Вывод по сценарию деловой игре бомбоубежище. Лучшие упражнения для обучения эффективной коммуникации: Учебно-методическое пособие
Затем следует список персонажей на выбор. Все "знакомятся" друг с другом
Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках, позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре, 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина, 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.
Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.
«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя, дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».
Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.
У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен.
Описание игры. Участникам дается инструкция: «На Земле разразилась ядерная война. Однако вам повезло, и в момент бомбардировки вы оказались в специальном бомбоубежище - герметичном бункере. Взрыв произошел совсем недалеко от вас, сверху все разрушено, в живых там никого не осталось, и уровень радиации, таков, что человек гибнет в течение нескольких минут. Однако ваш бункер уцелел, и в нем есть запасы воздуха, пищи, воды и топлива, достаточные для того, чтобы прожить целый год. Есть надежда, что за это время уровень радиации на поверхности уменьшится настолько, что можно будет покинуть бункер и начать жить, как и раньше. Однако что происходит в других частях Земли, вы не знаете. Вполне возможно, что погибло все человечество, а значит, именно вам, выйдя через год из бункера, предстоит основать новую цивилизацию».
После этого участникам дают перечень ролей тех, кто оказался в бункере, и предлагают распределить их (лучше, если участники сделают это самостоятельно, однако если в течение 2–3 минут это не удастся, придется прибегнуть к жеребьевке).
Возможный перечень ролей.
♦ Девочка-подросток, 14 лет, восьмиклассница. Хорошо учится, спортивная, красивая. Но обладает неустойчивой нервной системой, и история с атомной бомбардировкой привела ее в такой шок, что она только плачет и ничего толком не может сказать. Влюблена в оказавшегося в бункере мальчика (см. роль № 2).
Мальчик-подросток, 16 лет, десятиклассник. В школе имел репутацию двоечника и балбеса, однако физически здоровый, сильный и ловкий, занимался легкой атлетикой. Влюблен в девочку, тоже оказавшуюся в бункере (см. роль № 1).
Девушка, 19 лет, студентка театрального института. Обаятельная и привлекательная, но кроме игры на сцене делать ничего не умеет. Ждет ребенка, находится на пятом месяце беременности.
Девушка, 21 год, студентка выпускного курса медицинского института. Однако училась она так себе, и не вполне понятно, готова ли она к тому, чтобы самостоятельно лечить людей. Увлекается шитьем.
Мужчина, 22 года, студент института физической культуры. Совершенно здоров, физически очень крепкий. Имеет опыт службы в МЧС. Однако склонен к конфликтному поведению, из МЧС был уволен за драку на рабочем месте.
Женщина, 24 года, психолог. Занималась исследованиями, готовилась защитить диссертацию. Имеет опыт работы школьным учителем. Свободно владеет английским языком.
Мужчина, 30 лет, боевой офицер. Служил в стратегических ракетных войсках, знает, как вести себя, чтобы выжить после атомной бомбардировки. Злоупотребляет спиртным.
♦ Женщина, 34 года, учительница истории. Неплохо знает историю и культуру человечества, умеет воспитывать и учить детей. Однако своих детей у нее нет, и она вряд ли сможет их иметь из-за состояния здоровья.
Мужчина, 51 год, профессор, физик-ядерщик. Помимо своей специальности компетентен в ряде других связанных с техникой областей (электроника, строительство, системы связи). В последнее время часто жаловался на сильные боли в области сердца.
Женщина, 60 лет, агроном. Знает, как наладить производство сельскохозяйственной продукции даже в неблагоприятных условиях. Увлекается кулинарией.
Если ведущий желает видоизменить или расширить данный перечень, то следует помнить, что здесь не должно быть слабых, очевидно «проигрышных» ролей. Для каждой роли следует предусмотреть какое-то качество, ценное для ситуации, обозначенной в игре.
Таким «козырем» могут быть молодость и здоровье, ожидание ребенка, наличие важных для выживания знаний и умений, высокая степень владения культурным и техническим наследием человечества и т. п. В то же время чем ценнее это качество, тем важнее предусмотреть и какое-нибудь «слабое звено», уравновешивающее достоинство первого (проблемы со здоровьем, склонность к алкоголизму, неуживчивый характер и т. п.).
Когда роли распределены, дается вторая часть инструкции: «Но вдруг обнаружилось, что дела в вашем бункере не так уж хороши - вы почувствовали резкую нехватку кислорода, стало тяжело дышать. Оказывается, система обеспечения воздухом в бомбоубежище рассчитана на меньшее число людей, чем в нем оказались! Значит, кем-то придется пожертвовать, иначе задохнутся и мучительно погибнут все... Выберите тех, кому придется выйти из бункера на поверхность, на верную смерть. Помните: в бункере должны в конечном итоге остаться именно те, кто важнее всего для построения новой цивилизации. Однако каждый из вас, естественно, хочет выжить сам и добровольно предлагать свою кандидатуру на выход из бункера не станет, а наоборот, попытается доказать, что именно он важен для будущей цивилизации и достоин выжить! Однако если убедить в этом группу не удастся, он будет вынужден покинуть бункер и погибнуть. У вас в запасе 5 минут для принятия решения, потом запасы кислорода окажутся исчерпанными и вы начнете задыхаться».
При определении того, сколько мест будет в бункере и, соответственно, сколько человек должны быть исключены, рекомендуется руководствоваться следующей таблицей:
Число участников игры/Количество мест в «бункере»
Когда в игре участвует больше 12–13 студентов, то лучше не добавлять новые роли, а разбить группу на две подгруппы и провести в них игру параллельно, предложив им одинаковый перечень ролей. На стадии обсуждения будет интересно сравнить, кого выбрали представители разных подгрупп и чем они при этом руководствовались.
Участникам дается 5 минут на обсуждение и принятие решения. В это время ведущий может дополнительно «нагнетать обстановку» - например, выключить свет («В убежище возникли проблемы с электроснабжением»), неожиданно громко стукнуть кулаком по столу («На поверхности что-то взорвалось») и т. п. Если через 5 минут группа так и не определилась, кому следует покинуть бункер, ведущий напоминает, что дышать становится все труднее, потому что воздух в убежище заканчивается, и дает еще 2–3 минуты на обсуждение. Если и после этого группа не пришла к консенсусу, то дискуссия останавливается и участники, которые должны покинуть бункер, определяются путем открытого голосования.
Психологический смысл игры. Отработка умения отстаивать свои интересы, прибегая к различным способам влияния, а также навыков группового взаимодействия. Кроме того, игра побуждает участников задуматься над своими ценностными ориентациями.
Обсуждение. Какие обитатели бункера остались в живых, а какие «отправлены на тот свет»? Каждый из выборов нужно аргументировать. Какие техники влияния были использованы участниками при отстаивании своих позиций? Была ли это манипуляция или использовались такие способы, как аргументация и просьба?
В данной игре делается акцент на том, что в игре оценивается не личность участников, а умение отстаивать свою позицию на примере абстрактных ролей, и «обрекаются на гибель» не участвующие в игре студенты, а придуманные персонажи, интересы которых они представляют.
Рекомендуется обсуждение вопросов практического занятия в устной форме, представление докладов по темам, обозначенным в плане занятия. Обязательно провести работу по усвоению категориального аппарата социальной психологии (устный опрос по терминам, использованным в ходе занятия). Вторая часть занятия может быть проведена в виде игрового психологического тренинга по использованию вербальных и невербальных средств общения. Для этого можно использовать следующие упражнения.
МЕСТО ДЛЯ ЗНАКОМСТВА Описание упражнения Сначала каждый участник придумывает, с каким челове- ком ему было бы интересно познакомиться – какого он пола и возраста, какими качествами обладает, чем занимается и т. п. (3 – 5 мин). Это должен быть именно обобщенный образ того, с кем интересно завести знакомство, но не конкретный персо- наж типа эстрадной звезды и т. п. À потом нужно предложить и записать как можно больше мест, где есть шанс встретить такого человека. Это должны быть реальные места, куда участ- ники могут попасть, а не нечто из области фантастики. Упраж- нение завершается тем, что участники представляют свои пред- положения о местах встречи. Смысл упражнения Упражнение позволяет перевести фокус внимания участ- ников от намерения познакомиться с кем-то «вообще» к кон- кретике: поиску тех мест, где больше всего шансов встретить- ся с интересным человеком. Это способствует преодолению социальной изоляции, повышает уверенность в ситуациях меж- личностного взаимодействия. Обсуждение Очевидно, что для того, чтобы встретить интересных лю- дей, нужно бывать в местах, где бывают такие люди. Что же побуждает некоторых людей вместо этого пассив- но ждать, когда в их поле зрения такие собеседники окажутся сами? В какое из мест, предложенных вами, вы действитель- но пойдете, когда именно? «Хочешь отыскать гриб – значит, сначала найди лес, где водятся грибы, а там он сам найдется. À хочешь познакомить- ся с интересными людьми – найди места, где «водятся» такие люди!». 41 ИГРА «БОМБОУБЕЖИЩЕ» РОЛЕВАЯ ИГРА «БОМБОУБЕЖИЩЕ» Описание ролевой игры Участникам дается инструкция: «Представьте себе, что на Земле разразилась ядерная война. Однако вам повезло, и в момент бомбардировки вы оказались в специальном бомбоу- бежище - герметичном бункере. Взрыв произошел совсем не- далеко от вас, сверху все разрушено, в живых там никого не осталось и уровень радиации таков, что человек гибнет в тече- ние несколько минут. Однако ваш бункер уцелел, и в нем есть запасы воздуха, пищи, воды и топлива, достаточные для того, чтобы прожить целый год. Есть надежда, что за это время уровень радиации на поверхности уменьшится настолько, что можно будет покинуть бункер и начать жить, как и раньше. Однако, что происходит в других частях Земли, вы не знаете. Вполне возможно, что погибло все человечество, а значит, именно вам, выйдя через год из бункера, предстоит основать новую цивилизацию». После этого участникам дают перечень ролей тех, кто ока- зался в бункере, и предлагают распределить их (лучше, если участники сделают это самостоятельно, однако если в течение 2 - 3 минут это не удастся, придется прибегнуть к жеребьевке). Примерный перечень ролей: 1. Девочка-подросток, 14 лет, восьмиклассница. Хоро- шо учится, спортивная, красивая. Но обладает неустойчивой нервной системой, и история с атомной бомбардировкой при- вела ее в такой шок, что она только плачет и ничего толком не может сказать. Влюблена в оказавшегося в бункере мальчика (см. роль 2). 2. Мальчик-подросток, 16 лет, десятиклассник. В школе имеет репутацию двоечника и балбеса, однако физически здо- ровый, сильный и ловкий, занимается легкой атлетикой. Влюб- лен в девочку, тоже оказавшуюся в бункере (см. роль 1). 3. Девушка, 19 лет, студентка Университета физической культуры по специальности «Художественная гимнастика». Ловкая, обаятельная и привлекательная, но, кроме спортив- ных выступлений, делать ничего не умеет. Ждет ребенка, на- 42 ходится на пятом месяце беременности. 4. Девушка, 21 год, студентка выпускного курса меди- цинского института. Однако училась она так себе, и не вполне понятно, готова ли она к тому, чтобы самостоятельно лечить людей. Увлекается шитьем. 5. Мужчина, 22 года, студент института физической куль- туры, мастер спорта по альпинизму. Совершенно здоров, фи- зически очень крепкий. Имеет опыт службы в МЧС. Однако склонен к конфликтному поведению, из МЧС был уволен за драку на рабочем месте. 6. Женщина, 25 лет, тренер по ОФП. Занимается иссле- дованиями, готовилась защитить диссертацию. Имеет опыт ра- боты школьным учителем и инструктором по туризму. Сво- бодно владеет английским и французским языками. 7. Мужчина, 30 лет, боевой офицер. Служил в стратеги- ческих ракетных войсках, знает, как вести себя, чтобы выжить после атомной бомбардировки, имеет хорошую физическую подготовку, занимается единоборствами. Склонен к злоупот- реблению спиртным. 8. Женщина, 45 лет, агроном. Знает, как наладить про- изводство сельскохозяйственной продукции даже в неблагоп- риятных условиях. Хорошо владеет химией, геологией и гео- графией. Увлекается кулинарией, шитьем. 9. Мужчина, 47 год, профессор, физик-ядерщик. Поми- мо своей специальности, компетентен в ряде других связан- ных с техникой областей (электроника, строительство, систе- мы связи). В последнее время жаловался на сильные боли в области сердца. 10. Мужчина, 55 лет, академик Российской академии наук. Очень образованный человек, имеет обширные знания в области гуманитарных дисциплин (история, философия, пси- хология) и огромный опыт преподавательской работы, напи- сал и опубликовал несколько книг. Если ведущий желает видоизменить или расширить дан- ный перечень, то следует помнить, что здесь не должно быть слабых, очевидно «проигрышных» ролей. Для каждой роли следует предусмотреть какое-то качество, ценное для ситуа- 43 ции, обозначенной в игре. Таким «козырем» может быть мо- лодость и здоровье, ожидание ребенка, наличие важных для выживания знаний и умений, высокая степень владения куль- турным и техническим наследием человечества. В то же вре- мя, чем ценнее это качество, тем важнее предусмотреть и ка- кое-нибудь «слабое звено», уравновешивающее достоинство первого (проблемы со здоровьем, склонность к алкоголизму, неуживчивый характер и т. п.). Когда роли распределены, дается вторая часть инструк- ции: «Но вдруг обнаружилось, что дела в вашем бункере не так уж хороши - вы почувствовали резкую нехватку кисло- рода, стало тяжело дышать. Оказывается, система обеспече- ния воздухом в бомбоубежище рассчитана на меньшее число людей, чем в нем оказались! Значит, кем-то придется пожерт- вовать, иначе задохнутся и мучительно погибнут все… Выбе- рете тех, кому придется выйти из бункера на поверхность, на верную смерть. Помните, что в бункере должны, в конечном итоге, остаться именно те, кто важнее всего для того, чтобы человечество, в вашем лице, смогло построить новую цивили- зацию. Однако каждый из вас, естественно, хочет выжить сам, и добровольно предлагать свою кандидатуру на выход из бун- кера не станет, а наоборот, попытается доказать, что именно он важен для будущей цивилизации и достоин выжить! Одна- ко если убедить в этом группу не удастся - он будет вынуж- ден покинуть бункер и погибнуть. У вас в запасе 5 минут для принятия решения, потом запасы кислорода исчерпаются и вы начнете задыхаться». При определении того, сколько мест будет в бункере и, соответственно, сколько человек должны быть исключены, ре- комендуется руководствоваться следующей таблицей. Когда в игре больше 12 - 13 Число участников игры Количество мест в «бункере» участников, то 6 4 7–8 5 лучше не добав- 9–10 6 лять новые роли, 11–12 7 а разбить груп- пу на две под- 44 группы и провести в них игру параллельно, предложив им оди- наковый перечень ролей. На стадии обсуждения будет интерес- но сравнить, кого выбрали представители разных подгрупп и чем они при этом руководствовались. Участникам дается 5 минут на обсуждение и принятие решения. В это время ведущий может дополнительно «нагне- тать обстановку» - например, выключить свет («В убежище возникли проблемы с электроснабжением»), неожиданно гром- ко стукнуть кулаком по столу («На поверхности что-то взор- валось») и т. п. Если через 5 минут группа так и не определи- лась, кому следует покинуть бункер. Ведущий напоминает, что дышать становится все труднее, потому что воздух в убежище заканчивается, и дает еще полторы-две минуты на обсужде- ние. Если и после этого группа не пришла к консенсусу, то дискуссия останавливается, и участники, которые должны по- кинуть бункер, определяются путем открытого голосования. Смысл ролевой игры Тренировка умения общаться в ситуации оценки и жест- кого выбора (от того, как именно ты выстроишь взаимодей- ствие, зависит решение о том, попадешь ли ты в число из- бранных), отстаивать свои интересы, прибегая к различным способам влияния, а также навыков группового взаимодей- ствия. Кроме того, игра побуждает участников задуматься над своими ценностными ориентациями, дает повод для обсужде- ния, что насколько важно для людей. Обсуждение Какие эмоции и чувства возникали в ходе этой игры? Весьма вероятно, что среди них были и негативные. Чем именно они вызваны? От чего, в первую очередь, зависело то, кого участники решили оставить в бомбоубежище, а кому предло- жили покинуть его? Что за способы влияния были использо- ваны участниками (аргументация, просьба, требования, мани- пуляция и т. д.), какие из этих способов оказались более ре- зультативными? Каким реальным ситуациям из жизни и из спорта можно уподобить эту ролевую игру? 45 НАША ГРУППА НА ЗАНЯТИЯХ Описание упражнения Участники сидят в кругу. Каждый из них получает лист бумаги, задумывает какой-либо целостный рисунок на тему «Наша группа на занятиях» и изображает его - но не полно- стью, а только какую-то одну главную деталь, по которой мож- но было бы догадаться, что за рисунок планируется (2 – 3 мин). Потом каждый человек передает свой рисунок соседу справа, а сам, соответственно, получает рисунок того, кто си- дит слева от него. На полученных изображениях быстро до- рисовывается еще по одной детали на эту же тему (30 сек), после чего по команде ведущего листы опять передаются пра- вым соседям и т. д. Так продолжается до тех пор, пока каждый рисунок не пройдет полный круг и вновь вернется к тому, кто его начал. Смысл упражнения Одна из техник получения обратной связи по прошед- шим занятиям, а также развития навыков взаимопонимания. Кроме того, упражнение позволяет продемонстрировать, на- сколько по-разному люди представляют в образной форме одно и то же событие и как необычно могут быть интерпретирова- ны замыслы первоначальных авторов рисунков. Даже те ри- сунки, сюжет которых вроде бы вполне ясен, порой продол- жаются очень неожиданно. Обсуждение Участники демонстрируют рисунки и комментируют, ка- кие мысли и чувства о занятии они изначально хотели выра- зить с их помощью, насколько получившееся в итоге изобра- жение отвечает их исходным замыслам и что оно, с их точки зрения, выражает в окончательном варианте. 46 ЧЕПУХА Шуточный вариант обратной связи по прошедшим занятиям, в основу которого положена одноименная детская игра. Описание упражнения Каждый участник получает лист бумаги и пишет на нем ответ на вопрос ведущего (отвечать нужно не «вообще», а при- менительно к прошедшему занятию), после чего загибает лист таким образом, чтобы его ответ не был виден, и передает сво- ему соседу. Тот письменно отвечает на следующий вопрос, вновь загибает лист и передает дальше. Когда вопросы закон- чились, каждый участник разворачивает лист, оказавшийся у него в руках, и вслух, читает записанные на нем ответы. Примерный перечень вопросов: Кто? Где? С кем? Чем занимались? Как это происходило? Что запомнилось? И что в итоге получилось? Смысл упражнения Поиск ответов побуждает подростков более осмысленно отнестись к занятиям, а ведущему дает информацию о том, что в проделанной работе оказалось для участников «эмоцио- нальными доминантами» и легче всего вспоминается ими. Обсуждение Достаточно попросить участников высказаться, какой из получившихся текстов показался им наиболее интересным. Рекомендуемая литература: Бурнард Ф. Тренинг межличностного взаимодействия. - СПб., 2001. Большаков В. Ю. Психотренинг. Социодинамика, игры, упражнения. - СПб., 1996. Васильев Н. Н. Тренинг профессиональных коммуникаций в психологической практике. – СПб., 2005. Грецов А. Г. Тренинг общения для подростков. – СПб., 2005. Джонсон Д. У. Тренинг общения и развития. - М., 2000. Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия / Под ред. Е. А. Левановой. – СПб., 2006. Лидерс А. Г. Психологический тренинг с подростками. - М., 2001. Марасанов Г. И. Социально психологический тренинг. - М., 1998. Монина Г. Б., Лютова Робертс Е. К. Коммуникативный тренинг (педагоги, психологи, родители). – СПб., 2005. Практикум по психологическим играм с детьми и подростками / Под ред. М. Р. Битяно вой. - СПб., 2002. Психогимнастика в тренинге / Под ред. Н. Ю. Хрящевой. - СПб., 1999. Фопель К. Игры для детских вечеринок. – М., 2004. Фопель К. Чтобы дети были счастливы: Психологические игры и упражнения для детей школьного возраста. – М., 2005. Цзен Н. В., Пахомов Ю. В. Психотренинг: игры и упражнения. - М., 1988. 47 СОДЕРЖАНИЕ Передай апельсин.......................................................................................... 5 Кошки-мышки.................................................................................................. 6 Отбери шарик................................................................................................... 7 Эстафета с шариками.................................................................................. 8 Кальмар................................................................................................................. 8 Охота на антилоп........................................................................................... 9 Бездомный кролик........................................................................................ 10 Кошки и собаки.............................................................................................. 11 Передай мяч....................................................................................................... 12 Запоминание позы........................................................................................ 13 Почта...................................................................................................................... 14 Привет себе любимому.............................................................................. 15 Иностранец........................................................................................................ 16 Вопрос-ответ..................................................................................................... 17 Кодовая фраза.................................................................................................. 18 Странные отгадки.......................................................................................... 20 Интересные вопросы.................................................................................. 21 Синонимы и антонимы............................................................................. 22 Другими словами........................................................................................... 23 Чтение с эхом................................................................................................... 24 Два подсказчика............................................................................................. 25 Угадай рифму................................................................................................... 26 Один поднос на четверых........................................................................ 27 Испорченный телефон............................................................................... 28 Испорченный массажер............................................................................. 29 Поиск предметов вслепую....................................................................... 30 Угадывание цветов....................................................................................... 31 Только для спортсменов........................................................................... 32 Вслепую через лабиринт........................................................................... 33 Отгадай предмет............................................................................................. 34 Моя прелесть.................................................................................................... 35 Наблюдательные марсиане...................................................................... 36 Общение в рисунках................................................................................... 38 У кого предмет?............................................................................................. 39 Симпатия группы.......................................................................................... 40 Место для знакомства................................................................................ 41 Ролевая игра «Бомбоубежище»........................................................... 42 Наша группа на занятиях........................................................................ 46 Чепуха................................................................................................................... 47 Рекомендуемая литература.............................................................. 47
Цель проведения данной игры – осознать ценность человеческой жизни, понять причины успешности или неуспешности в ней, задуматься над собственным сценарием поведения.
Игра «Подводная лодка», инструкция для ведущего.
Ведущий рассказывает участникам игры ситуацию, которую им необходимо представить.
- Группа участников в Тихом океане путешествует на подводной лодке. У каждого имеется пистолет с набором патронов.
- Вдруг лодка терпит крушение и залегает на дне океана на глубине около 100 метров. Воздуха осталось минут на пятнадцать (назначает ведущий), а возможность выбраться на поверхность ограничена количеством спасательных костюмов, которые имеются в количестве …штук (назначает ведущий – до 30% от общего числа участников). Других способов выбраться нет. То есть спасется только определенное количество человек, а остальные погибнут через 15 минут.
- Сигнал SOS подан, но помощь сможет подоспеть не раньше чем через 30 минут. Поэтому у каждого остается только 2 пути: либо спастись при помощи костюма, либо умереть.
Задача ведущего – наблюдать за реакцией участников, а при принятии кем-либо нестандартных решений необходимо вернуть к условиям игры. Игра может сначала восприниматься не всерьез – кто-то будет шутить, жертвовать своей жизнью ради бравости и тому подобное. Поэтому, чтобы обострить психологический драматизм ситуации, чтобы каждый участник смог осознать ценность человеческой жизни, понадобится особенное мастерство ведущего.
Игра «Подводная лодка», наблюдение за процессом игры.
1. Если с лодки поднялись больше человек, чем было задумано, то ведущий может указать на то, что на лодке остались их друзья, с которыми предстоит попрощаться навечно; что скоро им, выжившим, придется встретиться с родителями и возлюбленными погибших, которым надо будет смотреть в глаза и что-то говорить; и тому подобное.
2. Если же с лодки поднялось недостаточное число людей, то ведущий может указать на то, что те, кто сейчас решиться спастись, могут еще много хороших вещей совершить и познать в жизни: любовь, материнство (отцовство), карьера и пр. Но для этого им необходимо выжить.
3. Осталось две минуты. И теперь ведущий просит тех, кто не вышел с лодки, прикрыть глаза и в мыслях проститься с родными и близкими, именно в этот момент начинает ощущаться ценность человеческой жизни, как своей, так и чужой. Либо, в другом варианте, можно за пять минут до завершения попросить написать прощальное, самое последнее, письмо родным и друзьям.
4. Когда время закончилось, ведущий должен сказать, что проигравших и победителей в игре «Подводная лодка» нет, здесь человек сам определяет тот сценарий жизни, который считает нужным. Но каждый должен понять, что для достижения успеха необходимо бороться за него.
Стоит задуматься над смыслом жизни, если при таком важнейшем выборе человек отдает свою возможность жить другому. При этом вопрос о том, какими способами достигается успех остается в этой игре на втором плане, но каждому дает пищу для размышлений.
Игра «Подводная лодка» - довольно жестокий тренинг, поэтому применять его необходимо с осторожностью. Главное здесь – проводить с каждым участником обсуждение происходящего и внимательно следить за процессом.