaptă tare lacomă): VIATA E CIUDATA!!!
Este dificil să faci atât filme, cât și jocuri. Este dificil atât din punct de vedere tehnic, cât și din punct de vedere al scenariului. Chiar și o persoană cu experiență se poate împiedica de o sută de ori pe această cale. Buncărul este, fără îndoială, unul dintre cei mai buni reprezentanti filme interactive, pentru care nu e pacat sa dai trei ore de timp (dar pacat sa dai mai mult de patru sute de lemne pe Steam!!! Serios, la ce sunt banii aia, mai degraba mi-as cumpara cateva sezoane din True Detective!). Dar totuși, nu este lipsit de anumite neajunsuri care îl estompează puțin punctele forte. Acest lucru este valabil și pentru intriga, care nu a atins niciodată nivelul de artă puternică, în ciuda potențialului incontestabil care i-a oferit pe deplin această oportunitate. Și gameplay-ul, pentru că The Bunker este aproape lipsit de principalul avantaj al jocurilor care vă permit să îmbunătățiți experiența realității - libertatea de acțiune. Din păcate, asta nu-i face bine. Dar totuși, aceasta este o experiență semnificativă în această direcție, care a dus la crearea unui proiect cu adevărat talentat, extraordinar și incitant. La urma urmei, este cu adevărat complicat și poveste tragicăîn cea mai bună atmosferă de buncăr din istoria jocurilor video.
P.S. Doar, la naiba, fii atent la alegerea versiunilor de joc! O creatură din versiunea mea s-a îndrăgostit de jumătate din pictogramele pentru punctele active. Dacă tot era posibil să treci prin uși, atunci pe scări trebuia să simți totul orbește pentru a înainta. Autogen pentru voi *bip*, nenorociți!!!
Bunker este un tip de antrenament desfășurat de psihologi pentru a practica interacțiunea rolului. Cu toate acestea, jocul a depășit de mult domeniul de aplicare al practicii psihologice și este folosit în prezent ca o activitate interesantă care evocă o mulțime de emoții.
De obicei, la Bunker participă 6-12 persoane. La început, prezentatorul relatează despre o catastrofă teribilă care s-a produs pe planetă - din cauza luptei pentru dominatie mondiala la urma urmei, un război a început cu utilizarea arme nucleare. Cu toate acestea, un grup de oameni au reușit să scape, ajungând într-un buncăr de protecție. Și... O, minune! Desigur, ai fost printre cei norocoși. Din păcate, nu poți să-l părăsești. La suprafață există contaminare prin radiații incompatibilă cu viața. Nu este nevoie să disperați, deoarece adăpostul este pregătit pentru o viață fără probleme pe tot parcursul anului. Există speranță că în această perioadă radiația de fond de pe Pământ se va apropia de valori acceptabile, iar grupul tău va putea părăsi structura de protecție. Cu toate acestea, nu știți nimic despre soarta civilizației la suprafață. Poate vei deveni fondatorul unei noi societăți?
- Scolarita, 15 ani. O fată drăguță cu un IQ normal. Este complet șocat de ceea ce se întâmplă. Plânge și rămâne tăcut. Arată simpatie pentru un tip de 17 ani care a ajuns și el într-un adăpost.
- Tânăr, 17 ani. Este dezvoltat fizic, dar nu are absolut niciun interes să studieze. Răspunde la simpatia fetei și dă semne de atenție.
- Tânăr, 22 de ani. Alpinist. Din cauza conflictelor dese, a fost concediat din Ministerul Situațiilor de Urgență. Poate fi inițiatorul unei lupte.
- Studentă, 20 de ani. Este implicat în atletism și studii la Institutul de Educație Fizică. Atrăgător și sociabil. Succesul în sport este poate singurul din viața ei. Gravidă.
- Barbat adult, 48 de ani. Profesor la Catedra de Fizică. Are boli a sistemului cardio-vascular. O persoană educată și sensibilă, bine versată în electronică. Are experienta in constructii.
- Fata, 19 ani. Plănuiește să devină doctor și studiază la universitate. Cu toate acestea, el nu diferă în cunoștințe speciale. A apela la un astfel de „viitor medic” este o decizie destul de riscantă. Îi place să tricoteze și să coasă.
- Instructor educatie fizica, 28 ani. O femeie care a lucrat recent ca profesoară. Deține mai multe limbi straine. Cunoaște complexitățile turismului sportiv.
- Bărbat, 32 de ani. Se distinge prin forma fizică excelentă și stăpânește tehnici de arte marțiale. Servit în forțe de rachete, astfel încât poate supraviețui în aproape orice situație. Are dependență de alcool.
- Femeie om de știință, 42 de ani. Se specializeaza in agricultură. Va obține un randament ridicat chiar și pe Marte. Gătește grozav.
- Un academician cu părul gri cu sute de publicații științifice umaniste de 57 de ani.
În diferite interpretări, lista personajelor poate varia, dar trebuie avut în vedere că fiecare rol poartă anumite trăsături, fără de care intriga poate deveni neinteresantă.
De obicei, rolurile sunt aranjate de participanții înșiși, dar dacă nu se poate ajunge la un acord, se folosește o remiză.
Deci, rolurile sunt distribuite. Prezentatorul relatează că aprovizionarea cu oxigen nu este suficientă pentru toată lumea, deoarece adăpostul a fost conceput pentru cantitate mai mica al oamenilor. Cineva va trebui să iasă la suprafață, unde ne așteaptă moartea inevitabilă. Altfel, toată lumea va muri. Ținând cont de importanța caracteristicilor personale ale fiecărei persoane, este necesar să selectați o victimă sau chiar mai multe. În același timp, eroul de care echipa vrea să scape trebuie să se apere cu toate puterile și să ofere dovezi convingătoare ale importanței caracterului său pentru grup. Cu alte cuvinte, „este imposibil fără mine, pentru că...”. Când desfășurați o confruntare, nu trebuie să uitați de timp. Dacă candidații pentru „moarte sigură” nu sunt selectați în 10-15 minute. - toți vor muri.
De câți jucători trebuie eliminați depinde numărul total joc. De obicei sunt 2-3 persoane.
Ați învățat despre acest joc pentru prima dată sau ați urmat deja un antrenament psihologic și ați dori să vă cufundați din nou în atmosfera incitantă a jocului Bunker? Anticafe Speloe este o platformă excelentă pentru această acțiune. Atât începătorii, cât și fanii de lungă durată ai Bunkerului pot vizita stabilirea noastră.
Jocul este început și însoțit de un membru al personalului nostru experimentat, care va fi bucuros să explice regulile. Oferim o zonă separată dedicată în care nimic nu va interfera cu procesul de joc. Împrejurimile special concepute și recuzita specială vor adăuga realism. În timpul discuției verdictului, prezentatorul escaladează situația. Aceasta ar putea fi o stingere neașteptată a luminilor din cauza „problemelor cu sursa de alimentare”. La un moment dat, instructorul poate trânti masa tare - „există o explozie la suprafață”. Astfel de acțiuni nu fac decât să adauge emoție procesului de discuție. Nu uitați ce este la suprafață razboi nuclear, și orice se poate întâmpla! În timp, oxigenul se epuizează și respirația devine din ce în ce mai dificilă.
Pentru o călătorie specială, participanții înșiși ar trebui să încerce. Discuțiile și gesturile aprinse (în limitele decenței 🙂) nu fac decât să adauge o emoție deosebită jocului.
Jocul de salon Bunker este o oportunitate excelentă de a învăța cum să-ți aperi interesele folosind o varietate de metode de influență. În plus, asemănătoare activitate de joc vă învață cum să navigați într-un grup și să interacționați cu membrii acestuia. În plus, jocul poate duce la o reevaluare a liniilor directoare ale vieții cuiva.
Și până la urmă, Bunkerul din cafeneaua Speloe time este interesant și distractiv, neobișnuit și incitant! Acestea sunt cunoștințe noi și emoții de neuitat care nu sunt tipice viata reala. Vino cu rudele, prietenii sau colegii tăi și vezi singur.
De asemenea, puteți să vă distrați la Speloe Anticafe jucând faimosul joc de rol.
LOCUL DE ÎNTÂLNIRE Descrierea exercițiului În primul rând, fiecare participant vine cu ce fel de persoană ar fi interesat să se întâlnească - ce sex și vârstă este, ce calități are, ce face etc. (3 – 5 minute). Aceasta ar trebui să fie o imagine generalizată a cuiva cu care este interesant să faceți cunoștință, dar nu un personaj specific precum vedeta pop etc. Și apoi trebuie să oferi și să notezi cât mai mult posibil mai multe locuri unde există șansa de a întâlni o astfel de persoană. Acestea trebuie să fie locuri reale, unde participanții pot ajunge, și nu ceva din domeniul fanteziei. Exercițiul se încheie cu participanții care își prezintă ipotezele despre locurile de întâlnire. Semnificația exercițiului Exercițiul vă permite să mutați concentrarea atenției participanților de la intenția de a cunoaște pe cineva „în general” la specific: căutarea acelor locuri în care există cele mai bune șanse de a întâlni o persoană interesantă. Acest lucru ajută la depășirea izolării sociale și crește încrederea în situațiile de interacțiune interpersonală. Discuție Evident, pentru a întâlni oameni interesanți, trebuie să fii în locurile în care se află astfel de oameni. Ce îi determină pe unii oameni să aștepte pasiv ca astfel de interlocutori să apară în câmpul lor vizual? În care dintre locurile pe care le-ați sugerat veți merge de fapt și când exact? „Dacă vrei să găsești o ciupercă, atunci mai întâi găsește o pădure în care se găsesc ciuperci și acolo va fi găsită. Vrei sa ne intalnim oameni interesanți„Găsiți locuri unde se găsesc astfel de oameni!” 41 JOC „BOMB SHELTER” JOC DE ROL „BOMB SHELTER” Descrierea jocului de rol Participanții primesc instrucțiuni: „Imaginați-vă că a izbucnit un război nuclear pe Pământ. Cu toate acestea, ai avut noroc, iar la momentul bombardamentului te-ai găsit într-un adăpost special pentru bombe - un buncăr sigilat. Explozia a avut loc foarte aproape de tine, totul de deasupra a fost distrus, nu a mai rămas nimeni în viață și nivelul radiațiilor este de așa natură încât o persoană moare în câteva minute. Cu toate acestea, buncărul tău a supraviețuit și conține suficient aer, hrană, apă și combustibil pentru a supraviețui tot anul. Se speră că în acest timp nivelul radiațiilor de la suprafață va scădea atât de mult încât va fi posibil să părăsești buncărul și să începi să trăiești ca înainte. Cu toate acestea, nu știți ce se întâmplă în alte părți ale Pământului. Este foarte posibil ca toată omenirea să fi pierit, ceea ce înseamnă că tu, părăsind buncărul peste un an, vei fi nevoit să întemeiezi o nouă civilizație.” După aceasta, participanților li se oferă o listă cu rolurile celor care se găsesc în buncăr și li se cere să le distribuie (este mai bine dacă participanții fac acest lucru singuri, dar dacă acest lucru eșuează în 2 - 3 minute, ei vor trebuie să recurgă la tragere la sorți). Lista aproximativă de roluri: 1. Adolescentă, 14 ani, elevă în clasa a VIII-a. Învață bine, este atletică și frumoasă. Dar are un instabil sistem nervos, iar povestea bombardamentului atomic a lăsat-o într-un așa șoc încât ea doar plânge și nu poate spune nimic. Este îndrăgostită de un băiat care se află într-un buncăr (vezi rolul 2). 2. Adolescent, 16 ani, elev în clasa a zecea. La școală are o reputație de învins și de prost, dar este sănătos din punct de vedere fizic, puternic și agil și este implicat în atletism. Este îndrăgostit de o fată care a ajuns și ea în buncăr (vezi rolul 1). 3. Fata, 19 ani, studenta la Universitatea de Cultura Fizica, specializarea Gimnastica Ritmica. Este abil, fermecător și atrăgător, dar în afară de performanță în sport, nu știe să facă nimic. Așteaptă un copil și este însărcinată în 42 de luni. 4. Fata, 21 de ani, studenta in ultimul an la un institut medical. Cu toate acestea, ea a studiat așa și așa și nu este complet clar dacă este pregătită să trateze oamenii singură. Este interesat de cusut. 5. Bărbat, 22 ani, student la Institutul de Educație Fizică, master în sport în alpinism. Absolut sănătos, fizic foarte puternic. Are experiență în serviciul în Ministerul Situațiilor de Urgență. Cu toate acestea, este predispus la comportamente conflictuale; a fost concediat din Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă la locul de muncă. 6. Femeie, 25 de ani, antrenor de pregătire fizică generală. Ea face cercetări și se pregătește să-și susțină dizertația. Are experiență ca profesor școlar și instructor de turism. Fluent în engleză și franceză. 7. Bărbat, 30 de ani, ofițer militar. A servit în forțele strategice de rachete, știe cum să se comporte pentru a supraviețui după un bombardament atomic, are o pregătire fizică bună și practică arte marțiale. Predispus la abuz de alcool. 8. Femeie, 45 de ani, agronom. Știe să organizeze producția de produse agricole chiar și în condiții nefavorabile. Este bun la chimie, geologie și geografie. Hobby-uri de gătit și cusut. 9. Bărbat, 47 de ani, profesor, fizician nuclear. Pe lângă specialitatea sa, este competent într-o serie de alte domenii legate de tehnică (electronică, construcții, sisteme de comunicații). ÎN În ultima vreme s-a plâns de dureri severe în zona inimii. 10. Bărbat, 55 de ani, academician al Academiei Ruse de Științe. Persoană foarte educată, are vaste cunoștințe în domeniul științelor umaniste (istorie, filozofie, psihologie) și o vastă experiență didactică, a scris și publicat mai multe cărți. Dacă prezentatorul dorește să modifice sau să extindă această listă, atunci trebuie amintit că nu ar trebui să existe roluri slabe, evident „pierdetoare”. Pentru fiecare rol, trebuie furnizată o anumită calitate care să fie valoroasă pentru situația indicată în joc. Un astfel de „atu” poate fi tinerețea și sănătatea, așteptarea unui copil, prezența cunoștințelor și abilităților importante pentru supraviețuire, grad înalt posesia moștenirii culturale și tehnice a omenirii. În același timp, cu cât această calitate este mai valoroasă, cu atât este mai importantă asigurarea unor „ verigă slabă„, contrabalansând demnitatea primului (probleme de sănătate, tendință la alcoolism, caracter certăreț etc.). Când rolurile sunt distribuite, se dă a doua parte a instrucțiunilor: „Dar brusc s-a dovedit că lucrurile din buncărul tău nu sunt atât de bune - ai simțit o lipsă accentuată de oxigen, a devenit dificil să respiri. Se pare că sistemul de alimentare cu aer dintr-un adăpost anti-bombă este conceput pentru mai puțini oameni decât erau în el! Asta înseamnă că cineva va trebui să se sacrifice, altfel toată lumea se va sufoca și va muri dureros... Alegeți-i pe cei care vor trebui să lase buncărul la suprafață, spre moarte sigură. Amintește-ți că, până la urmă, cei mai importanți trebuie să rămână în buncăr pentru ca umanitatea, în persoana ta, să poată construi o nouă civilizație. Cu toate acestea, fiecare dintre voi, desigur, vrea să supraviețuiască pe cont propriu și nu își va oferi voluntar candidatura pentru părăsirea buncărului, ci, dimpotrivă, va încerca să demonstreze că el este cel care este important pentru civilizație viitoareși merită să supraviețuiască! Cu toate acestea, dacă nu reușește să convingă grupul de acest lucru, va fi forțat să părăsească buncărul și să moară. Ai 5 minute pentru a lua o decizie, apoi aportul de oxigen se va epuiza și vei începe să te sufoci.” Atunci când se determină câte locuri vor fi într-un buncăr și, în consecință, câte persoane ar trebui excluse, se recomandă să folosiți următorul tabel ca ghid. Când jocul are mai mult de 12 - 13 Numărul de participanți la joc Numărul de locuri în „buncărul” participanților, atunci este mai bine să nu adăugați 6 4 7–8 5 9–10 6 roluri noi, 11–12 7 și împărțiți grupul în două grupe sub-44 și jucați jocul în paralel în ele, oferindu-le aceeași listă de roluri. În etapa de discuție, va fi interesant de comparat cine a fost ales de reprezentanții diferitelor subgrupuri și ce i-a ghidat în acest sens. Participanții au la dispoziție 5 minute pentru a discuta și a lua o decizie. În acest moment, prezentatorul poate „escala situația” - de exemplu, stinge luminile („Există probleme cu alimentarea cu energie în adăpost”), lovește în mod neașteptat cu pumnul în masă („Ceva a explodat pe suprafață”), etc etc. Dacă după 5 minute grupul încă nu a decis cine trebuie să părăsească buncărul. Prezentatoarea amintește că devine din ce în ce mai greu să respiri pentru că aerul din adăpost se termină și mai acordă un minut și jumătate până la două pentru discuție. Dacă după aceasta grupul nu a ajuns la un consens, atunci discuția se oprește, iar participanții care trebuie să părăsească buncărul sunt stabiliți prin vot deschis. Semnificația jocului de rol este antrenamentul în capacitatea de a comunica într-o situație de evaluare și alegere grea (decizia dacă vei fi printre cei aleși depinde de modul în care construiești interacțiunea), de a-ți apăra interesele, apelând la diverse metode de influență, precum și abilități de interacțiune în grup. În plus, jocul încurajează participanții să se gândească la ei orientări valorice , dă naștere la discuții despre ceea ce este important pentru oameni. Discuție Ce emoții și sentimente au apărut în timpul acestui joc? Este foarte probabil să fi fost unele negative printre ei. De ce anume sunt cauzate? Ce a depins, în primul rând, de cine au decis participanții să lase în adăpostul anti-bombă și cui i s-a oferit să-l părăsească? Ce metode de influență au fost folosite de participanți (argumentare, cerere, solicitări, manipulare etc.), care dintre aceste metode s-a dovedit a fi mai eficientă? Cu ce situații reale din viață și din sport poate fi comparat acest joc de rol? 45 GRUPUL NOSTRU ÎN CLASE Descrierea exercițiului Participanții stau în cerc. Fiecare dintre ei primește o foaie de hârtie, vine cu un fel de desen holistic pe tema „Grupul nostru în clasă” și îl înfățișează - dar nu complet, ci doar un detaliu principal, din care se poate ghici că este planificat fiecare desen. (2 – 3 minute). Apoi fiecare persoană își transmite desenul vecinului din dreapta sa, iar el însuși, în consecință, primește desenul celui care stă în stânga lui. Pe imaginile rezultate se desenează rapid încă un detaliu pe aceeași temă (30 sec), după care, la comanda liderului, foile sunt transferate din nou vecinilor potriviti etc. Aceasta continuă până când fiecare desen a finalizat un cerc complet și se va întoarce din nou la cel care l-a început. Semnificația exercițiului Una dintre tehnicile de primire a feedback-ului cu privire la lecțiile anterioare, precum și dezvoltarea abilităților de înțelegere reciprocă. În plus, exercițiul vă permite să demonstrați cât de diferit oamenii reprezintă același eveniment în formă figurativă și cum intențiile autorilor originali ai desenelor pot fi interpretate în moduri neobișnuite. Chiar și acele desene a căror intriga pare a fi destul de clară continuă uneori foarte neașteptat. Discuție Participanții arată desenele și comentează ce gânduri și sentimente despre activitatea pe care au dorit inițial să o exprime cu ajutorul lor, cât de bine corespunde imaginea rezultată intențiilor lor inițiale și ce exprimă, din punctul lor de vedere, în versiunea finală. . 46 PROIȚIE O versiune plină de umor a feedback-ului despre lecțiile anterioare, bazată pe jocul pentru copii cu același nume. Descrierea exercițiului Fiecare participant primește o foaie de hârtie și scrie pe ea răspunsul la întrebarea prezentatorului (trebuie să răspundeți nu „în general”, ci în raport cu lecția anterioară), după care pliază foaia astfel încât răspunsul nu este vizibil și predă răspunsul lui aproapelui său. Răspunde în scris la următoarea întrebare, pliază din nou foaia și o dă mai departe. Când întrebările se termină, fiecare participant desface foaia în mâini și citește cu voce tare răspunsurile scrise pe ea. Exemplu de listă de întrebări: Cine? Unde? Cu cine? Ce-ai făcut? Cum sa întâmplat asta? Ce îți amintești? Și ce s-a întâmplat până la urmă? Ideea exercițiului: Găsirea răspunsurilor îi încurajează pe adolescenți să adopte o abordare mai semnificativă a lecțiilor și oferă facilitatorului informații despre ceea ce în munca depusă s-a dovedit a fi „dominante emoționale” pentru participanți și este cel mai ușor de reținut de aceștia. Discuție Este suficient să ceri participanților să exprime care dintre textele rezultate li s-a părut cel mai interesant. Lectură recomandată: Burnard F. Training interpersonal interaction. - Sankt Petersburg, 2001. Bolshakov V. Yu. Psihotraining. Sociodinamică, jocuri, exerciții. - Sankt Petersburg, 1996. Vasiliev N. N. Formarea comunicării profesionale în practica psihologică. – Sankt Petersburg, 2005. Gretsov A.G.Instruire de comunicare pentru adolescenți. – Sankt Petersburg, 2005. Johnson D. W. Formare în comunicare și dezvoltare. - M., 2000. Joc în antrenament. Posibilități de interacțiune în joc / Ed. E. A. Levanova. – Sankt Petersburg, 2006. Lideri A. G. Training psihologic cu adolescenți. - M., 2001. Marasanov G.I.Pregatirea psihologica sociala. - M., 1998. Monina G. B., Lyutova Roberts E. K. Formare în comunicare (profesori, psihologi, părinți). – Sankt Petersburg, 2005. Atelier de jocuri psihologice cu copiii și adolescenții / Ed. M. R. Bityano urlă. - Sankt Petersburg, 2002. Psiho-gimnastică în antrenament / Ed. N. Yu Hryashcheva. - Sankt Petersburg, 1999. Fopel K. Jocuri pentru petreceri pentru copii. – M., 2004. Fopel K. Pentru a face copiii fericiți: Jocuri și exerciții psihologice pentru copiii de vârstă școlară. – M., 2005. Tseng N.V., Pakhomov Yu.V. Psihotraining: jocuri și exerciții. - M., 1988. 47 CUPRINS Treci portocala.................................................. ... .................................................. ... 5 Pisica și șoarecele .................................................. ........................................................ .............. .. 6 Luați mingea.............................. ..................... ................................ ........................... .... 7 Stafeta balon................ .................................................. ........................ 8 Calamar........ ................ ........................................ .......... .............................................. .... 8 Vânătoarea de antilope ................................................ . .................................................. ..... 9 Iepure fără adăpost...................................... .................................................. ...... 10 Pisici și câini.............................................. ............ ................................................ ........... unsprezece Pasă mingea................................... .................................................. ...................... ..... 12 Memorarea ipostazei.... .......................... ................................ ............................. 13 Poștă.. ....................... .................................................. ....................................... ........... ..... 14 Bună ziua iubitului meu................................... .... ............................................ 15 Străin .... .................................................. .. ................................................ ........ .... 16 Întrebări și răspunsuri.................................. ................ ................................. ....................... ......... 17 Expresie de acces................ .................................................. ....................................... .......... 18 Ghicitori ciudate.................................................. ........... ............................................ ... 20 Întrebări interesante .................................................. ............................................. 21 Sinonime și antonime...... .. ................................................ ........ .................... 22 Cu alte cuvinte.................. . ................................................. ....... .............. 23 Citirea cu ecou.............................. .......................................................... ............................. 24 Două sfaturi ............... ................................................... ......................... ............ 25 Ghiciți rima......... .......................... ................................ ............................. .............. 26 O tavă pt patru.................................................................. .............................. 27 Telefon deteriorat...... ........... ............................................. ..... .................. 28 Aparat de masaj deteriorat................... ..... .................................................. . ... 29 Căutare oarbă de obiecte................................... .......... .......................... 30 Ghicirea culorilor........... ........................................................ .............. ..................... 31 Numai pentru sportivi........... .......................................................... ................... 32 Orbește prin labirint................... ........................ ................................ . 33 Ghiciți obiectul....... .................................................. ...... .................................... 34 Prețioasa mea..... ............................................................. ........................................................... 35 Observator marțienii.................................................................. ............. ........... 36 Comunicarea în desene................... ................ ................................. ....................... 38 Cine are articolul?................... ................................................... ................................. 39 Simpatie de grup ............... ......................................... ......... ............................. 40 Locul de întâlnire...... ......... ............................................... ... ..................... 41 Joc de rol „Adăpostul pentru bombe”.................... .................................................. ..... 42 Grupul nostru în clasă...... .................................. ...................... ................ 46 Prostii.......... ......................... ......................... ............................... ................... ............... 47 Lectură recomandată................................. ........... ....................................... 47
„Buncărul” este folosit pentru a practica interacțiunea cu rol. Jocul Bunker are mare importanțăîn practica antrenamentelor, provocând invariabil multe emoții în rândul celor participanți.
Jucătorii stau la mese în cerc
Pentru a juca veți avea nevoie de: hârtie și pixuri
Număr de jucători: 6 – 12
Joc psihologic Bunker cu profesii
„Deci, imaginați-vă că a avut loc o catastrofă teribilă - un război nuclear. Ai fost printre cei care au ajuns în buncăr. Este absolut imposibil să-l părăsești - totul de la suprafață a fost distrus, iar nivelul de radiație este mult mai mare decât este permis. Adăpostul subteran are tot ce aveți nevoie pentru a rezista aproximativ un an. Există puține speranțe că în curând radiațiile se vor apropia de un nivel acceptabil și vei putea părăsi buncărul. Soarta populației umane vă este necunoscută. Poate că tu ai fost cel care ai avut rolul de fondator al unei noi civilizații.”
Apoi urmează o listă de personaje din care să alegi.
Roluri
- , 15 ani. O fată inteligentă și dulce care acum este în stare de șoc. În mod constant și tăcut. Îl simpatizează pe băiatul de 16 ani, care a ajuns și el în buncăr.
- Tânăr, 16 ani. Bine dezvoltat din punct de vedere fizic, dar absolut nu este interesat de studiu. De asemenea, este îndrăgostit de școală.
- Tânăr, 25 de ani. Un sportiv căruia îi place alpinismul. El este adesea în conflict cu ceilalți și odată a fost exclus din Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă.
- Bărbat, 48 de ani. profesor de fizică. Foarte educat, cunoștințe în electronică și construcții. Are probleme cu inima.
- , 19 ani. Studiază la Universitatea de Educație Fizică, cu specializarea atletism. În ciuda atractivității și sociabilității sale, ea nu are cu ce să se laude în afară de realizările ei în sport. Aşteptare.
- Fata, 21 de ani. Student universitate medicala, nu strălucește de cunoaștere. Este greu de spus dacă va deveni un specialist înalt calificat. Are mai multe hobby-uri: cusut, tricotat.
- Bărbat, 32 de ani. Cunoștințele dobândite în timpul serviciului în forțele de rachete îi permit să supraviețuiască în aproape orice situație. Are excelent antrenament fizic, este pasionat de artele marțiale. Are un singur dezavantaj - o slăbiciune pentru alcool.
- Antrenor fizic, 26 de ani. Este fostă profesoară și, de asemenea, instructor în domeniul turismului. Vorbește trei limbi străine.
- Academician, ale cărui lucrări au fost publicate de mai multe ori, 58 de ani. Expert în științe umaniste.
- Femeie, 43 de ani. Agricultor. Capabil să cultive culturi chiar și în cele mai multe conditii nefavorabile. Îi place să gătească.
Dacă prezentatorul dorește să schimbe lista de personaje, trebuie să înțeleagă că fiecare dintre ele este important pentru acest joc trăsături psihologice, fără de care firul complot se poate pierde. După atribuirea rolurilor, sunt date următoarele instrucțiuni.
Joc psihologic Bunker: reguli
„Deodată, eroii devin conștienți că aprovizionarea cu oxigen nu este suficientă pentru toată lumea din cauza faptului că buncărul nu a fost proiectat pentru atât de mulți oameni. Asta înseamnă că cineva va trebui să părăsească adăpostul și să moară la suprafață, altfel toată lumea se confruntă cu moartea. Trebuie să alegi cine să plece, având în vedere importanța găsirii unui anumit personaj într-un buncăr protejat. Găsește dovezi convingătoare în apărarea eroului tău pentru a nu fi eliminat din joc. Aportul de oxigen va dura doar 10-15 minute.”
Numărul de jucători care trebuie eliminați depinde de câți oameni joacă și aleși de lider. Cel mai adesea este vorba de 2-3 persoane.
Timp
Jucătorii au 15 minute pentru a lua o decizie. Dacă după timpul alocat nu a fost luată o decizie, toți jucătorii sunt considerați învinși. Script dacă se dorește joc psihologic poate fi modificată și completată.
Pagina curentă: 14 (cartea are 34 de pagini în total) [pasaj de lectură disponibil: 23 de pagini]
Joc de rol „Manipulare”
Descrierea jocului. Participanții din fiecare dintre subgrupuri sunt rugați să vină cu, să pregătească și să prezinte un joc de rol, care va demonstra metodele de manipulare despre care au învățat și modalitățile de a se proteja de acesta. Timpul de preparare este de aproximativ 15-20 de minute. Se recomandă să depuneți eforturi pentru a vă asigura că toți membrii subgrupului sunt implicați în joc și să nu organizați un „one-man show”. ÎN cea mai bună opțiune adolescenții vor veni singuri cu intrigi de joc și se vor descurca fără solicitări suplimentare din partea prezentatorului. Dacă au dificultăți, le puteți sugera mai multe povești posibile. Iată cum ar putea arăta în raport cu domeniul comerțului/publicității (în acest domeniu este cel mai ușor să demonstrezi toate metodele de manipulare descrise):
♦ Fata își convinge prietenii să participe la „ piramida financiara„: cumpără produse cosmetice de la ea, devenind în același timp reprezentant de vânzări al producătorului și vânzând în continuare același produs.
♦ Un client a intrat în magazin pentru a înlocui ceva pe care îl cumpărase recent. Telefon celular, în care toate conversațiile sunt însoțite de un accident (opțiune: patine cu rotile cu roți care scârțâie). Vânzătorii, folosind manipulare, încearcă să-l convingă că produsul este în stare bună de funcționare și ar trebui să renunțe la pretențiile sale.
De asemenea, puteți demonstra scene pur zilnice. Astfel, următorul complot stârnește de obicei un interes sporit în rândul adolescenților: un tânăr a venit la o toaletă publică plătită pentru o nevoie urgentă, dar nu avea bani să plătească intrarea. Este necesar pe cale manipulare psihologică convinge însoțitorul să-l lase să intre gratuit.
Sensul psihologic al jocului. Actualizarea cunoștințelor psihologice despre metodele de manipulare obținute cu ajutorul tehnologiei Zigzag, legătura mai strânsă a acestora cu realitatea vieții.
Discuţie.„Ați învățat despre unele metode de manipulare și le-ați văzut în acțiune. Iar cine este prevenit este antebrat! Acum vă puteți sugera singur cum să vă protejați cel mai eficient de ele. Poate că ați văzut deja unele metode de apărare în jocul nostru, dar puteți găsi altceva pe cont propriu.”
Exercițiul „obstacol viu”Descrierea exercițiului. Participanții sunt rugați să formeze un „obstacol viu” - stând într-un grup dens, luând poziții astfel încât să fie dificil de trecut. Dar, în același timp, obstacolul trebuie să fie depășit în principiu și să nu reprezinte un „zid viu” continuu, impenetrabil, care poate fi depășit doar printr-un atac de berbec. Un voluntar legat la ochi depășește acest „obstacol viu”. El nu ar trebui să folosească forța fizică (împinge, trage alți participanți etc.), ci trebuie să găsească oportunități de a se strecura între ei fără astfel de acțiuni. Înainte ca fiecare voluntar ulterior să treacă, forma „obstacolului viu” se schimbă.
Unitatea, formarea încrederii reciproce, dezvoltarea abilităților de acțiune productivă într-o situație în care alte persoane creează în mod deliberat obstacole în atingerea scopului.
Discuţie.În primul rând, participanții fac schimb de emoții și sentimente care au apărut în timpul exercițiului, apoi își împărtășesc observațiile despre ce opțiuni de acțiune au fost folosite pentru a depăși „obstacolele vii” și ce s-au dovedit a fi mai eficiente.
Joc de rol „Bunker”Descrierea jocului. Participanții primesc instrucțiuni: „Pe Pământ a izbucnit un război nuclear. Cu toate acestea, ai avut noroc, iar la momentul bombardamentului te-ai găsit într-un adăpost special pentru bombe - un buncăr sigilat. Explozia a avut loc foarte aproape de tine, totul de deasupra a fost distrus, nimeni nu a rămas în viață, iar nivelul de radiație este de așa natură încât o persoană moare în câteva minute. Cu toate acestea, buncărul tău a supraviețuit și conține suficient aer, hrană, apă și combustibil pentru a supraviețui un an întreg. Se speră că în acest timp nivelul radiațiilor de la suprafață va scădea atât de mult încât va fi posibil să părăsești buncărul și să începi să trăiești ca înainte. Cu toate acestea, nu știți ce se întâmplă în alte părți ale Pământului. Este foarte posibil ca toată omenirea să fi pierit, ceea ce înseamnă că tu, părăsind buncărul peste un an, vei fi nevoit să întemeiezi o nouă civilizație.”
După aceasta, participanților li se oferă o listă cu rolurile celor care se află în buncăr și li se cere să le distribuie (este mai bine dacă participanții fac acest lucru singuri, dar dacă acest lucru nu reușește în 2-3 minute, ei vor trebuie să recurgă la tragere la sorți).
Lista posibilă de roluri:
♦ Adolescentă, 14 ani, clasa a VIII-a. Învață bine, este atletică și frumoasă. Dar are un sistem nervos instabil, iar povestea bombardamentului atomic a lăsat-o într-un asemenea șoc încât ea doar plânge și nu poate spune nimic cu adevărat. Este îndrăgostită de un băiat care se află într-un buncăr (vezi rolul nr. 2).
♦ Adolescent, 16 ani, elev în clasa a zecea. La școală avea o reputație de învins și de prost, dar era sănătos din punct de vedere fizic, puternic și agil și era implicat în atletism. Îndrăgostit de o fată care a ajuns și ea în buncăr (vezi rolul nr. 1).
♦ Fată, 19 ani, studentă institut de teatru. Fermecătoare și atrăgătoare, dar nu poate face altceva decât să joace pe scenă. Ea așteaptă un copil și este în a cincea lună de sarcină.
♦ Femeie, 21 de ani, studentă absolventă institut medical. Cu toate acestea, ea a studiat așa și așa și nu este complet clar dacă este pregătită să trateze oamenii singură. Este interesat de cusut.
♦ Bărbat, 22 ani, student al Institutului cultura fizica. Absolut sănătos, fizic foarte puternic. Are experiență în serviciul în Ministerul Situațiilor de Urgență. Cu toate acestea, este predispus la comportamente conflictuale; a fost concediat din Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă la locul de muncă.
♦ Femeie, 24 ani, psiholog. Făceam cercetări și mă pregăteam să-mi susțin disertația. Are experiență ca profesor de școală. Fluent în limba engleză.
♦ Bărbat, 30 de ani, ofițer militar. Servit în Forțele Strategice de Rachete, știe cum să se comporte pentru a supraviețui unui bombardament atomic. Abuzează de alcool.
♦ Femeie, 34 de ani, profesoară de istorie. Are o bună cunoaștere a istoriei și culturii omenirii și știe să crească și să învețe copiii.
Cu toate acestea, nu are proprii ei copii și este puțin probabil să-i poată avea din cauza stării de sănătate.
♦ Bărbat, 51 de ani, profesor, fizician nuclear. Pe lângă specialitatea sa, este competent într-o serie de alte domenii tehnice (electronică, construcții, sisteme de comunicații). Recent, s-a plâns adesea de dureri severe în zona inimii.
♦ Femeie, 60 de ani, medic agronom. Știe să organizeze producția agricolă chiar și în condiții nefavorabile. Este interesat de gătit.
Dacă prezentatorul dorește să modifice sau să extindă această listă, atunci trebuie amintit că nu ar trebui să existe roluri slabe, în mod evident „pierdetoare”. Pentru fiecare rol, trebuie furnizată o anumită calitate care să fie valoroasă pentru situația indicată în joc. Un astfel de „atu” poate fi tinerețea și sănătatea, așteptarea unui copil, prezența cunoștințelor și abilităților importante pentru supraviețuire, un grad ridicat de stăpânire a moștenirii culturale și tehnice a omenirii etc. În același timp, cu atât mai valoros această calitate este, cu atât mai importantă este să se asigure o „veriga slabă”, contrabalansând demnitatea primei (probleme de sănătate, tendință la alcoolism, caracter certăreț etc.).
Când rolurile sunt atribuite, este dată a doua parte a instrucțiunilor: „Dar brusc s-a dovedit că lucrurile din buncărul tău nu sunt atât de bune - ai simțit o lipsă accentuată de oxigen, a devenit dificil să respiri. Se pare că sistemul de alimentare cu aer dintr-un adăpost anti-bombă este conceput pentru mai puțini oameni decât erau în el! Asta înseamnă că cineva va trebui să se sacrifice, altfel toată lumea se va sufoca și va muri dureros... Alegeți-i pe cei care vor trebui să părăsească buncărul la suprafață, spre moarte sigură. Amintiți-vă: cei care sunt cei mai importanți pentru construirea unei noi civilizații ar trebui să rămână în cele din urmă în buncăr. Cu toate acestea, fiecare dintre voi, firesc, vrea să supraviețuiască pe cont propriu și nu își va oferi de bunăvoie candidatura pentru părăsirea buncărului, ci, dimpotrivă, va încerca să demonstreze că este important pentru viitoarea civilizație și merită să supraviețuiască! Totuși, dacă grupul nu poate fi convins de acest lucru, el va fi forțat să părăsească buncărul și să moară. Ai 5 minute pentru a lua o decizie, apoi aportul de oxigen se va epuiza și vei începe să te sufoci.”
Atunci când se determină câte locuri vor fi într-un buncăr și, în consecință, câte persoane ar trebui excluse, se recomandă să folosiți următorul tabel ca ghid.
Numărul de participanți la joc/Numărul de locuri în „buncăr”
Când mai mult de 12-13 adolescenți participă la joc, este mai bine să nu adăugați roluri noi, ci să împărțiți grupul în două subgrupe și să le jucați în paralel, oferindu-le aceeași listă de roluri. În etapa de discuție, va fi interesant de comparat cine a fost ales de reprezentanții diferitelor subgrupuri și ce i-a ghidat în acest sens.
Participanții au la dispoziție 5 minute pentru a discuta și a lua o decizie. În acest moment, prezentatorul poate „escala situația” - de exemplu, stinge luminile („Există probleme cu alimentarea cu energie în adăpost”), lovindu-și pumnul în mod neașteptat pe masă („Ceva a explodat pe suprafață”), etc. Dacă după 5 Minute de minute grupul încă nu s-a hotărât cine trebuie să părăsească buncărul, liderul reamintește că devine din ce în ce mai greu să respiri pentru că aerul din adăpost se epuizează, și dă încă 2- 3 minute pentru discutii. Dacă după aceasta grupul nu a ajuns la un consens, atunci discuția se oprește și participanții care trebuie să părăsească buncărul sunt stabiliți prin vot deschis.
Sensul psihologic al jocului. Dezvoltarea capacității de a-și apăra interesele recurgând la în diverse moduri influența, precum și abilitățile de interacțiune în grup. În plus, jocul încurajează participanții să se gândească la orientările lor valorice.
Discuţie. Care locuitori ai buncărului au supraviețuit și care au fost „trimiși în lumea următoare”? Fiecare alegere trebuie justificată. Ce tehnici de influență au fost folosite de participanți pentru a-și apăra pozițiile? A fost manipulare sau au fost folosite metode precum argumentarea și cererea?
Uneori, în antrenamentele psihologice se țin jocuri precum cel descris, bazate pe complotul „Să alegem cine este demn să supraviețuiască”, dar participanții nu joacă roluri convenționale, ci fiecare acționează din poziția propriei personalități, apărându-și propriul drept. la supravieţuire. În opinia noastră, în contextul formării de comunicare pentru adolescenți, oportunitatea acestei versiuni a jocului este îndoielnică, deoarece creează un risc de traumă psihologică gravă pentru participanți. Dimpotrivă, subliniem că jocul evaluează nu personalitatea participanților, ci capacitatea de a-și apăra poziția folosind exemplul rolurilor abstracte și nu adolescenții care participă la antrenament sunt „condamnați la moarte”, ci personajele inventate ale căror interese le reprezintă.
15. Portretul grupului nostru
Obiectivul lecției: consolidarea rezultatelor obţinute în timpul instruirii. Pentru această lecție veți avea nevoie de același set de materiale vizuale ca și pentru lecția nr. 9.
Desen de încălzire „Întinde-ți mâna spre tine”Descrierea exercițiului. Este așezată o foaie de hârtie în format A2 sau A1, participanții își pun simultan palmele pe ea, fiecare își trasează conturul palmei și își colorează partea din desenul rezultat. La cererea participanților, nu puteți contura conturul, ci ungeți palma însăși cu vopsea și imprimați-o pe hârtie.
Sensul psihologic al exercițiului. Acest exercițiu oferă o oportunitate de auto-exprimare și poartă, de asemenea, o sarcină sociometrică (locația tipăriturilor pe foaie, pozițiile relative ale acestora).
Discuţie. Unde este mana cui? Ce te-a determinat să-l așezi în acest loc special de pe foaie și să-l colorezi în acest fel?
Exercițiul „Cercul închis”Descrierea exercițiului: Participanții sunt rugați să stea într-o coloană închisă într-un cerc (fiecare uitându-se la spatele capului persoanei din față) și să se așeze împreună în așa fel încât toți să stea în poală participantul din față și să se așeze pe turele celui din spate. Dacă grupul a făcut-o cu ușurință, atunci poți da sarcină suplimentară: toți împreună, fără să se ridice, se deplasează în cerc cu un metru înainte, apoi înapoi.
Sensul psihologic al exercițiului.Încălzire, unitate, „ruperea” barierelor spațiale dintre participanți.
Discuţie. Un scurt schimb de emoții și sentimente este suficient.
Compoziția „Resursele mele”Descrierea exercițiului. Participanții construiesc o compoziție care reflectă resurse - factori care îi ajută să depășească dificultățile vieții și să-și atingă obiectivele, de exemplu, succesul în interacțiunea interpersonală. Exercițiul se desfășoară de obicei individual, deși poate fi efectuat și în grupuri mici, dacă participanții doresc.
Pentru ca participanții să aibă pe ce să se bazeze în construirea compozițiilor lor, prezentatorul vorbește pe scurt despre principalele grupuri de resurse.
♦ Intern: calități personale, intelectuale și volitive, cunoștințe și aptitudini, diverse elemente ale experienței de viață.
♦ Extern: locul de reședință, diverse articole, capacități financiare, locul de studiu etc.
♦ Social: persoane care pot ajuta la depășirea dificultăților și la atingerea obiectivelor stabilite - rude, prieteni, profesori etc.
Compoziția poate fi construită în orice loc îi place participantului - nu numai pe birou, ci și pe podea, pe un scaun, pe un pervaz etc. Pe lângă utilizarea setului obișnuit de materiale vizuale, este recomandabil să includeți în compoziție acele obiecte pe care le au participanții care pot simboliza pentru ei orice resurse (fotografie cu persoana iubită, telefon mobil, ceas de mână etc. Timpul de lucru este de 25–30 de minute.
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul are un efect psihoterapeutic pronunțat și ajută la creșterea încrederii în sine.
Discuţie. Discuția este structurată ca un tur: grupul trece de la muncă la muncă, iar autorii lor acționează pe rând ca ghizi turistici. Li se acordă 1,5-2 minute pentru a interpreta, a căror formă este la discreția lor.
Este foarte bine dacă prezentatorul are posibilitatea, dacă participanții doresc, să fotografieze compozițiile și, ulterior, să imprime imagini ale lucrărilor.
Exercițiul „Palmă”Descrierea exercițiului. Fiecare participant își pune palma pe o foaie de hârtie cu degetele desfășurate și îi trasează conturul. După aceasta, se sugerează ca în schița care înfățișează fiecare dintre degete, să scrieți un obiectiv personal pe care ați dori să-l atingeți în următorii trei ani („degetele arată spre ceea ce doriți să realizați”). Și pe palmă se află pe cine sau pe ce te poți baza atunci când atingi acest obiectiv, cine sau ce te va ajuta în drumul către el („de ce te poți apuca cu palma în timp ce te îndrepți spre obiectivele tale”).
Sensul psihologic al exercițiului. Una dintre tehnicile de clarificare a obiectivelor și de conștientizare a resurselor care vă pot ajuta să vă îndepliniți planurile.
Discuţie. Fiecare dintre participanți spune ce lucruri noi au învățat despre ei înșiși în procesul de a face acest exercițiu. Dacă doresc, participanții pot, de asemenea, să-și arate desenele grupului și să spună mai detaliat exact ce obiective și-au stabilit și pe ce se pot baza pentru a le atinge.
Compoziția grupului „Grădina noastră”Descrierea exercițiului. Grupul este imaginat ca o grădină formată din participanți. Ele sunt amplasate în spațiu în modul care le este cel mai convenabil și înfățișează orice elemente ale grădinii la discreția lor - copaci, tufișuri, flori sau paturi întregi de flori, buruieni, anexe, garduri, felinare etc. Fiecare dintre ele acționează la propria discreție, fără Nu ar trebui să existe o distribuție preliminară a rolurilor și să nu existe discuții în timpul „plantării grădinii”. În acest caz, pot fi folosite și materialele rămase din exercițiul anterior (de exemplu, din foi de hârtie puteți realiza diverse decorațiuni, frunziș de copac, o pălărie Panama pentru un grădinar, un evantai pentru o domnișoară care se plimbă prin grădină etc. .). Când toți participanții și-au găsit locurile, fiecare dintre ei spune exact ce descrie. Acest lucru nu este întotdeauna clar pentru ceilalți - de exemplu, aceeași poziție a unei persoane cu brațele întinse poate însemna Copac înflorit, sau poate un zgomot uscat sau o sperietoare.
După aceasta, intră în joc „grădinarul” (participantul care a ales în mod voluntar acest rol nu face parte însuși din „grădină”). El poate schimba orice la discreția lui pentru a face grădina mai bună.
Sunt posibile și alte teme ale compozițiilor de grup, de exemplu: „Camera” (participanții sunt mobilierul casei), „Mașina” (participanții sunt piese; sunt introduse roluri suplimentare de mecanic și șofer).
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul promovează dezvoltarea abilităților reflexive ale participanților, oferind o oportunitate de a reflecta rolurile lor sociale inerente într-o formă alegorică. În plus, poartă o încărcătură sociometrică, demonstrând poziția relativă a participanților.
Discuţie. Fiecare dintre participanți este rugat să numească obiectul pe care l-a reprezentat, să comenteze motivul pentru care a ales acest obiect special și să-și exprime sentimentele în momentul în care a fost în compoziție și după revenirea în cerc. În ce măsură poziția pe care participantul a ales-o „în grădină” este tipică pentru el în comunicarea reală? Dacă un grădinar „a lucrat” cu el, atunci prezentatorul cere să clarifice ce sentimente a provocat această intervenție și cum s-a schimbat sentimentul său de sine după aceasta. Grădinarul este rugat să comenteze ce l-a motivat să preia acest rol și ce idei a vrut să exprime prin schimbarea aranjamentului participanților.
Dacă mai rămâne timp la sfârșitul lecției, este logic să invitați participanții să repete 2-3 exerciții din lecțiile anterioare care le-au plăcut cel mai mult.
16. Rezumând
Obiectivul lecției: participanții și prezentatorii primesc feedback din partea grupului cu privire la rezultatele instruirii.
Încălzire (opțional de către participanți)Participanții sunt invitați să repete orice încălzire care le-a plăcut și își amintesc cel mai mult.
Exercițiul „dublu”Descrierea exercițiului:„Probabil ați vizionat filme despre Terminator. Îți amintești, într-unul dintre aceste filme, Terminator ar putea lua forma oricărei alte persoane, devenind dubla lui? Imaginează-ți că ți-a luat înfățișarea... Cum ar putea, în acest caz, ceilalți oameni să afle cine se află în fața lor - tu sau un dublu, fără a încerca să „te dezmețer”, ci pur și simplu prin vorbesc?... Ce este unic, inimitabil, la tine? ceva ce nu a putut copia? Ce întrebări trebuie să pui pentru ca răspunsurile să devină evident că tu ești tu și nimeni altcineva? Dar tu nu se poate repeta?...” Participanților li se acordă 3-5 minute să se gândească, apoi spun la ce concluzii au ajuns.
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul vă încurajează să vă gândiți la ceea ce este original și unic în fiecare dintre noi, ce experiențe de viață unice și resursele psihologice interne deținem.
Discuţie.„Fiecare dintre noi este unic într-un fel. De ce și când este important să te gândești la propria ta unicitate, să înțelegi în ce constă ea? Și când, dimpotrivă, este mai bine să fim atenți la ceea ce oamenii au în comun, la felul în care suntem cu toții la fel?
Exercițiul „Valiza”Descrierea exercițiului. Fiecare participant iese pe rând pe uşă pentru câteva minute. În acest moment, toți ceilalți își împachetează „valiza” - printr-o discuție de grup, identifică trei pozitive și calitati negative pe care acest participant le-a demonstrat în timpul instruirii și notează-le. Apoi, participantul se întoarce la public și i se dă o bucată de hârtie împăturită cu o listă de calități. Aveți voie să o desfășurați și să o citiți numai după sfârșitul lecției. Este bine dacă prezentatorul își primește și „valiza” la sfârșitul lecției. Acest exercițiu trebuie efectuat cu prudență, deoarece experiența dobândită în acest fel poate fi în unele cazuri traumatizantă pentru adolescenți. Facilitatorul trebuie să decidă dacă un anumit grup este pregătit să efectueze acest exercițiu. Dacă exercițiul este efectuat, atunci adolescenții ar trebui să aibă posibilitatea de a discuta ulterior individual rezultatele obținute cu facilitatorul.
Durata exercițiului este destul de greu de prezis, aproximativ 6 minute de persoană (un minut per calitate). Dacă grupul este mare și/sau participanții tind să aibă conversații lungi și detaliate, atunci munca ocupă întreaga lecție de două ore.
Sensul psihologic al exercițiului. Participanții primesc feedback din partea grupului cu privire la comportamentul lor în timpul antrenamentului. În plus, pliantul primit acționează pentru unii participanți ca un fel de „reificare” a instruirii, obiectivarea acestuia. Unii adolescenți își păstrează bucățile de hârtie și le recitesc din când în când chiar și după perioadă lungă de timp după terminarea antrenamentului.
Discuţie. Rezultatele exercițiului rămân la fiecare participant în mod individual; discuția lor de grup nu este furnizată. Dacă cineva dorește să discute rezultatele, este indicat să aibă o conversație individuală cu el.