Exemple de interacțiune între stat și societate. Forme de interacțiune între stat și societatea civilă
În această lucrare ne propunem să analizăm cât mai detaliat subiectul modelării în informatică. Această secțiune are mare importanță pentru a pregăti viitori specialiști în domeniul tehnologiei informației.
Pentru a rezolva orice problemă (industrială sau științifică), informatica folosește următorul lanț:
Merită să acordați o atenție deosebită conceptului de „model”. Fără acest link, rezolvarea problemei nu va fi posibilă. De ce este folosit modelul și ce se înțelege prin acest termen? Vom vorbi despre asta în secțiunea următoare.
Model
Modelarea în informatică înseamnă elaborarea unei imagini a oricărui obiect din viața reală care reflectă totul caracteristici esențiale si proprietati. Un model pentru rezolvarea unei probleme este necesar, deoarece este, de fapt, utilizat în procesul de rezolvare.
La cursul școlar de informatică, tema modelării începe să fie studiată în clasa a VI-a. La început, copiii trebuie să fie introduși în conceptul de model. Ce este?
- Asemănarea obiectului simplificată;
- O copie mai mică a unui obiect real;
- Schema unui fenomen sau proces;
- Imaginea unui fenomen sau proces;
- Descrierea unui fenomen sau proces;
- Analog fizic al unui obiect;
- Informații analogice;
- Un obiect substituent care reflectă proprietățile obiectului real și așa mai departe.
Un model este un concept foarte larg, așa cum a devenit deja clar din cele de mai sus. Este important de reținut că toate modelele sunt de obicei împărțite în grupuri:
- material;
- perfect.
Un model material este înțeles ca un obiect bazat pe un obiect din viața reală. Ar putea fi orice corp sau proces. Acest grup Se obișnuiește să se subdivizeze în două tipuri:
- fizic;
- analogic.
Această clasificare este condiționată, deoarece este foarte dificil să se traseze o graniță clară între aceste două subspecii.
Modelul ideal este și mai greu de caracterizat. Este legat de:
- gândire;
- imaginație;
- percepţie.
Aceasta include opere de artă (teatru, pictură, literatură și așa mai departe).
Obiective de modelare
Modelarea în informatică este o etapă foarte importantă, deoarece servește mai multor scopuri. Acum vă invităm să le cunoașteți.
În primul rând, modelarea ajută la înțelegerea lumii din jurul nostru. Din timpuri imemoriale, oamenii au acumulat cunoștințele pe care le-au dobândit și le-au transmis urmașilor lor. Astfel, a apărut un model al planetei noastre (globul).
În secolele trecute, modelarea a fost efectuată pe obiecte inexistente care sunt acum ferm înrădăcinate în viața noastră (o umbrelă, o moară și așa mai departe). În prezent, modelarea vizează:
- identificarea consecințelor oricărui proces (creșterea costului călătoriei sau reciclarea deșeurilor chimice în subteran);
- asigurarea eficacităţii deciziilor luate.
Sarcini de modelare
Model informativ
Acum să vorbim despre un alt tip de modele studiate la un curs școlar de informatică. Modelarea computerizată, pe care orice viitor specialist IT trebuie să o stăpânească, include procesul de implementare a unui model informațional folosind instrumente informatice. Dar ce este acesta, un model de informare?
Este o listă întreagă de informații despre un obiect. Ce descrie acest model și ce informații utile conține:
- proprietățile obiectului modelat;
- starea lui;
- legături cu lumea exterioară;
- relaţiile cu obiectele externe.
Ce poate servi ca model de informare:
- descriere verbală;
- text;
- desen;
- masa;
- sistem;
- desen;
- formula și așa mai departe.
O trăsătură distinctivă a modelului informațional este că nu poate fi atins, gustat și așa mai departe. Nu conține o realizare materială, deoarece este prezentată sub formă de informații.
Abordare sistematică a creării unui model
În ce clasă curiculumul scolar studiind modeling? Informatica de clasa a IX-a prezinta elevilor acest subiect mai detaliat. În această clasă copilul învață despre abordarea sistematică a modelării. Vă sugerăm să vorbim despre asta mai detaliat.
Să începem cu conceptul de „sistem”. Este un grup de elemente interconectate care lucrează împreună pentru a îndeplini o anumită sarcină. Pentru a construi un model pe care îl folosesc adesea abordare sistematica, deoarece obiectul este considerat ca un sistem care funcționează într-un anumit mediu. Dacă se modelează orice obiect complex, atunci sistemul este de obicei împărțit în părți mai mici - subsisteme.
Scopul utilizării
Acum ne vom uita la obiectivele modelării (informatica, clasa a 11-a). Mai devreme s-a spus că toate modelele sunt împărțite în anumite tipuri și clase, dar granițele dintre ele sunt arbitrare. Există mai multe caracteristici după care modelele sunt de obicei clasificate: scopul, domeniul de cunoaștere, factorul de timp, metoda de prezentare.
În ceea ce privește obiectivele, se obișnuiește să se distingă următoarele tipuri:
- educational;
- cu experienta;
- imitaţie;
- jocuri de noroc;
- stiintifice si tehnice.
Primul tip include materiale educaționale. Al doilea este copii reduse sau mărite ale obiectelor reale (un model al unei structuri, o aripă de avion și așa mai departe). vă permite să preziceți rezultatul unui eveniment. Modelarea prin simulare este adesea folosită în medicină și sfera socială. De exemplu, modelul ajută la înțelegerea modului în care oamenii vor reacționa la o anumită reformă? Înainte să faci operatie majora Au fost efectuate multe experimente cu privire la transplantul de organe umane. Cu alte cuvinte, un model de simulare vă permite să rezolvați o problemă prin încercare și eroare. Un model de joc este un fel de economic, de afaceri sau joc de război. Folosind acest model, puteți prezice comportamentul unui obiect în diferite situații. Un model științific și tehnic este utilizat pentru a studia orice proces sau fenomen (un dispozitiv care simulează o descărcare de fulger, un model al mișcării planetelor sistemului solar și așa mai departe).
Domeniul cunoașterii
În ce clasă elevii sunt introduși în modelare mai detaliat? Informatica de clasa a IX-a se concentreaza pe pregatirea elevilor sai pentru examenele de admitere in invatamantul superior unități de învățământ. Deoarece examenul de stat unificat și biletele de examen de stat conțin întrebări despre modelare, acum este necesar să luăm în considerare acest subiect cât mai detaliat posibil. Deci, cum are loc clasificarea pe domenii de cunoaștere? Pe baza acestei caracteristici, se disting următoarele tipuri:
- biologice (de exemplu, boli cauzate artificial la animale, tulburări genetice, neoplasme maligne);
- comportamentul companiei, modelul de formare a prețului pieței și așa mai departe);
- istoric (arborele genealogic, modele evenimente istorice, model al armatei romane și altele asemenea);
- sociologic (modelul interesului personal, comportamentul bancherilor atunci când se adaptează la nou conditii economice) și așa mai departe.
Factorul timp
În funcție de această caracteristică, se disting două tipuri de modele:
- dinamic;
- static.
Judecând numai după nume, nu este greu de ghicit că primul tip reflectă funcționarea, dezvoltarea și schimbarea unui obiect în timp. Static, dimpotrivă, este capabil să descrie un obiect într-un anumit moment în timp. Acest tip este uneori numit structural, deoarece modelul reflectă structura și parametrii obiectului, adică oferă un instantaneu al informațiilor despre acesta.
Exemple sunt:
- un set de formule care reflectă mișcarea planetelor sistemului solar;
- graficul modificărilor temperaturii aerului;
- înregistrarea video a unei erupții vulcanice și așa mai departe.
Exemple de model statistic sunt:
- lista planetelor sistemului solar;
- harta zonei și așa mai departe.
Metoda de prezentare
Pentru început, este foarte important să spunem că toate modelele au o formă și o formă, sunt întotdeauna făcute din ceva, cumva reprezentat sau descris. Conform acestui criteriu, se acceptă după cum urmează:
- material;
- intangibile.
Primul tip include copii materiale ale obiectelor existente. Puteți să le atingeți, să le mirosiți și așa mai departe. Ele reflectă proprietățile și acțiunile externe sau interne ale unui obiect. De ce sunt necesare modele materiale? Ele sunt utilizate pentru metoda experimentală de cunoaștere (metoda experimentală).
Am abordat și modelele intangibile mai devreme. Ei folosesc o metodă teoretică de cunoaștere. Astfel de modele sunt de obicei numite ideale sau abstracte. Această categorie este împărțită în mai multe subtipuri: modele imaginare și cele informaționale.
Modelele de informații oferă o listă cu diverse informații despre un obiect. Modelul informativ poate fi tabele, cifre, descrieri verbale, diagrame și așa mai departe. De ce acest model este numit intangibil? Ideea este că nu o poți atinge, deoarece nu are o întruchipare materială. Dintre modelele de informații, se face o distincție între iconic și vizual.
Un model imaginar este unul dintre procesele creative care au loc în imaginația unei persoane, care precede crearea unui obiect material.
Etape de modelare
Tema la informatică pentru clasa a 9-a „Modelare și formalizare” are greutate mare. Este o necesitate de învățat. În clasele 9-11, profesorul este obligat să introducă elevii în etapele creării modelelor. Asta vom face acum. Deci, se disting următoarele etape de modelare:
- expunerea semnificativă a problemei;
- formularea matematică a problemei;
- dezvoltare folosind computere;
- funcționarea modelului;
- obtinerea rezultatului.
Este important de reținut că atunci când studiem tot ceea ce ne înconjoară, sunt folosite procese de modelare și formalizare. Informatica este o materie dedicata metode moderne studierea și rezolvarea oricăror probleme. În consecință, se pune accent pe modelele care pot fi implementate folosind un computer. Atentie specialaÎn acest subiect, ar trebui să se acorde atenție dezvoltării unui algoritm de soluție folosind calculatoare electronice.
Relațiile dintre obiecte
Acum să vorbim puțin despre conexiunile dintre obiecte. Există trei tipuri în total:
- unu la unu (o astfel de conexiune este indicată de o săgeată unidirecțională într-o direcție sau alta);
- unu la mai mulți (relațiile multiple sunt indicate printr-o săgeată dublă);
- multi la multi (aceasta relatie este indicata printr-o sageata dubla).
Este important de reținut că conexiunile pot fi condiționate sau necondiționate. O legătură necondiționată implică utilizarea fiecărei instanțe a unui obiect. Și în condițional sunt implicate doar elemente individuale.
Munca practica №14
Completat de elevul grupei Nr.___________F.I.______________________
Tema Proiectare de programe bazate pe dezvoltarea de algoritmi pentru procese de diferite naturi.
Ţintă: familiarizați-vă cu conceptele de modele și modelare, învățați cum să creați modele pe computer.
Informații teoretice
Model - Acestobiect creat artificial care înlocuiește un obiect lumea reala(obiect de modelare) și reproducerea unui număr limitat de proprietăți ale acestuia. Conceptul de model se referă la concepte științifice generale fundamentale, iar modelarea este o metodă de înțelegere a realității utilizată de diverse științe.
Obiectul de modelare este un concept larg care include viața sau natura neînsuflețită, procese și fenomene ale realității. Modelul în sine poate fi fie un obiect fizic, fie un obiect ideal. Primele sunt numite modele la scară reală, cele din urmă - modele informaționale. De exemplu, un aspect al unei clădiri este un model la scară reală al unei clădiri, iar un desen al aceleiași clădiri este modelul informativ al acesteia, prezentat sub formă grafică (model grafic).
În experimental cercetare științifică se folosesc modele la scară reală care fac posibilă studierea tiparelor fenomenului sau procesului studiat. De exemplu, într-un tunel de vânt, procesul de zbor al unei aeronave este simulat prin suflarea de aer într-o aeronava-machetă. flux de aer. În acest caz, de exemplu, se determină sarcinile pe corpul aeronavei care vor apărea într-un zbor real.
Modelele de informații sunt utilizate în cercetare teoretică modelarea obiectelor. În zilele noastre, principalul instrument de modelare a informațiilor este tehnologia informatică și tehnologia de informație.
Modelare pe calculator include progresul în realismul unui model informațional pe un computer și cercetarea folosind acest model al unui obiect de modelare - realizarea unui experiment de calcul.
Formalizarea
Domeniul informatic include instrumente și metode de modelare pe computer. Un model informatic poate fi creat doar pe baza unui model informațional bine formalizat. Ce este formalizarea?
Formalizarea informațiilor despre un obiect – acesta reflectarea ei într-un anumitformă. Puteți spune și asta: formalizarea este reducerea conținutului la formă. Formulele care descriu procesele fizice sunt o formalizare a acestor procese. Circuit radio dispozitiv electronic- aceasta este o formalizare a funcționării acestui dispozitiv. Notele scrise pe o partitură sunt o formalizare a muzicii etc.
Un model informaţional formalizat este anumite populații semnele (simbolurile) care există separat de obiectul de modelare pot fi transmise și prelucrate. Implementarea unui model de informare pe un computer se rezumă la formalizarea acestuia în formate de date cu care computerul „poate” lucra.
Dar putem vorbi despre cealaltă parte a formalizării în raport cu un computer. Un program într-un limbaj de programare specific este o reprezentare oficială a procesului de prelucrare a datelor. Acest lucru nu contrazice definiția de mai sus a unui model informațional formalizat ca un set de semne, deoarece un program de calculator are o reprezentare de semne. Program de calculator este un model al activității umane în prelucrarea informațiilor, redus la o succesiune de operații elementare pe care le poate efectua un procesor de calculator. Prin urmare, programarea computerelor este o formalizare a procesului de prelucrare a informațiilor. Iar computerul acționează ca un executor formal al programului.
Etapele modelării informaționale
Construirea unui model de informare începe cu analiza de sistem obiect de modelare (vezi "Analiza de sistem"). Să ne imaginăm o companie în creștere rapidă a cărei management se confruntă cu problema scăderii eficienței companiei pe măsură ce crește (care este o situație comună) și decide să eficientizeze activitățile de management.
Primul lucru care trebuie făcut pe această cale este efectuarea unei analize sistematice a activităților companiei. Analist de sisteme, invitat în companie, trebuie să studieze activitățile acesteia, să identifice participanții la procesul de management și relațiile lor de afaceri, i.e. obiectul de modelare este analizat ca sistem. Rezultatele unei astfel de analize sunt formalizate: prezentate sub formă de tabele, grafice, formule, ecuații, inegalități etc. Totalitatea acestor descrieri este modelul teoretic al sistemului.
Etapa următoare formalizare - modelul teoretic este tradus în formatul de date și programe informatice. În acest scop, fie se folosește software gata făcut, fie se angajează programatori pentru a-l dezvolta. Rezultatul final este model informatic computerizat, care va fi folosit în scopul propus.
De exemplu, cu o companie care utilizează model de calculator poate fi găsit cea mai buna varianta management, în care se va atinge cea mai mare eficiență a companiei conform criteriului inclus în model (de exemplu, obținerea profitului maxim pe unitatea de fonduri investite).
Clasificarea modelelor informaţionale se poate baza pe principii diferite. Dacă le clasificăm în funcție de tehnologia dominantă în procesul de modelare, atunci putem distinge modele matematice, modele grafice, modele de simulare, modele tabulare, modele statistice etc. Dacă ne bazăm clasificarea pe aria subiectului, atunci putem distinge modele. sisteme fiziceși procese, modele de sisteme și procese ecologice (biologice), modele de procese optime de planificare economică, modele activități educaționale, modele de cunoștințe etc. Problemele de clasificare sunt importante pentru știință, deoarece ele vă permit să vă formați o viziune sistemică asupra problemei, dar importanța lor nu trebuie exagerată. Abordări diferite a clasifica modelele poate fi la fel de util. În plus, un anumit model nu poate fi întotdeauna clasificat într-o singură clasă, chiar dacă ne limităm la lista de mai sus.
Să ne oprim asupra acestei clasificări mai detaliat și să o explicăm cu exemple.
Prin simularea mișcării unei comete care invadează sistem solar, descriem situația (prevăd traiectoria de zbor a cometei, distanța la care va trece de Pământ etc.), i.e. Ne stabilim obiective pur descriptive. Nu avem capacitatea de a influența mișcarea cometei sau de a schimba ceva în timpul procesului de modelare.
În modelele de optimizare, putem influența procesele în încercarea de a atinge un anumit scop. În acest caz, modelul include unul sau mai mulți parametri disponibili pentru influența noastră. De exemplu, prin schimbarea regimului termic într-un hambar, ne putem strădui să alegem unul care va atinge siguranța maximă a cerealelor, adică optimizăm procesul.
Este adesea necesară optimizarea unui proces de-a lungul mai multor parametri simultan, iar obiectivele pot fi destul de contradictorii. De exemplu, cunoscând prețurile alimentelor și nevoia de mâncare a unei persoane, organizați mese pentru grupuri mari de oameni (în armată, tabără de vară etc.) cât mai sănătos și cât mai ieftin posibil. Este clar că aceste scopuri, în general, nu coincid deloc, adică. La modelare vor exista mai multe criterii intre care trebuie sa se caute un echilibru. În acest caz, vorbim despre modele multicriteriale.
Modele de jocuri se poate referi nu numai la jocuri pentru copii (inclusiv jocuri pe calculator), ci și la lucruri foarte serioase. De exemplu, înainte de luptă, în prezența unor informații incomplete despre armata adversă, un comandant trebuie să elaboreze un plan în ce ordine să introducă anumite unități în luptă etc., ținând cont de posibila reacție a inamicului. În matematica modernă există o secțiune specială - teoria jocurilor, care studiază metodele de luare a deciziilor în condițiile unei informații incomplete.
În cele din urmă, se întâmplă ca modelul în într-o mare măsură imită un proces real, adică îl imită. De exemplu, atunci când modelați dinamica numărului de microorganisme dintr-o colonie, puteți lua în considerare un set de obiecte individuale și puteți monitoriza soarta fiecăruia dintre ele, stabilind anumite condiții pentru supraviețuirea, reproducerea, etc. În acest caz, uneori nu se folosește o descriere matematică explicită a procesului, fiind înlocuită cu unele condiții verbale (de exemplu, după o anumită perioadă de timp, microorganismul este împărțit în două părți, iar în altă perioadă moare). Un alt exemplu este modelarea mișcării moleculelor într-un gaz, când fiecare moleculă este reprezentată ca o minge, și sunt specificate condițiile de comportare a acestor bile la ciocnirea între ele și cu pereții (de exemplu, un impact absolut elastic); nu este nevoie să folosiți nicio ecuație de mișcare.
Se poate spune că cel mai adesea modelarea prin simulare este folosită în încercarea de a descrie proprietățile sistem mare cu condiția ca comportamentul obiectelor sale constitutive să fie foarte simplu și clar formulat. Descrierea matematică se realizează apoi la nivelul prelucrării statistice a rezultatelor modelării la găsirea caracteristicilor macroscopice ale sistemului. Un astfel de experiment pe computer pretinde de fapt că reproduce un experiment la scară largă. La întrebarea „de ce să faci asta?” putem da următorul răspuns: simularea ne permite să evidențiem „în formă pură» consecințele ipotezelor încorporate în ideile noastre despre micro-evenimente, curățindu-le de influența inevitabilă a altor factori într-un experiment natural pe care nici măcar nu-l bănuim. Dacă o astfel de modelare include și elemente descriere matematică evenimente la nivel micro, iar dacă cercetătorul nu stabilește sarcina de a găsi o strategie pentru reglarea rezultatelor (de exemplu, controlul dimensiunii unei colonii de microorganisme), atunci diferența dintre un model de simulare și unul descriptiv este destul de condiţional; este mai degrabă o chestiune de terminologie.
O altă abordare a clasificării modelelor matematice le împarte în deterministe și stocastice (probabilistice). În modelele deterministe, parametrii de intrare pot fi măsurați fără ambiguitate și cu orice grad de precizie, de ex. sunt mărimi deterministe. În consecință, este determinat procesul de evoluție a unui astfel de sistem. În modelele stocastice, valorile parametrilor de intrare sunt cunoscute numai cu un anumit grad de probabilitate, adică. acești parametri sunt stocastici; În consecință, procesul de evoluție a sistemului va fi aleatoriu. În același timp, parametrii de ieșire ai unui model stocastic pot fi atât valori probabilistice, cât și valori determinate unic.
Principalele etape ale construirii modelelor. Formalizarea modelării.
P/r 6. Modelare și formalizare.
Goluri:
Educațional: cunoașterea principalelor etape de construcție a modelelor;
formează conceptul de „formalizare”; a fi capabil să
creați un model în conformitate cu cel furnizat
Dezvoltare: dezvoltarea intereselor cognitive, abilități de calculator, autocontrol;
Educațional: educație pentru cultura informațională, atenție, acuratețe
Planul lecției
Moment organizatoric Actualizarea cunoștințelor Studierea materialului nou Reflecție Lucrare practică Rezultat
1. Salutare. Introducere în subiect și planul lecției. Anunțarea notelor pentru s/r (ultima lecție)
2. testare (2 elevi)
verificarea temelor
Lucru din față
1. Cum se numește o asemănare simplificată a unui obiect real?
2. Ce înțelegeți prin modelul material al unui obiect?
3. Dați un exemplu de modele materiale și informaționale ale globului.
4. Poate același obiect să aibă modele de informații diferite?
5. Ce proprietăți ale obiectelor reale sunt reproduse de modelele de produse în vitrina unui magazin?
6. numiţi formele de reprezentare a modelelor
7. Ce este un model de informare?
3. Astăzi continuăm să ne familiarizăm cu una dintre cele mai importante subiecte din informatică – modelarea.
Cum să folosiți limbajul formulelor algebrice pentru a construi modele?
Cum să construiți corect un model al oricărui obiect, proces sau fenomen?
Ce este un experiment pe calculator?
Și vom începe prin a ne familiariza cu forma în care modelele de informații reprezintă obiecte.
Vezi PREZENTARE:
Figurativ
(imagini vizuale înregistrate pe un mediu de stocare)
Fotografii, videoclipuri etc
Simbolic
(modelele sunt descrise folosind diferite limbi)
Text, formulă, tabel etc.
Limbajele naturale și formale sunt folosite pentru a reprezenta modele de informații.
Unul dintre cele mai comune limbaje formale este limbajul algebric al formulelor din matematică, care permite descrierea dependențelor funcționale dintre cantități. Modele construite folosind formule matematice iar conceptele se numesc matematice. Modelul matematic îl urmează de obicei pe cel descriptiv. În modelarea computerizată, un editor de formule este utilizat pentru a crea formule. În aplicația MS WORD este MicrosoftEcuaţie
Procesul de construire a modelelor de informații folosind limbaje formale se numește formalizare
Formalizarea este una dintre cele mai importante etape ale modelării.
O sarcină este o problemă care trebuie rezolvată.
Problema este încadrată într-un limbaj obișnuit. Principalul lucru este să definiți obiectul de modelare și să prezentați rezultatul
Scopul modelării arată de ce este necesară crearea unui model. Oameni primitivi studiat lumeaîn scopul cunoașterii. După ce a acumulat suficiente cunoștințe, umanitatea a pus următorul cuvânt. Scopul este de a crea obiecte cu proprietăți date (idei pentru crearea diferitelor mecanisme). Și, în cele din urmă, persoana a început să se gândească la ce consecințe ar avea anumite impacturi asupra obiectului și cum să ia decizia corectă. De exemplu, cum să stabiliți managementul unei școli, astfel încât profesorii și elevii să se simtă confortabil între zidurile ei?
Analiza unui obiect presupune o identificare clară a obiectului modelat și a proprietăților acestuia. Acest proces se numește analiza de sistem
(descrierea elementelor sistemului și indicarea relațiilor lor.)
De exemplu, syst. analiza sistemului aeronavei:
Elementele sistemului: corp, coada, aripi etc.;
Proprietățile componentelor: formă, dimensiune,...
Toate componentele sunt conectate într-un mod strict definit.
Etapa 2 - dezvoltarea modelului. Una dintre activitățile principale - colectarea informațiilor - depinde de scopul modelării. De exemplu, obiectul „plantă” din punctul de vedere al unui biolog, medic și student:
un biolog va compara planta cu altele, va studia sistemul radicular etc.; un medic va studia chimia. compus;
elevul va schița exteriorul vedere,
Alegerea informațiilor depinde de scop. Construcția informațiilor modelele sunt punctul de plecare pentru dezvoltarea modelului. Când ați colectat necesarul date, identificate toate conexiunile dintre componentele sistemului, informațiile pot fi prezentate. model în formă iconică. Forma iconică poate fi computer și non-computer. Când construiți un model de computer, este necesar. alege mediul software potrivit.
Etapa 3 - experiment pe calculator. După ce modelul a fost creat, este necesar să se determine performanța acestuia. Pentru asta ai nevoie. efectuează un experiment pe calculator. Înainte de apariția PC-urilor, experimentele au fost efectuate fie în laboratoare, fie pe un eșantion real de produs. Cheltuieli mari de bani și timp. Adesea mostrele erau distruse - și dacă ar fi fost un avion? Cu dezvoltarea tehnologia calculatoarelor – noua metoda cercetare_ experiment pe calculator. Se bazează pe testarea modelului.
Testarea este procesul de verificare a corectitudinii construcției și funcționării modelelor.
Etapa 4 – luarea deciziilor. Ori termini studiul, ori continui. Baza pentru luarea deciziilor - rezultatele testelor
4 . Numiți formele de reprezentare a modelelor informaționale
Căror limbi aparține limbajul matematic?
Cum se numește procesul de construire a modelelor informaționale folosind limbaje formale?
Enumerați etapele creării unui model
5 . Munca practica
Construiți un model informațional oficial al soluției ecuație pătratică. Când executați, utilizați editorul de formule MicrosoftEcuaţie
6. Evaluați munca clasei și numiți elevii care au excelat la lecție.
Principalele etape ale modelării informaționale
Modelarea informațiilor este un proces creativ. Nu există o rețetă universală de construire a modelelor potrivite pentru toate ocaziile, dar putem identifica principalele etape și modele caracteristice creării unei mari varietăți de modele.
Primul stagiu - formularea problemei. În primul rând, trebuie înțeles scopul modelării. Pe baza scopului modelării se determină tipul și forma de prezentare a modelului informațional, precum și gradul de detaliere și formalizare a modelului. În conformitate cu scopul modelării, limitele de aplicabilitate ale modelului creat sunt determinate în prealabil. În această etapă este, de asemenea, necesar să selectați instrumentele care vor fi utilizate pentru modelare (de exemplu, un program de calculator).
Faza a doua – modelarea în sine, construirea unui model. În această etapă, este important să identificați corect obiectele care alcătuiesc sistemul, proprietățile și relațiile acestora și să prezentați toate aceste informații în forma deja aleasă. Modelul creat trebuie supus periodic unei analize critice pentru a identifica cu promptitudine redundanța, inconsecvența și inconsecvența cu obiectivele modelării.
A treia etapă – evaluarea calității modelului, care constă în verificarea conformității modelului cu obiectivele modelării. O astfel de verificare poate fi efectuată prin raționament logic, precum și prin experimente, inclusiv pe computer. În acest caz, limitele de aplicabilitate ale modelului pot fi clarificate. Dacă un model nu respectă obiectivele de modelare, este supus reluării parțiale sau complete.
Etapa a patra – exploatarea modelului, aplicarea lui la rezolvarea problemelor practice în conformitate cu scopurile modelării.
Etapa a cincea – analiza rezultatelor obţinute şi ajustarea modelului studiat.
Lucrări practice în 3dsMax
Prima intalnire. Managementul obiectelor
Lucrul cu primitive standard
Crearea structurilor din primitive, gestionarea vederilor, randarea
Unități, Grid, Snap to Grid, Arrays
Spline, tipuri de vârfuri spline, corpuri de revoluție
Extrudare, teșire, mansardă, peisaje simple
Lucrul cu materiale
Materiale compozite
Iluminat
Scădere. Crearea unui sistem de perete. Organizarea deschiderilor prin scădere
ALGORITMIZARE ȘI PROGRAMARE
Algoritmi
Apariția algoritmilor este asociată cu originile matematicii. Cu mai bine de 1000 de ani în urmă (în 825), un om de știință din orașul Khorezm, Abdullah (sau Abu Jafar) Muhammad bin Musa al-Khorezmi, a creat o carte despre matematică în care a descris modalități de a efectua operații aritmetice pe numere cu mai multe cifre. . Cuvântul algoritm însuși a apărut în Europa după ce cartea acestui matematician a fost tradusă în latină.
Algoritm – o descriere a unei secvențe de acțiuni (plan), a căror execuție strictă duce la rezolvarea sarcinii într-un număr finit de pași.
Pe parcursul existenței sale, omenirea a dezvoltat reguli de comportament în anumite situații pentru a-și atinge scopurile. Adesea aceste reguli pot fi prezentate sub formă de instrucțiuni constând din puncte (pași) executate secvenţial. Deci, de exemplu, în societate primitivă Instrucțiunile pentru vânători pentru a reumple proviziile de hrană ale tribului ar putea arăta astfel:
Găsiți o potecă pe care mamuții merg adesea.
Săpați o groapă mare și adâncă în ea și acoperiți-o cu ramuri.
Ascunde-te și așteaptă până când mamutul cade în gaură.
Aruncă sulițe și pietre în mamutul eșuat.
Tăiați cadavrul și predați-l în colibele tribului.
Este posibil ca unele picturi rupestre realizate înainte de apariția scrisului să fi reprezentat un fel de înregistrare a unor astfel de instrucțiuni.
Cele mai multe sunt utilizate liste de acțiuni efectuate secvenţial domenii diverse activitate umana. Exemplele includ regulile pentru înmulțirea și împărțirea numerelor într-o „coloană” în aritmetică, instrucțiuni pas cu pas la efectuarea de experimente fizice sau chimice, asamblarea mobilierului, pregătirea pentru funcționarea camerei.
Proprietățile algoritmilor:
1. Discretitudine (algoritmul trebuie să fie format din acțiuni specifice care urmează într-o anumită ordine);
2. Determinism (orice acțiune trebuie definită strict și fără ambiguitate în fiecare caz);
3. Finititatea (fiecare acțiune și algoritmul în ansamblu trebuie să poată fi finalizate);
4. Masivitatea (același algoritm poate fi folosit cu date surse diferite);
5. Eficiență (fără erori, algoritmul ar trebui să conducă la rezultat corect pentru toate valorile de intrare valide).
Tipuri de algoritmi:
1. Algoritm liniar (descrierea acțiunilor care sunt efectuate o dată într-o ordine dată);
2. Algoritm ciclic (descrierea acțiunilor care trebuie repetate de un anumit număr de ori sau până la finalizarea sarcinii);
3. Algoritm de ramificare (un algoritm în care, în funcție de condiție, se realizează fie una, fie alta secvență de acțiuni)
4. Algoritm auxiliar (un algoritm care poate fi folosit în alți algoritmi specificând doar numele acestuia).
Pentru o reprezentare mai vizuală a algoritmului, este utilizat pe scară largă forma grafica - schema bloc, care este compus din obiecte grafice standard.
Tipul obiectului grafic standard | Scop |
Începutul algoritmului |
|
Sfârșitul algoritmului |
|
Acțiunea efectuată este înregistrată în interiorul dreptunghiului |
|
Condiția pentru efectuarea acțiunilor este scrisă în interiorul diamantului |
|
Numărul contor de repetări |
|
Secvența de acțiuni. |
Etapele creării unui algoritm:
1. Algoritmul trebuie prezentat într-o formă înțeleasă de persoana care îl dezvoltă.
2. Algoritmul trebuie prezentat într-o formă pe înțelesul obiectului (inclusiv unei persoane) care va efectua acțiunile descrise în algoritm.
Executor testamentar - obiectul care execută algoritmul.
Performanții ideali sunt mașinile, roboții, computerele...
Executorul este capabil să execute doar un număr limitat de comenzi. Prin urmare, algoritmul este dezvoltat și detaliat astfel încât să conțină doar acele comenzi și structuri pe care executantul le poate executa.
Performantul, ca orice obiect, se află într-un anumit mediu și poate efectua doar acțiuni permise în acesta. Dacă executantul întâlnește o comandă necunoscută în algoritm, execuția algoritmului se va opri.
Calculatorul este un executor automat de algoritmi.
Se numește un algoritm scris într-un limbaj de programare prietenos cu computerul program .
Programare - procesul de scriere a unui program pentru computer. Pentru primele calculatoare, programele au fost scrise sub forma unei secvențe de operații elementare. A fost o muncă foarte intensă și ineficientă. Prin urmare, au fost dezvoltate ulterior limbaje de programare speciale. În prezent, există multe limbaje artificiale pentru scrierea programelor. Cu toate acestea, nu a fost niciodată posibil să se creeze un limbaj ideal care să se potrivească tuturor.
Algoritm liniar
Există un numar mare de algoritmi în care comenzile trebuie executate una după alta. Se numesc astfel de algoritmi liniar .
P Programul are structura liniara, dacă toți operatorii (comenzile) sunt executați succesiv unul după altul.
Algoritm de ramificare
Algoritm de ramificare este un algoritm în care, în funcție de condiție, se realizează fie una, fie alta secvență de acțiuni.
În multe cazuri, este necesar ca o secvență de acțiuni să fie efectuată în anumite condiții, iar alta în alte condiții.
ÎN Întregul program este format din comenzi (operatori). Comenzile pot fi simple sau compuse (comenzi în cadrul cărora apar alte comenzi). Comenzile compuse sunt adesea numite constructe de control. Acest lucru subliniază faptul că aceste declarații controlează cursul ulterioar al programului.
Structura algoritmică „ciclu”. Contor și bucle condiționate
Calculatoarele sunt cele mai bune nu atunci când calculează semnificația expresiilor complexe, ci când repetă operațiuni relativ simple iar și iar, cu modificări minore. Chiar și calculele foarte simple pot deruta o persoană dacă trebuie să fie repetate de mii de ori, iar o persoană este complet incapabilă să repete operațiunile de milioane de ori.
Programatorii se confruntă în mod constant cu nevoia de calcule repetitive. De exemplu, dacă trebuie să numărați de câte ori apare litera „o” în text, trebuie să parcurgeți toate literele. În ciuda simplității acestui program, este foarte dificil pentru o persoană să-l execute, dar pentru un computer este o sarcină care durează câteva secunde.
Algoritmul round robin - o descriere a acțiunilor care trebuie repetate de un anumit număr de ori sau până la îndeplinirea unei anumite condiții.
Se apelează lista acțiunilor repetate corpul buclei .
De exemplu, la o lecție de educație fizică trebuie să faci o serie de ture în jurul stadionului.
Astfel de cicluri se numesc - cicluri cu un contor.
Sâmbătă seara te uiți la televizor. Din când în când vă uitați la ceas și dacă ora este mai mică de miezul nopții, atunci continuați să vă uitați la televizor; dacă nu este, atunci nu vă uitați la emisiuni TV.
Ciclurile de acest tip se numesc - bucle cu precondiție.
Trebuie să ascuți toate creioanele din cutie. Ascuți un creion și îl pui deoparte. Apoi verificați pentru a vedea dacă au mai rămas creioane în cutie. Dacă condiția este falsă, atunci acțiunea „ascuțire creion” este executată din nou. De îndată ce condiția devine adevărată, bucla se termină.
Ciclurile de acest tip se numesc - bucle cu postcondiție.
Programare
Orientat pe obiecte este în prezent cea mai populară tehnologie de programare. Limbajele de programare orientate pe obiecte sunt Visual Basic, Pascal, Visual Basic for Application (VBA), Delphi etc.
Unitatea de bază în programarea orientată pe obiecte este un obiect , care conține (încapsulează) atât datele care îl descriu ( proprietăți ), și mijloace pentru prelucrarea acestor date ( metode ).
Obiectele care conțin aceeași listă de proprietăți și metode sunt combinate în clase
. Fiecare obiect individual este instanță a clasei
. Instanțele unei clase pot avea valori diferite de proprietate.
De exemplu, în mediul Windows și Office din aplicația Word există o clasă de obiecte document, care este desemnată după cum urmează: Documente ()
O clasă de obiecte poate conține multe documente diferite (instanțe ale clasei), fiecare având propriul nume. De exemplu, unul dintre documente ar putea fi numit flpo6a.doc: Documents ("npo6a.doc")
Obiectele din aplicații formează un fel de ierarhie. În partea de sus a ierarhiei obiectelor se află aplicația. Astfel, ierarhia obiectelor aplicației Word include următoarele obiecte: aplicație (Aplicație), document (Documente), fragment de document (Selectare), caracter (Caracter) etc.
O referire completă la un obiect constă dintr-o serie de nume de obiecte imbricate secvenţial unele în altele. Separatorii pentru numele obiectelor din această serie sunt puncte; seria începe cu obiectul care este cel mai mult nivel inaltși se termină cu denumirea obiectului care ne interesează.
De exemplu, un link către documentul flpo6a.doc din Word ar arăta astfel: Aplicație. Documente ("Probe.doc")
Pentru ca un obiect să efectueze orice operație, trebuie specificată o metodă. Multe metode au argumente care vă permit să setați parametri pentru acțiunile de efectuat. Pentru a atribui anumite valori argumentelor, se folosesc două puncte și un semn egal, iar argumentele sunt separate prin virgulă. Sintaxa comenzii pentru utilizarea unei metode obiect este următoarea: Object.Method:=valoare, arg2:=valoare
De exemplu, operația de deschidere a unui document flpo6a.doc în Word trebuie să conțină nu numai numele metodei Open, ci și o indicație a căii către fișierul care urmează să fie deschis (argumentului metodei FileName trebuie să i se atribuie un anumit valoare): Documente ().Open FileName: ="C: DocumentsProba.doc "
Pentru a schimba starea unui obiect, trebuie să definiți noi valori pentru proprietățile sale. Pentru a atribui o anumită valoare unei proprietăți, utilizați semnul egal. Sintaxa pentru setarea valorii proprietății unui obiect este următoarea: Object.Property = PropertyValue
Una dintre clasele de obiecte este clasa Characters(). Instanțele clasei sunt numerotate: Caractere (I), Caractere (2), etc. Să setăm fragmentul de text (obiectul de selecție) pentru primul caracter (obiectul Caracterele (1)) la aldine (proprietatea Bold).
Proprietatea Bold are două valori și poate fi setată (adevărat) sau nesetat (fals). Valorile Adevărat și Fals sunt Cuvinte cheie setați proprietatea Bold la True: Selection.Characters(1).Bold = True
Programarea orientată pe obiecte se referă la crearea de aplicații din obiecte, la fel cum casele sunt construite din blocuri și diverse părți. Unele obiecte trebuie să le creați în întregime, în timp ce altele pot fi împrumutate formă terminată dintr-o varietate de biblioteci de software.
Lucrări practice în QBasic
Vă prezentăm QBasic. Ieșire text.
Emite text și simboluri
Gestionarea culorilor în modul text
Rezolvarea problemelor de matematică
Introducerea datelor de la tastatură. Declarație INPUT
Operatori condiționali
Instrucțiuni de buclă
Moduri text și grafice ale monitoarelor
Primitive grafice
Matrice
Lucrări practice în Pascal
Structura limbajului, operatori de bază
Locația simbolului
Operații și expresii aritmetice
Introducere în conceptul de variabilă
Tipuri variabile
Operatori de divizie
operator de citire
Operator condiționat dacă... atunci
Matrice
Arte grafice
TEHNOLOGIA DE INFORMAȚIE
TEHNOLOGIA PRELUCRĂRII INFORMAȚIILOR DE TEXT
Prin text Se numește orice succesiune de caractere, care include litere, spații, semne de punctuație, numere, semne ale operațiilor aritmetice și ale operațiilor relaționale etc.
Hardware-ul de introducere a textului include o tastatură, un scanner, un stilou luminos etc.
Editor de text - un instrument software conceput pentru crearea (introducerea, tastarea), editarea și formatarea textelor.
Principalele funcții ale editorului de text:
furnizarea de introducere a textului de la tastatură sau dintr-un fișier existent;
editarea textului (adăugarea, modificarea, ștergerea sau copierea fragmentelor de text, caracterelor, cuvintelor etc.);
design text (alegerea fonturilor, metoda de aliniere, setarea spațierii între linii, spațierea dintre paragrafe etc.);
plasarea textului pe pagină (setarea dimensiunii paginii, marginilor, indentațiilor; împărțirea în coloane; aranjarea numerelor paginilor, antetelor, subsolurilor etc.);
salvarea textului într-un fișier pe suport extern sau obținerea unei copii pe hârtie (printarea textului);
verificarea ortografică, selectarea sinonimelor, căutarea contextuală și înlocuirea;
emitând indicii și așa mai departe.
Dacă considerăm textul ca un sistem, atunci elementele sale vor fi caractere individuale, cuvinte, rânduri, propoziții, paragrafe.
Într-un paragrafîn textul obișnuit ei numesc partea de text de la o linie roșie la alta.
Într-un editor de text paragraf - aceasta este o parte a textului de la un terminator de linie la altul (cel mai adesea, terminatorul de linie este inserat automat în text atunci când apăsați tasta Enter).
Operațiuni precum alinierea, setarea spațierii dintre rânduri și setarea indentației liniei roșii sunt efectuate pe paragrafe în editorii de text.
În editorii de text, operațiunile asupra elementelor de text individuale sunt permise, chiar dacă acestea nu sunt selectate, de exemplu, operațiuni pe caractere (ștergere, inserare, înlocuire), paragrafe (aliniere, indentare), dar principiul de bază al formatării textului într-un text. editor "Tu-împarte și transformă.”
În editorii de text, majoritatea operațiunilor de transformare a textului sunt efectuate pe fragmente de text selectate, de exemplu, operațiuni precum copierea și transferul.
Cele mai comune editori de text: „Leksikon”, Edit, „Word and Deed”, Ched, NotePad, Write.
Procesor de cuvinte diferă de un editor de text în mai larg funcţionalitate, ca:
meniu personalizat de utilizator;
utilizarea meniului contextual;
însoțirea textului cu tabele și efectuarea unor calcule simple în ele;
inserarea de obiecte grafice (desene, diagrame, titluri etc.) sau crearea de desene folosind instrumente încorporate;
inserarea de formule, grafice, diagrame;
formatarea textului cu liste și litere inițiale;
utilizarea instrumentelor de autocorecție și auto-referință a textului;
crearea și utilizarea macrocomenzilor;
verificarea ortografiei de fundal, verificarea sintaxei și multe altele.
Cele mai comune procesoare de text: Word (Microsoft Office), Word Pro (Lotus SmartSuite), WordPerfect (Perfect Office), WordExpress, Accent.
Lucrări practice în editorul de text WordPad
Vă prezentăm WordPad. Introducerea textului
Formatarea textului
Liste
Inserarea unei imagini
Lucrări practice în procesorul de text MS Word
Introducere în MSWord. Introducerea textului
Selectarea fragmentelor de text. indentare.
Formatarea textului
Liste
Inserarea unei imagini
Lucrul cu tabele
Desen în Word
Anteturi și subsoluri. Paginare
Inserarea formulelor
TEHNOLOGIE DE PRELUCRARE A INFORMAȚIILOR GRAFICE
Pentru a procesa imagini pe un computer, se folosesc programe speciale - editori grafici. Editorii grafici pot fi, de asemenea, împărțiți în două categorii: raster și vector.
Editorii de grafică raster sunt cel mai bun mod prelucrarea fotografiilor și a desenelor, deoarece imaginile raster oferă o precizie ridicată în transmiterea gradațiilor de culori și semitonuri.
Printre editorii de grafică raster se numără unele simple, de exemplu aplicația standard Paint și sisteme de grafică profesionale puternice, cum ar fi Adobe Photoshop.
Editorii de grafică vectorială includ un editor grafic încorporat editor de text Cuvânt. Printre sistemele profesionale de grafică vectorială, CorelDRAW este cel mai comun.
Editor grafic este un program pentru crearea, editarea și vizualizarea imaginilor grafice.
Pentru a crea un desen folosind metode tradiționale, trebuie să alegeți un instrument de desen (acesta poate fi pixuri, o pensulă cu vopsele, creioane, pasteluri și multe altele). Editorii grafici oferă, de asemenea, posibilitatea de a selecta instrumente pentru crearea și editarea imaginilor grafice, combinându-le într-o bară de instrumente.
Lucrare practică în editorul grafic Paint
Explorând Editorul de vopsea
Realizarea de desene simple.
Elemente care se repetă. Simetrie.
Lucrare practică în editorul grafic Photoshop
Informatica si Tehnologia Informatiei
DocumentȘi anume: formarea automată Cuprins document, numerotarea automată a diverselor... cunoştinţe, 2006. – 511 p. Cuprins 1. InformaticăȘi informativtehnologii. 1 1.1.Sarcinile principale informatică. 1 1.2.Semnale, date, informații. ...
Informatică și tehnologia informației în economie orientări pentru pregătirea unui raport privind practica educațională Krasnoyarsk 2007
InstrucțiuniV.A. Filippov K.A. Shiryaeva T.A. Shlepkin A.K. InformaticăȘi informativtehnologii in economie: instrucțiuni pentru pregătire... număr de niveluri – 2. Schimbarea stilurilor Cuprins (Cuprins 1 și Cuprins 2): font 14, spațiere între linii...
INFORMATICĂ ŞI TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI LA UNIVERSITATE
Jurnal științific și metodologicTeoria și practica tehnologiei informației
Culegere de articole științifice și metodologiceA. V. Programul autorului cursului de profil în informaticăȘi informativtehnologii/ A. V. Mogilev // Informatică si educatie. – 2006. – Nr 8. – P. ... Fișiere HTML (PDF). Creată Cuprins. Există o structurare ierarhică a fișierelor. ...
Stea
Floare
lanț de aur
Text auriu
Textura lemnuluiDocument
InformaticăȘi informațietehnologiiCUPRINS Informații 4 informație procese 4 Informatizare 5 Informatică 5 PREZENTAREA INFORMAȚIILOR 6 Limba ca modalitate...