Joc de afaceri adăpost de bombe. Buncăr de joc psihologic cu profesii
Pagina curentă: 14 (cartea are 34 de pagini în total) [pasaj de lectură disponibil: 23 de pagini]
Joc de rol „Manipulare”
Descrierea jocului. Participanții din cadrul fiecărui subgrup sunt invitați să vină cu, să pregătească și să prezinte joc de rol, unde vor demonstra manipularea despre care au învățat și cum să se protejeze de aceasta. Timpul de preparare este de aproximativ 15-20 de minute. Se recomandă să depuneți eforturi pentru a vă asigura că toți membrii subgrupului sunt implicați în joc și să nu organizați un „one-man show”. ÎN cea mai bună opțiune adolescenții vor veni singuri cu intrigi de joc și se vor descurca fără solicitări suplimentare din partea prezentatorului. Dacă întâmpină dificultăți, le puteți sugera mai multe posibile povestiri. Iată cum ar putea arăta în raport cu domeniul comerțului/publicității (în acest domeniu este cel mai ușor să demonstrezi toate metodele de manipulare descrise):
♦ Fata își convinge prietenii să participe la „ piramida financiara„: cumpără produse cosmetice de la ea, devenind în același timp reprezentant de vânzări al producătorului și vânzând în continuare același produs.
♦ Un client a intrat în magazin pentru a înlocui ceva pe care îl cumpărase recent. Telefon celular, în care toate conversațiile sunt însoțite de un accident (opțiune: patine cu rotile cu roți care scârțâie). Vânzătorii, folosind manipularea, încearcă să-l convingă că produsul este în stare bună de funcționare și ar trebui să renunțe la pretențiile sale.
De asemenea, puteți demonstra scene pur zilnice. Astfel, următorul complot stârnește de obicei un interes sporit în rândul adolescenților: un tânăr a venit la o toaletă publică plătită pentru o nevoie urgentă, dar nu avea bani să plătească intrarea. Este necesar pe cale manipulare psihologică convinge însoțitorul să-l lase să intre gratuit.
Sensul psihologic al jocului. Actualizarea cunoștințelor psihologice despre metodele de manipulare obținute cu ajutorul tehnologiei Zigzag, legătura mai strânsă a acestora cu realitatea vieții.
Discuţie.„Ați învățat despre unele metode de manipulare și le-ați văzut în acțiune. Iar cine este prevenit este antebrat! Acum vă puteți sugera singur cum să vă protejați cel mai eficient de ele. Poate că ați văzut deja unele metode de apărare în jocul nostru, dar puteți găsi altceva pe cont propriu.”
Exercițiul „obstacol viu”Descrierea exercițiului. Participanții sunt rugați să formeze un „obstacol viu” - stând într-un grup dens, luând poziții astfel încât să fie dificil de trecut. Dar, în același timp, obstacolul trebuie să fie depășit în principiu și să nu reprezinte un „zid viu” continuu, impenetrabil, care poate fi depășit doar printr-un atac de berbec. Un voluntar legat la ochi depășește acest „obstacol viu”. El nu ar trebui să folosească forță fizică(împingeți, despărțiți pe alți participanți etc.), dar trebuie să găsiți oportunități de a vă strecura între ei fără astfel de acțiuni. Înainte ca fiecare voluntar ulterior să treacă, forma „obstacolului viu” se schimbă.
Unitatea, formarea încrederii reciproce, dezvoltarea abilităților de acțiune productivă într-o situație în care alte persoane creează în mod deliberat obstacole în atingerea scopului.
Discuţie.În primul rând, participanții fac schimb de emoții și sentimente care au apărut în timpul exercițiului, apoi își împărtășesc observațiile despre ce opțiuni de acțiune au fost folosite pentru a depăși „obstacolele vii” și ce s-au dovedit a fi mai eficiente.
Joc de rol „Bunker”Descrierea jocului. Participanții primesc instrucțiuni: „Pe Pământ a izbucnit un război nuclear. Cu toate acestea, ai avut noroc, iar la momentul bombardamentului te-ai găsit într-un adăpost special pentru bombe - un buncăr sigilat. Explozia a avut loc foarte aproape de tine, totul de deasupra a fost distrus, nimeni nu a rămas în viață, iar nivelul de radiație este de așa natură încât o persoană moare în câteva minute. Cu toate acestea, buncărul tău a supraviețuit și conține suficient aer, hrană, apă și combustibil pentru a supraviețui tot anul. Se speră că în acest timp nivelul radiațiilor de la suprafață va scădea atât de mult încât va fi posibil să părăsești buncărul și să începi să trăiești ca înainte. Cu toate acestea, nu știți ce se întâmplă în alte părți ale Pământului. Este foarte posibil ca toată omenirea să fi pierit, ceea ce înseamnă că tu, părăsind buncărul peste un an, vei fi nevoit să întemeiezi o nouă civilizație.”
După aceasta, participanților li se oferă o listă cu rolurile celor care se află în buncăr și li se cere să le distribuie (este mai bine dacă participanții fac acest lucru singuri, dar dacă acest lucru nu reușește în 2-3 minute, ei vor trebuie să recurgă la tragere la sorți).
Lista posibilă de roluri:
♦ Adolescentă, 14 ani, clasa a VIII-a. Învață bine, este atletică și frumoasă. Dar are un instabil sistem nervos, iar povestea bombardamentului atomic a lăsat-o într-un așa șoc încât ea doar plânge și nu poate spune nimic. Este îndrăgostită de un băiat care se află într-un buncăr (vezi rolul nr. 2).
♦ Adolescent, 16 ani, elev în clasa a zecea. La școală avea o reputație de învins și de prost, dar era sănătos din punct de vedere fizic, puternic și agil și era implicat în atletism. Îndrăgostit de o fată care a ajuns și ea în buncăr (vezi rolul nr. 1).
♦ Fată, 19 ani, studentă institut de teatru. Fermecătoare și atrăgătoare, dar nu poate face altceva decât să joace pe scenă. Ea așteaptă un copil și este în a cincea lună de sarcină.
♦ Femeie, 21 de ani, studentă absolventă institut medical. Cu toate acestea, ea a studiat așa și așa și nu este complet clar dacă este pregătită să trateze oamenii singură. Este interesat de cusut.
♦ Bărbat, 22 ani, student al Institutului cultura fizica. Absolut sănătos, foarte puternic din punct de vedere fizic. Are experiență în serviciul în Ministerul Situațiilor de Urgență. Cu toate acestea, este predispus la comportamente conflictuale a fost concediat de la Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă la locul de muncă.
♦ Femeie, 24 ani, psiholog. Făceam cercetări și mă pregăteam să-mi susțin disertația. Are experiență de muncă profesor de școală. Fluent în limba engleză.
♦ Bărbat, 30 de ani, ofițer militar. Servit în strategic forțe de rachete, știe cum să se comporte pentru a supraviețui bombardării atomice. Abuzează de alcool.
♦ Femeie, 34 de ani, profesoară de istorie. Are o bună cunoaștere a istoriei și culturii omenirii și știe să crească și să învețe copiii.
Cu toate acestea, ea nu are proprii copii și este puțin probabil să-i poată avea din cauza stării de sănătate.
♦ Bărbat, 51 de ani, profesor, fizician nuclear. Pe lângă specialitatea sa, este competent într-o serie de alte domenii tehnice (electronică, construcții, sisteme de comunicații). Recent, s-a plâns adesea de dureri severe în zona inimii.
♦ Femeie, 60 de ani, medic agronom. Știe să organizeze producția agricolă chiar și în condiții nefavorabile. Este interesat de gătit.
Dacă prezentatorul dorește să modifice sau să extindă această listă, atunci trebuie amintit că nu ar trebui să existe roluri slabe, în mod evident „pierdetoare”. Pentru fiecare rol ar trebui furnizată o anumită calitate care să fie valoroasă pentru situația indicată în joc. Un astfel de „atu” poate fi tinerețea și sănătatea, așteptarea unui copil, prezența cunoștințelor și abilităților importante pentru supraviețuire, grad înalt deținerea moștenirii culturale și tehnice a omenirii etc. În același timp, cu cât această calitate este mai valoroasă, cu atât este mai important să se asigure o „vergă slabă” care echilibrează demnitatea primei (probleme de sănătate, tendință la alcoolism). , personaj certatși așa mai departe.).
Când rolurile sunt atribuite, este dată a doua parte a instrucțiunilor: „Dar brusc s-a dovedit că lucrurile din buncărul tău nu sunt atât de bune - ai simțit o lipsă accentuată de oxigen, a devenit dificil să respiri. Se pare că sistemul de alimentare cu aer dintr-un adăpost anti-bombă este conceput pentru mai puțini oameni decât erau în el! Asta înseamnă că cineva va trebui să se sacrifice, altfel toată lumea se va sufoca și va muri dureros... Alegeți-i pe cei care vor trebui să părăsească buncărul la suprafață, spre moarte sigură. Amintiți-vă: cei care sunt cei mai importanți pentru construirea unei noi civilizații ar trebui să rămână în cele din urmă în buncăr. Cu toate acestea, fiecare dintre voi, firesc, vrea să supraviețuiască pe cont propriu și nu își va oferi de bunăvoie candidatura pentru părăsirea buncărului, ci, dimpotrivă, va încerca să demonstreze că el este cel care este important pentru civilizație viitoareși merită să supraviețuiască! Cu toate acestea, dacă grupul nu poate fi convins de acest lucru, el va fi obligat să părăsească buncărul și să moară. Ai 5 minute pentru a lua o decizie, apoi aportul de oxigen se va epuiza și vei începe să te sufoci.”
Când se determină câte locuri vor fi într-un buncăr și, în consecință, câte persoane ar trebui excluse, se recomandă să folosiți următorul tabel ca ghid.
Numărul de participanți la joc/Numărul de locuri în „buncăr”
Când mai mult de 12-13 adolescenți participă la joc, este mai bine să nu adăugați roluri noi, ci să împărțiți grupul în două subgrupe și să le jucați în paralel, oferindu-le aceeași listă de roluri. În etapa de discuție, va fi interesant de comparat cine a fost ales de reprezentanții diferitelor subgrupuri și ce i-a ghidat în acest sens.
Participanții au la dispoziție 5 minute pentru a discuta și a lua o decizie. În acest moment, prezentatorul poate „escala situația” - de exemplu, stinge luminile („Există probleme cu alimentarea cu energie în adăpost”), lovindu-și pumnul în mod neașteptat pe masă („Ceva a explodat pe suprafață”), etc. Dacă după 5 Minute de minute grupul încă nu s-a hotărât cine trebuie să părăsească buncărul, liderul reamintește că devine din ce în ce mai greu să respiri pentru că aerul din adăpost se epuizează, și dă încă 2- 3 minute pentru discutii. Dacă după aceasta grupul nu a ajuns la un consens, atunci discuția se oprește și participanții care trebuie să părăsească buncărul sunt stabiliți prin vot deschis.
Sensul psihologic al jocului. Dezvoltarea capacității de a-și apăra interesele recurgând la în diverse moduri influența, precum și abilitățile de interacțiune în grup. În plus, jocul încurajează participanții să se gândească la orientările lor valorice.
Discuţie. Care locuitori ai buncărului au supraviețuit și care au fost „trimiși în lumea următoare”? Fiecare alegere trebuie justificată. Ce tehnici de influență au fost folosite de participanți pentru a-și apăra pozițiile? A fost manipulare sau au fost folosite metode precum argumentarea și cererea?
Uneori, în antrenamentele psihologice se țin jocuri precum cel descris, bazate pe complotul „Să alegem cine este demn să supraviețuiască”, dar participanții nu joacă roluri convenționale, ci fiecare acționează din poziția propriei personalități, apărându-și propriul drept. la supraviețuire. În opinia noastră, în contextul formării de comunicare pentru adolescenți, oportunitatea acestei versiuni a jocului este îndoielnică, deoarece creează un risc de traumă psihologică gravă pentru participanți. Dimpotrivă, subliniem că jocul evaluează nu personalitatea participanților, ci capacitatea de a-și apăra poziția folosind exemplul rolurilor abstracte și nu adolescenții care participă la antrenament sunt „condamnați la moarte”, ci personajele inventate ale căror interese le reprezintă.
15. Portretul grupului nostru
Obiectivul lecției: consolidarea rezultatelor obţinute în timpul instruirii. Pentru această lecție veți avea nevoie de același set de materiale vizuale ca pentru lecția nr. 9.
Desen de încălzire „Întinde-ți mâna spre tine”Descrierea exercițiului. Este așezată o foaie de hârtie în format A2 sau A1, participanții își pun simultan palmele pe ea, fiecare își trasează conturul palmei și își colorează partea din desenul rezultat. La cererea participanților, nu puteți contura conturul, ci ungeți palma însăși cu vopsea și imprimați-o pe hârtie.
Sensul psihologic al exercițiului. Acest exercițiu oferă o oportunitate de auto-exprimare și poartă, de asemenea, o sarcină sociometrică (locația tipăriturilor pe foaie, pozițiile relative ale acestora).
Discuţie. Unde este mana cui? Ce v-a determinat să îl plasați în acest loc special de pe foaie și să o colorați în acest fel?
Exercițiul „Cercul închis”Descrierea exercițiului: Participanții sunt rugați să stea într-o coloană închisă într-un cerc (fiecare uitându-se la spatele capului persoanei din față) și să se așeze împreună în așa fel încât toți să stea în poală participantul din față și să se așeze pe turele celui din spate. Dacă grupul a făcut-o cu ușurință, atunci poți da sarcină suplimentară: toți împreună, fără să se ridice, se deplasează în cerc cu un metru înainte, apoi înapoi.
Sensul psihologic al exercițiului.Încălzire, unitate, „ruperea” barierelor spațiale dintre participanți.
Discuţie. Un scurt schimb de emoții și sentimente este suficient.
Compoziția „Resursele mele”Descrierea exercițiului. Participanții construiesc o compoziție care reflectă resurse - factori care îi ajută să depășească dificultățile vieții și să-și atingă obiectivele, de exemplu, succesul în interacțiunea interpersonală. Exercițiul se desfășoară de obicei individual, deși poate fi efectuat și în grupuri mici, dacă participanții doresc.
Pentru ca participanții să aibă pe ce să se bazeze în construirea compozițiilor lor, prezentatorul vorbește pe scurt despre principalele grupuri de resurse.
♦ Intern: calități personale, intelectuale și volitive, cunoștințe și aptitudini, diverse elemente ale experienței de viață.
♦ Extern: locul de reședință, diverse articole, capacități financiare, locul de studiu etc.
♦ Social: persoane care pot ajuta la depășirea dificultăților și la atingerea obiectivelor stabilite - rude, prieteni, profesori etc.
Compoziția poate fi construită în orice loc îi place participantului - nu numai pe birou, ci și pe podea, pe un scaun, pe un pervaz etc. Pe lângă utilizarea setului obișnuit de materiale vizuale, este recomandabil să includeți în compoziție acele obiecte pe care le au participanții care pot simboliza pentru ei orice resurse (fotografie cu persoana iubită, telefon mobil, ceas de mână etc. Timpul de lucru este de 25–30 de minute.
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul are un efect psihoterapeutic pronunțat și ajută la creșterea încrederii în sine.
Discuţie. Discuția este structurată ca un tur: grupul trece de la muncă la muncă, iar autorii lor acționează pe rând ca ghizi turistici. Li se acordă 1,5-2 minute pentru a interpreta, a căror formă este la discreția lor.
Este foarte bine dacă prezentatorul are posibilitatea, dacă participanții doresc, să fotografieze compozițiile și, ulterior, să imprime imagini ale lucrărilor.
Exercițiul „Palmă”Descrierea exercițiului. Fiecare participant își pune palma pe o foaie de hârtie cu degetele desfășurate și îi trasează conturul. După aceasta, se sugerează ca în schița care înfățișează fiecare dintre degete, să scrieți un obiectiv personal pe care ați dori să-l atingeți în următorii trei ani („degetele arată spre ceea ce doriți să realizați”). Și pe palmă se află pe cine sau pe ce te poți baza atunci când atingi acest obiectiv, cine sau ce te va ajuta în drumul către el („de ce te poți apuca cu palma în timp ce te îndrepți spre obiectivele tale”).
Sensul psihologic al exercițiului. Una dintre tehnicile de clarificare a obiectivelor și de conștientizare a resurselor care vă pot ajuta să vă îndepliniți planurile.
Discuţie. Fiecare dintre participanți spune ce lucruri noi au învățat despre ei înșiși în procesul de a face acest exercițiu. Dacă doresc, participanții pot, de asemenea, să-și arate desenele grupului și să spună mai detaliat exact ce obiective și-au stabilit și pe ce se pot baza pentru a le atinge.
Compoziția grupului „Grădina noastră”Descrierea exercițiului. Grupul este imaginat ca o grădină formată din participanți. Ele sunt amplasate în spațiu în modul care le este cel mai convenabil și înfățișează orice elemente ale grădinii la discreția lor - copaci, tufișuri, flori sau paturi întregi de flori, buruieni, anexe, garduri, felinare etc. Fiecare dintre ele acționează la propria discreție, fără Nu ar trebui să existe o distribuție preliminară a rolurilor și să nu existe discuții în timpul „plantării grădinii”. În acest caz, pot fi folosite și materialele rămase din exercițiul anterior (de exemplu, din foi de hârtie puteți realiza diverse decorațiuni, frunziș de copac, o pălărie Panama pentru un grădinar, un evantai pentru o domnișoară care se plimbă prin grădină etc. .). Când toți participanții și-au găsit locurile, fiecare dintre ei spune exact ce descrie. Acest lucru nu este întotdeauna clar pentru ceilalți - de exemplu, aceeași poziție a unei persoane cu brațele întinse poate însemna Copac înflorit, sau poate un zgomot uscat sau o sperietoare.
După aceasta, intră în joc „grădinarul” (participantul care a ales în mod voluntar acest rol nu face parte însuși din „grădină”). El poate schimba orice la discreția lui pentru a face grădina mai bună.
Sunt posibile și alte teme ale compozițiilor de grup, de exemplu: „Camera” (participanții sunt mobilierul casei), „Mașina” (participanții sunt piese; sunt introduse roluri suplimentare de mecanic și șofer).
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul promovează dezvoltarea abilităților reflexive ale participanților, oferindu-le posibilitatea de a reflecta într-o formă alegorică inerentul lor. roluri sociale. În plus, poartă o încărcătură sociometrică, demonstrând poziția relativă a participanților.
Discuţie. Fiecare dintre participanți este rugat să numească obiectul pe care l-a reprezentat, să comenteze motivul pentru care a ales acest obiect special și să-și exprime sentimentele în momentul în care a fost în compoziție și după revenirea în cerc. În ce măsură poziția pe care participantul a ales-o „în grădină” este tipică pentru el în comunicarea reală? Dacă un grădinar „a lucrat” cu el, atunci prezentatorul cere să clarifice ce sentimente a provocat această intervenție și cum s-a schimbat sentimentul său de sine după aceasta. Grădinarul este rugat să comenteze ce l-a motivat să preia acest rol și ce idei a vrut să exprime prin schimbarea aranjamentului participanților.
Dacă mai rămâne timp la sfârșitul lecției, este logic să invitați participanții să repete 2-3 exerciții din lecțiile anterioare care le-au plăcut cel mai mult.
16. Rezumând
Obiectivul lecției: participanții și prezentatorii primesc feedback din partea grupului cu privire la rezultatele instruirii.
Încălzire (opțional de către participanți)Participanții sunt invitați să repete orice încălzire care le-a plăcut și își amintesc cel mai mult.
Exercițiul „dublu”Descrierea exercițiului:„Probabil ați vizionat filme despre Terminator. Îți amintești, într-unul dintre aceste filme, Terminator ar putea lua forma oricărei alte persoane, devenind dubla lui? Imaginează-ți că ți-a luat înfățișarea... Cum ar putea, în acest caz, ceilalți oameni să afle cine se află în fața lor - tu sau un dublu, fără să încerce să „te despartă”, ci pur și simplu prin vorbesc?.. Ce este unic, inimitabil, ceva ce nu a putut copia? Ce întrebări trebuie să pui pentru ca răspunsurile să devină evident că tu ești tu și nimeni altcineva? Dar tu nu se poate repeta?...” Participanților li se acordă 3-5 minute să se gândească, apoi spun la ce concluzii au ajuns.
Sensul psihologic al exercițiului. Exercițiul vă încurajează să vă gândiți la ceea ce este original, unic și unic în fiecare dintre noi. experienta de viatași resursele psihologice interne pe care le deținem.
Discuţie.„Fiecare dintre noi este unic într-un fel. De ce și când este important să te gândești la propria ta unicitate, să înțelegi în ce constă ea? Și când, dimpotrivă, este mai bine să fim atenți la ceea ce oamenii au în comun, la felul în care suntem cu toții la fel?
Exercițiul „Valiza”Descrierea exercițiului. Fiecare participant iese pe rând pe uşă pentru câteva minute. În acest moment, toți ceilalți își împachetează „valiza” - printr-o discuție de grup, identifică trei pozitive și calitati negative pe care acest participant le-a demonstrat în timpul instruirii și notează-le. Apoi, participantul se întoarce la public și i se dă o bucată de hârtie împăturită cu o listă de calități. Aveți voie să o desfășurați și să o citiți numai după sfârșitul lecției. Este bine dacă prezentatorul își primește și „valiza” la sfârșitul lecției. Acest exercițiu trebuie efectuat cu prudență, deoarece experiența dobândită în acest fel poate fi în unele cazuri traumatizantă pentru adolescenți. Facilitatorul trebuie să decidă dacă un anumit grup este pregătit să efectueze acest exercițiu. Dacă exercițiul este efectuat, atunci adolescenții ar trebui să aibă posibilitatea de a discuta ulterior individual rezultatele obținute cu facilitatorul.
Durata exercițiului este destul de greu de prezis, aproximativ 6 minute de persoană (un minut per calitate). Dacă grupul este mare și/sau participanții tind să aibă conversații lungi și detaliate, atunci munca ocupă întreaga lecție de două ore.
Sensul psihologic al exercițiului. Participanții primesc părere din grup asupra comportamentului lor în timpul antrenamentului. În plus, pliantul primit acționează pentru unii participanți ca un fel de „reificare” a instruirii, obiectivarea acestuia. Unii adolescenți își păstrează bucățile de hârtie și le recitesc din când în când chiar și după perioadă lungă de timp după terminarea antrenamentului.
Discuţie. Rezultatele exercițiului rămân cu fiecare participant în mod individual; discuția lor de grup nu este furnizată. Dacă cineva dorește să discute rezultatele, este indicat să aibă o conversație individuală cu el.
Ţintă jucând acest joc - pentru a realiza valoarea viata umana, înțelegeți motivele succesului sau eșecului în acesta, gândiți-vă la propriul scenariu de comportament.
Joc „Submarin”, instrucțiuni pentru prezentator.
Prezentatorul le spune participanților la joc situația pe care trebuie să o imagineze.
- Grup de participanți în Oceanul Pacific călătorește pe un submarin. Toată lumea are un pistol cu un set de cartușe.
- Deodată, barca se prăbușește și se întinde pe fundul oceanului la o adâncime de aproximativ 100 de metri. Au mai rămas aproximativ cincisprezece minute de aer (alocate de prezentator), iar posibilitatea de a ajunge la suprafață este limitată de numărul de costume de salvare, care sunt disponibile în cantitate de... piese (alocate de prezentator - în sus la 30% din numărul total participanți). Nu există alte modalități de a ieși. Adică doar un anumit număr de oameni vor fi salvați, iar restul vor muri în 15 minute.
- Semnalul SOS a fost trimis, dar ajutorul va sosi nu mai devreme de 30 de minute. Prin urmare, toată lumea are doar 2 opțiuni: fie să scape cu ajutorul unui costum, fie să moară.
Sarcina prezentatorului este să observe reacțiile participanților, iar dacă cineva ia decizii nestandard, este necesar să se întoarcă la condițiile jocului. Este posibil ca jocul să nu fie luat în serios la început - cineva va glumi, își va sacrifica viața de dragul curajului și altele asemenea. Prin urmare, pentru a agrava drama psihologică a situației, astfel încât fiecare participant să-și dea seama de valoarea vieții umane, va fi necesară abilitățile speciale ale prezentatorului.
Joc „Submarin”, observarea procesului de joc.
1. Dacă ai coborât din barcă mai multi oameni, decât s-a intenționat, atunci prezentatorul poate sublinia că pe barcă au rămas prietenii lor, alături de care vor trebui să-și ia rămas bun pentru totdeauna; că în curând ei, supraviețuitorii, vor trebui să se întâlnească cu părinții și iubitorii morților, care vor trebui să se uite în ochi și să spună ceva; etc.
2. Dacă nu au coborât suficienți oameni, atunci liderul poate sublinia că cei care decid acum să se salveze mai pot face și experimenta multe lucruri bune în viață: dragoste, maternitate (paternitate), carieră etc. Dar pentru asta este ceea ce au nevoie pentru a supraviețui.
3. Au mai rămas două minute. Și acum prezentatorul îi cere celor care nu au părăsit barca să închidă ochii și să-și ia rămas bun de la familie și prieteni în gândurile lor, în acest moment începe valoarea vieții umane, atât a ta, cât și a celorlalți fi simțit. Sau, într-o altă opțiune, puteți cere cu cinci minute înainte de finalizare să scrieți o scrisoare de rămas bun, ultima, familiei și prietenilor.
4. La expirarea timpului, prezentatorul trebuie să spună că nu există perdanți sau câștigători în jocul „Submarin” aici chiar persoana determină scenariul de viață pe care îl consideră necesar; Dar toată lumea trebuie să înțeleagă că pentru a obține succesul trebuie să lupți pentru el.
Merită să ne gândim la sensul vieții, dacă cu asta cea mai importantă alegere o persoană dă posibilitatea de a trăi altuia. În același timp, întrebarea cum se obține succesul rămâne pe fundal în acest joc, dar oferă tuturor de gândit.
Jocul „Submarin” este o sesiune de antrenament destul de brutală, așa că trebuie folosit cu prudență. Principalul lucru aici este să discutați ce se întâmplă cu fiecare participant și să monitorizați cu atenție procesul.
Joc psihologic BUNKER cu profesii
Descrierea procesului de joc:
„Deci, imaginați-vă că a avut loc o catastrofă teribilă - un război nuclear. Ești unul dintre norocoșii care au ajuns în buncăr. Este absolut imposibil să-l părăsiți - totul de la suprafață a fost distrus, iar nivelul de radiație este mult mai mare decât este permis. Adăpostul subteran are tot ce aveți nevoie pentru a rezista aproximativ un an. Există puține speranțe că în curând radiațiile se vor apropia de un nivel acceptabil și vei putea părăsi buncărul. Soarta populației umane vă este necunoscută. Poate că tu ai avut rolul de fondator al unei noi civilizații.”
Apoi urmează o listă de personaje din care să alegi. Toată lumea ajunge să se cunoască
Scolarita, 15 ani. O fată inteligentă și dulce care acum este în stare de șoc. În mod constant în lacrimi și tăcut. Îl simpatizează pe băiatul de 16 ani, care a ajuns și el în buncăr.
Tânăr, 16 ani. Bine dezvoltat fizic, dar absolut nu este interesat de învățare. De asemenea, este îndrăgostit de școală.
Tânăr, 25 de ani. Un sportiv căruia îi place alpinismul. El este adesea în conflict cu ceilalți și odată a fost exclus din Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă.
Bărbat, 48 de ani. profesor de fizică. Foarte educat, cunoștințe în electronică și construcții. Are probleme cu inima.
Student, 19 ani. Studiază la Universitatea de Educație Fizică, cu specializarea atletism. În ciuda atractivității și sociabilității sale, ea nu are cu ce să se laude în afară de realizările ei în sport. Așteptând un copil.
Fata, 21 de ani. Student universitate medicala, nu strălucește de cunoaștere. Este greu de spus dacă va deveni un specialist înalt calificat. Are mai multe hobby-uri: cusut, tricotat.
Barbat, 32 de ani. Cunoștințele dobândite în timpul serviciului în forțele de rachete îi permit să supraviețuiască în aproape orice situație. Are excelent antrenament fizic, este pasionat de artele marțiale. Are un singur dezavantaj - o slăbiciune pentru alcool.
Preparator de educație fizică, 26 de ani. Este fostă profesoară și, de asemenea, instructor în domeniul turismului. Vorbește trei limbi straine.
Academician, ale cărui lucrări au fost publicate de mai multe ori, 58 de ani. Expert in domeniu umaniste.
Femeie, 43 de ani. Agricultor. Capabil să crească culturi chiar și în cele mai nefavorabile condiții. Îi place să gătească.
Dacă prezentatorul dorește să schimbe lista de personaje, trebuie să înțeleagă că fiecare dintre ele este important pentru acest joc trăsături psihologice, fără de care firul complot se poate pierde. După atribuirea rolurilor, sunt date următoarele instrucțiuni.
„Deodată, eroii devin conștienți că aprovizionarea cu oxigen nu este suficientă pentru toată lumea din cauza faptului că buncărul nu a fost proiectat pentru atât de mulți oameni. Asta înseamnă că cineva va trebui să părăsească adăpostul și să moară la suprafață, altfel toată lumea se confruntă cu moartea. Trebuie să alegi cine să plece, având în vedere importanța găsirii unui anumit personaj într-un buncăr protejat. Găsește dovezi convingătoare în apărarea eroului tău pentru a nu fi eliminat din joc. Aportul de oxigen va dura doar 10-15 minute.”
Numărul de jucători care trebuie eliminați depinde de câți oameni joacă și aleși de lider. Cel mai adesea este vorba de 2-3 persoane.
Jucătorii au 15 minute pentru a lua o decizie. Dacă după timpul alocat o decizie nu a fost luată, toți jucătorii sunt considerați învinși. Dacă se dorește, scenariul jocului psihologic poate fi modificat și completat.
CĂLĂTORIE CU BALON
Descrierea procesului de joc:
Rog pe toți să stea într-un cerc mare și să asculte cu atenție informațiile. Imaginați-vă că sunteți echipajul unei expediții științifice care se întoarce într-un balon cu aer cald după finalizarea cercetărilor științifice. Ați realizat fotografii aeriene ale insulelor nelocuite. Toate lucrările au fost finalizate cu succes. Te pregătești deja să-ți cunoști familia și prietenii, zbori deasupra oceanului și la 500 - 550 km de sol. S-a întâmplat ceva neașteptat - în coajă balon cu aer cald din motive necunoscute, s-a format o gaură prin care scapă gazul care a umplut carcasa. Mingea începe să coboare rapid. Toți sacii de balast (nisip) care au fost depozitați cu această ocazie în gondola cu balon au fost aruncați peste bord. Căderea a încetinit o vreme, dar nu s-a oprit. După 5 min. mingea a început să cadă de la precedentul, foarte de mare viteză. Întregul echipaj s-a adunat în centrul telegondolei pentru a discuta situația. Trebuie să decideți ce să aruncați peste bord și în ce ordine. Iată o listă de obiecte și lucruri care au rămas în gondola cu balon:
Funie 50 m
Trusa de prim ajutor cu medicamente 5 kg
Compas hidraulic 6 kg
Conserve de carne si peste 20 kg
Sextant pentru determinarea locației după stele 5 kg
Pușcă cu vizor optic si o rezerva de cartuse de 25 kg
Bomboane diverse 20 kg
Saci de dormit (1 pentru fiecare membru al echipajului) 10 kg
Pistol de rachetă cu un set de rachete 8 kg
Cort 10 - persoana 20 kg
Butelie de oxigen 50 kg
A stabilit harti geografice 25 kg
Recipient cu apă potabilă 20 l
Câine 5 kg
Barcă gonflabilă din cauciuc 25 kg
Sarcina ta este să decizi ce ar trebui aruncat și în ce ordine. Dar mai întâi, luați singur această decizie. Pentru a face acest lucru, trebuie să luați o bucată de hârtie și să rescrieți lista de obiecte și lucruri, apoi în partea dreaptă, lângă fiecare nume, puneți număr de serie, corespunzător semnificației subiectului, gândind așa ceva:
„Pe primul loc voi pune un set de hărți, deoarece nu este deloc necesar, pe al doilea - o butelie de oxigen etc.
Atunci când determinați semnificația obiectelor și lucrurilor, adică ordinea în care veți scăpa de ele, trebuie să aveți în vedere că totul este aruncat, nu este o parte, adică toate bomboanele, nu jumătate. Când vei accepta solutie individuala, trebuie să vă adunați în centru (într-un cerc) și să începeți să dezvoltați o decizie de grup, ghidată de următoarele reguli:
1. Orice membru al echipajului își poate exprima opinia
2. Numărul de declarații făcute de o persoană nu este limitat
3. Decizia se ia atunci când toți membrii echipajului, fără excepție, o votează.
4. Dacă cel puțin unul se opune acestei decizii, aceasta nu este acceptată, iar grupul trebuie să caute o altă ieșire
5. Trebuie luate decizii cu privire la întreaga listă de obiecte și lucruri.
Nu se cunoaște timpul de care dispune echipajul. Cât va continua toamna? Depinde în mare măsură de cât de repede iei decizii. Dacă echipajul votează în unanimitate pentru ejectarea unui articol, acesta este considerat ejectat, iar acest lucru poate încetini căderea mingii.
Vă doresc o muncă de succes. Principalul lucru este să rămâi în viață, dacă nu poți ajunge la un acord, te vei prăbuși. Tine minte asta.
RECOMANDĂRI PENTRU MODERATOR: Toate regulile trebuie explicate participanților în detaliu și trebuie descrisă situația în care s-a aflat echipajul. În același timp, vă puteți arăta propria imaginație, pe baza caracteristicilor compoziției grupului. Este necesar să răspundeți la toate întrebările, dar să nu sugerați o cale de ieșire din situația actuală. Elevii trebuie să găsească ei înșiși. În timpul lucrului, nu interveniți în procesul de discuție și nu răspundeți la întrebările participanților. Trebuie doar să te asiguri că regulile sunt respectate, în special votul.
Timp de joc 20 - 25 de minute. Dar puteți crește timpul dacă grupul este foarte lent în a se alătura discuției, mai ales
pe stadiul inițial. Puteți reduce timpul la 17 - 18 minute dacă ea este imediat implicată foarte activ în muncă. Dacă grupul reușește să adopte toate cele 15 decizii cu 100% de voturi, ar trebui să felicitați participanții și să le cereți să reflecteze asupra motivelor pentru depășirea cu succes a unei astfel de situații critice.
Dacă nu au putut să ia toate cele 15 decizii în timpul alocat, atunci anunțați că echipajul s-a prăbușit și îi cereți să se gândească la motivele care au dus la acest dezastru. O analiză a rezultatelor și progresului jocului poate fi efectuată imediat după finalizarea acestuia, sau în lecția următoare, oferind posibilitatea de a înțelege mai profund motivele succesului sau eșecului, de a analiza greșelile și de a încerca să ajungeți la o decizie comună.
Sarcini în joc și condiții de victorie:
Sarcina participanților este să decidă ce ar trebui aruncat peste bord și în ce ordine.
Buncărul- un joc relativ recent care încearcă să rezolve problema conexiunii dintre cinema și jocuri, pentru care se apelează la genul vechi și vechi de Full Motion Video - jocuri bazate pe filmări reale. În anii 90, FMV era foarte popular, ceea ce era de înțeles - puterea computerelor nu permitea încă animație 3D de înaltă calitate, așa că dacă companiile desenau personaje tridimensionale, de obicei păreau înfricoșătoare chiar și în acel moment. FMV nu era doar mai credibil, ci și mai ieftin - în timp ce mediul, de regulă, era de obicei realizat în 3D. Întrucât gusturile nu erau pretențioase pe atunci și bugetele erau reduse, rolurile în astfel de jocuri erau de obicei jucate de actori groaznici (dacă erau deloc actori, și nu programatorii înșiși), deși ocazional creatorii puteau invita vedete de film și televiziune pentru a atrage atenția. Drept urmare, FMV putea fi găsit peste tot - în shootere, în jocuri de luptă, în misiuni - și peste tot. Dar până la sfârșitul anilor 90, computerele au stăpânit 3D-ul, iar era FMV era de domeniul trecutului. Cu toate acestea, jocurile FMV au continuat să apară, dar doar ocazional, în principal de către dezvoltatori independenți, care au economisit astfel pe computer. Astfel de jocuri practic nu mai conțin animatie pe calculator. Un exemplu este o serie întreagă de fotoquest-uri ale entuziastului suedez Mikael Nykvist despre detectivul Carol Reed.
Și acum The Bunker se întoarce în mod neașteptat la această tradiție. Acesta este un joc de la Wales Interactive și Splendy Games, creat în întregime din imagini video cu un minim de grafică pe computer. Jocul a fost lansat pe PlayStation 4, PC și Mac pe 20 septembrie 2016 și în curând pe Xbox One. Accentul a fost pus pe filmări de înaltă calitate, cu participarea actorilor profesioniști. Rol principal interpretat de celebrul actor din „Hobbitul” actor britanic Adam Brown, iar conform reclamei, scenariul a fost scris de oameni implicați în Broken Sword, The Witcher și SOMA. Jocul a primit mai multe nominalizări pentru jocuri, a câștigat categoria Horror Game of the Year 2016 la SHD Awards, iar versiunea scurtă a jocului a fost chiar prezentată la Festivalul de Film de la Cannes 2017.
Jocul are loc într-un buncăr nuclear britanic pentru angajați civili. În 1987, ca urmare lovitură nucleară 58 de oameni s-au adunat în buncăr pentru a supraviețui atacului atomic. Jocul nu ne explică esența evenimentelor care au dus la acest rezultat, așa că nu ne vom ocupa de asta. Dar locuitorii spațiu post-sovietic, care nu au uitat încă minuțiozitatea construcției structurilor defensive în fosta putere puternică, nu va fi greu de observat că în joc lăudata calitate britanică se dovedește a fi un mit complet. Buncărul este făcut sincer o remediere rapidă, fără credință în realitatea atacului, ceva se sparge sau se distruge în mod constant, radiațiile amenință în fiecare minut să treacă prin găuri negăsite, siguranțele și piesele de schimb zac lângă dispozitive în cutii de carton obișnuite fără nicio grijă și chiar medicamente vitale. aproape nu sunt îngrijite de contabilitate.
Nu este surprinzător că această țară nu a fost niciodată capabilă să supraviețuiască războiului - jocul arată destul de clar că cel mai probabil nu au mai rămas supraviețuitori în vârf, iar populația buncărului în sine scade rapid. Până la începutul jocului, au trecut peste 27 de ani de la războiul nuclear. Prin urmare, îl întâlnim aici doar pe tânărul Ioan, născut la momentul atacului, care nu este atât de îndepărtat în dezvoltare de copil. Moare în brațele lui mamă biologică, iar de acum încolo rămâne complet singur în buncăr. John este flegmatic și incapabil de gândire profundă. Viața lui urmează o rutină strictă pentru supraviețuire. Dar, desigur, acest lucru nu poate continua mult timp și într-o zi totul se schimbă. Alte evenimenteîl va pune pe John în pragul supraviețuirii.
Să nu credeți că a mânca conserve de fasole pe toaletă timp de treizeci de ani este distractiv.
Ca joc, The Bunker nu este deosebit de complex sau sofisticat. Este cel mai apropiat de căutarea clasică, dar diferă de ele prin simplitatea sa foarte mare. Anterior, jocurile FMV erau dificile, chiar fără milă, ca și jocurile anilor 90 în general. Destul de amintit jocuri populare Fisierele X. Jocul sau Mincinosul Dragonului, care este și el, de fapt, un film interactiv, doar animat. Fiecare decizie greșită acolo era pedepsită cu moartea sau blocarea. Și obișnuitele misiuni FMV clasice din acea vreme, cum ar fi Fantasmogoria sau Dalia Neagră cu siguranță nu poate fi numit simplu. Și Bunkerul nu conține aproape niciun joc ca atare. Fără vederi panoramice - locațiile sunt strict statice. Fără explorare profundă a mediului, fără puzzle-uri provocatoare sau dificultăți cu ghicitori. Mișcându-vă strict înainte și înapoi, și apoi numai la început - atunci va trebui să mergeți doar înainte. Există foarte puține locuri active pentru a explora mediul și toate sunt amintite rapid. Nu există inventar, cu excepția cazului în care îl considerați ca un loc pentru a colecta figurine de colecție. Nu există nici ghicitori ca atare, totul depinde de găsirea punctului potrivit pe ecran și în mod constant apar QTE-uri foarte dese și de-a dreptul enervante cu consecințe fatale, de care cu siguranță vor fi de râs atunci când vor deveni la modă. Mai mult decât atât, ultimul dintre ei este sincer enervant, deoarece este finalizat a zecea oară. Printre caracteristicile misiunii, există o singură ghicitoare - selectarea unui cod pe ușă folosind semnele de pe butoane. Dar chiar și acolo totul este construit nu pe inteligență, ci pe atenție - nu observi imediat că semnele nu sunt pe trei, ci pe patru butoane. Toate celelalte acțiuni din joc sunt ocazionale, așa că Bunkerul poate fi numit, cu conștiința liniștită, un film interactiv, în spiritul jocurilor actuale de acțiune și aventură.
Dar Buncărul este un film nu numai în esență, ci și ca durată: nu îi va lua privitorului mai mult de 2-3 ore, deoarece pur și simplu nu există nimic cu care să pierzi timpul și nu există atât de multă acțiune. Desigur, acest lucru poate fi explicat prin costurile ridicate ale creatorilor pentru restaurarea mediului, actori profesioniști și altele asemenea, dar amintiți-vă la fel. Fisierele X. Jocul, unde, la nivel tehnic și cu bugetul unui episod din serialul cu același nume, ni s-au dat aproape 6-8 ore de progres intens, iar filmările s-au desfășurat pe locație, și nu pe „peretele albastru” . Nu este prea mult de rătăcit pe aici - sunt relativ puține locații și nu poți face mare lucru cu ele. Prima jumătate jocul va avea locîn repararea buncărului cu inspecţia încăperilor. La aceste niveluri, puteți explora ici și colo notele lăsate pe hârtii, computere și magnetofone - vă vor spune puțin despre intriga, dar vă vor permite să simțiți atmosfera de melancolie și deznădejde a foștilor săi locuitori. Apoi acțiunea se schimbă dramatic și a doua parte a jocului are loc într-o goană non-stop prin coridoare. Intriga principală cu povestea de fundal a ceea ce s-a întâmplat aici este prezentată, așa cum se întâmplă adesea, prin flashback-uri fragmentare cu Ioan copilul.
Dar din moment ce avem aici în esență un film interactiv care se bazează pe implicare, atunci accentul trebuie să fie pe principalul lucru în cinema - intriga. Deși este adesea comercializat ca groază psihologică, groaza de aici este condusă în mare măsură de tensiunea poveștii și de lupta lui John de a supraviețui. Dar intriga conținută în intriga în sine o face mai aproape de un thriller, iar unele momente - de o dramă.
Locomotiva și centrul întregii povești este John și Adam Brown este cel care îl joacă, care atrage toată acțiunea asupra lui. Este o plăcere să-i urmăresc actoria. A reușit cu brio să arate imaginea unui copil pierdut, peste vârsta, care a rămas complet singur, dar încearcă să continue lupta pentru existență, în ciuda faptului că chiar și o simplă călătorie la nivelul inferior îi este dificilă. cu mare dificultate. La început, Brown este flegmatic și chiar puțin distant, dar de-a lungul acțiunii arată în mod constant emoții puternice - îngrijorare, groază, durere, disperare și teamă - și nu le preface niciodată, așa că privitorul își trăiește literalmente sentimentele pentru el însuși. Adam Brown a făcut față complet și complet sarcinii de a arăta un erou convingător al unui film interactiv, astfel încât să transmită și să sporească prin el toate emoțiile privitorului de la vizionarea acestuia. Așa că acest actor poate număra deja cel puțin o performanță benefică de succes pe CV-ul său.
Din nefericire, nu mai este nimeni de remarcat în afară de el. Sarah Greene, faimoasă din „Vikings”, a interpretat sincer rolul mamei lui John, deși nu este cu mult mai puțin prezentă în cadru decât John însuși. Restul actorilor sunt puțini, fără chip și slabi, cu excepția lui Graham Fox din „Game of Thrones” în rolul șefului buncărului Bishop, care joacă un rol important aici.
Un mare avantaj al jocului este crearea unui mediu realist și foarte atmosferic în joc. Filmările s-au desfășurat într-un adevărat buncăr, dezafectat după încheierea război rece- de aceea totul în jur arată la fel de deprimant și dur ca în camerele reale de acest fel. Elementele de recuzită din joc sunt, de asemenea, strict istorice și nu creează, așa cum se întâmplă adesea, un sentiment de anacronism sau recuzită. Atmosfera sumbră și deprimantă a unui buncăr gol, înțelegerea că totul de deasupra este cel mai probabil pierdut, singurătatea și liniștea - toate acestea lasă un sentiment greoi, aproape făcându-l pe spectator să se simtă ca într-o cameră adevărată abandonată. Adăugați aici o coloană sonoră ascuțită și tensionată creată de popularul compozitor britanic Dom Shovelton folosind muzica electronică ca în anii 80 - cu detașarea și deadness-ul ei, în același timp tehnici dovedite pentru creșterea tensiunii sub formă de filmări de la camere video, locații sumbre, sunete plictisitoare. Într-adevăr, aducând tensiune într-o atmosferă grea și bine executată, Buncărul devine un test pentru privitor și pentru psihicul său. Personal m-am simțit foarte inconfortabil acolo și de câteva ori chiar m-am speriat de posibilitatea unui ceva neașteptat - deși nu exista niciun motiv pentru asta.
Din păcate, în viitor, din cauza unei schimbări în dinamică, natura acțiunii se schimbă considerabil. Jocul se îndreaptă spre dinamism și se transformă într-o cursă pentru supraviețuire. Atmosfera apăsătoare rămâne, dar intriga și sentimentul de singurătate și inevitabilitate dispar. Suspansul este înlocuit de frici de sărituri fragmentare sub formă de flashback-uri și halucinații obsesive, transferul stării dureroase a eroului nostru și încercări mortale. Deși autorii încearcă să mențină un grad de tensiune în urmărirea mortală, funcționează mult mai slab decât tensiunea de la început - așa că ar fi mai bine ca creatorii să păstreze și să dezvolte această caracteristică specială. Este păcat, dar din această cauză, impresiile din partea a doua au fost mult mai slabe.
CU punct tehnic Buncărul este frumos făcut. Filmările intense cu camere, atât în videoclipuri dinamice, cât și în locații statice, sunt fascinante. Claritatea imaginii este excelentă - vrei să admiri multe cadre. Sunetul este la același nivel exemplar. Regia este, de asemenea, demnă de standardele scurtmetrajelor - în ciuda tehnicilor destul de familiare în spiritul serialelor de televiziune, te ține constant într-un sentiment de anxietate și melancolie, iar întreruperile cu flashback-uri ne readuc la o narațiune mai măsurată, care nu nu exclude intrigile tragice. Autorii experimentează, de asemenea, cu pricepere culoarea, colorând locații cu lumina lămpii fie verde, apoi roșu sau albastru, ca și cum ar sublinia vizual progresul lui John de-a lungul unei căi necunoscute. Coborârea lui de-a lungul scărilor vopsite în roșu seamănă în cele din urmă cu o coborâre în iad, iar progresul său prin tunelul albastru este o adevărată coborâre în abis. Scriitorii au reușit să conecteze bine acțiunea, când existența somnoroasă din buncăr dă loc anxietății, iar apoi acțiunii intense, când totul merge stricat până la moarte. Ca scurtmetraj, The Bunker s-a dovedit a fi un spectacol cu adevărat captivant, tensionat, fără sălturi sau lucruri inutile și ar fi interesant de vizionat chiar și fără interactivitate.
Din păcate, un ochi experimentat poate vedea cu ușurință că până și acest vârf de jocuri FMV are deficiențele tradiționale ale acestui gen. Există tăieturi de editare nereușite care clipesc din când în când și confuzie, când John, în diferite flashback-uri, fie stă pe loc, fie fuge, și slăbiciunea figuranților principali, apoi lipsa bugetului sub formă de sânge sincer fals și, în sfârșit, îngheață, erori rare ale cursoarelor și alte deficiențe de programare. Apar și întrebări despre complot, cum ar fi motivul pentru care autoritățile buncărului poartă conversații extrem de secrete despre starea lui nu în biroul lor închis, ci oriunde, unde oricine le poate auzi; și acest cineva este neapărat eroii noștri principali? Cum îți poți rupe brațul după ce ai căzut pe o mică treaptă? De ce nu există praf, de exemplu, sau măcar becuri arse în partea nelocuită a buncărului? Cum au reușit doi oameni să păstreze un buncăr timp de douăzeci de ani, ceva cu care cu aproape cincizeci de ani înainte de ei a avut dificultăți? Și, în sfârșit, există o convenție care mă bântuie de mult timp - de ce nu toți creatorii de jocuri pe computer încearcă să facă aspectul buncărului credibil? Serios, vă puteți imagina un buncăr fără numeroase camere pentru personal, o bucătărie și dușuri? Și în jocuri, acesta este un lucru comun. Deci aici abia vom vedea mai mult de 10 camere.
Dar totuși, cu toată splendoarea părții tehnice, The Bunker lasă un anumit sentiment de nemulțumire. Atât jocul, cât și filmul, în ciuda diferenței dintre tehnicile de povestire, trebuie să aibă un mesaj clar despre intriga. Am rămas cu o neînțelegere din această poveste, sau mai degrabă nedumerire - de ce a fost scrisă? Intriga sa este destul de clară și lipsită de ambiguitate: pe măsură ce progresăm, aflăm trecutul buncărului și cum au mai rămas doar doi oameni în el. Există intrigi și tensiune în complot și chiar întorsătură neașteptată– care chiar uimește prin bruscătatea sa. Dar dacă ignorăm jocul ca pe un spectacol spectaculos, rămâne întrebarea - despre ce a fost acest joc-film și ce lecție poate lua spectatorul din el? Poate că acesta este un thriller polițist cu reconstrucția misterului morții rezidenților buncărului? Dar acesta este un mister doar pentru privitor și el nu îl înțelege imediat - John însuși, în ciuda naturii fragmentare a flashback-urilor, trebuie să-și amintească totul perfect încă de la început - în ciuda comportamentului clar inadecvat de vârstă al lui John, nu un indiciu. dintre problemele sale de memorie, nu există nicio demență sau inadecvare în joc. Dar atunci nu este clar de ce se uită apoi la obiecte, amintindu-și trecutul, pe care ar fi trebuit să se răzgândească de o sută de ori, experimentat și realizat și care ar fi trebuit măcar să-l facă să experimenteze un șoc serios. Ar putea fi o dramă despre un om prins în capcană, lipsit de copilărie, care se confruntă cu forțele de distrugere? Dar cei care au murit în buncăr sunt și ei victime, iar John are în suflet vină, pe care, de fapt, nu ispășește niciodată. Sau poate aceasta este o dramă despre un bărbat care a devenit o victimă a egoismului uman, un bărbat pe care voința mamei lui l-a făcut Ultima speranță, dar aproape că l-a ucis? Acesta este poate cel mai apropiat lucru de logica complotului. Dar autorii nu se concentrează asupra acestui lucru. La urma urmei, în ciuda actoriei excelente a personajului principal și a emoțiilor pe care le-a arătat, încă nu înțelegem exact cum l-au influențat personal evenimentele din joc. Vedem experiențele eroului, dar degenerarea lui psihologică rămâne un mister pentru noi - dacă a existat vreunul. Autorii oferă privitorului posibilitatea de a experimenta propria atitudine față de evenimente, dar de fapt nu cunoaștem dezvoltarea psihologică a personajului principal - este, fără îndoială, vizibilă în ramura modernă a intrigii și rămâne nedezvăluită în trecut. Acesta este un mod destul de ciudat de a prezenta intriga pentru un film, care lasă prea multe întrebări. Nu există nicio alegere morală ca atare în joc și există foarte puține opțiuni din cauza liniarității jocului.
Și cel mai neplăcut lucru la joc sunt ambele finaluri. Scurt și rezerve, ei lasă de fapt finalul deschis în ambele cazuri, fără a oferi nicio claritate despre viitorul eroului. O astfel de poveste, după părerea mea, nu merită un final atât de vag, făcut doar de dragul finalului și lasă prea multe întrebări despre interpretarea morală a intrigii. Apropo, aceste experimente cu intrigi frumoase, neobligatorii și finaluri de neînțeles nu vă amintesc de ceva? (șoaptă tare lacomă): VIATA E CIUDATA!!!
Este dificil să faci atât filme, cât și jocuri. Este dificil atât din punct de vedere tehnic, cât și din punct de vedere al scenariului. Chiar și o persoană cu experiență se poate împiedica de o sută de ori pe această cale. Buncărul este, fără îndoială, unul dintre cei mai buni reprezentanți filme interactive, pentru care nu e pacat sa dai trei ore de timp (dar pacat sa dai mai mult de patru sute de lemne pe Steam!!! Serios, la ce sunt banii aia, mai degraba mi-as cumpara cateva sezoane din True Detective!). Dar totuși, nu este lipsit de anumite neajunsuri care îl estompează puțin punctele forte. Acest lucru este valabil și pentru intriga, care nu a atins niciodată nivelul de artă puternică, în ciuda potențialului incontestabil care i-a oferit pe deplin această oportunitate. Și gameplay-ul, pentru că The Bunker este aproape lipsit de principalul avantaj al jocurilor care vă permit să îmbunătățiți experiența realității - libertatea de acțiune. Din păcate, asta nu-i face bine. Dar totuși, aceasta este o experiență semnificativă în această direcție, care a dus la crearea unui proiect cu adevărat talentat, extraordinar și incitant. La urma urmei, este cu adevărat complicat și poveste tragicăîn cea mai bună atmosferă de buncăr din istoria jocurilor video.
P.S. Doar, la naiba, fii atent la alegerea versiunilor de joc! O creatură din versiunea mea s-a îndrăgostit de jumătate din pictogramele pentru punctele active. Dacă tot era posibil să treci prin uși, atunci pe scări trebuia să simți totul orbește pentru a înainta. Autogen pentru voi *bip*, nemernicilor!!!
Descrierea jocului. Participanții primesc instrucțiuni: „Pe Pământ a izbucnit un război nuclear. Cu toate acestea, ai avut noroc, iar la momentul bombardamentului te-ai găsit într-un adăpost special pentru bombe - un buncăr sigilat. Explozia a avut loc foarte aproape de tine, totul de deasupra a fost distrus, nu a mai rămas nimeni în viață, iar nivelul de radiație este de așa natură încât o persoană moare în câteva minute. Cu toate acestea, buncărul tău a supraviețuit și conține suficient aer, hrană, apă și combustibil pentru a supraviețui un an întreg. Se speră că în acest timp nivelul radiațiilor de la suprafață va scădea atât de mult încât va fi posibil să părăsești buncărul și să începi să trăiești ca înainte. Cu toate acestea, nu știți ce se întâmplă în alte părți ale Pământului. Este foarte posibil ca toată omenirea să fi pierit, ceea ce înseamnă că tu, părăsind buncărul peste un an, vei fi nevoit să întemeiezi o nouă civilizație.”
După aceasta, participanților li se oferă o listă cu rolurile celor care se află în buncăr și li se cere să le distribuie (este mai bine dacă participanții fac acest lucru singuri, dar dacă acest lucru nu reușește în 2-3 minute, ei vor trebuie să recurgă la tragere la sorți).
Posibilă listă de roluri.
♦ Adolescentă, 14 ani, clasa a VIII-a. Învață bine, este atletică și frumoasă. Dar are un sistem nervos instabil, iar povestea bombardamentului atomic a lăsat-o într-un asemenea șoc încât ea doar plânge și nu poate spune nimic cu adevărat. Este îndrăgostită de un băiat care se află într-un buncăr (vezi rolul nr. 2).
Adolescent, 16 ani, elev în clasa a zecea. La școală avea o reputație de învins și de prost, dar era sănătos din punct de vedere fizic, puternic și agil și era implicat în atletism. Îndrăgostit de o fată care a ajuns și ea în buncăr (vezi rolul nr. 1).
Fată, 19 ani, studentă la institutul de teatru. Fermecătoare și atrăgătoare, dar nu poate face altceva decât să joace pe scenă. Ea așteaptă un copil și este în a cincea lună de sarcină.
Fată, 21 de ani, studentă în ultimul an la un institut medical. Cu toate acestea, ea a studiat așa și așa și nu este complet clar dacă este pregătită să trateze oamenii singură. Este interesat de cusut.
Bărbat, 22 de ani, student la Institutul de Educație Fizică. Absolut sănătos, foarte puternic din punct de vedere fizic. Are experiență în serviciul în Ministerul Situațiilor de Urgență. Cu toate acestea, este predispus la comportamente conflictuale a fost concediat de la Ministerul Situațiilor de Urgență pentru o luptă la locul de muncă.
Femeie, 24 de ani, psiholog. Făceam cercetări și mă pregăteam să-mi susțin disertația. Are experiență ca profesor de școală. Fluent în limba engleză.
Bărbat, 30 de ani, ofițer militar. Servit în Forțele Strategice de Rachete, știe cum să se comporte pentru a supraviețui unui bombardament atomic. Abuzează de alcool.
♦ Femeie, 34 de ani, profesoară de istorie. Are o bună cunoaștere a istoriei și culturii omenirii și știe să crească și să învețe copiii. Cu toate acestea, ea nu are proprii copii și este puțin probabil să-i poată avea din cauza stării de sănătate.
Bărbat, 51 de ani, profesor, fizician nuclear. Pe lângă specialitatea sa, este competent într-o serie de alte domenii tehnice (electronică, construcții, sisteme de comunicații). Recent, s-a plâns adesea de dureri severe în zona inimii.
Femeie, 60 de ani, agronom. Știe să organizeze producția agricolă chiar și în condiții nefavorabile. Este interesat de gătit.
Dacă prezentatorul dorește să modifice sau să extindă această listă, atunci trebuie amintit că nu ar trebui să existe roluri slabe, în mod evident „pierdetoare”. Pentru fiecare rol ar trebui furnizată o anumită calitate care să fie valoroasă pentru situația indicată în joc.
Un astfel de „atu” poate fi tinerețea și sănătatea, așteptarea unui copil, prezența cunoștințelor și abilităților importante pentru supraviețuire, un grad ridicat de stăpânire a moștenirii culturale și tehnice a omenirii etc. În același timp, cu atât mai valoros această calitate este, cu atât mai importantă este să se asigure o „veriga slabă”, contrabalansând demnitatea primei (probleme de sănătate, tendință la alcoolism, caracter certăreț etc.).
Când rolurile sunt atribuite, este dată a doua parte a instrucțiunilor: „Dar brusc s-a dovedit că lucrurile din buncărul tău nu sunt atât de bune - ai simțit o lipsă accentuată de oxigen, a devenit dificil să respiri. Se pare că sistemul de alimentare cu aer dintr-un adăpost anti-bombă este conceput pentru mai puțini oameni decât erau în el! Asta înseamnă că cineva va trebui să se sacrifice, altfel toată lumea se va sufoca și va muri dureros... Alegeți-i pe cei care vor trebui să părăsească buncărul la suprafață, spre moarte sigură. Amintiți-vă: cei care sunt cei mai importanți pentru construirea unei noi civilizații ar trebui să rămână în cele din urmă în buncăr. Cu toate acestea, fiecare dintre voi, firesc, vrea să supraviețuiască pe cont propriu și nu își va oferi de bunăvoie candidatura pentru părăsirea buncărului, ci, dimpotrivă, va încerca să demonstreze că este important pentru viitoarea civilizație și merită să supraviețuiască! Cu toate acestea, dacă grupul nu poate fi convins de acest lucru, el va fi obligat să părăsească buncărul și să moară. Ai 5 minute pentru a lua o decizie, apoi aportul de oxigen se va epuiza și vei începe să te sufoci.”
Când se determină câte locuri vor fi într-un buncăr și, în consecință, câte persoane ar trebui excluse, se recomandă să folosiți următorul tabel ca ghid:
Numărul de participanți la joc/Numărul de locuri în „buncăr”
Când mai mult de 12-13 elevi participă la joc, este mai bine să nu adăugați roluri noi, ci să împărțiți grupul în două subgrupe și să desfășurați jocul în paralel, oferindu-le aceeași listă de roluri. În etapa de discuție, va fi interesant de comparat cine a fost ales de reprezentanții diferitelor subgrupuri și ce i-a ghidat în acest sens.
Participanții au la dispoziție 5 minute pentru a discuta și a lua o decizie. În acest moment, prezentatorul poate „escala situația” - de exemplu, stinge luminile („Există probleme cu alimentarea cu energie în adăpost”), lovindu-și pumnul în mod neașteptat pe masă („Ceva a explodat pe suprafață”), etc. Dacă după 5 Minute de minute grupul încă nu s-a hotărât cine trebuie să părăsească buncărul, liderul reamintește că devine din ce în ce mai greu să respiri pentru că aerul din adăpost se epuizează, și dă încă 2- 3 minute pentru discutii. Dacă după aceasta grupul nu a ajuns la un consens, atunci discuția se oprește și participanții care trebuie să părăsească buncărul sunt stabiliți prin vot deschis.
Sensul psihologic al jocului. Dezvoltarea capacității de a-și apăra interesele folosind diverse metode de influență, precum și abilitățile de interacțiune în grup. În plus, jocul încurajează participanții să se gândească la orientările lor valorice.
Discuţie. Care locuitori ai buncărului au supraviețuit și care au fost „trimiși în lumea următoare”? Fiecare alegere trebuie justificată. Ce tehnici de influență au fost folosite de participanți pentru a-și apăra pozițiile? A fost manipulare sau au fost folosite metode precum argumentarea și cererea?
În acest joc, se pune accent pe faptul că jocul evaluează nu personalitatea participanților, ci capacitatea de a-și apăra poziția folosind exemplul rolurilor abstracte și nu elevii care participă la joc sunt „condamnați”. până la moarte”, ci personajele inventate ale căror interese le reprezintă.
Se recomandă să discutați oral problemele lecției practice și să prezentați rapoarte cu privire la subiectele prezentate în planul lecției. Este imperativ să se lucreze la stăpânirea aparatului categoric al psihologiei sociale (un sondaj oral asupra termenilor folosiți în timpul lecției). A doua parte a lecției poate fi desfășurată sub forma unui antrenament psihologic bazat pe joc privind utilizarea mijloacelor de comunicare verbale și non-verbale. Pentru a face acest lucru, puteți folosi următoarele exerciții.
- Ce este un focus grup. Focus grup câți oameni ar trebui să fie
- Statutul social al unei persoane
- Matematica Îmi place Teorema limitei
- Teoria arhetipurilor de C. G. Jung și semnificația ei pentru înțelegerea mecanismelor de percepție a lumii obiective. Arhetipuri de bază în analiza jungiană Arhetipurile lui Jung pe scurt