Zasady kultowej gry planszowej. Zasady gry planszowej „Kult
Z nowości Essen w tym roku zainteresowała mnie kolejna próba przeniesienia Cywilizacji na stół, wydana pod nazwą Zderzenie kultur. Ponieważ autor to zrobił Kupcy i maruderzy Patrzę na grę z podejrzliwością, ale czasami nie odmówiłbym zagrania. W międzyczasie znalazłem jedną z recenzji w necie i przedstawiam moje darmowe tłumaczenie.
Clash of Cultures to gra o tworzeniu cywilizacji od autora Merchants & Marauders i samo to mi wystarczy, aby zdecydowanie w nią zagrać, bo Merchants & Marauders to świetna zabawka. W Clash of Cultures gracze rozpoczynają grę jako rywalizujące ze sobą plemiona rozsiane po całym świecie bez żadnej technologii. W ciągu sześciu tur gracze będą musieli eksplorować terytorium, wydobywać zasoby, budować miasta, studiować technologie, handlować, walczyć ze sobą i robić wszystko, aby odnieść największy sukces ze wszystkich rywali. Na koniec gry punkty przyznawane są za zbudowane miasta, za badania technologii, za wykonywanie zadań i budowanie cudów świata. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
Pole gry składa się z kafelków, z których każdy składa się z 4 heksów różnych typów terenu: wody, gór, pustkowi, równiny, lasu. Niezbadane obszary są układane zakryte i pozostają zamknięte, dopóki nie zostaną otwarte przez graczy. Podczas otwierania możesz czasem wybrać, którą stronę położyć płytkę.
Na początku gry każdy ma 1 osadnika i 1 miasto. W trakcie rozgrywki miasta można rozwijać, budując w nich porty, akademie, świątynie i fortece. Liczba zajętych heksów determinuje wielkość miasta – im większe, tym więcej wnosi surowców i tym większy ma wpływ. Maksymalna wielkość miasta jest równa liczbie miast, które posiadasz, więc nie możesz zbudować jednego megamiasta. Miasta są "szczęśliwe" - takie miasto dostaje +1 do wielkości.
działania
Każda z 6 tur gry składa się z trzech rund akcji. W każdej rundzie gracze wykonują 3 akcje. Oto, co to może być:
Naucz się technologii - zapłać 2 jedzenie lub 2 pomysły i zdobądź nową technologię
Założono miasto - figurkę osadnika można zastąpić miastem
Aktywuj miasto - wybuduj budynek, jednostki, zbieraj surowce
Ruch - przesuń do 3 grup jednostek
Rozwój miasta - wydawaj żetony nastroju, aby zwiększyć poziom rozwoju miasta
Wpływy kulturowe - Spróbuj "zrekrutować" jeden z heksów obcego miasta, jeśli graniczy z twoim miastem.
Technologia
Każdy gracz ma swoje osobiste pole, na którym zaznaczone są dostępne zasoby (żywność, drewno, pomysły i złoto), a także poziom populacji, kultury i szczęścia. Większość pola jest zarezerwowana dla 48 różnych technologii. Kiedy gracz pozyskuje technologię, umieszcza kostkę obok jej opisu.
Technologie to różne zalety i możliwości. Na przykład „taktyka” pozwala na przemieszczanie wojsk. „Wędkowanie” to umiejętność zdobywania pożywienia z pól wody. Jeśli masz „magazyny”, możesz mieć więcej niż 2 produkty żywnościowe w magazynie. „Zaopatrzenie w wodę” ratuje przed zarazą i epidemiami i tak dalej. Niektóre technologie wymagają odblokowania niektórych technologii.
Pozyskiwanie technologii zwiększa poziom zadowolenia lub kultury. Kiedy osiągnie określoną wartość, karta wydarzenia zostaje odkryta. Mogą to być barbarzyńcy atakujący miasta, zaraza itp. Czasami zdarzają się wydarzenia z pozytywnym efektem.
bitwy
Bitwy są dość proste. Gracze rzucają 1 kością za każdą jednostkę, sumują wyniki i dzielą przez 5. Wynikowa liczba to liczba zniszczonych wrogów. Walka trwa do momentu zniszczenia jednej ze stron lub do momentu, gdy atakujący zdecyduje się przerwać ofensywę. Technologia „taktyka” pozwala na zagrywanie w bitwie kart o różnych efektach. Możesz walczyć nie tylko z przeciwnikami, ale także z neutralnymi barbarzyńcami, możesz także atakować miasta i organizować bitwy morskie pomiędzy statkami.
Koniec gry
Po trzech rundach tura się kończy. Każdy z graczy otrzymuje 1 technologię, 1 kartę akcji i 1 kartę misji (z osobistymi celami, za które przyznawane są punkty). Efekty walki są również wskazane na kartach akcji i zadań – karty te mogą być użyte zarówno zgodnie z ich przeznaczeniem, jak i zagrane w bitwie.
Wrażenie
Pierwszą rzeczą, o której myślisz, gdy widzisz Clash of Cultures, jest to, że nie tylko są tam wspaniałe figurki, ale także miasta są bardzo elegancko zaaranżowane. Centrum miasta wskazuje miniatura z okrągłą podstawą, a wszystkie budynki mają „zakrzywioną” podstawę, więc bardzo wygodnie jest je zastąpić środkiem. Dodatkowo, jeśli budynek zostanie zajęty przez wroga, w mieście wyświetla się miniatura jego koloru (np. zamiast czerwonego domu - zielony), więc jest to bardzo wizualne.
Jak można się spodziewać po „cywilizacji” desktopowej, kluczem do sukcesu jest odpowiednia alokacja zasobów. Posiadanie dużych miast i pewnych technologii jest korzystne, ale do osiągnięcia tego będą potrzebne zasoby (i niektóre technologie).
Najważniejszą rzeczą w grze jest wybór akcji (może nawet ważniejszy niż zarządzanie zasobami). Gracz ma w sumie 3 akcje na rundę, co daje łącznie 9 akcji na turę. Dlatego z każdej akcji musisz wycisnąć maksimum. Z reguły zawsze przegapisz jedną akcję, aby wykonać pełny obrót i zawsze będziesz czekał na następny ruch. Jestem pewien, że to znak dobrej gry.
Interesujące są takie parametry jak nastrój i kultura, są tematycznie i organicznie wkomponowane w grę. Nieszczęśliwe miasto jest złe, ponieważ przynosi tylko 1 zasób na turę. Żetony kultury są potrzebne do rozbudowy miast i budowania cudów świata. Znaczniki nastroju mogą być również ważnym zasobem.
System technologiczny jest świetny, to sedno gry. W grze dostępnych jest 48 technologii ułożonych w konkretne drzewko. Każda technologia odblokowuje coś nowego (na przykład, aby zbudować bibliotekę, musisz nauczyć się „pisania” itd.), a gracze będą musieli wybierać spośród kilku kategorii, odnosząc wybór do swoich celów. Niektóre technologie otwierają nowe działania, inne - podnoszą nastrój i poziom kultury.
Akcje i technologie otwierają przed graczami szerokie pole do wyboru. W każdej turze musisz podjąć wiele decyzji, jak rozwijać swoją cywilizację - jakie technologie wybrać, co zbudować, w jakim kierunku eksplorować terytoria, jakie surowce wydobywać, gdzie budować nowe miasta i tak dalej.
Oprócz budowy miast i studiowania technologii na pochwałę zasługuje również system kart zadań, są one bardzo zróżnicowane i mogą przynieść wiele punktów. Dodatkowo zadania osobiste oznaczają, że każdy gracz rozwija się na swój sposób, w sposób indywidualny. Ten aspekt jest bardzo dobry. Terytorium świata jest za każdym razem generowane na nowo, co oznacza, że wszystkie partie rozgrywają się w nowy sposób, co zwiększa powtarzalność.
Z Mosigrą, Master of the Galaxy z grami Ares, a teraz nadeszła godzina dla Kultu wraz z głównym amerykańskim wydawcą Cryptozoic. Za plecami Cryptozoics na Kickstarterze kryły się takie hity jak Ghostbusters i Walking dead. Byliśmy pewni, że sukces jest nam gwarantowany. Nasze doświadczenie, jakość gry, możliwości medialne pod naszą kontrolą, a także zdolność naszych partnerów do zaprezentowania gry w Ameryce, sieć kontaktów i autorytetów. Co mogłoby pójść źle? O tym wam powiem.
Przygotowanie projektu
Mamy ugruntowany proces uruchamiania gier planszowych. Są ciepłe kontakty z felietonistami, blogerami i prasą. Gra została również udostępniona w domenie publicznej na naszej platformie cyfrowej Tabletopia. Oznaczało to, że wiedzieliśmy, ile osób w nią grało i mogliśmy wysyłać wszystkim powiadomienia, że gra została uruchomiona na Kickstarterze. Dodajemy tutaj potężny biuletyn Cryptozoic, kilka wystaw w USA i mamy dobry start do sukcesu! Również już w trakcie projektu wspierali nas aktualizacje od partnerów w poprzednich grach - Hobby World Int, Mosigra, Ares games. Do czasu startu mieliśmy kilka recenzji gotowych do publikacji, przygotowaliśmy wszystkie biuletyny i posty do ogłoszenia. Opłaty za reklamę banerową i konkurs na największym portalu gamingowym BoardGameGeek.
Warto również zauważyć, że Cryptozoic z wyprzedzeniem rozpoczął kampanię promocyjną w swoim Społeczność na Facebooku dla 35k+ uczestników.
Coś poszło nie tak?
Kłopoty wkradły się z miejsca, którego się nie spodziewaliśmy. Widzieliśmy, że w poprzednich projektach firmy były dobre opłaty, duża liczba sponsorów, ale sporo niezadowolenia. Generalnie niezadowolenie z jakości komponentów, zasad lub pewne problemy z dostawą to normalna sytuacja. Na tysiąc wspierających zawsze znajdzie się tuzin niezadowolonych. A jeśli wszyscy aktywnie piszą o tym w komentarzach, możesz odnieść wrażenie, że projekt źle sobie radzi. Chociaż w rzeczywistości pozostałe 2000 osób jest całkowicie zadowolonych z gry. Dlatego uznaliśmy, że autorytet firmy jest wielki, kredyt zaufania też, gra, którą posiadamy jest wysokiej jakości, co oznacza, że wszystko pójdzie jak najlepiej.
W rzeczywistości okazało się to zupełnie inaczej. Okazało się, że prawie wszyscy, którzy wsparli pierwszy projekt Ghostbusters (projekt zebrał 1,5 miliona dolarów) byli niezadowoleni z jakości komponentów gry. Według kupujących gra wyglądała na tanią i kiepskiej jakości. Cryptozoics obiecało naprawić sytuację w nowym projekcie i zebrało 700 tys. dolarów na drugą wersję gry. Ale zwolennicy ponownie byli niezadowoleni i zdumieni, że gra ma te same wady, które autorzy obiecali naprawić. Apoteoza była projektem The Walking Dead. Zebrał już tylko 400 tys. $ i ponownie okazał się kiepskiej jakości.
I to jest nasz Kult!W rezultacie w naszym wspólnym projekcie od razu zaczęliśmy otrzymywać gniewne wiadomości, że Cryptozoics znów chcą oszukać ludzi i wrzucić im produkt niskiej jakości. Były dziesiątki osób, które wrzuciły dolara, aby uzyskać możliwość pozostawienia komentarzy i napisały swoje historie o tym, jak źle zachowywał się wobec nich wydawca. Próbowaliśmy walczyć z tą negatywnością, ale było jej za dużo. Tymczasem opłaty szły znacznie wolniej, niż się spodziewaliśmy.
Jaki jest wynik?
W rezultacie nasze komentarze i praca z negatywami przybrały nieoczekiwany kierunek. Wielu hejterów widziało, że nasze studio Igrology nigdy nie miało problemów z jakością. Wydaliśmy trzy wysokiej jakości, nietypowe, ciekawe gry: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (w tym czasie gra była jeszcze w produkcji). Więc nie mieliśmy żadnych skarg. I wielu zaczęło pisać, że na próżno skontaktowaliśmy się z Cryptozoics, że powinniśmy przerwać ten projekt i uruchomić grę na własny rachunek. Wtedy chętnie nas wesprą.
Ciekawy zwrot akcji, prawda? Ale ta opcja nam nie odpowiadała. Każda gra planszowa na Kickstarterze ma dwie bardzo ważne linie rozwoju. Pierwszym z nich jest sam Kickstarter. Im więcej pieniędzy zbierzesz, tym więcej osób będzie wiedziało o projekcie i tym łatwiej będzie później przyczepić grę na sklepowych półkach. Ale nie zawsze towarzyszy temu dobra sprzedaż po Kickstarterze. Tak się składa, że każdy, kto chciał po prostu już kupić grę. Druga linia rozwoju to sprzedaż po Kickstarterze. I tutaj Kryptozoiki znów są bardzo silne. Mają dużą sieć dystrybucji i nie mają tak nadszarpniętej reputacji jak na Kickstarterze. Dlatego doprowadziliśmy projekt do końca, choć zebraliśmy kilka razy mniej niż pierwotnie planowaliśmy.
transkrypcja
1 Zasady gry planszowej „Kult” Gra autorstwa Konstantina Selezneva Wydawca: Igrologiya Producent Timofey Bokarev Artysta Anton Kvasovarov Projektant Andrey Shestakov gra dla 2 5 uczestników od 12 lat Dokonaj mądrego wyboru, kto zostanie Twoim bogiem! Rzeczywiście, w duszach ludzi drzemie wiele mrocznych i potężnych istot.Trzeba mieć czas, aby wezwać swojego pana i pomóc mu zdobyć siłę przed rywalami. Nie ma czasu na sen: rekrutuj zwolenników, odprawiaj mroczne rytuały, przekupuj władze lub podburzaj rozwścieczony tłum. W grze planszowej Kult wysyłasz swoich lojalnych kapłanów do kluczowych miejsc w Wiecznym Mieście. Będą musieli walczyć o wpływy, wyznawców i wszelkie inne środki, aby zdobyć twojemu bogu ciała i dusze całego świata. Elementy 1 plansza Plansza przedstawia miasto z 13 dzielnicami, na których gracze umieszczają żetony kapłanów, aby przekonać mieszkańców tej dzielnicy do zapewnienia graczowi pożądanej usługi. 75 żetonów Kapłanów, po 15 czerwonych, żółtych, zielonych, niebieskich i szarych Kapłani mają poziom od 1 do 5, który określa ich zdolność przekonywania. W sumie gracz ma dostęp do 3 kopii kapłana na każdym poziomie. Odwrócony żeton kapłana to żeton ołtarza. Poziom wszystkich ołtarzy to 4. 5 Patriarchów w kolorach czerwonym, żółtym, zielonym, niebieskim i czarnym Patriarcha jest głową kultu, kapłanem, którego poziom jest równy liczbie wyznawców kultu i którego nie można zniszczyć. 35 podwładnych wyznawców, po 7 podwładnych w kolorach czerwonym, żółtym, zielonym, niebieskim i czarnym.Im więcej wyznawców, tym silniejszy kult. Miasto nie przepada za mrocznymi bogami, wyznawcy pozwalają kapłanom przeniknąć do bogatszych i lepiej chronionych dzielnic. Na początku gry wszyscy gracze mają
2 x 2 wyznawców, maksymalna liczba wyznawców, jaką może mieć kult, jest równa żetonom Fanatic Mob Fanatic Mob to nieustraszona armia mrocznego boga. Wystarczą cztery takie tłumy, aby kult całkowicie zawładnął całym miastem. 30 Cudownych Kart Cudowne karty pozwalają tymczasowo zwiększyć siłę perswazji kapłanów, przenosić ich, budować ołtarze, zdobywać wyznawców, pieniądze i tłumy fanatyków. Karty cudów działają na obiektach posiadanych przez gracza. Zagrana karta cudu wraca na spód talii. 30 kart licencyjnych Karty licencyjne można kupić za pieniądze lub bezpłatnie w dzielnicy Pałacowej. Każda z kart zapewnia właścicielowi stałą unikalną możliwość grania, a także podnosi poziom jego Patriarchy. 30 kart konspiracji Karty konspiracji pozwalają ukraść karty, pieniądze, zniszczyć kapłanów, wyznawców, tłumy fanatyków i ołtarze. Akcja kart spiskowych skierowana jest na przedmioty należące do rywali gracza. Kartę spiskową można wymienić na pieniądze, przekazując spiskowców w ręce władz. Zagrana i sprzedana karta spisku wraca na spód talii. 1 karta Majestatu Kartę Majestatu otrzymuje gracz, którego kapłani wygrali ostatnią debatę publiczną. Właściciel karty zyskuje +7 do poziomu swojego Patriarchy na czas posiadania karty. W swojej następnej turze może wymienić tę kartę na jedną z jej mocy. 100 monet Pieniądze służą do płacenia za różne operacje w grach. 8 Shields of the Cults (Shields of the Overlord) Tarcza kultu zawiera imię mrocznego boga, wizerunek i umiejętności, którymi obdarza on swoich wiernych sług. Tarcza ma dwie strony, jasną i ciemną, na początku gry wszystkie tarcze kultów są jasną stroną do góry. Przygotowanie do gry 1. Umieść pole gry na środku stołu. 2. Dokładnie potasuj talię Cudów Świata i umieść ją w ćwiartce 1 (Pustkowia).
3 3. Dokładnie potasuj talię Spisku i umieść ją w Kwartale 11 (Ćwiartka Szlachetna). 4. Dokładnie potasuj talię Licencji, rozdaj trzy karty i umieść je w trzech miejscach w Kwartale 10 (Pałac), umieść talię w czwartym gnieździe.
4 5. Każdy gracz wybiera kolor gry i otrzymuje miniaturowego Patriarchę w swoim kolorze oraz trzy żetony kapłanów 1, 2 i 3 poziomu w swoim kolorze. 6. Daj każdemu graczowi jedną tarczę kultu, losowo lub według własnego wyboru. 7. Umieść 2 wyznawców tego koloru i 5 monet na tarczy kultu każdego gracza. Definicja pierwszego gracza Każdy z mrocznych kultów posiada mistyczną moc, której wartość jest wskazana w prawym górnym rogu tarczy. Prawo do pierwszego ruchu należy do gracza, którego mistyczna moc jest maksymalna. W każdej z kolejnych tur pierwszym graczem będzie ten, który wygra w najstarszej kwarcie. (patrz faza akcji) Postępy w grze, warunki zwycięstwa. Gra składa się z serii rund, z których każda składa się z dwóch faz. Podczas fazy decyzji gracze wybierają kwatery, z których chcą skorzystać i umieszczają w nich swoich wolnych kapłanów. W fazie wydarzeń gracze określają zwycięzcę w każdej kwaterze i stosują dostępne dla nich akcje i usługi. Zadaniem gracza jest spełnienie jednego z trzech warunków zwycięstwa do końca rundy: 1) Zbuduj 5 ołtarzy 2) Zwerbuj 4 tłumy fanatyków 3) Wykonaj 2 razy Rytuał Wezwania. Gra kończy się, jeśli po zakończeniu rundy jeden z graczy spełni którykolwiek z warunków zwycięstwa. Staje się zwycięzcą, a jego Pan otrzymuje władzę nad całym światem. Jeśli na koniec rundy warunek zwycięstwa zostanie spełniony przez więcej niż jednego gracza, zwycięzcą w grze zostaje ten, który posiada większą moc mistyczną kultu. Faza decyzji. Aby zyskać poparcie w dzielnicy, kult wysyła tam księży, którzy przekonują mieszkańców do wyświadczenia mu przysługi. Każdy kapłan zwiększa wpływ
5 kultów na kwartał na poziom. Aby otrzymać przysługę, gracz musi upewnić się, że jego wpływy w kwarcie są większe niż któregokolwiek z rywali. O dostępności kwater do penetracji przez kapłanów mrocznego kultu decyduje liczba wyznawców, jaką posiada kult gracza. Dzielnica Nazwa Liczba wyznawców 1 Pustkowie 2 Dzielnica Złodziei 0 lub więcej 3 Slumsy 4 Forum 5 Dzielnica Świątynna 1 lub więcej 6 Dzielnica Handlowa 7 Dzielnica Rzemieślnicza 8 Akademia 3 lub więcej 9 Dzielnica Portowa 10 Pałac 11 Dzielnica Szlachty 12 Koszary Straży 13 Szczelina 5 lub więcej 7 Na początku gry gracze są dostępni od 1 do 6 kwarty (każdy kult ma 2 wyznawców). Kolejne kwartały od 7 do 13 będą dostępne, gdy kult zyskuje nowych zwolenników. Kapłani są umieszczani pojedynczo w kolejności. Na początku fazy decyzji gracz, który idzie pierwszy, musi umieścić jednego ze swoich wolnych kapłanów (Patriarchę oraz trzech kapłanów 1, 2 i 3 poziomu) na dowolnym z dostępnych bloczków.
6 Wolnym kapłanem gracza jest kapłan (a także Patriarcha) swojego koloru, który otrzymał na początku lub w trakcie gry i leży obok swojej tarczy. Kapłan znajdujący się na jednej z kwater lub na tarczy kultowej nie jest wolnym kapłanem i nie może być używany jako wolny kapłan. Po pierwszym graczu jeden z jego wolnych kapłanów jest umieszczany przez następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Trwa to do momentu, gdy każdy gracz ogłosi pas, w którym to momencie kończy się faza decyzji. Każdy gracz może ogłosić spasowanie, kiedy nadejdzie jego kolej na umieszczenie kapłana. Po ogłoszeniu pasa gracz nie może już umieszczać kapłanów w tej fazie, ale może natychmiast dokonać dowolnej liczby transakcji. Transakcje są dokonywane przez graczy w celu otrzymywania lub wydawania pieniędzy. Jeśli gracz ma wystarczającą ilość pieniędzy lub kart spisku, może: Sprzedać jedną lub więcej swoich kart Spisku, umieszczając je na spodzie talii i otrzymując z banku wskazaną na nich kwotę nagrody. Kup jedną lub więcej z trzech otwartych kart Licencji (znajdujących się w dzielnicy Pałacowej), płacąc wskazany na nich koszt do banku. Układy są zawierane przez gracza dopiero po zakończeniu umieszczania wolnych kapłanów, gracz może zdecydować, że nie będzie umieszczał żadnych kapłanów w tej fazie, natychmiast zadeklarować spasowanie i zawrzeć układ. Zasada poświęcenia. Żaden gracz nie jest obciążony za umieszczenie pierwszych trzech kapłanów, jednak za umieszczenie czwartego, piątego i każdego kolejnego kapłana gracz musi poświęcić 1 wyznawcę, który jest usuwany z tarczy kultu natychmiast po umieszczeniu tego kapłana w ćwiartce. Faza wydarzenia. Podczas tej fazy, w każdej z dzielnic, w których jeden lub więcej kultów ma wpływ, określany jest zwycięzca kultu o największym wpływie. Jeśli wpływ dwóch lub więcej kultów na kwartał jest równy, zwycięża kult o najbardziej mistycznej mocy. Zwycięzca w kwartale korzysta z usługi, wszystkie inne kulty mające wpływy w kwartale otrzymują darowizny od 1 do 3 monet. Zwycięzca może odmówić zasłużonej usługi, w takim przypadku nic nie otrzymuje. Zwycięzcy są ustalani w ścisłej kolejności od najmłodszej ćwiartki (pierwszej) do najstarszej (trzynastej). W każdym
W następnym kwartale zwycięzca jest określany po zakończeniu wszystkich działań z poprzedniego kwartału, świadczeniu usług, zbieraniu darowizn, a kapłani są usuwani, demontowani przez graczy i umieszczani obok tarcz jako wolni kapłani. Jeśli kult nie ma wpływów w kwartale, żaden zwycięzca nie jest w nim wyłoniony, gracze natychmiast przystępują do wyłonienia zwycięzcy w następnym kwartale. Dopóki nie zostanie wyłoniony zwycięzca w aktywnej ćwiartce, każdy gracz, począwszy od pierwszego, ma możliwość wykonania jednej z dostępnych akcji: 1) Zagranie z ręki karty cudu. 2) Zagraj z ręki kartę spisku. 3) Użyj jednej z dwóch unikalnych zdolności swojego kultu. Zwycięzca jest wyłaniany tylko w kwartale, w którym znajduje się co najmniej jeden kapłan lub ołtarz. Puste kwatery nie mogą być aktywne i nie może być w nich zwycięzcy, dotyczą ich opisane akcje. Działania te mogą drastycznie zmienić układ sił, dzięki czemu zwycięzcą w aktywnej ćwiartce zostanie inny gracz. Zanim zostanie wyłoniony zwycięzca każdej ćwiartki, każdy gracz może wykonać nie więcej niż jedną akcję, a w rundzie takich akcji może wziąć tyle ćwiartek, na które wpływ ma kult, o ile pozwalają na to zasoby gracza. Faza wydarzeń i runda kończy się, gdy ostatni ze zwycięzców skorzysta z otrzymanej łaski, a przegrani otrzymują monety. Ten zwycięzca zostaje pierwszym graczem w następnej rundzie. Opis ćwiartek. 1. Pustkowia Pustkowia ze starożytnymi ruinami zamieszkane przez wyrzutków, pustelników, mistyków i wariatów. Miejsce plotek, plotek i cudownych znaków.
8 Zwycięzca: Dodaje wierzchnią kartę cudu z talii do twojej ręki. Przegrani: zdobądź 1 monetę. Karta cudu może zostać zagrana przed ustaleniem zwycięzcy ćwiartki. Zagranie karty cudu pozwala: dodać własnego wolnego kapłana do aktywnej dzielnicy przenieść kapłana z aktywnej dzielnicy do dowolnej innej zwiększyć wpływ twojego kapłana w aktywnej dzielnicy o 2 7 do końca rundy zbudować ołtarz w aktywna dzielnica, tracąc 3 wyznawców (w tym celu twój kapłan w dzielnicy powinien odwrócić) stworzyć fanatyczny tłum, tracąc 4 wyznawców masz do wyboru 1 2 wyznawców lub 4 7 monet Niektóre karty cudów mają ikonę „mrocznej pieczęci” w w lewym górnym rogu, te karty mogą być zagrane tylko przez gracza, którego tarcza kultu jest odwrócona na ciemną stronę. Są potężniejsze.
9 Zagraną i odrzuconą kartę cudu należy umieścić na spodzie talii cudów. Jeśli niektóre efekty zagranej karty cudu nie mogą zostać zagrane (brak kapłana gracza w ćwiartce, gracz nie ma trzech wyznawców itd.), ta karta cudu nie może zostać zagrana. 2. Dzielnica Złodziei Odległy, biedny obszar zamieszkany przez złodziei, bandytów, oszustów, przemytników i inne elementy przestępcze. Miejsce, w którym gatunek rozwiązuje każdy problem. Zwycięzca: Może zapłacić od 3 do 13 monet i wygrać tę rundę w kwartale, którego liczba jest równa liczbie wpłaconych monet. Przegrani: zdobądź 1 monetę. Po zapłaceniu pieniędzy kapłan z dzielnicy złodziei przenosi się do wybranej dzielnicy, a gracz powinien położyć na swoim żetonie stos zapłaconych monet (jeśli jest to Patrirakh, to w pobliżu). Przy ustalaniu zwycięzcy w tym kwartale zawsze jest to właściciel księdza z monetami. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy rywalom udaje się usunąć tego księdza z kwatery. W każdym razie odsłonięty stos monet zostanie wyrzucony do banku 3. Slumsy Gęsto zabudowana, zrujnowana dzielnica chaty, zamieszkana przez biednych, żebraków i zdesperowanych. Miejsce, w którym mroczny kult łatwo pozyska lojalnych zwolenników. Zwycięzca: Pozyskuje 1 obserwującego. Przegrani: zdobądź 1 monetę. 4. Forum Obszar, na którym spotykają się mieszkańcy miasta, a naukowcy i księża odbywają publiczne debaty i demonstrują cuda. Zwycięstwo w debacie rozsławia kult w mieście, co dramatycznie, ale chwilowo zwiększa jego wpływ. Zwycięzca: Otrzymuje Kartę Królewskiej Mości. Przegrani: zdobądź 2 monety.
10 Główną właściwością Karty Królewskiej Mości jest podniesienie poziomu Patriarchy kultu o 7 punktów. Jeśli Patriarcha zostanie umieszczony na jednej z ćwiartek starszych niż 4, wyłonienie zwycięzcy w tej ćwiartce będzie brać pod uwagę obecność właściciela karty Królewskiej Mości już w tej rundzie. Karta Majesty jest większa niż inne karty, ale może być używana podobnie do innych kart, gdy płacisz za zdolności kultowe, jeśli koszt to „Odrzuć X kart”. Karta Majestatu daje graczowi możliwość „Rzuć Uroczystość na cześć Największego”, aby skorzystać z jednej z jej unikalnych właściwości, której kosztem jest pominięcie tury przez gracza. Aby z niej skorzystać, gracz musi w fazie decyzji, przed umieszczeniem swojego kapłana, odwrócić kartę Majestatu i ogłosić, której z jej właściwości użył. Lista właściwości jest wskazana na awersie Karty Królewskiej Mości: Tekst na odwrocie karty mówi, że gracz pomija tę turę. Nie umieszcza kapłanów w dzielnicach, nie uczestniczy w transakcjach i nie może wykonywać żadnych akcji w fazie wydarzeń. Jeśli w kwaterze znajdują się ołtarze jego kultu, ich wpływ nie jest brany pod uwagę, a gracz nie otrzymuje nagród.
11 Mijanie tury przez gracza jest ważne do końca tury i jeśli Karta Wielkości zmieni właściciela w trakcie tury. Nowy właściciel zawsze odwraca Kartę Królewskiej Mości. 5. Dzielnica świątynna Obszar starych i nowych świątyń, w których mieszkają księża i ministrowie, a wierni oddają cześć swoim zwierzchnikom. Miejsce, w którym mroczny kult może znaleźć nowych służących. Zwycięzca: Może zdobyć nowego księdza poziomu 1 lub podnieść darmowego księdza o 1. Przegrani: zdobądź 2 monety. Możesz tylko awansować swojego wolnego kapłana. Nie możesz awansować kapłanów, którzy znajdują się w jednej z dzielnic pola gry, ale możesz awansować kapłana z samej dzielnicy świątyni, ponieważ jest ona z niej usuwana. Nie można w ten sposób podnieść poziomu Patriarchy. Nowi kapłani otrzymują gracz i mogą zostać umieszczeni na blokach miejskich w następnej rundzie. Aby podnieść poziom kapłana o 1, musisz odrzucić jego żeton z banku i zastąpić go żetonem kapłana wyższego poziomu. Jeśli w banku nie ma zapasu żetonów kapłanów o wymaganym poziomie, gracz nie będzie mógł skorzystać z tej usługi w Dzielnicy Świątynnej. W związku z tym nie będzie mógł przyjąć nowego kapłana poziomu 1, jeśli wszyscy kapłani tego poziomu skończyli w banku. 6. Dzielnica handlowa Obszar zamieszkany przez kupców, kupców, kantorów, lichwiarzy i innych zamożnych obywateli o niskich klasach. Miejsce, w którym wpływowe kulty mogą otrzymywać cenne darowizny od wierzących. Zwycięzca: otrzymuje 6 monet. Przegrani: zdobądź 2 monety. 7. Kwartał rzemieślniczy
12 Pracująca dzielnica miasta, w której pracują i mieszkają rzemieślnicy, budowniczowie, murarze i inni wykwalifikowani robotnicy. Miejsce, gdzie za skromną opłatą księża mogą zlecić budowę ołtarza dla swojego kultu. Zwycięzca: Może zapłacić 5 monet do banku i zbudować ołtarz w dowolnym miejscu, w którym znajduje się jego kapłan. Przegrani: zdobądź 2 monety. Ołtarz może być umieszczony w 7. 13-tej ćwiartce. W młodszych kwaterach księża zostali już usunięci. Tam jedynym sposobem na zdobycie ołtarza jest użycie odpowiedniej karty cudu, zdolności Odrzucenie Kultu Ateizmu lub umiejętności Kult Umarłych Anubisa. Aby umieścić ołtarz (w jakikolwiek sposób), musisz obrócić swój żeton kapłana w tej dzielnicy na przeciwną stronę. W tym przypadku gracz traci tego kapłana (przy każdym ołtarzu musi być sługa), ale zyskuje 4 stałe punkty wpływów w tej ćwiartce. W związku z tym w dzielnicy, w której gracz nie ma kapłanów, nie można postawić ołtarza. Nie możesz zbudować ołtarza w dzielnicy, w której wśród twoich kapłanów jest tylko Patriarcha. Gracz może mieć nie więcej niż jeden ołtarz w jednej ćwiartce. Ołtarze nie są usuwane z kwater na koniec rundy i pozostaną tam do końca gry, jeśli nikt ich nie zniszczy ani nie przesunie zgodnie z właściwościami kart i zdolnościami Władców. Ołtarze nie są kapłanami i nie wliczają się do limitu liczby kapłanów, których można umieścić na rundę. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec rundy posiada 5 ołtarzy. W dowolnym momencie gracz może wymienić żeton ołtarza na inny z banku, co często jest wymagane, jeśli w banku nie ma wystarczającej liczby kapłanów pożądanego poziomu. 8. Akademia Akademia jest prestiżową i starożytną instytucją edukacyjną, w której studenci studiują naukę, a naukowcy poznają przyrodę. Miejsce, w którym kulty mogą uczynić swoich księży bardziej wykształconymi i szanowanymi za to, co mogą. Zwycięzca: Może podnieść poziom wolnego kapłana o 2 za 5 monet, o 4 za 11 monet.
13 przegranych: otrzymaj 2 monety. Możesz tylko awansować swojego wolnego kapłana. Nie możesz podnieść poziomu kapłanów znajdujących się w jednej z kwater pola gry, ale możesz podnieść poziom kapłana z samej Akademii, ponieważ jest on usuwany z kwatery. Nie można w ten sposób podnieść poziomu Patriarchy. Aby podnieść poziom kapłana o 2 lub 4, musisz odrzucić jego żeton z banku i zastąpić go żetonem kapłana wyższego poziomu. Jeśli w banku nie ma zapasu żetonów kapłanów o wymaganym poziomie, gracz nie będzie mógł skorzystać z usług Akademii. Akademia pozwala na podniesienie poziomu kapłana do maksymalnego poziomu 5. Jeśli nabożeństwo podniesie poziom kapłana powyżej 5, gracz podnosi poziom kapłana tylko do poziomu 5, otrzymując odpowiedni żeton kapłana z banku. 9. Dzielnica portowa Dzielnica tawern, dzielnice czerwonych latarni, jaskinie hazardowe i inne nocne rozrywki. Miejsce, w którym kapłani zamożnych kultów mogą łatwo znaleźć nowych wyznawców wśród biesiadników, żeglarzy, grabieżców, piratów, bardów i najemników wszelkiego rodzaju. Zwycięzca: może zapłacić 5 monet do banku i zdobyć 2 obserwujących lub zapłacić 11 monet do banku i zdobyć 4 obserwujących. Przegrani: zdobądź 2 monety. Jeśli liczba obserwujących na końcu jest większa niż 7, dodatkowe osoby są natychmiast zwracane do banku. 10. Pałac Majestatyczny budynek, w którym mieszka para królewska, ich orszak, ministrowie i urzędnicy. Miejsce, w którym wpływowy kult może jeszcze bardziej zwiększyć swoje wpływy, a także uzyskać specjalne moce dla swoich kapłanów. Zwycięzca: Może wziąć jedną, dowolną z otwartych kart licencyjnych. Przegrani: zdobądź 3 monety.
14 Na terenie ćwiartki znajdują się trzy miejsca, w których na początku gry umieszczane są odkryte trzy karty licencyjne, w czwartym gnieździe znajduje się talia kart licencyjnych. Jeśli pod koniec rundy jedno lub więcej miejsc jest pustych, wszystkie pozostałe karty w gniazdach są usuwane na spód talii licencji, a na ich miejsce umieszczane są nowe karty. Na karcie licencyjnej w prawym górnym rogu podana jest jej cena, która może wynosić od 5 do 22 monet. Gracze mogą wydawać pieniądze, kupując tę kartę w fazie decyzji, zawierając umowę. Zwycięzca 10. kwartału Pałacu otrzymuje dowolną z tych trzech kart za darmo. Jeśli jednak wszystkie trzy miejsca będą puste do czasu, gdy zostanie ogłoszony zwycięzcą, nic nie otrzyma. Karty licencyjne dzielą się na cztery typy: Zatwierdzenie<4, 5 или 6>Greater Permission pozwala na umieszczenie 4., 5. lub 6. kapłana w fazie decyzji bez poświęcania wyznawcy. Na przykład, z kartą aprobaty 5, gracz musiałby stracić wyznawcę, umieszczając czwartego kapłana, ale nie tracić zwolennika, umieszczając piątego kapłana. Wspólnota< квартала>zgoda na założenie kultowej społeczności w danym kwartale pozwala graczowi, który przegra ten kwartał, nadal korzystać z usług kwartału. Jednocześnie usługa jest mu świadczona po zwycięzcy, a jeśli odmówi, to nic nie otrzymuje. Licencje na założenie społeczności są dostępne dla wszystkich dzielnic z wyjątkiem forum. Gracz, który posiada społeczność w Dzielnicy Złodziei nie może ukraść zwycięstwa w dzielnicy, w której zostało już skradzione przez zwycięzcę w Dzielnicy Złodziei.
15 Dziesięcina<номера кварталов>pozwala pobierać podatki od kapłanów innych kultów działających na tej liście od trzech lub dwóch czwartych. Umieszczając każdego kapłana, jego właściciel musi natychmiast przekazać 1 monetę właścicielowi karty. Jeśli nie ma monet, nadal może tu umieścić księdza, ale nic nie zapłaci. Stanowisko< квартала>wyznawca kultu zdobywający wysoką pozycję sprawia, że wyznaczona ćwiartka o numerze 10 lub wyższym jest dostępna dla kapłanów kultu podczas fazy decyzji, nawet jeśli kult nie ma odpowiedniej liczby wyznawców. Lista stanowisk dających dostęp do kwater obejmuje odpowiednio mentora, inkwizytora, generała i wyrocznię dającą dostęp do kwatery 10, 11, 12 i 13. Oprócz głównej funkcji każda licencja, na znak największej łaski, podnosi poziom Patriarchy kultu o 1, 2 lub 3. Trzy karty pracy Skald, Uzdrowiciel i Admirał nie dają dostępu do kwatery, ale każda zwiększa poziom Patriarchy o 4. Karty licencyjne zdobyte przez gracza leżą na otwartej przestrzeni obok tarczy jego kultu i nie są „kartami w ręku”. Karty w ręku karty cudów i spisków, gracz ukrywa je przed przeciwnikami. Karty licencji odrzucone jako zapłata za zdolności Mrocznych Władców są usuwane na spód talii. 11. Noble Quarter Obszar luksusowych willi zamieszkany przez przedstawicieli klasy wyższej zaangażowanych w wendety, intrygi i walki o władzę. Miejsce, w którym mroczne kulty są stale w niebezpieczeństwie, chyba że same są częścią innego spisku. Zwycięzca: Bierze dwie wierzchnie karty z talii zaklęć, jedną trzyma w ręku, a drugą odkłada na wierzch talii.
16 przegranych: zdobądź 3 monety. Kartę spisku można zagrać przed ustaleniem zwycięzcy w aktywnej dzielnicy. Każda z 10 kart spiskowych istnieje w trzech egzemplarzach, ma swoją nazwę i tekst fabularny. Zagrana karta spisku pozwala: Szantażować najbogatszego gracza, aby zabrał połowę jego monet. Egzorcyzm odwraca tarczę kultu przeciwnika na resztę rundy. Masakra na ulicach Zniszcz 2 zwolenników rywali, których księża znajdują się w aktywnej dzielnicy. Fanatycy przetaktowywania Zniszcz 1 tłum fanatyków spośród przeciwników, których kapłani znajdują się w aktywnej dzielnicy. Tajne poszukiwanie, aby wziąć 1 kartę z ręki przeciwnika (własnego wyboru), którego kapłani znajdują się w aktywnej dzielnicy. Zagrożenie dla korony, aby wybrać i zabrać dowolną kartę licencji od gracza z najwyższym poziomem patriarchy. Wandalizm zniszcz wybrany ołtarz znajdujący się w bloku o najwyższym numerze. Zasadzka na głupca Zniszcz kapłana, jeśli w aktywnej dzielnicy nie ma innych kapłanów. Najazd Inkwizycji, aby zniszczyć wybranego kapłana, jeśli w aktywnej dzielnicy jest więcej niż 3 kapłanów. Schwytanie dzielnicy Wygnaj wszystkich kapłanów z aktywnej dzielnicy i odnieś zwycięstwo w tej dzielnicy. Urządzenie spiskowe jest ścigane przez służby królewskie, więc uczestnicy spisku mogą zostać pociągnięci do odpowiedzialności, zawierając umowę i otrzymując od 4 do 13 monet. Kwota nagrody jest wskazana na środku karty. Niektóre karty spisku mają „pieczęć światła” w lewym górnym rogu i mogą być zagrane tylko przez gracza, którego tarcza kultu jest zwrócona na jasną stronę. Inni mogą go wymienić na pieniądze.
17 Zagraną lub sprzedaną kartę fabuły należy umieścić na spodzie talii kart fabuły. Jeśli efekty opisane na karcie fabuły nie mogą zostać zastosowane z powodu braku celu lub zasobów, karta fabuły nie może zostać zagrana. 12. Koszary Gwardii Obóz wojskowy, w którym stacjonują jednostki bojowe gwardii królewskiej, których zadaniem jest stłumienie zamieszek i ochrona Szczeliny. Miejsce, w którym potężny mroczny kult może pozyskać uzbrojonych i zdeterminowanych wyznawców. Zwycięzca: może upuścić 2 obserwujących i zdobyć 1 fanatycznego mafii. Przegrani: zdobądź 3 monety. Tłum fanatyków zostaje umieszczony na tarczy kultu. Jego obecność nie daje właścicielowi żadnych korzyści, jednak po zebraniu armii 4 byłych hord fanatyków, mroczny kult zwycięża, zdobywając władzę w mieście. 13. Szczelina Otchłani Tajemnicze miejsce, w którym ziemia w tajemniczy sposób podzieliła się, otwierając drogę do świata żywych dla starożytnej ciemności. Tutaj mroczny kult, zebrawszy wszystkie swoje siły, może przeprowadzić wielki rytuał przebudzenia i wezwania swego Pana, który pojawiwszy się stanie się władcą świata. Zwycięzca: Może wykonać rytuał przywołania Mrocznego Władcy poprzez zebranie wymaganej liczby kapłanów wysokiego poziomu w dzielnicy. Przegrani: zdobądź 3 monety. Aby rytuał odniósł sukces, konieczne jest, aby wpływ zwycięzcy w ćwiartce był większy lub równy mistycznej mocy jego kultu. W przeciwnym razie rytuał zawodzi i nie przynosi żadnych rezultatów. Aby przywołać Mrocznego Władcę, gracz musi wykonać dwa udane rytuały. Rezultatem pierwszego rytuału przebudzenia Władcy jest przejście tarczy kultu z jasnej strony na ciemną. Rezultatem drugiego rytuału jest przyjście Pana, gracz wygrywa. Zwróć uwagę, że mistyczna moc kultu wskazana w prawym górnym rogu tarczy ma różne znaczenia po jasnej i ciemnej stronie. mistyczna moc
18 kult, który obudził Władcę (ciemna strona) bardziej niż którykolwiek z kultów, który tego nie zrobił (jasna strona). Opis kultów Tarcza kultu zawiera wizerunek Pana mrocznego boga i jego imię. W prawym górnym rogu wskazana jest mistyczna moc kultu, a pośrodku tarczy, w dwóch czerwonych ramkach, opisane są dwie unikalne zdolności Overlorda, z których gracz może skorzystać podczas fazy wydarzeń. Zdolności mogą być dwojakiego rodzaju: poświęcenia i rytuału. Ofiara ma następującą notację:<текст способности>Cena £:<размер и вид платы>Tekst, o ile nie zaznaczono inaczej, dotyczy obiektów znajdujących się w aktywnej dzielnicy lub należących do kultu. Kapłani, o ile nie zaznaczono inaczej, są wolnymi kapłanami tego kultu. Koszt określa, ile zasobów gracz musi poświęcić, aby użyć zdolności. Jako zasoby wykorzystywane są pieniądze, karty, zwolennicy, tłumy fanatyków. Po odrzuceniu wymaganej ilości surowców gracz korzysta ze zdolności i przekazuje pierwszeństwo następnemu graczowi. Rytuał ma następującą notację:<текст способности>Gospodarz:<Жрец уровня N>Tekst, o ile nie zaznaczono inaczej, dotyczy obiektów znajdujących się w aktywnej dzielnicy lub należących do kultu. Kapłani, o ile nie zaznaczono inaczej, są wolnymi kapłanami kultu. Aby wykonać rytuał, gracz musi umieścić mistrza wolnego kapłana na tarczy mrocznego władcy, który spełnia określone ograniczenia poziomu. Kapłan jest wybierany spośród tych, którzy nie zostali umieszczeni w kwaterze lub już wrócili do gracza po wyłonieniu zwycięzcy w wyższej kwaterze i nie znajdują się jeszcze na tarczy.
19 Przed każdą aktywną ćwiartką gracz może wybrać dowolną z dwóch zdolności swojego mrocznego władcy i użyć ich, płacąc koszt lub korzystając z bezpłatnego kapłana. Przy odpowiednim zapasie kapłanów i zasobów, zdolności mogą być używane wielokrotnie w ciągu rundy, aż do liczby ćwiartek, w których zostanie wyłoniony zwycięzca. Na koniec rundy wszyscy kapłani są usuwani z tarczy kultu i są używani jako wolni. W wielu rytuałach mistrz (kapłan, który go wykonuje) może stracić poziomy lub zginąć. Tarcza każdego kultu ma dwie strony, jasną i ciemną, każda strona tarczy ma swój własny zestaw dwóch unikalnych cech Overlorda. Lista kultów i zdolności Władcy. 1) Kult Anubisa Rytuał Odejścia w celu zniszczenia mistrza, +1 wyznawca na kapłana w ćwiartce. Mistrz: Kapłan poziomu 2 lub wyższego. Rytuał. Gracz otrzymuje 1 wyznawcę za każdego kapłana wszystkich graczy znajdujących się w aktywnej dzielnicy. W takim przypadku mistrz (kapłan poziomu 2 lub wyższego) zostanie utracony, a jego żeton wróci do banku. Ręka Śmierci, aby usunąć kapłana z kwatery, zyskuje +2 do poziomu. Cena: 1 wyznawca Poświęcenie. Gracz usuwa swojego kapłana z aktywnej dzielnicy i odkłada swój żeton kapłana do banku. Z banku bierze i dokłada do swojego
20 darmowych żetonów kapłanów kapłanów, 2 poziomy wyżej. jeden wyznawca. W tym celu przekazuje ćwierćdolarówkę tam, gdzie jest już czyjś ołtarz. Mistrz: Kapłan na poziomie 12 lub wyższym. Załóż „Kult umarłych”, stwórz ołtarz do Rytuału. Gracz odwraca swojego kapłana w aktywnej dzielnicy, jeśli ta dzielnica ma już przynajmniej jeden ołtarz innego kultu i nie ma ołtarza Anubisa. Jednocześnie musi umieścić wolnego Patriarchę na tarczy kultu, a wpływ Patriarchy musi wynosić co najmniej 12 jednostek. Utrata kajdan przeniesie twój ołtarz do ćwiartki numer X. Koszt: X kart, X monet. Poświęcenie. Gracz przesuwa swój ołtarz z aktywnej dzielnicy do dowolnej innej wybranej przez siebie dzielnicy, z wyjątkiem tych, które mają już ołtarz Anubisa. Jednocześnie musi ofiarować liczbę monet i kart równą liczbie ćwiartki, w której zostanie przesunięty ołtarz. 2) Kult Cthulhu
21 Rytuał Otchłani +3 do poziomu kapłana w ćwiartce, 2 do poziomu mistrza. Mistrz: Rytuał Kapłana poziomu 3. Gracz usuwa swój żeton kapłana z aktywnej dzielnicy i wymienia go na żeton kapłana z banku na poziomie 3 lub wyższym. Wraz z tym jest znak mistrza, kapłana 3 stopnia. odrzucone do banku i wymienione na żeton kapłana 1. poziomu. Jeśli w banku nie ma żetonów kapłanów o wymaganym poziomie, rytuał nie może zostać wykonany. Wrath of the Ancient zniszcz wszystkie ołtarze w dzielnicy, +2 wyznawców. Cena: 1 tłum fanatyków Poświęcenie. Gracz usuwa wszystkie ołtarze z aktywnej dzielnicy (w tym ołtarz Cthulhu), a także zyskuje 2 wyznawców. W tym celu poświęca jeden tłum fanatyków. Crushing Storm wszyscy gracze tracą 7 monet, +2 zwolenników. Cena: 2 karty. Poświęcenie. Wszyscy gracze, którzy mają 7 lub więcej monet, wrzucają 7 monet do puli. Gracz otrzymuje również 2 obserwujących. W tym celu musi poświęcić 2 dowolne karty. Wola starożytnego Gracz z największą liczbą kart daje 2 karty. Cena: 4 obserwujących. Poświęcenie. Przeciwnik, który ma więcej kart w ręku i na stole niż jakikolwiek inny gracz, musi wręczyć graczowi dwa
22 dowolne wybrane przez siebie karty. W tym celu gracz musi poświęcić 4 wyznawców. Jeśli wśród przeciwników nie ma jednego gracza, który ma więcej kart niż jakikolwiek inny lub więcej niż wszystkie karty samego gracza, ofiara nie może zostać złożona. 3) Kult Fafnira Fafnir w kwartale, za 2 gratis. Cena: 6 monet Oda do Chciwości zastępuje 1 Ofiarę Kapłana. Gracz usuwa swój żeton kapłana z aktywnej dzielnicy i umieszcza dwóch swoich wolnych kapłanów w aktywnej dzielnicy. W tym celu przekazuje do banku 6 monet. Krew za złoto Ukradnij 10 monet najbogatszemu graczowi. Cena: 3 obserwujących Poświęcenie. Przeciwnik, który ma więcej monet niż którykolwiek z graczy, daje graczowi 10 monet. W tym celu gracz poświęca trzech zwolenników. Jeśli ten przeciwnik ma mniej niż 10 monet lub nie ma gracza z największą liczbą monet wśród przeciwników lub sam gracz ma największą liczbę monet, ofiara nie może zostać wykonana.
23 Oda do zdrady Dobierz kartę spisku i natychmiast ją sprzedaj. Cena: 1 karta. Poświęcenie. Gracz dobiera wierzchnią kartę z talii zaklęć i otrzymuje z banku liczbę monet równą jej kosztowi. Karta jest usuwana pod spód talii konspiracji. W tym celu musi poświęcić 1 dowolną kartę. Zatrudnij armię maruderów, aby zdobyć 1 tłum fanatyków. Cena: 17 monet. Poświęcenie. Gracz otrzymuje 1 Fanatic Mob. W tym celu przekazuje 17 monet. 4) Kult Janusa Uśmiech fortuny w ćwiartce wygrywa ze słabszą stroną. Cena: 1 karta, 1 moneta Poświęcenie. W aktywnym kwartale, przy ustalaniu zwycięzcy, zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszymi wpływami. Jeśli jest więcej niż jeden taki gracz, wygrywa ten z najmniej mistyczną mocą kultu. W tym celu gracz przekazuje 1 monetę do banku i 1 dowolną kartę. Jeśli zwycięstwo w aktywnej dzielnicy zostało skradzione przez dzielnicę złodziei, można zagrać Uśmiech fortuny, ale nie ma on żadnego efektu. Tajemnica Cnoty dobierz X kart Cudów dla X Kapłanów w Dzielnicy. Cena: 9 monet
24 Ofiara. Gracz dobiera jedną kartę z talii cudów za każdego kapłana dowolnego gracza w aktywnej dzielnicy. W tym celu przekazuje 9 monet. Rytuał obłudy, aby stracić mistrza, dobrać dwie karty spisku. Mistrz: Kapłan na poziomie 3 lub niższym. Rytuał. Gracz dobiera dwie wierzchnie karty z talii zaklęć i odrzuca żeton mistrza do banku. Mistrz może być kapłanem 1, 2 lub 3 poziomów. Mystery of Vices zdobądź 2 tłumy fanatyków, +1 obserwujących. Cena: 9 kart. Poświęcenie. Gracz otrzymuje 2 Fanatic Moby i 1 Follower. W tym celu musi poświęcić 9 dowolnych kart. 5) Ścieżka Wierności Kultu Niritti Weź dolną kartę z talii Cudów. Cena: 1 obserwujący
25 Ofiara. Gracz dobiera dolną kartę z talii kart cudów. W tym celu poświęca jednego wyznawcę. Ścieżka wierności musi być rozgrywana po kolei, ponieważ dolna karta w talii Cudów może się zmienić, jeśli zagrają ją inni gracze lub ją przekażą. Droga Pogardy Miejsce Ksiądz Niritti w tym kwartale, moneta +1. Cena: 1 karta poświęcenia. Gracz umieszcza jednego ze swoich wolnych kapłanów w aktywnej dzielnicy i otrzymuje 1 monetę z banku. W tym celu poświęca 1 dowolną kartę. Usuń z kwatery cudzego księdza lub właściciel da 1 obserwującego. Mistrz: Kapłan poziom 1. Rytuał. Gracz usuwa kapłana dowolnego przeciwnika z aktywnej dzielnicy. Przeciwnik, którego kapłan został usunięty, może natychmiast go zwrócić, podczas gdy musi przenieść jednego ze swoich podwładnych na gracza. Aby wykonać rytuał, gracz umieszcza na tarczy arcykapłana poziomu 1. Droga Triumfu umieszcza swojego Patriarchę na tej ćwiartce. Cena: 2 obserwujących. Poświęcenie. Gracz umieszcza swojego wolnego Patriarchę w aktywnej dzielnicy. W tym celu musi poświęcić 2 zwolenników..
26 6) Cult of Tiamat Shapeshift Zamień 2 swoich kapłanów w dowolnej kwaterze. Cena: 3 monety Poświęcenie. Gracz zamienia dwóch swoich kapłanów znajdujących się w dowolnych dwóch blokach. W tym celu przekazuje 3 monety. Zmiennokształtności nie można zastosować do kapłana, który ma na sobie stos monet (patrz Dzielnica Złodziei). Ritual of Incarnation Zniszcz 3 Kapłanów Tiamat Weź Kapłana Poziom 5. Mistrz: Kapłan Poziom 3 lub wyższy Rytuał. Gracz odrzuca do banku trzy żetony dowolnego ze swoich wolnych kapłanów i bierze z banku żeton swojego kapłana poziomu 5. Robiąc to, musi umieścić kapłana poziomu 3 lub wyższego na tarczy kultu. Zaatakowanie każdego gracza dla X jego kapłanów w ćwiartce, X zwolenników. Cena: 2 karty.
27 Ofiara. Wszyscy przeciwnicy z kapłanami w aktywnej dzielnicy odrzucają jednego wyznawcę za każdego kapłana w danej dzielnicy. Gracz musi poświęcić dwie dowolne karty. Żniwa Chaosu dobierają kartę cudu i natychmiast ją zagrywają, +3 monety. Mistrz: Kapłan poziomu 5. Rytuał. Gracz bierze wierzchnią kartę cudu z talii i natychmiast zagrywa ją tak, jakby znajdowała się na jego ręce. Jeśli dobrana karta nie może zostać zagrana, po prostu odkłada się ją na spód talii. Dodatkowo gracz otrzymuje z banku 3 monety. Aby wykonać rytuał, kapłan 5 poziomu musi zostać umieszczony na tarczy kultu. 7) Cult of Lolth Zainicjuj nową kapłankę, aby zdobyć kapłana X poziomu w tym kwartale. Cena: X ofiary wyznawców. Gracz bierze swój żeton kapłana z banku i umieszcza go w aktywnej dzielnicy. W takim przypadku poziom tego kapłana będzie równy liczbie wyznawców, których poświęcił gracz. Po ustaleniu zwycięzcy i otrzymaniu nagród, kapłan ten dołącza do wolnych kapłanów kultu Lolth. Kobiecy zaklęcie przesuwające kapłana do następnej ćwiartki, +1 moneta. Mistrz: Kapłan poziom 3.
28 Rytuał. Gracz przesuwa żeton kapłana z aktywnej dzielnicy do dzielnicy o numerze o jeden wyższym niż w aktywnej dzielnicy. W tym celu gracz musi zaznaczyć na tarczy kapłana 3 poziomu. Uścisk Pająka Wypędź wszystkich kapłanów z dzielnicy, z wyjątkiem kapłanów Lolth. Cena: 2 karty, 4 monety. Poświęcenie. Wszyscy przeciwnicy, którzy mają kapłanów w aktywnej dzielnicy, zabierają je i umieszczają obok tarczy jako wolni kapłani. Gracz musi przekazać dowolne dwie karty i 4 monety. Jeśli kapłan przeciwnika znajduje się w dzielnicy ze stosem monet (patrz Dzielnica Złodziei), on również zostaje usunięty, pieniądze trafiają do banku. Zaczaruj Boginię, aby przed końcem rundy przydzieliła kartę majestatu, +2 monety. Mistrz: Kapłan poziomu 5. Rytuał. Gracz bierze Kartę Wielkości od obecnego właściciela lub z banku, na koniec rundy karta wraca do właściciela lub do banku. Dodatkowo gracz otrzymuje 2 monety. Dopóki gracz posiada kartę Majestatu, jego Patriarcha zyskuje +7 Wpływów. Kartę Majestatu można wydać, aby zapłacić za Ofiarę Uścisku Pająka, w którym to przypadku nadal jest zwracana pierwotnemu właścicielowi na koniec rundy. Karta wielkości może zostać utracona, jeśli zostanie zabrana przez zwycięzcę ćwiartki Forum, w którym to przypadku karta pozostaje przy nim po zakończeniu rundy. Aby odprawić rytuał, na tarczy kultu umieszczany jest kapłan 5 poziomu.
29 8) Kultowy Triumf Nauki „Ateizm” +1 zwolennik, jeśli w dzielnicy nie ma zagranicznych kapłanów. Mistrz: Kapłan poziomu 3 lub wyższego. Rytuał. Gracz otrzymuje 1 wyznawcę, jeśli w aktywnej dzielnicy nie ma rywalizujących kapłanów. Rytuał można zastosować do kwatery, w której są tylko kapłani ateimzy, a także do kwatery, w której są ołtarze, ale nie ma kapłanów. Rytuał wymaga umieszczenia kapłana na poziomie 3 lub wyższym na tarczy kultu. Strategia terroru Dobierz 3 karty spisku i natychmiast zagraj 2 z nich. Cena: 3 obserwujących, 3 monety. Poświęcenie. Gracz bierze trzy wierzchnie karty z talii konspiracji, jedną zatrzymuje dla siebie i natychmiast zagrywa dwie zgodnie z zasadami, tak jakby były w jego ręce. Jeśli jednej lub obu kart fabuły nie można zagrać, po prostu odkłada się je na spód talii. Aby skorzystać z tej właściwości, gracz musi poświęcić 3 karty i 3 monety.
30 Obalanie mitu Gracze, którzy mają ołtarz w swojej dzielnicy, rozdają po 1 karcie. Mistrz: Kapłan na poziomie 12 lub wyższym. Rytuał. Wszyscy przeciwnicy, którzy mają ołtarz w aktywnej ćwiartce i posiadają karty, wybierają i dają graczowi 1 dowolną ze swoich kart. Jeśli właściciel ołtarza opuści turę, nadal musi oddać kartę. Rytuał wymaga wolnego Patriarchy kultu, którego poziom osiągnął 12 lub więcej. Odrzuć fundamenty, aby otrzymać ołtarz, jeśli w kwartale nie ma innych ołtarzy. Cena: 3 karty. Poświęcenie. Gracz odwraca żeton jednego ze swoich kapłanów w aktywnej dzielnicy, zyskując ołtarz. Właściwość tę można zastosować tylko do aktywnej dzielnicy, w której nie ma jeszcze ołtarzy. W takim przypadku gracz musi poświęcić 3 dowolne karty.
Zasady gry. tłumaczenie Witalija Nosowa Czasy, kiedy mapa świata właśnie się zapełnia. Wielkie potęgi morskie wysyłają statki w najdalsze zakątki świata w poszukiwaniu nowych lądów, nowych sojuszy i nowych podbojów.
Największa w Europie sieć sklepów z grami planszowymi. Sklepy w Rosji, Białorusi, Ukrainie, Kazachstanie. mosigra.ru Magellan to rosyjski producent gier i prezentów. mglan.ru Zasady gry pobrane z mosigra.ru Overlords
Maski Jesteś głową jednej z wielkich rodzin Wenecji. Musisz użyć wszelkich dostępnych środków, aby uzyskać wsparcie różnych frakcji miasta. W noc potworów św. Barbara pod
R EINER K NIZIA Mapa podzielona jest na 12 obszarów, z których każdy gracz odwiedzi tylko raz. W każdym obszarze gracze będą rywalizować ze sobą za pomocą swoich kart wpływów. Każda wizyta
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy w wieku 12 lat i starszych W 1413 roku nowy król Anglii, Henryk V z Lancaster, realizuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Korony Francuskiej! Każdy
Zasady gry planszowej „Rattus. Kartus (Rattus: Cartus) Autorzy gry: Åse i Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Petrunin, LLC Gra Igroved dla 2-5 uczestników w wieku od 10 lat
Zasady gry planszowej Jaipur Autor: Sébastien Pauchon Gra dla 2 graczy Tłumaczenie na język rosyjski: LanaDove dla Igroved Ltd. Jaipur... Marzysz o zostaniu głównym dostawcą towarów do pałacu
Wstęp Od początków cywilizacji poprzez historyczne epoki postępu ludzkość żyła, walczyła i budowała razem w narodach. Wielkie narody chroniły się i zabezpieczały przed innymi i przed samą naturą.
Zasady gry planszowej „Foggy Road” (Via Nebula) Autor gry: Martin Wallace Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Kazantsev, Igroved LLC
Zasady gry planszowej „7 Wonders Duel: Pantheon” (7 Wonders Duel: Pantheon) Autorzy gry: Antoine Bauza i Bruno Cathala Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Kozhevnikov, Igroved LLC
Podbój imperium. Zasady gry. elementy gry. Plac zabaw. Pole gry reprezentuje terytorium Cesarstwa Rzymskiego podzielone na prowincje. Jednostki. Jednostki to plastikowe figurki
Zasady gry planszowej „Twierdza Wikingów Eketorp” (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp Twierdza Wikingów)
Zasady gry planszowej „Africana” (Africana) Autor gry: Michael Schacht Tłumaczenie na język rosyjski: Popkov (snowbody) Vladislav, LLC „Igroved” Gra dla 2-4 poszukiwaczy przygód powyżej 8 lat Elementy gry
Intermoon Miasto gildii Intermoon Miasto gildii. Gra planszowa „Intermoon City of Guilds” to strategia ekonomiczna z elementami RPG. Wydarzenia gry mają miejsce w mieście „Intermoon” świata autora
Pokój w Pamirze Pax Pamir 2-5 graczy, 90 minut Wielka Gra to historyczna nazwa geopolitycznej rywalizacji pomiędzy imperiami rosyjskim i brytyjskim o dominację w Azji na początku XIX wieku. afgański
Zasady gry planszowej Spyrium Autor gry: William Attia Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Petrunin, Igroved LLC Gra dla 2-5 uczestników w wieku 12 lat Odkrycie spirium, minerału
Zasady gry planszowej „Pasza” (Pasza) Autor: Stefan Dorra Gra dla 2-5 graczy
Nobles Among Nobles 3-5 graczy, 20 minut Poprzez udane małżeństwa, wojny i intrygi gracze tworzą potężne dynastie w feudalnej Europie. Skład gry 60 kart postaci (12 założycieli dynastii i
Zasady gry planszowej Iliada Autor: Dominique Ehrhard Gra dla 2-6 graczy Tłumaczenie na język rosyjski: LanaDove dla Igroved LLC Elementy gry Instrukcja i dwie karty pamięci 3 zwycięstwa
Makau i 8 portów, które handlują Makau z portem kasyna Czarnego Rynku 131 żetonów ładunku po 14 z 9 różnych rodzajów przemycanych towarów i 5 „Dowolnych towarów” 1 torba zawierająca je wszystkie 54
1 Gra planszowa Lords of Waterdeep skupia się na ekonomicznych i politycznych intrygach Forgotten Realms (uniwersum Dungeons & Dragons). Waterdeep (lub Deep Water) to największe i najpotężniejsze miasto w stanie
Zasady gry planszowej Faza 10 wersja Mistrz. 10 faz od zwycięstwa: Wszystkie fazy to różne kombinacje określonych kart. Fazy stają się trudniejsze z poziomu na poziom. Tylko ci, którzy pomyślnie skompilowali
Zasady gry planszowej „Kairo” (Kairo) Autor gry: Kimmo Sorsamo Tłumaczenie na język rosyjski: Popkov (śnieżny) Vladislav, LLC „Igroved” Wschodni biznes dla 2-4 przedsiębiorczych kupców powyżej 8 lat
Zasady gry planszowej „Utopia” (Utopia) Autor: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Gra dla 2-5 graczy
Zasady gry planszowej Splendor Autorzy gry: Marc André
Zasady gry planszowej Farmerama Autor: Uwe Rosenberg Gra dla 1-4 graczy
Zasady gry planszowej Notre Dame Autor gry: Stefan Feld Tłumaczenie zasad na język rosyjski: Vladimir Maksimov, Stil Zhizni LLC Gra przenosi nas do Paryża pod koniec XIV wieku. Gracze muszą spróbować
Zasady gry planszowej "Hotel Samoa" (Hotel Samoa) Autor: Krisian Amundsen Østby Gra dla 3-6 graczy
Zasady gry planszowej „Rodzina” (Famiglia) Autor: Friedemann Friese Gra dla 2 graczy
Zasady gry Havana to gra taktyczna dla 2 4 graczy w wieku 10 lat i starszych. Czas imprezy 45 minut. Skład gry 80 kostek materiałów budowlanych o 40 szarych (śmieci), o 10 czerwonych, o 10 żółtych, o 10 niebieskich,
Zasady gry planszowej Throne of Korea: New Dynasty (Chosŏn) Autor gry: Gary Kim Dla 2-4 uczestników w wieku od 14 lat Czas trwania: 15 minut Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Kazantsev, LLC
Zasady taktycznej gry planszowej „Blox” Autorzy: W. Kramer, H. Raggan, J.P.K. Grunau Tłumaczenie zasad na język rosyjski: Vladimir Maksimov, Style of Life Ltd. Przegląd gry Jest to gra o budowaniu
Zabawna gra dla 2-4 graczy w wieku od 9 lat Twórcy: Inka i Markus Redakcja marki: Stefan Brück Układ zasad gry: Fiore GmbH Büro für Gestaltung Cel gry Gorączka budowania w Burgenlandzie. Budować
Sześciu odważnych piratów postanowiło urządzić wyścig wokół wyspy, zwycięzca otrzyma beczkę złota, a na jego cześć zostanie wystrzelona salwa armat. Podczas wyścigu wszystkie środki są dobre, aby zwiększyć siłę ognia swojego
Zasady gry planszowej „Pochodzenie” (Pochodzenie) Autor gry: Andrea Mainini (Andrea Mainini) Tłumaczenie na język rosyjski: Olga Volkova, LLC „Igroved” Gra dla 2-4 uczestników w wieku od 10 lat Z grą planszową „Pochodzenie”
Zasady gry planszowej „Rattus: Mercatus” (Rattus: Mercatus) Autorzy gry: Åse i Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Tłumaczenie na język rosyjski: Anna Romanova, LLC „Igroved” Trzeci dodatek do gry „Rattus”
Zasady gry planszowej Dice Town Extension Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Gra dla 2-6 graczy Tłumaczenie zasad na język rosyjski: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC
Gra Andrieja Burago Dobrze prosperująca kraina na granicy naszego królestwa została najechana przez hordy okrutnych potworów. Całkowicie przejęli to terytorium i zaczęli umacniać i umacniać swoje pozycje dla nowych
Składniki gry Zasady gry 4 wielokolorowe zestawy drewnianych części po 18 kości (armii) i 3 zamki (miasta), 4 dwustronne elementy planszy, 39 kart, 44 żetony monet, 3 żetony twierdz ,
Liczba graczy: 2 do 4 Wiek: 10+ Czas gry: 30 minut 84 pola z liczbami od 1 do 7: 42 z literą 42 z literą 4 mosty 24 pola wody 1 plansza Atlantydy 12 figurek (4 kolory) 1 plansza kontynentu
ZASADY GRY 2 Witamy w Imperium Goryeo, średniowiecznym państwie na terenie współczesnej Korei. Tutaj kupcy polegają na swojej wadze w złocie, szpiedzy uderzają w plecy, a senatorowie upominają lud słodkimi przemówieniami.
Elementy gry: Zasady gry planszowej „Mistrz Kuhhandel” Autor: Rudiger Koltze (Rüdiger Koltze) Tłumaczenie na język rosyjski: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC 1. 40 kart zwierząt
Zasady gry planszowej „Mistrz Kuhhandel” Autor: Rüdiger Koltze (Rüdiger Koltze) Tłumaczenie na język rosyjski: Vladimir Seagull Maksimov, Lifestyle LLC Składniki gry: 1. 40 kart
Rok 430 p.n.e. Peloponez, Grecja. Wojna peloponeska szaleje między dwoma wielkimi miastami, Atenami, demokracją i Spartą, oligarchią. Sparta najeżdża i plądruje Attykę, a Ateńczyk
Elementy Zasady gry planszowej Mangrovia Autor gry: Eilif Svensson Tłumaczenie na język rosyjski: Olga Volkova, Igroved LLC Gra dla 2 5 graczy od 10 lat Pole gry 85 kart: - 32 krajobraz
Zasady gry Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry na stole umieszcza się pole gry z oddzielnymi stosami kart „Zadań” i „Postaci”, żetonów „Punktów przyjaźni”, żetonów bohaterów i 2 kości. żetony bohaterów karty
Zasady gry planszowej Sobka Autor: Bruno Cathala Gra dla 2-4 graczy Wiek: 13+ Czas gry: 40 min Tłumaczenie na język rosyjski: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Wprowadzenie do gry i jej cel
Gra Louisa i Stefana Maltzów dla 2-4 graczy w wieku od 12 lat W Japonii w latach 1603-1868 władza cesarza była słaba, a zamiast tego klan szogunów Tokugawa rządził żelazną pięścią, utrzymując pokój wśród daimyo. niepozorny
Zasady gry planszowej Diamonds Club Autor: Rüdiger Dorn Tłumaczenie zasad na język rosyjski: Ekaterina Gavrilova, LLC Lifestyle Anglia, koniec XIX wieku. Z Londynu Imperium Brytyjskiego
Co gotują czarownice, może prowadzić do nieoczekiwanych rezultatów! OGÓLNIE Gracze wcielają się w czarowników, wiedźmy i druidki, próbując uwarzyć najcenniejszy eliksir i zdobywać punkty zwycięstwa. Dodatkowo
Zając i Jeż Liczba graczy: 2 do 6 Czas gry: zależy od liczby graczy i ich znajomości gry, średnio 12 15 minut na gracza Zawartość gry: boisko, 6 elementów gry, 6 kart wyścigów, 18 kart
Zasady gry planszowej „Luxury: Cities” (Cities of Splendor) Autor gry: Marc Andre Tłumaczenie na język rosyjski: Julia Klokova, Board Games Lifestyle LLC
Zasady gry planszowej „Pelikan Bay” Autor gry: Jacques Zeime Tłumaczenie na język rosyjski: Alexander Petrunin, Igroved LLC Gra dla 2-4 uczestników w wieku od 10 lat
Zasady gry planszowej „Cities of Splendor” Autor gry: Mark Andre Tłumaczenie na język rosyjski: Julia Klokova, LLC „Igroved” 4 niezależne dodatki do gry „Luxury” dla 2-4 uczestników
Zasady gry planszowej Tikal Autorzy: M. Kisling, V. Krammer
Skład gry Ticket t Ride Eurpe 1 mapa Europy; 240 kolorowych wagonów (po 45 w kolorze niebieskim, czerwonym, zielonym, żółtym i czarnym + części w każdym kolorze); 15 kolorowych stacji kolejowych (po 3 .)
Główne wprowadzenie Nadszedł czas, aby Rada Magów wybrała Najwyższego Maga. Kandydatów jest wielu, ale taki zaszczyt otrzyma tylko jeden. Major, przywódca Rady Magów, zamierza zasięgnąć porady magicznych Wyroczni.
Zasady gry planszowej Pelican Bay Gra dla 2-4 graczy w wieku powyżej 10 lat Elementy gry 72 sześciokątne żetony: 7 drewnianych figurek pelikanów. 67 żetonów terenu; 1 zeszyt liczący
Największa w Europie sieć sklepów z grami planszowymi. Sklepy w Rosji, Białorusi, Ukrainie, Kazachstanie. mosigra.ru Magellan to rosyjski producent gier i prezentów. mglan.ru Zasady gry pobrane z mosigra.ru DŁUGO TEMU
Zasady gry planszowej „Asyria” Autor: Emanuele Ornella
W sobotę miałam okazję zagrać Zderzenie kultur, 4X-strategia rozwoju twojej cywilizacji. O tym, co z tego wyszło, w tej małej notatce.
Mówiąc o Zderzenie kultur Jako cywilizacja desktopowa staje się jasne, że w trakcie gry będziemy wydobywać zasoby, aktywnie budować, studiować technologie, eksplorować nowe terytoria i walczyć z rywalami.
Zgodnie z oczekiwaniami w takich grach każdy zaczyna we własnym kącie, mając minimalny kapitał startowy, w tym przypadku jest to jeden osadnik i wioska, a właściwie miasto pierwszego poziomu (będzie jasne później dlaczego). Niestety cywilizacje nie różnią się niczym szczególnym, nie masz żadnych właściwości i zdolności, wszystkie osady są między sobą równe; a ścieżki rozwoju wybrane przez graczy będą zależeć od poznanych technologii, otaczającego ich terenu, ukrytych celów i losowych wydarzeń, które spadną na głowy ludzi w trakcie gry. Zwycięzca po 6 rundach zostanie określony punktami, przyznawanymi za rozbudowę swoich miast, opanowanie drzewka technologicznego, budowanie Cudów Świata i wykonywanie tajnych zadań.
Akcje rozgrywają się na polu losowo ułożonych heksów. Wielkość i kształt boiska zależy od liczby uczestników imprezy. Na początku widoczne są tylko obszary z osadami graczy, podczas gdy reszta terytoriów jest ukryta i trzeba będzie je zbadać. Po drodze pionierzy mogą napotkać różnego rodzaju tereny i wrogich barbarzyńców, którzy nie tylko przeszkadzają w ekspansji, ale mogą też niespodziewanie zaatakować.
Jednym z głównych źródeł punktów zwycięstwa są tutaj karty tajemnych celów. Gracze otrzymują jedną taką kartę na początku gry, a na koniec każdej z sześciu rund losują kolejną. Około jednej trzeciej punktów zdobywa się za cele, więc logiczne jest, że będą one pełnić rolę wektora przewodniego przy wyborze strategii.
Karty te są podzielone na dwie części: na górze - pokojowy cel, a na dole - militarną. Środek wskazuje liczbę punktów zwycięstwa (zawsze 2), które gracz otrzyma niezależnie od tego, który z dwóch celów osiągnie. Pokojowe cele mają charakter twórczy, np.: studiowanie określonej gałęzi technologii, posiadanie określonej ilości zasobów określonego typu, bycie pierwszym, który zbuduje Cud itp. Wojsko natomiast zmusza ich do agresji wobec sąsiadów i w zasadzie zachęca do zdobywania obcych miast i niszczenia jednostek wroga.
Oprócz kart celów gracze na początku gry i na końcu rundy otrzymają po jednej karcie akcji. Karty te oferują dodatkowe funkcje i bonusy, z których można korzystać pod pewnymi warunkami. Podobnie jak karty celów, mają dwie części: górna ma na celu najszybszy rozwój, a dolna wskazuje premię, którą gracz może zastosować podczas bitwy.
Sukcesy w badaniu technologii i ilości wydobywanych surowców zaznaczane są na polach osobistych. Z mnóstwa ulepszeń na początku oczy są szeroko otwarte, ale podzielenie ich na kategorie tematyczne trochę ratuje sytuację. Istnieje również cały szereg różnych zasobów. Drewno, ruda i żywność to podstawowe surowce, pozyskiwane z pól sąsiadujących z miastem, potrzebne do budowy budynków i szkolenia armii. Złoto i pomysły to specjalne zasoby, możesz je zdobyć za pomocą określonych technologii. Pomysły są wykorzystywane do ulepszeń, a złoto jak każdy inny surowiec. Jest też kultura i nastrój, wskaźniki te są zwiększane dzięki studiowaniu technologii. Kultura jest potrzebna do budowania Cudów Świata i jako nagroda za specjalne działania, a żetony nastroju sprawiają, że miasta graczy są szczęśliwsze, bardziej efektywnie generując zasoby bazowe.
Rozmawialiśmy o głównych elementach, teraz o tym, jak w rzeczywistości przebiega runda gry. W każdej rundzie gracze wykonują trzy tury. Podczas swojej tury możesz wykonać trzy akcje. Istnieje sześć głównych działań:
1. Aktywacja miasta. Miasto może być wykorzystane do trzech rzeczy: wyszkolić w nim armię, zbierać surowce lub budować budynek. Jeśli mówimy o armii, to jednostki są następujące: osadnicy (koszt 2 żywności), żołnierze (1 żywność, 1 ruda) i statki (2 drewna). Jeśli gracz zdecyduje się na wydobywanie surowców, ich rodzaj będzie zależał od otoczenia, a ich ilość będzie zależeć od wielkości i nastroju miasta. Na przykład miasto na poziomie 3 przyniesie 3 zasoby, a na „szczęśliwy” nastrój gracz otrzyma dodatkowy zasób.
Za ustaloną opłatę w wysokości 1 drewna, 1 rudy i 1 żywności, miasto można rozbudować, dodając do niego jeden z czterech budynków: świątynię, akademię, fortecę lub port (po jednym każdego typu). Liczba rozszerzeń jest ograniczona liczbą miast. Oznacza to, że jeśli masz 3 miasta, w każdym z nich można zbudować maksymalnie 3 budynki. Bez konsekwencji każde miasto można aktywować raz na turę, wtedy z każdą dodatkową aktywacją mieszkańcy zaczną zmieniać swoje nastroje – jednak nikt nie chce pracować w godzinach nadliczbowych. Tak, prawie zapomniałem, wybierając tę akcję możesz wybudować jeden z dostępnych Cudów w mieście (są one otwierane po zapoznaniu się z niektórymi technologiami).
2. Poprawa. Nowej technologii można nauczyć się płacąc 2 żywności (pomysłów można użyć zamiast jedzenia). Ulepszenia są podzielone na kategorie i aby udostępnić wszystkie technologie w jednej kategorii, musisz najpierw przestudiować tę najwyższą.
Opanowana technologia jest oznaczona kostką, a kolor ramki wokół dziury wskazuje, jaki żeton, nastrój lub kulturę otrzymuje gracz (i który znacznik porusza się na torze zasobów). Trzy dolne szare kategorie są powiązane z systemami rządowymi i aby rozpocząć którąkolwiek z tych gałęzi, będziesz musiał przestudiować dodatkową technologię znajdującą się bezpośrednio nad nią.
3. Założenie osady. Tutaj wszystko jest proste: usuwamy osadnika z pola i umieszczamy w jego miejscu chip miejski.
4. Ruch oddziału. Dzięki tej akcji możesz zbadać obszar jako osadnik, przestawić armię lub wysłać statki do żeglugi. W jednej takiej akcji możesz aktywować do trzech grup jednostek. Osadnicy i żołnierze poruszają się o 1 heks, podczas gdy statki poruszają się według specjalnych zasad (np. mogą okrążać pole z zewnątrz) i oczywiście tylko na wodzie.
5. Poprawa nastroju. Żółte żetony nastroju pomogą zwiększyć napływ mieszkańców miasta. Aby to zrobić, musisz wydać liczbę żetonów równą wielkości miasta. Jeśli w pobliżu miasta leży gniewna czerwona twarz, osada będzie mogła być jak najbardziej szczęśliwa w dwóch etapach: najpierw nastrój stanie się neutralny, a dopiero potem szczęśliwy.
6. Wpływy kulturowe. Dość trudna akcja, która pozwala zwabić budynki na swoją stronę. Zasięg wpływów determinowany jest wielkością miasta (plus można go zwiększyć o żetony kultury), a powodzenie „nawrócenia” zależy od rzutu kostką. Przy 5 lub 6 gracz zastępuje jeden z budynków przeciwnika jednym własnym. Możesz w ten sposób wpływać tylko na "rozszerzenia", początkowe rozliczenie nie może zostać zastąpione. Zamiana w żaden sposób nie wpływa na budynek ani miasto - budynki nadal pozostają przy przeciwniku. Owocuje dopiero na końcu gry, kiedy za każdy budynek w swoim kolorze gracz otrzymuje jeden punkt.
Runda kończy się, gdy wszyscy wykonają trzy ruchy. Następnie każdy może odsłonić karty celów, których warunki zostały spełnione. Następnie każdy dostaje go za pomocą darmowej technologii i otrzymuje kartę akcji oraz kartę celu. Nawet pod koniec rundy możesz zburzyć jedno ze swoich miast pierwszego poziomu i w ten sposób zdobyć jedno złoto. I na koniec musisz określić pierwszego gracza: token trafia do tego, który przewyższa resztę kulturą i nastrojem.
Po sześciu rundach zostaje ujawniony zwycięzca. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów za miasta (1 PZ za każdy „element”), technologie (1/2 PZ za każde ulepszenie), cele (2 PZ za każdą kartę) i Cud Świata (5 PZ za zbudowany cud).
Moim zdaniem, Zderzenie kultur- swego rodzaju przykład klasycznych cywilizacji „desktopowych”, które wchłonęły wszystkie cechy gatunku. Ale jeśli zwykle takie gry nie wyróżniają się prostotą zasad, to w tym przypadku wszystkie towarzyszące jej elementy strategii 4X są przedstawione, powiedzmy, w łatwej formie. Nie jest więc trudno opanować grę, co wydaje się być plusem, ale jednocześnie wskazuje, że w niektórych miejscach gra jest zbyt prosta. Co ciekawe mechanika Zderzenie kultur przypomniał mi Nexus Ops, tylko bardziej fantazyjny i z drzewkiem technologicznym.
Wydawałoby się, że istnieje wiele gałęzi rozwoju i kilka rodzajów budynków oraz różne sposoby wpływania na przeciwnika, ale w rzeczywistości nie musisz podejmować żadnych poważnych decyzji. Jeśli uda ci się zrealizować cel - zrób to, są zasoby na budynki - buduj, jest dodatkowe jedzenie - studiuj technologie. Tak więc większość gry skupia się na trzech głównych działaniach - "montuj-ucz się-buduj", a dopiero pod koniec pojawiają się rzadkie ataki i manipulacje z wpływami kulturowymi.
A co z walką i cudami świata? Bitwy są proste, ale szczerze mówiąc, system nie jest najgorszy. Gracze rzucają tyloma kośćmi, ilu jest wojowników w drużynie, po czym dzielą wynik przez pięć. Będzie to liczba strat po każdej stronie. Taka walka jest mniej zależna od szansy i daje logiczną przewagę większym jednostkom.
Cuda świata są zbyt drogie i naprawdę można gromadzić na nie zasoby dopiero pod koniec gry. Dlatego znaczenie ich właściwości jest trochę zagubione, po prostu nie masz czasu z nich korzystać. Z drugiej strony 5 punktów za Cud to już znacząca premia.
Kolejnym niejasnym punktem dla mnie jest to, że bardzo trudno jest śledzić swoje technologie, a raczej bonusy, które zapewniają. Dzieje się tak dlatego, że ulepszenia nie zapewniają żadnych konkretnych korzyści materialnych, ale niosą ze sobą niuanse, o których po prostu trzeba pamiętać. Biorąc pod uwagę, że średnio gracz opanowuje około 20 technologii na grę, trudno o tym wszystkim pamiętać.
System określania pierwszego gracza nie jest jeszcze do końca jasny. Ponieważ nastrój i poziom kulturowy wzrastają mniej więcej równomiernie, pierwszy gracz jest wymieniany niezwykle rzadko. A pójście tutaj jako pierwsze jest bardzo opłacalne, ponieważ masz możliwość zdobycia najbardziej przydatnych (zwłaszcza w pierwszej połowie gry) gadżetów z kart wydarzeń.
Teraz od drobiazgów do poważniejszych roszczeń. Dla mnie głównym problemem okazała się straszna nierównowaga kart akcji i celów. Boleśnie sytuacyjne i nierówne. Jeśli masz pecha z działaniami i celami, to jest to po prostu katastrofa. Podczas gdy Ty szukasz odpowiedniego momentu, aby uzyskać przynajmniej jakiś bonus, Twoi przeciwnicy otrzymują takie bonusy co turę. I generalnie milczę na temat celów, niektóre są bardzo konkretne, podczas gdy inne można zrobić „pomijając”, bez szczególnego wysiłku. Kiedy każdy miał „opanować tę kategorię technologii” lub „zjeść co najmniej pięć posiłków”, a ja „uszczęśliwić 4 miasta”, chciałem po prostu rwać i rzucać. Przy zadaniach wojskowych ta sama historia - „zabij dwóch barbarzyńców”, gdy nie ma wokół duszy, wcale się nie podobała.
A teraz najciekawsze. Pomimo powyższych niedociągnięć, Zderzenie kultur Podobał mi się i nie miałbym nic przeciwko zagraniu w to jeszcze kilka razy, aby wypróbować inne ścieżki rozwoju. Zapewne zasługa tego „mini-konstruktora” budynków, za pomocą których małe osady zamieniają się w niesamowite miasta ze świątyniami, fortecami, akademiami, portami i domami lokalnych mieszkańców. Tak, w końcu atrakcyjność zewnętrzna w takich grach ma dla mnie ogromne znaczenie.
Elementy tutaj są nie tylko przyjemne dla oka, ale naprawdę czujesz, że kontrolujesz cywilizację, która powiększa się wraz z postępem gry. Prawdopodobnie autor położył nacisk na element zewnętrzny, ponieważ zabawka w zasadzie nie wyróżnia się wśród swoich. Swoją drogą to dzięki opracowaniu wizualnemu, Zderzenie kultur jakoś podobało mi się bardziej niż Cywilizacja Sida Meiera z FFG, gdzie wszystkie twoje rzeczy to kilka flag i wóz (co za głupie wykorzystanie pola).
Zwrócę też uwagę na drzewo technologii, jest ono dość bogate i nie krępuje zbytnio. Ucieszyła mnie też możliwość „pompowania” jednego z trzech systemów zarządzania, gdzie ulepszenia nie tylko zapewniają znaczne bonusy, ale także pewne kary.
W ten sposób rzemieślnicy z drukarkami 3D rozwiązali problem „tekturowych” Cudów
Szkoda oczywiście, że Cuda Świata wykonane są w formie żetonów na brzydkich kartonowych podstawkach. Moglibyśmy rozważyć kilka cyfr, bo takich budynków nie ma zbyt wiele.
I ostatni. Jak dla mnie, w takich grach cywilizacje powinny się w jakiś sposób różnić od siebie: powinny mieć inny zestaw technologii, jakieś unikalne właściwości, kary i tak dalej. Ale prawdopodobnie zobaczymy to w dodatku, który został zapowiedziany nie tak dawno temu.
W sumie, Zderzenie kultur nie arcydzieło, ale dobra gra. Taka piękna cywilizacja na poziomie podstawowym. A co najważniejsze, dzięki prostym zasadom i jasnym celom jest dość dynamiczny (myślę, że naprawdę da się spotkać trzy lub cztery osoby w 2,5-3 godziny) i nie obciążony trudnymi kalkulacjami i agonią wyboru, co sprawia, że dostępne dla szerszej publiczności. Zaangażowaliśmy nawet Katię. Tak, to się w to wplątało, zwaliło nas do szpiku kości.