Regulile jocului regina de pică în cărți. Vrăjitoare - joc de cărți
Ai jucat vreodată Akulina? Dacă nu, atunci merită încercat, destul de interesant. Akulina este un joc de cărți pe care ne-a plăcut să ne jucăm în copilărie.
Akulina este numele din joc al Reginei de pică. Insidiosa și sinistră Regina de Pică într-un astfel de nume nu pare atât de rea și insidioasă. Regulile jocului sunt destul de simple, Aș spune că foarte primitiv. Jucătorii pot fi de la doi până la un număr rezonabil, astfel încât cel puțin 5-6 cărți sunt suficiente pentru toată lumea. Pachetul poate fi format din 36 de cărți sau 54, dar cu jokeri eliminati din numărul total.
Cărțile sunt amestecate cu grijă și distribuite în mod egal între toți jucătorii. Fiecare jucător în primul rând renunță la toate perechile pe care le are: Jack-Jack, 6-6, 10-10 etc. indiferent de costum. Costumele nu contează aici.
Acum începe jocul. Primul jucător trage, fără să se uite, o carte din setul de cărți al celuilalt jucător. Dacă are o pereche la această carte, atunci această pereche este aruncată, dacă nu, atunci rămâne în setul jucătorului. Aceasta continuă până când jucătorilor le mai rămâne o carte. Învinsul este cel care o are în mâinile lui Akulina, sau Regina de Pică.
Puteți juca pentru orice interes. Jucăm pentru bănuți (când îi aveam), dar de cele mai multe ori interesul era în simple clicuri - erau mai mulți jucători decât băieți.
Regulile jocului de cărți pentru copii Akulina (vrăjitoarea)
Una dintre cele mai elementare jocuri de cărți care poate fi stăpânit chiar și de copiii preșcolari. Akulina contribuie la dezvoltarea atenției și a ingeniozității la copii. Puteți juca două sau patru. Mai mulți jucători vor face jocul mai puțin interesant. Folosit pentru joc Pachetul de cărțiîn 36 sau 52 de foi, în funcție de numărul de participanți.
Dealerul trebuie ales primul, care de obicei se decide prin tragere la sorți. Pentru a face acest lucru, fiecare participant punțile scoate o carte. Cel care va avea cea mai mică carte (sau, prin aranjament prealabil, cea mai mare) începe prima ofertă. Următorul dealer (pe al doilea cavaler) va fi în stânga primului dealer. O astfel de regulă (în „soare”, sau „în sensul acelor de ceasornic”) este valabilă în aproape toate jocurile de cărți.
Toate cărțile sunt împărțite, câte una pentru fiecare jucător. După distribuire, toată lumea se uită cardurile tale. Esența jocului este să selectezi cărți pereche dintre cărțile disponibile (să zicem, opt și opt, rege și rege, as și as) și să le pui deoparte. Dar una dintre cărți nu trebuie să aibă o pereche. Aceasta se referă la „sinistra” regina de pică, care a fost numită Akulina.
Toată lumea o are jucător după demolarea cărților pereche, au mai rămas câteva, iar unul dintre jucători îl va avea în mână și pe Akulina. Cu cărțile în mână și pase jocul. Jucătorii se schimbă pe rând (de obicei de la dreapta la stânga) pentru a oferi unui vecin (șezând, desigur, în stânga) să se retragă. o carte orbește, adică. sertarul nu vede ce carte va lua de la un vecin care își ține cărțile „pentru comenzi”, adică cu fața pentru sine. După aceea, cel care a scos o carte se uită să vadă dacă are o pereche pentru această carte. Dacă există, atunci el lasă această pereche deoparte și mai are mai puține cărți în mână. Dacă o scoate pe regina de pică, atunci nu ar trebui, repetăm, să o demoleze, chiar dacă avea o doamnă pereche în brațe. În cazul în care un card pereche jucătorul nu are cel tras de la vecin, apoi el, ca și când ar fi aruncat cărțile pereche în lateral, continuă jocul, oferind vecinului său din stânga să tragă de la el. o carte.
În cele din urmă, învinsul va fi cel care o are pe Akulina cu o altă doamnă. Apoi poți juca runda următoare. Dealerul va fi deja, după cum am menționat, vecinul din stânga. După cum puteți vedea, jocul este foarte simplu. Dar ea este prima lecție, prima experiență pentru a afla mai multe jocuri provocatoare.
Cum să joci vrăjitoarea pe cărți cu reguli
Grup: Utilizatori
Postari: 8
Înregistrare: 19.05.15
Reputatie: 2
Akulina (Regina de pică)
versiunea: 1.00
Gen: desktop
Ultima actualizare a jocului în antet: 19.05.2015
Scurta descriere:
Dacă vrei să te relaxezi și să omorâți câteva minute de timp liber, atunci acest joc este doar pentru tine!
Descriere:
Akulina sau regina de pică este un joc destul de vechi, mai ales pentru copii, care vă va permite să stăpâniți elementele de bază ale altor jocuri de cărți.Jocul începe cu distribuirea cărților. După ce cărțile sunt împărțite, fiecare jucător trage o carte de la vecinul său. Toți jucătorii aruncă două perechi de cărți, de exemplu: 2 regi; 2 nouă, etc. Este interzis să arunci regina de pică (vrăjitoare, vrăjitoare, Akulina). Jocul continuă până când unul dintre jucători mai are două cărți: regina de pică și orice altă regină. Acest jucător este considerat învins.
Interfata rusa: da
Cerințe de sistem: Android 3.0 și versiuni ulterioare
Descarca: versiunea: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Înainte de instalare, vă rugăm să citiți subiectul Instalarea jocurilor cu un cache
sdcard/android/obb
Jocuri de cărți pentru copii
Împotriva cărților, mulți părinți au o prejudecată puternică, spun ei, aceasta nu este o joacă de copii. Și eu am fost unul dintre acei sceptici. Cu toate acestea, o săptămână de vacanță cu un copil și un pachet de cărți luate accidental de acasă au schimbat radical atitudinile. Copilul, apropo, pe atunci destul de bebeluș, s-a întors acasă, fiind ghidat în ceea ce privește „mai mult-mai puțin” și a învățat să scrie numerele. Înainte de asta, un manual despre dezvoltarea timpurie nu putea face față sarcinii, dar aici un astfel de succes. Atunci mi-am dat seama că, de fapt, jocurile de cărți pentru copii sunt un lucru foarte util.
Pe lângă emoție, distracția împreună, dezvoltarea abilităților de numărare, gândirea, logica, atenția, jocurile îl învață și pe copil să piardă. O calitate foarte importantă care va veni la îndemână în viața viitoare. La început, orice înfrângere s-a încheiat cu lacrimi și resentimente. După ceva timp, copilul a învățat să accepte înfrângerea mai calm, să tragă concluzii adecvate din aceasta, să fie mai colectat și mai atent.
În ciuda noului „Uno”, „Cow 006”, „Svintus” – jocuri de cărți specializate pentru copii, acestea nu vor înlocui acele simple jocuri pe care le „tăiem” în timp ce petrecem vacanțele cu bunicile sau cu prietenele și prietenii în curte. Să le amintim.
Jocuri de cărți pentru copii de la 3 ani
Cardurile atrag copiii de toate vârstele. Dacă copilul este încă mic, atunci pur și simplu ajunge la imagini luminoase, sortează prin punte - acest lucru este foarte util pentru abilitățile motorii brute. Copiii puțin mai mari pot fi interesați de jocuri pentru comparație, pentru așezarea cărților în ordine crescătoare, pentru găsirea cărților de același costum. Sunt posibile o mulțime de variații.
Un joc distractiv pentru viteza de reacție „Oink”
Numărul de participanți este de doi. Pachetul este împărțit în jumătate și distribuit participanților. Cărțile sunt așezate cu fața în jos. Jucătorii plasează simultan cartea de sus pe masa din fața lor. În cazul în care valoarea a coincis, trebuie să aveți timp să strigi rapid și tare „oink”. Cine are timp, ia cărțile de la masă și le adaugă în partea de jos a pachetului său.
Cine are toate cărțile câștigă.
Joc „Drunkard” pentru dezvoltarea abilităților de numărare
Numărul de participanți - oricare. Acest joc este foarte asemănător cu precedentul, doar că aici nu trebuie să mormăi. Pachetul este împărțit în jumătate. Participanții așează simultan câte un card pe rând. Cel cu cartea cu valoare mai mare ia cărțile de pe masă.
Dacă adversarii au pus cărți de aceeași valoare, atunci ei joacă o dispută. Pe cărțile dezvăluite, fiecare participant așează încă o carte, cu fața în jos. Încă o carte este plasată deasupra - cu fața în sus. Se pare că un astfel de card "sandwich". Jucătorul cu cartea cu valoare mai mare le ia pe toate celelalte.
Jocul „Funny King” pentru antrenamentul calmului și rezistenței
Numărul de jucători - oricare. Toate cărțile sunt împărțite în mod egal între jucători. Cărțile sunt plasate cu fața în jos.
Jocul merge în jur. Fiecare participant la rândul său dezvăluie o carte. De îndată ce regele cade, toți jucătorii trebuie să-și coboare mâinile și să înghețe: nu vă mișcați, nu chicotiți, nu vorbiți. Este extrem de dificil pentru copii să facă acest lucru, prin urmare, de regulă, după câteva secunde, o persoană izbucnește în râs, iar restul i se alătură.
Cel care nu a avut răbdarea să stea nemișcat ia cărțile jucate și le pune pe fundul pachetului. Jocul continuă până când un jucător are întregul pachet. Este considerat învins.
Jocul „Pui umed” / „Creștere” / „Cabana” pentru dexteritate manuală și coordonarea mișcărilor
Numărul de jucători - oricare. Toate cărțile sunt așezate aleatoriu cu fața în jos. Un card este plasat orizontal deasupra, aceasta este „fundația”. Pe „fundație” sunt fixați „pereți” - două cărți care se sprijină unul împotriva celuilalt. Se dovedește o casă.
Copiii scot pe rând o carte din teanc. Cine sparge coliba este puiul ud.
Joc „Memorie” pentru dezvoltarea memoriei
Numărul de jucători - oricare. Există multe tipuri de memorie. Toate cărțile sunt așezate cu fața în jos. Participanții întorc alternativ două cărți. Dacă valorile cărților s-au potrivit, atunci participantul le ia pentru el și își câștigă o mișcare suplimentară. Cine are cele mai multe cărți la final câștigă.
Jocurile de cărți pentru copii în memorie au multe varietăți, deoarece puteți achiziționa un pachet cu imaginea de transport, legume și așa mai departe. Sau, în general, în loc de carduri, folosiți imagini din seria „Early Development”. În acest caz, veți avea nevoie de două seturi.
Jocuri pentru copii de la 5 ani
Joc „Vrăjitoarea” pentru noroc
Numărul de jucători - oricare. O doamnă (nu o pică) este scoasă din pachet, cărțile rămase sunt împărțite jucătorilor. Fiecare jucător scoate cărțile pereche din pachetul său (cu excepția Reginei de pică). După aceea, jucătorii trag alternativ o carte de la vecinul din mâna dreaptă. Dacă au o nouă pereche de cărți, le aruncă. Aceasta continuă până când rămâne o singură regină de pică. Cel care i-a rămas este considerat învins.
Joc pentru băieți "Hello Jack!" asupra vitezei de reacție
Numărul de jucători - oricare. Veți avea nevoie de două pachete de cărți pentru a juca. Copiii stau pe podea într-un cerc, cărțile sunt distribuite tuturor. Participanții nu le văd sensul, deoarece stau întinși cu fața în jos. Cărțile sunt aruncate una câte una cu fața în sus. De îndată ce cricul cade, trebuie să strigi tare „Hi, Jack!”. Cel care a reușit să strige primul își ia această mufă. Câștigă cel care adună cele mai multe vale.
Puteți diversifica jocul venind și cu felicitări separate pentru doamne - „Bonjour, Madame”, pentru regi - „Salut, King!” si asa mai departe.
Jocul Gawker pentru dezvoltarea logicii și gândirii
Numărul de participanți - oricare. Este recomandabil să folosiți două seturi de carduri.
Pachetul este amestecat și fiecărui jucător i se împărtășesc opt cărți. Scopul jocului este de a aduna o familie. Familia sunt cărți de aceeași valoare. Primul jucător schimbă o carte cu vecinul din stânga, fără să-i arate valoarea. Scopul jocului este să scapi de cărțile inutile. Al doilea jucător se schimbă cu al treilea jucător și așa mai departe.
Dacă întreaga familie este adunată, atunci participantul încearcă să-și pună discret cărțile pe masă. Ceilalți jucători trebuie să facă același lucru. Cine va fi ultimul, acela și „Gazetteer”.
Jocul „Mergi la piață” pentru dezvoltarea logicii
Numărul de participanți - oricare. Fiecare jucător primește 5-6 cărți, în funcție de numărul de participanți.
Puntea rămasă este plasată în centru, cu fața în jos. Scopul jocului este de a colecta cât mai multe cărți de același rang. Dacă copilul crede că are nevoie de un cric, atunci îi spune următorului jucător: „Dă-mi un cric, te rog”. Dacă vecinul are un cric, trebuie să i-l dea înapoi. Dacă nu, atunci spune „Du-te la piață!”. După aceste cuvinte, primul jucător deschide orice carte din pachet. Dacă această carte se dovedește a fi un jack, atunci o ia pentru el și are dreptul de a face o altă mișcare. Dacă această carte are o valoare diferită, atunci o ia totuși pentru el.
Câștigătorul este cel care a strâns cele mai multe cărți de aceeași valoare.
Jocul „Miau-miau” pentru dezvoltarea memoriei, învățând să numere
Numărul de participanți - oricare. Particularitatea acestui joc este că aici fiecărei cărți i se atribuie un anumit număr de puncte. As - 11 puncte, rege - 4, damă - 3, vale - 2. Cărțile rămase corespund valorii lor nominale.
Scopul jocului este să scapi de cărțile tale cât mai curând posibil, în timp ce primești cel mai mic număr de puncte de penalizare.
Jucătorii primesc 5 cărți. Cărțile sunt cu fața în jos în fața lor. Cartea de sus din pachet este dezvăluită. Jucătorii așează alternativ cărțile în așa fel încât să se potrivească cu valoarea sau culoarea cărții anterioare.
Dacă jucătorul nu are cu ce să se miște, el ia o carte suplimentară din pachet. Dacă o carte care nu este potrivită ca valoare sau culoare este deschisă, atunci jucătorul omite mutarea.
Când unul dintre jucători rămâne fără toate cărțile, restul încep să numere puncte de penalizare - în funcție de câte cărți au rămas în mână.
Joc „Eroshka” pentru logică
Numărul de participanți - oricare. La începutul jocului, se alege costumul principal.
Toți jucătorii primesc trei cărți. Apoi, participanții își schimbă alternativ cărțile între ei. În acest caz, cărțile sunt date cu fața în jos. Scopul este de a colecta trei cărți din costumul principal. Primul care colectează câștigă. Ultimul rămas primește porecla „Eroshka”.
Materialul a fost pregătit de Maria Danilenko.
Imprimați și jucați. Jocuri de masă
Te interesează jocurile de societate? O gamă largă de jocuri pentru copii și adulți.
Eu cred, nu cred. Joc de cărți
„Crede sau nu” este un joc de cărți popular cu reguli destul de simple pe care copiii de toate vârstele le vor bucura să le joace.
„Crede sau nu” este un joc de cărți popular cu reguli destul de simple pe care copiii de toate vârstele le vor face plăcere, chiar și cei pentru care jocurile pe calculator (război, închisoare etc.) sunt pe primul loc. Caracteristica principală a acestui joc captivant este capacitatea jucătorilor de a blufa sau de a ghici cacealma adversarilor. Scopul este să scapi de cărțile tale cât mai repede posibil.
Regulile acestui joc sunt foarte simple:
- cu ajutorul loturilor, se determină primul dealer, iar apoi jucătorii împart cărți pe rând,
- pachetul este amestecat cu grijă, îndepărtat și distribuit în mod egal tuturor participanților la joc,
- Cel din stânga distribuitorului de carduri merge primul. Jucătorul pune o carte sau mai multe cărți pe masă (cu fața în jos), în același timp chemând valoarea lor (de exemplu, nouă sau zece),
- următorul jucător are trei opțiuni - adăugați cărți de sus, spuneți „crede” sau „nu cred”. Când un participant își adaugă cărțile deasupra, el afirmă automat că participantul anterior a pus exact cărțile pe care le-a sunat și mutarea merge către următorul participant,
- următorul jucător are și cele trei posibilități descrise mai sus. Dacă participantul a spus „Cred” și se dovedește că situația corespunde cu ceea ce s-a spus - totul merge până la sfârșit, dacă cărțile nu corespund - jucătorul ia toate cărțile pentru sine ca un fel de pedeapsă pentru credulitate. Dacă spune „Nu cred” și este dezvăluită o minciună, jucătorul anterior ia toate cărțile, iar dacă verificarea nu a scos la iveală înșelăciunea, atunci toate cărțile merg la el ca pedeapsă pentru suspiciune.
Participantul iese după ce și-a pus ultimele cărți pe masă și acestea sunt în afara jocului. Cel care a rămas în joc când restul deja plecase a pierdut.
Număr de jucători: oricare
Jocul se joacă cu un pachet de 52 de cărți. Unul dintre participanți „ține în sus” un alt pachet de cărți. În timpul jocului, el amestecă periodic o carte suplimentară în pachetul care se joacă.
Reacția participanților este imprevizibilă: cine declanșează un scandal din cauza a 2 6 cluburi și cine doar tace și pretinde că așa trebuie. În general, jocul este foarte distractiv.
Zână - joc de cărți
Număr de participanți: minim 5-10 persoane.
Opțional: O carte pentru copii cu un basm .. (cu cât mai simplu, cu atât mai bine, ... „Kurochka Ryaba”, „Gingerbread Man”, „Nap”, „Teremok” ... etc. sunt ideale pentru orice povești simplificate și adaptate pentru copii...)
Structura momentului:
1. Se alege un lider (va fi cititor)
2. TOȚI (!) eroii basmului sunt scoși din carte pe foi separate, inclusiv, dacă numărul de persoane permite, chiar și copaci, cioturi, râuri, găleți... etc.
3. Folosind metoda poke-ului științific strict, fiecare își trage rolurile ....
Omnibus - joc de cărți
Număr de jucători: oricare
Opțional: pachet de cărți
Aceasta este versiunea americană a lui King. O carte super negativă este Queen of Spades, care valorează 13 puncte minus. Pentru fiecare card de inimă, este alocat un punct minus. Poți merge atât în pică, cât și în inimi. Când se joacă cu trei jucători, cele două trefte sunt scoase din pachet.
Knuckle Hit - joc de cărți
Număr de jucători: oricare
Opțional: pachet de cărți
Jucătorii stau la o masă sau pe podea într-un cerc, cărțile sunt plasate în mijloc. Întregul pachet este împărțit, primul jucător pleacă: își deschide una dintre cărțile și o pune în mijloc. Jucătorii, fără să se uite la cărțile lor, deschid pe rând o carte și o pun deasupra. Jocul trebuie jucat într-un ritm rapid.
Fanta cu cărți - joc de cărți
Număr de jucători: cel puțin trei
Opțional: 2 pachete de cărți identice
Toate cărțile din primul pachet sunt împărțite jucătorilor, al doilea pachet rămâne la lider. Liderul scoate orice carte din pachet. Unul dintre jucători trebuie să aibă exact aceeași carte. Facilitatorul proclamă orice dorință, de exemplu:
- Cine are această carte în mâini, trebuie să sară pe un picior!
mor de dragoste pentru tine! - joc de cărți
Numar de jucatori: 2-8 persoane
Opțional: un pachet de 36 sau 52 de cărți, în funcție de numărul de jucători
Un joc cu un nume atât de original, derivat din exclamațiile jucătorilor, a existat la sfârșitul secolului al XVIII-lea - începutul secolului al XIX-lea.
Cărțile sunt împărțite în mod egal între toți jucătorii. Cel care a împărțit cărțile merge primul. Întinde orice carte pe masă, anunțând: „Sunt”. Având o carte de același culoare, următoarea ca valoare, o pune pe cea anterioară, anunțând: „Mor”. Cel care are următorul din același costum îl pune jos cu anunțul: „Din dragoste”. A patra carte în ordinea aceluiași costum este plasată cu exclamația: „Pentru tine”.
Mariage - joc de cărți
Număr de jucători: de la 5 la 10
Opțional: hărți
Când se joacă cu cinci sau șase jucători, toate cărțile de până la șase sunt aruncate din pachet și, astfel, se formează un joc picant.
Fiecare dintre jucători ia un număr cunoscut de jetoane, cărora li se acordă valoare.
Pe masă sunt așezate cinci cutii mici, dintre care prima este repartizată la costum sau la pumn; 2 - pentru căsătorie, adică combinația în mâinile regelui și reginei viermilor; a 3-a - pentru bufon - cric de tamburin; al 4-lea - pentru regele inimilor și al 5-lea - pentru regina - regina inimilor.
Cutiile sunt așezate pe masă în următoarea ordine:
Baccarat - joc de cărți
Număr de jucători: oricare
Opțional: două pachete de cărți
Are un bancomat și pariori. Bancherul ia două pachete de cărți și le transmite pariorilor pentru a le amesteca. Bancherul, după ce a acceptat cărțile mixte de către pariori, le amestecă din nou și apoi le predă unuia dintre pariori sau publicului din jur pentru a fi îndepărtate. Înainte de începerea jocului, bancherul are dreptul de a transfera mai multe cărți de sub pachet, dar trebuie să avertizeze jucătorii despre acest drept.
Paritorii stau de ambele părți ale bancherului: unul pe partea stângă, celălalt pe partea dreaptă.
Într-un joc precum baccarat, toate condițiile expuse aici trebuie respectate cu strictețe.
Fiecare dintre parteneri pune în fața lui suma pe care dorește să o folosească. Bancherul pariază dublul sumei de bani, adică. faţă de fiecare sumă facturată de parteneri.
Ekarte - joc de cărți
Număr de jucători: doi, dar este permisă intrarea nelimitată
În plus: un pachet de 32 de cărți, cea mai înaltă carte fiind regele, urmată de o regină, jack, as etc. până la șapte inclusiv.
Jocul se joacă în 5 poens, care sunt marcate cu patru jetoane sau contramarke. Cel care dezvăluie regele marchează un poen, în același mod un poen este marcat pentru regele atu.Dar înainte ca cartea să atingă masa, i.e. este luată mită, partenerul care deține regele trebuie să o anunțe.
Declararea regelui; ei spun: am regele.
Dacă trec direct de la prima carte de la rege, atunci puteți marca pentru el fără a anunța.
Kon - pune toți banii în fața ta.
În secțiunea cu întrebarea Băieți, cum să joci jocul de cărți „Vrăjitoarea”? Vreau regulile? * dat de autor caucazian cel mai bun răspuns este Vrăjitoare
Număr de punți: 1
Numărul de cărți dintr-un pachet: 32
Număr de jucători: 2 - 5
Vechimea cardului: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Scopul jocului este să fii primul care scapă de toate cărțile tale.
Regulile jocului. Dacă joacă 2, 3 persoane, atunci pachetul este format din 32 de cărți, dacă sunt mai mulți jucători, atunci ei iau un pachet de 52 de cărți. Livrătorul este stabilit prin tragere la sorți. Pachetul este amestecat cu grijă, îndepărtat și toate cărțile sunt împărțite pe rând de la dreapta la stânga. După ce cărțile sunt împărțite, fiecare jucător trage o carte de la vecinul din dreapta. După aceea, toți jucătorii aruncă două cărți pereche pe masă, de exemplu: 2 regi; 2 nouă, etc. Este interzis să arunci regina de pică (vrăjitoare, vrăjitoare, Akulina). Jocul continuă până când unul dintre jucători mai are două cărți: regina de pică și orice altă regină. Acest jucător este considerat învins.
Prima mențiune despre un joc de cărți în Rusia datează de la începutul secolului al XVII-lea. Evident, cărțile au intrat în uz rusesc în timpul domniei lui Mihail Fedorovich. Cel mai probabil, polonezii ni le-au adus în „Timpul Necazurilor”. Și aproape imediat a început persecuția jucătorilor de noroc, devenind treptat sistematică.
„Codul” țarului Alexei Mihailovici din 1649 a interpretat cărțile foarte sever. Masacrul, jaful și jocul de cărți - crimele sunt la fel de grave. Dar ceea ce era strict interzis pe tot parcursul Rusiei s-a dovedit a fi permis la curtea regală. Când mult mai târziu, deja în secolul al XVIII-lea, a fost făcut un inventar al proprietății Palatului Kolomna (reședința preferată a țarului Alexei), acesta a inclus „două duzini și șapte cărți de jocuri de noroc”.
Pentru jucătorii ruși, o nouă eră a început în timpul domniei lui Petru I. Suveranul nu a stat la ceremonie cu supușii săi, dar legile legate de jocul de cărți au fost mult înmuiate sub el. Și totuși, sub Petru I, hărțile nu au fost utilizate pe scară largă. Țarul nu i-a urmărit, dar lui însuși nu-i plăcea deloc niciun joc, cu excepția șahului.
Dar deja sub Petru al II-lea, cărțile erau printre distracțiile preferate ale curții.
Încă de pe vremea lui Petru cel Mare, viața publică a nobilimii capitalei a căpătat aspectul vieții seculare în principalele sale trăsături: baluri, festivități, vizite, teatre. Și încă un joc. Vânatul mare devine o astfel de sferă de activitate nobilă încât absoarbe un maxim de forță mentală și resurse materiale.
Anna Ioannovna îi plăcea foarte mult cărțile, iar această dragoste era foarte ciudată. Anna nu s-a străduit să câștige, dimpotrivă, a pierdut în fața celor apropiați pe care dorea să-i răsplătească în acest fel, dar de la învinși nu cerea de multe ori plata.
Sub Elizaveta Petrovna, cu pofta ei neobosit de divertisment, jocurile de cărți în apartamentele regale și casele nobile bogate devin ceva de nelipsit.
Toată lumea s-a jucat, chiar și doamnele. Ecaterina, știind că doamnele de serviciu care i-au fost atribuite de împărăteasa, la ordinul acesteia din urmă, o supraveghează cu strictețe pe soția moștenitorului tronului și îi raportează Elisabetei despre fiecare pas, a adormit vigilența gărzilor ei prin pierzându-i mulți bani în cărți.
În momentul în care Petru al III-lea a ajuns la tron, datoriile de card ale cuplului mare-ducal au atins proporții impresionante.
O încurajare complet oficială a jocurilor de noroc în cercul curții și o încercare prin mijloace pur polițienești de a descuraja supușii să urmeze exemplul regal rău este cuprinsă într-un decret remarcabil, care spune că, „în jocurile de noroc (cu excepția palatelor Majestății Imperiale) sub nicio formă sau pretext să nu se joace, dar este permis doar să folosești jocuri în case nobiliare, doar nu pentru sume mari, ci pentru sume mici de bani, nu pentru a câștiga, ci pentru a trece timpul, iar cine încalcă decretul va a fi pedepsit.
Împăratului Alexandru I nu-i plăceau nici cărțile, nici jucătorii de noroc.
Nicolae I a returnat cărțile la palat. Suveranul juca cărți în fiecare seară: partidul său era alcătuit din demnitari apropiați sau diplomați deosebit de distinși de el.
Dintr-o distracție distractivă care a servit drept distracție și relaxare, jocul din apartamentele regale s-a transformat din ce în ce mai mult într-un fel de ceremonial care a însoțit comunicarea neoficială a suveranului cu cercul său interior. La masa regală de cărți s-au gândit puțin la joc, nu s-au gândit deloc la câștig sau pierdere - ci, în schimb, au discutat și au dezvoltat politica de stat, angajându-se în jocuri birocratice și diplomatice.
Jocul de cărți în Rusia devine o formă specifică de comportament nobil, plin de explozii de activități de jocuri de noroc, care ne oferă un șir de povești cotidiene distractive, uneori aventuroase, alteori dramatice. Aceasta este o serie de personalități originale și caracteristice, printre care se numără multe celebre și chiar grozave.
„Pușkin a spus”, își amintește P.A. Pletnev, „că un joc puternic ar trebui să fie clasificat ca una dintre acele întreprinderi care, atingând, pe de o parte, moartea iminentă și, pe de altă parte, succesul strălucit, umplu sufletul cu cele mai puternice sentimente. care sunt întotdeauna fascinante pentru oameni extraordinari.”
Tema jocului de cărți este foarte voluminoasă. Nu doar că a scos la iveală lipsa de spiritualitate interioară a nobilimii mitropolitane de atunci - cărțile au semănat iluzia egalității jucătorilor la masa de cărți. V.F. Odoevski a mărturisit: „În spatele cărților, toți sunt egali: atât șeful, cât și subalternul, nu există nicio diferență: ultimul prost îl poate învinge pe primul filozof”. Dar egalitatea cardurilor este iluzorie. De îndată ce Herman a pierdut, interesul pentru el a dispărut imediat, de parcă ar fi încetat să mai existe pentru ofițerii tineri, și pentru generali și consilieri secreti. Autorul a trebuit să risipească această iluzie generată de cărți. Principiul clasa-birocratic funcționează invariabil și întotdeauna - chiar și la masa de cărți.
Pușkin a descris o lume închisă asemănătoare clasei. Herman este un străin aici, o persoană întâmplătoare, a fulgerat la orizont ca o stea căzătoare și a ars, a dispărut pentru totdeauna. Două teme ale poveștii – nobilimea rusă după 14 decembrie și soarta lui Herman, persoana „romantică” născută din noul secol – au apărut clar în unitatea lor.
O înțelegere clară a procesului jocului ar trebui să protejeze cititorul de orice neînțelegeri precum cele în care a căzut Vlad. Hodasevici, încercând să înțeleagă pierderea lui Herman ca o batjocură a forțelor răului, întunecate, „fie i-a numit două cărți adevărate și una, ultima, cea mai importantă, incorectă, fie în ultimul moment decisiv i-a împins mâna și l-a făcut să piardă totul. " Vlad. Hodasevici. „Petersburg Tales of Pushkin”, „Apollo”, 1915, nr. 3, p. 47. Toate cele trei cărți numite de bătrână - trei, șapte și as - au câștigat. Herman știa pe ce cărți ar trebui să parieze. Dar a experimentat „puterea sorții”, acțiunea „răutății secrete”: întorcându-se, el însuși a luat-o pe regina de pică în locul asului, cu care imaginea bătrânei contese s-a contopit în imaginația frustrată a lui Herman.
Jocul faraonului din The Queen of Spades nu este atât tema narațiunii autoarei, cât mai degrabă tema conversației dintre personaje. Narațiunea cu complezență ironică introduce cititorul în consecințele amuzante ale jocului. Jocul în sine, ca sursă de posibile coliziuni, în dezvoltarea temei „Regina de pică” este retrogradat în adâncurile ascunse ale intrigii. Nu autorul, ci personajele înseși discută despre binecunoscuta intriga și despre funcțiile de zi cu zi ale jocului, despre anecdotele asociate cu acesta, ca și cum l-ar determina pe autor să rezolve o problemă literară.
O glumă casnică a alimentat atmosfera de argou de jocuri de noroc. „Nicăieri”, scria prințul P.A. Vyazemsky în The Old Notebook, „cărțile nu au intrat în uz ca noi: în viața rusă, cărțile sunt unul dintre elementele imuabile și inevitabile. Jucătorii pasionați au fost peste tot și întotdeauna. Scriitorii dramatici au adus acest lucru. pasiunea pe scenă cu toate consecințele ei pernicioase. Cei mai deștepți oameni au fost duși de ea. Un astfel de joc, un fel de bătălie pe viață și pe moarte, are propria ei emoție, propria sa dramă, propria sa poezie. Fie că această pasiune, aceasta poezia, este bună și nobilă, este o altă întrebare: La noi, jocul de cărți are propriul său fel de spirit și veselie, propriul său umor cu diverse zicători și glume.
În comedie, dramă, o poezie comică, un eseu satiric, în general, în genurile joase ale literaturii, argoul cardurilor a avut acces de la mijlocul secolului al XVIII-lea. La sfârşitul secolului al XVIII-lea. primeşte drepturi de intrare liberă în stilul mediu al naraţiunii literare. De exemplu, în romanul Jocul destinului de Nikolai Emin (1789, ed. a 2-a 1798), scrisoarea lui Nelest către Vsemil desenează o galerie de portrete nobile: plesnește slujnicele în obraji, după cină se citesc patru menii, seara este dedicată. la un joc de cărți, cina lui Bacchus și noaptea căpitanului în retragere Drabantov. unu șase” (26 de pagini). mier unele indicii ale temelor igretsky din povestea și romanul secolului al XVIII-lea. la V.V. Sipovsky în „Eseuri despre istoria romanului rus” și în lucrarea lui Belozerskaya despre V.T. Narejni (Sankt Petersburg, 1896).
Dar în The Queen of Spades, secretele jocului de cărți sunt deja în primul capitol lansat de Tomsky din interpretarea indiciilor lor în ceea ce privește înșelăciunea și viața de zi cu zi. În primul rând, este caracteristic că sunt legați de bătrână și - prin ea - de Cagliostro. În plus, sugestia unui truc de înșelăciune este imediat respinsă de Tomsky:
„Poate, carduri cu pulbere!” ridică un al treilea.
Nu cred, răspunse Tomsky important.
Cardurile pulbere, împreună cu cărțile de ochelari și de primăvară, au fost obținute prin „puncte de frecare”. IN SI. Cernîşev. „Terminologia jucătorilor de noroc”, Sat. „Discurs rusesc”, v. II. „Cartile pulbere”, descrie „Viața jucătorului”, sunt făcute astfel: de exemplu, se ia un șase de tamburine: în locul în care ar trebui să fie un punct pentru a face un șapte, este uns cu o compoziție oarecum lipicioasă, apoi pe această carte se suprapune o altă carte pe care, în locul unde trebuie făcut un punct pe prima carte, un punct este tăiat exact în același mod. În acest slot se toarnă pulbere roșie pentru costumele roșii, iar neagră pentru negru.Această pulbere se lipește ușor de locul uns pe cartonaș și când este necesar să se facă șapte șase: atunci pariorul, deschizând cartea, trebuie să amestece un punct în plus pe masă, iar punctul de pulbere dispare imediat” (vol. I, p. 55-56).
Însăși alegerea Reginei de pică ca pivot al jocului de cărți și drama asociată cu acesta ar trebui să înlăture și mai mult suspiciunea cărților cu pulbere. La urma urmei, poți doar să pui puncte în cărți nefigurate (de la două la șapte și nouă). Astfel, ultima dintre cele trei cărți pe care Herman a pariat (asul sau regina de pică) a fost nepotrivită pentru ascuțitorul de cărți pudră. Cei trei, șapte și as din povestea Pușkin, promițând direct o victorie, ar putea fi desemnați și aleși liber de către parior.
Adevărat, în stilul „Reginei de pică” există o altă expresie care poate sugera un truc de înșelăciune. Acest cuvânt este răsucit în ultimul capitol al poveștii: „- Asul a câștigat!” a spus Herman și și-a deschis cardul. „Doamna ta a fost ucisă”, a spus afectuos Cekalinsky. Herman s-a cutremurat; de fapt, în loc de un as, avea o casă de pică, ochii, neînțelegând cum se putea întoarce.
Cu toate acestea, cuvântul se întoarce la începutul secolului al XIX-lea. a apărut din granițele înguste ale limbajului jocurilor de noroc. Pentru a înțelege semnificația acestui cuvânt în limba lui Pușkin, un astfel de pasaj din scrisoarea poetului către fratele său L.S. Pușkin din 1 aprilie 1824, cu un reproș pentru distribuirea listelor „Fântânii Bakhchisarai” în rândul publicului înainte de anunțul poeziei tipărite: „e păcat dacă librarii, care au venit pentru prima dată pe cale europeană, să fii înșurubat și să rămân în pierdere - dar este imposibil să merg înainte și voi fi vândut cu o domnișoară."
În „Dicționarul Academiei Ruse” (partea a IV-a, 1822, p. 19) acest sens de joc al cuvântului întoarcere nu este indicat. În „Dicționarul de limbă slavonă și rusă bisericească” din 1847 (vol. III, p. 6), acest sens este formulat astfel: „trageți greșit. Înfășurați cu un cartonaș”.
Astfel, Pușkin mută anecdota despre cele trei cărți adevărate din planul înșelăciunii de zi cu zi în sfera cabalisticii.
„Regina de pică” juca jocul de cărți „shtoss” popular în acei ani (în secolul al XVIII-lea se numea „faraon”, „faro”, „bancă”). Regulile jocului sunt foarte simple. Unul sau mai mulți jucători au ghicit cărțile din pachet, care era în mâinile bancherului. Bancherul „ținea un talyu” sau metal, adică a deschis o carte într-un pachet și le-a așezat alternativ în stânga și în dreapta lui. Dacă cardul ghicit de jucător a căzut în stânga, atunci jucătorul a câștigat, dacă este în dreapta, atunci premiul a revenit bancherului.
„Stoss” a fost jucat pentru bani. Jucătorul sau „punterul” (de la cuvântul „pointe” sau point - point, point to something) a chemat suma și a ghicit cartea și a anunțat-o - asta se numea „playing mirandole”. Era posibil să „play on the root”, adică dublarea constantă a mizei, sau „play passwords-ne”, adică dublarea de patru ori a mizei.
Despre asta vorbesc eroii poveștii: „Odată au jucat cărți cu paznicul Narumov.<…>
Ce ai făcut Surin? - a întrebat proprietarul.
Pierdut, ca de obicei. Trebuie să recunosc că sunt nemulțumit: joc mirandole, nu mă entuziasmez niciodată, nimic nu mă poate deruta, dar pierd în continuare!
Și nu ai fost niciodată tentat? Nu puneți niciodată rădăcină? Tenacitatea ta este uimitoare pentru mine.
Și ce este Herman! - a spus unul dintre invitați, arătând spre un tânăr inginer, - de la naștere nu a luat cărți în mâini, de la naștere nu a îndoit o singură parolă, dar stă cu noi până la ora cinci și se uită la jocul nostru!” (VI, 210).
Cu miza de 2 sau 4 ori, puteai câștiga mulți bani, așa că atât bancherul, cât și pariorii recurgeau uneori la trucuri. Cel mai comun truc este „cărțile marcate”, adică având semne condiționate ușor vizibile pe cărțile marcate, care, desigur, au fost pregătite în avans. Pentru a face imposibilă trișarea, mai ales atunci când joacă la mize mari, jucătorii au folosit reguli speciale. Ele au constat în faptul că jucătorilor li s-au oferit pachete de cărți noi, netipărite încă: unul pentru jucător, celălalt pentru bancher. Ponter nu doar a ghicit o carte, ci a ales o carte ascunsă și a pus-o lângă el, uneori o punea cu susul în jos și nici nu o chema adversarului său, de obicei o astfel de carte era marcată prin îndoirea colțului. Ponter a urmărit cărțile de deschidere din pachetul bancherului, când cartea ascunsă a căzut, și-a deschis-o pe a lui și a sunat-o. Cu reguli atât de stricte, înșelăciunea a fost exclusă.
Așa au jucat Herman și Chekalinsky. În prima zi, a mizat 47 de mii pe card: „Herman a scos din buzunar o bancnotă și i-a dat-o lui Chekalinsky, care, după ce a privit-o scurt, a pus-o pe cardul lui Herman. A început să arunce. - spuse Herman, arătându-și cardul.<…>A doua zi, seara, a apărut din nou la Cekalinsky. Proprietar de metal. Herman se urcă la masă; parierii i-au dat imediat loc. Cekalinsky i-a făcut o plecăciune afectuoasă. Herman a așteptat o nouă etichetă, a pariat cartea, punând pe ea cele patruzeci și șapte de mii și câștigurile de ieri. Cekalinsky a început să arunce. Jack căzu la dreapta, șapte la stânga. Herman i-a dezvăluit pe cei șapte. Toată lumea gâfâia.<…>În seara următoare, Herman apăru din nou la masă.<…>Herman stătea la masă, pregătindu-se să se pună singur pe Cekalinsky palid, dar încă zâmbitor. Fiecare a tipărit câte un pachet de cărți. Chekalinsky se amestecă. Herman scoase și puse cardul, acoperindu-l cu o grămadă de bancnote.<…>Cekalinsky a început să arunce, mâinile îi tremurau. La dreapta se află o regină, la stânga un as. „Asul a câștigat!” a spus Herman și și-a deschis cardul. „Doamna dumneavoastră a fost ucisă”, a spus Cekalinsky cu afecțiune. Herman se cutremură: într-adevăr. În loc de as, avea o regină de pică. Nu-și credea ochilor, neînțelegând cum se putea întoarce...” (VI, 236-237).
De ce a pierdut Herman? Cel mai probabil, într-o punte nouă cu vopsea proaspătă, Herman, după ce a găsit un as, a tras și regina lipită de el. Încrezător în câștigul său, nu a verificat cardul. Regreta contesa (indiferent ca i s-a aparut ca o fantoma sau a fost un vis beat) nu a inselat, un as a cazut intr-adevar in stanga. Prin urmare, Herman a pierdut din întâmplare? Dacă admitem un accident, atunci povestea se va dovedi într-adevăr a fi o anecdotă distractivă. Nu putem fi de acord cu aceasta, cunoscând lunga istorie creativă a „Reginei de pică”. Pentru a clarifica problema, ar trebui să înțelegeți cu atenție ce s-a întâmplat de la bun început.
Herman a aflat secretul cărților câștigătoare de la regretata contesa, dar cu mult înainte de asta, secretul era deja cunoscut de Herman, deoarece acele numere prețuite sună adesea în cuvintele sale: „Ce-ar fi dacă bătrâna contesă îmi dezvăluie secretul ei! - sau îmi atribuie aceste trei cărți corecte!<…>Nu! Calcul, moderație și sârguință: acestea sunt cele trei cărți ale mele adevărate, aceasta este ceea ce îmi va tripla, de șapte ori capitalul și îmi va aduce pace și independență! ... "(VI, 219). Cărțile câștigătoare au fost deja numite, nu există încă nici un as, dar va apărea și în mod firesc. Sintagma „Aceste trei cărți adevărate" repetate adesea de Herman este versul dactilic corect, el continuă să crească: „trei, șapte, - „Poate că cele trei cărți ale lui Herman au fost un simplu accident, doar ceva puternic dorit la un moment dat a dat naștere iluziei înfățișării misterioase a contesei, poate nu a existat nicio fantezie, nici un secret teribil?
Povestea ține constant cititorul în pragul realului și fantasticului, nepermițându-i să se încline definitiv într-o direcție sau alta. Povestea se desfășoară prin analogie cu un joc de cărți - dreapta și stânga. Așa cum un parior se află în permanență între dreapta și stânga, între câștig și pierde, la fel cititorul se află în pragul a două lumi: cea reală, în care totul este explicabil, și cea fantastică, în care totul este întâmplător, ciudat. Acest principiu al dualității este întruchipat în mod constant în poveste.
Jocurile de cărți nu erau doar divertisment popular, ci erau percepute ca un fel de imagine a lumii. Totul în viață este ca un joc. Astfel de exemple sunt cunoscute. În 1820, Hoffmann a publicat povestea „Spielerglück”, în care eroul își pierde iubita la cărți. Hoffmann nu știa povestea care s-a întâmplat la Moscova în 1802: prințul Alexandru Nikolaevici Golițin, faimosul cheltuitor, jucător de noroc și varmint secular, și-a pierdut soția Maria Grigorievna (născută Vyazemskaya) la cărți în fața contelui Moscovei Lev Kirillovich Razumovsky, acesta a fost urmat de un divorț și nuntă nouă. Același complot a apărut independent în viață și în literatură, este clar că motivul pentru aceasta este un anumit model de comportament inerent minții umane. Acest model este întruchipat într-un joc de cărți. În jocul de cărți, și nu în biliardul sau șahul popular de atunci, rolul hazardului este mare în cărți.
În însăși natura cărților, există o lume dublă: sunt simple semne, „mișcări” în joc și au sens într-un sistem de ghicire. Acest al doilea plan simbolic al semnificațiilor lor pătrunde în primul și apoi căderea aleatorie a cărților se transformă într-un anumit text, al cărui autor este Soarta. Jocul de cărți a văzut un duel cu soarta. În acest duel intră și Herman din „Regina de pică”.
Herman - „fiul unui german rusificat”, „sufletul lui Mefistofel, profilul lui Napoleon”. Numele său amintește de patria sa, Germania, dar este tradus din germană: Herr Mann - un bărbat. Herman a învățat calități pur naționale: calcul, moderație, sârguință. Dar nu este un german „pur”, el este fiul unui german rusificat - intenționează să-și folosească cele trei calități adevărate în scopuri napoleoniene, plănuia să devină bogat, intră într-un duel cu soarta. Tamarchenko N.D. Despre poetica „Regina de pică” de A.S. Pușkin // Întrebări de teorie și istorie a literaturii. - Kazan, 1971.
Joacă cu Lizaveta Ivanovna. Joacă la dragoste, dar are în minte un scop complet diferit (vezi VI, 221). Lizaveta Ivanovna urmează regulile - se îndrăgostește, Herman le folosește pentru a pătrunde în casa contesei (vezi VI, 224).
Herman se joacă și cu contesa. Herman este gata „să ajungă în favoarea ei – poate, să devină iubitul ei” (VI, 219); pătrunzând în dormitorul ei, se adresează bătrânei cu „voce distinctă și liniștită”, se aplecă „deasupra urechii ei”, apoi obiectează furios (VI, 225), apoi se referă la sentimentele ei de „soție, amantă, mamă”. „ (VI, 226 ), apoi deodată, scrâșnind din dinți, „a scos un pistol din buzunar” (VI, 226). Herman nu se comportă conform regulilor, schimbând rolurile.
Toată treaba i se pare un joc, mai mult, i se pare că el controlează acest joc. La urma urmei, totul a mers: a înșelat-o pe Lizaveta, a aflat secretul cărților. Și așa mergeți și totul în jur, parcă, s-a transformat în semne de cărți (cit. VI, 234).
Herman încearcă să transfere această situație de a juca cu alții la masa de joc: el imită jocul după regulile lui „Stoss”, dar de fapt știe cărțile.
Herman a încercat să înșele însăși elementele vieții. Herman a calculat totul, dar viața nu poate fi calculată, în ea domnește șansa.
În înțelegerea lui Pușkin, șansa nu este o abatere de la normă, haotică și lipsită de sens; pentru el, șansa este unul dintre începuturile creative ale vieții:
O, câte descoperiri minunate avem
Pregătește spiritul de iluminare,
Și Experiența, [fiul] greșelilor grele,
Și Geniu, [paradoxuri] prieten,
[Și Chance, Dumnezeule inventatorul].
Jocul este una dintre manifestările vizuale ale Chance. Jocul aduce un început plin de viață vieții automatizate: Cekalinsky joacă mereu rece și politicos, Surin pierde mereu, Lizaveta Ivanovna acționează după programul romanelor sentimentale etc. Herman a înțeles acest tipar și a decis să-și ia un alt loc prin viclenie, a plănuit să înșele sistemul, a decis într-o clipă să devină un om bogat de la un inginer militar. Tamarchenko N.D. Despre poetica „Regina de pică” de A.S. Pușkin // Întrebări de teorie și istorie a literaturii. - Kazan, 1971. Germana este o continuare a eroului romantic, dar germanul este un erou al timpului său, care va continua în curând în literatură, de exemplu, după imaginea lui Cicikov. Calculul și viclenia lui Herman au avut un succes temporar și acest lucru a provocat un eșec în cursul automat al vieții: Cekalinsky a devenit palid, jucătorii și-au oprit jocul și au venit să privească. Cu toate acestea, Herman nu a suportat și a pierdut. Aparatul l-a spart și a pornit din nou: „jocul a continuat ca de obicei” și viața a continuat ca de obicei. Lizaveta s-a căsătorit și „se crește o rudă săracă” de ea (programul se repetă), Tomsky a devenit căpitan și se căsătorește (acest program îl aștepta pe Herman).
Așadar, Herman a pierdut cărțile vieții însăși, în timp ce s-a întors din greșeală. Cu toate acestea, conținutul poveștii lui Pușkin nu se termină aici. Cazul este perceput ca o pedeapsă pentru Herman. Pedeapsa pentru ce?
„Faraonul” este cel mai vechi joc de cărți cunoscut în Europa în secolul al XVI-lea. În Rusia, jocul a devenit larg răspândit în secolul al XVIII-lea. În notele Ecaterinei cea Mare este menționată acest joc.
La începutul secolului al XIX-lea, „Faraonul” a fost înlocuit de o versiune mai populară a jocului - „Stoss”. Se știe că Pușkin însuși a fost un mare fan al acestui joc de cărți.
„Faraonul” aparține categoriei de jocuri bancare. Câștigul aici depinde în întregime de șansă, abilitățile jucătorului nu contează aici.
Faraonul guvernează
Jocul a fost jucat de doi jucători. Unul dintre jucători – „bancherul” a fost primul care a anunțat pariul. Al doilea jucător - „ponter” a declarat câți bani joacă. În același timp, „bancherul” ar putea juca „mirandole” (nu mări miza inițială) sau „miria pe rădăcină” (mărește pariul). Rata, care a crescut, a fost numită „parole”, a crescut - „parole-de”.
După ce au fost făcute toate pariurile, „părătorul” a numit cartea pe care a pariat. „Bancherul” a început să „aruncă banca”: a întins puntea în dreapta și în stânga. Dacă cardul specificat s-a așezat în dreapta „bancherului”, atunci el a luat banca, când în stânga, apoi „punerul”.
Jocul a fost jucat cu două pachete de 52 de cărți de la 2 la As. Jocul a continuat până când potul a fost complet pierdut de „bancher” sau „ponterul” a continuat să parieze.
În povestea „Regina de pică”, pentru a evita înșelăciunea, jocul a fost jucat cu cărți noi – „fiecare și-a tipărit pachetul”. Când jocul se juca între oameni necunoscuti, regulile s-au schimbat puțin. În poveste, Herman nu și-a numit cartea, ci pur și simplu a ales-o din pachet și a pus-o cu fața în jos pe masă. Cekalinsky nu știa pe ce carte pariază pariorul.
„Bancherul” a început să întindă pachetul, iar când a ieșit cartea aleasă de „punter” și-a deschis-o pe a lui.
Potrivit memoriilor contemporanilor lui Pușkin, intriga principală a Reginei de pică nu este complet fictivă. Alexander Sergeevich că S.G. Golitsyn, când a pierdut în fața celor nouă, a venit la bunica sa să ceară bani pentru joc. Nu a primit niciun ban cu datorii; în schimb, bătrâna i-a numit trei cărți. Nepotul a pariat pe aceste cărți și a recuperat complet.
În povestea lui Pușkin, a avut loc o catastrofă în joc când Herman a făcut o greșeală și, în loc de As, a scos-o pe Regina de Pică de pe punte.
Dintre toate lucrările în proză ale lui Pușkin, Regina de pică a fost cea care a avut