Правила на играта дама пика в карти. Вещица - игра на карти
Играл ли си някога на Акулина? Ако не, тогава си струва да опитате, доста интересно. Акулина е игра на картина които обичахме да играем като деца.
Акулина е името на Пиковата дама в играта. Коварната и зловеща Дама пика в такова име не изглежда толкова зла и коварна. Правилата на играта са доста прости,Бих казал много примитивно. Играчите могат да бъдат от двама до разумен брой, така че поне 5-6 карти да са достатъчни за всеки. Тестето може да се състои от 36 карти или 54, но с премахнати джокери от общия брой.
Картите се разбъркват внимателно и се разпределят по равно между всички играчи. Всеки играч първо изхвърля всички чифтове, които има: Джак-Джак, 6-6, 10-10 и т.н. независимо от костюма. Костюмите тук нямат значение.
Сега играта започва. Първият играч тегли, без да гледа, карта от комплекта карти на другия играч. Ако той има чифт към тази карта, тогава този чифт се изхвърля, ако не, тогава остава в комплекта на играча. Това продължава, докато на играчите остане една карта. Губещият е този, който държи в ръцете си Акулина или Пиковата дама.
Можете да играете за всякакви интереси. Играехме за стотинки (когато ги имахме), но по-често интересът беше в прости кликове - имаше повече играчи, отколкото момчета.
Правила на детската игра на карти Акулина (Вещица)
Един от най-елементарните игри на картикоито могат да бъдат усвоени дори от деца в предучилищна възраст. Акулина допринася за развитието на вниманието и изобретателността при децата. Можете да играете двама или четирима. Повече играчи ще направят играта по-малко интересна. Използва се за игра Тесте картив 36 или 52 листа в зависимост от броя на участниците.
Първо трябва да бъде избран дилърът, което обикновено се решава чрез жребий. За да направите това, всеки участник палубиизважда се една карта. Този, който ще има най-ниската карта (или, по предварителна уговорка, най-високата), започва първото раздаване. Следващият дилър (на втория кон) ще бъде отляво на първия дилър. Такова правило (по „слънцето“ или „по часовниковата стрелка“) е валидно в почти всички игри с карти.
Раздават се всички карти, по една на всеки играч. След разпределението всички гледат вашите карти. Същността на играта е да изберете сдвоени карти от наличните карти (да речем осем и осем, поп и поп, асо и асо) и да ги оставите настрана. Но една от картите не трябва да има чифт. Става дума за "зловещата" дама пика, която се казваше Акулина.
Всеки го има играчслед разрушаването на сдвоените карти остават още няколко и един от играчите също ще има Акулина в ръцете си. С карти в ръка и пасове играта. Играчите се редуват (обикновено отдясно наляво), за да предложат на съсед (разбира се, седнал отляво) да изтегли една картана сляпо, т.е. чекмеджето не вижда коя карта ще вземе от съсед, който държи картите си „за поръчки“, тоест с лицевата страна към себе си. След това този, който е извадил една карта, гледа дали има чифт за тази карта. Ако има, тогава той оставя този чифт настрана и има по-малко карти, останали в ръката му. Ако извади пиковата дама, тогава той не трябва, повтаряме, да я разруши, дори ако имаше сдвоена дама в ръцете си. Ако чифт картаиграчът няма изтеглената от съседа, тогава той, сякаш е хвърлил сдвоените карти настрани, продължава играта, като предлага на съседа си отляво да изтегли от него една карта.
В крайна сметка губещият ще бъде този, който има Акулина с друга дама. След това можете да играете следващия кръг. Дилърът вече ще бъде, както споменахме, съседът отляво. Както можете да видите, играта е много проста. Но тя е първият урок, първото преживяване, за да научите повече предизвикателни игри.
Как се играе вещица на карти с правила
Група: Потребители
Публикации: 8
Регистрация: 19.05.15г
Репутация: 2
Акулина (дама пика)
версия: 1.00
жанр:работен плот
Последна актуализация на играта в заглавката: 19.05.2015
Кратко описание:
Ако искате да се отпуснете и да убиете няколко минути свободно време, тогава тази игра е точно за вас!
Описание:
Акулина или Пиковата дама е доста стара, предимно детска игра, която ще ви позволи да овладеете основите на други игри с карти.Играта започва с раздаване на карти. След раздаването на картите всеки играч тегли по една карта от своя съсед. Всички играчи изхвърлят две карти чифта, например: 2 попа; 2 деветки и т.н. Забранено е изпускането на дама пика (вещица, магьосница, Акулина). Играта продължава, докато на един от играчите останат две карти: дама пика и всяка друга дама. Този играч се счита за губещ.
Руски интерфейс:да
Системни изисквания: Android 3.0 и по-нова версия
Изтегли: версия: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Преди да инсталирате, моля, прочетете темата Инсталиране на игри с кеш
sdcard/android/obb
Игри с карти за деца
Срещу картите много родители имат силни предразсъдъци, казват, че това не е детска игра. Аз също бях един от тези скептици. Една седмица ваканция с дете и случайно взето от вкъщи тесте карти обаче коренно промени нагласите. Детето, между другото, тогава съвсем бебе, се върна у дома, ръководено от гледна точка на „повече-по-малко“ и след като се научи как да пише числа. Преди това учебник по ранно развитие не можеше да се справи със задачата, но тук такъв успех. Тогава разбрах, че всъщност детските игри с карти са много полезно нещо.
Освен вълнение, забавление заедно, развиване на умения за броене, мислене, логика, внимание, игрите също учат детето да губи. Много важно качество, което ще бъде полезно в бъдещия живот. Отначало всяко поражение завършваше със сълзи и негодувание. След известно време детето се научи да приема поражението по-спокойно, да прави подходящи изводи от това, да бъде по-събрано и внимателно.
Въпреки новомодните "Uno", "Cow 006", "Svintus" - специализирани игри с карти за деца, те няма да изместят онези прости игри, които "нарязахме", докато прекарваме празници с баби или с приятелки и приятели в двора. Да си ги припомним.
Игри с карти за деца от 3 години
Картите са подходящи за деца от всички възрасти. Ако детето е все още малко, то просто посяга към ярки снимки, сортира палубата - това е много полезно за грубите двигателни умения. Малко по-големите деца могат да се интересуват от игри за сравнение, за подреждане на карти във възходящ ред, за намиране на карти от една и съща боя. Възможни са много вариации.
Забавна игра за скорост на реакция "Oink"
Броят на участниците е двама. Колодата се разделя наполовина и се раздава на участниците. Картите се подреждат с лицето надолу. Играчите едновременно поставят горната карта с лицето нагоре на масата пред тях. В случай, че стойността съвпада, трябва да имате време бързо и силно да извикате „хрле“. Който има време, взема картите от масата и ги добавя в дъното на тестето си.
Който има всички карти, печели.
Игра "Пияница" за развитие на уменията за броене
Броят на участниците - произволен. Тази игра е много подобна на предишната, само че тук не е нужно да мрънкате. Тестето се раздава наполовина. Участниците едновременно подреждат една по една карта. Този с картата с по-висока стойност взема картите от масата.
Ако опонентите изложиха карти с еднаква стойност, тогава те играят спор. Върху разкритите карти всеки участник поставя още една карта с лицето надолу. Отгоре се поставя още една карта - с лицето нагоре. Оказва се такава карта "сандвич". Играчът с картата с по-висока стойност взема всички останали.
Играта "Смешен крал" за трениране на спокойствие и издръжливост
Броят на играчите - всеки. Всички карти се раздават по равно между играчите. Картите се поставят с лицето надолу.
Играта върви. Всеки участник на свой ред разкрива една карта. Веднага след като кралят падне, всички играчи трябва да свалят ръцете си и да замръзнат: не мърдайте, не се кикотете, не говорете. За децата е изключително трудно да направят това, следователно, като правило, след няколко секунди един човек избухва в звънлив смях, а останалите се присъединяват към него.
Този, който не е имал търпението да седи неподвижен, взема изиграните карти и ги поставя на дъното на тестето. Играта продължава, докато един играч не разполага с цялото тесте. Той се счита за победен.
Играта "Мокро пиле" / "Растене" / "Хижа" за ръчна сръчност и координация на движенията
Броят на играчите - всеки. Всички карти са произволно разположени с лицето надолу. Една карта се поставя хоризонтално отгоре, това е „основата“. Върху "основата" са фиксирани "стени" - две карти, които лежат една срещу друга. Оказва се къща.
Децата се редуват да дърпат по една карта от купчината. Който счупи колибата, е мокрото пиле.
Игра "Памет" за развитие на паметта
Броят на играчите - всеки. Има много видове памет. Всички карти са поставени с лицето надолу. Участниците последователно обръщат две карти. Ако стойностите на картите съвпадат, тогава участникът ги взема за себе си и си печели допълнителен ход. Който има най-много карти в края, печели.
Игрите с карти за деца в паметта имат много разновидности, тъй като можете да закупите тесте с изображение на транспорт, зеленчуци и т.н. Или като цяло вместо карти използвайте картинки от поредицата "Ранно развитие". В този случай ще ви трябват два комплекта.
Игри за деца от 5 години
Игра "Вещица" за късмет
Броят на играчите - всеки. Една дама (не пика) се отстранява от тестето, останалите карти се раздават на играчите. Всеки играч премахва сдвоените карти от тестето си (с изключение на Дамата пика). След това играчите последователно теглят по една карта от съседа от дясната ръка. Ако имат нов чифт карти, те ги изхвърлят. Това продължава, докато остане само една дама пика. Този, на когото е останал, се счита за губещ.
Игра за момчета "Здравей Джак!" върху скоростта на реакция
Броят на играчите - всеки. Ще ви трябват две тестета карти, за да играете. Децата седят на пода в кръг, картите се раздават на всички. Участниците не виждат значението им, тъй като лежат с лице надолу. Картите се изхвърлят една по една с лицето нагоре. Веднага щом джакът изпадне, трябва да извикате силно „Здравей, Джак!“. Този, който успя да извика пръв, взема този жак за себе си. Този, който събере най-много валета, печели.
Можете да разнообразите играта, като измислите и отделни поздрави за дамите - „Bonjour, Madame“, за кралете - „Salute, King!“ и така нататък.
Играта Gawker за развитие на логиката и мисленето
Броят на участниците - произволен. Препоръчително е да използвате два комплекта карти.
Тестето се разбърква и на всеки играч се раздават осем карти. Целта на играта е да се събере семейство. Семейните са карти с еднаква стойност. Първият играч разменя карта със съседа отляво, без да показва нейната стойност. Целта на играта е да се отървете от ненужните карти. Вторият играч се сменя с третия играч и така нататък.
Ако цялото семейство е събрано, тогава участникът се опитва дискретно да постави картите си на масата. Другите играчи трябва да направят същото. Кой ще бъде последният, този и "Gazetteer".
Играта "Отидете на пазара" за развитие на логиката
Броят на участниците - произволен. На всеки играч се раздават 5-6 карти, в зависимост от броя на участниците.
Останалата колода се поставя в центъра с лицето надолу. Целта на играта е да съберете възможно най-много карти от същия ранг. Ако детето вярва, че има нужда от вале, то казва на следващия играч: „Дайте ми вале, моля.“ Ако съседът има крик, трябва да го върне. Ако не, тогава той казва "Отидете на пазара!". След тези думи първият играч отваря всяка карта от тестето. Ако тази карта се окаже вале, тогава той я взема за себе си и получава правото да направи нов ход. Ако тази карта е с различна стойност, той пак я взема за себе си.
Победител е този, който е събрал най-много карти с еднаква стойност.
Играта "Мяу-мяу" за развитие на паметта, научаване на броене
Броят на участниците - произволен. Особеността на тази игра е, че тук на всяка карта се приписват определен брой точки. Асо - 11 точки, поп - 4, дама - 3, вале - 2. Останалите карти отговарят на номинала си.
Целта на играта е да се отървете от картите си възможно най-скоро, като същевременно получавате най-малко наказателни точки.
Играчите получават 5 карти. Картите са с лицето надолу пред тях. Най-горната карта в тестето се разкрива. Играчите последователно подреждат карти по такъв начин, че да съответстват на стойността или боята на предишната карта.
Ако играчът няма с какво да се движи, той взема допълнителна карта от тестето. Ако се отвори карта, която не е подходяща по стойност или цвят, тогава играчът пропуска хода.
Когато на един от играчите свършат всички карти, останалите започват да броят наказателни точки - според това колко карти са им останали в ръцете.
Игра "Eroshka" за логика
Броят на участниците - произволен. В началото на играта се избира основният цвят.
Всички играчи получават по три карти. След това участниците последователно сменят картите един с друг. В този случай картите се предават с лицето надолу. Целта е да съберете три карти от основния цвят. Първият, който събере печели. Последният останал получава прякора "Ерошка".
Материалът е подготвен от Мария Даниленко.
Отпечатайте и играйте. Настолни игри
Интересувате ли се от настолни игри? Голям избор от игри за деца и възрастни.
Вярвам, не вярвам. Игра на карти
„Вярвай или не“ е популярна игра с карти с доста прости правила, която децата от всички възрасти ще играят с удоволствие.
„Вярвай или не“ е популярна игра на карти с доста прости правила, която децата от всички възрасти ще играят с удоволствие, дори и тези, за които компютърните игри (война, затвор и т.н.) са на първо място. Основната характеристика на тази вълнуваща игра е способността на играчите да блъфират или да отгатват блъфа на опонентите си. Целта е да се отървете от картите си възможно най-бързо.
Правилата на тази игра са много прости:
- с помощта на жребий се определя първият дилър, а след това играчите раздават карти на свой ред,
- тестето се разбърква внимателно, изважда се и се разпределя по равно на всички участници в играта,
- Първи отива този отляво на дилъра на карти. Играчът поставя карта или няколко карти на масата (с лицето надолу), като в същото време извиква тяхната стойност (например деветки или десетки),
- следващият играч има три възможности - добавете карти отгоре, кажете "вярвам" или "не вярвам". Когато участник добави своите карти отгоре, той автоматично потвърждава, че предишният участник е поставил точно картите, които е извикал и ходът отива към следващия участник,
- следващият играч също има трите възможности, описани по-горе. Ако участникът каза „Вярвам“ и се окаже, че ситуацията съответства на казаното - всичко отива до края, ако картите не съответстват - играчът взема всички карти за себе си като вид наказание за лековерност. Ако той каже „Не вярвам“ и се разкрие лъжа, предишният играч взема всички карти и ако проверката не разкри измамата, тогава всички карти отиват при него като наказание за подозрение.
Участникът излиза, след като постави последните си карти на масата и те са извън играта. Този, който остана в играта, когато останалите вече бяха напуснали, загуби.
Брой играчи: всеки
Играта се играе с тесте от 52 карти. Един от участниците "вдига" друго тесте карти. По време на играта той периодично разбърква по една допълнителна карта в тестето, с което се играе.
Реакцията на участниците е непредсказуема: кой вдига скандал заради 2 6 клуба, а кой само мълчи и се прави, че така трябва. Като цяло играта е много забавна.
Фея - игра на карти
Брой участници: минимум 5-10 човека.
По желание: Детска книжка с приказка .. (колкото по-просто, толкова по-добре, ... "Курочка Ряба", "Натруфен човек", "Ряпа", "Теремок" ... и др. са идеални за всякакви опростени и адаптирани истории за деца...)
Моментна структура:
1. Избира се лидер (той ще бъде читател)
2. ВСИЧКИ (!) герои от приказката са изписани от книгата на отделни листове, включително, ако броят на хората позволява, дори дървета, пънове, реки, кофи ... и т.н.
3. Използвайки метода на строгия научен удар, всеки дърпа ролите си ....
Омнибус - игра на карти
Брой играчи: всеки
По желание: тесте карти
Това е американската версия на King. Супер отрицателна карта е дама пика, която струва 13 минус точки. За всяка сърдечна карта се присвоява една минус точка. Можете да ходите както в пика, така и в сърца. Когато играете с трима играчи, двата клуба се премахват от тестето.
Knuckle Hit - игра на карти
Брой играчи: всеки
По желание: тесте карти
Играчите седят на маса или на пода в кръг, картите се поставят в средата. Цялото тесте се раздава, първият играч върви: той отваря една от картите си и я поставя в средата. Играчите, без да гледат картите си, се редуват да отварят една карта и да я поставят отгоре. Играта трябва да се играе с бързо темпо.
Фанта с карти - игра на карти
Брой играчи: минимум трима
По избор: 2 еднакви тестета карти
Всички карти от първото тесте се раздават на играчите, второто тесте остава за водещия. Водещият изважда всяка карта от тестето. Един от играчите трябва да има точно същата карта. Фасилитаторът обявява всяко желание, например:
- Който има тази карта в ръцете си, той трябва да скочи на един крак!
Умирам от любов към теб! - игра на карти
Брой играчи: 2-8 души
По избор: тесте от 36 или 52 карти в зависимост от броя на играчите
Игра с такова оригинално име, получено от възклицанията на играчите, съществува в края на 18 - началото на 19 век.
Картите се раздават по равно на всички играчи. Първи отива този, който е раздал картите. Той поставя всяка карта на масата, обявявайки: „Аз съм“. Притежаването на карта от същата боя, следваща по стойност, я поставя върху предишната, обявявайки: „Умирам“. Този, който има следващия от същата боя, го оставя с обявата: "От любов". Четвъртата по ред карта от една и съща боя се поставя с възклицанието: „На теб“.
Mariage - игра на карти
Брой играчи: 5 до 10
По избор: карти
При игра с петима или шестима играчи всички карти до шестица се изхвърлят от тестето и по този начин се образува пикантна игра.
Всеки от играчите взема известен брой чипове, на които се дава стойност.
Пет малки кутии са поставени на масата, от които 1-вата е определена за цвят или удар; 2-ро - за брак, т.е. комбинацията в ръцете на краля и кралицата на червеите; 3-то - за шута - крик на тамбура; 4-та - за краля на червата и 5-та - за кралицата - дама на червата.
Кутиите се поставят на масата в следния ред:
Бакара - игра на карти
Брой играчи: всеки
По желание: две тестета карти
Разполага с банкомат и залагащи. Банкерът взема две тестета карти и ги предава на залагащите, за да ги смесят. Банкерът, след като е приел смесените карти от залагащите, ги разбърква отново и след това ги предава на един от залагащите или от заобикалящата публика, за да бъдат премахнати. Преди началото на играта банкерът има право да прехвърли няколко карти изпод тестето, но трябва да предупреди играчите за това право.
Залагащите седят от двете страни на банкера: единият от лявата страна, другият отдясно.
В игра като бакара трябва стриктно да се спазват всички условия, посочени тук.
Всеки от съдружниците поставя пред себе си сумата, която иска да използва. Банкерът залага двойна сума пари, т.е. срещу всяка таксувана сума от партньорите.
Ekarte - игра на карти
Брой играчи: двама, но са разрешени неограничени влизания
Допълнително: тесте от 32 карти, като най-високата карта е поп, следвана от дама, вале, асо и т.н. до седем включително.
Играта се играе в 5 поена, които са маркирани с четири жетона или контрамарки. Този, който разкрие краля, отбелязва една поена, по същия начин една поена се отбелязва за царя коз.Но преди картата да докосне масата, т.е. е взет подкуп, партньорът, който държи краля, трябва да го обяви.
Обявяване на краля; те казват: аз имам царя.
Ако те отиват директно от първата карта от царя, тогава можете да маркирате за него, без да го обявявате.
Кон - сложи всички пари пред себе си.
В раздела за въпроса Момчета, как се играе играта на карти "Вещица"? Искам ли правилата? * дадено от автора кавказканай-добрият отговор е вещица
Брой палуби: 1
Брой карти в тесте: 32
Брой играчи: 2 - 5
Старшинство на картата: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Целта на играта е първи да се отървете от всичките си карти.
Правила на играта. Ако играят 2, 3 души, тогава тестето се състои от 32 карти, ако има повече играчи, тогава те вземат тесте от 52 карти. Доставчикът се определя чрез жребий. Тестето се разбърква внимателно, отстранява се и всички карти се раздават последователно отдясно наляво. След като картите са раздадени, всеки играч тегли по една карта от съседа отдясно. След това всички играчи изхвърлят две сдвоени карти на масата, например: 2 попа; 2 деветки и т.н. Забранено е изпускането на дама пика (вещица, магьосница, Акулина). Играта продължава, докато на един от играчите останат две карти: дама пика и всяка друга дама. Този играч се счита за губещ.
Първото споменаване на игра на карти в Русия датира от началото на 17 век. Очевидно картите са влезли в руската употреба по време на управлението на Михаил Федорович. Най-вероятно поляците са ни ги донесли в "Смутното време". И почти веднага започна преследването на комарджиите, което постепенно стана систематично.
„Кодексът“ на цар Алексей Михайлович от 1649 г. тълкува картите много строго. Клане, грабеж и игра на карти – престъпленията са еднакво тежки. Но това, което беше строго забранено в цяла Рус, се оказа позволено в царския двор. Когато много по-късно, още през 18 век, е направен опис на имуществото на двореца Коломна (любимата резиденция на цар Алексей), той включва "две дузини и седем хазартни карти".
За руските комарджии започва нова ера по време на управлението на Петър I. Суверенът не се церемони с поданиците си, но законите, свързани с играта на карти, бяха значително смекчени при него. И все пак при Петър I картите не се използват широко. Царят не ги преследваше, но самият той изобщо не харесваше никакви игри, освен шаха.
Но вече при Петър II картите бяха сред любимите съдебни забавления.
От времето на Петър Велики общественият живот на столичното дворянство придобива облика на светския живот в основните му характеристики: балове, празненства, посещения, театри. И още една игра. Голямата игра се превръща в такава сфера на благородна дейност, че поглъща максимум умствени сили и материални ресурси.
Анна Йоановна много обичаше картите и тази любов беше много особена. Анна не се стремеше да спечели, напротив, тя загуби от онези свои близки сътрудници, които искаше да възнагради по този начин, но от губещите често не изискваше плащане.
При Елизавета Петровна, с нейната неуморна жажда за забавление, игрите на карти в кралските апартаменти и богатите благороднически къщи стават нещо задължително.
Играха всички, дори дамите. Катрин, знаейки, че придворните дами, назначени й от императрицата, по заповед на последната, стриктно наблюдават съпругата на престолонаследника и докладват на Елизабет за всяка нейна стъпка, приспи бдителността на своята охрана, като губят много пари за тях в карти.
По времето, когато Петър III идва на престола, картовите дългове на великата херцогска двойка достигат впечатляващи размери.
Напълно официално насърчаване на хазарта в придворния кръг и опит с чисто полицейски средства да се обезсърчат поданиците да не следват лошия кралски пример се съдържа в един забележителен указ, който казва, че „в хазарта (освен в дворците на Императорското величество) под никаква форма или претекст да не се играе, но е позволено да се използват игри само в благородни благороднически къщи, само не за големи, а за малки суми пари, не за печалба, а за да мине времето, и който наруши указа, ще бъде наказан.
Император Александър I не обичаше нито картите, нито комарджиите.
Николай I върна картите в двореца. Суверенът играеше карти всяка вечер: партията му беше съставена от близки до него сановници или дипломати, особено отличени от него.
От развлекателно забавление, служещо за забавление и почивка, играта в кралските апартаменти все повече и повече се превръщаше в един вид церемониал, който придружаваше неофициалното общуване на суверена с неговия вътрешен кръг. На масата на кралските карти те мислеха малко за играта, изобщо не мислеха за победа или загуба - но вместо това обсъждаха и разработваха държавна политика, занимаваха се с бюрократични и дипломатически игри.
Играта на карти в Русия се превръща в специфична форма на благородно поведение, изпълнено с изблици на хазартна дейност, което ни дава поредица от забавни ежедневни истории, понякога приключенски, понякога драматични. Това е поредица от оригинални и характерни личности, сред които има много известни и дори велики.
„Пушкин каза“, спомня си П. А. Плетньов, „че силната игра трябва да се класифицира като едно от онези предприятия, които, докосвайки, от една страна, неизбежна смърт, а от друга страна, блестящ успех, изпълват душата с най-силни чувства които винаги са очарователни за необикновени хора."
Темата на играта с карти е много обемна. То не само разкрива липсата на вътрешна духовност на столичното благородство от онова време – картите посяват илюзията за равенство на играчите на масата с карти. V.F. Одоевски свидетелства: „Зад картите всички са равни: и шефът, и подчиненият, няма разлика: последният глупак може да победи първия философ.“ Но равенството на картите е илюзорно. Веднага щом Херман загуби, интересът към него веднага изчезна, сякаш той престана да съществува както за млади офицери, така и за генерали и тайни съветници. Авторът трябваше да разсее тази илюзия, генерирана от картите. Класово-бюрократичният принцип действа неизменно и винаги – дори и на масата с карти.
Пушкин изобразява един класово затворен свят. Тук Херман е странник, случаен човек, той блесна на хоризонта им като падаща звезда и изгоря, изчезна завинаги. Две теми от историята - руското дворянство след 14 декември и съдбата на Герман, "романтичният" човек, роден от новия век - ясно се очертаха в своето единство.
Ясното разбиране на процеса на играта трябва да предпази читателя от всякакви недоразумения като тези, в които изпадна Влад. Ходасевич, опитвайки се да разбере загубата на Херман като подигравка на злите, тъмни сили, „или го нарече две верни карти и една, последната, най-важна, неправилна, или в последния решителен момент бутна ръката му и го накара да загуби всичко. " Влад. Ходасевич. „Петербургски приказки на Пушкин“, „Аполон“, 1915 г., № 3, стр. 47. И трите карти, посочени от старицата – тройка, седем и асо – печелят. Херман знаеше на какви карти трябва да залага. Но той изпита „силата на съдбата“, действието на „тайната злоба“: обръщайки се, той сам взе дамата пика вместо аса, с която образът на старата графиня се сля в разочарованото въображение на Херман.
Играта на фараона в Пиковата дама е не толкова темата на авторския разказ, а по-скоро темата на разговора между героите. Разказът с иронично самодоволство въвежда читателя в забавните последици от играта. Самата игра, като източник на възможни сблъсъци, в развитието на темата за "Дама пика" е изместена в скритите дълбини на сюжета. Не авторът, а самите герои обсъждат добре познатия сюжет и ежедневните функции на играта, анекдотите, свързани с нея, сякаш подтикват автора да реши литературен проблем.
Една битова шега подхрани атмосферата на хазартния жаргон. "Никъде", пише княз П. А. Вяземски в "Старата тетрадка", "картите не са влезли в такава употреба като нас: в руския живот картите са един от неизменните и неизбежни елементи. Страстните играчи са били навсякъде и винаги. Драматичните писатели донесоха това страст на сцената с всичките й пагубни последици. Най-умните хора бяха увлечени от нея. Такава игра, един вид битка на живот и смърт, има своето вълнение, своя драма, своя поезия. Дали тази страст, това поезията, е добра и благородна, е друг Въпрос: При нас играта на карти има свой собствен вид остроумие и веселие, свой собствен хумор с различни поговорки и шеги.
В комедията, драмата, комичната поема, сатиричното есе, като цяло в ниските жанрове на литературата, картовият жаргон има достъп от средата на 18 век. В края на XVIIIв. то получава правата на свободно навлизане в средния стил на литературния разказ. Например в романа „Играта на съдбата“ от Николай Емин (1789, 2-ро изд. 1798) писмото на Нелест до Всемил рисува цяла галерия от благороднически портрети: удря слугините по бузите, след вечеря чете четири мении, вечерта е посветена на игра на карти, вечеря на Бакхус и нощувка на пенсионирания капитан Драбантов. една шестица” (26 стр.). ср някои признаци на игрецки теми в историята и романа от 18 век. при В.В. Сиповски в "Очерци по история на руския роман" и в работата на Белозерская върху В.Т. Нарежни (Санкт Петербург, 1896).
Но в The Queen of Spades тайните на играта с карти вече са в първата глава, пусната от Томски от тълкуване на техните улики по отношение на измама и ежедневие. Преди всичко е характерно, че те са свързани със старицата и – чрез нея – с Калиостро. В допълнение, предложението за трик с измама веднага се отрича от Томски:
„Може би, прахообразни карти!“ – подхвана трети.
— Не мисля така — важно отвърна Томски.
Картите на прах, заедно с картите за очила и пролетта, се получават чрез „триене на точки“. В И. Чернишев. „Терминология на комарджиите“, сб. „Руска реч”, с. II. „Картите на прах“, описва „Животът на играча“, се правят така: например, взема се шестица от тамбури: на мястото, където трябва да има точка, за да се направи седморка, се намазва с някакъв малко лепкав състав, след това друга карта се наслагва върху тази карта, на която на мястото, където трябва да се постави точка на първата карта, се изрязва точка по абсолютно същия начин.Червен прах се изсипва в този слот за червени бои, а черен за черен. Този прах леко се залепва за мястото, помазано на картата и когато е необходимо да се направят седем шест: тогава залагащият, отваряйки картата, трябва да разбърка допълнителна точка на масата и прахообразната точка веднага изчезва "(том. I, стр. 55-56).
Самият избор на дама пика като център на играта с карти и драмата, свързана с това, трябва допълнително да премахнат подозрението за пудрени карти. В края на краищата можете да втривате точки само в карти без фигури (от две до седем и девет). По този начин последната от трите карти, на които Херман заложи (асо или дама пика), беше неподходяща за картата на пудра. Тройката, седмицата и асото в историята на Пушкин, които директно обещават печалба, могат да бъдат свободно назначавани и избирани от залагащия.
Вярно, в стила на "Дама пика" има друг израз, който може да подсказва трик за измама. Тази дума е изкривена в последната глава на историята: „Асото спечели!", каза Херман и отвори картата си. „Вашата дама беше убита", каза нежно Чекалински. Херман потръпна; всъщност вместо асо, той имаше къща пика.очите му, без да разбират как може да се обърне.
Думата обаче се обръща в началото на XIX век. излезе от тесните граници на езика на хазарта. За да разберем значението на тази дума на езика на Пушкин, такъв пасаж от писмото на поета до брат му L.S. Пушкин от 1 април 1824 г. с упрек за разпространението на списъци на „Бахчисарайския фонтан“ сред обществеността преди обявяването на поемата в печат: „жалко, ако книжарите, които за първи път дойдоха по европейски път, бъда прецакан и оставам на загуба - но е невъзможно да продължа напред и ще бъда продаден с млада дама."
В "Речника на Руската академия" (част IV, 1822 г., стр. 19) това хазартно значение на думата завъртане не е посочено. В "Речника на църковнославянския и руския език" от 1847 г. (том III, стр. 6) това значение е формулирано по следния начин: "погрешно издърпайте. Увийте с карта."
Така Пушкин премества анекдота за трите верни карти от измамно-битовия план в сферата на кабалистиката.
Пиковата дама играеше популярната през онези години игра на карти "щос" (през 18 век се наричаше "фараон", "фаро", "банка"). Правилата на играта са много прости. Един или повече играчи познаха картите в тестето, което беше в ръцете на банкера. Банкерът „държеше талю“ или метал, т.е. той отвори една карта в тесте и ги постави последователно отляво и отдясно на себе си. Ако картата, позната от играча, падне отляво, тогава играчът печели, ако отдясно, тогава наградата отива при банкера.
"Стос" се играеше за пари. Играчът или "punter" (от думата "pointe" или point - посочете, посочете към нещо) извикал сумата и познал картата и я обявил - това се наричало "играене на мирандол". Възможно е да се „играе на корен“, тоест постоянно да се удвояват залозите, или „да се играе на пароли-ne“, тоест да се учетворяват залозите.
Ето какво говорят героите на историята: „Веднъж играеха карти с конния пазач Нарумов<…>
Какво направи Сурин? - попита собственикът.
Загубен, както обикновено. Трябва да призная, че съм нещастен: играя mirandole, никога не се вълнувам, нищо не може да ме обърка, но продължавам да губя!
И никога не сте се изкушавали? Никога не поставяйте на root?. Твоята упоритост е невероятна за мен.
И какво е Херман! - каза един от гостите, посочвайки млад инженер, - от раждането си той не е взел карти в ръцете си, от раждането си не е огънал нито една парола, но седи с нас до пет часа и гледа нашата игра!" (VI, 210).
С 2 или 4 пъти по-високи залози можете да спечелите много пари, така че и банкерът, и залагащите понякога прибягваха до трикове. Най-често срещаният трик е „маркирани карти“, тоест да имате леко забележими условни знаци върху маркираните карти, които, разбира се, са били предварително подготвени. За да направят измамата невъзможна, особено при игра на високи залози, играчите използваха специални правила. Те се състоеха в това, че на играчите бяха дадени нови, все още неотпечатани тестета карти: едната за играча, другата за банкера. Понтер не просто отгатна карта, но избра скрита карта и я постави до себе си, понякога я постави с главата надолу и дори не я извика на опонента си, обикновено такава карта беше маркирана чрез огъване на ъгъла. Понтер проследи отварящите карти от тестето на банкера, когато скритата карта падна, той отвори своята и я плати. При такива строги правила измамата беше изключена.
Така играеха Херман и Чекалински. През първия ден той заложи 47 хиляди на картата: „Херман извади банкнота от джоба си и я подаде на Чекалински, който, след като я погледна за кратко, я постави на картата на Херман. Той започна да хвърля. - каза Херман, показвайки картата си.<…>На следващия ден вечерта той отново се появи при Чекалински. Метален собственик. Херман се качи до масата; залагащите веднага му дадоха място. Чекалински му се поклони нежно. Херман изчака нова таля, заложи една карта, като постави на нея своите четиридесет и седем хиляди и вчерашната печалба. Чекалински започна да хвърля. Джак падна отдясно, седем отляво. Херман разкри седемте. Всички ахнаха.<…>На следващата вечер Херман отново се появи на масата.<…>Херман стоеше до масата, приготвяйки се да понте сам срещу бледия, но все още усмихнат Чекалински. Всеки отпечата тесте карти. Чекалински се размърда. Херман извади и постави картата си, покривайки я с купчина банкноти.<…>Чекалински започна да хвърля, ръцете му трепереха. Отдясно има дама, отляво асо. „Асото спечели!" каза Херман и отвори картата си. „Вашата дама е убита", каза нежно Чекалински. Херман потръпна: наистина. Вместо асо той имаше дама пика. Той не вярваше на очите си, без да разбира как може да се обърне ... ”(VI, 236-237).
Защо Херман загуби? Най-вероятно в нова колода със свежа боя, Херман, след като намери асо, извади и дамата, залепена за него. Уверен в победата си, той не провери картата. Покойната графиня (независимо дали му се е явила като призрак или е била пиянски сън) не се е излъгала, наистина се е паднало асо отляво. Следователно Херман загуби случайно? Ако допуснем случайност, тогава историята наистина ще се окаже забавен анекдот. Не можем да се съгласим с това, знаейки дългата творческа история на "Дама пика". За да изясните въпроса, трябва внимателно да разберете какво се е случило от самото начало.
Херман научи тайната на печелившите карти от покойната графиня, но много преди това тайната вече беше известна на Херман, тъй като тези заветни числа често звучат в неговите думи: „Ами ако старата графиня ми разкрие тайната си! - или ми присвои тези три правилни карти!<…>Не! Пресметливост, умереност и усърдие: това са моите три истински карти, това ще утрои, седемкратно капитала ми и ще ми донесе спокойствие и независимост! ... "(VI, 219). Печелившите карти вече са назовани, все още няма асо, но то също естествено ще се появи. Фразата "Тези три истински карти", често повтаряна от Херман, е правилният дактилен стих, той продължава да расте: "три, седем, - "Може би трите карти на Херман са били просто случайност, просто нещо силно желано в даден момент е породило илюзията за мистериозния външен вид на графинята, може би нямаше фантазия, нямаше ужасна тайна?
Историята непрекъснато държи читателя на границата между реалното и фантастичното, не му позволява окончателно да се наклони в една или друга посока. Историята се развива по аналогия с игра на карти - дясно и ляво. Точно както залагащият е постоянно между дясното и лявото, между победата и загубата, така и читателят е на ръба на два свята: реалния, където всичко е обяснимо, и фантастичния, където всичко е случайно, странно. Този принцип на двойнственост е последователно въплътен в разказа.
Игрите с карти не бяха просто популярно забавление, те се възприемаха като своеобразен образ на света. Всичко в живота е като игра. Такива примери са известни. През 1820 г. Хофман публикува историята "Spielerglück", където героят губи любимата си на карти. Хофман не знаеше историята, която се случи в Москва през 1802 г.: княз Александър Николаевич Голицин, известният прахосник, комарджия и светски гадняр, загуби съпругата си Мария Григориевна (родена Вяземская) на карти от московския граф Лев Кирилович Разумовски, това беше последвано от развод и нова сватба. Същият сюжет възниква независимо в живота и в литературата, ясно е, че причината за това е някакъв модел на поведение, присъщ на човешкия ум. Този модел е въплътен в игра на карти. Именно в играта на карти, а не в популярния тогава билярд или шах, ролята на случайността е голяма при картите.
В самата природа на картите има двойствен свят: те са прости знаци, „ходове“ в играта и имат смисъл в система за гадаене. Този втори символичен план на техните значения прониква в първия и тогава произволното падане на карти се превръща в определен текст, чийто автор е Съдбата. Играта на карти видя двубой със съдбата. Херман в "Пикова дама" също влиза в този двубой.
Херман - "син на русифициран германец", "душата на Мефистофел, профилът на Наполеон". Името му напомня за родината му Германия, но се превежда от немски: Herr Mann - мъж. Херман научи чисто национални качества: изчисление, умереност, усърдие. Но той не е "чист" германец, той е син на русифициран германец - възнамерява да използва трите си истински качества за наполеонови цели, планира да забогатее, влиза в двубой със съдбата. Тамарченко Н.Д. За поетиката на „Пикова дама“ от А.С. Пушкин // Въпроси на теорията и историята на литературата. - Казан, 1971.
Той играе с Лизавета Ивановна. Играе на любов, но има съвсем друга цел (виж VI, 221). Лизавета Ивановна следва правилата - тя се влюбва, Херман ги използва, за да проникне в къщата на графинята (виж VI, 224).
Херман също играе с графинята. Герман е готов "да влезе в нейното благоволение - може би, да стане неин любовник" (VI, 219); проникнал в спалнята й, той се обръща към възрастната жена с „отчетлив и тих глас“, навежда се „над самото й ухо“, после възразява гневно (VI, 225), после се позовава на чувствата й на „съпруга, господарка, майка“ “ (VI, 226), после изведнъж, скърцайки със зъби, „извади от джоба си пистолет” (VI, 226). Херман не се държи според правилата, променяйки ролите.
Всичко това му се струва игра, освен това му се струва, че той контролира тази игра. В крайна сметка всичко се получи: той измами Лизавета, научи тайната на картите. И така отидете и всичко наоколо, сякаш се превърна в знаци на карти (cit. VI, 234).
Херман се опитва да пренесе тази ситуация на игра с други на игралната маса: той имитира играта според правилата на "Stoss", но всъщност познава картите.
Херман се опита да измами самите елементи на живота. Херман изчисли всичко, но животът не може да бъде изчислен, в него царува случайността.
В разбирането на Пушкин случайността не е отклонение от нормата, хаотично и безсмислено, а за него случайността е едно от творческите начала на живота:
О, колко прекрасни открития имаме
Подготвя просветен дух,
И опит, [син на] трудни грешки,
И Гений, [парадокси] приятелю,
[И Шанс, богът изобретател].
Играта е едно от визуалните проявления на Шанса. Играта носи оживено начало на автоматизирания живот: Чекалински винаги играе хладно и учтиво, Сурин винаги губи, Лизавета Ивановна действа според програмата на сантименталните романи и т.н. Херман разбра този модел и реши да заеме друго място за себе си с хитрост, той планира да измами системата, реши в един миг да стане богат човек от военен инженер. Тамарченко Н.Д. За поетиката на „Пикова дама“ от А.С. Пушкин // Въпроси на теорията и историята на литературата. - Казан, 1971. Герман е продължение на романтичния герой, но Герман е герой на своето време, който скоро ще продължи в литературата, например в образа на Чичиков. Изчисляването и хитростта на Херман имаха временен успех и това доведе до провал в автоматичния ход на живота: Чекалински пребледня, играчите спряха играта си и дойдоха да гледат. Херман обаче не издържа и загуби. Машината го счупи и се включи отново: „играта продължи както обикновено“ и животът продължи както обикновено. Лизавета се омъжи и от нея „се отглежда беден роднина“ (програмата се повтаря), Томски стана капитан и се жени (тази програма очакваше Херман).
И така, Херман загуби картите на самия живот, тъй като случайно се обърна. Съдържанието на историята на Пушкин обаче не свършва дотук. Случаят се възприема като наказание за Херман. Наказание за какво?
"Фараон" е най-старата игра с карти, позната в Европа през 16 век. В Русия играта става широко разпространена през 18 век. В бележките на Екатерина Велика се споменава тази игра.
В началото на 19 век "Фараон" е изместен от по-популярна версия на играта - "Стос". Известно е, че самият Пушкин е бил голям фен на тази игра на карти.
"Pharaoh" принадлежи към категорията на банковите игри. Победата тук зависи изцяло от случайността, умението на играча тук няма значение.
Фараонът управлява
Играта се игра от двама играчи. Пръв обяви залога един от играчите - "банкера". Вторият играч - "понтер" обяви колко пари играе. В същото време „банкерът“ може да играе „мирандол“ (не увеличавайте първоначалния залог) или „залагайте на корена“ (увеличавайте залога). Скоростта, която се увеличава, се нарича "пароли", увеличена - "пароли-де".
След като всички залози бяха направени, "залагащият" назоваваше картата, на която залагаше. „Банкерът“ започна да „хвърля банката“: той разположи тестето отдясно и отляво. Ако посочената карта лежеше отдясно на „банкера“, тогава той взе банката, когато отляво, тогава „залагащият“.
Играта се играе с две тестета от 52 карти от 2 до Асо. Играта продължи, докато потът беше напълно загубен от "банкера" или "понтерът" продължи да залага.
В историята „Дамата пика“, за да се избегне измама, играта се играе с нови карти – „всеки отпечатваше собственото си тесте“. Когато играта се играе между непознати хора, правилата се променят малко. В историята Херман не назова картата си, а просто я избра от тестето и я постави с лицето надолу на масата. Чекалински не знаеше на каква карта залага играчът.
„Банкерът“ започна да подрежда тестето и когато картата, избрана от „залагащия“, излезе, той отвори своята.
Според мемоарите на съвременници на Пушкин, основният сюжет на „Дамата пика“ не е напълно измислен. Александър Сергеевич, че С.Г. Голицин, който веднъж загуби с деветките, дойде при баба си да поиска пари за играта. Той не е получил пари в дълг, вместо това възрастната жена му назова три карти. Внукът заложи на тези карти и се възстанови напълно.
В историята на Пушкин катастрофа в играта настъпи, когато Херман направи грешка и вместо Асото извади от тестето Пиковата кралица.
От всички прозаични произведения на Пушкин именно Пиковата дама имаше