Zasady tatarska gra ludowa jarmułka. Rozwój metodyczny „Tatarskie gry ludowe”
Organizacja: Przedszkole MBDOU nr 117
Lokalizacja: Kazań
Cel: Wprowadź dzieci w tatarskie zabawy ludowe.
Zadania:
Zadania edukacyjne: Zapoznanie dzieci ze sztuką Tatarów, odmianami gier tatarskich.
Zadania rozwojowe: Rozwijanie zainteresowania tatarskimi grami narodowymi, chęć wykorzystania ich w samodzielnych działaniach.
Zadania edukacyjne: Zaszczepić dzieciom miłość do zwyczajów i tradycji ich ludu.Kształtowanie wartości moralnych u dzieci poprzez tatarskie zabawy ludowe, folklor i tradycje.
Postęp lekcji
Pedagog: Wymyślone przez kogoś prosto i mądrze
Przywitaj się, kiedy się spotkasz! Dzień dobry!
Dzień dobry słońce i ptaki!
Dzień dobry, przyjazne twarze!
I wszyscy stają się mili, ufni!
Dzień dobry trwa do wieczora!
Pedagog: Isәnmesez diep үz bashlymyn,
Tanyshular shulai bashlana.
Isanmesez diep suz bashlasam,
Bahetebez art, kүңel szatlana.
Yashegez sez żel mullykta.
Żel tynych bulsyn galam.
Soekle kunaklarybyzga
Salam Yalkynly Kainar!
Drogie dzieci, dziś mamy gości. Przywitajmy się i przywitajmy naszych gości.
Pedagog: Dziś zapoznamy się z tatarskimi zabawami ludowymi i przeniesiemy się w czasy naszych dziadków, którzy przeżyli wiele świąt ludowych, festynów, tradycji i obrzędów.
I zapraszam do odwiedzin. Chodź do mnie. Nauczyciel zaprasza dzieci do „domu” (widok domu: okno, skrzynia, stół z narodowymi słodyczami). Dzieci siedzą na dywanie obok nauczyciela (zrób kółko).
Jakiś czas temu nasi dziadkowie, gdy byli młodzi, zbierali się na zjazdach "Aulaka Śy". Dziewczyny na drutach, wyszywały piękne wzory na poduszkach, ręcznikach, ubraniach. Również tutaj śpiewali piosenki i grali w gry ludowe . Świetnie się bawili. Pobawmy się też trochę. Gra nazywa się „Moja piłka” („Yomgagym”). Zamiast piłki weźmiemy piłkę. Ale przed zabawą musimy wybrać kierowcę. Ale kto zostanie kierowcą, wyliczanka pomoże nam dowiedzieć się:
Әke, buke, kyek sәke.
Botka mil, eremchek.
Zwkałtaktorus,grzechhyk.
Gra „Jomgagim”
Tuby, tuby, głupie
Sin bik matur, Kyzyłkai
Тәгәрәp kulyma ker,
Kuldan-kulga kүchep yör,
Ҙ khazer tukta.
Za pomocą rymu liczenia wybiera się lidera. Lider zamyka oczy i czyta werset. W tym czasie uczestnicy podają sobie piłkę, pod koniec wiersza wszyscy chowają ręce za plecami. Gospodarz musi odgadnąć, kto ma piłkę.
pedagog b: Chłopaki! Ale jak ludzie odpoczywali po ciężkiej wiosennej pracy na polach, w ogrodach? Długie wieczory po dniu pracy, kiedy rozkopywano ogrody, sadzano ziemniaki, zbierano ludzi na zebrania. Wcześniej nie było telewizorów ani magnetofonów, więc ludzie sami wymyślali gry, łamańce językowe i rymowanki. Zagrajmy z tobą w grę - zabawa
„Bez, bez, bez pomysłów”
Gra - zabawa "Bez, bez, bez pomysłów"
Uenchylar tүgәrәktә bash barmaklaryn kүrsәtep tүbәndәge sүzlәrne аytәlәr:
Bez, bez, bez pomysłów,
Bez unikalnego kyz idek.
Bazga toshtek może aszadyk,
Kelәtkә kerdek piłkakapitanyj,
Cap ta cop, avyzyny ach tayom!
Balalar uen suzlәren koylәp әytәlәr, annars, beryuly avyzlaryn yomyp, җiңelchә, kүңelle koygә torle shayan hәrәkәtlәr yasylar. Kem kölep җibаrә, shul uennan chyga м җәza үtәrә tiesh bula (җyrly, bii һ .b .)
Pedagog: A wieczorem młodzi ludzie zbierali się nad wodą na wieczorne zabawy - „kichke uen” Sprytna i wesoła młodzież urządzała gry, prowadziła okrągłe tańce, śpiewała piosenki. Zejdźmy nad wodę i bawmy się dobrze.
Przejście do wody do muzyki „Bormaly su”
Pedagog:
Na gruzach, w lampach
Lub w niektórych dziennikach,
Odbywały się spotkania
Starsi i młodzi.
Czy siedzieli przy pochodni,
Ile pod jasnym niebem.
Rozmawiali, śpiewali piosenki,
I prowadzili okrągły taniec.
I bawili się jak dzieci.
Ach, gry są dobre!
Jednym słowem te spotkania
Były celebracją duszy.
Pedagog: A teraz pora przejść do gier. Przypomnij sobie ludową grę „KoshlarJestem chitlek». ( Ptaki w klatce
Gra „Koshlar һәm chitlek”
Bu uen balalarny tәvәkkәl һәm tuzemle bulyrga өyratә. Ә unennyn kagyydәse bolai.
Wenda katnashuchylarnyn yartysy (8-12 keshe), kulga-kul totynyshyp, „chitlek” hasil italer. Bula Kalgannary "koszlar". Alar torle yakta "ochyp yorilar". Uenna alyp baruchy khәbәr birgәch, „chitlek” achyl - balalar kullaryn yugary kүtаrәlәr. „Koszlar” chitlekkar kerep-chygyp yorilәr. Alyp baruchy yaңadan kәbәr salgach, „chitlek” yabyla – balalar, chүgәli toshep, kullaryn tөsherәlәr. Tүgәrәkten chyga almy kalgan „koszlar” totylgan dip isәplәnә. Alar tak, kulga-kul totynyshyp, „chitlek” yasauchylar yanyna basalar. „Chitlek” irkenye. „Chitlek” 3-4 kat achilyp-yabylgach, uenga yomgak yasala. Iң җitezlәr bilgelәnә. Sonynnan uenchylar urynnaryn almashalar.
Pedagog: No cóż, nasza lekcja dobiegła końca. A wiesz, Tatarzy są bardzo gościnni. Nie pozwalają nikomu odejść bez smakołyków i prezentów. A także przygotowałeś prezenty. Daj je naszym gościom. Niech przypominają im o dzisiejszym święcie. Dzieci, my też chcemy rozdawaćbhotele dla Ciebie. Roześlij aplikację wykonaną przez dzieci „Motyl z ornamentem tatarskim”
Pedagog:
Dziękuję wszystkim za uwagę!
Za entuzjazm, zabawę, śmiech.
Teraz czas się pożegnać
Nasze wystąpienie będzie krótkie.
Żegnamy się
Aż szczęśliwe nowe spotkania!
tatarski Gry
Sprzedajemy garnki
Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci nocnikowe klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz - właściciel puli, ręce za plecami. Kierowca jest za kołem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli doniczki i rozpoczyna rozmowę:
Hej kolego, sprzedaj garnek!Kup.Ile rubli ci dać?Daj mi trzy.
Kierowca trzy razy (czyli tyle, ile właściciel zgodził się sprzedać doniczkę za, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela doniczki i zaczynają biec po okręgu do siebie (biegają po okręgu trzy razy). Kto szybciej biegnie na wolne miejsce w kole, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu staje się kierowcą.
Zasady gry. Dozwolone jest bieganie tylko po okręgu, nie przecinając go. Biegacze nie mogą uderzać innych graczy. Kierowca zaczyna biec w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, poplamiony musi biec w prawo.
Szary Wilk
Na terenie w odległości 20-30 m narysowane są dwie linie. Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za jedną linią (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy znajduje się po przeciwnej stronie za drugą linią. Na sygnał wszyscy udają się do lasu po grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):
Gdzie idziesz, moi przyjaciele?Jedziemy do gęstego lasu.Co chcesz tam robić?Dostaniemy tam maliny.Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?Zrobimy dżem.Jeśli wilk spotka cię w lesie?Szary wilk nas nie dogoni!
Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk i zgodnie mówią:
-Zbiorę jagody i zrobię dżem
Moja kochana babcia będzie miała smakołyk.
Jest tu dużo malin, nie można ich wszystkich zebrać,
A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!
Po słowach nie widzieć szary wilk wstaje, a dzieci szybko przejeżdżają przez linię. Wilk goni ich i próbuje kogoś zmatowić. Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.
Zasady gry . Ten reprezentujący szarego wilka nie może wyskoczyć, a wszyscy gracze muszą uciekać, zanim słowa zostaną wprowadzone nie być widzianym. Uciekających można złapać tylko do samej linii domu.
hop-skok
Na ziemi rysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, w środku małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.
Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (kółkami), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce
jeden z graczy, również skaczący na jednej nodze. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się liderem.
Zasady gry. Nie możecie wypychać się nawzajem z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Zmieniając się miejscami, za krąg uważa się tego, który dołączył do niego wcześniej.
krakersy
Po przeciwnych stronach sali lub peronu dwa miasta są oznaczone dwiema równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu z dłonią do góry. Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:
- Klaskać tak klaskać- sygnał jest taki:
Biegnę, a ty podążasz za mną.
Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jadąc i zauważony biegnij do przeciwległego miasta. Kto szybciej biegnie, zostaje w nowym mieście, a kierowca zostaje w tyle.
Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz biec. Podczas biegu zawodnicy nie mogą się dotykać.
Usiądź
Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca krąży w kółko w przeciwnym kierunku i mówi:
- Jak ćwierkająca sroka
Nie wpuszczę nikogo do domu.
chichoczę jak gęś
Poklepie cię po ramieniu
-Biegać!
Po tym biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, koło się zatrzymuje, a uderzony biegnie ze swojego miejsca w kółko w kierunku kierowcy. Ten, kto biega po okręgu, wcześniej zajmuje puste miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, staje się liderem.
Zasady gry. Krąg powinien natychmiast zatrzymać się na słowie biegać.
Dozwolone jest bieganie tylko po okręgu, bez przekraczania go. Podczas biegu nie można dotykać osób stojących w kręgu.
Majdan
Na sygnał wszyscy zawodnicy rozbiegają się po boisku. Kierowca próbuje zmatowić któregoś z graczy. Każdy, kogo złapie, staje się jego pomocnikiem. Trzymając się za ręce, dwie, potem trzy, cztery itd., łapią biegających, dopóki nie złapią każdy.
Zasady gry. Ten, którego dotknie kierowca, uważa się za złapanego. Ci, którzy zostali złapani, łapią wszystkich tylko trzymając się za ręce.
Żmurki
Rysują duże koło, wewnątrz niego w tej samej odległości od siebie robią dziury-norki zgodnie z liczbą uczestników gry. Określają kierowcę, zawiązują mu oczy i umieszczają go na środku koła, reszta zajmuje swoje miejsca w norkach. Kierowca podchodzi do gracza, aby go złapać. On, nie opuszczając norki, próbuje go ominąć, a następnie schyla się, a następnie kuca. Kierowca musi nie tylko złapać, ale także zadzwonić do gracza po imieniu. Jeśli poprawnie wymieni imię, uczestnicy gry mówią: „Otwórz oczy!” - a złapany staje się kierowcą. Jeśli nazwa zostanie wywołana niepoprawnie, gracze, nie mówiąc ani słowa, wykonują kilka klaśnięć, dzięki czemu staje się jasne, że kierowca popełnił błąd i gra toczy się dalej. Gracze zmieniają norki, skacząc na jednej nodze.
Zasady gry. Kierowca nie ma prawa podglądać. Podczas gry nikt nie może wyjść poza krąg, wymiana norek jest dozwolona tylko wtedy, gdy kierowca znajduje się po przeciwnej stronie koła.
Interceptory
Na przeciwległych końcach terenu liniami zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z nich w linii. Pośrodku, naprzeciwko dzieci, stoi kierowca. Dzieci wypowiadają chórem słowa:
- Potrafimy biec szybko
Uwielbiamy skakać i skakać.
Jeden dwa trzy cztery pięć,
Nie sposób nas złapać!
Po zakończeniu tych słów wszyscy biegną we wszystkich kierunkach przez peron do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej. Pod koniec gry najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani, są oznaczani.
Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ich ramieniem ręką. Poplamieni odjeżdżają w wyznaczone miejsce.
Strefa czasowa
Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Wybierają kierowcę - Timerbay. Staje się centrum kręgu. Kierowca mówi:
- Pięcioro dzieci w Timerbay,
Przyjazna, zabawna gra.
Pływaliśmy w szybkiej rzece,
Rzucili się, ochlapali,
Dobrze umyte
I ładnie ubrane.
I nie jedz ani nie pij,
Wieczorem wbiegli do lasu,
spojrzeli na siebie,
Zrobili to w ten sposób!
Z ostatnimi słowami lubię to kierowca wykonuje jakiś ruch. Wszyscy muszą to powtórzyć. Wtedy kierowca wybiera kogoś zamiast siebie.
Zasady gry. Ruchy, które zostały już pokazane, nie mogą być powtórzone. Wskazane ruchy muszą być wykonane dokładnie. W grze możesz używać różnych przedmiotów (piłki, warkocze, wstążki itp.).
Kurki i kurczaki
Na jednym końcu witryny są kurczaki i koguty w kurniku. Na
naprzeciwko - jest kurka. Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, ziarna itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą „Ku-ka-re-ku!” Dlatego
Na sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje zmatowić któregokolwiek z graczy.
Zasady gry. Jeśli kierowca nie poplami żadnego z tych
graczy, potem znowu jeździ.
Zgadnij i nadrób zaległości
Gracze siedzą w jednym rzędzie na ławce lub na trawie. Kierowca siedzi z przodu. Ma zawiązane oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania uciekającego. Jeśli kierowca błędnie nazwał imię gracza, pojawia się inny gracz. Jeśli nazwa jest wywoływana poprawnie, gracz dotyka kierowcę w ramię, dając do zrozumienia, że musisz biec.
Zasady gry. Jeśli kierowca nie złapie znajomego, możesz powtórzyć z nim grę. Gdy tylko złapie gracza, kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.
Kto jest pierwszy?
Zawodnicy ustawiają się po jednej stronie kortu, po drugiej umieszcza się flagę wskazującą koniec dystansu. Na sygnał uczestnicy zaczynają się ścigać. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy przebiegnie ten dystans.
Zasady gry. Odległość od jednego końca terenu do drugiego nie powinna przekraczać 30 m. Sygnałem może być słowo, machanie flagą lub klaśnięcie. Podczas biegania nie możesz popychać towarzyszy.
Gracze ustawiają się w dwóch liniach po obu stronach. W centrum terenu znajduje się flaga w odległości co najmniej 8-10 m od każdej drużyny.
Na sygnał gracze pierwszego stopnia rzucają workami z piaskiem, próbując rzucić je do flagi, gracze drugiego stopnia robią to samo. Z każdej linii wyłaniany jest najlepszy rzucający, a także zwycięska linia, w której drużynie większa liczba uczestników rzuci worki na flagę.
Zasady gry. Każdy powinien wpaść na sygnał. Wiodące zespoły utrzymują wynik.
Piłka w kole
Gracze, tworząc krąg, siadają. Kierowca stoi za kołem z piłką, której średnica wynosi 15-25 cm, na sygnał kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy siedzących w kręgu i odchodzi. W tym czasie piłka zaczyna być rzucana w kółko od jednego gracza do drugiego. Kierowca biegnie za piłką i próbuje ją złapać w locie. Gracz, od którego została złapana piłka, zostaje kierowcą.
Zasady gry. Piłka jest przekazywana przez rzut z obrotem. Łapacz musi być gotowy do przyjęcia piłki.
splątane konie
Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Naprzeciw linii ustaw flagi, stojaki. Na sygnał pierwsi zawodnicy drużyn zaczynają skakać, biegać wokół flag i wracać do biegu. Potem biegną drudzy itd. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.
Zasady gry. Odległość od linii do flag, stojaków nie powinna przekraczać 20 m. Należy skakać poprawnie, odpychając się jednocześnie obiema nogami, pomagając rękami. Musisz biec we wskazanym kierunku (w prawo lub w lewo).
„Sprzedajemy garnki” (Chulmak ueny)
Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci nocnikowe klęczące lub siedzące na trawie tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz - właściciel puli, ręce za plecami. Kierowca jest za kołem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli doniczki i rozpoczyna rozmowę:
Hej kolego sprzedaj garnek!
Kup
Ile rubli ci dać?
Trzy oddają
Kierowca trzy razy (albo tyle, ile właściciel zgodził się sprzedać doniczkę, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręką właściciela doniczki i zaczynają biec w kółko do siebie (biegają wokół okrąż trzy razy). Kto szybciej biegnie na wolne miejsce w kole, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu staje się kierowcą.
Zasady gry . Dozwolone jest bieganie tylko po okręgu, nie przecinając go. Biegacze nie mogą uderzać innych graczy. Kierowca zaczyna biec w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, poplamiony musi biec w prawo.
„Szary Wilk” (Sary Bure)
Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu po grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają chórem):
Gdzie idziesz, moi przyjaciele?
Idziemy w gęsty las
Co chcesz tam robić
Tam zbierzemy maliny
Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?
Zrobimy dżem
Jeśli wilk spotka cię w lesie?
Szary wilk nas nie dogoni!
Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk i zgodnie mówią:
Zbiorę jagody i zrobię dżem
Moja słodka babcia będzie miała smakołyk
Jest tu dużo malin, nie można ich wszystkich zebrać,
A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!
Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną po linie. Wilk goni ich i próbuje kogoś zmatowić. Zabiera jeńców do legowiska - tam, gdzie się ukrył.
Zasady gry. Ten reprezentujący szarego wilka nie może wyskoczyć, a wszyscy gracze muszą uciekać, zanim zostaną wypowiedziane słowa, aby ich nie widziano. Uciekających można złapać tylko do samej linii domu.
„Skok-skok” (Kuchtem-Kuch)
Na ziemi rysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, w środku małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.
Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (kółkami), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się liderem.
Zasady gry. Nie możecie wypychać się nawzajem z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Zmieniając się miejscami, za krąg uważa się tego, który dołączył do niego wcześniej.
„Krakery” (Abakle)
Po przeciwnych stronach sali lub peronu dwa miasta są oznaczone dwiema równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu z dłonią do góry.
Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa:
Klaskać tak klaskać - taki sygnał
Biegnę, a ty podążasz za mną!
Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jadąc i zauważony biegnij do przeciwległego miasta. Kto szybciej biegnie, zostaje w nowym mieście, a kierowca zostaje w tyle.
Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz biec. Podczas biegu zawodnicy nie mogą się dotykać.
„Usiądź” (Bush ursh)
Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na lidera, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:
Jak sroka arecochu
Nie wpuszczę nikogo do domu.
chichoczę jak gęś
Poklepie cię po ramieniu
Po tym biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, koło się zatrzymuje, a uderzony biegnie ze swojego miejsca w kółko w kierunku kierowcy. Ten, kto biega po okręgu, wcześniej zajmuje puste miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, staje się liderem.
Zasady gry. Krąg powinien natychmiast zatrzymać się na słowie biegać. Dozwolone jest bieganie tylko po okręgu, bez przekraczania go. Podczas biegu nie można dotykać osób stojących w kręgu.
„Pułapki” (Totysz Ueny)
Na sygnał wszyscy zawodnicy rozbiegają się po boisku. Kierowca próbuje zmatowić któregoś z graczy. Każdy, kogo złapie, staje się jego pomocnikiem. Trzymając się za ręce, dwie, potem trzy, cztery itd., łapią biegających, aż łapią wszystkich.
Zasady gry . Ten, którego dotknie kierowca, uważa się za złapanego. Ci, którzy zostali złapani, łapią wszystkich tylko trzymając się za ręce.
"Żmurki" (Kuzbajław ueny)
Rysują duże koło, wewnątrz niego w tej samej odległości od siebie robią dziury-norki zgodnie z liczbą uczestników gry. Kierowca zostaje zidentyfikowany, z zawiązanymi oczami i umieszczony na środku koła. Reszta odbywa się w norkach, kierowca podchodzi do gracza, aby go złapać. On, nie opuszczając norki, próbuje go ominąć, a następnie schyla się, a następnie kuca. Kierowca musi nie tylko złapać, ale także zadzwonić do gracza po imieniu. Jeśli poprawnie wymieni imię, uczestnicy gry mówią: „Otwórz oczy!” - a złapany staje się kierowcą. Jeśli nazwa zostanie wywołana niepoprawnie, gracze, nie mówiąc ani słowa, wykonują kilka klaśnięć, dzięki czemu staje się jasne, że kierowca popełnił błąd i gra toczy się dalej. Gracze zmieniają norki, skacząc na jednej nodze.
Zasady gry. Kierowca nie ma prawa podglądać. W trakcie gry nikt nie może wyjść poza krąg. Wymiana norek jest dozwolona tylko wtedy, gdy kierowca znajduje się po przeciwnej stronie koła.
„Interceptory” (kujsz ueny)
Na przeciwległych końcach lokacji liniami zaznaczono dwa domy, w jednym z nich gracze znajdują się w linii. Pośrodku, naprzeciwko dzieci, stoi kierowca. Dzieci wypowiadają chórem słowa:
Musimy biec szybko
Uwielbiamy skakać i skakać
Jeden dwa trzy cztery pięć
Nie sposób jej złapać!
Po zakończeniu tych słów wszyscy biegną we wszystkich kierunkach przez peron do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej. Pod koniec gry najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani, są oznaczani.
Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ich ramieniem ręką. Poplamieni odjeżdżają w wyznaczone miejsce.
„Przerwa”
Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Wybierają kierowcę - Timerbay. Staje się centrum kręgu. Kierowca mówi:
Pięcioro dzieci w Timerbay,
Przyjazna, zabawna gra.
Pływaliśmy w szybkiej rzece,
Rzucili się, ochlapali,
Dobrze umyte
I ładnie ubrane.
I nie jedz ani nie pij,
Wieczorem wbiegli do lasu,
spojrzeli na siebie,
Zrobili to w ten sposób!
Ostatnimi słowami, w ten sposób kierowca wykonuje jakiś ruch. Wszyscy muszą to powtórzyć. Wtedy kierowca wybiera kogoś zamiast siebie.
Zasady gry. Ruchy, które zostały już pokazane, nie mogą być powtórzone. Wskazane ruchy muszą być wykonane dokładnie. W grze możesz używać różnych przedmiotów (piłki, warkocze, wstążki itp.).
Kurki i kurczaki (szynka Telki tavyklar)
Na jednym końcu witryny są kurczaki i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie jest lis.
Kurczaki i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, ziarna itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy wbiegają do kurnika, a za nimi podąża lis, który próbuje poplamić któregokolwiek z graczy.
Zasady gry. Jeśli kierowcy nie uda się poplamić żadnego z zawodników, to znów prowadzi.
Zawodnicy ustawiają się w dwóch liniach po obu stronach boiska. W centrum terenu znajduje się flaga w odległości co najmniej 8-10 m od każdej drużyny. Na sygnał zawodnicy pierwszego stopnia rzucają worki w dal, próbując dosięgnąć flagi, zawodnicy drugiego stopnia robią to samo. Z każdej linii wyłaniany jest najlepszy rzucający, a także zwycięska linia, w której drużynie większa liczba uczestników rzuci worki na flagę.
Zasady gry. Każdy powinien wpaść na sygnał. Wiodące zespoły utrzymują wynik.
„Piłka w kole” (Teenchek ueny)
Gracze, tworząc krąg, siadają. Kierowca stoi za kołem z piłką, której średnica wynosi 15-25 cm, na sygnał kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy siedzących w kręgu i odchodzi. W tym czasie piłka zaczyna być rzucana w kółko od jednego gracza do drugiego. Kierowca biegnie za piłką i próbuje ją złapać w locie. Kierowca staje się graczem, od którego została złapana piłka.
Zasady gry . Piłka jest przekazywana przez rzucanie z przekręceniem. Łapacz musi być gotowy do przyjęcia piłki. Kiedy gra się powtarza, piłka jest przekazywana temu, który pozostał poza grą.
„Zaplątane konie” (atlar Tyshauly)
Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Naprzeciw linii ustaw flagi, stojaki. Na sygnał pierwsi zawodnicy drużyn zaczynają skakać, biegać wokół flag i wracać do biegu. Potem biegną drudzy itd. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, wygrywa.
Zasady gry. Odległość od linii do flag, stojaków nie powinna przekraczać 20 m. Należy skakać poprawnie, odpychając się jednocześnie obiema nogami, pomagając rękami. Musisz biec we wskazanym kierunku (w prawo lub w lewo).
Kaliszkina Larisa Sergeevna, nauczycielka
DS nr 171 „Krepysh” ANO DO „Planeta dzieciństwa” Lada „g.o. Togliatti
1. Zadania organizacji pozarządowej „Rozwój społeczny i komunikacyjny”:
Aby dać dzieciom wyobrażenie o Republice Tatarstanu, o mieście Kazań, o tradycjach narodu tatarskiego;
Aby utrwalić zrozumienie, że Wołga jednoczy wiele narodów, a wszystkie nazywają się „Wołgą”;
Kształtować postawę szacunku i poczucie przynależności do Ojczyzny;
Zaszczepić dzieciom wartość współpracy z innymi dziećmi;
Rozwijaj emocjonalny stosunek do otaczającej rzeczywistości.
2. Zadania organizacji pozarządowej „Rozwój Poznawczy”:
Zapoznać się z częściami ubioru Tatarów;
Rozwijaj koncentrację, spostrzegawczość, wyobraźnię, percepcję wzrokową i kształtowanie holistycznego spojrzenia na temat, jednocześnie wypełniając zadanie z zagadkami.
3. Zadania organizacji pozarządowej „Rozwój mowy”:
Rozwijanie swobodnej komunikacji dzieci z nauczycielem i rówieśnikami;
Poszerz zasób słownictwa, poznając nowe słowa oznaczające stroje narodowe Tatarów: kamzul, kalfak, chekmen, chitek, jarmułka.
4. Zadania organizacji pozarządowej „Rozwój fizyczny”:
Zapoznanie dzieci z ludowymi tatarskimi grami plenerowymi, ich zasadami, rozwinięcie chęci wykorzystania ich w samodzielnych zajęciach;
Aby skonsolidować umiejętność uczestniczenia w różnych grach na świeżym powietrzu, które przyczyniają się do rozwoju cech fizycznych (zręczność, szybkość, wytrzymałość), koordynacji ruchów, umiejętności poruszania się w przestrzeni;
Wzmocnij umiejętność przestrzegania zasad gry.
5. Zadania organizacji pozarządowej „Rozwój artystyczny i estetyczny”
Wzbogać muzyczne doznania dzieci słuchając pieśni tatarskich.
Materiały i ekwipunek:
- dziecięce narodowe stroje tatarskie: chłopiec i dziewczynka, mapa Rosji, zdjęcia i ilustracje miasta Kazania, flaga i herb Tatarstanu, zdjęcia przedstawiające elementy stroju narodowego, z ludźmi w różnych strojach narodowych, koperta z puzzlami: jarmułka i kalfak, magnetofon, kaseta z piosenką „Ukochana Rosja” (muzyka A. Goriewa, słowa Yu. Kumykov) z nagraniami piosenek w języku tatarskim, jarmułka.
Technologie edukacyjne:
interaktywny- „Okrągły taniec”, „Łańcuch”, „Wywiad”.
ICT - wideo - list z Kazania, zdjęcia.
Wstępna praca z dziećmi: Aby dać wyobrażenie o dużej i małej Ojczyźnie: zapoznali dzieci z lokalizacją Rosji na mapie, rozmowami w klasie o wielonarodowości Ojczyzny. Zostali zapoznani z folklorem, grami, strojami narodowymi różnych ludów regionu Wołgi. Nauczone przysłowia ludowe, zagadki, gry.
Do melodii piosenki« Ukochana Rosja» (muzyka A. Gorewa, śl. Yu Kumykova). Dzieci siedzą na krzesłach, stojąc w półokręgu. Nauczyciel zwraca uwagę na postawę dzieci.
Wychowawca: Chłopaki, w jakim kraju mieszkamy? (Rosja)
Pokaż Rosję na mapie.
Jak nazywa się miasto, w którym mieszkamy? (Togliatti)
Pokaż to na mapie.
Na brzegu której rzeki leży nasze miasto? (Wołga)
Prawidłowo. Wołga to jedna z największych rzek na świecie. Na brzegach Wołgi żyją różne narody. Który? (Rosjanie, Mordowianie, Tatarzy, Czuwasi, Maris, Udmurci).
Jak nazywają się ludzie mieszkający nad brzegami Wołgi? (Wołżan.)
Czyli możemy nazwać Rosjan, Tatarów, Mordowian i Mari Volzhan? A Rosjanie? Czemu?
Posłuchaj wiersza Władimira Stiepanowa „Rosyjska rodzina” (Załącznik nr 1)
Wychowawca: Chłopaki, poznaliśmy już życie Rosjan, Czuwasów, Udmurtów. A dzisiaj zapraszam na wycieczkę do Republiki Tatarstanu.
Chcesz odwiedzić Tatarstan?
Stolicą Tatarstanu jest miasto Kazań. Kazań to nowoczesne, piękne miasto.
Wyświetlanie zdjęć (na tablicy interaktywnej): Kreml kazański, dworzec kolejowy. (Załącznik nr 2)
Tatarstan jest republiką, więc ma własną flagę i herb. ( rozważać) (Załącznik nr 3)
Wychowawca: Dzieci, otrzymaliśmy list wideo z Kazania. Zobaczmy.
Wiadomość wideo jest wyświetlana na tablicy interaktywnej. (Załącznik 4)
Wychowawca: Dziś spotkamy się z tymi chłopakami z Tatarstanu.
Brzmi tatarska melodia ludowa.
W skład grupy wchodzi dziewczynka i chłopiec w narodowych strojach tatarskich. Dziewczyna wita się po tatarsku, a chłopak po rosyjsku.
Wychowawca: Jak masz na imię?
Dzieci: Renata i Damir.
Renata i Damir proponują dzieciom zabawę Tatarska gra ludowa „Timerbay” » wyjaśnienie zasad gry.
Renata wydajeIwariant gry, a DamirIIopcja. (Załącznik nr 5)
Wychowawca: Chłopaki, zwróćcie uwagę na to, jak wyjątkowo są ubrani. Spójrz na piękną sukienkę Renaty.
A co jest w tym tak pięknego i niezwykłego? (ozdobione falbankami)
A co to jest? (wskazuje na fartuch)
I widzisz, co ma kamizelka Damir i niezwykły kapelusz na głowie - jarmułka.
Renata: Przynieśliśmy ci prezent. (daje kopertę)
Zobaczmy, co jest w kopercie. Dzieci wyjmują obrazki przedstawiające narodowe stroje tatarskie.
Chłopaki, myślicie, że to garnitur damski czy męski?
Jak jest ozdobiona sukienka?
Co jest na sukience? Jak nazywa się kamizelka po tatarsku?
(Kamzul. Kamzul był haftowany wielokolorowymi lub złotymi nitkami, koralikami lub ozdobiony aplikacjami z tkaniny (pokazuje kamzul).
Kobiety nosiły na głowach kalfak (naprawić). (Załącznik nr 6)
Damir: To męski garnitur. (pokazuje zdjęcie)
Co zawiera garnitur męski? (Mężczyźni nosili koszulę, spodnie, a na wierzch wkładali szlafrok lub kamizelkę, która również była ozdobiona haftem)(Załącznik nr 6).
Jak nazywa się męskie nakrycie głowy wśród Tatarów?
Jakie elementy są używane w dekoracji jarmułka?
Zastanów się, jak zdobione są jarmułki (Załącznik nr 7)
Wychowawca: Chłopaki, zagrajmy w grę „Nie popełnij błędu”. Trzeba znaleźć wśród obrazków osoby w strojach ludowych Tatarów.
Gra dydaktyczna „Nie popełnij błędu” (Załącznik nr 8)
(pokazywanie zdjęć na tablicy interaktywnej)
Wychowawca: A teraz pokażę ci części kostiumów, a ty je nazywasz (kamizelka aksamitna - kamzul, kalfak, chekmen, chitek, jarmułka,)(Załącznik 8)
Wychowawca: Prawidłowo nazwałeś męskie nakrycie głowy - to jest jarmułka. Istnieje gra o tej samej nazwie. Zagrajmy w to.
Mobilna gra tatarska „Tubeteika” IT „Khorowod”
(Chłopaki podają sobie jarmułkę do melodii tatarskiej, ta, która ma jarmułkę, gdy melodia się zatrzymuje, zatacza koło i pokazuje jakiś tatarski ruch).
Gra „Ułóż układankę” IT "Łańcuch"
(Dziewczyny zbierają zdjęcia kalfaka, chłopcy - jarmułki).
(Załącznik nr 9)
Wychowawca: Dzisiaj poznaliśmy Tatarów, ich tradycje, ich zabawy.
Damir i Renata przeprowadzają wywiady z dziećmi:
Co nowego dowiedziałeś się dzisiaj o naszej republice?
Jakich nowych słów się nauczyłeś?
Która gra tatarska podobała Ci się najbardziej?
Co sprawiło Ci trudność?
Czego chciałbyś się dowiedzieć na następnej lekcji?
Wychowawca: Dobra robota, wszystko się zgadza. A co najważniejsze, dowiedziałeś się, że Tatarstan jest republiką sąsiadującą z nami, a Tatarzy są naszymi sąsiadami i dlatego musimy być ze sobą przyjaciółmi, pomagać sobie nawzajem.
Podsumowując, chcę was wszystkich poczęstować narodowym daniem tatarskim „Chak-chak”.
Poczęstuj daniem tatarskim „Czak-czak”
Wniosek nr 1
Władimir Stiepanow« Rosyjska rodzina»
W Rosji od dawna żyją różne narody.
Jeden - tajga według ich upodobań, inni - przestrzeń stepu.
Każdy naród ma swój własny język i strój.
Jeden nosi płaszcz czerkieski, drugi szatę.
Jeden jest rybakiem od urodzenia, drugi jest pasterzem reniferów.
Jeden gotuje kumys, drugi przygotowuje miód.
Jeden kocha jesień, drugi wiosnę.
A Ojczyzna Rosji jest jedna dla nas wszystkich.
Wniosek nr 4
List wideo. Na ekranie pojawiają się dzieci w narodowych strojach tatarskich.
Renata i Damir: Zapytali nas: - Skąd jesteśmy?
Jesteśmy z Wołgi, z Kazania.
Woda Wołgi daje nam wodę,
Uprawiamy chleb, wypasamy stada,
Pompujemy olej, ładujemy statki
W wolnym Tatarstanie.
Wniosek nr 5
gra mobilna« Strefa czasowa».
Dzieci stoją w kręgu prowadzącym do środka kręgu, wypowiadają słowa:
„Pięcioro dzieci w Timerbay,
Przyjazna, zabawna gra.
Szybko pływaliśmy w rzece,
Atakowali, chlapali.
dobrze umyte,
I pięknie wystrojony
I nie jedz ani nie pij,
spojrzeli na siebie,
I zrobili to w ten sposób.
Wariant I: kierowca wymyśla 2 lub 3 zakazane ruchy i pokazuje je innym graczom (np. kucanie, klaskanie, machanie).Dzieci powinny powtarzać ruchy kierowcy, ale jeśli pokaże zabroniony ruch, potrzebujesz pozostawać w bezruchu.
Wariant II: lider pokazuje zawodnikom różne ruchy, najpierw powoli, a następnie zwiększając tempo.Dzieci muszą powtarzać ruchy lidera, ale jeśli pokaże zabroniony ruch, musisz pozostać w bezruchu.Ten, który powtórzył zabroniony ruch odchodzi gra (w innych opcjach otrzymuje punkt karny).
Wygrywa ten, kto „wytrwał” najdłużej lub zdobył najmniej punktów karnych.
Reguła: Jeśli gracz przynajmniej próbował wykonać zabroniony ruch, błąd się liczy i robi krok do tyłu.
Wniosek nr 9
Tatarska gra ludowa „Skok - skok” (Kuchtem-kuch)
Cel gry: rozwój uwagi, umiejętność orientowania się w przestrzeni, wzmacnianie mięśni nóg.
Dzieci stoją w obręczach. Kierowca mówi: „Skacz!”. Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (obręcz), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się liderem.
Zasady gry:
- nie możesz wypchnąć się z obręczy;
Dwóch graczy nie powinno znajdować się w tej samej obręczy;
Przy zmianie miejsca, obręcz jest brana pod uwagę dla tych, którzy weszli w nią wcześniej.
Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłej zabawy w chowanego, pułapek, metek! Kiedy powstały? Kto wymyślił te gry? Odpowiedź na to pytanie jest tylko jedna: tworzą je ludzie, podobnie jak bajki i piosenki. Tatarskie zabawy ludowe mają długą historię, zostały zachowane i sprowadzają się do naszych czasów od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, chłonące najlepsze tradycje narodowe. Wszystkie gry ludowe charakteryzują się miłością do zabawy, śmiałością. Tatarskie zabawy ludowe dla dzieci mają wartość pedagogiczną i mają ogromny wpływ na kształcenie umysłu, charakteru i woli. Rozwijają się moralnie i fizycznie, tworzą pewien nastrój duchowy, zainteresowanie sztuką ludową. I w rzeczywistości, nawet jeśli trochę zagłębimy się w osobliwości dziecięcych zabaw wśród różnych narodów, to na pierwszy rzut oka widać, że charakter ludu nakłada swój zauważalny cień na dziecięce gry, odbijając się w nich tym ostrzej, tym bardziej dzieci bawią się z wielkim entuzjazmem i swobodą, a przy tym oczywiście z większą szansą na zamanifestowanie swojego narodowego charakteru. Gry są niejako odzwierciedleniem różnych aspektów życia danego ludu, łącznikiem między życiem rozrywkowym a biznesowym, a od tego rodzaju gry, które od wieków utrwaliły się w danym narodzie, są ładniejsze, bardziej zrozumiałe, i bardziej ekscytujące dla dzieci tego ludu.
Sabantuy Bardzo piękne, miłe i mądre wakacje. Zawiera różne rytuały i gry. Dosłownie „sabantuy” oznacza „Święto pługa” (saban - pług i tui - święto). Wcześniej obchodzono je przed rozpoczęciem wiosennych prac polowych, w kwietniu, teraz Sabantuy odbywa się w czerwcu - po siewie. W dawnych czasach przygotowania do Sabantuy trwały długo i starannie - dziewczęta tkały, szyły, haftowały szaliki, ręczniki, koszule z narodowym wzorem; wszyscy chcieli, aby jej dzieło stało się nagrodą dla najsilniejszego dzhigita - zwycięzcy w narodowych zapasach lub w wyścigach. A młodzi ludzie chodzili od domu do domu i zbierali prezenty, śpiewali piosenki, żartowali. Prezenty przywiązywano do długiego słupa, czasami dżigity wiązały się zebranymi ręcznikami i nie zdejmowały ich do końca ceremonii.
Tatarskie zapasy pasa Koresh Potrzeba dużo siły, sprytu i zręczności, aby wygrać w Koresh. Walka toczy się według ścisłych zasad: przeciwnicy owijają się szerokimi pasami, zadaniem przeciwnika jest powieszenie przeciwnika na jego szarfie w powietrzu, a następnie nałożenie go na łopatki. Zwycięzca pomocnika - absolutny batyr - otrzymuje w nagrodę żywego barana iz nim na ramionach tworzy krąg honoru. To prawda, że ostatnio barana często zastępowano inną cenną nagrodą - telewizorem, lodówką, pralką, a nawet samochodem.
Zapraszam dzieciaki na zabawną grę, a kogo nie weźmiemy za uszy, wychowamy. Uszy będą czerwone. Tak piękna wcześniej. Uczestnikami są młodzi jeźdźcy. Ciekawy punkt: nagradzany jest nie tylko zwycięzca, ale także ten, który był ostatni. Rzeczywiście - na wakacjach nie powinno się obrażać i smutnych ludzi! Świętowano także konie: wiązano wokół nich ręczniki, w tym ten ostatni.
Walka na worki. Walka na worki z sianem, siedzenie okrakiem na kłodzie (z obrotowym stopniem swobody), by wyrzucić przeciwnika z „siodła” - gra o długiej tradycji, wymaga siły, zręczności, odwagi. Daje obserwatorom dużo śmiechu i zabawy.
Biegaj w workach. Bieganie w workach to bardzo prosta, ale jednocześnie zabawna i emocjonująca rywalizacja dla dzieci, która pozwala im pokazać swoją siłę i zręczność. Aby przeprowadzić zawody, musisz podzielić uczestników na dwie lub więcej drużyn i ustawić ich przed linią startu w kolumnach. Pierwsi uczestnicy gry otrzymują torby. Na sygnał gospodarza pierwsi członkowie drużyny powinni szybko wspiąć się do worka nogami i trzymając go rękami w pasie, przeskoczyć (jako opcja seed) do wyznaczonego miejsca (flaga, krzesło). Po okrążeniu go gracz wraca do swojej drużyny, wychodzi z torby i przekazuje ją następnemu zawodnikowi, który powtarza wszystkie czynności. Nie wolno upuszczać worka podczas gry. Jeśli podczas sztafety uczestnik upadł, może wstać i kontynuować rywalizację. Bieg sztafetowy trwa, dopóki wszystkie dzieci nie pobiegną w workach. Drużyna, której gracze wykonają zadanie jako pierwsi, wygrywa.
Gra "Break the pot" Pot (możesz postawić ją na ziemi lub na podłodze). Kierowca ma zawiązane oczy i otrzymuje kij. Zadanie polega na rozbiciu puli. Aby skomplikować grę, kierowca może być „zdezorientowany”: przed podaniem kija kilka razy okrąż go.
Biegaj z łyżką w ustach. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny, startujący uczestnicy trzymają w ustach łyżkę, na której leży jajko. Konieczne jest przebiegnięcie dystansu m bez upuszczania jaj. Ostatni członek zespołu, który pierwszy bieg z łyżką ukończył przed przeciwnikiem, wyłonił zwycięską drużynę.
Zapraszam dzieciaki na zabawną grę, a kogo nie weźmiemy za uszy, wychowamy. Uszy będą czerwone. Tak piękna wcześniej. Gracze dzielą się na 2 drużyny. Na środku platformy umieszczona jest lina. Środek liny zaznaczony jest wstążką, pod środkiem liny przeciągany jest w poprzek linii. W odległości 2-3 m od niego są rysowane równolegle dwie kolejne linie. Gracze biorą linę i podnoszą ją z podłogi. Na sygnał gracze próbują pociągnąć linę w swoim kierunku. Lina uważana jest za napiętą, jeśli jej środek znajduje się 2-3 m od linii środkowej po stronie jednej z drużyn. Linię można ciągnąć dopiero po sygnale. Gra rozgrywana jest kilka razy. Drużyna, która więcej razy przeciągnie linę na swoją stronę, wygrywa. Ciągnięcie liny.
Szary wilk (Sary bure) Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między wytyczonymi liniami wynosi 2030 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu po grzyby i jagody. Gospodarz wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci chórem odpowiadają): Wy, przyjaciele, gdzie się śpieszycie? Jedziemy do gęstego lasu, co chcesz tam robić? Tam zbierzemy maliny, po co wam maliny, dzieci? Zrobimy dżem, jeśli wilk spotka cię w lesie? Szary wilk nas nie dogoni! Po tym apelu wszyscy udają się do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, i zgodnie mówią: Zbiorę jagody i zrobię dżem, Będzie poczęstunek dla mojej kochanej babci. Po słowach szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną po linie. Wilk goni ich i próbuje kogoś zmatowić. Zabiera jeńców do legowiska, w którym się ukrył. Zasady gry. Ten reprezentujący szarego wilka nie może wyskoczyć, a wszyscy gracze muszą uciekać, zanim zostaną wypowiedziane słowa, aby ich nie widziano. Uciekających można złapać tylko do samej linii domu.
Sprzedajemy garnki (ceny Chulmak) Cel gry: rozwój zręczności, szybkości reakcji motorycznej, wzmocnienie mięśni układu mięśniowo-szkieletowego. Gracze podzieleni są na dwie grupy: nocniczki i posiadacze nocników. Dzieci nocnikowe tworzą krąg, klęcząc lub siedząc na trawie. Za każdą doniczką stoi właściciel doniczki z rękami za plecami. Kierowca jest za kołem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli doniczki i rozpoczyna rozmowę: „Hej, przyjacielu, sprzedaj doniczkę!” Kup! Ile rubli ci dać? Daj mi trzy. Kierowca trzy razy (albo tyle, ile właściciel zgodził się sprzedać doniczkę, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka ręki właściciela i zaczynają biec po okręgu do siebie (obiegają koło trzy razy). Kto szybciej biegnie na wolne miejsce w kole, zajmuje to miejsce, a ten z tyłu staje się kierowcą. Zasady gry: dozwolone jest bieganie tylko po okręgu bez przekraczania go; Biegacze nie mają prawa krzywdzić innych graczy; kierowca może rozpocząć bieg w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, poplamiony musi biec w prawo.
Timerby Gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Wybierz sterownik Timerbay. Staje się centrum kręgu. Kierowca mówi: Pięcioro dzieci na Timerbay, Razem bawią się wesoło. Pływali w rwącej rzece, niegrzeczni, chlapali, dobrze się myli i pięknie ubierali. I nie jedli ani nie pili, Wieczorem wbiegli do lasu, Popatrzyli na siebie, Tak to zrobili! Ostatnimi słowami, w ten sposób kierowca wykonuje jakiś ruch. Wszyscy muszą to powtórzyć. Wtedy kierowca wybiera kogoś zamiast siebie. Zasady gry. Ruchy, które zostały już pokazane, nie mogą być powtórzone. Wskazane ruchy muszą być wykonane dokładnie. W grze możesz używać różnych przedmiotów (piłki, warkocze, wstążki itp.).
Klapy (Abakle) Po przeciwnych stronach sali lub peronu dwa miasta są oznaczone dwiema równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 2030 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasie, prawa ręka wyciągnięta do przodu z dłonią do góry. Lider zostaje wybrany. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i wypowiada słowa: Klaskać i klaskać - taki sygnał, biegnę, a ty za mną! Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Jadąc i zauważony biegnij do przeciwległego miasta. Kto szybciej biegnie, zostaje w nowym mieście, a kierowca zostaje w tyle. Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz biec. Podczas biegu zawodnicy nie mogą się dotykać.
Zapraszam dzieciaki na zabawną grę, a kogo nie weźmiemy za uszy, wychowamy. Uszy będą czerwone. Tak piękna wcześniej. Wszyscy siedzą na ławce. Lider zostaje wybrany. W dłoniach ma pierścień lub inny mały przedmiot. Wszyscy trzymają ręce zamknięte. Kierowca z pierścieniem okrąża wszystkich i niejako zakłada na nich pierścień. Ale komu go położył, wie tylko ten, kto dostał pierścionek. Inni muszą obserwować i zgadywać, kto ma ten przedmiot. Kiedy kierowca mówi: „zadzwoń, zadzwoń, wyjdź na werandę”, ten, kto go ma, powinien wyskoczyć, a reszta, jeśli zgadłeś, zatrzymaj go. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna jeździć, jeśli nie, to ten, który go opóźnił. Co więcej, możesz trzymać go tylko łokciami, ponieważ dłonie pozostają zamknięte. Gra „Pierścień-Pierścień”
„Kławy lis” (tatarska gra ludowa) Na początku gry musisz narysować plac zabaw, określić, gdzie będzie znajdować się „dziura lisa”, „dom”, „kurnik” i wybrać, które z dzieci być „słabym lisem” i „właścicielem kurnika”. Wszystkie inne dzieci stają się „kurczaczkami”. W zależności od liczby kurczaków w kurniku rysuje się również jego wymiary: powinny być wystarczające, aby kury mogły bez ingerencji ze sobą uciec przed lisem, który wdrapał się do kurnika. „Kulawy lis” skacze na jednej nodze ze swojej nory do „kurnika” obok „domu”, a „właściciel domu” pyta ją, dokąd idzie. Żartujący dialog może wyglądać tak: (1): Lisie, kulawy mały lisku, gdzie kuśtykasz w nocy? Bikchantai, syn Mamai, moja babcia czeka na mnie! Po co się do niej spieszyć? Moje futro jest za piecem. Co jeśli płaszcz się zapali? Zanurzę płaszcz w rzece. Nagle prąd ją porwie? będę płakać z frustracji. Lisie, kulawy mały lisku, jak możesz obejść się bez futra? Bikchantai, syn Mamai, jak tylko przejdę, zrozumiesz! Naiwny właściciel „kładzie się spać” (zamyka oczy), a niewierny lis wdrapuje się do „kurnika” i zaczyna gonić „kurczaki”. W tym samym czasie musi skakać na jednej nodze, nie wolno jej stać jednocześnie na obu nogach. Czasami przed rozpoczęciem gry zgadzają się, że „kulawy lis” może zmienić nogę, jeśli zmęczy się skakaniem na jednej nodze przez dłuższy czas. „Kurczaki” rozpraszają się od lisa we wszystkich kierunkach, ale surowo zabrania się im wybiegania z kurnika. Skacząc za „kurami”, „kulawy lis” stara się „wysadzić” kogoś ręką. Gracz, którego lisowi uda się dotknąć, sam staje się lisem w następnej grze. Jeśli lis wstał na dwóch nogach, a właściciel kurnika to zauważył, wtedy rzuca się do lisa z płaczem, a ona ucieka do dziury. Jeśli właścicielka dogoni lisa, a ona nie zdąży się schować w dziurze, to ta disa będzie musiała zostać ponownie poprowadzona. Zasady: Kurczak wybiegający z koła jest uważany za złapany. Jeśli właściciel kurnika był nieuważny i nie zauważył, że lis wstał na dwóch nogach (nawet przez bardzo krótki czas), gra toczy się dalej. Zauważając naruszenie zasad właściciel musi najpierw zawołać lisa, a dopiero potem ruszyć za nią.