ताश के पत्तों में हुकुम की रानी खेल के नियम। चुड़ैल - ताश का खेल
क्या आपने कभी अकुलिना का किरदार निभाया है? यदि नहीं, तो यह एक कोशिश के काबिल है, काफी दिलचस्प है। अकुलिना एक कार्ड गेम हैजिसे हम बच्चों के रूप में खेलना पसंद करते थे।
अकुलिना, हुकुम की रानी का इन-गेम नाम है। ऐसे नाम में कपटी और पापी हुकुम की रानी इतनी दुष्ट और कपटी नहीं लगती। खेल के नियम काफी सरल हैं,मैं बहुत आदिम कहूंगा। खिलाड़ी दो से लेकर उचित संख्या तक हो सकते हैं, ताकि सभी के लिए कम से कम 5-6 कार्ड पर्याप्त हों। डेक में 36 कार्ड या 54 हो सकते हैं, लेकिन कुल संख्या से जोकर हटा दिए जाते हैं।
कार्डों को सावधानीपूर्वक फेरबदल किया जाता है और सभी खिलाड़ियों के बीच समान रूप से वितरित किया जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले अपने पास मौजूद सभी जोड़ियों को छोड़ देता है: जैक-जैक, 6-6, 10-10, आदि। सूट की परवाह किए बिना। यहां सूट मायने नहीं रखता।
अब खेल शुरू होता है। पहला खिलाड़ी बिना देखे, दूसरे खिलाड़ी के ताश के पत्तों के सेट से एक कार्ड निकालता है। यदि उसके पास इस कार्ड की एक जोड़ी है, तो यह जोड़ी छोड़ दी जाती है, यदि नहीं, तो यह खिलाड़ी के सेट में रहती है। यह तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ियों के पास एक कार्ड शेष न हो जाए। हारने वाला वह होता है जिसके हाथों में अकुलिना या हुकुम की रानी होती है।
आप किसी भी रुचि के लिए खेल सकते हैं। हम पेनीज़ के लिए खेले (जब हमारे पास थे), लेकिन अधिक बार रुचि साधारण क्लिकों में थी - लड़कों की तुलना में अधिक खिलाड़ी थे।
बच्चों के कार्ड गेम अकुलिना (चुड़ैल) के नियम
सबसे प्राथमिक में से एक पत्तो का खेलजिसे पूर्वस्कूली बच्चे भी महारत हासिल कर सकते हैं। अकुलिना बच्चों में ध्यान और सरलता के विकास में योगदान देता है। आप दो या चार खेल सकते हैं। अधिक खिलाड़ी खेल को कम दिलचस्प बना देंगे। खेलने के लिए प्रयुक्त ताश की गड्डीप्रतिभागियों की संख्या के आधार पर 36 या 52 शीट में।
डीलर को पहले चुना जाना चाहिए, जो आमतौर पर लॉट द्वारा तय किया जाता है। ऐसा करने के लिए, प्रत्येक प्रतिभागी डेक्सबाहर खींचना एक कार्ड. जिसके पास सबसे कम कार्ड होगा (या, पूर्व व्यवस्था से, उच्चतम) पहला सौदा शुरू करता है। अगला डीलर (दूसरे शूरवीर पर) पहले डीलर के बाईं ओर होगा। ऐसा नियम ("सूर्य" या "घड़ी की दिशा में") लगभग सभी कार्ड गेम में मान्य है।
सभी कार्ड निपटाए जाते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी को एक। बंटवारे के बाद सब देखते हैं आपके कार्ड. खेल का सार उपलब्ध कार्डों (जैसे, आठ और आठ, राजा और राजा, इक्का और इक्का) से युग्मित कार्डों का चयन करना और उन्हें एक तरफ रखना है। लेकिन एक कार्ड में एक जोड़ी नहीं होनी चाहिए। यह हुकुम की "भयावह" रानी को संदर्भित करता है, जिसे अकुलिना नाम दिया गया था।
सबके पास है खिलाड़ीयुग्मित कार्डों के विध्वंस के बाद, अभी भी कुछ शेष हैं, और खिलाड़ियों में से एक के हाथों में अकुलिना भी होगी। हाथ में कार्ड और पास के साथ खेल. खिलाड़ी बारी-बारी से (आमतौर पर दाएं से बाएं) एक पड़ोसी (बेशक, बाईं ओर बैठे) को बाहर निकालने की पेशकश करते हैं एक कार्डआँख बंद करके, अर्थात्। दराज यह नहीं देखता है कि वह पड़ोसी से कौन सा कार्ड लेगा, जो अपने कार्ड "आदेश के लिए" रखता है, यानी सामने की तरफ खुद के साथ। उसके बाद, जिसने एक कार्ड निकाला, वह देखता है कि उसके पास इस कार्ड के लिए एक जोड़ी है या नहीं। अगर वहाँ है, तो वह इस जोड़ी को एक तरफ रख देता है, और उसके हाथ में कम कार्ड बचे हैं। अगर वह हुकुम की रानी को बाहर निकालता है, तो उसे नहीं करना चाहिए, हम दोहराते हैं, उसे ध्वस्त करते हैं, भले ही उसकी बाहों में एक जोड़ी महिला हो। यदि एक जोड़ी कार्डखिलाड़ी के पास पड़ोसी से खींचा हुआ नहीं है, तो वह, जैसे कि उसने जोड़े गए कार्ड को किनारे पर फेंक दिया था, खेल जारी रखता है, अपने पड़ोसी को बाईं ओर से आकर्षित करने की पेशकश करता है एक कार्ड.
अंत में हारने वाला वह होगा जिसके पास किसी अन्य महिला के साथ अकुलिना है। फिर आप अगला राउंड खेल सकते हैं। जैसा कि उल्लेख किया गया है, डीलर पहले से ही बाईं ओर का पड़ोसी होगा। जैसा कि आप देख सकते हैं, खेल बहुत सरल है। लेकिन वह पहला पाठ है, और जानने का पहला अनुभव चुनौतीपूर्ण खेल.
रूल कार्ड पर डायन कैसे खेलें
समूह: उपयोगकर्ता
पद : 8
पंजीकरण: 19.05.15
प्रतिष्ठा: 2
अकुलिना (हुकुम की रानी)
संस्करण: 1.00
शैली:डेस्कटॉप
शीर्ष लेख में खेल का अंतिम अद्यतन: 19.05.2015
संक्षिप्त वर्णन:
यदि आप कुछ मिनटों के खाली समय को आराम करना और मारना चाहते हैं, तो यह गेम सिर्फ आपके लिए है!
विवरण:
अकुलिना या क्वीन ऑफ स्पेड्स काफी पुराना है, ज्यादातर बच्चों का खेल है जो आपको अन्य कार्ड गेम की बुनियादी बातों में महारत हासिल करने की अनुमति देगा। खेल ताश के पत्तों के वितरण के साथ शुरू होता है। कार्ड बांटे जाने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी अपने पड़ोसी से एक कार्ड निकालता है। सभी खिलाड़ी दो जोड़ी कार्ड छोड़ देते हैं, उदाहरण के लिए: 2 राजा; 2 नौ, आदि। हुकुम की रानी (चुड़ैल, जादूगरनी, अकुलिना) को गिराना मना है। खेल तब तक चलता है जब तक कि खिलाड़ियों में से एक के पास दो कार्ड नहीं बचे हैं: हुकुम की रानी और कोई अन्य रानी। इस खिलाड़ी को हारा हुआ माना जाता है।
रूसी इंटरफ़ेस:हाँ
सिस्टम आवश्यकताएं:एंड्रॉइड 3.0 और इसके बाद के संस्करण
डाउनलोड: संस्करण: 1.00
अकिलिना.एपीके (2.38 एमबी)
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एसडीकार्ड/एंड्रॉयड/ओबीबी
बच्चों के लिए कार्ड गेम
कार्ड के खिलाफ, कई माता-पिता एक मजबूत पूर्वाग्रह रखते हैं, वे कहते हैं, यह बच्चों का खेल नहीं है। मैं भी उन संशयवादियों में से एक था। हालांकि, एक बच्चे के साथ एक सप्ताह की छुट्टी और घर से गलती से लिए गए ताश के पत्तों के एक डेक ने दृष्टिकोण को मौलिक रूप से बदल दिया। बच्चा, वैसे, तब काफी बच्चा था, घर लौट आया, "अधिक-कम" के संदर्भ में निर्देशित किया जा रहा था और संख्याओं को लिखना सीख लिया था। इससे पहले, प्रारंभिक विकास पर एक पाठ्यपुस्तक कार्य के साथ सामना नहीं कर सकती थी, लेकिन यहाँ ऐसी सफलता थी। तब मुझे एहसास हुआ कि वास्तव में बच्चों के ताश के खेल बहुत उपयोगी चीज हैं।
उत्साह के साथ-साथ मस्ती करना, गिनती कौशल विकसित करना, सोच, तर्क, ध्यान, खेल भी बच्चे को हारना सिखाते हैं। एक बहुत ही महत्वपूर्ण गुण जो भविष्य के जीवन में काम आएगा। सबसे पहले, किसी भी हार का अंत आंसुओं और आक्रोश में हुआ। कुछ समय बाद, बच्चे ने हार को और अधिक शांति से लेना, इससे उचित निष्कर्ष निकालना, अधिक एकत्रित और चौकस होना सीख लिया।
बच्चों के लिए विशेष कार्ड गेम "यूनो", "काउ 006", "स्विंटस" के बावजूद, वे उन साधारण खेलों को विस्थापित नहीं करेंगे जिन्हें हम दादी या गर्लफ्रेंड और दोस्तों के साथ यार्ड में छुट्टियां बिताते समय "कट" करते हैं। आइए उन्हें याद करते हैं।
3 साल के बच्चों के लिए कार्ड गेम
कार्ड सभी उम्र के बच्चों के लिए अपील करते हैं। यदि बच्चा अभी भी छोटा है, तो वह केवल उज्ज्वल चित्रों के लिए पहुंचता है, डेक के माध्यम से छांटता है - यह सकल मोटर कौशल के लिए बहुत उपयोगी है। थोड़े बड़े बच्चों की रुचि खेलों में तुलना के लिए, आरोही क्रम में कार्ड बिछाने के लिए, एक ही सूट के कार्ड खोजने के लिए हो सकती है। बहुत सारे बदलाव संभव हैं।
प्रतिक्रिया गति "ओइंक" के लिए एक मजेदार खेल
प्रतिभागियों की संख्या दो है। डेक को आधे में बांटा गया है और प्रतिभागियों को वितरित किया गया है। कार्ड नीचे की ओर रखे गए हैं। खिलाड़ी एक साथ शीर्ष कार्ड को अपने सामने टेबल पर रखते हैं। इस घटना में कि मूल्य मेल खाता है, आपके पास "ओइंक" चिल्लाने के लिए जल्दी और जोर से समय होना चाहिए। जिसके पास समय है, वह टेबल से कार्ड लेता है और उन्हें अपने डेक के नीचे जोड़ता है।
जिसके पास सभी कार्ड हैं वह जीत जाता है।
गिनती कौशल के विकास के लिए खेल "शराबी"
प्रतिभागियों की संख्या - कोई भी। यह गेम पिछले गेम से काफी मिलता-जुलता है, केवल यहां आपको घुरघुराने की जरूरत नहीं है। डेक को आधे में निपटाया जाता है। प्रतिभागी एक साथ एक बार में एक कार्ड बिछाते हैं। जिसके पास अधिक मूल्य का कार्ड है, वह कार्ड को टेबल से हटा देता है।
यदि विरोधियों ने समान मूल्य के कार्ड बिछाए, तो वे एक विवाद खेलते हैं। प्रकट किए गए कार्डों पर, प्रत्येक प्रतिभागी एक और कार्ड देता है, नीचे की ओर। एक और कार्ड ऊपर रखा गया है - फेस अप। यह ऐसा कार्ड "सैंडविच" निकला। उच्च मूल्य कार्ड वाला खिलाड़ी अन्य सभी को लेता है।
खेल "मजेदार राजा" शांति और धीरज के प्रशिक्षण के लिए
खिलाड़ियों की संख्या - कोई भी। सभी कार्ड खिलाड़ियों के बीच समान रूप से निपटाए जाते हैं। कार्ड नीचे की ओर रखे गए हैं।
खेल इधर-उधर हो जाता है। प्रत्येक प्रतिभागी बदले में एक कार्ड दिखाता है। जैसे ही राजा बाहर गिरता है, सभी खिलाड़ियों को अपने हाथ नीचे करने चाहिए और फ्रीज करना चाहिए: हिलना मत, हंसना मत, बात मत करो। बच्चों के लिए ऐसा करना बेहद मुश्किल है, इसलिए, एक नियम के रूप में, कुछ सेकंड के बाद, एक व्यक्ति जोर से हँसता है, और बाकी उसके साथ जुड़ जाते हैं।
जिसके पास बैठने का धैर्य नहीं था वह अभी भी खेले गए पत्ते लेता है और उन्हें डेक के नीचे रखता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी के पास पूरा डेक न हो। उसे पराजित माना जाता है।
मैनुअल निपुणता और आंदोलनों के समन्वय के लिए खेल "वेट चिकन" / "ग्रोइंग" / "हट"
खिलाड़ियों की संख्या - कोई भी। सभी कार्ड बेतरतीब ढंग से नीचे की ओर रखे गए हैं। एक कार्ड शीर्ष पर क्षैतिज रूप से रखा गया है, यह "नींव" है। "नींव" पर "दीवारें" तय की जाती हैं - दो कार्ड जो एक दूसरे के खिलाफ आराम करते हैं। यह एक घर निकलता है।
बच्चे बारी-बारी से ढेर से एक पत्ता निकालते हैं। जो झोंपड़ी तोड़ता है वह गीला मुर्गी है।
स्मृति के विकास के लिए खेल "स्मृति"
खिलाड़ियों की संख्या - कोई भी। स्मृति कई प्रकार की होती है। सभी कार्ड नीचे की ओर रखे गए हैं। प्रतिभागी बारी-बारी से दो कार्ड बदलते हैं। यदि कार्ड के मूल्यों का मिलान होता है, तो प्रतिभागी उन्हें अपने लिए लेता है और खुद को आगे की चाल कमाता है। जिसके पास अंत में अधिक कार्ड होंगे वह जीत जाएगा।
स्मृति में बच्चों के लिए कार्ड गेम में कई किस्में हैं, क्योंकि आप परिवहन, सब्जियों आदि की छवि के साथ एक डेक खरीद सकते हैं। या, सामान्य तौर पर, कार्ड के बजाय, "प्रारंभिक विकास" श्रृंखला के चित्रों का उपयोग करें। इस मामले में, आपको दो सेट की आवश्यकता होगी।
5 साल के बच्चों के लिए खेल
भाग्य के लिए खेल "चुड़ैल"
खिलाड़ियों की संख्या - कोई भी। एक महिला (कुदाल नहीं) को डेक से हटा दिया जाता है, शेष कार्ड खिलाड़ियों को बांट दिए जाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने डेक (हुकुम की रानी को छोड़कर) से युग्मित कार्ड निकालता है। उसके बाद, खिलाड़ी बारी-बारी से दाहिने हाथ के पड़ोसी से एक कार्ड निकालते हैं। यदि उनके पास कार्ड की एक नई जोड़ी है, तो वे उन्हें त्याग देते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक हुकुम की केवल एक रानी नहीं रह जाती। जिसके पास यह बचा है उसे हारने वाला माना जाता है।
लड़कों के लिए खेल "हैलो जैक!" प्रतिक्रिया की गति पर
खिलाड़ियों की संख्या - कोई भी। खेलने के लिए आपको कार्ड के दो डेक की आवश्यकता होगी। बच्चे एक मंडली में फर्श पर बैठते हैं, सभी को कार्ड वितरित किए जाते हैं। प्रतिभागी अपना अर्थ नहीं देखते हैं, क्योंकि वे मुंह के बल लेट जाते हैं। कार्ड एक के बाद एक फेस अप फेंके जाते हैं। जैसे ही जैक गिर जाता है, आपको जोर से चिल्लाने की जरूरत है "हाय, जैक!"। जो पहले चिल्लाने में कामयाब होता है वह इस जैक को अपने लिए लेता है। जो सबसे अधिक जैक इकट्ठा करता है वह जीतता है।
आप महिलाओं के लिए अलग-अलग अभिवादन - "बोनजोर, मैडम", राजाओं के लिए - "सैल्यूट, किंग!" के साथ खेल में विविधता ला सकते हैं। और इसी तरह।
तर्क और सोच के विकास के लिए गावकर खेल
प्रतिभागियों की संख्या - कोई भी। कार्ड के दो सेट का उपयोग करने की सलाह दी जाती है।
डेक को फेरबदल किया जाता है और प्रत्येक खिलाड़ी को आठ कार्ड बांटे जाते हैं। खेल का लक्ष्य एक परिवार को इकट्ठा करना है। परिवार एक ही मूल्य के कार्ड हैं। पहला खिलाड़ी अपने मूल्य को दिखाए बिना, बाईं ओर के पड़ोसी के साथ एक कार्ड का आदान-प्रदान करता है। खेल का उद्देश्य अनावश्यक कार्डों से छुटकारा पाना है। दूसरा खिलाड़ी तीसरे खिलाड़ी के साथ बदलता है वगैरह।
यदि पूरा परिवार इकट्ठा होता है, तो प्रतिभागी अपने कार्डों को मेज पर रखने की कोशिश करता है। अन्य खिलाड़ियों को भी ऐसा ही करना चाहिए। आखिरी कौन होगा, वो और "गज़ेटियर"।
तर्क के विकास के लिए खेल "बाजार में जाओ"
प्रतिभागियों की संख्या - कोई भी। प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर प्रत्येक खिलाड़ी को 5-6 कार्ड बांटे जाते हैं।
शेष डेक को केंद्र में रखा गया है, नीचे की ओर। खेल का लक्ष्य एक ही रैंक के अधिक से अधिक कार्ड एकत्र करना है। यदि बच्चा मानता है कि उसे जैक की आवश्यकता है, तो वह अगले खिलाड़ी से कहता है: "कृपया मुझे एक जैक दो।" अगर पड़ोसी के पास जैक है, तो उसे उसे वापस देना होगा। यदि नहीं, तो वह कहता है "बाजार जाओ!"। इन शब्दों के बाद, पहला खिलाड़ी डेक से कोई भी कार्ड खोलता है। यदि यह कार्ड जैक बन जाता है, तो वह इसे अपने लिए लेता है और दूसरी चाल चलने का अधिकार प्राप्त करता है। यदि यह कार्ड किसी भिन्न मूल्य का है, तब भी वह इसे अपने लिए लेता है।
विजेता वह है जिसने समान मूल्य के सबसे अधिक कार्ड एकत्र किए हैं।
स्मृति के विकास के लिए खेल "म्याऊ-म्याऊ", गिनना सीखना
प्रतिभागियों की संख्या - कोई भी। इस खेल की ख़ासियत यह है कि यहां प्रत्येक कार्ड को एक निश्चित संख्या में अंक दिए जाते हैं। इक्का - 11 अंक, राजा - 4, रानी - 3, जैक - 2. शेष कार्ड उनके अंकित मूल्य के अनुरूप हैं।
गेम का लक्ष्य कम से कम पेनल्टी पॉइंट्स प्राप्त करते हुए जितनी जल्दी हो सके अपने कार्ड से छुटकारा पाना है।
खिलाड़ियों को 5 कार्ड मिलते हैं। उनके सामने कार्ड नीचे की ओर हैं। डेक में शीर्ष कार्ड प्रकट होता है। खिलाड़ी बारी-बारी से कार्ड इस तरह से बिछाते हैं कि वे पिछले कार्ड के मूल्य या सूट से मेल खाते हों।
यदि खिलाड़ी के पास चलने के लिए कुछ नहीं है, तो वह डेक से एक अतिरिक्त कार्ड लेता है। यदि कोई कार्ड जो मूल्य या सूट में उपयुक्त नहीं है, खोला जाता है, तो खिलाड़ी चाल को छोड़ देता है।
जब खिलाड़ियों में से एक के सभी कार्ड खत्म हो जाते हैं, तो बाकी खिलाड़ी पेनल्टी पॉइंट गिनना शुरू कर देते हैं - इस आधार पर कि उनके हाथों में कितने कार्ड बचे हैं।
तर्क के लिए खेल "इरोशका"
प्रतिभागियों की संख्या - कोई भी। खेल की शुरुआत में, मुख्य सूट चुना जाता है।
सभी खिलाड़ियों को तीन कार्ड मिलते हैं। फिर प्रतिभागी बारी-बारी से एक दूसरे के साथ कार्ड बदलते हैं। इस मामले में, कार्ड नीचे की ओर दिए जाते हैं। लक्ष्य मुख्य सूट के तीन कार्ड एकत्र करना है। जीत हासिल करने वाला पहला। अंतिम बचे हुए को "इरोशका" उपनाम मिलता है।
सामग्री मारिया डेनिलेंको द्वारा तैयार की गई थी।
प्रिंट करें और खेलें। बोर्ड खेल
बोर्ड गेम में रुचि रखते हैं? बच्चों और वयस्कों के लिए खेलों का बड़ा चयन।
मुझे विश्वास है, मुझे विश्वास नहीं है। कार्ड खेल
"विश्वास करो या न करो" एक लोकप्रिय कार्ड गेम है जिसमें काफी सरल नियम हैं जो सभी उम्र के बच्चों को खेलने में मज़ा आएगा।
"विश्वास करो या न करो" एक लोकप्रिय कार्ड गेम है जिसमें काफी सरल नियम हैं कि सभी उम्र के बच्चे खेलने का आनंद लेंगे, यहां तक कि जिनके लिए कंप्यूटर गेम (युद्ध, जेल, आदि) पहले आते हैं। इस रोमांचक खेल की मुख्य विशेषता खिलाड़ियों की अपने विरोधियों की झांसा देने या अनुमान लगाने की क्षमता है। लक्ष्य जितनी जल्दी हो सके अपने कार्ड से छुटकारा पाना है।
इस खेल के नियम बहुत सरल हैं:
- लॉट की मदद से पहले डीलर का निर्धारण किया जाता है, और फिर खिलाड़ी बारी-बारी से कार्ड डील करते हैं,
- डेक को सावधानीपूर्वक फेरबदल किया जाता है, हटाया जाता है और खेल में सभी प्रतिभागियों को समान रूप से वितरित किया जाता है,
- कार्ड डीलर के बाईं ओर वाला वाला पहले जाता है। खिलाड़ी एक कार्ड या कई कार्ड टेबल पर रखता है (फेस डाउन), उसी समय उनके मूल्य को बुलाता है (उदाहरण के लिए, नौ या दस),
- अगले खिलाड़ी के पास तीन विकल्प हैं - ऊपर से कार्ड जोड़ें, "विश्वास करें" या "विश्वास न करें" कहें। जब कोई प्रतिभागी अपने कार्ड शीर्ष पर जोड़ता है, तो वह स्वचालित रूप से दावा करता है कि पिछले प्रतिभागी ने ठीक वही कार्ड डाले थे जिन्हें उसने बुलाया था और यह कदम अगले प्रतिभागी के पास जाता है,
- अगले खिलाड़ी के पास भी ऊपर वर्णित तीन संभावनाएं हैं। यदि प्रतिभागी ने कहा "मुझे विश्वास है" और यह पता चला कि स्थिति जो कहा गया था, उससे मेल खाती है - सब कुछ अंत तक जाता है, अगर कार्ड मेल नहीं खाते हैं - खिलाड़ी भोलापन के लिए एक तरह की सजा के रूप में अपने लिए सभी कार्ड लेता है। यदि वह कहता है "मुझे विश्वास नहीं होता" और एक झूठ सामने आता है, तो पिछला खिलाड़ी सभी कार्ड ले लेता है, और यदि चेक से धोखे का पता नहीं चलता है, तो सभी कार्ड संदेह की सजा के रूप में उसके पास जाते हैं।
प्रतिभागी अपने आखिरी कार्ड टेबल पर रखने के बाद बाहर निकलता है और वे खेल से बाहर हो जाते हैं। जो खेल में बना रहा जब बाकी पहले ही हार गया था।
खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
खेल 52 ताश के पत्तों के डेक के साथ खेला जाता है। प्रतिभागियों में से एक कार्ड का एक और डेक "पकड़ता है"। खेल के दौरान, वह समय-समय पर खेले जा रहे डेक में एक अतिरिक्त कार्ड फेरबदल करता है।
प्रतिभागियों की प्रतिक्रिया अप्रत्याशित है: जो 2 6 क्लबों के कारण एक कांड शुरू करता है, और जो सिर्फ चुप रहता है और दिखावा करता है कि ऐसा होना चाहिए। सामान्य तौर पर, खेल बहुत मजेदार है।
परी - ताश का खेल
प्रतिभागियों की संख्या: कम से कम 5-10 लोग।
वैकल्पिक: एक परी कथा के साथ एक बच्चों की किताब .. (सरल बेहतर, ... "कुरोचका रयाबा", "जिंजरब्रेड मैन", "शलजम", "टेरेमोक" ... आदि किसी भी सरलीकृत और अनुकूलित कहानियों के लिए आदर्श हैं बच्चों के लिए...)
क्षण संरचना:
1. एक नेता चुना जाता है (वह एक पाठक होगा)
2. परियों की कहानी के सभी (!) नायकों को अलग-अलग चादरों पर किताब से बाहर लिखा जाता है, जिसमें, अगर लोगों की संख्या की अनुमति है, यहां तक कि पेड़, स्टंप, नदियां, बाल्टी ... आदि भी शामिल हैं।
3. सख्त वैज्ञानिक प्रहार की विधि का उपयोग करते हुए, हर कोई अपनी भूमिका खींचता है ....
सर्वग्राही - ताश का खेल
खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: कार्ड का डेक
यह किंग का अमेरिकी संस्करण है। एक सुपर नेगेटिव कार्ड क्वीन ऑफ स्पेड्स है, जिसकी कीमत 13 माइनस पॉइंट है। प्रत्येक हृदय कार्ड के लिए एक ऋणात्मक अंक निर्धारित किया गया है। आप हुकुम और दिल दोनों में चल सकते हैं। तीन खिलाड़ियों के साथ खेलते समय, दो क्लबों को डेक से हटा दिया जाता है।
नक्कल हिट - कार्ड गेम
खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: कार्ड का डेक
खिलाड़ी एक मेज पर या फर्श पर एक सर्कल में बैठते हैं, कार्ड बीच में रखे जाते हैं। पूरे डेक को निपटाया जाता है, पहला खिलाड़ी चलता है: वह अपना एक कार्ड खोलता है और बीच में रखता है। खिलाड़ी अपने कार्ड को देखे बिना बारी-बारी से एक कार्ड खोलते हैं और उसे ऊपर रखते हैं। खेल तेज गति से खेला जाना चाहिए।
कार्ड के साथ फैंटा - कार्ड गेम
खिलाड़ियों की संख्या: कम से कम तीन
वैकल्पिक: कार्ड के 2 समान डेक
पहले डेक से सभी कार्ड खिलाड़ियों को बांटे जाते हैं, दूसरा डेक लीडर के पास रहता है। नेता डेक से कोई भी कार्ड निकालता है। खिलाड़ियों में से एक के पास बिल्कुल एक जैसा कार्ड होना चाहिए। सूत्रधार किसी भी इच्छा की घोषणा करता है, उदाहरण के लिए:
- जिसके हाथ में यह कार्ड है, उसे एक पैर पर कूदना होगा!
मैं तुम्हारे लिए प्यार से मर रहा हूँ! - कार्ड खेल
खिलाड़ियों की संख्या: 2-8 लोग
वैकल्पिक: खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर 36 या 52 कार्ड का एक डेक
खिलाड़ियों के विस्मयादिबोधक से व्युत्पन्न इस तरह के एक मूल नाम वाला एक खेल, 18 वीं सदी के अंत में - 19 वीं शताब्दी की शुरुआत में मौजूद था।
कार्ड सभी खिलाड़ियों के बीच समान रूप से निपटाए जाते हैं। कार्ड बांटने वाला पहले जाता है। वह मेज पर कोई भी कार्ड देता है, घोषणा करता है: "मैं हूं।" एक ही सूट का एक कार्ड होने पर, मूल्य में अगला, इसे पिछले एक पर रखता है, यह घोषणा करते हुए: "मैं मर रहा हूँ।" जिसके पास एक ही सूट का अगला सूट है, वह इसे घोषणा के साथ नीचे रखता है: "प्यार से।" उसी सूट के क्रम में चौथा कार्ड विस्मयादिबोधक के साथ रखा गया है: "तुम्हारे लिए।"
मैरिएज - कार्ड गेम
खिलाड़ियों की संख्या: 5 से 10
वैकल्पिक: मानचित्र
पांच या छह खिलाड़ियों के साथ खेलते समय, छक्कों तक के सभी कार्ड डेक से हटा दिए जाते हैं और इस प्रकार, एक तीखा खेल बनता है।
प्रत्येक खिलाड़ी चिप्स की एक ज्ञात संख्या लेता है, जिसे मूल्य दिया जाता है।
मेज पर पांच छोटे बक्से रखे गए हैं, जिनमें से पहला सूट या पंच करने के लिए सौंपा गया है; 2 - विवाह के लिए अर्थात् कीड़ों के राजा और रानी के हाथ में संयोग; 3 - जस्टर के लिए - टैम्बोरिन का जैक; चौथा - दिलों के राजा के लिए और 5 वां - रानी के लिए - दिलों की रानी।
बक्सों को निम्नलिखित क्रम में मेज पर रखा गया है:
बैकारेट - कार्ड गेम
खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: कार्ड के दो डेक
इसमें एटीएम मशीन और पंटर्स हैं। बैंकर कार्ड के दो डेक लेता है और उन्हें मिलाने के लिए पंटर्स के पास भेजता है। बैंकर, पंटर्स द्वारा मिले-जुले कार्डों को स्वीकार करने के बाद, उन्हें फिर से फेरबदल करता है और फिर उन्हें किसी एक पंटर्स या आसपास की जनता से हटाने के लिए सौंप देता है। खेल शुरू होने से पहले, बैंकर को डेक के नीचे से कई कार्ड स्थानांतरित करने का अधिकार है, लेकिन उसे खिलाड़ियों को इस अधिकार के बारे में चेतावनी देनी चाहिए।
पंटर्स बैंकर के दोनों ओर बैठते हैं: एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर।
बैकारेट जैसे खेल में, यहां निर्धारित सभी शर्तों का कड़ाई से पालन किया जाना चाहिए।
प्रत्येक भागीदार उसके सामने वह राशि रखता है जिसका वह उपयोग करना चाहता है। बैंकर पैसे की राशि से दोगुना दांव लगाता है, अर्थात। भागीदारों द्वारा बिल की गई प्रत्येक राशि के विरुद्ध।
एकार्त - ताश का खेल
खिलाड़ियों की संख्या: दो, लेकिन असीमित आवक की अनुमति है
इसके अतिरिक्त: 32 कार्डों का एक डेक, जिसमें उच्चतम कार्ड राजा होता है, उसके बाद एक रानी, जैक, इक्का, आदि होता है। सात तक और सहित।
खेल 5 पोएन्स में खेला जाता है, जो चार टोकन या काउंटरमार्क के साथ चिह्नित होते हैं। जो राजा को प्रकट करता है वह एक पोन अंकित करता है, उसी तरह एक पोन ट्रम्प राजा के लिए चिह्नित किया जाता है।लेकिन कार्ड के टेबल को छूने से पहले, यानी। रिश्वत ली जाती है, राजा को पकड़ने वाले साथी को इसकी घोषणा करनी चाहिए।
राजा की घोषणा; वे कहते हैं: मेरे पास राजा है।
यदि वे सीधे राजा से पहले कार्ड से जाते हैं, तो आप बिना घोषणा किए उसके लिए निशान लगा सकते हैं।
कोन - सारा पैसा अपने सामने रख दो।
प्रश्न पर अनुभाग में दोस्तों, कार्ड गेम "चुड़ैल" कैसे खेलें? क्या मुझे नियम चाहिए? *लेखक द्वारा दिया गया कोकेशियानसबसे अच्छा उत्तर है डायन
डेक की संख्या: 1
एक डेक में कार्डों की संख्या: 32
खिलाड़ियों की संख्या: 2 - 5
कार्ड वरिष्ठता: 7, 8, 9, 10, वी, डी, के, टी।
खेल का लक्ष्य आपके सभी कार्डों से छुटकारा पाने वाला पहला व्यक्ति बनना है।
खेल के नियम। यदि 2, 3 लोग खेलते हैं, तो डेक में 32 कार्ड होते हैं, यदि अधिक खिलाड़ी हैं, तो वे 52 कार्डों का एक डेक लेते हैं। उद्धारकर्ता बहुत से निर्धारित होता है। डेक को सावधानी से फेरबदल किया जाता है, हटा दिया जाता है और सभी कार्ड बारी-बारी से दाएं से बाएं बांटे जाते हैं। कार्ड बांटे जाने के बाद, प्रत्येक खिलाड़ी दाईं ओर के पड़ोसी से एक कार्ड निकालता है। उसके बाद, सभी खिलाड़ी टेबल पर दो युग्मित कार्ड फेंक देते हैं, उदाहरण के लिए: 2 राजा; 2 नाइन, आदि। हुकुम की रानी (चुड़ैल, जादूगरनी, अकुलिना) को गिराना मना है। खेल तब तक चलता है जब तक कि खिलाड़ियों में से एक के पास दो कार्ड नहीं बचे हैं: हुकुम की रानी और कोई अन्य रानी। इस खिलाड़ी को हारा हुआ माना जाता है।
रूस में कार्ड गेम का पहला उल्लेख 17 वीं शताब्दी की शुरुआत में मिलता है। जाहिर है, मिखाइल फेडोरोविच के शासनकाल में कार्ड रूसी उपयोग में आए। सबसे अधिक संभावना है, डंडे उन्हें "परेशानियों के समय" में हमारे पास लाए। और लगभग तुरंत ही जुआरियों का उत्पीड़न शुरू हो गया, धीरे-धीरे व्यवस्थित हो गया।
1649 के ज़ार अलेक्सी मिखाइलोविच के "कोड" ने कार्डों की बहुत गंभीर व्याख्या की। नरसंहार, डकैती और ताश का खेल - अपराध समान रूप से गंभीर हैं। लेकिन पूरे रूस में जिस चीज की सख्त मनाही थी, वह शाही दरबार में अनुमेय थी। जब बहुत बाद में, पहले से ही 18 वीं शताब्दी में, कोलोम्ना पैलेस (ज़ार अलेक्सी का पसंदीदा निवास) की संपत्ति की एक सूची बनाई गई थी, इसमें "दो दर्जन और सात जुआ कार्ड" शामिल थे।
रूसी जुआरियों के लिए, पीटर I के शासनकाल के दौरान एक नया युग शुरू हुआ। संप्रभु अपने विषयों के साथ समारोह में नहीं खड़ा था, लेकिन उसके तहत कार्ड गेम से संबंधित कानूनों को बहुत नरम किया गया था। और फिर भी, पीटर I के तहत, मानचित्रों का व्यापक रूप से उपयोग नहीं किया गया था। राजा ने उनका पीछा नहीं किया, लेकिन उन्हें खुद शतरंज को छोड़कर कोई भी खेल पसंद नहीं था।
लेकिन पहले से ही पीटर II के तहत, कार्ड पसंदीदा कोर्ट मनोरंजन में से थे।
पीटर द ग्रेट के समय से, राजधानी के बड़प्पन के सार्वजनिक जीवन ने अपनी मुख्य विशेषताओं में धर्मनिरपेक्ष जीवन की उपस्थिति पर कब्जा कर लिया है: गेंदें, उत्सव, दौरे, थिएटर। और एक और खेल। बड़ा खेल महान गतिविधि का ऐसा क्षेत्र बन जाता है कि यह अधिकतम मानसिक शक्ति और भौतिक संसाधनों को अवशोषित करता है।
एना इयोनोव्ना को कार्ड्स का बहुत शौक था, और यह प्यार बहुत अजीब था। अन्ना ने जीतने का प्रयास नहीं किया, इसके विपरीत, वह अपने उन करीबी सहयोगियों से हार गई, जिन्हें वह इस तरह से पुरस्कृत करना चाहती थी, लेकिन हारने वालों से वह अक्सर भुगतान की मांग नहीं करती थी।
एलिसैवेटा पेत्रोव्ना के तहत, मनोरंजन के लिए उसकी अथक लालसा के साथ, शाही अपार्टमेंट और अमीर कुलीन घरों में ताश का खेल कुछ जरूरी हो जाता है।
सभी ने खेला, यहां तक कि महिलाएं भी। कैथरीन, यह जानते हुए कि महारानी द्वारा उन्हें सौंपे गए लेडी-इन-वेटिंग, बाद के आदेश पर, सिंहासन के उत्तराधिकारी की पत्नी की सख्ती से निगरानी करते हैं और एलिजाबेथ को उसके हर कदम के बारे में रिपोर्ट करते हैं, उसके गार्ड की सतर्कता को कम कर दिया कार्ड में उनके लिए बहुत सारा पैसा खोना।
जब तक पीटर III सिंहासन पर आया, तब तक भव्य डुकल जोड़े के कार्ड ऋण प्रभावशाली अनुपात में पहुंच गए।
कोर्ट सर्कल में जुए को पूरी तरह से आधिकारिक प्रोत्साहन और विशुद्ध रूप से पुलिस के प्रयास का मतलब है कि लोगों को बुरे शाही उदाहरण का पालन करने से हतोत्साहित करना एक उल्लेखनीय डिक्री में निहित है, जो कहता है कि, "जुए में (शाही महामहिम के महलों को छोड़कर) किसी भी रूप में या बहाने से नहीं खेलने के लिए, लेकिन इसे केवल महान कुलीन घरों में खेल का उपयोग करने की अनुमति है, केवल बड़े के लिए नहीं, बल्कि थोड़ी मात्रा में, जीतने के लिए नहीं, बल्कि समय बीतने के लिए, और जो कोई भी डिक्री का उल्लंघन करेगा सजा दी।
सम्राट अलेक्जेंडर I को या तो कार्ड या जुआरी पसंद नहीं थे।
निकोलस I ने महल को कार्ड लौटा दिए। संप्रभु हर शाम ताश खेलते थे: उनकी पार्टी उनके करीबी गणमान्य व्यक्तियों या उनके द्वारा विशेष रूप से प्रतिष्ठित राजनयिकों से बनी थी।
एक मनोरंजक मनोरंजन से जो मज़ेदार और विश्राम के रूप में कार्य करता था, शाही अपार्टमेंट में खेल अधिक से अधिक एक प्रकार के औपचारिक में बदल गया, जो अपने आंतरिक सर्कल के साथ संप्रभु के अनौपचारिक संचार के साथ था। शाही कार्ड की मेज पर, उन्होंने खेल के बारे में बहुत कम सोचा, जीतने या हारने के बारे में बिल्कुल नहीं सोचा - बल्कि, उन्होंने नौकरशाही और राजनयिक खेलों में लगे राज्य की नीति पर चर्चा की और विकसित किया।
रूस में ताश खेलना एक विशिष्ट प्रकार का नेक व्यवहार होता जा रहा है, जो जुए की गतिविधियों से भरा हुआ है, जो हमें रोज़मर्रा की मनोरंजक कहानियों की एक स्ट्रिंग देता है, कभी-कभी साहसिक, कभी-कभी नाटकीय। यह मूल और विशिष्ट व्यक्तित्वों की एक श्रृंखला है, जिनमें से कई प्रसिद्ध और यहां तक कि महान भी हैं।
"पुश्किन ने कहा," पीए पलेटनेव याद करते हैं, "एक मजबूत खेल को उन उद्यमों में से एक के रूप में वर्गीकृत किया जाना चाहिए, जो एक तरफ, आसन्न मौत को छूते हैं, और दूसरी ओर, शानदार सफलता, आत्मा को सबसे मजबूत भावनाओं से भर देते हैं। जो असाधारण लोगों के लिए हमेशा आकर्षक होते हैं।"
कार्ड गेम का विषय बहुत बड़ा है। इसने न केवल उस समय के महानगरीय बड़प्पन की आंतरिक आध्यात्मिकता की कमी को प्रकट किया - कार्ड ने कार्ड टेबल पर खिलाड़ियों की समानता का भ्रम बोया। वी.एफ. ओडोव्स्की ने गवाही दी: "कार्ड के पीछे सभी समान हैं: बॉस और अधीनस्थ दोनों में कोई अंतर नहीं है: अंतिम मूर्ख पहले दार्शनिक को हरा सकता है।" लेकिन कार्ड समानता भ्रामक है। जैसे ही हरमन हार गया, उसमें रुचि तुरंत गायब हो गई, जैसे कि वह युवा अधिकारियों के लिए, और जनरलों और गुप्त सलाहकारों के लिए मौजूद नहीं था। लेखक को कार्डों द्वारा उत्पन्न इस भ्रम को दूर करना था। वर्ग-नौकरशाही सिद्धांत हमेशा और हमेशा काम करता है - यहां तक कि कार्ड टेबल पर भी।
पुश्किन ने एक वर्ग जैसी बंद दुनिया का चित्रण किया। हरमन यहाँ एक अजनबी है, एक यादृच्छिक व्यक्ति, वह एक शूटिंग स्टार की तरह उनके क्षितिज पर चमका, और जल गया, हमेशा के लिए गायब हो गया। कहानी के दो विषय - 14 दिसंबर के बाद रूसी कुलीनता और नई सदी से पैदा हुए "रोमांटिक" व्यक्ति हरमन का भाग्य - उनकी एकता में स्पष्ट रूप से दिखाई दिया।
खेल की प्रक्रिया की स्पष्ट समझ पाठक को किसी भी गलतफहमी से बचाती है, जैसे कि व्लाद जिसमें गिर गया था। खोडासेविच, हरमन के नुकसान को बुराई, अंधेरे बलों के मजाक के रूप में समझने की कोशिश कर रहा था, "या तो उसे दो सच्चे कार्ड और एक, आखिरी, सबसे महत्वपूर्ण, गलत, या आखिरी निर्णायक क्षण में अपना हाथ धक्का दिया और उसे सब कुछ खो दिया। " व्लाद। खोडासेविच। "पीटर्सबर्ग टेल्स ऑफ पुश्किन", "अपोलो", 1915, नंबर 3, पी। 47। बूढ़ी महिला द्वारा नामित सभी तीन कार्ड - तीन, सात और इक्का - जीते। हरमन जानता था कि उसे किन कार्डों पर दांव लगाना चाहिए। लेकिन उन्होंने "भाग्य की शक्ति", "गुप्त द्वेष" की कार्रवाई का अनुभव किया: चारों ओर घूमते हुए, उन्होंने खुद इक्का के बजाय हुकुम की रानी को ले लिया, जिसके साथ पुरानी काउंटेस की छवि हरमन की निराश कल्पना में विलीन हो गई।
द क्वीन ऑफ स्पेड्स में फिरौन का खेल लेखक की कथा का विषय नहीं है, बल्कि पात्रों के बीच बातचीत का विषय है। विडंबनापूर्ण शालीनता के साथ कथन पाठक को खेल के मनोरंजक परिणामों से परिचित कराता है। खेल ही, "हुकुम की रानी" के विषय के विकास में संभावित टकरावों के स्रोत के रूप में, साजिश की छिपी गहराई तक चला गया है। लेखक नहीं, बल्कि पात्र स्वयं प्रसिद्ध कथानक और खेल के रोजमर्रा के कार्यों, उससे जुड़े उपाख्यानों पर चर्चा करते हैं, मानो लेखक को साहित्यिक समस्या को हल करने के लिए प्रेरित कर रहे हों।
एक घरेलू मजाक ने जुए की कठबोली के माहौल को हवा दी। द ओल्ड नोटबुक में प्रिंस पीए व्याज़ेम्स्की ने लिखा, "कहीं नहीं," कार्ड ऐसे उपयोग में नहीं आए हैं जैसे हम करते हैं: रूसी जीवन में, कार्ड अपरिवर्तनीय और अपरिहार्य तत्वों में से एक हैं। भावुक खिलाड़ी हर जगह और हमेशा थे। नाटकीय लेखक इसे लाए मंच पर अपने सभी घातक परिणामों के साथ जुनून। सबसे चतुर लोगों को इसके द्वारा ले जाया गया। ऐसा खेल, जीवन और मृत्यु के लिए एक तरह की लड़ाई, इसका अपना उत्साह, अपना नाटक, अपनी कविता है। क्या यह जुनून, यह कविता, अच्छी और महान है, एक और सवाल है: हमारे साथ, ताश के खेल की अपनी तरह की बुद्धि और उल्लास है, विभिन्न कहावतों और चुटकुलों के साथ इसका अपना हास्य है।
कॉमेडी, नाटक, एक हास्य कविता, एक व्यंग्य निबंध में, सामान्य रूप से, साहित्य की निम्न विधाओं में, कार्ड स्लैंग की पहुंच 18 वीं शताब्दी के मध्य से थी। XVIII सदी के अंत में। इसे साहित्यिक कथन की औसत शैली में मुफ्त प्रवेश का अधिकार प्राप्त है। उदाहरण के लिए, निकोलाई एमिन (1789, दूसरा संस्करण। 1798) के उपन्यास द गेम ऑफ फेट में, वेसेमिल को नेलेस्ट का पत्र महान चित्रों की एक गैलरी खींचता है: गालों पर नौकरानियों को थप्पड़ मारता है, रात के खाने के बाद चार मेनिया पढ़ता है, शाम समर्पित है एक ताश के खेल के लिए, Bacchus के लिए रात का खाना, और रात को सेवानिवृत्त कप्तान द्राबंतोव को। एक छक्का" (26 पृष्ठ)। बुध 18 वीं शताब्दी की कहानी और उपन्यास में इग्रेत्स्की विषयों के कुछ संकेत। वी.वी. में "रूसी उपन्यास के इतिहास पर निबंध" में सिपोव्स्की और वी.टी. पर बेलोज़र्सकाया के काम में। नारेज़नी (सेंट पीटर्सबर्ग, 1896)।
लेकिन द क्वीन ऑफ स्पेड्स में, कार्ड गेम के रहस्य पहले से ही टॉम्स्की द्वारा जारी किए गए पहले अध्याय में धोखाधड़ी और रोजमर्रा की जिंदगी के संदर्भ में उनके सुराग की व्याख्या करने से हैं। सबसे पहले, यह विशेषता है कि वे बूढ़ी औरत के साथ और - उसके माध्यम से - कैग्लियोस्त्रो के साथ जुड़े हुए हैं। इसके अलावा, टॉम्स्की द्वारा धोखाधड़ी की चाल का सुझाव तुरंत अस्वीकार कर दिया गया है:
"शायद, पाउडर कार्ड!" एक तिहाई ने उठाया।
मुझे ऐसा नहीं लगता, टॉम्स्की ने महत्वपूर्ण रूप से उत्तर दिया।
पाउडर कार्ड, तमाशा और स्प्रिंग कार्ड के साथ, "रगड़ बिंदु" द्वारा प्राप्त किए गए थे। में और। चेर्नशेव। "जुआरी की शब्दावली", शनि। "रूसी भाषण", वी। द्वितीय. "पाउडर कार्ड," "खिलाड़ी के जीवन" का वर्णन इस तरह से किया जाता है: उदाहरण के लिए, एक छह तंबूरा लिया जाता है: जिस स्थान पर सात बनाने के लिए एक बिंदु होना चाहिए, उसे कुछ चिपचिपी रचना के साथ लिप्त किया जाता है, फिर इस कार्ड पर कोई अन्य कार्ड लगाया जाता है, जिस स्थान पर पहले कार्ड पर एक बिंदु बनाया जाना चाहिए, ठीक उसी तरह एक बिंदु काट दिया जाता है। लाल सूट के लिए इस स्लॉट में लाल पाउडर डाला जाता है, और काले रंग के लिए काला। यह पाउडर कार्ड पर अभिषेक की जगह पर थोड़ा चिपक जाता है और जब सात छः बनाना आवश्यक होता है: तब पंचर, कार्ड खोलते हुए, टेबल पर एक अतिरिक्त बिंदु को फेरबदल करना चाहिए, और पाउडर बिंदु तुरंत गायब हो जाता है "(वॉल्यूम। मैं, पीपी। 55-56)।
ताश के खेल की धुरी के रूप में हुकुम की रानी की पसंद और इससे जुड़े नाटक को पाउडर कार्ड के संदेह को और दूर करना चाहिए। आखिरकार, आप केवल अंकों को गैर-आंकड़े कार्ड (दो से सात और नौ तक) में रगड़ सकते हैं। इस प्रकार, हर्मन ने जिन तीन कार्डों पर दांव लगाया (इक्का या हुकुम की रानी) उनमें से अंतिम कार्ड शार्प पाउडर के लिए अनुपयुक्त था। पुश्किन कहानी में तीन, सात और इक्का, सीधे जीत का वादा करते हुए, स्वतंत्र रूप से नियुक्त किया जा सकता है और पंटर द्वारा चुना जा सकता है।
सच है, "हुकुम की रानी" की शैली में एक और अभिव्यक्ति है जो धोखाधड़ी की चाल का सुझाव दे सकती है। इस शब्द को कहानी के अंतिम अध्याय में घुमाया गया है: "- इक्का जीत गया!" हरमन ने कहा, और अपना कार्ड खोला। "आपकी महिला को मार दिया गया है," चेकालिंस्की ने प्यार से कहा। हरमन कांप गया; वास्तव में, एक इक्का के बजाय, उसके पास हुकुम का घर था।
हालाँकि, यह शब्द XIX सदी की शुरुआत में घूमता है। जुआ भाषा की संकीर्ण सीमाओं से उभरा। पुश्किन की भाषा में इस शब्द का अर्थ समझने के लिए, कवि के पत्र से उनके भाई एल.एस. पुश्किन ने 1 अप्रैल, 1824 को प्रिंट में कविता की घोषणा से पहले जनता के बीच "बख्चिसराय फाउंटेन" की सूची वितरित करने के लिए फटकार लगाई: "यह एक दया है अगर पुस्तक विक्रेता, जो पहली बार यूरोपीय तरीके से आए, खराब हो जाओ और नुकसान में रहो - लेकिन आगे बढ़ना असंभव है और मैं खुद को एक युवा महिला के साथ बेच दूंगा।"
"रूसी अकादमी के शब्दकोश" (भाग IV, 1822, पृष्ठ 19) में टर्न अराउंड शब्द का यह जुआ अर्थ इंगित नहीं किया गया है। 1847 के "डिक्शनरी ऑफ़ द चर्च स्लावोनिक एंड रशियन लैंग्वेज" (वॉल्यूम III, पी। 6) में, यह अर्थ निम्नानुसार तैयार किया गया है: "गलत तरीके से बाहर निकालना। एक कार्ड के साथ लपेटें।"
इस प्रकार, पुश्किन तीन सच्चे कार्डों के बारे में उपाख्यान को धोखा-रोजमर्रा के विमान से कैबलिस्टिक्स के क्षेत्र में ले जाता है।
"हुकुम की रानी" ने उन वर्षों में लोकप्रिय कार्ड गेम "शटॉस" खेला (18 वीं शताब्दी में इसे "फिरौन", "फ़ारो", "बैंक" कहा जाता था)। खेल के नियम बहुत सरल हैं। एक या अधिक खिलाड़ियों ने डेक में कार्डों का अनुमान लगाया, जो बैंकर के हाथ में था। बैंकर ने "एक तालू" या धातु धारण की, यानी उसने एक डेक में एक कार्ड खोला और बारी-बारी से उन्हें अपने बाएं और दाएं बाहर रखा। यदि खिलाड़ी द्वारा अनुमान लगाया गया कार्ड बाईं ओर गिर गया, तो खिलाड़ी जीत गया, यदि दाईं ओर, तो पुरस्कार बैंकर के पास गया।
"स्टॉस" पैसे के लिए खेला गया था। खिलाड़ी या "पंटर" ("पॉइंट" या बिंदु - बिंदु, किसी चीज़ की ओर इशारा करते हुए) ने राशि को बुलाया और कार्ड का अनुमान लगाया और इसकी घोषणा की - इसे "मिरांडोल खेलना" कहा जाता था। "रूट पर खेलना" संभव था, अर्थात, दांव को लगातार दोगुना करना, या "पासवर्ड-ने खेलना", यानी दांव को चौगुना करना।
कहानी के नायक इस बारे में बात कर रहे हैं: “एक बार उन्होंने हॉर्स गार्ड नारुमोव के साथ ताश खेला<…>
आपने सूरीन क्या किया है? - मालिक से पूछा।
हमेशा की तरह खो गया। मुझे स्वीकार करना होगा कि मैं दुखी हूं: मैं मिरांडोल खेलता हूं, मैं कभी उत्साहित नहीं होता, कुछ भी मुझे भ्रमित नहीं कर सकता, लेकिन मैं हारता रहता हूं!
और आपको कभी भी परीक्षा नहीं दी गई है? कभी जड़ मत डालो?. आपका तप मेरे लिए अद्भुत है।
और हरमन क्या है! - मेहमानों में से एक ने एक युवा इंजीनियर की ओर इशारा करते हुए कहा, - अपने जन्म से उसने अपने हाथों में कार्ड नहीं लिए, अपने जन्म से उसने एक भी पासवर्ड नहीं झुकाया, लेकिन वह पांच बजे तक हमारे साथ बैठता है और देखता है हमारा खेल!" (VI, 210)।
2 या 4 बार दांव लगाकर, आप बहुत सारा पैसा जीत सकते थे, इसलिए बैंकर और पंटर्स दोनों कभी-कभी चाल का सहारा लेते थे। सबसे आम चाल "चिह्नित कार्ड" है, यानी, चिह्नित कार्डों पर थोड़ा ध्यान देने योग्य सशर्त निशान हैं, जो निश्चित रूप से पहले से तैयार किए गए थे। धोखाधड़ी को असंभव बनाने के लिए, विशेष रूप से उच्च दांव पर खेलते समय, खिलाड़ियों ने विशेष नियमों का उपयोग किया। वे इस तथ्य में शामिल थे कि खिलाड़ियों को कार्ड के नए, अभी तक मुद्रित डेक नहीं दिए गए थे: एक खिलाड़ी के लिए, दूसरा बैंकर के लिए। पोंटर ने सिर्फ एक कार्ड का अनुमान नहीं लगाया, बल्कि एक छिपे हुए कार्ड को चुना और उसके बगल में रख दिया, कभी-कभी वह इसे उल्टा रख देता था और अपने प्रतिद्वंद्वी को भी नहीं कहता था, आमतौर पर ऐसे कार्ड को कोने को झुकाकर चिह्नित किया जाता था। पोंटर ने बैंकर के डेक से उद्घाटन कार्ड का अनुसरण किया, जब छिपा हुआ कार्ड गिर गया, तो उसने अपना खुद का खोला और उसे बुलाया। ऐसे सख्त नियमों के साथ, धोखाधड़ी को बाहर रखा गया था।
हरमन और चेकालिंस्की ने इस तरह खेला। पहले दिन, उसने कार्ड पर 47 हजार का दांव लगाया: "हरमन ने अपनी जेब से एक बैंक नोट निकाला और चेकालिंस्की को सौंप दिया, जिसने इसे संक्षेप में देखने के बाद, इसे हरमन के कार्ड पर रख दिया। वह फेंकने लगा। - हरमन ने अपना कार्ड दिखाते हुए कहा।<…>अगले दिन शाम को वह फिर से चेकालिंस्की के पास आया। धातु का स्वामी। हरमन मेज पर गया; पंटर्स ने तुरंत उसे एक सीट दी। चेकालिंस्की ने उन्हें प्यार से प्रणाम किया। हरमन ने एक नए टैग की प्रतीक्षा की, कार्ड पर दांव लगाया, उस पर अपना सैंतालीस हजार और कल की जीत लगाई। चेकालिंस्की ने फेंकना शुरू किया। जैक दाईं ओर गिरा, सात बाईं ओर। हरमन ने सात का खुलासा किया। हर कोई हांफने लगा।<…>अगली शाम हरमन फिर से मेज पर दिखाई दिया।<…>हरमन मेज पर खड़ा था, अकेले पोंटे के खिलाफ पोंटे की तैयारी कर रहा था, लेकिन फिर भी चेकालिंस्की मुस्कुरा रहा था। प्रत्येक ने ताश के पत्तों का एक डेक मुद्रित किया। चेकालिंस्की ने फेरबदल किया। हरमन ने अपना कार्ड निकाला और उसे बैंक नोटों के ढेर से ढक दिया।<…>चेकालिंस्की ने फेंकना शुरू किया, उसके हाथ काँप रहे थे। दाईं ओर एक रानी है, बाईं ओर एक इक्का है। "इक्का जीत गया!" हरमन ने कहा और अपना कार्ड खोला। "आपकी महिला को मार दिया गया है," चेकालिंस्की ने प्यार से कहा। हरमन कांप उठा: वास्तव में। इक्के की जगह उसके पास हुकुम की रानी थी। उसे अपनी आँखों पर विश्वास नहीं हुआ, यह समझ में नहीं आया कि वह कैसे घूम सकता है ... "(VI, 236-237)।
हरमन क्यों हार गया? सबसे अधिक संभावना है, ताजा पेंट के साथ एक नए डेक में, हरमन ने एक इक्का पाकर, रानी को भी खींच लिया। अपनी जीत के प्रति आश्वस्त, उसने कार्ड की जांच नहीं की। देर से काउंटेस (चाहे वह उसे भूत के रूप में दिखाई दे या वह एक शराबी सपना था) ने धोखा नहीं दिया, एक इक्का वास्तव में बाईं ओर गिर गया। इसलिए, हरमन संयोग से हार गया? अगर हम एक दुर्घटना को स्वीकार करते हैं, तो कहानी वास्तव में एक मनोरंजक किस्सा बन जाएगी। "हुकुम की रानी" के लंबे रचनात्मक इतिहास को जानकर हम इससे सहमत नहीं हो सकते। इस मुद्दे को स्पष्ट करने के लिए, आपको शुरुआत से ही ध्यान से समझना चाहिए कि क्या हुआ।
हरमन ने देर से काउंटेस से जीतने वाले कार्डों का रहस्य सीखा, लेकिन इससे बहुत पहले, रहस्य पहले से ही कथित तौर पर हरमन को ज्ञात था, क्योंकि वे पोषित संख्याएं अक्सर उनके शब्दों में सुनाई देती हैं: "क्या होगा अगर पुरानी काउंटेस ने मेरे लिए अपना रहस्य प्रकट किया! - या मुझे ये तीन सही कार्ड प्रदान करता है!<…>नहीं! गणना, संयम और परिश्रम: ये मेरे तीन सच्चे कार्ड हैं, यह मेरी पूंजी को तीन गुना, सात गुना कर देगा और मुझे शांति और स्वतंत्रता लाएगा! ... "(VI, 219)। जीतने वाले कार्डों का नाम पहले ही रखा जा चुका है, अभी तक कोई इक्का नहीं है, लेकिन यह स्वाभाविक रूप से भी दिखाई देगा। हरमन द्वारा अक्सर दोहराया जाने वाला वाक्यांश "ये तीन सच्चे कार्ड" सही डैक्टिलिक कविता है, वह बढ़ता जा रहा है: "तीन, सात, - "हो सकता है कि हरमन के तीन कार्ड एक मात्र दुर्घटना थे, बस किसी बिंदु पर दृढ़ता से वांछित कुछ ने काउंटेस की रहस्यमय उपस्थिति के भ्रम को जन्म दिया, शायद कोई कल्पना नहीं थी, कोई भयानक रहस्य नहीं था?
कहानी पाठक को लगातार वास्तविक और शानदार के कगार पर रखती है, उसे निश्चित रूप से एक दिशा या किसी अन्य में झुकाव की अनुमति नहीं देती है। कहानी एक कार्ड गेम के साथ सादृश्य द्वारा सामने आती है - दाएं और बाएं। जिस तरह एक पंच लगातार दाएं और बाएं के बीच, जीतने और हारने के बीच होता है, उसी तरह पाठक दो दुनियाओं के कगार पर होता है: वास्तविक, जहां सब कुछ समझा जा सकता है, और शानदार, जहां सब कुछ यादृच्छिक, अजीब है। द्वैत का यह सिद्धांत कहानी में लगातार समाया हुआ है।
कार्ड गेम केवल लोकप्रिय मनोरंजन नहीं थे, उन्हें दुनिया की एक तरह की छवि के रूप में माना जाता था। जीवन में सब कुछ एक खेल की तरह है। ऐसे उदाहरण ज्ञात हैं। 1820 में, हॉफमैन ने "स्पीलेर्लक" कहानी प्रकाशित की, जहां नायक कार्ड पर अपने प्रिय को खो देता है। हॉफमैन को 1802 में मॉस्को में हुई कहानी का पता नहीं था: प्रिंस अलेक्जेंडर निकोलाइविच गोलित्सिन, प्रसिद्ध खर्चीला, जुआरी और धर्मनिरपेक्ष वरमिंट, ने अपनी पत्नी मारिया ग्रिगोरिवना (नी वायज़ेम्सकाया) को मास्को काउंट लेव किरिलोविच रज़ुमोव्स्की के कार्ड पर खो दिया, इसके बाद एक तलाक और नई शादी। जीवन और साहित्य में एक ही कथानक स्वतंत्र रूप से उत्पन्न हुआ, यह स्पष्ट है कि इसका कारण मानव मन में निहित व्यवहार का कोई न कोई मॉडल है। यह मॉडल एक कार्ड गेम में सन्निहित है। यह ताश के खेल में है, न कि उस समय के लोकप्रिय बिलियर्ड्स या शतरंज में, कि ताश के पत्तों में मौका की भूमिका महान है।
कार्ड की प्रकृति में, एक दोहरी दुनिया है: वे सरल संकेत हैं, खेल में "चाल" और भाग्य-बताने वाली प्रणाली में समझ में आता है। उनके अर्थों की यह दूसरी प्रतीकात्मक योजना पहले में प्रवेश करती है और फिर ताश के पत्तों का यादृच्छिक रूप से गिरना एक निश्चित पाठ में बदल जाता है, जिसके लेखक भाग्य हैं। ताश के खेल में भाग्य के साथ द्वंद्व देखा गया। "द क्वीन ऑफ़ स्पेड्स" में हरमन भी इस द्वंद्व में प्रवेश करता है।
हरमन - "एक रूसी जर्मन का बेटा", "मेफिस्टोफिल्स की आत्मा, नेपोलियन की प्रोफाइल"। उनका नाम जर्मनी की उनकी मातृभूमि की याद दिलाता है, लेकिन इसका अनुवाद जर्मन से किया गया है: हेर मान - एक आदमी। हरमन ने विशुद्ध रूप से राष्ट्रीय गुण सीखे: गणना, संयम, परिश्रम। लेकिन वह "शुद्ध" जर्मन नहीं है, वह एक रूसी जर्मन का बेटा है - वह नेपोलियन के उद्देश्यों के लिए अपने तीन सच्चे गुणों का उपयोग करने का इरादा रखता है, उसने अमीर बनने की योजना बनाई, उसने भाग्य के साथ द्वंद्व में प्रवेश किया। तामार्चेंको एन.डी. "द क्वीन ऑफ़ स्पेड्स" की कविताओं पर ए.एस. पुश्किन // साहित्य के सिद्धांत और इतिहास के प्रश्न। - कज़ान, 1971।
वह लिजावेता इवानोव्ना के साथ खेलता है। प्यार से खेलता है, लेकिन दिमाग में एक बिल्कुल अलग लक्ष्य है (देखें VI, 221)। लिजावेता इवानोव्ना नियमों का पालन करती है - उसे प्यार हो जाता है, हरमन काउंटेस के घर में घुसने के लिए इनका उपयोग करता है (देखें VI, 224)।
हरमन काउंटेस के साथ भी खेलता है। हरमन तैयार है "उसके पक्ष में जाने के लिए - शायद, उसका प्रेमी बनने के लिए" (VI, 219); अपने शयनकक्ष में प्रवेश करने के बाद, वह बूढ़ी औरत को "विशिष्ट और शांत आवाज" में संबोधित करता है, वह "उसके कान के ऊपर" झुक जाता है, फिर गुस्से में वस्तुओं (VI, 225), फिर "पत्नी, मालकिन, मां" की उसकी भावनाओं को संदर्भित करता है "(VI, 226), फिर अचानक, अपने दाँत पीसते हुए, "अपनी जेब से एक पिस्तौल निकाली" (VI, 226)। हरमन नियमों के अनुसार व्यवहार नहीं करता, भूमिकाएँ बदलता है।
पूरी बात उसे एक खेल लगती है, इसके अलावा, उसे ऐसा लगता है कि वह इस खेल को नियंत्रित करता है। आखिरकार, सब कुछ काम कर गया: उसने लिजावेता को धोखा दिया, ताश के पत्तों का रहस्य सीखा। और इसलिए जाओ और चारों ओर सब कुछ, जैसा कि था, कार्ड के संकेतों में बदल गया (सिट। VI, 234)।
हरमन दूसरों के साथ खेलने की इस स्थिति को खेलने की मेज पर स्थानांतरित करने की कोशिश कर रहा है: वह "स्टॉस" के नियमों के अनुसार खेल का अनुकरण करता है, लेकिन वास्तव में वह कार्ड जानता है।
हरमन ने जीवन के बहुत तत्वों को धोखा देने की कोशिश की। हरमन ने हर चीज की गणना की, लेकिन जीवन की गणना नहीं की जा सकती, इसमें मौका राज करता है।
पुश्किन की समझ में, मौका आदर्श, अराजक और अर्थहीन से विचलन नहीं है; उनके लिए, मौका जीवन की रचनात्मक शुरुआत में से एक है:
ओह, हमारे पास कितनी अद्भुत खोजें हैं
आत्मज्ञान की भावना तैयार करता है,
और अनुभव, [पुत्र] कठिन गलतियाँ,
और प्रतिभा, [विरोधाभास] दोस्त,
[और संभावना, भगवान आविष्कारक]।
खेल संभावना की दृश्य अभिव्यक्तियों में से एक है। खेल स्वचालित जीवन के लिए एक जीवंत शुरुआत लाता है: चेकालिंस्की हमेशा शांत और विनम्रता से खेलता है, सुरिन हमेशा हारता है, लिजावेता इवानोव्ना भावुक उपन्यासों के कार्यक्रम के अनुसार कार्य करता है, आदि। हरमन ने इस पैटर्न को समझा और चालाकी से अपने लिए एक अलग जगह लेने का फैसला किया, उसने सिस्टम को धोखा देने की योजना बनाई, उसने एक पल में एक सैन्य इंजीनियर से एक अमीर आदमी बनने का फैसला किया। तामार्चेंको एन.डी. "द क्वीन ऑफ़ स्पेड्स" की कविताओं पर ए.एस. पुश्किन // साहित्य के सिद्धांत और इतिहास के प्रश्न। - कज़ान, 1971। जर्मन रोमांटिक नायक की निरंतरता है, लेकिन जर्मन अपने समय का नायक है, जो जल्द ही साहित्य में जारी रहेगा, उदाहरण के लिए, चिचिकोव की छवि में। हरमन की गणना और चालाकी को एक अस्थायी सफलता मिली और इससे जीवन के स्वचालित पाठ्यक्रम में विफलता हुई: चेकालिंस्की पीला पड़ गया, खिलाड़ियों ने अपना खेल बंद कर दिया और देखने आया। हालांकि, हरमन इसे बर्दाश्त नहीं कर सका और हार गया। मशीन ने इसे तोड़ दिया और फिर से चालू हो गया: "खेल हमेशा की तरह चला गया" और जीवन हमेशा की तरह चलता रहा। लिजावेता ने शादी कर ली और उसके द्वारा "एक गरीब रिश्तेदार को पाला जा रहा है" (कार्यक्रम दोहराया जाता है), टॉम्स्की एक कप्तान बन गया और शादी कर रहा है (इस कार्यक्रम से हरमन को उम्मीद थी)।
इसलिए, हरमन ने जीवन के कार्ड खुद ही खो दिए, क्योंकि वह गलती से पलट गया। हालाँकि, पुश्किन की कहानी की सामग्री वहाँ समाप्त नहीं होती है। मामले को हरमन के लिए सजा के रूप में माना जाता है। किस बात की सजा?
"फिरौन" सबसे पुराना कार्ड गेम है जिसे 16वीं शताब्दी में यूरोप में जाना जाता था। रूस में, खेल 18 वीं शताब्दी में व्यापक हो गया। कैथरीन द ग्रेट के नोट्स में इस खेल का उल्लेख है।
19 वीं शताब्दी की शुरुआत में, "फिरौन" को खेल के अधिक लोकप्रिय संस्करण - "स्टॉस" द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। यह ज्ञात है कि पुश्किन खुद इस कार्ड गेम के बहुत बड़े प्रशंसक थे।
"फिरौन" बैंकिंग खेलों की श्रेणी से संबंधित है। यहां जीतना पूरी तरह से मौके पर निर्भर करता है, यहां खिलाड़ी का हुनर मायने नहीं रखता।
फिरौन नियम
खेल दो खिलाड़ियों द्वारा खेला गया था। खिलाड़ियों में से एक - "बैंकर" बेट की घोषणा करने वाले पहले व्यक्ति थे। दूसरे खिलाड़ी - "पोंटर" ने घोषणा की कि वह कितना पैसा खेलता है। उसी समय, "बैंकर" "मिरांडोल" (शुरुआती दांव में वृद्धि न करें) या "रूट पर दांव" (शर्त बढ़ाएँ) खेल सकता है। जो दर बढ़ी, उसे "पासवर्ड" कहा गया, वृद्धि हुई - "पासवर्ड-डी"।
सभी दांव लगाने के बाद, "पंटर" ने उस कार्ड का नाम रखा जिस पर उसने दांव लगाया था। "बैंकर" ने "बैंक को फेंकना" शुरू किया: उसने डेक को दाएं और बाएं रखा। यदि निर्दिष्ट कार्ड "बैंकर" के दाईं ओर पड़ा है, तो वह बैंक ले गया, जब बाईं ओर, फिर "पंटर"।
यह खेल 2 से इक्का तक 52 कार्डों के दो डेक के साथ खेला गया था। खेल तब तक जारी रहा जब तक कि "बैंकर" या "पोंटर" द्वारा पॉट पूरी तरह से हार नहीं गया, दांव लगाना जारी रखा।
कहानी "द क्वीन ऑफ स्पेड्स" में, धोखाधड़ी से बचने के लिए, खेल को नए कार्डों के साथ खेला गया - "सभी ने अपना डेक मुद्रित किया।" अपरिचित लोगों के बीच जब खेल खेला गया तो नियम थोड़े बदले गए। कहानी में, हरमन ने अपने कार्ड का नाम नहीं बताया, लेकिन बस इसे डेक से चुना और इसे टेबल पर रख दिया। चेकालिंस्की को नहीं पता था कि पंच किस कार्ड पर दांव लगा रहा था।
"बैंकर" ने डेक बिछाना शुरू किया, और जब "पंटर" द्वारा चुना गया कार्ड बाहर आया, तो उसने अपना कार्ड खोला।
पुश्किन के समकालीनों के संस्मरणों के अनुसार, द क्वीन ऑफ स्पेड्स का मुख्य कथानक पूरी तरह से काल्पनिक नहीं है। अलेक्जेंडर सर्गेइविच कि एस.जी. एक बार नाइन से हारने वाले गोलित्सिन खेल के लिए पैसे मांगने के लिए अपनी दादी के पास आए। उसे कर्ज में कोई पैसा नहीं मिला; इसके बजाय, बूढ़ी औरत ने उसके लिए तीन कार्ड नामित किए। पोते ने इन कार्डों पर दांव लगाया और पूरी तरह से ठीक हो गया।
पुश्किन की कहानी में, खेल में एक तबाही तब हुई जब हरमन ने गलती की, और ऐस के बजाय, उसने डेक से हुकुम की रानी को बाहर निकाल दिया।
पुश्किन के सभी गद्य कार्यों में, यह हुकुम की रानी थी