Descrierea jocului a pierdut starea extremă a planetei. Planeta pierdută: stare extremă: ghiduri și explicații
Partea 1
Capul Bonavista
iunie 1715
Memoria 1
„Edward Kenway”
În urmă cu doi ani, Edward Kenway a fost liber, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce și să trăiască ca un om alb. Într-o zi, nava pirat la care lucra Edward a fost atacată. În momentul luptei, observăm un asasin pe una dintre navele inamice. Ajungem la cârmă și luăm controlul navei. Tunurile de la bord au un unghi de vizualizare limitat, așa că încercăm întotdeauna să întoarcem nava în lateral către inamici. Fără să aibă timp să se bucure de victorie, se aprind aproape instantaneu butoaie de pulbere la bord. Profitând de panică, asasinul îl omoară pe căpitan, după care are loc o explozie.
Capota Steed.
Plutim la suprafață și ajungem la țărm. Un asasin epuizat și rănit cere ajutor pentru a ajunge la Havana. Speriat, nu înțeleg de ce, se ascunde în junglă. Alergem de-a lungul potecii, traversăm abisul de pe pod și trecem apa. Urcăm până în vârf folosind structuri din lemn. Dacă doriți, puteți urca la punctul de observație și vă puteți sincroniza cu terenul. Sarim in carul de fan si continuam goana. După lovitură, urmărirea va trece în faza finală. Îl ajungem din urmă pe asasinul Duncan Walpole și ne luptăm cu el. Folosim contraatacuri și tehnici pentru a sparge apărarea. După ce l-am învins pe inamicul, scoatem din geantă o scrisoare de la guvernatorul Laureano Torres y Ayala. Îl așteaptă pe Duncan cu hărți valoroase și un cub de cristal neobișnuit în Havana. Guvernatorul nu-l cunoaște pe Duncan din vedere, așa că nu va fi greu să-l uzurpi.
După ce ne-am schimbat într-un costum de asasin, ajungem în zona restricționată. Garda Regala a capturat o navă comercială, iar paznicii îl țin pe negustor. După ce am sărit într-un teanc de frunze, așteptăm momentul în care inamicul este în apropiere. Fluierăm pentru a-i atrage atenția și, ulterior, ne ocupăm de el rapid și în tăcere. De asemenea, vă puteți ascunde în desișurile dese. Ne apropiem de inamici singuri, îi ademenim cu un fluier și îi neutralizăm. Îi vom distruge pe cei trei rămași cu forță brută, atacând brusc din spate. Ne întâlnim cu comerciantul Steed Bonnet. Ne prezentăm lui ca Duncan. Căpitanul a fost ucis, așa că vom conduce nava. Înotăm până la el, luăm cârma și ieșim din golf. La viraje strânse încetinim pentru a nu eșura sau ne izbim de stânci.
Prezentul
Proiectul Specimen 17 studiază memoria din ADN-ul lui Desmond Miles după moartea sa. În special, ca noi angajati, va trebui să ne cufundăm în viața asasinului pirat Edward Kenway. La cererea Melaniei, ne uităm la lămpile de deasupra ecranului și de pe podea. Îl urmăm pe lider până la recepție. După ce am primit comunicatorul, pornim dispozitivul minune și continuăm să o urmăm pe Melanie. Contactăm pictograma din interiorul liftului și apăsăm butonul indicat pe ecranul tabletei. Să facem cunoștință cu șeful - Olivier Garneau. Să mergem la locul de muncă, unde avem Animusul nostru personal și să ne conectăm la sistem.
Partea 2
Havana, Cuba
iulie 1715
Memoria 1
„Havana veselă”
Steed a convenit cu comercianții spanioli să vândă zahăr. Însoțim comerciantul la taverna locală. Pe drum, ne vom opri la un magazin de arme și vom cumpăra o lamă „English Broadswords”. Urcăm pe acoperișul bisericii, apoi în vârful turnului și ne sincronizăm cu terenul. Un hoț l-a atacat pe Steed și i-a furat geanta. După ce am sărit jos, ne grăbim în urmărirea fugarului. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să sari pe hoțul de buzunare și să-l doborâți la pământ, dar în niciun caz nu-l ucideți! Căutăm cadavrul și ne întoarcem la Steed, care deja ne așteaptă lângă cârciuma. Ce fel de petrecere de băutură este completă fără luptă? Contraatacăm adversarii atacanți. Efectuăm câteva aruncări, răni și knockout. Pe cele rămase le terminăm în orice mod disponibil. Gardienii au venit în fugă la zgomot. Folosim bombă de fum, urcați pe acoperiș și părăsiți zona roșie de pe mini-hartă cât mai curând posibil. Încercăm să nu atragem atenția celorlalți paznici, astfel încât să nu fie nevoie să facem contoare suplimentare.
Memoria 2
„Dar zahărul meu?”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Plimbându-te prin Abstergo, nu poți să nu simți că te afli în biroul dezvoltatorilor de jocuri.
Ne întâlnim cu Steed în port. S-a distrat și el. Aflăm că geanta cu materiale destinate guvernatorului a ajuns în mâinile gardienilor. Viziunea Eagle vă permite să reperați rapid ținte și inamici într-o mulțime. De asemenea, pot fi marcate, astfel încât să nu le ratați chiar dacă dispar în spatele clădirilor. Trebuie doar să te uiți în direcția lor câteva secunde pentru a te înregistra. Angajăm imediat dansatori și urmărim paznicii. Fetele vor fi o acoperire excelentă pentru mișcarea neobservată. Dansatorii pot distrage atenția gardienilor care aliniază pasajele. O dată va fi suficientă pentru a finaliza sarcina suplimentară. De asemenea, nu merită să folosești serviciile lor în mod constant. Este mult mai rapid și mai puțin costisitor să mutați pe acoperișuri. Gardienii se întâlnesc cu un anume domn care este dus la căpitanul Mendoza. Clopotele vă vor anunța că a început spânzurarea. Fără ezitare, ne grăbim după obiectivele noastre. Când se opresc, ne pierdem printre grupul de dansatori și, fără a părăsi zona marcată, ascultăm conversația.
După spânzurare, îl urmăm pe căpitan. Nu va sta mult timp în zona interzisă - e mai bine să nu meargă acolo. Doar dacă nu sunt cu noi dansatori care să distragă atenția gardienilor în mișcare, astfel încât să avem timp să-l ajungem din urmă pe căpitan și să-l jefuim din spate. În prima opțiune, trebuie să-l urmărești pe căpitan și, de îndată ce nu există paznici în apropiere, să comită un furt.
Ocolim fortul pe partea dreaptă, înotăm până la perete și ne agățăm de marginea de lângă ușa laterală. Unul dintre paznici continuă să iasă afară. De îndată ce intră înapoi înăuntru, îl urmăm și neutralizăm pe ambii paznici unul câte unul, furișându-se din spate. Urmărim inamicii rămași prin mini-hartă. Intrăm în camera alăturată și ieșim pe fereastră. După ce am sărit pe grinda, ne tragem în sus de marginea superioară, sărim peste pervazul adiacent, ne coborâm mai jos și sărim pe grinda următoare. Urcăm până la margine, așteptăm inamicul și îl aruncăm jos. Folosind mini-harta, urmărim privirea gardienilor. Când se întorc, trebuie să ai timp să te tragi în sus și să mergi la cutii. Trăgătorii ne urmăresc mai îndeaproape, dar dacă stăm la acoperiș ceva timp, vor uita de noi. Ne îndreptăm spre cameră și returnăm geanta. Facem la dreapta, sărim în apă și ne întâlnim cu Steed la debarcader.
Memoria 3
— Domnule Walpole, presupun?
Ajungem la moșia guvernatorului și ne îndreptăm spre poligonul de tragere. Faceți cunoștință cu Woods Rogers și Julien Ducasse. Înainte de întâlnirea cu Laureano, vom exersa tirul. Am atins toate țintele specificate. Apoi interacționăm cu Woods și trecem din nou prin ținte, dar acum într-un timp limitat. Înainte de a face acest lucru, cel mai bine este să reîncărcați complet armele. Stăm aproximativ la mijloc pentru cea mai buna recenzie. După ce am finalizat cu succes testul, comunicăm cu Julien și urmăm proprietarii. Ne-au pregătit teste în care va trebui să distrugem ținte folosind o lamă ascunsă. Ne apropiem de oricare dintre ținte și folosim lama. Ascunzându-ne într-un car de fân, atacăm o țintă din apropiere. În continuare, ne amestecăm cu mulțimea din apropierea clădirii și, fără a o părăsi, atacăm ținta. Ne urcăm pe acoperiș, ne uităm spre țintă și, apăsând butonul corespunzător, o lovim într-un salt. Și ultimul lucru: ne îndreptăm rapid spre țintă și, în timp ce alergăm, o străpungem cu o lovitură puternică.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Guvernatorul Laureano Torres.
Duncan a trădat frăția asasinilor și a decis să dezerte la templieri. Woodson este angajat în urmărirea și exterminarea piraților, iar Julien este angajat în vânzarea de tot felul de arme: de la lame obișnuite până la arme grele. Îi dăm guvernatorului cărțile și cubul de cristal. La o întâlnire secretă, suntem cu toții inițiați în templieri. Apoi cuptorul se va concentra asupra Observatorului uitat din Indiile de Vest. Există ceva puternic acolo care vă permite să monitorizați fiecare persoană de pe Pământ. Un înțelept pe nume Roberts, care deține informații prețioase despre locația Observatorului, a căzut în mâinile templierilor. Până la sfârșitul conversației, jefuim pe Woodson, Julien și Lauresn, apropiindu-ne de ei din spate.
Memoria 4
„Omul numit Înțeleptul”
Pe lângă templieri, Roberts este de mare interes pentru Asasini. Însoțim aliații la casa lui Torres. Când asasinii atacă, îl ucidem pe unul dintre ei cu o lovitură de pistol. Încercăm să nu ne depărtăm prea mult de Torres, pentru a-l proteja dacă este necesar. Datorită eforturilor adversarilor săi, Înțeleptul reușește să scape. Ne grăbim după el. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să-l ataci de sus. Însuși fugarul se urcă adesea pe acoperișurile clădirilor. Când coboară, vom avea șansa să-l ajungem din urmă și să facem saltul. Apăsăm mai des butonul corespunzător pentru a nu rata momentul. Pentru munca bună primim o recompensă de la guvernator.
Memoria 5
„Ceva plângeri?”
După ce am discutat cu Steed despre puterea artefactului puternic din interiorul Observatorului și perspectivele după vânzarea lui, mergem la Înțelept. După ce am pătruns în zona restricționată, distrugem paznicii unici. Ne asigurăm că facem trei ucideri în timp ce suntem în iarbă groasă, atrăgând adversarii cu un fluier dacă este necesar. Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și găsim ținta galbenă. După ce o neutralizăm, cercetăm cadavrul și luăm cheia.
Urcăm peretele din stânga scărilor. Așteptăm inamicul și, când se apropie, îl aruncăm jos. Înaintăm de-a lungul peretelui din stânga. Urmărim paznicii pe mini-hartă și încercăm să nu-i lăsăm în urmă. Ajunși la următorul zid, urcăm pe el cu căruciorul. După ce am descuiat ușa, găsim paznicii uciși. Înțeleptul nu este aici, dar Torres a sosit și ne-a învinuit pentru eliberarea sa.
Memoria 6
„Flota de argint”
Împreună cu un prieten aflat în nenorocire, ne eliberăm de cătușe apăsând butonul afișat. Stăm lângă cutiile de lângă culoar, fluierăm și neutralizăm inamicul care se apropie. Alergăm spre colțul următor, asigurându-ne că paznicul este în poziția îndepărtată. Și așteptăm ultimul inamic lângă cutiile din stânga pasajului. Ne luăm lucrurile de pe masă.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Adewale.
Acum avem nevoie de o navă și de un echipaj de pirați. Ieșim pe punte și acționăm la discreția noastră - pe ascuns sau în luptă deschisă. A doua opțiune este mult mai simplă și mai rapidă. Prima variantă presupune ascunderea după colțuri și observarea traseului paznicilor pentru o lungă perioadă de timp. Fiecare navă conține pirați capturați. Pentru sarcina principală este suficient să eliberați optsprezece persoane + cinci pentru cel suplimentar. Ne deplasăm de la o navă la alta de-a lungul catargelor sau apei. După ce am terminat cu eliberarea, trecem la brigantul marcat și efectuăm capturarea acestuia. Luăm cârma și mergem la punctul indicat. Nu putem rezista unei flotile conduse de nave. Prin urmare, părăsim zona roșie cât mai curând posibil, trăgând simultan în fregate de la tot felul de tunuri. Urmărim evenimente meteorologice pe mini hartă. Ocolim taifunurile și întoarcem dinainte botul navei către valuri necinstite pentru a le depăși fără avarii sau pierderi de echipaj.
Memoria 1
„Căpitan nou făcut”
Adewale este nemulțumit că Edward devine căpitan. Drept compensație, îi oferim să aleagă orice poziție pe navă. El este de acord cu intenderul. Noi numim brigantul „Jackdaw” - în onoarea păsării din copilăria lui Edward. La sfatul lui Adewale, mergem pe cea mai apropiată insulă pentru a ne reface proviziile de hrană și apă. Lăsăm nava lângă țărm și navigăm pe insulă pe cont propriu. Să împușcăm una dintre iguane cu un pistol. Ele pot fi găsite chiar pe mal. Să omorâm unul dintre oceloți sărind din copac. Pe insulă sunt mulți copaci căzuți. Urcăm pe unul dintre ele și așteptăm prada. După tăierea tuturor celor patru corpuri, se va deschide meniul principal. Selectați „Meșteșuguri”, faceți un toc și îmbunătățiți-vă sănătatea. Ne întoarcem la bric, interacționăm cu Adewale și luăm un pistol.
Nassau, Bahamas
septembrie 1715
Memoria 2
„Recrutarea este deschisă”
Ne întâlnim cu prietenii Edward Thatch (Barbă Neagră) și Ben Hornigold. Ambele sunt personalități binecunoscute în comunitatea piraților. Brigada noastră are încă nevoie de sânge proaspăt, așa că vom începe să căutăm candidați. Toate sunt marcate pe mini-hartă. Ajungem la punctele indicate, ne ocupăm de gărzi și recrutăm pirați. Trei trebuie uciși, fiind mai întâi dezarmați. Nu ar trebui să existe arme în mâinile noastre, ne luptăm cu pumnii. Contraatacăm atacatorii și apăsăm butonul „Dezarmare”. După ce am completat echipajul, mergem la spânzurătoare. Ne apropiem din spate și, fără să intrăm în zona roșie, țintim frânghia și tragem în ea. După ce i-am distrus pe gardieni, eliberăm prizonierul și ne întoarcem la tavernă. Le spunem prietenilor noștri despre Observator. Sunt sceptici cu privire la ideea de a căuta un artefact puternic, preferând prada mai tangibilă - aurul.
Memoria 3
„Jaf și jaf”
După ce am solicitat sprijinul lui Ben, am pornit spre larg. El ne va învăța elementele de bază ale bătăliilor navale și îmbarcarea pe nave deja avariate. Privim prin telescop, găsim goeleta și o marcam. Ne grăbim spre țintă cu pânzele pline. Fiecare navă are o scară de stare, care la rândul său afișează o mică bară roșie. Dacă exagerați cu bombardarea, nava se va scufunda și atunci vom primi doar jumătate din încărcătură. Dacă nu îl împingeți la extrem, dar opriți focul la timp, vă puteți apropia de navă și puteți începe îmbarcarea. În timp ce pirații încearcă să arunce cabluri pe goeleta inamicului, vom folosi șoimul lângă cârmă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să ucizi trei adversari cu o armă. Trecem pe nava inamică, ne ocupăm de membrii echipajului rămași și confiscăm nava.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Edward Thatch (Barbă Neagră).
După ce am reparat Jackdaw, continuăm jaf pentru aceleaşi goelete. Nu uitați că un telescop ajută la determinarea în avans ce fel de marfă transportă nava. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să obțineți douăzeci de butoaie de rom. După ce a strâns cantitatea necesară de marfă, am pornit spre Salt Key. Acostem la debarcader, alergăm la bancă și cumpărăm o carenă durabilă pentru Jackdaw.
Memoria 4
„Sub steag negru”
Să mergem la minerit pentru metal. Folosim un telescop pentru a găsi nave care transportă încărcătura de care avem nevoie. Vom avea nevoie și de treizeci de pungi de zahăr. Deasupra scalei de stare a navei se află o altă scară mică. După ce este umplut, o navă de război va veni în ajutorul navelor comerciale. Este excepțional de pregătit și poate respinge cei mai cunoscuți pirați. Următorul pas va fi un atac asupra unei nave de război. Mai devreme sau mai târziu ne va găsi el însuși. Nu ne expunem berbecilor, tragem activ din tunurile laterale și apoi tragem în punctele vulnerabile din falconet. După ce am capturat nava, ne întoarcem la Salt Key și mituim un oficial local pentru a scăpa de reputația noastră proastă. Cumpărăm o altă îmbunătățire pentru Jackdaw – pistoale la bord. De data asta o vom face din cabina navei.
Memoria 5
„Recolta trestie de zahăr”
După ce ne-am asigurat sprijinul lui James Kidd, vom merge la omul lui Peter Beckford, care ne va conduce la una dintre numeroasele plantații. James va vira la dreapta și vom merge înainte și ne vom activa viziunea vultur pentru a-l recunoaște pe avocatul Beckford. Ne păstrăm distanța și urmărim ținta, amestecându-ne cu mulțimea și ascunzându-ne în tufișuri dacă este necesar. Nu este necesar să intrați în zona restricționată; aruncăm o privire către avocat și, de îndată ce apare cronometrul, ne întoarcem rapid la „Galka”.
După ce am luat cârma, începem să urmărim ținta prin apă. După ce am intrat în zona restricționată, evităm coliziunile cu navele inamice. Îi ocolim la o milă depărtare, pentru că nimeni nu știe în ce direcție decid să înoate. Pentru a efectua o sarcină suplimentară, nu trebuie să fim detectați. Acostem la un debarcader din apropiere, în spatele navei urmărite. Avem exact cincizeci de secunde să ajungem la avocat. Ne repezi repede la primul clopoțel și lame ascunse Neutralizăm doi paznici în timp ce alergăm. Dezactivăm soneria și ajungem la tufișurile de lângă țintă. Fără a părăsi zona marcată, urmărim avocatul. Când se desparte de gardian, înaintea lui, alergăm spre tufișurile de lângă al doilea clopot. După ce avocatul îl mustră pe bețiv, așteptăm să plece și să neutralizăm inamicul. Depozitul este încuiat, așa că mergem la turn și, folosind viziunea vulturului, determinăm proprietarul cheii. Ca de obicei, ne ascundem în tufișuri de-a lungul traseului paznicului, îl atragem cu un fluier și îl distrugem. Deblocăm ușile depozitului și luăm o cantitate mare de marfă.
Memoria 6
„Apărare bună”
Înainte de a începe sarcina, achiziționăm o îmbunătățire pentru „Jackdaw” - ghiule grele pentru tunurile de la bord. Muniția poate fi achiziționată de la căpitanii de port din port. Împreună cu Blackbeard am pornit în căutarea navei La Arca del Maestro. Ajungem în zona roșie și mergem imediat la verde. Va fi greu să nu observi un astfel de colos. Raza sa de vizibilitate se extinde pe sute de metri. Cu toate acestea, folosim o lunetă și marcam o navă de luptă de nivel șaizeci. Ne păstrăm distanța față de el și îl urmărim fără să ne ciocnim cu alte nave inamice.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
James Kidd.
În fața noastră, nava este atacată de Charles Vane, o veche cunoștință a lui Blackbeard. După ce a suferit un fiasco, La Arca del Maestro își întoarce toată puterea și împotriva noastră. Ne deplasăm în jurul teritoriului cu pânzele pline, evitând deteriorarea de la mortare. Mulțumită de mare viteză, vom putea părăsi din timp zonele de bombardare. În curând vor sosi navele spaniole. Distrugem două dintre ele cu ghiulele grele. Pentru a face acest lucru, înotăm mai aproape de adversari și, fără a ținti, tragem din tunurile de la bord. Încă două nave trebuie să fie distruse cu o salvă de la tunurile de la bord. Lăsăm inamicilor cu o cantitate minimă de sănătate. Cu cât ținem apăsat mai mult butonul de țintire, cu atât ghiulele vor zbura mai aglomerate. După ce am țintit, tragem aproape imediat pentru a acoperi o zonă cât mai mare și a lovi mai mulți inamici.
În timp ce ne luptam, nava principală a reușit să scape. Și s-a îndreptat spre insula controlată de Julien Ducasse.
Memoria 7
"Nebun singuratic"
Echipa alege în unanimitate să atace Bay. Ducasse este și el acolo. Dacă îl ucizi, ceilalți templieri nu vor ști că suntem în viață. Înotăm până la clădirea dărăpănată și urcăm până în vârf de-a lungul cornisajelor de pe ziduri și fortificații de lemn. Odată ajuns în junglă, mergem de-a lungul cărării, neutralizând în tăcere inamicii unici. Ajuns întregul grup, ne deplasăm prin tufișurile din partea stângă. Urcăm în copac și ne deplasăm de-a lungul lui în zona următoare. Acum mergem pe partea dreaptă. Când trăgătorul de pe turn se întoarce, sărim rapid peste piatră și ieșim pe poteca care ne va duce spre coastă.
De-a lungul coastei suntem liberi să acționăm după bunul plac. Dar, cu toate acestea, încercăm să nu atragem atenția inutilă și să ajungem la navă fără o mulțime de paznici în spatele nostru. Urcăm la pupa navei, ne ocupăm de dușmani și lăsăm Ducasse pentru final. Îl vom doborî la pământ sau îl vom împinge după un contraatac. Apoi urcăm rapid pe un deal și ucidem inamicul cu lame ascunse în timp ce sărim.
Prezentul
Olivier vrea să ne vadă. Să o urmăm pe Melanie până la lift. Intrăm în cabină, ne conectăm folosind comunicatorul și selectăm etajul cincisprezece - management. Șefii plănuiesc să creeze un film despre viața lui Edward Kenway. În acest sens, ni se cere să nu amânăm deschiderea tuturor amintirilor asociate cu Observatorul.
La întoarcerea la lift, John de la departamentul IT ne contactează. El cere să-i ia un dosar inofensiv de pe computerul unuia dintre angajați și să-l dea curierului. Coborâm la etajul doi și, ghidați de mini-harta de pe comunicator, ajungem la biroul colegei noastre. Ne apropiem de locul ei de muncă și ne conectăm cu Animus. Pentru a pirata, este necesar ca punctul pe care îl controlăm să fie în cercul verde. Nu toate liniile se termină exact pe cercul verde. Prin rotirea mingii, calculăm lanțul de linii de-a lungul căruia putem ajunge la cercul verde. Apoi rotim punctul folosindu-l și descarcăm datele necesare. Mergem la etajul cincisprezece - hol. Mergem la recepție și dăm informațiile curierului Rebecca. După ce am lucrat în beneficiul asasinilor, ne întoarcem la locul de muncă și continuăm să studiem viața lui Edward.
Partea 4
Mare Inagua
martie 1716
Memoria 1
"Old-Old Bay"
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Amplasarea corectă a luminii.
Golful este plin de secrete și mistere. Îl ajungem din urmă pe James și îl urmăm adânc în junglă. Urcăm pe stele și interacționăm cu ea. Punem umbra pe pietre conform imaginii. Sărim jos și săpăm comoara. Surprizele nu s-au terminat aici. Ajungem în peșteră, urcăm sus și ne găsim în casă. În spatele gratiilor este un costum. Cinci încuietori - cinci chei. Am luat unul de la Ducasse, restul de patru va trebui să le găsim singuri.
Mergem la debarcader și ne întâlnim cu James. El promite că ne va spune mai multe despre Observator și aranjează o altă întâlnire în Yucatan peste exact două săptămâni.
Memoria 2
"Nimic nu e adevarat..."
Ieșim în larg și intrăm în cabină. Avem în vedere o hartă pentru organizarea muncii pentru propria flotă. Deschideți „Coloniile de Sud ale Marii Britanii”, selectați „Primul caz” și trimiteți oricare dintre cele trei nave din flotilă într-o misiune. Toate sunt sortite succesului cu 100% probabilitate.
După ce aterizam pe mal, căutăm cufărul din spatele bolovanului din partea dreaptă. Urcăm pe marginile de pe perete, ne ascundem în tufișuri și, găsind momentul potrivit, îi doborâm pe asasini unul câte unul fără nicio armă. Urcăm la punctul de observație, ne sincronizăm și sărim în apă. Ascunzându-ne în tufișuri, îl doborâm pe ultimul asasin care stă lângă potecă fără să folosim arme. Ne deplasăm de-a lungul țărmului și la celălalt capăt găsim un al doilea cufăr.
Trecerea lui Assassin's Creed IV: Black Flag continuă...
Rămânând la stânga, ajungem la punctul de control. Mai depășim câteva puncte, continuând să ne mișcăm pe partea stângă. Ajunși în zona deschisă, facem stânga și urcăm pe peretele înclinat. Neutralizăm toți cei trei asasini și căutăm al treilea cufăr. Sărim mai departe, așteptăm în tufișuri momentul în care cei doi se întorc și îi neutralizăm unul câte unul. Ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la trăgător. Este mai bine să nu-l atingeți, ci să vă mutați imediat în partea dreaptă și să ocoliți toți adversarii următori. Înainte de a ajunge la James, facem stânga și alergăm spre clădire. Există un cufăr în dreapta lui - caută-l.
Memoria 3
„Secretul îngrozitor al înțeleptului”
După cum sa dovedit, James este membru al frăției asasinilor. După ce am vorbit cu A-Tabai - mentorii asasinilor, îl urmăm pe James. Singurul lucru care i-a plăcut lui Edward la asasini a fost crezul lor: „Nimic nu este adevărat, totul este permis”. Când podul se prăbușește, ne agățăm de marginile de pe peretele din stânga. Ne deplasăm la dreapta, luăm blocul, care cade sub greutatea noastră. Continuăm să alergăm după Kidd. De asemenea, va trebui să înoți. După ce ne-am scufundat, urmăm scara de aer. Urcăm și începem să rezolvăm ghicitoarea. Urcăm pe blocul verde și îl coborâm în zona albastră. Prindem pârghia centrală și facem o rotație în sensul acelor de ceasornic. Mecanismele laterale au încă un bloc incolor. Agățăm de ele și ridicăm blocurile roșii și albastre. Rotiți din nou maneta până când există o zonă roșie sub blocul roșu. Coborâm blocul roșu, după care se va deschide una dintre uși. Coborâm blocul albastru în zona verde. Rotiți maneta și ridicați blocurile astfel încât cel albastru să fie în stânga și cel verde în dreapta. Rotim maneta și potrivim blocurile în zone corespunzătoare culorilor lor.
În spatele ușilor se află o statuie a capului Înțeleptului. Edward a recunoscut-o ca pe un bărbat care fusese capturat de templieri și care ulterior reușise să scape.
Memoria 4
„Superioritatea numărului”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
A-Tabai este liderul asasinilor.
Lagărele Asasinilor au intrat sub controlul templierilor. Au capturat și pirații echipei noastre. Primim o armă - o sarbată, care vă permite să trageți două tipuri de săgeți - cu somnifere și otravă berserker. Primul tip neutralizează adversarii pentru un timp. Acest timp este suficient pentru a alerga la inamicul sedat și a-l termina. Al doilea tip de săgeți ne permite, din nou, să convingem inamicii de partea noastră pentru un timp limitat. Țintim, tragem și coborâm. Eutanasiam încă opt într-un mod similar. Berserker Venom este cel mai bine folosit împotriva trăgătorilor de poziție superioară. În unele cazuri va trebui să acționați rapid: atunci când prizonierii sunt pe cale să fie executați, folosim o sarbată. Căutăm corpurile pentru a umple rezerva de săgeți.
După ce am eliberat numărul necesar de prizonieri, îl observăm pe comerciantul de sclavi Laurens Prince. Revenind la „Galka”, luăm cârma și ieșim în larg.
Partea 5
Nassau, Bahamas
ianuarie 1717
Guvernatorul Torres va vizita Fort Cuba și va ridica personal aurul acumulat. Înainte de a începe sarcina, achiziționăm îmbunătățiri pentru navă - ghiule de mortar. Nici întărirea corpului nu va strica. Puteți obține materialele necesare atacând navele inamice. Muniția, după cum ne amintim, este achiziționată de la căpitanii de port din port. De asemenea, nuclee valoroase pot fi obținute în luptă prin capturarea navelor.
Memoria 1
"Forturi"
După ce ne-am apropiat de fort, distrugem navele inamice și fortificațiile fortului. Folosim ghiulele de mortar împotriva acestora din urmă. În continuare, acostem în zona indicată de lângă fort. Urcăm la etaj, urcăm pe perete și, scoțând o lamă ascunsă, ne ocupăm de ofițer în timp ce alergăm. Urcăm și mai sus, mergem la sediu, unde îl întâlnim pe Torres. După noaptea în care Înțeleptul a scăpat, templierii au anunțat o recompensă pentru capturarea fugarului. Aurul din fort este destinat lui Lawrence Prince, care îl are pe Înțeleptul. Guvernatorul îl va ajuta să-l cumpere.
Memoria 2
„Comerciantul călător”
Ajunși în Kingston, cumpărăm bombe fumigene de la comerciant. Ne întâlnim cu Adewale și discutăm detaliile înțelegerii. În apropiere îl observăm pe Kidd, care a sosit aici cu un singur scop - să-i omoare pe Prince și Torres. Îl convingem să întârzie această idee. Mai întâi trebuie să ne asigurăm că Sage este în siguranță. După ce am înaintat puțin, cotim la dreapta, activăm viziunea vulturului și marcăm țintele. Îi urmăm, încercând să nu ne apropiem. Ne întâlnim cu paznicii pe scări, folosim o bombă de fum și ne ocupăm rapid de ei. Când țintele părăsesc zona restricționată, alergăm la căruciorul cu fân, folosim o bombă fumigenă și neutralizăm încă două. După ce am coborât, ne urcăm pe acoperișul casei și distrugem trăgătorul. Va exista un număr suficient de trăgători de-a lungul întregului traseu pentru a finaliza sarcina suplimentară.
Continuăm să-l urmăm pe Prince și Torres. Vor fi doi paznici în pasajul următor. Folosim o bombă de fum și le neutralizăm. În curând va apărea o zonă de interceptare a conversației. Intrăm în zona restricționată printr-un gol din gard. Ne ascundem în tufișuri și, urmând mișcările gărzilor, ne urmărim în liniște țintele. În fața lor, urcăm pe acoperișul casei următoare. Ne ocupăm de trăgător și sărim în căruța cu fân în zona restricționată. Înțelegerea a căzut pentru că Lawrence a observat că suntem urmăriți. După ce a avut de-a face cu paznicii, James decide să-l omoare pe negustor de sclavi. Nu putem permite ca acest lucru să se întâmple, așa că ne grăbim în urmărirea băiatului. Îl ajungem din urmă și îl doborâm. Acționăm proactiv atunci când Kidd începe să coboare de pe acoperiș la pământ. În acest moment, apăsăm mai des butonul „Dă jos”.
Memoria 3
„Prietenie masculină”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Negustor de sclavi Laurenzo Prince.
Achizitionam ambele tipuri de sageti pentru sarbatoare de la comerciant. James ne așteaptă pe acoperișul morii. Urcăm acolo din partea opusă lamelor. James s-a dovedit a nu fi deloc James, ci o fată. Dar mai multe despre asta mai târziu, mai întâi trebuie să-l eliberați pe Sage. Sărim în carul de fân și ajungem în zona restricționată. Fiind în iarba groasă, tragem săgeți cu otravă berserker în paznicii mari. Tragem săgeți cu somnifere asupra trăgătorilor de pe turnuri. Dacă nu există suficientă muniție, atunci percheziționăm corpurile inamicilor neutralizați. Sarcina principală este de a dezactiva trei clopote.
Ne întâlnim pe fata la poartă. Ea ne va ajuta să intrăm în conac. Ocolim casa pe partea stanga. În timp ce suntem în tufișuri, atragem atenția paznicilor și îi neutralizăm atunci când se apropie. Nimic rău nu se va întâmpla dacă ne observă. După ce i-am învins pe adversari, urcăm pe acoperiș folosind scările de pe peretele casei de lângă poartă. Sărim în carul de fân din spatele conacului. Ne apropiem de foișor, activăm viziunea cu vultur și îl ucidem pe Lawrence Prince.
Sage Roberts refuză să vină cu noi. Mai mult, a tras în sonerie, iar toți paznicii au venit în fugă la zgomot. Nu vom putea lupta împotriva unor astfel de numere. Sărim din căruță pe un copac și apoi continuăm să alergăm de-a lungul punctelor înalte, evitând ciocnirile. După ce părăsim zona roșie, ajungem în punctul indicat și ne ascundem într-o căruță cu fân. Oamenii deosebit de curioși pot să vină și să bată fânul. Le vom neutraliza prompt. Comunicăm cu Mary Reed, o fată care se ascundea sub masca lui James Kidd.
Partea 6
Nassau, Bahamas
ianuarie 1718
Regele Angliei a anunțat o grațiere pentru toți pirații, cu condiția ca aceștia să semneze acordul corespunzător. Nu este departe ziua în care trupele vor ajunge pe insulă. Îl urmăm pe Barba Neagră și discutăm despre boala care a măturat insula. Puteți obține medicamente de la navele spaniole scufundate, dar pentru asta avem nevoie de un clopot de scufundare. Prețul său este de 5000 de reale. Puteți colecta suma necesară, de exemplu, căutând cufere (din fiecare 100-500 de reale) pe insulă, sincronizându-vă mai întâi cu terenul din puncte de vedere sau jefuind nave pe mare (vând zahăr și rom). Cumpărăm un clopot de scufundări de la căpitanul portului.
Memoria 1
"Scufand pentru medicina"
Ne întâlnim cu prietenii la locul scufundării navelor spaniole. Sub conducerea lui Beard, Steed a decis și el să devină pirat. Înotăm până la epavă, acostem și coborâm clopotul de scufundare. După ce am scufundat, în primul rând căutăm trei cufere. Atenție la butoaiele de aer. Înotăm și interacționăm cu ei pentru a ne umple aprovizionarea cu aer. Deschide trapa de la bordul navei din stânga. Deschidem lada, luăm sticla de medicament și înotăm prin pasajul eliberat. Nu uitați să înotați până la buzunar de aer, altfel nu vom avea timp să ajungem la ieșire. Flux puternic apa ne va duce înainte. Încercăm să nu ne izbim de obstacole în timp ce ne mișcăm dintr-o parte în alta.
Ieșim în spațiul deschis, înotăm până la algele din partea de jos și trecem rapid la epava din partea dreaptă. Înotăm prin ele, facem din nou la dreapta și, ascunzându-ne în alge marine, trecem la următoarea epavă. Ieșim din cealaltă parte și înotăm imediat până la fundul clopotului pentru a ieși la suprafață cât mai repede posibil. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, rechinii nu trebuie să ne muște. Medicamentul s-a dovedit a fi stricat, așa că va trebui să-l cauți în altă parte înainte ca Blackbeard să treacă la acțiuni disperate.
Memoria 2
"Avocatul diavolului"
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Charles Wayne.
Înainte de a începe sarcina, cumpărăm bombe fumigene. Thatch nu a așteptat și a decis să atace fregata engleză. Mergem la punctul indicat în căutarea lui Blackbeard. Pe parcurs, trebuie să salvezi cinci supraviețuitori. În față este o zonă restricționată și nave inamice destul de puternice. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci este mai bine să le eviți. După ce ați ajuns în zona verde, deschideți harta și mergeți spre insula centrală. Lăsăm nava la debarcader, înotăm până la țărm și îl ajutăm pe prietenul nostru să lupte împotriva gărzilor regale. Omorâm trei, după ce i-am uimit anterior cu o bombă fumigenă. După ce am câștigat, preluăm controlul asupra navei lui Beard.
Coca insuficient de puternică și încetineala navei sunt compensate de tunurile puternice cu triple salve la bord. Înainte de a ne apropia de cuirasat, evităm să primim daune de la mortare. Încercăm să ne poziționăm în așa fel încât să putem trage în mod constant salve din tunurile noastre de la bord. După ce l-am imobilizat pe inamicul, înotăm până la el și ne îmbarcăm în el. Ne deplasăm de-a lungul catargului spre cealaltă parte și sărim în apă. Urcăm pe punte și ne ocupăm de căpitan.
Memoria 3
„Asediul lui Charleston”
Înainte de a începe sarcina, cumpărăm săgeți cu somnifere. Steed și-a achiziționat propriul bric și a pornit să cucerească mările. Thatch a luat ostatic locuitorii localiși cere o răscumpărare sub formă de medicamente de la autoritățile din Charleston. Și-a trimis oamenii la guvernator pentru negocieri, dar a trecut o săptămână și încă nu sunt vești de la ei. Urmărim o canonieră într-o zonă restricționată. Nu trebuie să înoți după ea. Cel mai bine este să stai pe partea stângă pentru a nu fi expus în fața turnurilor de pază. Ne deplasăm cu o viteză minimă pentru o mai mare manevrabilitate.
După ce ne-am oprit, debarcăm și ajungem în zona restricționată unde se află clopoțelul. Sărim în carul de fân și neutralizăm în tăcere inamicul. Pe cel care va trece, îl ademăm fluierând. Puteți lăsa restul în pace, dar pur și simplu vă apropiați de clopot, îl dezactivați și reveniți la navă.
Ajungem din urmă pistolul și continuăm să o urmăm. După ce aterizam pentru a doua oară, alergăm de-a lungul debarcaderului, apoi cotim la dreapta și împușcăm un săgeți cu un somnifer în crocodil de la suflantă. Îndepărtăm pielea de la prădător, urcăm în sus și ne deplasăm de-a lungul marginilor spre dreapta. Coborâm la apă, urmăm al doilea crocodil și îl adorm. După ce am trecut pe partea cealaltă, neutralizăm paznicii sau îi ocolim urcând în cutiile din partea stângă. Ajungem la următorul punct. Când gardienii au terminat de vorbit, unul dintre ei va merge la dreapta. Într-o săritură, distrugem două simultan de perete și ne ocupăm de al treilea. Urcăm pe zid, coborâm și urcăm din nou. Ne deplasăm la cimitir, unde, ascunși în tufișuri, ne îndreptăm spre zona de ascultare. Trebuie să mergem destul de mult, după care ne grăbim în urmărirea căpitanului. În momentul în care începem să alunecăm în jos cu încetinitorul, apăsați butonul de salt. Apoi, pentru a economisi timp, ocolim gardienii nu din dreapta, ci din stânga. Livrăm medicamente și ingrediente pentru sinteza lor pe nava lui Beard. Va trebui să ne întoarcem pe insulă fără Thatch.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Jack Rackham.
Prezentul
Olivier ne așteaptă în biroul lui. Ajungem la lift și urcăm la etajul cincisprezece. John ne va contacta la recepție. Deschideți harta și mergeți la camera de control al camerei. Ne conectăm la sistem și începem să piratam. Numerele de sub grafice: 2 – 5 – 7. După ce am auzit conversația, părăsim camera, cotim la stânga și ajungem la fereastră. Cu liftul intrăm în biroul lui Olivier, mergem la locul lui de muncă și intrăm în computer. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta, evitând zonele roșii de pe linii. După ce am citit toate scrisorile, ieșim la recepție și coborâm cu liftul spre hol, unde, ca de obicei, transferăm datele către curier. Ne întoarcem la locul de muncă și ne conectăm la Animus.
Partea 7
Nassau, Bahamas
iulie 1718
Memoria 1
„Noi cerem negocieri”
A venit ziua când trupele regale a intrat pe pământul Nassau. Îndeplinind voința regelui, căpitanul Woods Rogers i-a chemat pe cei trei pirați să vină la negocieri. Singurul voluntar a fost Ben Hornigold. Activăm viziunea vulturului și marchem toate țintele principale. Commodor Chamberlain este agresiv și crede că pirații ar trebui spânzurați imediat. Ne păstrăm distanța, dar nu-i lăsăm pe urmăriți să iasă din vedere. Ne deplasăm de-a lungul acoperișurilor caselor, distrugând rapid tunerii. Ajunși în piață, sărim în căruța cu fân. Ademăm un gardian fluierând, îl neutralizăm și îl ajungem rapid din urmă pe celălalt. Urcăm pe acoperișul casei din partea stângă. Distrugem trăgătorul, trecem pe partea cealaltă și sărim în carul de fân. Când grupul trece pe lângă noi, ne deplasăm la stânga și, trecând printre case, ne ridicăm mai sus. Ne ascundem în tufișurile din fața porții și așteptăm până când țintele intră în fort.
Ne deplasăm de-a lungul peretelui spre stânga. Sărim dintr-un copac în altul și la capăt va fi un zid cu mici margini. Urcăm în sus, ne deplasăm la stânga, din nou în sus și, agățați de pervaz, aruncăm inamicul în jos. Acum ne deplasăm la dreapta, ne ridicăm și mai sus și aruncăm doi paznici de pe cornisa unul după altul. Într-un salt distrugem doi inamici nebănuiți. Sărim în căruța cu fân lângă clădire. Neutralizăm paznicul din apropiere. Acum hai să avem grijă de sonerie. Mai întâi, să urmărim mișcările inamicilor pe mini-hartă. După ce am ales momentul, ne apropiem de sonerie și îl dezactivăm. Rămânând încă neobservați, ajungem la planurile lui Chamberlain și le luăm departe. Dacă este necesar, vă puteți ascunde în tufișuri. Pirații mai au timp să se gândească, dar fiecare a decis deja singur ce să facă.
Memoria 2
„Complot de praf de pușcă”
Toate rutele din Nassau sunt blocate de flotila engleză. Singura modalitate de a trece peste el este să faci un firewall și să-l direcționezi către blocada. Wayne va primi rășina, iar noi praful de pușcă. Cumpărăm săgeți de toate tipurile. Toate punctele de praf de pușcă sunt sub securitate grea. Folosim săgeți cu otravă berserker împotriva trăgătorilor de pe turnuri și a adversarilor mari. În total, trebuie să loviți zece ținte cu orice tip de săgeți. Al doilea obiectiv opțional este să ucizi cei patru paznici unul după altul fără întrerupere. Pentru a face acest lucru, găsim cei mai slabi dușmani (fără bandiți și căpitani) și ne ocupăm de ei.
Memoria 3
„Scăpați de comodor”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Şambelan.
Chamberlain încă nu se va calma. El va ordona scufundarea corăbii de pirați fără știrea guvernatorului Woods Rogers. Să urmăm paznicii, care ne vor conduce la galionul unde se află Chamberlain. Activăm viziunea vulturului și marchem ținte. Ne ascundem în tufișuri, neutralizăm inamicul și ne deplasăm în partea stângă. Ne urcăm pe acoperișul casei, înaintăm și lovim pistolul cu un săgeți care conține un somnifer. După ce am părăsit zona restricționată, continuăm urmărirea pe sol și, dacă se întâmplă ceva, ne ascundem în tufișuri.
După ce am coborât scările, ne ascundem în iarba deasă și așteptăm să vină interlopatorul spre noi. Îl atragem cu un fluier și îl ucidem. În continuare, ne menținem la dreapta și, fiind în tufișuri, ne ocupăm de al treilea gardian lângă corturi. Ieșim pe mal pe partea dreaptă și ajungem la navă. Urcăm la pupa. Chamberlain merge în cerc: de la pupa până la mijlocul punții. Distrugem doi adversari de pe margine, urcăm pe catarg și așteptăm ținta. Îl atacăm pe Chamberlain într-un salt.
Memoria 4
"Bender"
Verificăm rezervele de muniție ale mortarelor și butoaielor de pulbere. Începem să punem în aplicare planul de rupere a blocadei. Însoțim nava de foc și o protejăm de atacurile inamice. Începem atacul cu o salvă de mortare. Cu ajutorul lor, este necesar să scufundăm trei nave. Britanicii sunt slabi, așa că principalul lucru este să calculați corect lovitura. Mortarele trag cu întârziere, luăm în considerare acest lucru atunci când marcam zona de tragere. Când nava de foc întâmpină o blocada, cele două nave vor suferi daune vizibile. Evitând zonele de incendiu cu mortar, stricăm una dintre nave până la îmbarcare. Înotăm aproape de ea, încetinim, ne întoarcem cu pupa și aruncăm butoaie de praf de pușcă până distrugem complet nava. Părăsim teritoriul, repezindu-ne în plină vele spre punctul indicat.
Partea 8
Mare Inagua
octombrie 1718
Memoria 1
„Fără milă”
Înainte de a începe misiunea, întărim carena navei și obținem ghiule grele și muniție pentru mortare.
Aflăm de la Blackbeard că Sage Roberts se află la bordul Princess. Observăm o persoană suspectă în mulțime. Îl urmărim, dacă este necesar, ascunzându-ne pe la colțuri sau rătăcindu-ne printre oameni. Străinul s-a dovedit a fi un informator care lucra pentru expediția de vânătoare a lui Barba Neagră. Ne menținem constant la stânga și nu părăsim zona de interceptări. Pe parcurs trebuie să ucizi patru paznici. Toate sunt bine situate în apropierea tufișurilor de-a lungul întregului traseu.
Străinul dă semnalul să atace. Ajungem repede la „Galka”, luăm cârma și ne concentrăm toată atenția asupra vas de război. Tragem din mortare și, apropiindu-ne, din tunurile de la bord cu ghiule grele. Calculăm daunele, deoarece pentru a finaliza sarcina suplimentară, nava trebuie să fie pusă în stare de îmbarcare exclusiv cu ajutorul ghiulelor grele. În timpul îmbarcării, Thatch este grav rănit și apoi complet ucis. Ne aruncă peste bord. Reușim să înotăm până la „Galka” și să părăsim teritoriul periculos.
Memoria 2
„Proști narcisici”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Fortul Cabo de Cruz.
Cumpărăm o modificare pentru „Jackdaw” - „Improved Ram”. Capturăm fortul Cabo de Cruz - unul dintre cele mai apropiate de punctul de plecare al sarcinii.
Îl informăm pe Vane despre moartea lui Blackbeard. A devenit interesat de Observator și a dezvăluit că Prințesa, care îl poartă pe Sage Roberts, lucra pentru Compania Regală Africană. Urmăm galionul lui Vane – acesta ne va conduce la fregata „Africa Regală”. Continuăm să ne deplasăm pe partea stângă în spatele aliatului nostru. Dacă navighezi după fregată, va trebui fie să manevrezi, fie să împuști butoaiele de pulbere la timp. În curând, galionul lui Vane va deveni inutilizabil și va trebui să luăm toți oamenii pe nava noastră. Fortul desfășoară arme și sarcină suplimentară se va face automat. Accelerăm și lovim fregata inamică. După ce am provocat suficiente pagube, ne îmbarcăm în el. Ne ocupăm de numărul necesar de adversari, urcăm pe catargul central și ajungem la steag de-a lungul cablurilor laterale. Jack Rackham s-a dovedit a fi un trădător. I-a convins pe toți oamenii să ia partea lui, iar noi am rămas pe o navă dărăpănată, fără capacitatea de a ne deplasa pe mare.
Memoria 3
„Pe o insulă pustie”
Au trecut săptămâni. Edward și Wayne s-au trezit pe o insulă pustie. Dușmănia dintre ei se intensifica în fiecare zi. Wayne își pierdea mințile și devenea din ce în ce mai mult ca un nebun. A furat mâncarea pe care am primit-o și a dispărut rapid în junglă. Urcăm la punctul de belvedere și ne sincronizăm cu terenul. Intrăm adânc în insulă, ne deplasăm pe partea dreaptă și de-a lungul ramurilor ajungem la fragmentul Animus. E o panteră neagră rătăcind pe aici undeva. O atacam de sus si indepartam pielea. Activați viziunea vulturului pentru mai mult găsind rapid prădător. Mergem mai departe și revenim aici din nou și din nou până obținem numărul necesar de piei.
Îl ajungem din urmă pe Wayne, urcăm până la el de-a lungul marginilor din partea stângă, ne sincronizăm cu terenul și facem un salt de credință. Să mergem în aval. Ne deplasăm de-a lungul punctelor înalte, altfel putem cădea în gura unui crocodil. Încă o dată, după ce l-am depășit pe Wayne, ne mutăm de la un adăpost la altul în timp ce el se pregătește să arunce o bombă. Traversăm de-a lungul trecerii distruse. A treia și ultima întâlnire va fi decisivă. Ocolim pe partea dreaptă, încă ne mișcăm când inamicul aruncă o bombă. Există un punct de observație lângă Wayne - urcăm pe el și atacăm. Desigur, Kenway nu o va ucide pe Vane. La urma urmei, el este singurul care nu ne-a trădat și a rămas fidel părerilor sale despre viață.
Partea 9
Mare Inagua
mai 1719
Rackham nu a fost capabil să controleze nava și echipajul pentru mult timp. La două luni după ce ne-a părăsit, s-a târât la Nassau pentru o iertare regală. Mary și Adewale au făcut o treabă excelentă. Au descoperit insula în care ne aflăm și ne-au salvat.
Memoria 1
"Doar imagina"
Bărbatul de la Compania Africană ne spune că nu a mai văzut-o pe „Prițesa” de două luni. Hornigold și Rogers erau interesați de ea. Ne-am propus să le găsim. Înainte de a intra în zona restricționată, achiziționăm săgeți cu otravă berserker. Îi împușcăm în adversarii mari și astfel distrugem numărul necesar dintre ei. Dezactivăm primul clopot, ajungem la al doilea și, ascunzându-ne în tufișurile din apropiere, activăm viziunea vulturului. Țintele sunt între case – marcați-le. După ce încep să se miște și se îndepărtează, deterioram al doilea clopoțel.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Melanie Lemay.
Îi urmăm pe Hornigold și Rogers, ascultând conversația lor. Toți templierii au urmat procedura standard de donare de sânge. Puteți monitoriza o persoană de la Observator numai după ce i-ați plasat sângele într-un vas special. Țintele îl vor întâlni pe Torres în zona restricționată. Mergem paralel cu ei de-a lungul gardului. Înainte de a ajunge la colț, mai trebuie să intri în teritoriu. Neutralizăm adversarii din apropierea tufișurilor. Intrăm în hangar, urcăm în căruță și ucidem trăgătorul din partea stângă. Ajungem la următorul hangar și terminăm cu urechea. Pirații au capturat-o pe Prințesă. Hornigold și-a trimis oamenii după Înțelept. Distrugem gărzile și părăsim teritoriul periculos sau folosim bombe fumigene pentru a scăpa fără luptă.
Memoria 2
„Încrederea se câștigă”
Pornim spre coasta Africii și distrugem cinci nave inamice. Acostem la mal și ajungem în punctul indicat, ascunzându-ne de paznici în tufișuri. Urcăm pe un ciot, ne agățăm de o creangă de copac și sărim peste poartă. Îl întâlnim pe Sage Roberts. Oamenii lui Hornigold Burgis și Cockram nu trebuie să aibă timp să-l avertizeze pe Hornigold despre fuga lui Roberts.
La bifurcație mergem la stânga și ne ascundem în tufișurile de lângă zid. Atragem doi paznici fluierând și ne ocupăm de ei. După ce am trecut prin poartă, ne adăpostim într-o căruță cu fân și neutralizăm inamicul care stă în apropiere. Alți doi vor veni aici. De îndată ce se întorc, ne apropiem de ei și îi omorâm. Ne ascundem în tufișurile din stânga. Așteptăm patrula și, din nou, de îndată ce inamicii se întorc, alergăm și ne ocupăm de ei. Mergem până la stâncă și alergăm imediat la trăgătorii care îi țin pe pirați sub amenințarea armei. Îi ucidem, ne ocupăm de restul și eliberăm ostaticii. Urcăm în poziţia trăgătorului. Neutralizăm inamicul și sărim de pe cealaltă parte. Ne deplasăm de-a lungul stâncii până la următorul loc de execuție. Încercăm să acționăm în tăcere cât mai mult timp posibil. Ne ascundem în tufișuri și fluierăm pentru a atrage atenția paznicilor. Alergăm spre trăgători și îi distrugem rapid.
Există două căi în jos. Coborâm panta stângă și alergăm la stânga. Ajunși în spatele caselor, mergem înainte, ascunzându-ne în tufișuri și neutralizând inamicii unul câte unul. Urcăm pe acoperișul ultimei case. Activăm viziunea vulturului, marchem ținte și așteptăm. Se vor împrăștia o vreme și, de îndată ce vor fi din nou unul lângă altul, comitem o ucidere dublă. Îl vedem pe Roberts ținând un discurs inspirant. Datorită abilităților sale oratorice, marinarii îl recunosc pe Înțelept ca lider, iar el devine căpitan.
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Crimă dublă Burgis și Cockram.
Partea 10
Misterios
septembrie 1719
Memoria 1
„Gambitul lui Barba Neagră”
Înainte de a începe sarcina, achiziționăm săgeți cu somnifere și otravă berserker.
Deci, să trecem prin Assassin's Creed IV: Black Flag mai departe...
Înțeleptul a fost de acord să indice coordonatele Observatorului, dar mai întâi trebuie să-l ajutăm să obțină cuburi de cristal cu mostre de sânge templier. După ce ne întâlnim, mergem în zona verde și, traversând golful, găsim o navă portugheză. Sarcina noastră este să-i furăm steagul pe neobservate. Sărim în apă și înotăm în partea dreaptă a navei. Urcăm giulgii (angrenaj vertical) în timp ce nimeni nu se uită, și catarg. Neutralizăm ambii trăgători folosind săgeți cu somnifere. Urcăm în vârful catargului și coborâm steagul. Sărim în apă și înotăm până la „Galka”.
Cu steagul portughez, nimeni nu ne va bănui. Încetinim și ocolim cu grijă navele inamice. Ajunși în zona verde, găsim un anumit cufăr, care conține probabil ceea ce îl interesează pe Roberts. Sărim în apă și înotăm până la turnul de lângă cufăr, păstrând distanța față de țărm. Suntem cu ochii în special pe trăgătorul de pe turn. Plutim pe lângă el neobservați și ne ascundem rapid în tufișurile de sub turn. Fluierăm pentru a atrage paznicii din apropiere. După ce ne-am descurcat cu ei, ne urcăm pe turn și distrugem tunarul. Căutăm cufărul, care se dovedește a fi gol. Ne întoarcem la „Galka”.
Ca și înainte, nimeni nu ar trebui să ne bage în seamă. Cu viteză mică, ocolim navele pe partea dreaptă. Premiul este în galion. Sărim în apă, înotăm până la mal pe partea dreaptă și ne ascundem în tufișuri de lângă pietre. Ne uităm la paznicii din spatele nostru și lângă turn. Când încep să se îndepărteze, urcăm pe pietre, apoi pe copac și de-a lungul ramurilor ajungem la turn. După ce am ucis doi trăgători deodată, ne întoarcem, urmăm ramurile din stânga și urmăm polițiștii. După ce am găsit momentul, coborâm repede și ne adăpostim în tufișuri. Sunt paznici la pasaj, asa ca facem stanga si coboram la mal. Așteptăm la prova navei scufundate. Un singur gardian se mișcă constant înainte și înapoi. Îl neutralizăm cu o săgeată care conține somnifere. Alergăm de-a lungul nasului, sărim în jos și ne ascundem în tufișurile de sub turn. Toți cei trei paznici din apropiere sunt cu spatele la noi, așa că urcăm calmi în turn și îl ucidem pe tunar. Îl urmăm pe căpitan și, când acesta are doar o mică distanță până la mijlocul punții, folosim un bungee pentru a ne deplasa la galion și a ucide ținta din aer. Abia după distrugerea tuturor navelor inamice ajungem la punctul indicat.
Memoria 2
„Omor și haos”
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Ioan.
M-am întâlnit cu Roberts care a remarcat că eram urmăriți de căpitanul Hornigold. După ce am intrat în zona restricționată, înotăm până în zona verde, evitând detectarea de către navele inamice. Nava lui Hornigold este neremarcabilă, așa că studiem toate navele din zona verde cu ajutorul unei lunete. După ce a descoperit scopul dorit, ne concentrăm toată puterea asupra lui până sosesc nave mai puternice.
Benjamin s-a ascuns într-o clădire în ruine de pe o stâncă. Ajungem la stânca vecină, urcăm în punctul de sus și ne ocupăm de trăgător. De aici sărim pe copac și ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la cetate. Alergăm spre partea dreaptă, ocolim structura, neutralizând adversarii individuali. Urcăm (peste nivelul lui Hornigold) și ucidem ținta într-un salt.
Memoria 3
"Observator"
Calea către Observator trece prin junglă, care se află sub controlul Gardienilor. Sunt într-o stare de alertă maximă, așa că puteți aștepta puțin cu a doua sarcină suplimentară. Totuși, dacă este posibil, încercăm să le neutralizăm în liniște. Activăm viziunea vulturului și ne mutăm încet de la un tufiș la altul. Îi găsim pe Gardieni, îi apropiem din spate și ne ocupăm de ei fără arme. Nu este interzisă folosirea unei suflate cu săgeți care conțin somnifere. Ocazional, adversarii se uită din tufișuri pentru a inspecta teritoriul. În acest moment stăm nemișcați în adăpost. După ce am curățat trei zone, ajungem la peșteră. Dușmanii au încetat să ne vâneze. Și acum se comportă ca niște paznici care pot fi ademeniți în tufișuri cu un fluier obișnuit. Trecem la ultima secțiune a junglei, unde va trebui din nou să fim atenți și să ne ocupăm de Gardienii rămași. Ultimul inamic a dispărut în tufișurile din spatele pietrelor de lângă intrarea în Observator.
Roberts va deschide pasajul și își va ucide acoliții. Selectăm caseta și urmăm Sage. Ajungem la aparat, punem cutia langa el si dupa niste pasi simpli ii observam pe cei ale caror probe de sange le avem. Mary încearcă să recruteze o fată care lucrează la tavernă. Torres îl convinge pe Woods să ia probe de sânge de la demnitari pentru a le putea monitoriza ulterior. După ce a arătat capacitățile incredibile ale Observatorului, Roberts ne aruncă în apă.
Ne întoarcem și urcăm pe margini. Roberts a luat cu el craniul, în care trebuia să fie plasate fiolele cu sânge. Atenție la trecerea sub tavan. Urcăm pereții din dreapta aparatului. Ne deplasăm în centru, ne ridicăm puțin și apăsăm butonul de salt pentru a împinge și a sări înapoi. Ne deplasăm la stânga până ajungem la pasaj. În continuare, ne rostogolim în jos pe pantă, evitând obstacolele sub formă de copaci și sărim în apă. Înotând la țărm, ne îndreptăm către echipa lui Roberts și, după o scurtă rezistență, ne pierdem cunoștința.
Prezentul
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Fragment dintr-un film despre pirați.
Abstergo a aflat despre hacker și toți angajații au fost încuiați în camere fără a avea posibilitatea de a se mișca liber prin complex. În plus, a dispărut și Olivier, după ultima intalnire cu acţionari din Chicago. În timpul hackurilor, am lăsat urme, așa că trebuie să „curățăm” serverele. John a apărut la timp și ne-a oferit acces la nivelul 3. Deschide mini-harta și ajungi în camera de securitate. Hackează panoul de control. Numerele de sub grafice: 7 – 5 – 3 – 7. Privim cum John o convinge pe Melanie să părăsească camera serverului. Mergem acolo și spargem panoul de control. Numerele de sub grafice: 3 – 7 – 7 – 7. Să începem hackingul de la distanță. Acest mini-joc ne este deja familiar. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta de-a lungul secțiunilor sigure ale liniilor. Urmărim videoclipul introductiv al viitorului film despre pirați. La întoarcere, Juno apare în fața noastră și ne cere să o reînviam într-un corp uman. Ne întoarcem în camera noastră pentru a ne continua cercetările.
Partea 11
Port Royal, Jamaica
aprilie 1720
Roberts ne-a predat autorităților. La procesul lui Mary Read și Anne Bonnie Woods, Rogers și Torres cer locația Observatorului în schimbul eliberării. Fetele reușesc să-și întârzie execuția datorită faptului că ambele sunt însărcinate.
Memoria 1
Patru luni mai tarziu...
„Suferința mai rău decât moartea”
În timp ce intrați în cușcă, apăsați orice buton pentru a distrage atenția a doi paznici. În acest moment, necunoscutul se ocupă de al treilea. Cei doi se vor îndrepta spre tufișuri. Zăcăm din nou cușca și așteptăm ca inamicii să fie distruși. A-Tabai s-a dovedit a fi salvatorul nostru. Acum trebuie să le salvăm pe Anne și pe Mary. Urcăm pe creangă folosind cutiile și ne facem drum printre copaci în zona restricționată. Sărim într-un car de fân, așteptăm inamicul și îl neutralizăm. Trecem pe partea cealaltă, ne ascundem în tufișuri și atragem atenția adversarilor fluierând. După ce ne-am ocupat de toți inamicii din apropiere, neutralizăm clopotul. Clopotele vor apărea pe mini-hartă numai după sincronizarea cu terenul de la cel mai apropiat punct de belvedere. Nu uitați să căutați corpurile pentru a vă completa proviziile de săgeți. Ne deplasăm pe partea dreaptă și ajungem la paznicii care discută despre moartea lui Rackham. După colț găsim o cușcă care conține rămășițele lui Jack. Interacționăm cu acesta pentru a finaliza parțial o sarcină suplimentară.
După ce ne-am făcut drum în închisoare, distrugem paznicii, activăm viziunea vulturului și îl descoperim pe Charles Vane. Ajungem la celulele în care se află Anne și Mary. Mary a născut deja și se simte foarte rău. Încercăm să o ajutăm să ajungă la ieșire. Neputând să meargă, Mary moare. Ieșim din închisoare și ajungem la aliat.
Memoria 2
"Febră"
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Anne Bonney.
După ce ne-am îmbătat, încercăm să luăm craniul de la Roberts. Odată ajunsi în apă, înotăm la suprafață. Ajungem din urmă și ucidem trei ținte. În timp ce suntem pe navă, continuăm să navigam înainte.
A doua zi dimineață, Adewale ne descoperă pe mal. El decide să se alăture asasinilor și îi sfătuiește să facă același lucru.
Memoria 3
"...Totul este permis"
Ajunși pe insulă, urmăm A-Tabai. Trupele regelui au atacat tabăra. Primim o nouă armă - shenbiao. După ce trecem prin două puncte de control, urcăm în copac și folosim shenbiao. Țineți apăsat butonul de fotografiere. După ce ați prins inamicul, apăsați butonul de mișcare „înapoi” pentru a-l închide. Urcăm din nou și repetăm crima folosind această metodă. Încă trei trebuie doar atrași. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să apăsați butonul de fotografiere. Ajungem la țărm, ucidem numărul necesar de inamici și căpitanul de pe navă.
Să o vizităm pe Ann, al cărei copil nu a supraviețuit nașterii.
Partea 12
Il-a-Vash
mai 1721
Anne Bonny a devenit noul nostru intendent. Kingston are afaceri neterminate cu guvernatorul Woods Rogers.
Memoria 1
„Sfârșitul guvernatorului”
Primim informații de la asasin. Woods este la o recepție politică. Acolo este programat să apară și diplomatul italian Ruggiero Ferraro. După ce l-am interceptat, îi vom îmbrăca hainele și vom putea intra în recepție. Transmitem un mesaj pentru Caroline. Ajungem în port, activăm viziunea vulturului și marcăm ținta. În fața diplomatului, ajungem în zona restricționată și urcăm rapid pe acoperișul clădirii. Ținta se va opri chiar lângă fân. Sărim în carul de fân și îl neutralizăm pe Ruggiero.
După ce ne-am schimbat, mergem la recepție. Nu-i atragem privirea lui Woods. Facem imediat stânga, mergem la bancă și ne așezăm pe ea. Tot ce trebuie să facem este să așteptăm ca ținta să treacă pe lângă noi (și cu siguranță va trece) și să dea lovitura decisivă. Înainte de a muri, Woods dezvăluie locația lui Roberts. Părăsim zona restricționată, ne ascundem de urmăritorii noștri și ajungem la biroul asasinilor.
Memoria 2
„Eșecul regal”
Înainte de a începe sarcina, facem upgrade la Jackdaw și cumpărăm ghiule grele și muniție pentru mortar.
Sărim în apă și înotăm până la țărm. Mergem pe partea stângă și observăm butoaie de pulbere în fața pârtiei. Există mai multe moduri de a atrage atenția inamicilor și de a-i submina pe toți.
1. Lovim unul dintre adversari cu otravă berserker. Când vin alții în fugă, tragem în butoi.
2. Alergăm în jurul teritoriului, adunând un număr mare de inamici în spatele nostru. Le aducem la locul cu butoaiele, folosim o bombă de fum și, fugind mai departe, tragem în obiecte explozive.
3. Ne îndreptăm încet înainte, tragem în butoaie de departe și stăm afară în tufișuri. Trecem la următorul punct în care se află butoaiele și efectuăm acțiuni similare.
Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și îl găsim pe Roberts. După ce alergăm înainte, sărim în apă și ne întoarcem la „Galka”. Tragem în „Royal Luck” cu mortare. Ocolim stâncile pe partea dreaptă, ajungem din urmă cu galionul și continuăm lupta. Ignorăm navele spaniole și engleze. Ne concentrăm atacul doar asupra scopul principal. Ne îmbarcăm în „Royal Luck”. Urcăm pe catargul de deasupra lui Bartholomew Roberts și, în timp ce ținem apăsat butonul de împușcare, îl prindem cu ajutorul unui shenbiao și apăsăm butonul de mișcare „înapoi”.
Memoria 3
"Sange rau"
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
El Tiburon.
Folosim craniul pentru a-l găsi pe Torres. Sărim de pe acoperișul casei în zona verde și găsim El Tiburon. Urmărim scopul, mișcându-ne în principal de-a lungul acoperișurilor. Când El Tiburon dispare în fort, sărim pe copac și ne agățăm de blocul din zid. Urmărim trăgătorul pe mini-hartă. De îndată ce se întoarce, ne ridicăm și ne ocupăm de el. Îi distrugem pe restul paznicilor din apropiere și sărim pe străinul prefacut în Torres.
Doar armele de foc sunt eficiente împotriva lui El Tiburon. În primul rând, vom reflecta două dintre fotografiile sale, folosind gărzile ca „scuturi umane”. Până la finalizarea sarcinii suplimentare, nu facem nimic împotriva lor, ci doar respingem atacurile lor. Pentru a reumple muniția, interacționați cu casetele marcate cu puncte verzi. Înainte de aceasta, pentru a fi incognito, ucidem toți adversarii, cu excepția lui El Tiburon. Reîncărcăm arma, fugind de inamicul principal. După ce am câștigat, părăsim teritoriul fortului și ajungem la biroul asasinilor. Aflăm că Torres a mers la Observator.
Memoria 4
„Spinul etern”
Ajunși în zona restricționată și fiind aproape de țărm, facem stânga și eliberăm primii doi ostatici. Revenind înapoi, mergem în peșteră. Urcăm panta, apoi coborâm o altă pantă pe partea dreaptă și eliberăm încă două. Urcăm la etaj și, ghidați de mini-hartă, ajungem la ultimii trei localnici.
Mergem în camera de observație din Observator. Sistemul de protecție a fost pornit. Așteptăm puțin, alergăm înainte și urcăm. Ne ocupăm de cei doi paznici, apoi urcăm pe partea stângă sau dreaptă. Urmăm blocurile care se schimbă și urcăm de-a lungul marginilor lor până în vârf. Sărim peste grinda centrală, care va cădea. Omorâm patru gardieni folosind protecția Observatorului. Pentru a face acest lucru, le împingem pe pereții transparenți în curs de dezvoltare. În continuare, încercăm să urcăm blocurile până la Torres. După ce căzum, ne deplasăm pe partea cealaltă de-a lungul fortificațiilor metalice. Ne deplasăm spre dreapta și în același timp ne ridicăm tot mai sus, evitând zonele periculoase. Sărim peste blocuri și le folosim pentru a ajunge la structura centrală. Așteptăm ca ea să se apropie de Torres și să lanseze un atac.
Prezentul
John încearcă să ne omoare. Este nemulțumit că Juno nu a reușit să locuiască în corpul nostru. Securitatea sosește la timp și se ocupă de John. După toată conversația, ne întoarcem la Animus.
Epilog
Mare Inagua
octombrie 1722
Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough
Haytham Kenway.
Caroline și-a ascuns nașterea lui Edward pentru mulți ani. copil comun. Prima întâlnire cu fiica mea a avut loc în Greater Inagua. Apoi au plecat în Anglia. Acolo Edward și-a întâlnit sufletul pereche, care i-a născut fiul Haytham.piratbit.gq
Ca în orice joc care se respectă cu lume deschisă, V Assassin's Creed IV: Black Flag Este ușor să te pierzi printre nesfârșitele misiuni secundare care sunt o minune atrăgătoare pe harta lumii globale. A alerga după mesageri, a căuta abordări la cufere ascunse în faldurile peisajului urban și a comite crime prin contract este distractiv în primele două ore, după care s-ar putea să fii depășit de melancolia obișnuită pentru o astfel de situație: există multe de făcut, dar nimic de făcut. O prezentare completă a Assassins' Creed 4 este subiectul unui text separat, care este în mare măsură inutil, deoarece jocul nu prezintă dificultăți deosebite. Dar pentru a nu vă plictisi în timpul aventurii tale în Caraibe, iată un ghid pentru atractii principale.Cu placere.
Înotați mai mult: este distractiv și util
Undeva în ceasul al cincilea de trecere vei primi la dispoziție o navă, care în Black Flag nu este doar un mijloc de transport, ci element separat jocuri. Pe lângă lucrurile evidente, cum ar fi explorarea Caraibelor, gestionarea competentă a navei este cea mai scurtă cale de a obține nu atât de mulți bani, cât și materialele necesare pentru a îmbunătăți nava. Dacă vrei să iei totul din viață, atunci nu te poți descurca fără ea în etapele ulterioare ale pasajului.
Deschideți meniul de dezvoltare a navei și vedeți exact ce materiale aveți nevoie pentru a îmbunătăți carena și tunurile navei. Multe puncte vor fi închise și se vor deschide doar pe măsură ce progresezi de-a lungul poveștii - toate acestea, totuși, nu te împiedică niciodată să te pregătești corect pentru viitoarele exploit-uri.
Instrumentul principal aici este luneta: vă permite să urmăriți navele inamice necesare, oferind informatii detaliate, ce și în ce cantități transportă cutare sau cutare navă. Mergeți în marea liberă și începeți să vânați: lupta navală a lui Black Flag este distractivă chiar și în primele etape ale jocului, dar dacă îi dați chiar și o notă modestă de semnificație, jocul va deveni mult mai ușor de gestionat în viitor. Fii mai perspicace, nu ataca pe toți, fă din regulă să te implici în luptă doar cu cei care vor aduce cu adevărat beneficii tangibile în viitor. Situația este aceeași cu banii: jefuirea trecătorilor și jefuirea este, desigur, grozavă, dar o bătălie navală câștigată cu vânzarea ulterioară a zahărului și a romului jefuit se poate dovedi a fi mult mai profitabilă. întreprindere comercială decât ore de smulgerea străzii.
Permiteți-ne să vă reamintim încă o dată că nu trebuie să vă grăbiți să vindeți materiale inutile. Ele pot fi utile în viitor - acesta este scopul vânătorii active pe mare primele etape jocuri.
Fii atent: fiecare navă are un nivel, iar dacă este evidențiat cu roșu, înseamnă că nava spre care vrei să îndrepți armele tale este mai puternică decât a ta. Acest lucru nu înseamnă că veți fi scufundat automat, doar rețineți că bătălia va fi mai dificilă decât v-ați dori.
Oportunitatea de a îmbunătăți nava se deschide în a treia parte a jocului - până în acest moment ar trebui să aveți deja o rezervă semnificativă de materiale necesare. Începeți să dezvoltați nava cu carena, apoi tunurile, apoi mortarele - în această ordine. Butoaiele de praf de pușcă, care servesc aici ca mine și berbeci, sunt cel mai bine lăsate deoparte pentru mai târziu; în luptele timpurii, acestea sunt de puțin folos; Este mai bine să faceți tot felul de decorațiuni estetice strict pentru închiriere, pe bază reziduală.
Cele mai bune nave, încărcate cu cele mai utile lucruri, navighează de obicei în partea de sud a hărții lumii, dar sunt bine blindate, așa că pregătește-te pentru provocări serioase. Pe de altă parte, există întotdeauna șansa să te implici într-o bătălie deja în curs de desfășurare a mai multor nave și să scufundi în liniște câteva în siguranță.
Organizați-vă flota
După ce ați capturat cu succes o navă, vă veți confrunta cu două opțiuni: dezasamblați victima pentru piese pentru repararea Jackdaw-ului sau salvați și desființați echipajul inamic, reducându-vă propriul nivel de faimă. Acesta din urmă afectează probabilitatea de a fi pedepsiți de vânătorii de pirați - navighează pe fregate masive cu pânze roșii, foarte puternice, dar pot fi și învinși - există o recompensă separată pentru o astfel de obrăznicie.
Puțin mai târziu, în jurul orei a opta de joc, ți se va deschide o nouă opțiune: trimite nava capturată în flota Kenway. Un element separat al jocului este asociat cu flota, folosind funcția „al doilea ecran”: trimiteți o navă la vânătoare și așteptați doar să se întoarcă - și vă aduceți pradă. Puteți juca fără asta, dar venit suplimentar, pentru care nu trebuie să faci nimic, faci viața mult mai ușoară și elimină nevoia de a-ți păcăli capul cu jafuri dacă ai chef de altceva.
Capturați forturi
Este periculos și dificil, mai ales dacă tocmai treceai și bombardamentul a început brusc, dar merită - trebuie doar să fii pregătit corespunzător. Există 11 forturi de coastă împrăștiate pe harta lumii Black Flag, ceea ce complică trecerea unor rute maritime. Fiecare fort are propriul său nivel de dificultate. Prima etapă a asediului este un atac la distanță: tunurile și obuzele de mortar vor zbura spre tine, care sunt destul de ușor de evitat dacă știi deja să manevrezi rapid. Vă rugăm să rețineți că raza de foc de la mortarele din forturi este mult mai mare decât cea a navelor echipate cu aceste tunuri, așa că nu vă va strica să echipați Jackdaw cu artilerie cu rază lungă de acțiune în avans - și cu cât nivelul miezurilor sale este mai mare, cu atât mai bine, deși avantajul în niciun caz nu va fi de partea ta. Singurul lucru care vă egalizează cumva forțele este că fortul este nemișcat și nu poate evita o lovitură țintită; Nu este nevoie să vă faceți griji nici cu privire la tragerea cu plumb.
Dar ceea ce ar trebui să vă faceți griji este viteza de captură: dacă înotați măsurat în apele din apropierea fortului, atunci mai devreme sau mai târziu va sosi ajutor ca răspuns la zgomot și aici cel mai probabil va trebui să evadați rapid. După ce ați terminat partea de mare a spectacolului, mergeți la țărm și tăiați gâtul tuturor supraviețuitorilor.
Capturarea unui fort oferă o serie de avantaje: în primul rând, primiți automat un port suplimentar în care puteți repara nava, în al doilea rând, veți descoperi echivalentul naval al unei vânătoare de recompense, în al treilea rând, fortul funcționează în multe feluri ca punct de sincronizare. : pe hartă vor apărea informații despre comori, secrete și alte lucruri remarcabile împrăștiate în apropiere.
Căutați comori
Peste tot în Black Flag sunt comori ascunse: de la plictisitoare - cufere omniprezente care distrag mai mult decât utile, de la interesante - comori și relicve ale indienilor; aromă deosebită - ascunzători subacvatice, la care se poate ajunge doar cu ajutorul unui clopoțel special. Nu fi leneș, procesul de căutare a tuturor, cu excepția cuferelor, cu care te împiedici constant, este plin de lucruri interesante. Se dovedește adesea că pe o hartă găsită aleatoriu sunt marcate coordonatele locurilor care nu au fost încă explorate și este nevoie de foarte mult timp pentru a naviga acolo - o mulțime de evenimente vi se pot întâmpla pe parcurs; este întotdeauna o aventură separată.
Odată ce ați progresat suficient de mult în poveste pentru a echipa Jackdaw cu un clopot de scufundare, cumpărați-l fără ezitare și navigați către cel mai apropiat loc de epavă (coordonatele sunt indicate pe hărți, așa cum este cazul cu comoara), andocați și scufundați. Principalul scop al acestor înotări nu este nici măcar să găsești următoarea cufă de bani, ci să descoperim desene, fără de care este imposibil să întărești la maximum funcțiile defensive și ofensive ale navei.
Vă rugăm să rețineți că valoarea prăzii aici este direct proporțională cu pericolul: rechinii și anghilele se plimbă în jurul punctelor fierbinți și nu există nicio modalitate de a le lupta - puteți doar să le evitați.
Relicvele mayașe sunt, de asemenea, un lucru important. Nu pot fi vândute, dar strângând totul, Edward va primi un costum special antiglonț - adică protejează de fapt împotriva armelor de foc. Acest lucru va dura destul de mult - împrăștierea de relicve este foarte mare - dar dacă sunteți serios, costurile vor fi mai mult decât plătite.
Nu vă zgâriți cu armele
Chiar dacă disprețuiți cercetarea la sol, chiar la începutul jocului, nu economisiți bani pentru o armă decentă și faceți un toc pentru numărul maxim de pistoale. Va trebui să lupți des, iar în forfota unui masacr de îmbarcare este mai bine să ai arma buna decât împingerea dușmanilor cu bucăți de fier ruginite. Sabii decente pot fi cumpărate imediat în Havana, pistoale - puțin mai târziu. Crede-mă, acest lucru este important: trecând la mai multe armă puternică, vei simți instantaneu diferența dintre o luptă care durează un minut și o luptă care durează cincisprezece secunde.
Faceți niște meșteșuguri
Există multe lucruri în joc care nu sunt disponibile pentru cumpărare: armuri, costume speciale și muniție, care pot fi făcute doar din piei de animale obținute. De fiecare dată când deschideți un alt punct de sincronizare, primiți informații despre unde și ce fel de animale se găsesc în regiunea din apropiere - această cunoaștere vă permite să economisiți timp și să nu vă plimbați în zadar prin junglă. Ca și în cazul modernizării unei nave, cel mai bun lucru de făcut ar fi să deschideți meniul de meșteșuguri și să vă amintiți aproximativ de ce componente aveți nevoie pentru a crea anumite articole și să vânați strict țintite, și nu situațional. E mai misto asa.
Cea mai rară pradă sunt pieile și oasele balenelor și rechinilor: trebuie urmărite în larg și nu se găsesc la fiecare pas. Urmăriți marcajele de pe hartă și pescărușii care se învârt peste habitatele creaturilor marine de care aveți nevoie. Înainte de a merge la vânătoare, asigurați-vă că armura bărcii și numărul maxim de harpoane sunt dezvoltate la un nivel mai mult sau mai puțin decent: uneori un rechin se poate elibera de frânghie și se poate riposta și este mai bine fie să-l ucideți repede, fie să-l ucideți. fii gata sa te aperi.
Ucide toți templierii
Odată ce vă așezați pe Great Inagua, povestea vă duce în locații cheie de pe insulă și vă arată un costum templier închis într-o cușcă. Există cinci încuietori pe el: primul se deschide imediat, cheile celorlalte patru trebuie găsite - pentru aceasta trebuie să urmăriți și să ucideți încă patru templieri. Veți fi actualizat și locația sarcinilor corespunzătoare va fi marcată pe hartă - acestea sunt emise de asasini, iar înainte de a ucide fiecare deținător de chei trebuie să finalizați patru misiuni în vecinătatea Havanei, Nassau și Kingston.
Ultimul asasin va fi cel mai greu de găsit: căutați-l în Insulele Cayman, la vest de Jamaica. Pe drum, nu lasa garda jos: zona este patrulata exclusiv de nave puternice care te vor urmari pana vor muri, asa ca asigura-te ca Jackdaw are top gunsși căptușeala carenei. După ce ați găsit toate cheile, întoarceți-vă la Great Inagua. Armura templieră mărește foarte mult apărarea lui Edward.
Provocați navele legendare
La marginea hărții globale, în ceață deasă, pasc nave de nivelul 75 - acestea sunt cele mai mari, mai răutăcioase și blindate nave din joc. Este inutil să îi ataci fără o bună pregătire: câteva salve de la pistoalele de la bord ale unui astfel de monstru vor arunca Jackdaw în bucăți, iar aceasta nu este o chestiune de tactică sau de manevră. Căutați planuri, îmbunătățiți-vă sistematic propria navă la cel mai înalt nivel posibil, iar riscul va fi redus - dar nu eliminat: oricât de cool ți s-ar părea nava ta, lângă legendara navă va arăta ca un jgheab obișnuit.
Nu are rost să schimbi lovituri cu acești monștri. Cea mai bună tactică este să stai suficient de aproape pentru a evita loviturile de la mortare cu rază lungă de acțiune și ușor în spate, ocolind constant inamicul pentru a-l împiedica să se întoarcă și să tragă o salvă din tunurile laterale. Și cumva poți face față butoaielor incendiare. În acest context, armele frontale puternice care trag cu ghiule din lanț te vor ajuta cel mai mult.
Există patru nave legendare în joc. Distrugând totul, vei deschide o nouă metodă de atac cu berbec pentru Jackdaw.
Mai mult sfaturi practice cu exemple clare pe care le puteți găsi - în timpul pasajului, Stas a acordat atenție în mod special bătăliilor, jocului liber și tot felul de trucuri. Acest lucru este interesant.
La început parcurgere Assassin`s Creed 4: Steagul Negru acțiunea are loc la Capul Bonavista în iunie 1715. Odată ce ajungi la cârmă, stai în spatele ei și învață cum să controlezi tunurile navei. În această etapă a jocului, sarcina ta va fi să scufundi navele inamice, după care poți viziona un videoclip.
Trebuie să înoți până la țărm (ține apăsat Shift pentru a te deplasa mai repede). Pe mal, după un scurt videoclip, va trebui să-l găsești pe asasinul scăpat, urcând poteca și alergând peste podul suspendat, traversând pârâul și apoi urcând pe clădirile din lemn, unde poți efectua una dintre sincronizări, vei ajunge la o stâncă de pe care poți sări la intrare. Înotând la mal, examinăm morții, așa că aici puteți găsi o sticlă cu o scrisoare și un cufăr cu bani. În continuare, de-a lungul epavei navei care iese din apă, ne întoarcem în adâncurile insulei și, continuând să urcăm ca Lara Croft prin tot felul de clădiri din lemn, îl vedem din nou pe asasinul care fuge. După ce ne-am urcat pe al doilea turn apăsând pe E, facem o altă sincronizare, după care sărim din nou jos și îl urmărim pe asasin și, după ce l-am prins din urmă, îl ucidem și apoi urmărim următorul videoclip.
Apoi, când vedem o goeletă în golf, sărim jos de la cascadă. Odată ajunși pe uscat, merită să ne uităm în peștera din spatele cascadei, unde puteți găsi un alt cufăr. Ajunși la plajă, eliberăm comerciantul ucigând soldații care l-au prins, după care înotăm până la nava care stă în apropiere. Odată ce ajungi la navă, ia cârma. Folosește butonul S pentru a începe să te miști, după care tot ce trebuie să faci este să înoți departe de insulă, manevrând între stânci și puțin adâncime.
Divertisment Abstergo
Urmărim fata după ce am ascultat tot ce spune și am primit de la ea o tabletă. Odată ajuns în lift, activează-l apăsând E și selectând etajul al doilea și studioul proiectului „Sample 17”. Apoi, intrăm în Animus Omega și continuăm să jucăm jocul pentru Edward Canway.
În timpul vizionarii video explicativ Jocuri cu asasini Creed 4: Black Flag
capitolul 2
Memorie 1. Havana fericită
Acțiunea are loc la Havana și Cuba în iulie 1715. La începutul misiunii, trebuie să-l urmărești pe Steed Bonnet și să intri în magazinul comerciantului pentru a evalua armele și alte lucruri importante. În magazin puteți cumpăra spade englezești, după care va trebui să urcați în vârful bisericii, folosind micile ferestre situate în partea din spate a acesteia. Prinde-l pe hoțul de buzunare, apoi ocupă-te de soldații spanioli și grăbește-te către destinație - unde Steed te așteaptă deja. Priveste filmarea.
Mai târziu, pe măsură ce progresezi în joc, va trebui să te angajezi din nou în luptă cu inamicii și, de asemenea, să înveți noi tehnici de luptă. Folosiți o bombă fumigenă, apoi fugiți și încercați să găsiți un loc unde să vă ascundeți (de exemplu, o fântână este potrivită pentru asta).
Memorie 2. Dar zahărul meu?
Trebuie să mergi la Steed, care este pe dig, să vorbești cu el. Atunci eroul tău va trebui să urmeze câțiva paznici, evitând cu atenție locurile în care se ascund soldații. Urmăriți căpitanul de la locul execuției, astfel încât, atunci când vine momentul potrivit, să-l puteți năuci și să intrați în posesia cheilor. În continuare, va trebui să cumpărați fetele care sunt marcate cu albastru, după care trebuie să vă îndreptați imediat spre intrarea în închisoare. Butonul corespunzător va ajuta la distragerea atenției gardienilor. Intră înăuntru, urcă scările și faci stânga pentru a folosi ușa indicată. Revenind la Steed, urmăriți videoclipul corespunzător.
Memorie 3. Domnule Walpole, presupun?
Du-te la casa guvernatorului pentru a începe sarcina. Ieșind pe terasă, trebuie să împuști șase ținte și apoi să vorbești cu Dukas. După ce a ucis oricare dintre ținte, eroul tău va trebui să sară într-un car de fân și de acolo să-l omoare pe altul. După ce intri în clădire, folosește butonul „X” pentru a ataca una dintre cele patru ținte situate deasupra. Fără a încetini, loviți-vă ținta. Grăbește-te după proprietari, iar când te apropii apasă butonul. Urmăriți un alt videoclip.
Memorie 4. Omul numit Înțeleptul
Mergeți la debarcader, urmând semnul galben al exclamării, pentru a vorbi cu bărbatul. Susține-l pe Torres când este atacat de asasini. Pentru a-l prinde pe Înțelept, va trebui să te repezi peste el și apoi să ataci de sus.
Memorie 5. Ceva plângeri?
Ajunși la locul de întâlnire cu Steed, urmărește videoclipul. Ascuns printre tufișuri, fluieră pentru a atrage inamicul și a fura cheia de la el. Grăbește-te în locul în care Înțeleptul lâncește în captivitate.
Memorie 6. Flota de argint
După ce ați aruncat cătușele, împreună cu tovarășul vostru de arme, învingeți toți inamicii și luați armele. Găsiți o temniță nava mareși eliberează toți prizonierii (folosește trapa situată pe punte). Înotați până la nava căpitanului pentru a vă angaja într-o luptă cu căpitanul - în timpul acestei lupte nu trebuie decât să folosiți contraatacuri și să trageți cu pistolul. Nu este nevoie să lupți împotriva întregii flotile - înotă departe de ea. În timp ce conduceți, încercați să evitați taifunurile.
capitolul 3
Memorie 1. Căpitan nou făcut
În această etapă a jocului, trebuie să înoți până la insulă, lăsând nava pe apă. Apoi vânează câțiva oceloți și două iguane și împușcă-i sau tăiați-i cu săbiile. „Viziunea lui vultur” îl va ajuta pe eroul tău să găsească iguanele cât mai curând posibil. Faceți un toc și un articol cu propriile mâini, care ar crește indicatorii de sănătate. Fila Meșteșuguri vă va ajuta. Revenind la navă, vorbește cu Adewale.
Memorie 2. Recrutare deschisă
Povestea are loc în Nassau, Bahamas, în septembrie 1715. Mergeți la punctul indicat pentru a discuta cu pirații. În continuare, va trebui să vă deplasați rapid prin oraș și să protejați pirații de soldați. Acesta din urmă va trebui salvat chiar la spânzurătoare. Când ai terminat, mergi la bar pentru a-ți întâlni prietenii.
Memorie 3. Tâlhărie și tâlhărie
Grăbește-te la țărm pentru a viziona un videoclip important. Un semn roșu va apărea pe mini-hartă și va trebui să utilizați luneta pentru a vedea nava. Când te apropii, îndreaptă camera spre prova navei, țintește bine și începe să tragi cu sfarcurile. Nava se va aprinde, ceea ce înseamnă că este timpul să vă îmbarcați (urmați instrucțiunile de pe ecran). După ce ai învins toți inamicii pe care eroul tău îi întâlnește în această etapă a jocului, vei putea captura nava. Reparați imediat Jackdaw și capturați mai multe nave. După ce ați colectat cantitatea necesară de marfă, grăbiți-vă la marcajul verde. Acest lucru vă va duce la Salt Key, de unde puteți cumpăra cladire nouă pentru „Galka”.
Memoria 4. Sub steagul negru
Nu departe de mal veți observa un brigand militar - atacați-l. S-ar putea să trebuiască să vă îmbarcați pe altă navă. Nu uitați să folosiți binoclu pentru a privi încărcăturile navelor și nu le atacați pe cele care transportă metal. Grăbește-te înapoi la Salt Key și mituiește soldatul care poate fi mituit. Întoarcere la bord pentru a schimba echipamentul. Pe tabelul din dreapta veți vedea un model al navei - faceți clic pe el. În upgrade-urile pentru Jackdaw, găsiți armele de la bord și cumpărați-le. După ce părăsiți cabină, urmăriți videoclipul.
Memorie 5. Recoltarea trestiei de zahăr
Înotați până la insulă pentru a vorbi cu James Kidd. Urmează-l pentru a-l găsi pe avocatul Beckford în zona verde. Așteptați până când avocatul se îmbarcă pe navă și apoi grăbiți-vă la cârma Jackdaw pentru a continua să-și spioneze nava. Nu uitați să evitați alte nave. După ce acosțiți lângă țărm, grăbiți-vă până la punctul din care puteți auzi dialogul. Urmați avocatul fără a părăsi zona de ascultare. Odată ce ajungi la depozit, folosește-ți viziunea de vultur pentru a urmări bărbatul cu cheia. Învinge-l și ia cheia. Mergeți la depozit pentru a-l jefui, iar misiunea va fi considerată finalizată.
Memorie 6. Apărare bună
Întoarce-te la navă pentru a ajunge pe insula marcată și vorbește cu pirații. Urcă-te din nou la bord și deplasează-te în spatele navei de luptă, încercând să rămâi departe de vedere. Scufundați opt nave evitând mortarele.
Memorie 7. Nebun singuratic
După ce ați ajuns pe insulă, începeți să finalizați sarcina de la mare. După ce ai urcat, fă-ți drum prin junglă și elimină căpitanul navei (înainte de aceasta trebuie să-l urmărești cu ajutorul „viziunii vulturului”).
Capitolul 4. Pedeapsa
În urma fetei, urcă cu liftul pentru a intra în biroul lui Olivier. Coboară din nou la etajul tău și apropie-te de terminalul colegului tău. Sunteți pe cale să vă conectați la sfera de date. Începeți să vă mutați avatarul și faceți acest lucru până când acesta se rotește rapid în jurul liniei verzi. Du-te înapoi și coboară pe hol să dai datele curierului. Întoarce-te la animusul tău. Acțiunea are loc în Great Inagua în martie 1716.
Memorie 1. Vechi, vechi golf
Urmează-l pe James Kidd în junglă pentru a ajunge chiar la pietre. După ce v-ați urcat pe stela, rotiți desenul astfel încât să coincidă cu celelalte trei care sunt pictate pe stâlpi. Faceți o groapă în locul indicat și apoi urmați-l din nou pe James pentru a explora camera lui Dukas. Întoarce-te la dig pentru a vorbi cu Kidd.
Memoria 2. Nimic nu este adevărat
În această etapă a jocului, va trebui să luați din nou cârma și să vă duceți nava în larg. Mergeți la cabina căpitanului pentru a lua harta de pe masă și mergeți la flotă. Înapoi la cârmă, pornește cursul spre Tulum. Ajungeți la punctul de control, asigurându-vă că nimeni nu va observa manevrele. Vorbește cu copilul Kidd de două ori și urmărește videoclipul.
Memorie 3. Teribilul secret al Înțeleptului
Continuați să-l urmăriți pe James până când podul se prăbușește. Veți fi acum despărțiți și va trebui să folosiți lianele de pe peretele din stânga pentru a ajunge la blocul de piatră. Apoi mergi de-a lungul apei. Odată ce ajungi la pârghie, vei putea întoarce cercul cu blocuri. Așezați fiecare bloc pe sectorul care se potrivește cu culoarea acestuia. Puteți muta blocuri folosind două pietre situate pe laterale. Piatra din dreapta este în jos, iar cea din stânga este în partea de sus - trebuie să plasați unul sau altul bloc colorat pe ea pentru a face piatra să coboare. Faceți acest lucru de câte ori este necesar.
Memoria 4. Depășit numeric
Urmează-l pe James pentru a-i salva pe cei paisprezece ostatici. Când trageți cu săgeți, țintiți mai întâi către soldații cu arme. Folosiți porumbelul pentru a finaliza contracte pentru a elimina anumite personaje.
Mai târziu, pe măsură ce avansați în joc, puteți vorbi cu James și apoi îl urmați până la ușa cu găuri. Puteți introduce o piatră găsită anterior într-una dintre aceste găuri, iar dacă veți găsi și alte pietre, cu siguranță veți putea avea acces la comorile de lux ale antichității.
capitolul 5
Memoria 1. Fort
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: folosiți un mortar pentru a dezactiva fortul și, de asemenea, folosiți dispozitive speciale pentru a distruge ofițerii inamici.
Cumpărați mortarul, apoi mergeți la Nassau pentru a viziona videoclipul. Revenind la navă, intră în luptă. Trage în fort cu un mortar și apoi grăbește-te spre țărm - odată ajuns pe uscat, va trebui să traversezi curtea, să faci dreapta și să-l omori pe ofițerul pe care îl vezi aici.
Memorie 2. Vânzător călător
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: ucideți patru trăgători și cinci gardieni (luați-o pe cei din urmă folosind dame).
Mergeți spre Kington și apoi mergeți spre est de-a lungul plajei pentru o lungă perioadă de timp. Vorbește cu Adevale și apoi urmărește-ți inamicii direct în zona de excludere. Virați la dreapta, urcați pe rampă și începeți să vă mișcați de-a lungul acoperișurilor. Când inamicii se îndreaptă spre nord, poți ucide unul dintre trăgători. Treci prin desișul copacilor, apoi ascunde-te în spatele țevii și elimină rapid trăgătorul.
Când oamenii apar în grădină, sari rapid în jos și începe să te miști în direcția vestică. Urcă-te pe scară, apoi urcă-te pe frânghie și omoară un alt tunar. Sari jos, astfel încât să cazi în fân, apoi folosește golul din gard pentru a ieși din acest loc. În fân, așteptați soldatul pe care trebuie să-l eliminați. Și apoi, pe măsură ce progresezi prin joc, va trebui să intri în clădire și, după ce ai urcat în vârf, să te muți într-o altă clădire. De aici, sari în jos pentru a te descurca cu tunerii rămași.
Când observi o mulțime de inamici, începe să arunci dame în ei. După aceea, tot ce trebuie să faci este să-l atingi pe Kidd și să pleci de aici cu el.
Memoria 3. Parasit
O sarcină suplimentară pentru a finaliza acest segment al jocului: folosiți două săgeți mortale pe Brutes și două săgeți de somn pe tunneri.
Continuați către moara din Kingston. Imediat după sincronizare, vorbește cu Kidd. Sari în fân și apoi târăște-te repede înainte, amintindu-ți să te ascunzi în iarbă. Ocupă-te mai întâi de un paznic și apoi de celălalt (el este situat lângă gard). Gunnerul, care se află în imediata apropiere a turnului, trebuie adormit. După care puteți smulge cu ușurință clopoțelul.
Ascunde-te în fân, așteaptă ca inamicii să se apropie de tine și începe să ucizi. Mergeți la persoana care se află în imediata apropiere a turnului clopotniță și fluieră pentru a-i atrage atenția. Când se apropie, ucide-l. Următoarea ta victimă în această etapă a jocului ar trebui să fie o santinelă care se ascunde în tufișuri - urcă-te peste gard pentru a-l prinde. Pune-l pe tunner în turnul alăturat să adoarmă. Gata, acum poti sparge clopotelul!
Continuați spre nord până ajungeți la un copac în formă de V. Aici trebuie să-i luați viața lui Brutus, care se află la coș, cu ajutorul unei săgeți otrăvite. Treceți mai departe pentru a dezactiva ultimul clopoțel. Revenind înapoi, vorbește cu Kidd și apoi, după videoclipul corespunzător, grăbește-te la poartă. Există desișuri de tufișuri în dreapta ta - ascunde-te acolo pentru a-l ucide pe al doilea Brutus.
Când o mulțime întreagă de inamici te urmărește, este timpul să-ți amintești căruciorul despre care ți-a spus Edward în videoclip. Acest cărucior te va ajuta să scapi.
Capitolul 6
Memorie 1. Scufundări pentru medicină
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: găsiți trei cufere cu bijuterii și scăpați de rechin.
Odată ajuns în Nassau, eroul tău va trebui să vizioneze un alt videoclip. După aceasta, du-te imediat la cabina ta și nu uita să-ți cumperi un costum de scafandru. Blackbird te va aștepta în largul coastei Floridei, iar după ce l-ai întâlnit va trebui să urmărești un alt videoclip.
La începutul următoarei etape a jocului, grăbește-te să ridici comorile. Apoi înotă pe lângă portbagaj și urcă în gaura navei scufundate. Luați toate comorile atât de la aceasta, cât și de la următoarea navă scufundată. După ce ați ajuns la trapa strălucitoare, deschideți-o, după care vi se va afișa următorul videoclip. Înotă rapid în tunel și urcă în buzunarul de aer pentru a-ți trage respirația. Scufundați-vă din nou în apă și încercați să intrați mai adânc în alge, pentru a fi garantat să vă ascundeți de rechin. După ce ați luat două comori, înotați.
Flashback 2. Avocatul Diavolului
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: salvați cinci supraviețuitori și folosiți piesele pentru a elimina trioul de paznici.
După ce s-a urcat pe nava piraților, care se află acum în Laguna Sărată, eroul tău va trebui să-i salveze pe cei cinci care au avut norocul să supraviețuiască. Veți observa puncte de referință marcate în sud-estul hărții dvs. - asigurați-vă că le vizitați pe fiecare dintre ele. După ce înoți în jurul pământului, ajută-l pe Blackbird. Folosește bețe de dinamită pentru a uimi soldații care te atacă - trebuie să asiguri siguranța aliatului tău cu orice preț. Când toți inamicii sunt distruși, luați loc la cârma navei Queen Anne's Revenge și urmăriți videoclipul. În etapa finală a trecerii acestei secțiuni a jocului, va trebui să acționați în funcție de circumstanțe.
Memorie 3. Asediul Charlestown
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: folosiți săgeți pentru a adormi trei crocodili și, de asemenea, obțineți piele de crocodil.
Ajungeți la semnul exclamării - trebuie să înotați foarte liniștit în direcția pe care ți-o arată semnul. Odată aproape de mal, mergi la clopot.
Aici va trebui să ucizi mai mulți paznici, după care trebuie să te urci în căruciorul cu fân și să elimini altul. Fluieră, astfel încât restul polițiștilor să vină la tine și să-i poți ucide. Dacă este necesar, eroul tău va trebui să se ascundă pentru a lăsa inamicii să treacă. Odată aproape de clopot, sparge-l și grăbește-te direct la docuri. Pe parcurs, vei întâlni mai mulți crocodili care vor trebui eutanasiați (și unul, în plus, jupuit).
Deplasați-vă în jurul navei, urmând direcția indicată de semn. Folosiți lăzile pentru a urca și așteptați să vină barca. Un grup de gardieni vă va bloca calea - va trebui să-i eliminați pe toți. Dacă este nevoie, adăpostește-te în spatele lăzilor și lasă-i pe inamici să treacă.
După alarmă, căpitanul va începe să alerge și va trebui să-l urmăriți pentru a finaliza această parte a jocului. Urmăriți-l pentru o vreme, apoi, când nimeni nu vă poate vedea, ucideți-l. Gata, misiunea s-a terminat acum.
Zilele noastre
În acest moment, eroul tău are posibilitatea de a sparge mai multe computere care se află la acest etaj.
Du-te la lift, apoi grăbește-te la biroul lui Olivier. După ce John te va contacta, va trebui să urmezi cu strictețe toate instrucțiunile lui. Când finalizați sarcina, vi se va oferi posibilitatea de a pirata sistemul de supraveghere video. După ce vizionați videoclipul, continuați să acționați în conformitate cu ordinele lui John. Hackând computerul personal al lui Olivier, eroul tău va putea obține acces la toate informațiile de care este interesat. Când ați terminat, puteți pleca - misiunea este finalizată.
Capitolul 7
Memorie 1. Punem pariu
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: spargeți clopoțelul și distrugeți cei trei paznici atârnându-le pe pervaz.
După ce ai vorbit cu oamenii din Nassau, începe căutarea. După ce Wood Rogers se întoarce, deplasați-vă de-a lungul aleii până când vedeți o scară în stânga - trebuie să o urcați în clădire. Opriți-vă pe margine, așteptați ca cercetașul să se apropie de tine și să-l omoare. Urmăriți cu atenție bărbații - trebuie uciși unul câte unul, de îndată ce cineva se îndepărtează de grupul general. În același timp, nu uitați să fiți cu ochii pe Rogers. Va trebui să urmăriți acest personaj pe acoperișuri. Nu departe de fort, trebuie să te ascunzi în stânci pentru a aștepta până când grupul se ascunde înăuntru.
Pe partea stângă a intrării în fort se află platforme suspendate, precum și copaci, cu ajutorul cărora poți intra înăuntru. Utilizați această metodă și, cel mai important, nu uitați să aveți de-a face cu trei paznici pe parcurs. După ce ai traversat meterezul, omorâți-l pe tunar, apoi fluieră pentru ca altul să vină și ucide-l și pe el.
În plus, pe măsură ce progresezi în joc, va trebui să cobori și mai jos pentru a te ascunde în iarba înaltă de lângă clopot. De îndată ce grupul de inamici din apropierea clopotului este ucis complet (alternativ, pot pleca), distrugeți-l imediat. Când treaba este gata, grăbește-te într-un loc sigur.
Flashback 2. Complot cu praf de pușcă
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: ucide patru gardieni la rând și folosește, de asemenea, zece săgeți inflamabile.
Grăbește-te Semnul exclamarii la Nassau pentru a vorbi cu Charles Vane și a începe trecerea noua misiune. Acum nu mai puteți evita conflictele armate - luați o luptă bună pentru a ucide patru oameni la rând și finalizați o sarcină suplimentară. Puteți face acest lucru după cum urmează: selectați grup mare gardieni, aruncați un băț de dinamită în ea (poate ucide trei persoane deodată) și apoi angajați-vă corp la mână.
Înainte de a vă apropia de ultimul butoi de pulbere, folosiți zece săgeți noi la rând pentru a face față inamicilor.
Memorie 3. Commodore Eighty-Six
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: tratați cu trei inamici în zona de urmărire și, de asemenea, utilizați o abilitate precum „atac aerian”.
Odată ajuns în Nassau, mergeți spre semnul exclamării. Vorbește cu Vane și trece la următoarea sarcină. Urmând indicatorul, ajungeți la casă, care este păzită de un grup de oameni. Folosește abilitatea Eagle Vision pentru a-ți găsi toți adversarii. Când observi un grup de inamici care se îndreaptă direct către tine, ascunde-te pe acoperiș pentru a putea trece.
Când inamicii se deplasează spre sud, mergi în partea dreaptă a zonei de excludere. Ascunde-te în tufișurile din apropiere, ademenește paznicul cu fluierul tău și ucide-l. Tratează-te cu al doilea în același mod și grăbește-te în stâncă. Din această poziție puteți observa cu ușurință cortul.
Verificați dacă totul este pregătit pentru a elimina Commodore. Acum aveți o plimbare pe navă, timp în care va trebui să urci pe catarg și, după ce v-ați mutat la giulgii care sunt situate la pupa, utilizați un atac aerian pentru a-l ucide pe Commodor.
Memorie 4. Firebrand
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: folosiți un mortar pentru a dezactiva trei nave și, de asemenea, scufundați o navă folosind butoaie de foc.
Revenind la Nassau, vorbește cu Vane pe plajă și începe imediat să finalizezi misiunea. Grăbește-te după nava Royal Phoenix - este însoțită de securitate grea, așa că va trebui să te ocupi mai întâi de ei. Trage trei nave cu un mortar și aruncă un butoi de foc în a patra. Odată ce nava de foc este capabilă să străpungă linia de apărare a Armadei, misiunea poate fi considerată finalizată.
Capitolul 8
Memorie 1. Nu fii atent
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: folosiți o lovitură grea pentru a face față lui Manowar și, de asemenea, ucideți patru paznici.
Grăbește-te către Insula Abaco și apoi mergi la punctul marcat cu un semn de exclamare pentru a viziona un videoclip. Apropiați-vă mai întâi de bărbatul care stă pe bancă și apoi de bărbatul de lângă foc. Datorită acestui fapt, nu vei fi detectat. Urma ultimul om pentru a ajunge în zona următoare. După ce ați luat o poziție potrivită, începeți să ascultați cu urechea conversațiile trecătorilor.
În continuare, pe măsură ce progresezi în joc, trebuie să ucizi doi paznici apropiindu-te cât mai mult de ei. Mergeți înainte și apoi întoarceți-vă la stânga, iar când gardianul vă urmează, ucideți-l. Grăbește-te în curte să te ascunzi de perete în iarba înaltă. După ce ați ucis următorul gardian, folosiți rampa - vă va ajuta să urci pe zid. Așteaptă puțin și sari direct pe flori pentru a intra în tabăra inamicului.
Acum sarcina ta este să acoperi o distanță stabilită într-o anumită perioadă de timp. Și încearcă să stai departe de incendii.
Odată ajuns pe navă, grăbește-te să pornești de pe țărm. Acum te confrunți cu o lovitură puternică pentru Manowar. Mergeți rapid de-a lungul lateralului, întoarceți-vă brusc și începeți să trageți în pupa navei inamice. După ce ai câștigat, urcă-te la bord și luptă cu adversarii tăi pentru o vreme. După videoclip, întoarceți-vă la navă și grăbiți-vă să evadați din flota inamică.
Flashback 2: Vain Bastard
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: dezactivați „Perla Regală Africană” folosind un berbec și, de asemenea, profitând de apărarea fortului, tratați-vă cu navele inamice.
Rețineți că, pentru a finaliza sarcina suplimentară, eroul dvs. trebuie să captureze mai întâi fortul pe mare din Cabo De Cruz.
Mergeți la locul marcat cu un semn de exclamare pentru a viziona un videoclip cu Vane în rol principal. Stabiliți supravegherea navei sale „Royal African Pearl”. Mai mult, în primul rând, ar trebui să acordați atenție pupei navei - folosiți tunuri rotative pentru a distruge butoaiele și, de asemenea, nu ezitați să trageți cu un mortar. Și amintiți-vă că este recomandabil să deteriorați nava înainte de a părăsi golful pentru a obține un avans la timp. După ce ai salvat-o pe Vanya, împușcă navele spaniole (toate cu excepția uneia). Apoi navighează spre fort și de acolo începe să tragi în nava inamică.
Memoria 3. Aterizarea în necunoscut
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: obțineți pielea a trei animale și ucideți-l pe Vane din aer.
Vanya se simte în mod clar deplasată. Și trebuie să mergi la bompresul navei scufundate și să fii supus sincronizării. Mergând până la plajă, poți găsi mai multe comori, precum și un mesaj într-o sticlă.
Pe insulă vei întâlni un jaguar negru care trebuie ucis și jupuit. Mai mult, rețineți că din când în când fiara va renaște.
Când ai de-a face cu jaguarul, mergi spre sud până la zidul de piatră. Pentru a trece peste, trebuie să folosiți un copac care crește în apropiere sau o viță de vie. Și în spatele zidului, eroul tău va putea descoperi mai multe comori.
După întoarcere, vei afla că Vane a plecat, dar a lăsat o surpriză pentru tine. Du-te la butoiul de pulbere și va fi un al doilea jaguar pe drum. Omoară-l și tu și jupuiește-l și ar trebui să faci același lucru cu crocodilul. Apropiindu-te de Vanya, vezi videoclipul, dupa care va trebui sa-l omori si pe acest personaj. Virați la dreapta și începeți să vă mișcați de-a lungul lamelor. După sincronizare, sari deasupra lui Van și termină-l din aer.
Capitolul 9
Memoria 1: Imaginează-ți surpriza mea...
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: ucideți patru Brute și dezactivați două sonerii de alarmă. Eroul tău trebuie să se mute la Kingston, după care va trebui să te grăbești la locul marcat cu un semn de exclamare și să vorbești cu un reprezentant al Companiei Regale Africane. Ascunde-te în iarba înaltă din apropierea zonei de restricție și, unul câte unul, ademenind paznicii, elimină-i. Când toți inamicii sunt neutralizați, eroul tău va putea deteriora clopoțelul. Și apoi ar trebui să te deplasezi spre sud-est, spre zid. Următorul turn-clopotniță este și el păzit, așa că atunci când ajungeți la el, începeți să acționați conform schemei deja dovedite. Când vă aflați în clădire, nu uitați să prindeți comoara și apoi mergeți spre vest.
Pentru a termina Brutes, trebuie mai întâi să te ascunzi în iarbă. Lăsați inamicul să se apropie, așteptați până se întoarce și, sărind din iarbă, ucideți-l. Folosind aceeași schemă, faceți față următorului inamic. Dar pentru a face față celui de-al treilea inamic, va trebui să ajungeți la o casă cu două etaje situată pe malul râului. Neutralizați inamicul ascuns pe acoperiș cu o săgetă de somn. Urcă-te singur pe acoperiș și folosește Eagle Vision pentru a-i găsi pe Rogers și Hornigold. Urmați-i până când bărbații se întorc spre sud, apoi îi depășesc rapid și se urcă cu dibăcie în copac. Va trebui să sari din copac direct în fân. Prin perete, continuă să-ți urmărești inamicii. Ascuns lângă fermă, ascultați cu urechea o conversație importantă.
Încercați să găsiți un gol în gard - cu ajutorul acestuia vă puteți găsi în zona restricționată. Ocupă-te de paznicul pe care îl vezi lângă tufișuri și mergi repede mai departe. În timp ce al doilea gardian este în hambar, ucide-l și pe el. Urcă-te la etajul doi al hambarului pentru a termina trăgatorul. Ascunde-te printre cutii pentru a aștepta până când următorul inamic îți întoarce spatele și apoi elimină-l rapid. După ce te-ai plimbat puțin de-a lungul depozitului, vezi videoclipul. Mai târziu, în joc, sarcina ta va fi să elimini rapid un inamic și apoi să te grăbești la doc pentru a-l face pe al doilea. Mai mult decât atât, pentru a ucide în doc, cel mai convenabil va fi să folosești o bombă de fum, iar când faci asta, misiunea se va încheia.
În timpul vizionarii prezentare video a jocului Assassin's Creed 4: Black Flag Pentru a comuta între videoclipuri, folosiți butonul „Playlist”...
Memoria 2: Încrederea câștigată
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: ocupă-te cu Burgess și Cockram și apoi eliberează două grupuri de pirați. La bordul navei, îndreptați-vă spre sud-est (locația de care aveți nevoie este marcată cu un semn de exclamare) pentru a începe următoarea misiune. Cinci nave vor încerca să-ți blocheze calea și toate vor trebui scufundate. Apoi du-te la mal și, amintindu-ți să treci prin procedura de sincronizare, caută comori pe plajă. Mergeți la punctul desemnat și veți întâlni acolo două grupuri de vânători. După ce te-ai ocupat de ei, mergi în tabără pentru a-ți face aprovizionare cu comori și urmărește următorul videoclip.
Pentru a-i elibera pe pirații capturați, trebuie să vă ocupați de gărzile lor - așa că nu ezitați să vă îndreptați spre zona protejată. Doar nu uitați să ridicați comorile care sunt ascunse în partea de vest a insulei.
După ce ai de-a face cu toți inamicii aflați în imediata apropiere a comorii, sari cu îndemânare peste gard. Fluieră ca gardianul să se apropie și să-l omoare repede. Acest lucru va trebui făcut cu fiecare dintre supraveghetori. Pe măsură ce te apropii de turn, folosește o săgeată pentru a-l adormi pe tunar. Apoi, ocupă-te cu tunnerul de deasupra și, după toate aceste acțiuni, vei putea în sfârșit să eliberezi pirații.
Un alt grup de pirați vă așteaptă lângă stâncă. Folosește săgeți pentru a învinge inamicii care îți blochează calea. Nu vor fi trăgători aici, așa că nu sunt de așteptat probleme cu eliberarea piraților. După ce ai urcat în turn, îl vei vedea pe trăgător - după ce ai de-a face cu el, te poți sincroniza rapid.
Salt în jos pentru a începe căutarea pentru Cockrem. Mai mult, atunci când treceți de această etapă a jocului, încercați să acționați cât mai repede posibil. Ascunzându-vă într-un car de fân, așezați cercetașul și ucideți-l. Continuați până ajungeți pe coasta de est. Înainte de a ajunge la ultima casă, va trebui să ai de-a face cu mai mulți paznici care vor încerca să te oprească. Există un copac care crește în apropierea casei, ascunzându-se în spatele căruia vă puteți îndrepta inamicii. Sărind asupra adversarilor tăi, ucide-i rapid pe amândoi și apoi fugi într-un loc sigur.
Capitolul 10
Flashback 1: Gambit-ul lui Black Bart
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: nu participați la lupte deschise și, de asemenea, terminați-l pe căpitan cu o frânghie. În sud-vestul insulei există un loc marcat cu un semn de exclamare - mergi acolo. Găsiți nava prințesei pentru a începe următoarea misiune. După ce treceți de canal, vă veți găsi la o navă portugheză - aici va trebui să sari în apă și să înoți în liniște înainte. Ocolește nava spre stânga și folosește frânghia pentru a urca pe puntea ei. Eliminați primul dintre paznici folosind o săgetă. Ajunge la steag și apoi întoarce-te repede înapoi la nava ta.
Navigați prin canal și găsiți Nosso Señor. Așteptați până când paznicii și tunerii apar pe țărm, apoi ucideți-i pur și simplu cu săgeți.
Urmați din nou nava de-a lungul canalului. Sari în apă pentru a ajunge pe uscat coasta de sud. Asigurați-vă că eliminați cei doi paznici care patrulează pe țărm în această zonă. Intră în zona protejată. Folosește Berserker Dart pentru a-l ucide pe Brute din apropierea turnului. Mergeți la copacul strâmb pentru a ajunge cât mai aproape de turn. Din această poziție vei putea elimina încă câțiva paznici.
Asigură-te că nimeni nu te vede, apoi sari în apă și deplasează-te de-a lungul țărmului direct până la epavă. Urcă-te pe bompresul navei scufundate și trage cu o săgeată de somn în cercetașul care patrulează în zona dintre turn și unde te afli. Urcă scările pentru a scăpa de paznici. Apoi examinați cu atenție nava și veți înțelege că căpitanul va veni în curând pe punte. Urcă-te pe frânghie și ascunde-te - căpitanul trebuie să se apropie foarte mult ca să-l poți ucide.
Acum aveți o navă amiral puternică la dispoziție, astfel încât alte nave nu mai reprezintă o amenințare. Doar împușcă toți inamicii pe care îi întâlnești în drum spre punctul desemnat. Apoi urmăriți videoclipul și misiunea va fi finalizată.
Flashback 2: Crimă și bătaie
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: stai departe de acoliții lui Hornigold și omoară acest personaj din aer. Cu propria navă, deplasați-vă spre zona marcată cu un semn de exclamare. De acolo, îndreptați-vă spre nord-est și navigați spre insula mare, urmărind nava care vă interesează. Când nava se întoarce spre sud, luați-vă nava în spatele peninsulei și așteptați ca nava de patrulare să se apropie din partea de est. În continuare, va trebui să vă deplasați de-a lungul coastei. Când te afli în partea de sud Islanda de Nord, îndreptați-vă din nou spre sud și nu uitați să priviți malul insulei mici. În continuare, îndreptați-vă spre nord până când găsiți nava lui Hornigold (este situată la nord de insula mare pe care ați văzut-o mai devreme).
După ce ai observat nava, adună-te - în această etapă a jocului te vei confrunta cu o luptă dificilă. Apoi mergi pe jos, fără a uita să-i omori pe dușmanii care te vor întâlni pe drum. După ce ați găsit stela mayașă, va trebui să vă dați seama de puzzle-urile sculptate în pietre. Ucideți tunerii și paznicii de pe malul opus, apoi întoarceți-vă spre est. Mergeți spre plajă până găsiți piatra potrivită, apoi trebuie să vă apropiați de copaci. Întorcându-se spre sud-vest, eroul tău va găsi un alt grup de ruine. Curățați zona de inamici și trebuie să fiți deosebit de atenți cu trăgătorul. Luați două comori din templu coborând în defileul dinspre sud.
Când te vei găsi pe o insulă mică, Hornigold te va aștepta aici. Fii cât mai atent posibil - doar așa poți face față sarcinii suplimentare. Rămâneți la sud de ruine, amintindu-vă să vă ascundeți și, de asemenea, să adormiți Brutele și Cercetașii. Continuă să te miști partea de sud insule până când ajungeți la templu, apoi coborâți la etajul de jos pentru a colecta comoara. După ce am urcat, găsiți-l în sfârșit pe Hornigold și ucideți-l din aer.
Memoria 3: Observator
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: paralizați toți paznicii în timp ce sunt neînarmați și apoi paralizați cinci în zona protejată. La bordul propriei ambarcațiuni, mergeți spre Long Bay (această locație este acum marcată cu un semn de exclamare). Intră mai adânc în junglă. Puteți ucide inamici sau pur și simplu îi puteți neutraliza. Ascunde-te în tufișurile din partea dreaptă și folosește abilitatea Eagle Vision pentru a detecta toți inamicii ascunși. Scoateți-le în formarea fiecăruia și apoi continuați să utilizați această abilitate. Când ați curățat complet zona, mergeți spre nord pentru a găsi comoara. Acum va trebui să vă întoarceți puțin, să sari în apă și să mergeți în zona de căutare. Aici, întoarce-te spre tufișuri și mergi imediat la dreapta. Și ai grijă, pentru că va trebui să te întâlnești cu trei paznici. Folosește săgeți de somn și folosește platformele de lemn pentru a traversa mlaștina. Adormi primul inamic, scoate-l pe al doilea și apoi folosește Eagle Vision pentru a descoperi inamicii din nord și vest. Toate acestea trebuie eliminate. Veți găsi ultimul dintre adversari în est - ucideți-l și pe el.
Apropiați-vă de peșteri, treceți de plaja satului și treceți prin procedura de sincronizare. Odată ajuns în peșteri, luați poziția cea mai convenabilă și faceți față cu trei inamici. Mai mult, rețineți că atunci când adversarii sunt așezați, nu îi puteți ataca - face ca fiecare inamic pe care urmează să-l ataci să se ridice. Când mergi puțin mai departe, va trebui să te confrunți cu o altă pereche de paznici.
În plus, în procesul de trecere a jocului, eroul tău va trebui să treacă de cel mai înalt nivel. Folosește o săgetă de somn pentru a scoate tunarul din joc. Când treceți de pod, ar trebui să vă uitați cu atenție la partea opusă - amintiți-vă câți tunerii sunt și exact cum stau. Când alegeți o poziție potrivită, adormiți-le pe toate. Apoi sari peste gol, face-te cu câțiva dușmani și intră în posesia comorii.
Tunirii, care sunt cu un nivel mai jos, nu-i cauzează încă probleme eroului tău. Prin urmare, mergi spre est până la capăt și apoi atacă inamicul cu o săgetă de somn. Cufundă-te în intrare și de acolo mai elimină câțiva inamici și învinge-i pe cel rămas în luptă corp. Acum eroul tău se află aproape în același punct ca atunci când intră în peșteră, dar este mai jos ca nivel.
Deplasându-te spre sud, poți găsi un paznic în interiorul unei mici peșteri. Când se întoarce, omorâți-l imediat. Odată ce coborâți, vă veți găsi în junglă și va trebui să activați Eagle Vision. Veți observa un inamic care este în siguranță (după cum i se pare) ascuns în tufișuri - trebuie să-l eliminați. Apoi, deplasați-vă spre nord, până la cascadă, iar când vă apropiați de ea, întoarceți-vă la stânga - acolo este un alt inamic. Ucide acest inamic și vei obține acces nelimitat la comori.
Apoi, în timpul misiunii, deplasați-vă spre sud până ajungeți într-o zonă nouă. Aici, patrulele mărșăluiesc constant de-a lungul drumului pavat cu piatră - dacă dați peste o patrulă, ucideți soldații cu pietre sau pur și simplu adormiți-i. Când ajungeți la punctul de sus, sincronizați. De aici veți vedea un inamic care poate fi scos din aer și apoi un altul care trebuie să fie ucis. Când ai de-a face cu ei, grăbește-te la stela mayașă.
Urmărește-l pe Robert prin laborator și găsește cutia. Urmărește videoclipul lung. Urcă scările până ajungi chiar sus. Acum nu te vei mai putea întoarce, așa că va trebui să te întorci spre nord, să te cațări pe perete și apoi să sari jos de pe el. Glisați cu grijă în jos pe stâncă și ajungeți la grupul de pirați de pe plajă. Asta e tot, ai îndeplinit misiunea.
In zilele de azi
Veți primi un mesaj de la John și Lemay, după care vă veți putea plimba liber prin cartier, piratand computerele absolut liber și luând, de asemenea, notițe de pe tabele. Mergeți în camera în care supravegherea video este controlată și rezolvați puzzle-ul alegând secvența 3 – 5 – 7 – 7. Mergeți în camera serverului pentru a sparge serverul - combinația 3 – 7 – 7 – 7 vă va ajuta aici. Prin activarea accesului de la distanță, puteți obține datele necesare. După aceasta, tot ce rămâne este să vizionezi videoclipul și să părăsești camera.
Capitolul 11
Memoria 1: Suferința fără a muri
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: sparge trei sonerii de alarmă și vizitează câțiva prieteni vechi. Când videoclipul se termină, veți putea acționa într-unul din cele două scenarii - luați o atitudine de așteptare sau atrageți atenția gardianului zgâiind gratiile. Indiferent de opțiunea pe care o alegeți, de îndată ce se prezintă oportunitatea, alergați imediat rapid spre stânga pentru a urca în copac folosind cutiile. Sari în carul de fân mare de sus și ucide paznicul care tocmai trece. Așteptați până când căpitanul și toți ceilalți paznici se întorc, apoi se grăbesc spre turnul clopotniței pentru a sparge primul clopot. Fugi de acolo imediat și nu uita să-l ucizi pe gardian - este foarte periculos pentru tine. Odată pe cealaltă parte, repede și încercând să nu atrageți atenția asupra dvs., mai faceți față cu câțiva paznici.
Puteți ucide toți paznicii din zonă, astfel încât să nu fie nimeni care să tragă alarma sau pur și simplu să ascundeți cadavrele victimelor dvs. - altfel, veți fi în pericol. Deci decideți singur dacă finalizați această misiune în modul stealth sau doar distrugeți toți inamicii. Cel mai important lucru este să nu lași pe niciunul dintre adversarii tăi să ajungă la clopot!
Virați spre sud-vest și ajungeți la gard. După ce așteptați ca patrula să se apropie, ucideți toți soldații. Atacă adversarii numai atunci când se întorc - acest lucru este mai sigur decât atacul frontal. Când ai de-a face cu toți inamicii, mergi la cutii și ia cea mai confortabilă poziție. Fluieră pentru a atrage atenția gardienilor pentru a-i ucide. Veți găsi ultimul inamic lângă clopot - după ce ați de-a face cu el, va trebui să dezactivați rapid clopotul.
Deplasați-vă drept înainte până ajungeți la doi paznici - trebuie să așteptați ca ei să se întoarcă. Imediat după aceasta, grăbește-te în tufișurile care sunt situate la nord de inamici. Așteptați până când adversarii încep să se împrăștie și să-l omoare pe cel care vă este cel mai aproape. Prietenul lui se va întoarce în curând - cheamă gardianul cu un fluier să-l omoare. Revenind înapoi, veți mai întâlni câțiva paznici - trebuie să vă ocupați de ei folosindu-vă de fluierul uniform și abilitățile de ucigaș.
Mergeți spre sud până găsiți o cușcă care conține cadavrul lui Rackham. Odată ce vă apropiați, apăsați butonul de acțiune pentru a vă ocupa de ținta secundară. Urcă pe perete și de acolo trece prin schelă în direcția clopotului. Privind spre nord, vei vedea un tunar. Așteptați până când inamicul se întoarce și folosiți săgeata de somn.
Acum gărzile se vor apropia de tine - va trebui să-i ucizi cu grijă și foarte repede. Sari în jos pe lăzi și fugi direct spre nord, pe lângă trăgătorul adormit. Deplasați-vă de-a lungul peretelui până ajungeți la tufișuri. Și nu uitați să fiți cu ochii pe paznicul care se ascunde în șanț (uitați-vă cu atenție pentru a-l observa). Așteptați până când inamicul se întoarce și ucideți-l cât mai repede posibil. Când ai terminat cu asta, grăbește-te înapoi la tufișuri.
În plus, pe măsură ce progresezi prin joc, va trebui să fii atent la zidul estic - inamicul tău tocmai s-a întors. Folosește săgeata pentru a scăpa de el și ascunde-te din nou în tufișuri. O patrulă va trece, iar soldații vor observa cu siguranță cadavrele victimelor tale și vor provoca panică. Profită de acest lucru pentru a distruge inamicii unul câte unul, aruncând săgeți în ei. Folosește peretele interior pentru a urca pe acoperiș, mergi puțin spre nord și apoi sari direct în carul de fân.
Curtea este plină de paznici, așa că va trebui să depui toate eforturile pentru a le evita ochii. Așteptați până pleacă cea mai mare parte a inamicilor și doar câțiva patrulieri vor rămâne în curte. Fluierând, atrageți atenția celui mai apropiat gardian și, sărind din fân, ucideți-l cu viteza fulgerului. Când curtea este goală, faceți drum în interiorul închisorii.
Odată ajuns pe coridor, faceți dreapta. Folosește peretele, folosește fluierul pentru a atrage paznicii și a-i ucide. Puteți face acest lucru în orice mod - alegeți cel mai convenabil pentru dvs. Când ai de-a face cu toată lumea, caută camerele din colț pentru a finaliza o sarcină suplimentară. Apoi mergeți mai departe, ucigând toți inamicii pe care îi întâlniți pe drum.
Memoria 2: Delirul
Când finalizați o nouă sarcină, trebuie pur și simplu să vă deplasați de-a lungul punctelor marcate. Mai mult, acest capitol va fi destul de lung, dar extrem de informativ (la urma urmei, pe parcurs va trebui să vizionezi o mare varietate de videoclipuri). În general, totul va fi destul de simplu - eroului tău nici măcar nu i se va cere să-și folosească abilitățile de luptă sau orice eschivuri speciale.
Memoria 3: Totul este permis
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: folosiți frânghia săgeții de două ori - pentru a atârna câțiva paznici și pentru a trage trei dintre ele.
Cu călătoria ta rapidă, poți ajunge în Tulum în cel mai scurt timp. Următoarea misiune va trebui să înceapă cu o conversație cu Adewale. Vizionați videoclipul și puneți mâna pe unul. armă unică, ca o săgetă cu frânghie.
Pe măsură ce progresezi prin această secțiune a jocului, te vei angaja constant în lupte scurte și aprinse. Înaintați și, când ajungeți la inamici, folosiți săgeata de frânghie pentru a dezactiva unul dintre ei - restul poate fi rezolvat în mod obișnuit. În a doua bătălie, poți folosi noua ta armă împotriva a doi inamici și, dacă vrei să o agăți deodată cantitate mare adversarii, mergeți spre plajă pentru a vă ascunde în spatele unui copac. În această etapă, ar trebui să finalizați toate sarcinile suplimentare ale misiunii, deoarece în viitor nu va mai rămâne timp pentru aceasta.
Cu ajutorul unei săgeți cu frânghie, puteți face față rapid cu căpitanul însuși și cu acoliții săi - acest lucru va necesita un minim de timp și efort.
Imediat după plajă și finalizarea tuturor sarcinilor suplimentare necesare, mergeți la navele spaniole și, după ce ați avut de-a face cu gărzile căpitanului, ucideți-l.
Capitolul 12
Memoria 1: Sfârșitul guvernatorului
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: ucideți diplomatul sărind în mod neașteptat dintr-un car de fân, apoi terminați-l pe Rogers de pe o corniță înaltă. Utilizați funcția călătorie rapidă pentru a ajunge la Kingston. Mergeți imediat în zona marcată cu un semn de exclamare pentru a începe misiunea. Îndreptați-vă spre piață și vă puteți găsi ținta. Urcă-te pe acoperișul clădirii și începe să mergi spre nord. Aici, chiar la granița cu zona protejată, există un turn alb - acesta este scopul tău principal. Încercați să ajungeți la aproximativ patruzeci de metri de turn. Mai mult, tine cont de faptul ca pe parcurs vei avea de infruntat multe obstacole, asa ca cel mai indicat ar fi sa te deplasezi de-a lungul acoperisurilor. Când ajungi la punctul final, sari direct în carul de fân. Așteptați până când diplomatul se oprește lângă gardian. Fii atent - de îndată ce gardianul se întoarce, trebuie să apuci diplomatul și să-l ucizi. Urmăriți videoclipul și grăbiți-vă la punctul desemnat. Pe verandă trebuie să te ascunzi de Rogers, apoi să treci pe margine și să aștepți ca acest personaj să se apropie. Când Rogers trece, sari rapid asupra lui și ucide-l pentru a finaliza sarcina suplimentară. Acum grăbește-te prin pătrat până la punctul desemnat pentru a finaliza misiunea.
Memoria 2: Eșecul regal
O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei secțiuni a jocului: aruncați în aer butoaiele de pulbere pentru a ucide opt paznici și apoi folosiți un dart de frânghie pentru a face față lui Roberts. Pe propria navă, îndreptați-vă spre punctul de exclamare. După aceea, mergi la Principe pentru a începe misiunea. În primul rând, trebuie să te desprinzi de urmărire. Apoi priviți în stânga și veți vedea două butoaie de pulbere chiar pe pantă. Dacă împușci unul dintre ele, rezultatul va fi reacție în lanț Totul în jur se va aprinde și mulți dintre inamicii tăi vor muri - așa că așteaptă să se adune cât mai mulți dintre ei. Ar trebui să folosești săgeți berserker împotriva adversarilor rămași, astfel încât aceștia să se lupte între ei și să facă toată munca pentru tine.
Du-te în spatele casei și mergi până sus. Examinați cu atenție împrejurimile pentru a găsi Brute și un butoi de pulbere. Folosiți săgeți împotriva inamicilor și nu atingeți încă butoiul - așteptați până când cineva se apropie de el echipă mare inamici. După ce ai explodat țeava, termină toți supraviețuitorii cu săgeți și apoi grăbește-te înapoi la poziție.
Trebuie remarcat faptul că atunci când finalizați această misiune nu trebuie să rămâneți invizibil și tăcut. Dar este mai bine să nu uiți de precauții, pentru că altfel vei fi atacat în mod constant și va trebui să petreci mult timp și efort pentru a lupta împotriva tuturor. Deși, decideți singuri - poate că vă va fi și mai convenabil să eliminați mai mulți adversari acum, decât să amânați pentru mai târziu.
De îndată ce îl observi pe Roberts, grăbește-te spre el. Adevărat, inamicul va putea scăpa pe nava lui, iar tu va trebui să lupți cu o mulțime întreagă de gărzi. Este aproape imposibil să le faci față în luptă apropiată, așa că este mai bine să arunci un băț de dinamită în adversarii tăi și să te cațări rapid în copac. Va trebui să sari din copac în apă și să înoți cu viteză maximă până la nava ta - dacă nu îndeplinești potriveste ora, atunci vei pierde.
Pur și simplu poți începe să tragi în nava inamică cu toate armele tale până îl ucizi pe Roberts. Cu toate acestea, în acest caz, nu veți putea finaliza sarcina suplimentară. Prin urmare, procedați după cum urmează - trageți până când nava încetinește și majoritatea apărătorii săi nu vor fi uciși. În acest moment, navele britanice se vor apropia de tine, iar eroul tău va trebui să se urce rapid, rapid pe catarg pentru a se urca apoi la bordul navei lui Roberts. Apoi trebuie doar să folosești un dart de frânghie pentru a te descurca cu inamicul tău principal.
Flashback 3: Bad Blood
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestei părți a jocului: încercați să stați cât mai departe de zona de luptă și folosiți, de asemenea, câțiva paznici ca scut uman. Folosind funcția de călătorie rapidă, mergeți la Havana. Aici trebuie să te apropii de asasin pentru a începe misiunea.
Încercați să nu vă angajați în bătălii deschise, pentru că altfel nu veți putea îndeplini sarcina suplimentară și, în plus, veți pierde destul de mult timp. Este mai bine să începeți să vă mișcați de-a lungul acoperișurilor și să neutralizați primul tunar pe care îl întâlniți pe drum cu ajutorul unei săgeți somnoroase. Trageți trăgătorul și examinați cu atenție toate acoperișurile din zona zonei principale. Scopul tău principal în această etapă a jocului este Tiburona.
Eroul tău va trebui să se retragă pe același traseu care l-a adus aici. De îndată ce inamicii se întorc spre est, ascunde-te pe acoperiș și lasă-i să treacă înainte. Apoi sari in jos si urmareste adversarii. După ce a avut de-a face cu primul tunar, și-a adormit partenerul. Va trebui să faceți același lucru și în nord-est, apoi să mergeți spre nord și să nu uitați să-i adormi pe cercetașul și artișarul ascuns pe acoperiș. Tiburon intră deja în fort.
Încercând să nu fiți văzut de inamici, mergeți la copacii aflați în exteriorul peretelui. Urcă-te cu grijă și, de îndată ce inamicul se întoarce, sari și omoră-l. În partea de sud a cetății se află un cercetaș care poate fi doborât cu o săgeată de somn. Înconjurați fortul și faceți același lucru pe partea de nord. După aceea, sari direct în fort.
În continuare, în procesul de trecere a jocului, va trebui să intri în luptă cu Tiburon. Mai mult, poți folosi activ numeroșii aliați ai acestui inamic ca scuturi umane. În acest fel, veți face față sarcinii suplimentare și, cel mai important, veți putea economisi timp în mod eficient. Când te apropii cât mai mult de Tiburon, omoară-l. După ce vizionați videoclipul, grăbiți-vă să evadați de la locul crimei și să vă ascundeți bine. Cel mai bun lucru de făcut este să alergi până la țărm, să sari în apă și să înoți până la nava ta - astfel nu numai că vei fi în siguranță, dar vei putea și pleca imediat spre următoarea destinație.
Memorie 4: Spinul etern
Sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: eliberați șapte ostatici, ucideți patru gardieni folosind apărarea observatorului. Când finalizați această misiune, va trebui să mergeți în Long Bay. Cu toate acestea, fii atent, deoarece calea ta va fi blocată de navele Manowar, care sunt larg cunoscute pentru puterea lor de luptă. Deci, eroul tău nu va putea ateriza calm pe țărm - ar fi mai bine să sari în apă și să ajungi la plajă. Parcurgeți procedura de sincronizare și căutați partea de sud plajă pentru a intra în posesia comorii. În continuare, sarcina ta va fi să explorezi jungla în căutarea punctelor țintă.
Dacă nu ai muniția necesară în arsenalul tău, va trebui să te transformi într-un tâlhar pentru un timp. Iar când ai tot ce ai nevoie, grăbește-te în zona restrânsă. Aici veți vedea un sat în flăcări - ignorați-l (la fel ca și peștera situată în apropiere). După ce sari în apă, vei vedea un trio de adversari chiar în fața ta - folosește săgeți somnoroși împotriva lor. Întoarceți-vă pentru a vizita peștera. Pregătiți doar săgeți adormiți în avans, deoarece aici va trebui să vă întâlniți cu câțiva cercetași și un trăgător în același timp. Mergeți la dreapta și în jos pentru a traversa un pod mic. Mai ucide câțiva inamici pentru a elibera ostaticii, apoi mergi la observator.
In apropierea observatorului va trebui sa alergi putin pe platformele in miscare (in acest fel vei urca). Odată ajuns la mijloc, vei întâlni o întreagă echipă de soldați spanioli și, pentru a continua să te miști, va trebui să-i omori pe toți. Cel mai important lucru pentru tine acum este să ajungi la marginea situată deasupra intrării mai adânc în peșteră.
În acel moment al misiunii, când ajungeți în sfârșit într-o zonă abruptă, soldații inamici (dintre care sunt mulți aici, de altfel) vor deveni brusc invizibili. Motivul pentru aceasta este că ai reușit să intri în interiorul structurii, în timp ce adversarii au rămas afară. Acum eroul tău poate folosi cu ușurință armele defensive ale observatorului capturat pentru a-și rezolva problemele. Astfel, îndepliniți o sarcină suplimentară, dar amintiți-vă că în lupta împotriva oponenților puteți folosi nu numai armele observatorului, ci și propriul arsenal de muniții (de exemplu, bețișoarele de dinamită vor fi destul de eficiente).
Scopul suprem această etapă Jocul este deja în fața ta! Mergeți mai întâi de-a lungul platformei în mișcare, apoi de-a lungul peretelui. Eroul tău îl va observa pe Torres în colțul de sus - trebuie să-l termini din aer și misiunea se va termina. Așadar, strânge-ți forțele și finalizează sarcina rapid, clar și precis - fii atent, pentru că ești deja în stadiul final.
Asta e tot - Torres a murit și misiunea ta s-a încheiat. Mai mult decât atât, trecerea captivantului și dinamicului joc Assassin’s Creed 4, unul dintre cele mai jocuri interesanteîn seria Assassin's Creed.
Spune prietenilor:
„Pentru lumea tâlharilor
care sunt cei mai buni împreună
regi capturați"
start
Capul Bonavista, iunie 1715. La începutul lui Assassin's Creed 4 Black Flag, suntem imediat aruncați într-o luptă cu nave. În care trebuie să luptăm împotriva navelor controlând nava și trăgând cu tunuri în nave. Dar un obuz lovește nava și se scufundă. În partea a patra, personajul nostru principal este tânărul pirat Edward Kenway.
Înotând pe mal, Edward întâlnește un asasin de pe o navă inamică. Încearcă să-l împuște pe eroul nostru, dar praful de pușcă este ud și muscheta nu trage, apoi începe să fugă, dar bineînțeles că trebuie să-l ajungem din urmă. În încercarea de a-l ajunge din urmă pe asasin, acesta trage din nou (se pare că praful de pușcă s-a uscat deja) și rănește. Apoi Edward îl ajunge din urmă și îl ucide. După ce a căutat cadavrul, găsește un colet și o scrisoare în care o anumită persoană așteaptă informații urgente în Havana și este gata să plătească bine pentru asta. Un pirat viclean se îmbracă în asasin și caută o recompensă.
Divertisment Abstergo
Curând îi întâlnește pe oamenii care l-au capturat pe negustor. Îl eliberează și pleacă împreună la Havana pe nava lui. Luând barca în larg. Ne deschidem brusc ochii și ne regăsim în timpul prezent. Se pare că lucrăm pentru corporația Abstergo Entertainment și am fost conectați la dispozitivul Anonymous, care citește memoria genetică a strămoșilor noștri și o creează într-o imagine tridimensională.
Havana fericită
Cuba, Havana, iulie 1915. Ajuns la Havana, eroul nostru merge cu negustorul Steed Bonnet la o tavernă locală. Pe parcurs, comerciantul va fi jefuit; bineînțeles, trebuie să-l ajungem din urmă și să-l jefuim. La tavernă, Edward este recunoscut și trebuie să lupte cu ei. Apoi ascunde-te de paznici.
Contracte de crimă în Havana
Dar zahărul meu?
În această parte a soluției Assassin's Creed Black Flag 4, îl întâlnim din nou pe Steed și aflăm că gărzile spaniole au confiscat zahărul comerciantului și geanta piratului nostru. Îi urmăm fără să pierdem din vedere, ne ascundem printre fete, le dăm bani și ascultăm conversația. În timpul discuției dintre gardieni, aflăm că căpitanul Mendoza are zahărul. Îl urmăm și apoi furăm cheia. Apoi ne îndreptăm spre închisoarea fort și ne luăm geanta. Ne întoarcem la comerciant.
Domnule Walpole, presupun?
Prefăcându-se că este Duncan Walpole, piratul nostru merge să se întâlnească cu guvernatorul Torres la Havana. Într-o conversație cu el, se dovedește că asasinul pe care l-a ucis și și-a purtat costumul i-a trădat ordinul. Guvernatorul aparține Ordinului Templierilor, iar asasinul a spus toate informațiile despre ordinul său și a adus o anumită fiolă.
Guvernatorul susține că pe insulă există un anumit observator ascuns, care are o putere mare și îți permite să monitorizezi alți oameni. Dimineața este programată o întâlnire în port, unde este un înțelept care va ajuta la găsirea locației observatorului.
Bărbatul l-a chemat pe înțelept
În timp ce grupul îl conducea pe înțeleptul captiv, asasinii au atacat în mod neașteptat, iar sarcina noastră a fost să-l protejăm pe guvernatorul Torres și pe înțelept. În luptă, înțeleptul va fi eliberat de cătușele sale și va trebui să fie capturat din nou.
Ceva reclamatii?
Edward este nemulțumit că i s-au dat doar o mie de reali pentru coletul livrat. Hotărăște să vândă informații despre observator altcuiva. El își propune să-l elibereze pe înțelept din închisoare. Dar, după ce și-a atins scopul, este reținut de guvernator și de oamenii lui, iar înțeleptul a fost răpit de altcineva. El este legat și trimis pe o navă.
Flota de argint
Eliberat din captivitate, Edward decide să captureze nava înainte de a elibera mai mulți prizonieri pentru a recruta un echipaj pentru navă. După ce i-am eliberat pe prizonieri și deturnat nava, ne despărțim de urmărirea flotei.
Căpitan nou făcut
Vânătoare pe Insula Abaco în pasajul Assassin's Creed 4
După ce i-a plăcut nava și a numit-o „Gacdaw”, o pasăre agilă din copilăria eroului nostru, el, împreună cu noul său prieten Adewale, au pornit spre Nassau, dar înainte de asta decid să aterizeze undeva pentru a lua apă și mâncare. mergând pe Insula Abaco ucidem și jupuim două iguane și doi oceloți. După care ne îndreptăm spre Nassau.
Nassau. Recrutare deschisă
Nassau, Bahamas, septembrie 1715. Mergem la o locală locală și vorbim cu pirații locali. Echipajul lui Jackdaw este prea mic, așa că Edward trebuie să recruteze suficient echipaj pentru navă. Există două modalități de a recruta un echipaj: angajați marinari într-o tavernă sau ajutați pirații aflați în necazuri.
După ce am ajutat 15 pirați și l-am luat în echipa noastră, mergem la spânzurătoare și tragem în frânghie pentru a salva un alt micuț de la moarte. După care ne întoarcem la cârciumă. După ce am vorbit cu pirații despre observator, ca răspuns auzim doar ridicol și fraza că acestea sunt doar legende despre existența lui, dar de fapt sunt basme.
Tâlhărie și tâlhărie
Am pornit să jefuim nave împreună cu experimentatul căpitan Hornigold, care ne va învăța toate complexitățile bătăliei navale și îmbarcării. După jefuirea cu succes a goeletei, mergem la Sol-Ki pentru a cumpăra o carenă durabilă pentru navă.
Sub steagul negru
După jefuirea cu succes a goeletei, mergem la Salt Key pentru a cumpăra o carenă durabilă pentru navă. Cumpărăm o carenă și pornim din nou pe mare pentru a jefui prada și a câștiga faima ca pirat.
Eleuthera
Vorbim cu un oficial local din Salt Key. Adewale se oferă să câștige bani în plus jefuind o plantație. Pentru a face acest lucru, mergem pe Insula Andreas. Ne întâlnim pe insulă cu James Kidd, care va arăta cine poate fi jefuit și avocatul acestei persoane care poate fi urmărit.
Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți și urmăriți cele mai recente știri despre jocuri Partea 1
Capul Bonavista
iunie 1715
Memoria 1
„Edward Kenway”
În urmă cu doi ani, Edward Kenway a fost liber, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce și va trăi ca un bărbat alb. Într-o zi, nava pirat la care lucra Edward a fost atacată. În momentul luptei, observăm un asasin pe una dintre navele inamice. Ajungem la cârmă și luăm controlul navei. Tunurile de la bord au un unghi de vizualizare limitat, așa că încercăm întotdeauna să întoarcem nava în lateral către inamici. Fără să aibă timp să se bucure de victorie, butoaiele de pulbere de la bord se aprind aproape instantaneu. Profitând de panică, asasinul îl omoară pe căpitan, după care are loc o explozie.
Capota Steed.
Plutim la suprafață și ajungem la țărm. Un asasin epuizat și rănit cere ajutor pentru a ajunge la Havana. Speriat, nu înțeleg de ce, se ascunde în junglă. Alergem de-a lungul potecii, traversăm abisul de pe pod și trecem apa. Urcăm până în vârf folosind structuri din lemn. Dacă doriți, puteți urca la punctul de observație și vă puteți sincroniza cu terenul. Sarim in carul de fan si continuam goana. După lovitură, urmărirea va trece în faza finală. Îl ajungem din urmă pe asasinul Duncan Walpole și ne luptăm cu el. Folosim contraatacuri și tehnici pentru a sparge apărarea. După ce l-am învins pe inamicul, scoatem din geantă o scrisoare de la guvernatorul Laureano Torres y Ayala. Îl așteaptă pe Duncan cu hărți valoroase și un cub de cristal neobișnuit în Havana. Guvernatorul nu-l cunoaște pe Duncan din vedere, așa că nu va fi greu să-l uzurpi.
După ce ne-am schimbat într-un costum de asasin, ajungem în zona restricționată. Garda Regală a capturat o navă comercială, iar gardienii îl rețin pe negustor. După ce am sărit într-un teanc de frunze, așteptăm momentul în care inamicul este în apropiere. Fluierăm pentru a-i atrage atenția și, ulterior, ne ocupăm de el rapid și în tăcere. De asemenea, vă puteți ascunde în desișurile dese. Ne apropiem de inamici singuri, îi ademenim cu un fluier și îi neutralizăm. Îi vom distruge pe cei trei rămași cu forță brută, atacând brusc din spate. Ne întâlnim cu comerciantul Steed Bonnet. Ne prezentăm lui ca Duncan. Căpitanul a fost ucis, așa că vom conduce nava. Înotăm până la el, luăm cârma și ieșim din golf. La viraje strânse încetinim pentru a nu eșura sau ne izbim de stânci.
Prezentul
Proiectul Specimen 17 studiază memoria din ADN-ul lui Desmond Miles după moartea sa. În special, ca noi angajati, va trebui să ne cufundăm în viața asasinului pirat Edward Kenway. La cererea Melaniei, ne uităm la lămpile de deasupra ecranului și de pe podea. Îl urmăm pe lider până la recepție. După ce am primit comunicatorul, pornim dispozitivul minune și continuăm să o urmăm pe Melanie. Contactăm pictograma din interiorul liftului și apăsăm butonul indicat pe ecranul tabletei. Să facem cunoștință cu șeful - Olivier Garneau. Să mergem la locul de muncă, unde avem Animusul nostru personal și să ne conectăm la sistem.
Partea 2
Havana, Cuba
iulie 1715
Memoria 1
„Havana veselă”
Steed a convenit cu comercianții spanioli să vândă zahăr. Însoțim comerciantul la taverna locală. Pe drum, ne vom opri la un magazin de arme și vom cumpăra o lamă „English Broadswords”. Urcăm pe acoperișul bisericii, apoi în vârful turnului și ne sincronizăm cu terenul. Un hoț l-a atacat pe Steed și i-a furat geanta. După ce am sărit jos, ne grăbim în urmărirea fugarului. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să sari pe hoțul de buzunare și să-l doborâți la pământ, dar în niciun caz nu-l ucideți! Căutăm cadavrul și ne întoarcem la Steed, care deja ne așteaptă lângă cârciuma. Ce fel de petrecere de băutură este completă fără luptă? Contraatacăm adversarii atacanți. Efectuăm câteva aruncări, răni și knockout. Pe cele rămase le terminăm în orice mod disponibil. Gardienii au venit în fugă la zgomot. Folosim o bombă fumigenă, urcăm pe acoperiș și lăsăm zona roșie de pe mini-hartă cât mai curând posibil. Încercăm să nu atragem atenția celorlalți paznici, astfel încât să nu fie nevoie să facem contoare suplimentare.
Memoria 2
„Dar zahărul meu?”
Plimbându-te prin Abstergo, nu poți să nu simți că te afli în biroul dezvoltatorilor de jocuri.
Ne întâlnim cu Steed în port. S-a distrat și el. Aflăm că geanta cu materiale destinate guvernatorului a ajuns în mâinile gardienilor. Viziunea Eagle vă permite să reperați rapid ținte și inamici într-o mulțime. De asemenea, pot fi marcate, astfel încât să nu le ratați chiar dacă dispar în spatele clădirilor. Trebuie doar să te uiți în direcția lor câteva secunde pentru a te înregistra. Angajăm imediat dansatori și urmărim paznicii. Fetele vor fi o acoperire excelentă pentru mișcarea neobservată. Dansatorii pot distrage atenția gardienilor care aliniază pasajele. O dată va fi suficientă pentru a finaliza sarcina suplimentară. De asemenea, nu merită să folosești serviciile lor în mod constant. Este mult mai rapid și mai puțin costisitor să mutați pe acoperișuri. Gardienii se întâlnesc cu un anume domn care este dus la căpitanul Mendoza. Clopotele vă vor anunța că a început spânzurarea. Fără ezitare, ne grăbim după obiectivele noastre. Când se opresc, ne pierdem printre grupul de dansatori și, fără a părăsi zona marcată, ascultăm conversația.
După spânzurare, îl urmăm pe căpitan. Nu va sta mult timp în zona interzisă - e mai bine să nu meargă acolo. Doar dacă nu sunt cu noi dansatori care să distragă atenția gardienilor în mișcare, astfel încât să avem timp să-l ajungem din urmă pe căpitan și să-l jefuim din spate. În prima opțiune, trebuie să-l urmărești pe căpitan și, de îndată ce nu există paznici în apropiere, să comită un furt.
Ocolim fortul pe partea dreaptă, înotăm până la perete și ne agățăm de marginea de lângă ușa laterală. Unul dintre paznici continuă să iasă afară. De îndată ce intră înapoi înăuntru, îl urmăm și neutralizăm pe ambii paznici unul câte unul, furișându-se din spate. Urmărim inamicii rămași prin mini-hartă. Intrăm în camera alăturată și ieșim pe fereastră. După ce am sărit pe grinda, ne tragem în sus de marginea superioară, sărim peste pervazul adiacent, ne coborâm mai jos și sărim pe grinda următoare. Urcăm până la margine, așteptăm inamicul și îl aruncăm jos. Folosind mini-harta, urmărim privirea gardienilor. Când se întorc, trebuie să ai timp să te tragi în sus și să mergi la cutii. Trăgătorii ne urmăresc mai îndeaproape, dar dacă stăm la acoperiș ceva timp, vor uita de noi. Ne îndreptăm spre cameră și returnăm geanta. Facem la dreapta, sărim în apă și ne întâlnim cu Steed la debarcader.
Memoria 3
— Domnule Walpole, presupun?
Ajungem la moșia guvernatorului și ne îndreptăm spre poligonul de tragere. Faceți cunoștință cu Woods Rogers și Julien Ducasse. Înainte de întâlnirea cu Laureano, vom exersa tirul. Am atins toate țintele specificate. Apoi interacționăm cu Woods și trecem din nou prin ținte, dar acum într-un timp limitat. Înainte de a face acest lucru, cel mai bine este să reîncărcați complet armele. Stăm aproximativ la mijloc pentru cea mai bună vedere. După ce am finalizat cu succes testul, comunicăm cu Julien și urmăm proprietarii. Ne-au pregătit teste în care va trebui să distrugem ținte folosind o lamă ascunsă. Ne apropiem de oricare dintre ținte și folosim lama. Ascunzându-ne într-un car de fân, atacăm o țintă din apropiere. În continuare, ne amestecăm cu mulțimea din apropierea clădirii și, fără a o părăsi, atacăm ținta. Ne urcăm pe acoperiș, ne uităm spre țintă și, apăsând butonul corespunzător, o lovim într-un salt. Și ultimul lucru: ne îndreptăm rapid spre țintă și, în timp ce alergăm, o străpungem cu o lovitură puternică.
Guvernatorul Laureano Torres.
Duncan a trădat frăția asasinilor și a decis să dezerte la templieri. Woodson este angajat în urmărirea și exterminarea piraților, iar Julien este angajat în vânzarea de tot felul de arme: de la lame obișnuite până la arme grele. Îi dăm guvernatorului cărțile și cubul de cristal. La o întâlnire secretă, suntem cu toții inițiați în templieri. Apoi cuptorul se va concentra asupra Observatorului uitat din Indiile de Vest. Există ceva puternic acolo care vă permite să monitorizați fiecare persoană de pe Pământ. Un înțelept pe nume Roberts, care deține informații prețioase despre locația Observatorului, a căzut în mâinile templierilor. Până la sfârșitul conversației, jefuim pe Woodson, Julien și Lauresn, apropiindu-ne de ei din spate.
Memoria 4
„Omul numit Înțeleptul”
Pe lângă templieri, Roberts este de mare interes pentru Asasini. Însoțim aliații la casa lui Torres. Când asasinii atacă, îl ucidem pe unul dintre ei cu o lovitură de pistol. Încercăm să nu ne depărtăm prea mult de Torres, pentru a-l proteja dacă este necesar. Datorită eforturilor adversarilor săi, Înțeleptul reușește să scape. Ne grăbim după el. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să-l ataci de sus. Însuși fugarul se urcă adesea pe acoperișurile clădirilor. Când coboară, vom avea șansa să-l ajungem din urmă și să facem saltul. Apăsăm mai des butonul corespunzător pentru a nu rata momentul. Pentru munca bună primim o recompensă de la guvernator.
Memoria 5
„Ceva plângeri?”
După ce am discutat cu Steed despre puterea artefactului puternic din interiorul Observatorului și perspectivele după vânzarea lui, mergem la Înțelept. După ce am pătruns în zona restricționată, distrugem paznicii unici. Ne asigurăm că facem trei ucideri în timp ce suntem în iarbă groasă, atrăgând adversarii cu un fluier dacă este necesar. Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și găsim ținta galbenă. După ce o neutralizăm, cercetăm cadavrul și luăm cheia.
Urcăm peretele din stânga scărilor. Așteptăm inamicul și, când se apropie, îl aruncăm jos. Înaintăm de-a lungul peretelui din stânga. Urmărim paznicii pe mini-hartă și încercăm să nu-i lăsăm în urmă. Ajunși la următorul zid, urcăm pe el cu căruciorul. După ce am descuiat ușa, găsim paznicii uciși. Înțeleptul nu este aici, dar Torres a sosit și ne-a învinuit pentru eliberarea sa.
Memoria 6
„Flota de argint”
Împreună cu un prieten aflat în nenorocire, ne eliberăm de cătușe apăsând butonul afișat. Stăm lângă cutiile de lângă culoar, fluierăm și neutralizăm inamicul care se apropie. Alergăm spre colțul următor, asigurându-ne că paznicul este în poziția îndepărtată. Și așteptăm ultimul inamic lângă cutiile din stânga pasajului. Ne luăm lucrurile de pe masă.
Acum avem nevoie de o navă și de un echipaj de pirați. Ieșim pe punte și acționăm la discreția noastră - pe ascuns sau în luptă deschisă. A doua opțiune este mult mai simplă și mai rapidă. Prima variantă presupune ascunderea după colțuri și observarea traseului paznicilor pentru o lungă perioadă de timp. Fiecare navă conține pirați capturați. Pentru sarcina principală este suficient să eliberați optsprezece persoane + cinci pentru cel suplimentar. Ne deplasăm de la o navă la alta de-a lungul catargelor sau apei. După ce am terminat cu eliberarea, trecem la brigantul marcat și efectuăm capturarea acestuia. Luăm cârma și mergem la punctul indicat. Nu putem rezista unei flotile conduse de nave. Prin urmare, părăsim zona roșie cât mai curând posibil, trăgând simultan în fregate de la tot felul de tunuri. Monitorizăm fenomenele meteo pe mini-hartă. Ocolim taifunurile și întoarcem dinainte botul navei către valuri necinstite pentru a le depăși fără avarii sau pierderi de echipaj.
Memoria 1
„Căpitan nou făcut”
Adewale este nemulțumit că Edward devine căpitan. Drept compensație, îi oferim să aleagă orice poziție pe navă. El este de acord cu intenderul. Noi numim brigantul „Jackdaw” - în onoarea păsării din copilăria lui Edward. La sfatul lui Adewale, mergem pe cea mai apropiată insulă pentru a ne reface proviziile de hrană și apă. Lăsăm nava lângă țărm și navigăm pe insulă pe cont propriu. Să împușcăm una dintre iguane cu un pistol. Ele pot fi găsite chiar pe mal. Să omorâm unul dintre oceloți sărind din copac. Pe insulă sunt mulți copaci căzuți. Urcăm pe unul dintre ele și așteptăm prada. După tăierea tuturor celor patru corpuri, se va deschide meniul principal. Selectați „Meșteșuguri”, faceți un toc și îmbunătățiți-vă sănătatea. Ne întoarcem la bric, interacționăm cu Adewale și luăm un pistol.
Nassau, Bahamas
septembrie 1715
Memoria 2
„Recrutarea este deschisă”
Ne întâlnim cu prietenii Edward Thatch (Barbă Neagră) și Ben Hornigold. Ambele sunt personalități binecunoscute în comunitatea piraților. Brigada noastră are încă nevoie de sânge proaspăt, așa că vom începe să căutăm candidați. Toate sunt marcate pe mini-hartă. Ajungem la punctele indicate, ne ocupăm de gărzi și recrutăm pirați. Trei trebuie uciși, fiind mai întâi dezarmați. Nu ar trebui să existe arme în mâinile noastre, ne luptăm cu pumnii. Contraatacăm atacatorii și apăsăm butonul „Dezarmare”. După ce am completat echipajul, mergem la spânzurătoare. Ne apropiem din spate și, fără să intrăm în zona roșie, țintim frânghia și tragem în ea. După ce i-am distrus pe gardieni, eliberăm prizonierul și ne întoarcem la tavernă. Le spunem prietenilor noștri despre Observator. Sunt sceptici cu privire la ideea de a căuta un artefact puternic, preferând prada mai tangibilă - aurul.
Memoria 3
„Jaf și jaf”
După ce am solicitat sprijinul lui Ben, am pornit spre larg. El ne va învăța elementele de bază ale bătăliilor navale și îmbarcarea pe nave deja avariate. Privim prin telescop, găsim goeleta și o marcam. Ne grăbim spre țintă cu pânzele pline. Fiecare navă are o scară de stare, care la rândul său afișează o mică bară roșie. Dacă exagerați cu bombardarea, nava se va scufunda și atunci vom primi doar jumătate din încărcătură. Dacă nu îl împingeți la extrem, dar opriți focul la timp, vă puteți apropia de navă și puteți începe îmbarcarea. În timp ce pirații încearcă să arunce cabluri pe goeleta inamicului, vom folosi șoimul lângă cârmă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să ucizi trei adversari cu o armă. Trecem pe nava inamică, ne ocupăm de membrii echipajului rămași și confiscăm nava.
Edward Thatch (Barbă Neagră).
După ce am reparat Jackdaw, ne continuăm atacurile de jaf asupra acelorași goelete. Nu uitați că un telescop ajută la determinarea în avans ce fel de marfă transportă nava. Pentru a finaliza sarcina suplimentară, trebuie să obțineți douăzeci de butoaie de rom. După ce a strâns cantitatea necesară de marfă, am pornit spre Salt Key. Acostem la debarcader, alergăm la bancă și cumpărăm o carenă durabilă pentru Jackdaw.
Memoria 4
„Sub steag negru”
Să mergem la minerit pentru metal. Folosim un telescop pentru a găsi nave care transportă încărcătura de care avem nevoie. Vom avea nevoie și de treizeci de pungi de zahăr. Deasupra scalei de stare a navei se află o altă scară mică. După ce este umplut, o navă de război va veni în ajutorul navelor comerciale. Este excepțional de pregătit și poate respinge cei mai cunoscuți pirați. Următorul pas va fi un atac asupra unei nave de război. Mai devreme sau mai târziu ne va găsi el însuși. Nu ne expunem berbecilor, tragem activ din tunurile laterale și apoi tragem în punctele vulnerabile din falconet. După ce am capturat nava, ne întoarcem la Salt Key și mituim un oficial local pentru a scăpa de reputația noastră proastă. Cumpărăm o altă îmbunătățire pentru Jackdaw – pistoale la bord. De data asta o vom face din cabina navei.
Memoria 5
„Recolta trestie de zahăr”
După ce ne-am asigurat sprijinul lui James Kidd, vom merge la omul lui Peter Beckford, care ne va conduce la una dintre numeroasele plantații. James va vira la dreapta și vom merge înainte și ne vom activa viziunea vultur pentru a-l recunoaște pe avocatul Beckford. Ne păstrăm distanța și urmărim ținta, amestecându-ne cu mulțimea și ascunzându-ne în tufișuri dacă este necesar. Nu este necesar să intrați în zona restricționată; aruncăm o privire către avocat și, de îndată ce apare cronometrul, ne întoarcem rapid la „Galka”.
După ce am luat cârma, începem să urmărim ținta prin apă. După ce am intrat în zona restricționată, evităm coliziunile cu navele inamice. Îi ocolim la o milă depărtare, pentru că nimeni nu știe în ce direcție decid să înoate. Pentru a efectua o sarcină suplimentară, nu trebuie să fim detectați. Acostem la un debarcader din apropiere, în spatele navei urmărite. Avem exact cincizeci de secunde să ajungem la avocat. Ne repezim repede la primul clopoțel și neutralizăm doi paznici cu lame ascunse în timp ce alergăm. Dezactivăm soneria și ajungem la tufișurile de lângă țintă. Fără a părăsi zona marcată, urmărim avocatul. Când se desparte de gardian, înaintea lui, alergăm spre tufișurile de lângă al doilea clopot. După ce avocatul îl mustră pe bețiv, așteptăm să plece și să neutralizăm inamicul. Depozitul este încuiat, așa că mergem la turn și, folosind viziunea vulturului, determinăm proprietarul cheii. Ca de obicei, ne ascundem în tufișuri de-a lungul traseului paznicului, îl atragem cu un fluier și îl distrugem. Deblocăm ușile depozitului și luăm o cantitate mare de marfă.
Memoria 6
„Apărare bună”
Înainte de a începe sarcina, achiziționăm o îmbunătățire pentru „Jackdaw” - ghiule grele pentru tunurile de la bord. Muniția poate fi achiziționată de la căpitanii de port din port. Împreună cu Blackbeard am pornit în căutarea navei La Arca del Maestro. Ajungem în zona roșie și mergem imediat la verde. Va fi greu să nu observi un astfel de colos. Raza sa de vizibilitate se extinde pe sute de metri. Cu toate acestea, folosim o lunetă și marcam o navă de luptă de nivel șaizeci. Ne păstrăm distanța față de el și îl urmărim fără să ne ciocnim cu alte nave inamice.
James Kidd.
În fața noastră, nava este atacată de Charles Vane, o veche cunoștință a lui Blackbeard. După ce a suferit un fiasco, La Arca del Maestro își întoarce toată puterea și împotriva noastră. Ne deplasăm în jurul teritoriului cu pânzele pline, evitând deteriorarea de la mortare. Datorită vitezei noastre mari, vom putea părăsi zonele de bombardare la timp. În curând vor sosi navele spaniole. Distrugem două dintre ele cu ghiulele grele. Pentru a face acest lucru, înotăm mai aproape de adversari și, fără a ținti, tragem din tunurile de la bord. Încă două nave trebuie să fie distruse cu o salvă de la tunurile de la bord. Lăsăm inamicilor cu o cantitate minimă de sănătate. Cu cât ținem apăsat mai mult butonul de țintire, cu atât ghiulele vor zbura mai aglomerate. După ce am țintit, tragem aproape imediat pentru a acoperi o zonă cât mai mare și a lovi mai mulți inamici.
În timp ce ne luptam, nava principală a reușit să scape. Și s-a îndreptat spre insula controlată de Julien Ducasse.
Memoria 7
"Nebun singuratic"
Echipa alege în unanimitate să atace Bay. Ducasse este și el acolo. Dacă îl ucizi, ceilalți templieri nu vor ști că suntem în viață. Înotăm până la clădirea dărăpănată și urcăm până în vârf de-a lungul cornisajelor de pe ziduri și fortificații de lemn. Odată ajuns în junglă, mergem de-a lungul cărării, neutralizând în tăcere inamicii unici. Ajunși la întregul grup, ne deplasăm prin tufișurile din partea stângă. Urcăm în copac și ne deplasăm de-a lungul lui în zona următoare. Acum mergem pe partea dreaptă. Când trăgătorul de pe turn se întoarce, sărim rapid peste piatră și ieșim pe poteca care ne va duce spre coastă.
De-a lungul coastei suntem liberi să acționăm după bunul plac. Dar, cu toate acestea, încercăm să nu atragem atenția inutilă și să ajungem la navă fără o mulțime de paznici în spatele nostru. Urcăm la pupa navei, ne ocupăm de dușmani și lăsăm Ducasse pentru final. Îl vom doborî la pământ sau îl vom împinge după un contraatac. Apoi urcăm rapid pe un deal și ucidem inamicul cu lame ascunse în timp ce sărim.
Prezentul
Olivier vrea să ne vadă. Să o urmăm pe Melanie până la lift. Intrăm în cabină, ne conectăm folosind comunicatorul și selectăm etajul cincisprezece - management. Șefii plănuiesc să creeze un film despre viața lui Edward Kenway. În acest sens, ni se cere să nu amânăm deschiderea tuturor amintirilor asociate cu Observatorul.
La întoarcerea la lift, John de la departamentul IT ne contactează. El cere să-i ia un dosar inofensiv de pe computerul unuia dintre angajați și să-l dea curierului. Coborâm la etajul doi și, ghidați de mini-harta de pe comunicator, ajungem la biroul colegei noastre. Ne apropiem de locul ei de muncă și ne conectăm cu Animus. Pentru a pirata, este necesar ca punctul pe care îl controlăm să fie în cercul verde. Nu toate liniile se termină exact pe cercul verde. Prin rotirea mingii, calculăm lanțul de linii de-a lungul căruia putem ajunge la cercul verde. Apoi rotim punctul folosindu-l și descarcăm datele necesare. Mergem la etajul cincisprezece - hol. Mergem la recepție și dăm informațiile curierului Rebecca. După ce am lucrat în beneficiul asasinilor, ne întoarcem la locul de muncă și continuăm să studiem viața lui Edward.
Partea 4
Mare Inagua
martie 1716
Memoria 1
"Old-Old Bay"
Amplasarea corectă a luminii.
Golful este plin de secrete și mistere. Îl ajungem din urmă pe James și îl urmăm adânc în junglă. Urcăm pe stele și interacționăm cu ea. Punem umbra pe pietre conform imaginii. Sărim jos și săpăm comoara. Surprizele nu s-au terminat aici. Ajungem în peșteră, urcăm sus și ne găsim în casă. În spatele gratiilor este un costum. Cinci încuietori - cinci chei. Am luat unul de la Ducasse, restul de patru va trebui să le găsim singuri.
Mergem la debarcader și ne întâlnim cu James. El promite că ne va spune mai multe despre Observator și aranjează o altă întâlnire în Yucatan peste exact două săptămâni.
Memoria 2
"Nimic nu e adevarat..."
Ieșim în larg și intrăm în cabină. Avem în vedere o hartă pentru organizarea muncii pentru propria flotă. Deschideți „Coloniile de Sud ale Marii Britanii”, selectați „Primul caz” și trimiteți oricare dintre cele trei nave din flotilă într-o misiune. Toate sunt sortite succesului cu 100% probabilitate.
După ce aterizam pe mal, căutăm cufărul din spatele bolovanului din partea dreaptă. Urcăm pe marginile de pe perete, ne ascundem în tufișuri și, găsind momentul potrivit, îi doborâm pe asasini unul câte unul fără nicio armă. Urcăm la punctul de observație, ne sincronizăm și sărim în apă. Ascunzându-ne în tufișuri, îl doborâm pe ultimul asasin care stă lângă potecă fără să folosim arme. Ne deplasăm de-a lungul țărmului și la celălalt capăt găsim un al doilea cufăr.
În curs de desfășurare...
Rămânând la stânga, ajungem la punctul de control. Mai depășim câteva puncte, continuând să ne mișcăm pe partea stângă. Ajunși în zona deschisă, facem stânga și urcăm pe peretele înclinat. Neutralizăm toți cei trei asasini și căutăm al treilea cufăr. Sărim mai departe, așteptăm în tufișuri momentul în care cei doi se întorc și îi neutralizăm unul câte unul. Ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la trăgător. Este mai bine să nu-l atingeți, ci să vă mutați imediat în partea dreaptă și să ocoliți toți adversarii următori. Înainte de a ajunge la James, facem stânga și alergăm spre clădire. Există un cufăr în dreapta lui - caută-l.
Memoria 3
„Secretul îngrozitor al înțeleptului”
După cum sa dovedit, James este membru al frăției asasinilor. După ce am vorbit cu A-Tabai - mentorii asasinilor, îl urmăm pe James. Singurul lucru care i-a plăcut lui Edward la asasini a fost crezul lor: „Nimic nu este adevărat, totul este permis”. Când podul se prăbușește, ne agățăm de marginile de pe peretele din stânga. Ne deplasăm la dreapta, luăm blocul, care cade sub greutatea noastră. Continuăm să alergăm după Kidd. De asemenea, va trebui să înoți. După ce ne-am scufundat, urmăm scara de aer. Urcăm și începem să rezolvăm ghicitoarea. Urcăm pe blocul verde și îl coborâm în zona albastră. Prindem pârghia centrală și facem o rotație în sensul acelor de ceasornic. Mecanismele laterale au încă un bloc incolor. Agățăm de ele și ridicăm blocurile roșii și albastre. Rotiți din nou maneta până când există o zonă roșie sub blocul roșu. Coborâm blocul roșu, după care se va deschide una dintre uși. Coborâm blocul albastru în zona verde. Rotiți maneta și ridicați blocurile astfel încât cel albastru să fie în stânga și cel verde în dreapta. Rotim maneta și potrivim blocurile în zone corespunzătoare culorilor lor.
În spatele ușilor se află o statuie a capului Înțeleptului. Edward a recunoscut-o ca pe un bărbat care fusese capturat de templieri și care ulterior reușise să scape.
Memoria 4
„Superioritatea numărului”
A-Tabai este liderul asasinilor.
Lagărele Asasinilor au intrat sub controlul templierilor. Au capturat și pirații echipei noastre. Primim o armă - o sarbată, care vă permite să trageți două tipuri de săgeți - cu somnifere și otravă berserker. Primul tip neutralizează adversarii pentru un timp. Acest timp este suficient pentru a alerga la inamicul sedat și a-l termina. Al doilea tip de săgeți ne permite, din nou, să convingem inamicii de partea noastră pentru un timp limitat. Țintim, tragem și coborâm. Eutanasiam încă opt într-un mod similar. Berserker Venom este cel mai bine folosit împotriva trăgătorilor de poziție superioară. În unele cazuri va trebui să acționați rapid: atunci când prizonierii sunt pe cale să fie executați, folosim o sarbată. Căutăm corpurile pentru a umple rezerva de săgeți.
După ce am eliberat numărul necesar de prizonieri, îl observăm pe comerciantul de sclavi Laurens Prince. Revenind la „Galka”, luăm cârma și ieșim în larg.
Partea 5
Nassau, Bahamas
ianuarie 1717
Guvernatorul Torres va vizita Fort Cuba și va ridica personal aurul acumulat. Înainte de a începe sarcina, achiziționăm îmbunătățiri pentru navă - ghiule de mortar. Nici întărirea corpului nu va strica. Puteți obține materialele necesare atacând navele inamice. Muniția, după cum ne amintim, este achiziționată de la căpitanii de port din port. De asemenea, nuclee valoroase pot fi obținute în luptă prin capturarea navelor.
Memoria 1
"Forturi"
După ce ne-am apropiat de fort, distrugem navele inamice și fortificațiile fortului. Folosim ghiulele de mortar împotriva acestora din urmă. În continuare, acostem în zona indicată de lângă fort. Urcăm la etaj, urcăm pe perete și, scoțând o lamă ascunsă, ne ocupăm de ofițer în timp ce alergăm. Urcăm și mai sus, mergem la sediu, unde îl întâlnim pe Torres. După noaptea în care Înțeleptul a scăpat, templierii au anunțat o recompensă pentru capturarea fugarului. Aurul din fort este destinat lui Lawrence Prince, care îl are pe Înțeleptul. Guvernatorul îl va ajuta să-l cumpere.
Memoria 2
„Comerciantul călător”
Ajunși în Kingston, cumpărăm bombe fumigene de la comerciant. Ne întâlnim cu Adewale și discutăm detaliile înțelegerii. În apropiere îl observăm pe Kidd, care a sosit aici cu un singur scop - să-i omoare pe Prince și Torres. Îl convingem să întârzie această idee. Mai întâi trebuie să ne asigurăm că Sage este în siguranță. După ce am înaintat puțin, cotim la dreapta, activăm viziunea vulturului și marcăm țintele. Îi urmăm, încercând să nu ne apropiem. Ne întâlnim cu paznicii pe scări, folosim o bombă de fum și ne ocupăm rapid de ei. Când țintele părăsesc zona restricționată, alergăm la căruciorul cu fân, folosim o bombă fumigenă și neutralizăm încă două. După ce am coborât, ne urcăm pe acoperișul casei și distrugem trăgătorul. Va exista un număr suficient de trăgători de-a lungul întregului traseu pentru a finaliza sarcina suplimentară.
Continuăm să-l urmăm pe Prince și Torres. Vor fi doi paznici în pasajul următor. Folosim o bombă de fum și le neutralizăm. În curând va apărea o zonă de interceptare a conversației. Intrăm în zona restricționată printr-un gol din gard. Ne ascundem în tufișuri și, urmând mișcările gărzilor, ne urmărim în liniște țintele. În fața lor, urcăm pe acoperișul casei următoare. Ne ocupăm de trăgător și sărim în căruța cu fân în zona restricționată. Înțelegerea a căzut pentru că Lawrence a observat că suntem urmăriți. După ce a avut de-a face cu paznicii, James decide să-l omoare pe negustor de sclavi. Nu putem permite ca acest lucru să se întâmple, așa că ne grăbim în urmărirea băiatului. Îl ajungem din urmă și îl doborâm. Acționăm proactiv atunci când Kidd începe să coboare de pe acoperiș la pământ. În acest moment, apăsăm mai des butonul „Dă jos”.
Memoria 3
„Prietenie masculină”
Negustor de sclavi Laurenzo Prince.
Achizitionam ambele tipuri de sageti pentru sarbatoare de la comerciant. James ne așteaptă pe acoperișul morii. Urcăm acolo din partea opusă lamelor. James s-a dovedit a nu fi deloc James, ci o fată. Dar mai multe despre asta mai târziu, mai întâi trebuie să-l eliberați pe Sage. Sărim în carul de fân și ajungem în zona restricționată. Fiind în iarba groasă, tragem săgeți cu otravă berserker în paznicii mari. Tragem săgeți cu somnifere asupra trăgătorilor de pe turnuri. Dacă nu există suficientă muniție, atunci percheziționăm corpurile inamicilor neutralizați. Sarcina principală este de a dezactiva trei clopote.
Ne întâlnim pe fata la poartă. Ea ne va ajuta să intrăm în conac. Ocolim casa pe partea stanga. În timp ce suntem în tufișuri, atragem atenția paznicilor și îi neutralizăm atunci când se apropie. Nimic rău nu se va întâmpla dacă ne observă. După ce i-am învins pe adversari, urcăm pe acoperiș folosind scările de pe peretele casei de lângă poartă. Sărim în carul de fân din spatele conacului. Ne apropiem de foișor, activăm viziunea cu vultur și îl ucidem pe Lawrence Prince.
Sage Roberts refuză să vină cu noi. Mai mult, a tras în sonerie, iar toți paznicii au venit în fugă la zgomot. Nu vom putea lupta împotriva unor astfel de numere. Sărim din căruță pe un copac și apoi continuăm să alergăm de-a lungul punctelor înalte, evitând ciocnirile. După ce părăsim zona roșie, ajungem în punctul indicat și ne ascundem într-o căruță cu fân. Oamenii deosebit de curioși pot să vină și să bată fânul. Le vom neutraliza prompt. Comunicăm cu Mary Reed, o fată care se ascundea sub masca lui James Kidd.
Partea 6
Nassau, Bahamas
ianuarie 1718
Regele Angliei a anunțat o grațiere pentru toți pirații, cu condiția ca aceștia să semneze acordul corespunzător. Nu este departe ziua în care trupele vor ajunge pe insulă. Îl urmăm pe Barba Neagră și discutăm despre boala care a măturat insula. Puteți obține medicamente de la navele spaniole scufundate, dar pentru asta avem nevoie de un clopot de scufundare. Prețul său este de 5000 de reale. Puteți colecta suma necesară, de exemplu, căutând cufere (din fiecare 100-500 de reale) pe insulă, sincronizându-vă mai întâi cu terenul din puncte de vedere sau jefuind nave pe mare (vând zahăr și rom). Cumpărăm un clopot de scufundări de la căpitanul portului.
Memoria 1
"Scufand pentru medicina"
Ne întâlnim cu prietenii la locul scufundării navelor spaniole. Sub conducerea lui Beard, Steed a decis și el să devină pirat. Înotăm până la epavă, acostem și coborâm clopotul de scufundare. După ce am scufundat, în primul rând căutăm trei cufere. Atenție la butoaiele de aer. Înotăm și interacționăm cu ei pentru a ne umple aprovizionarea cu aer. Deschide trapa de la bordul navei din stânga. Deschidem lada, luăm sticla de medicament și înotăm prin pasajul eliberat. Nu uitați să înotați până la buzunar de aer, altfel nu vom avea timp să ajungem la ieșire. Un curent puternic de apă ne va duce înainte. Încercăm să nu ne izbim de obstacole în timp ce ne mișcăm dintr-o parte în alta.
Ieșim în spațiul deschis, înotăm până la algele din partea de jos și trecem rapid la epava din partea dreaptă. Înotăm prin ele, facem din nou la dreapta și, ascunzându-ne în alge marine, trecem la următoarea epavă. Ieșim din cealaltă parte și înotăm imediat până la fundul clopotului pentru a ieși la suprafață cât mai repede posibil. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, rechinii nu trebuie să ne muște. Medicamentul s-a dovedit a fi stricat, așa că va trebui să-l cauți în altă parte înainte ca Blackbeard să treacă la acțiuni disperate.
Memoria 2
"Avocatul diavolului"
Charles Wayne.
Înainte de a începe sarcina, cumpărăm bombe fumigene. Thatch nu a așteptat și a decis să atace fregata engleză. Mergem la punctul indicat în căutarea lui Blackbeard. Pe parcurs, trebuie să salvezi cinci supraviețuitori. În față este o zonă restricționată și nave inamice destul de puternice. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci este mai bine să le eviți. După ce ați ajuns în zona verde, deschideți harta și mergeți spre insula centrală. Lăsăm nava la debarcader, înotăm până la țărm și îl ajutăm pe prietenul nostru să lupte împotriva gărzilor regale. Omorâm trei, după ce i-am uimit anterior cu o bombă fumigenă. După ce am câștigat, preluăm controlul asupra navei lui Beard.
Coca insuficient de puternică și încetineala navei sunt compensate de tunurile puternice cu triple salve la bord. Înainte de a ne apropia de cuirasat, evităm să primim daune de la mortare. Încercăm să ne poziționăm în așa fel încât să putem trage în mod constant salve din tunurile noastre de la bord. După ce l-am imobilizat pe inamicul, înotăm până la el și ne îmbarcăm în el. Ne deplasăm de-a lungul catargului spre cealaltă parte și sărim în apă. Urcăm pe punte și ne ocupăm de căpitan.
Memoria 3
„Asediul lui Charleston”
Înainte de a începe sarcina, cumpărăm săgeți cu somnifere. Steed și-a achiziționat propriul bric și a pornit să cucerească mările. Thatch i-a luat ostatici pe locuitorii locali și cere răscumpărare sub formă de medicamente de la autoritățile din Charleston. Și-a trimis oamenii la guvernator pentru negocieri, dar a trecut o săptămână și încă nu sunt vești de la ei. Urmărim o canonieră într-o zonă restricționată. Nu trebuie să înoți după ea. Cel mai bine este să stai pe partea stângă pentru a nu fi expus în fața turnurilor de pază. Ne deplasăm cu o viteză minimă pentru o mai mare manevrabilitate.
După ce ne-am oprit, debarcăm și ajungem în zona restricționată unde se află clopoțelul. Sărim în carul de fân și neutralizăm în tăcere inamicul. Pe cel care va trece, îl ademăm fluierând. Puteți lăsa restul în pace, dar pur și simplu vă apropiați de clopot, îl dezactivați și reveniți la navă.
Ajungem din urmă pistolul și continuăm să o urmăm. După ce aterizam pentru a doua oară, alergăm de-a lungul debarcaderului, apoi cotim la dreapta și împușcăm un săgeți cu un somnifer în crocodil de la suflantă. Îndepărtăm pielea de la prădător, urcăm în sus și ne deplasăm de-a lungul marginilor spre dreapta. Coborâm la apă, urmăm al doilea crocodil și îl adorm. După ce am trecut pe partea cealaltă, neutralizăm paznicii sau îi ocolim urcând în cutiile din partea stângă. Ajungem la următorul punct. Când gardienii au terminat de vorbit, unul dintre ei va merge la dreapta. Într-o săritură, distrugem două simultan de perete și ne ocupăm de al treilea. Urcăm pe zid, coborâm și urcăm din nou. Ne deplasăm la cimitir, unde, ascunși în tufișuri, ne îndreptăm spre zona de ascultare. Trebuie să mergem destul de mult, după care ne grăbim în urmărirea căpitanului. În momentul în care începem să alunecăm în jos cu încetinitorul, apăsați butonul de salt. Apoi, pentru a economisi timp, ocolim gardienii nu din dreapta, ci din stânga. Livrăm medicamente și ingrediente pentru sinteza lor pe nava lui Beard. Va trebui să ne întoarcem pe insulă fără Thatch.
Jack Rackham.
Prezentul
Olivier ne așteaptă în biroul lui. Ajungem la lift și urcăm la etajul cincisprezece. John ne va contacta la recepție. Deschideți harta și mergeți la camera de control al camerei. Ne conectăm la sistem și începem să piratam. Numerele de sub grafice: 2 – 5 – 7. După ce am auzit conversația, părăsim camera, cotim la stânga și ajungem la fereastră. Cu liftul intrăm în biroul lui Olivier, mergem la locul lui de muncă și intrăm în computer. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta, evitând zonele roșii de pe linii. După ce am citit toate scrisorile, ieșim la recepție și coborâm cu liftul spre hol, unde, ca de obicei, transferăm datele către curier. Ne întoarcem la locul de muncă și ne conectăm la Animus.
Partea 7
Nassau, Bahamas
iulie 1718
Memoria 1
„Noi cerem negocieri”
A venit ziua când trupele regale au intrat în țara Nassau. Îndeplinind voința regelui, căpitanul Woods Rogers i-a chemat pe cei trei pirați să vină la negocieri. Singurul voluntar a fost Ben Hornigold. Activăm viziunea vulturului și marchem toate țintele principale. Commodor Chamberlain este agresiv și crede că pirații ar trebui spânzurați imediat. Ne păstrăm distanța, dar nu-i lăsăm pe urmăriți să iasă din vedere. Ne deplasăm de-a lungul acoperișurilor caselor, distrugând rapid tunerii. Ajunși în piață, sărim în căruța cu fân. Ademăm un gardian fluierând, îl neutralizăm și îl ajungem rapid din urmă pe celălalt. Urcăm pe acoperișul casei din partea stângă. Distrugem trăgătorul, trecem pe partea cealaltă și sărim în carul de fân. Când grupul trece pe lângă noi, ne deplasăm la stânga și, trecând printre case, ne ridicăm mai sus. Ne ascundem în tufișurile din fața porții și așteptăm până când țintele intră în fort.
Ne deplasăm de-a lungul peretelui spre stânga. Sărim dintr-un copac în altul și la capăt va fi un zid cu mici margini. Urcăm în sus, ne deplasăm la stânga, din nou în sus și, agățați de pervaz, aruncăm inamicul în jos. Acum ne deplasăm la dreapta, ne ridicăm și mai sus și aruncăm doi paznici de pe cornisa unul după altul. Într-un salt distrugem doi inamici nebănuiți. Sărim în căruța cu fân lângă clădire. Neutralizăm paznicul din apropiere. Acum hai să avem grijă de sonerie. Mai întâi, să urmărim mișcările inamicilor pe mini-hartă. După ce am ales momentul, ne apropiem de sonerie și îl dezactivăm. Rămânând încă neobservați, ajungem la planurile lui Chamberlain și le luăm departe. Dacă este necesar, vă puteți ascunde în tufișuri. Pirații mai au timp să se gândească, dar fiecare a decis deja singur ce să facă.
Memoria 2
„Complot de praf de pușcă”
Toate rutele din Nassau sunt blocate de flotila engleză. Singura modalitate de a trece peste el este să faci un firewall și să-l direcționezi către blocada. Wayne va primi rășina, iar noi praful de pușcă. Cumpărăm săgeți de toate tipurile. Toate punctele de praf de pușcă sunt sub securitate grea. Folosim săgeți cu otravă berserker împotriva trăgătorilor de pe turnuri și a adversarilor mari. În total, trebuie să loviți zece ținte cu orice tip de săgeți. Al doilea obiectiv opțional este să ucizi cei patru paznici unul după altul fără întrerupere. Pentru a face acest lucru, găsim cei mai slabi dușmani (fără bandiți și căpitani) și ne ocupăm de ei.
Memoria 3
„Scăpați de comodor”
Şambelan.
Chamberlain încă nu se va calma. El este pe cale să ordone scufundarea navelor pirat fără știrea guvernatorului Woods Rogers. Să urmăm paznicii, care ne vor conduce la galionul unde se află Chamberlain. Activăm viziunea vulturului și marchem ținte. Ne ascundem în tufișuri, neutralizăm inamicul și ne deplasăm în partea stângă. Ne urcăm pe acoperișul casei, înaintăm și lovim pistolul cu un săgeți care conține un somnifer. După ce am părăsit zona restricționată, continuăm urmărirea pe sol și, dacă se întâmplă ceva, ne ascundem în tufișuri.
După ce am coborât scările, ne ascundem în iarba deasă și așteptăm să vină interlopatorul spre noi. Îl atragem cu un fluier și îl ucidem. În continuare, ne menținem la dreapta și, fiind în tufișuri, ne ocupăm de al treilea gardian lângă corturi. Ieșim pe mal pe partea dreaptă și ajungem la navă. Urcăm la pupa. Chamberlain merge în cerc: de la pupa până la mijlocul punții. Distrugem doi adversari de pe margine, urcăm pe catarg și așteptăm ținta. Îl atacăm pe Chamberlain într-un salt.
Memoria 4
"Bender"
Verificăm rezervele de muniție ale mortarelor și butoaielor de pulbere. Începem să punem în aplicare planul de rupere a blocadei. Însoțim nava de foc și o protejăm de atacurile inamice. Începem atacul cu o salvă de mortare. Cu ajutorul lor, este necesar să scufundăm trei nave. Britanicii sunt slabi, așa că principalul lucru este să calculați corect lovitura. Mortarele trag cu întârziere, luăm în considerare acest lucru atunci când marcam zona de tragere. Când nava de foc întâmpină o blocada, cele două nave vor suferi daune vizibile. Evitând zonele de incendiu cu mortar, stricăm una dintre nave până la îmbarcare. Înotăm aproape de ea, încetinim, ne întoarcem cu pupa și aruncăm butoaie de praf de pușcă până distrugem complet nava. Părăsim teritoriul, repezindu-ne în plină vele spre punctul indicat.
Partea 8
Mare Inagua
octombrie 1718
Memoria 1
„Fără milă”
Înainte de a începe misiunea, întărim carena navei și obținem ghiule grele și muniție pentru mortare.
Aflăm de la Blackbeard că Sage Roberts se află la bordul Princess. Observăm o persoană suspectă în mulțime. Îl urmărim, dacă este necesar, ascunzându-ne pe la colțuri sau rătăcindu-ne printre oameni. Străinul s-a dovedit a fi un informator care lucra pentru expediția de vânătoare a lui Barba Neagră. Ne menținem constant la stânga și nu părăsim zona de interceptări. Pe parcurs trebuie să ucizi patru paznici. Toate sunt bine situate în apropierea tufișurilor de-a lungul întregului traseu.
Străinul dă semnalul să atace. Ajungem repede la „Galka”, luăm cârma și ne concentrăm toată atenția asupra navei de luptă. Tragem din mortare și, apropiindu-ne, din tunurile de la bord cu ghiule grele. Calculăm daunele, deoarece pentru a finaliza sarcina suplimentară, nava trebuie să fie pusă în stare de îmbarcare exclusiv cu ajutorul ghiulelor grele. În timpul îmbarcării, Thatch este grav rănit și apoi complet ucis. Ne aruncă peste bord. Reușim să înotăm până la „Galka” și să părăsim teritoriul periculos.
Memoria 2
„Proști narcisici”
Fortul Cabo de Cruz.
Cumpărăm o modificare pentru „Jackdaw” - „Improved Ram”. Capturăm fortul Cabo de Cruz - unul dintre cele mai apropiate de punctul de plecare al sarcinii.
Îl informăm pe Vane despre moartea lui Blackbeard. A devenit interesat de Observator și a dezvăluit că Prințesa, care îl poartă pe Sage Roberts, lucra pentru Compania Regală Africană. Urmăm galionul lui Vane – acesta ne va conduce la fregata „Africa Regală”. Continuăm să ne deplasăm pe partea stângă în spatele aliatului nostru. Dacă navighezi după fregată, va trebui fie să manevrezi, fie să împuști butoaiele de pulbere la timp. În curând, galionul lui Vane va deveni inutilizabil și va trebui să luăm toți oamenii pe nava noastră. Fortul își va activa armele și sarcina suplimentară va fi finalizată automat. Accelerăm și lovim fregata inamică. După ce am provocat suficiente pagube, ne îmbarcăm în el. Ne ocupăm de numărul necesar de adversari, urcăm pe catargul central și ajungem la steag de-a lungul cablurilor laterale. Jack Rackham s-a dovedit a fi un trădător. I-a convins pe toți oamenii să ia partea lui, iar noi am rămas pe o navă dărăpănată, fără capacitatea de a ne deplasa pe mare.
Memoria 3
„Pe o insulă pustie”
Au trecut săptămâni. Edward și Wayne s-au trezit pe o insulă pustie. Dușmănia dintre ei se intensifica în fiecare zi. Wayne își pierdea mințile și devenea din ce în ce mai mult ca un nebun. A furat mâncarea pe care am primit-o și a dispărut rapid în junglă. Urcăm la punctul de belvedere și ne sincronizăm cu terenul. Intrăm adânc în insulă, ne deplasăm pe partea dreaptă și de-a lungul ramurilor ajungem la fragmentul Animus. E o panteră neagră rătăcind pe aici undeva. O atacam de sus si indepartam pielea. Activăm viziunea vulturului pentru a găsi rapid un prădător. Mergem mai departe și revenim aici din nou și din nou până obținem numărul necesar de piei.
Îl ajungem din urmă pe Wayne, urcăm până la el de-a lungul marginilor din partea stângă, ne sincronizăm cu terenul și facem un salt de credință. Să mergem în aval. Ne deplasăm de-a lungul punctelor înalte, altfel putem cădea în gura unui crocodil. Încă o dată, după ce l-am depășit pe Wayne, ne mutăm de la un adăpost la altul în timp ce el se pregătește să arunce o bombă. Traversăm de-a lungul trecerii distruse. A treia și ultima întâlnire va fi decisivă. Ocolim pe partea dreaptă, încă ne mișcăm când inamicul aruncă o bombă. Există un punct de observație lângă Wayne - urcăm pe el și atacăm. Desigur, Kenway nu o va ucide pe Vane. La urma urmei, el este singurul care nu ne-a trădat și a rămas fidel părerilor sale despre viață.
Partea 9
Mare Inagua
mai 1719
Rackham nu a fost capabil să controleze nava și echipajul pentru mult timp. La două luni după ce ne-a părăsit, s-a târât la Nassau pentru o iertare regală. Mary și Adewale au făcut o treabă excelentă. Au descoperit insula în care ne aflăm și ne-au salvat.
Memoria 1
"Doar imagina"
Bărbatul de la Compania Africană ne spune că nu a mai văzut-o pe „Prițesa” de două luni. Hornigold și Rogers erau interesați de ea. Ne-am propus să le găsim. Înainte de a intra în zona restricționată, achiziționăm săgeți cu otravă berserker. Îi împușcăm în adversarii mari și astfel distrugem numărul necesar dintre ei. Dezactivăm primul clopot, ajungem la al doilea și, ascunzându-ne în tufișurile din apropiere, activăm viziunea vulturului. Țintele sunt între case – marcați-le. După ce încep să se miște și se îndepărtează, deterioram al doilea clopoțel.
Melanie Lemay.
Îi urmăm pe Hornigold și Rogers, ascultând conversația lor. Toți templierii au urmat procedura standard de donare de sânge. Puteți monitoriza o persoană de la Observator numai după ce i-ați plasat sângele într-un vas special. Țintele îl vor întâlni pe Torres în zona restricționată. Mergem paralel cu ei de-a lungul gardului. Înainte de a ajunge la colț, mai trebuie să intri în teritoriu. Neutralizăm adversarii din apropierea tufișurilor. Intrăm în hangar, urcăm în căruță și ucidem trăgătorul din partea stângă. Ajungem la următorul hangar și terminăm cu urechea. Pirații au capturat-o pe Prințesă. Hornigold și-a trimis oamenii după Înțelept. Distrugem gărzile și părăsim teritoriul periculos sau folosim bombe fumigene pentru a scăpa fără luptă.
Memoria 2
„Încrederea se câștigă”
Pornim spre coasta Africii și distrugem cinci nave inamice. Acostem la mal și ajungem în punctul indicat, ascunzându-ne de paznici în tufișuri. Urcăm pe un ciot, ne agățăm de o creangă de copac și sărim peste poartă. Îl întâlnim pe Sage Roberts. Oamenii lui Hornigold Burgis și Cockram nu trebuie să aibă timp să-l avertizeze pe Hornigold despre fuga lui Roberts.
La bifurcație mergem la stânga și ne ascundem în tufișurile de lângă zid. Atragem doi paznici fluierând și ne ocupăm de ei. După ce am trecut prin poartă, ne adăpostim într-o căruță cu fân și neutralizăm inamicul care stă în apropiere. Alți doi vor veni aici. De îndată ce se întorc, ne apropiem de ei și îi omorâm. Ne ascundem în tufișurile din stânga. Așteptăm patrula și, din nou, de îndată ce inamicii se întorc, alergăm și ne ocupăm de ei. Mergem până la stâncă și alergăm imediat la trăgătorii care îi țin pe pirați sub amenințarea armei. Îi ucidem, ne ocupăm de restul și eliberăm ostaticii. Urcăm în poziţia trăgătorului. Neutralizăm inamicul și sărim de pe cealaltă parte. Ne deplasăm de-a lungul stâncii până la următorul loc de execuție. Încercăm să acționăm în tăcere cât mai mult timp posibil. Ne ascundem în tufișuri și fluierăm pentru a atrage atenția paznicilor. Alergăm spre trăgători și îi distrugem rapid.
Există două căi în jos. Coborâm panta stângă și alergăm la stânga. Ajunși în spatele caselor, mergem înainte, ascunzându-ne în tufișuri și neutralizând inamicii unul câte unul. Urcăm pe acoperișul ultimei case. Activăm viziunea vulturului, marchem ținte și așteptăm. Se vor împrăștia o vreme și, de îndată ce vor fi din nou unul lângă altul, comitem o ucidere dublă. Îl vedem pe Roberts ținând un discurs inspirant. Datorită abilităților sale oratorice, marinarii îl recunosc pe Înțelept ca lider, iar el devine căpitan.
Dubla crimă a lui Burgis și Cockram.
Partea 10
Misterios
septembrie 1719
Memoria 1
„Gambitul lui Barba Neagră”
Înainte de a începe sarcina, achiziționăm săgeți cu somnifere și otravă berserker.
Înțeleptul a fost de acord să indice coordonatele Observatorului, dar mai întâi trebuie să-l ajutăm să obțină cuburi de cristal cu mostre de sânge templier. După ce ne întâlnim, mergem în zona verde și, traversând golful, găsim o navă portugheză. Sarcina noastră este să-i furăm steagul pe neobservate. Sărim în apă și înotăm în partea dreaptă a navei. Urcăm giulgii (angrenaj vertical) în timp ce nimeni nu se uită, și catarg. Neutralizăm ambii trăgători folosind săgeți cu somnifere. Urcăm în vârful catargului și coborâm steagul. Sărim în apă și înotăm până la „Galka”.
Cu steagul portughez, nimeni nu ne va bănui. Încetinim și ocolim cu grijă navele inamice. Ajunși în zona verde, găsim un anumit cufăr, care conține probabil ceea ce îl interesează pe Roberts. Sărim în apă și înotăm până la turnul de lângă cufăr, păstrând distanța față de țărm. Suntem cu ochii în special pe trăgătorul de pe turn. Plutim pe lângă el neobservați și ne ascundem rapid în tufișurile de sub turn. Fluierăm pentru a atrage paznicii din apropiere. După ce ne-am descurcat cu ei, ne urcăm pe turn și distrugem tunarul. Căutăm cufărul, care se dovedește a fi gol. Ne întoarcem la „Galka”.
Ca și înainte, nimeni nu ar trebui să ne bage în seamă. Cu viteză mică, ocolim navele pe partea dreaptă. Premiul este în galion. Sărim în apă, înotăm până la mal pe partea dreaptă și ne ascundem în tufișuri de lângă pietre. Ne uităm la paznicii din spatele nostru și lângă turn. Când încep să se îndepărteze, urcăm pe pietre, apoi pe copac și de-a lungul ramurilor ajungem la turn. După ce am ucis doi trăgători deodată, ne întoarcem, urmăm ramurile din stânga și urmăm polițiștii. După ce am găsit momentul, coborâm repede și ne adăpostim în tufișuri. Sunt paznici la pasaj, asa ca facem stanga si coboram la mal. Așteptăm la prova navei scufundate. Un singur gardian se mișcă constant înainte și înapoi. Îl neutralizăm cu o săgeată care conține somnifere. Alergăm de-a lungul nasului, sărim în jos și ne ascundem în tufișurile de sub turn. Toți cei trei paznici din apropiere sunt cu spatele la noi, așa că urcăm calmi în turn și îl ucidem pe tunar. Îl urmăm pe căpitan și, când acesta are doar o mică distanță până la mijlocul punții, folosim un bungee pentru a ne deplasa la galion și a ucide ținta din aer. Abia după distrugerea tuturor navelor inamice ajungem la punctul indicat.
Memoria 2
„Omor și haos”
M-am întâlnit cu Roberts care a remarcat că eram urmăriți de căpitanul Hornigold. După ce am intrat în zona restricționată, înotăm până în zona verde, evitând detectarea de către navele inamice. Nava lui Hornigold este neremarcabilă, așa că studiem toate navele din zona verde cu ajutorul unei lunete. După ce am găsit ținta dorită, ne concentrăm toată puterea asupra ei până când sosesc nave mai puternice.
Benjamin s-a ascuns într-o clădire în ruine de pe o stâncă. Ajungem la stânca vecină, urcăm în punctul de sus și ne ocupăm de trăgător. De aici sărim pe copac și ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la cetate. Alergăm spre partea dreaptă, ocolim structura, neutralizând adversarii individuali. Urcăm (peste nivelul lui Hornigold) și ucidem ținta într-un salt.
Memoria 3
"Observator"
Calea către Observator trece prin junglă, care se află sub controlul Gardienilor. Sunt într-o stare de alertă maximă, așa că puteți aștepta puțin cu a doua sarcină suplimentară. Totuși, dacă este posibil, încercăm să le neutralizăm în liniște. Activăm viziunea vulturului și ne mutăm încet de la un tufiș la altul. Îi găsim pe Gardieni, îi apropiem din spate și ne ocupăm de ei fără arme. Nu este interzisă folosirea unei suflate cu săgeți care conțin somnifere. Ocazional, adversarii se uită din tufișuri pentru a inspecta teritoriul. În acest moment stăm nemișcați în adăpost. După ce am curățat trei zone, ajungem la peșteră. Dușmanii au încetat să ne vâneze. Și acum se comportă ca niște paznici care pot fi ademeniți în tufișuri cu un fluier obișnuit. Trecem la ultima secțiune a junglei, unde va trebui din nou să fim atenți și să ne ocupăm de Gardienii rămași. Ultimul inamic a dispărut în tufișurile din spatele pietrelor de lângă intrarea în Observator.
Roberts va deschide pasajul și își va ucide acoliții. Selectăm caseta și urmăm Sage. Ajungem la aparat, punem cutia langa el si dupa niste pasi simpli ii observam pe cei ale caror probe de sange le avem. Mary încearcă să recruteze o fată care lucrează la tavernă. Torres îl convinge pe Woods să ia probe de sânge de la oficiali de rang înalt, pentru a putea fi monitorizați mai târziu. După ce a arătat capacitățile incredibile ale Observatorului, Roberts ne aruncă în apă.
Ne întoarcem și urcăm pe margini. Roberts a luat cu el craniul, în care trebuia să fie plasate fiolele cu sânge. Atenție la trecerea sub tavan. Urcăm pereții din dreapta aparatului. Ne deplasăm în centru, ne ridicăm puțin și apăsăm butonul de salt pentru a împinge și a sări înapoi. Ne deplasăm la stânga până ajungem la pasaj. În continuare, ne rostogolim în jos pe pantă, evitând obstacolele sub formă de copaci și sărim în apă. Înotând la țărm, ne îndreptăm către echipa lui Roberts și, după o scurtă rezistență, ne pierdem cunoștința.
Prezentul
Fragment dintr-un film despre pirați.
Abstergo a aflat despre hacker și toți angajații au fost încuiați în camere fără a avea posibilitatea de a se mișca liber prin complex. În plus, și Olivier a dispărut după ultima întâlnire cu acționarii de la Chicago. În timpul hackurilor, am lăsat urme, așa că trebuie să „curățăm” serverele. John a apărut la timp și ne-a oferit acces la nivelul 3. Deschide mini-harta și ajungi în camera de securitate. Hackează panoul de control. Numerele de sub grafice: 7 – 5 – 3 – 7. Privim cum John o convinge pe Melanie să părăsească camera serverului. Mergem acolo și spargem panoul de control. Numerele de sub grafice: 3 – 7 – 7 – 7. Să începem hackingul de la distanță. Acest mini-joc ne este deja familiar. Mutăm punctul albastru din partea stângă la dreapta de-a lungul secțiunilor sigure ale liniilor. Urmărim videoclipul introductiv al viitorului film despre pirați. La întoarcere, Juno apare în fața noastră și ne cere să o reînviam într-un corp uman. Ne întoarcem în camera noastră pentru a ne continua cercetările.
Partea 11
Port Royal, Jamaica
aprilie 1720
Roberts ne-a predat autorităților. La procesul lui Mary Read și Anne Bonnie Woods, Rogers și Torres cer locația Observatorului în schimbul eliberării. Fetele reușesc să-și întârzie execuția datorită faptului că ambele sunt însărcinate.
Memoria 1
Patru luni mai tarziu...
„Suferința mai rău decât moartea”
În timp ce intrați în cușcă, apăsați orice buton pentru a distrage atenția a doi paznici. În acest moment, necunoscutul se ocupă de al treilea. Cei doi se vor îndrepta spre tufișuri. Zăcăm din nou cușca și așteptăm ca inamicii să fie distruși. A-Tabai s-a dovedit a fi salvatorul nostru. Acum trebuie să le salvăm pe Anne și pe Mary. Urcăm pe creangă folosind cutiile și ne facem drum printre copaci în zona restricționată. Sărim într-un car de fân, așteptăm inamicul și îl neutralizăm. Trecem pe partea cealaltă, ne ascundem în tufișuri și atragem atenția adversarilor fluierând. După ce ne-am ocupat de toți inamicii din apropiere, neutralizăm clopotul. Clopotele vor apărea pe mini-hartă numai după sincronizarea cu terenul de la cel mai apropiat punct de belvedere. Nu uitați să căutați corpurile pentru a vă completa proviziile de săgeți. Ne deplasăm pe partea dreaptă și ajungem la paznicii care discută despre moartea lui Rackham. După colț găsim o cușcă care conține rămășițele lui Jack. Interacționăm cu acesta pentru a finaliza parțial o sarcină suplimentară.
După ce ne-am făcut drum în închisoare, distrugem paznicii, activăm viziunea vulturului și îl descoperim pe Charles Vane. Ajungem la celulele în care se află Anne și Mary. Mary a născut deja și se simte foarte rău. Încercăm să o ajutăm să ajungă la ieșire. Neputând să meargă, Mary moare. Ieșim din închisoare și ajungem la aliat.
Memoria 2
"Febră"
Anne Bonney.
După ce ne-am îmbătat, încercăm să luăm craniul de la Roberts. Odată ajunsi în apă, înotăm la suprafață. Ajungem din urmă și ucidem trei ținte. În timp ce suntem pe navă, continuăm să navigam înainte.
A doua zi dimineață, Adewale ne descoperă pe mal. El decide să se alăture asasinilor și îi sfătuiește să facă același lucru.
Memoria 3
"...Totul este permis"
Ajunși pe insulă, urmăm A-Tabai. Trupele regelui au atacat tabăra. Primim o nouă armă - shenbiao. După ce trecem prin două puncte de control, urcăm în copac și folosim shenbiao. Țineți apăsat butonul de fotografiere. După ce ați prins inamicul, apăsați butonul de mișcare „înapoi” pentru a-l închide. Urcăm din nou și repetăm crima folosind această metodă. Încă trei trebuie doar atrași. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să apăsați butonul de fotografiere. Ajungem la țărm, ucidem numărul necesar de inamici și căpitanul de pe navă.
Să o vizităm pe Ann, al cărei copil nu a supraviețuit nașterii.
Partea 12
Il-a-Vash
mai 1721
Anne Bonny a devenit noul nostru intendent. Kingston are afaceri neterminate cu guvernatorul Woods Rogers.
Memoria 1
„Sfârșitul guvernatorului”
Primim informații de la asasin. Woods este la o recepție politică. Acolo este programat să apară și diplomatul italian Ruggiero Ferraro. După ce l-am interceptat, îi vom îmbrăca hainele și vom putea intra în recepție. Transmitem un mesaj pentru Caroline. Ajungem în port, activăm viziunea vulturului și marcăm ținta. În fața diplomatului, ajungem în zona restricționată și urcăm rapid pe acoperișul clădirii. Ținta se va opri chiar lângă fân. Sărim în carul de fân și îl neutralizăm pe Ruggiero.
După ce ne-am schimbat, mergem la recepție. Nu-i atragem privirea lui Woods. Facem imediat stânga, mergem la bancă și ne așezăm pe ea. Tot ce trebuie să facem este să așteptăm ca ținta să treacă pe lângă noi (și cu siguranță va trece) și să dea lovitura decisivă. Înainte de a muri, Woods dezvăluie locația lui Roberts. Părăsim zona restricționată, ne ascundem de urmăritorii noștri și ajungem la biroul asasinilor.
Memoria 2
„Eșecul regal”
Înainte de a începe sarcina, facem upgrade la Jackdaw și cumpărăm ghiule grele și muniție pentru mortar.
Sărim în apă și înotăm până la țărm. Mergem pe partea stângă și observăm butoaie de pulbere în fața pârtiei. Există mai multe moduri de a atrage atenția inamicilor și de a-i submina pe toți.
1. Lovim unul dintre adversari cu otravă berserker. Când vin alții în fugă, tragem în butoi.
2. Alergăm în jurul teritoriului, adunând un număr mare de inamici în spatele nostru. Le aducem la locul cu butoaiele, folosim o bombă de fum și, fugind mai departe, tragem în obiecte explozive.
3. Ne îndreptăm încet înainte, tragem în butoaie de departe și stăm afară în tufișuri. Trecem la următorul punct în care se află butoaiele și efectuăm acțiuni similare.
Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și îl găsim pe Roberts. După ce alergăm înainte, sărim în apă și ne întoarcem la „Galka”. Tragem în „Royal Luck” cu mortare. Ocolim stâncile pe partea dreaptă, ajungem din urmă cu galionul și continuăm lupta. Ignorăm navele spaniole și engleze. Concentrăm atacul doar asupra țintei principale. Ne îmbarcăm în „Royal Luck”. Urcăm pe catargul de deasupra lui Bartholomew Roberts și, în timp ce ținem apăsat butonul de împușcare, îl prindem cu ajutorul unui shenbiao și apăsăm butonul de mișcare „înapoi”.
Memoria 3
"Sange rau"
El Tiburon.
Folosim craniul pentru a-l găsi pe Torres. Sărim de pe acoperișul casei în zona verde și găsim El Tiburon. Urmărim scopul, mișcându-ne în principal de-a lungul acoperișurilor. Când El Tiburon dispare în fort, sărim pe copac și ne agățăm de blocul din zid. Urmărim trăgătorul pe mini-hartă. De îndată ce se întoarce, ne ridicăm și ne ocupăm de el. Îi distrugem pe restul paznicilor din apropiere și sărim pe străinul prefacut în Torres.
Doar armele de foc sunt eficiente împotriva lui El Tiburon. În primul rând, vom reflecta două dintre fotografiile sale, folosind gărzile ca „scuturi umane”. Până la finalizarea sarcinii suplimentare, nu facem nimic împotriva lor, ci doar respingem atacurile lor. Pentru a reumple muniția, interacționați cu casetele marcate cu puncte verzi. Înainte de aceasta, pentru a fi incognito, ucidem toți adversarii, cu excepția lui El Tiburon. Reîncărcăm arma, fugind de inamicul principal. După ce am câștigat, părăsim teritoriul fortului și ajungem la biroul asasinilor. Aflăm că Torres a mers la Observator.
Memoria 4
„Spinul etern”
Ajunși în zona restricționată și fiind aproape de țărm, facem stânga și eliberăm primii doi ostatici. Revenind înapoi, mergem în peșteră. Urcăm panta, apoi coborâm o altă pantă pe partea dreaptă și eliberăm încă două. Urcăm la etaj și, ghidați de mini-hartă, ajungem la ultimii trei localnici.
Mergem în camera de observație din Observator. Sistemul de protecție a fost pornit. Așteptăm puțin, alergăm înainte și urcăm. Ne ocupăm de cei doi paznici, apoi urcăm pe partea stângă sau dreaptă. Urmăm blocurile care se schimbă și urcăm de-a lungul marginilor lor până în vârf. Sărim peste grinda centrală, care va cădea. Omorâm patru gardieni folosind protecția Observatorului. Pentru a face acest lucru, le împingem pe pereții transparenți în curs de dezvoltare. În continuare, încercăm să urcăm blocurile până la Torres. După ce căzum, ne deplasăm pe partea cealaltă de-a lungul fortificațiilor metalice. Ne deplasăm spre dreapta și în același timp ne ridicăm tot mai sus, evitând zonele periculoase. Sărim peste blocuri și le folosim pentru a ajunge la structura centrală. Așteptăm ca ea să se apropie de Torres și să lanseze un atac.
Prezentul
John încearcă să ne omoare. Este nemulțumit că Juno nu a reușit să locuiască în corpul nostru. Securitatea sosește la timp și se ocupă de John. După toată conversația, ne întoarcem la Animus.
Epilog
Mare Inagua
octombrie 1722
Haytham Kenway.
Caroline a ascuns de Edward nașterea copilului lor comun timp de mulți ani. Prima întâlnire cu fiica mea a avut loc în Greater Inagua. Apoi au plecat în Anglia. Acolo Edward și-a întâlnit sufletul pereche, care i-a născut fiul lui Haytham.