Zasady gry królową pik w kartach. Czarownica - gra karciana
Grałeś kiedyś w Akulinę? Jeśli nie, to warto spróbować, całkiem ciekawie. Akulina to gra karciana w które uwielbialiśmy grać jako dzieci.
Akulina to nazwa królowej pików w grze. Podstępna i złowroga Dama Pikowa o takim imieniu nie wydaje się tak zła i podstępna. Zasady gry są dość proste, Powiedziałbym, że bardzo prymitywny. Graczy może być od dwóch do rozsądnej liczby, tak aby co najmniej 5-6 kart wystarczyło dla każdego. Talia może składać się z 36 kart lub 54, ale z jokerami usuniętymi z ogólnej liczby.
Karty są starannie tasowane i równo rozdzielane między wszystkich graczy. Każdy gracz najpierw odrzuca wszystkie posiadane pary: Jack-Jack, 6-6, 10-10 itd. niezależnie od koloru. Tu garnitury nie mają znaczenia.
Teraz zaczyna się gra. Pierwszy gracz dobiera bez patrzenia kartę z zestawu kart drugiego gracza. Jeśli ma parę do tej karty, to ta para jest odrzucana, jeśli nie, to pozostaje w zestawie gracza. Trwa to do momentu, gdy graczom pozostanie jedna karta. Przegrany to ten, który ma w rękach Akulinę, czyli damę pikową.
Możesz grać na dowolne zainteresowanie. Graliśmy za grosze (kiedy je mieliśmy), ale częściej chodziło o zwykłe kliki – było więcej graczy niż chłopców.
Zasady dziecięcej gry karcianej Akulina (Witch)
Jeden z najbardziej elementarnych gry karciane które mogą opanować nawet dzieci w wieku przedszkolnym. Akulina przyczynia się do rozwoju uwagi i pomysłowości u dzieci. Możesz grać w dwie lub cztery. Więcej graczy sprawi, że gra będzie mniej interesująca. Używany do grania Talia kart w 36 lub 52 arkuszach, w zależności od liczby uczestników.
Dealer musi zostać wybrany jako pierwszy, o czym zwykle decyduje losowanie. Aby to zrobić, każdy uczestnik pokłady wyciąga jedna karta. Ten, kto będzie miał najniższą kartę (lub, po wcześniejszym uzgodnieniu, najwyższą) rozpoczyna pierwsze rozdanie. Następny krupier (na drugim rycerzu) będzie na lewo od pierwszego krupiera. Taka zasada (w „słońcu” lub „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”) obowiązuje w prawie wszystkich grach karcianych.
Wszystkie karty są rozdawane, po jednej dla każdego gracza. Po dystrybucji wszyscy wyglądają twoje karty. Istotą gry jest wybranie sparowanych kart spośród dostępnych kart (powiedzmy ósemki i ósemki, króla i króla, asa i asa) i odłożenie ich na bok. Ale jedna z kart nie może mieć pary. Odnosi się to do „złowrogiej” królowej pik, która została nazwana Akulina.
Każdy to ma gracz po zburzeniu sparowanych kart, zostało jeszcze kilka, a jeden z graczy będzie miał również Akulinę w rękach. Z kartami w ręku i przepustkami gra. Gracze na zmianę (zwykle od prawej do lewej) oferują sąsiadowi (siedzącemu oczywiście po lewej) losowanie jedna kartaślepo, czyli szuflada nie widzi, którą kartę weźmie od sąsiada, który trzyma swoje karty „na zamówienie”, to znaczy z awersem do siebie. Następnie ten, kto wyciągnął jedną kartę, sprawdza, czy ma parę dla tej karty. Jeśli tak, odkłada tę parę na bok i ma mniej kart na ręce. Jeśli wyciągnie damę pik, to nie powinien, powtarzamy, jej niszczyć, nawet gdyby miał w ramionach parę dam. Jeśli sparuj kartę gracz nie ma jednej wylosowanej od sąsiada, to tak, jakby odrzucił na bok sparowane karty, kontynuuje grę, oferując sąsiadowi po lewej do wyciągnięcia od niego jedna karta.
W końcu przegranym będzie ten, który ma Akulinę z inną damą. Następnie możesz zagrać w następną rundę. Krupier będzie już, jak wspomniano, sąsiadem po lewej stronie. Jak widać, gra jest bardzo prosta. Ale ona jest pierwszą lekcją, pierwszym doświadczeniem, aby dowiedzieć się więcej wymagające gry.
Jak grać w czarownicę na kartach reguł
Grupa: Użytkownicy
Posty: 8
Rejestracja: 19.05.15
Reputacja: 2
Akulina (Królowa Pikowa)
wersja: 1.00
Gatunek muzyczny: pulpit
Ostatnia aktualizacja gry w nagłówku: 19.05.2015
Krótki opis:
Jeśli chcesz się zrelaksować i zabić kilka minut wolnego czasu, ta gra jest właśnie dla Ciebie!
Opis:
Akulina czyli Dama Pikowa to dość stara, głównie dziecięca gra, która pozwoli opanować podstawy innych gier karcianych.Gra zaczyna się od rozdania kart. Po rozdaniu kart każdy gracz dobiera jedną kartę od swojego sąsiada. Wszyscy gracze odrzucają dwie pary kart, na przykład: 2 króle; 2 dziewiątki itd. Zabronione jest upuszczanie królowej pik (wiedźma, czarodziejka, Akulina). Gra toczy się do momentu, gdy jednemu z graczy pozostaną dwie karty: dama pik i jakakolwiek inna dama. Ten gracz jest uważany za przegranego.
Rosyjski interfejs: TAk
Wymagania systemowe: Android 3.0 lub nowszy
Ściągnij: wersja: 1.00
Akylina.apk (2.38 MB)
Przed instalacją zapoznaj się z tematem Instalowanie gier z pamięcią podręczną
sdcard/android/obb
Gry karciane dla dzieci
Wbrew kartom wielu rodziców ma silne uprzedzenia, mówią, że to nie jest dziecinna zabawa. Ja też byłem jednym z tych sceptyków. Jednak tydzień wakacji z dzieckiem i przypadkowo zabraną z domu talią kart zmienił radykalnie nastawienie. Nawiasem mówiąc, dziecko, wtedy całkiem niemowlę, wróciło do domu, kierując się pojęciami „więcej-mniej” i nauczyło się pisać liczby. Wcześniej podręcznik na temat wczesnego rozwoju nie mógł poradzić sobie z zadaniem, ale tutaj taki sukces. Wtedy zdałem sobie sprawę, że w rzeczywistości gry karciane dla dzieci są bardzo przydatne.
Poza ekscytacją, wspólną zabawą, rozwijaniem umiejętności liczenia, myślenia, logiki, uwagi, zabawy także uczą dziecko przegrywania. Bardzo ważna cecha, która przyda się w przyszłym życiu. Początkowo każda porażka kończyła się łzami i urazą. Po pewnym czasie dziecko nauczyło się spokojniej przyjmować porażkę, wyciągać z tego odpowiednie wnioski, być bardziej skupionym i uważnym.
Pomimo nowomodnych „Uno”, „Krowa 006”, „Svintus” – specjalistycznych gier karcianych dla dzieci, nie wyprą tych prostych gier, które „wycinamy” spędzając wakacje z babciami lub z koleżankami i przyjaciółmi na podwórku. Zapamiętajmy je.
Gry karciane dla dzieci od 3 roku życia
Karty są atrakcyjne dla dzieci w każdym wieku. Jeśli dziecko jest jeszcze małe, to po prostu sięga po jasne zdjęcia, sortuje talię - jest to bardzo przydatne w przypadku motoryki dużej. Nieco starsze dzieci mogą zainteresować się grami porównawczymi, układaniem kart w kolejności rosnącej, wyszukiwaniem kart w tym samym kolorze. Możliwych jest wiele odmian.
Fajna gra na szybkość reakcji „Oink”
Liczba uczestników to dwa. Talia jest dzielona na pół i rozdawana uczestnikom. Karty są ułożone zakryte. Gracze jednocześnie kładą przed sobą górną kartę odkrytą na stole. W przypadku, gdy wartość się zbiega, musisz mieć czas, aby szybko i głośno krzyknąć „oink”. Kto ma czas, bierze karty ze stołu i dodaje je na spód swojej talii.
Kto ma wszystkie karty, wygrywa.
Gra „Pijak” dla rozwoju umiejętności liczenia
Liczba uczestników - dowolna. Ta gra jest bardzo podobna do poprzedniej, tylko tutaj nie musisz chrząkać. Talia jest rozdawana na pół. Uczestnicy jednocześnie rozkładają jedną kartę na raz. Ten z kartą o wyższej wartości zdejmuje karty ze stołu.
Jeśli przeciwnicy wykładają karty o tej samej wartości, rozgrywają spór. Na odkrytych kartach każdy uczestnik kładzie jeszcze jedną kartę zakrytą. Na wierzchu kładzie się jeszcze jedną kartę – odkrytą. Okazuje się, że taka karta „kanapka”. Gracz z kartą o wyższej wartości zabiera wszystkie pozostałe.
Gra „Funny King” do treningu spokoju i wytrzymałości
Liczba graczy - dowolna. Wszystkie karty są równo rozdawane przez graczy. Karty kładzie się zakryte.
Gra toczy się dookoła. Każdy uczestnik po kolei odkrywa jedną kartę. Gdy tylko król wypadnie, wszyscy gracze muszą opuścić ręce i zamarznąć: nie ruszać się, nie chichotać, nie rozmawiać. Dzieciom jest to niezwykle trudne, dlatego z reguły po kilku sekundach jedna osoba wybucha głośnym śmiechem, a reszta dołącza do niego.
Ten, który nie miał cierpliwości, by siedzieć spokojnie, bierze zagrane karty i kładzie je na dnie talii. Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie będzie miał całej talii. Jest uważany za pokonanego.
Gra „Mokry kurczak” / „Growing” / „Hut” na zręczność manualną i koordynację ruchów
Liczba graczy - dowolna. Wszystkie karty są losowo ułożone zakryte. Jedna karta jest kładziona poziomo na górze, to jest „podstawa”. Na „fundamencie” są zamocowane „ściany” - dwie karty, które opierają się o siebie. Okazuje się, że dom.
Dzieci na zmianę wyciągają jedną kartę ze stosu. Ktokolwiek rozbija chatę, jest mokrym kurczakiem.
Gra „Pamięć” dla rozwoju pamięci
Liczba graczy - dowolna. Istnieje wiele rodzajów pamięci. Wszystkie karty są ułożone zakryte. Uczestnicy na przemian odwracają dwie karty. Jeśli wartości kart się zgadzają, uczestnik bierze je dla siebie i zarabia sobie na dalszy ruch. Kto na końcu ma najwięcej kart, wygrywa.
Gry karciane dla dzieci w pamięci mają wiele odmian, ponieważ można kupić talię z wizerunkiem transportu, warzyw i tak dalej. Lub ogólnie zamiast kart użyj zdjęć z serii „Early Development”. W takim przypadku będziesz potrzebować dwóch zestawów.
Gry dla dzieci od 5 lat
Gra „Czarownica” na szczęście
Liczba graczy - dowolna. Jedna dama (nie pik) jest usuwana z talii, pozostałe karty są rozdawane graczom. Każdy gracz usuwa sparowane karty ze swojej talii (z wyjątkiem Damy Pik). Następnie gracze na przemian losują jedną kartę od sąsiada z prawej ręki. Jeśli mają nową parę kart, odrzucają je. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jedna dama pikowa. Ten, kto go pozostawił, jest uważany za przegranego.
Gra dla chłopców "Hello Jack!" na szybkość reakcji
Liczba graczy - dowolna. Do gry potrzebne będą dwie talie kart. Dzieci siedzą na podłodze w kręgu, wszystkim rozdawane są karty. Uczestnicy nie widzą ich znaczenia, gdy leżą twarzą w dół. Karty są odrzucane jedna po drugiej odkryte. Jak tylko walet wypadnie, musisz głośno krzyknąć „Cześć, Jack!”. Ten, który zdołał wykrzyczeć pierwszy, bierze tego podnośnika dla siebie. Ten, kto zbierze najwięcej waletów, wygrywa.
Możesz urozmaicić grę, wymyślając także osobne pozdrowienia dla pań - „Bonjour, Madame”, dla królów - „Salute, King!” i tak dalej.
Gra Gawker dla rozwoju logiki i myślenia
Liczba uczestników - dowolna. Wskazane jest użycie dwóch zestawów kart.
Talia jest tasowana, a każdy gracz otrzymuje osiem kart. Celem gry jest zebranie rodziny. Rodzina to karty o tej samej wartości. Pierwszy gracz wymienia kartę z sąsiadem po lewej, bez pokazywania jej wartości. Celem gry jest pozbycie się zbędnych kart. Drugi gracz zmienia się z trzecim graczem i tak dalej.
Jeśli zbierze się cała rodzina, uczestnik stara się dyskretnie położyć swoje karty na stole. Inni gracze muszą zrobić to samo. Kto będzie ostatnim, ten i „Gazetteer”.
Gra „Idź na rynek” dla rozwoju logiki
Liczba uczestników - dowolna. Każdy gracz otrzymuje 5-6 kart, w zależności od liczby uczestników.
Pozostałą talię umieszcza się na środku, zakrytą. Celem gry jest zebranie jak największej liczby kart tej samej rangi. Jeśli dziecko uważa, że potrzebuje waleta, mówi do następnego gracza: „Daj mi waleta, proszę”. Jeśli sąsiad ma walet, musi go oddać. Jeśli nie, to mówi „Idź na targ!”. Po tych słowach pierwszy gracz otwiera dowolną kartę z talii. Jeśli ta karta okaże się waletem, bierze ją dla siebie i ma prawo wykonać kolejny ruch. Jeśli ta karta ma inną wartość, nadal bierze ją dla siebie.
Zwycięzcą jest ten, który zebrał najwięcej kart o tej samej wartości.
Gra „Miau-miau” dla rozwoju pamięci, nauki liczenia
Liczba uczestników - dowolna. Osobliwością tej gry jest to, że tutaj każdej karcie przypisuje się określoną liczbę punktów. As - 11 punktów, król - 4, dama - 3, walet - 2. Pozostałe karty odpowiadają ich wartości nominalnej.
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich kart przy jak najmniejszej liczbie punktów karnych.
Gracze otrzymują 5 kart. Karty leżą przed nimi zakryte. Odkryta zostaje wierzchnia karta w talii. Gracze na przemian układają karty w taki sposób, aby pasowały do wartości lub koloru poprzedniej karty.
Jeśli gracz nie ma czym się poruszyć, bierze dodatkową kartę z talii. Jeśli karta, która nie jest odpowiednia pod względem wartości lub koloru, zostanie otwarta, gracz pomija ruch.
Gdy jednemu z graczy skończą się wszystkie karty, reszta zaczyna naliczać punkty karne – w zależności od tego, ile kart pozostało w rękach.
Gra „Eroshka” dla logiki
Liczba uczestników - dowolna. Na początku gry wybierany jest kolor główny.
Wszyscy gracze otrzymują trzy karty. Następnie uczestnicy na przemian wymieniają ze sobą karty. W takim przypadku karty są przekazywane zakryte. Celem jest zebranie trzech kart w głównym kolorze. Pierwszy, który zbierze, wygrywa. Ostatni, który pozostał, otrzymuje przydomek „Eroshka”.
Materiał przygotowała Maria Danilenko.
Drukuj i graj. Gry planszowe
Interesują Cię gry planszowe? Duży wybór gier dla dzieci i dorosłych.
Wierzę, nie wierzę. Gra karciana
„Wierz lub nie” to popularna gra karciana z dość prostymi zasadami, w którą spodobają się dzieciom w każdym wieku.
„Wierz lub nie” to popularna gra karciana z dość prostymi zasadami, w którą chętnie grają dzieci w każdym wieku, nawet te, dla których gry komputerowe (wojna, więzienie itp.) są na pierwszym miejscu. Główną cechą tej ekscytującej gry jest możliwość blefowania lub odgadywania blefu przeciwnika. Celem jest jak najszybsze pozbycie się kart.
Zasady tej gry są bardzo proste:
- przy pomocy losowań ustalany jest pierwszy krupier, a następnie gracze kolejno rozdają karty,
- talia jest starannie tasowana, usuwana i rozdzielana równo pomiędzy wszystkich uczestników gry,
- Ten na lewo od rozdającego karty idzie pierwszy. Gracz kładzie na stole kartę lub kilka kart (zakrytych), jednocześnie sprawdzając ich wartość (na przykład dziewiątki lub dziesięć),
- następny gracz ma trzy opcje - dodaj karty z góry, powiedz "uwierz" lub "nie wierz". Gdy uczestnik dokłada swoje karty na wierzch, automatycznie zapewnia, że poprzedni uczestnik włożył dokładnie te karty, które zawołał, a ruch przechodzi do następnego uczestnika,
- następny gracz również ma trzy możliwości opisane powyżej. Jeśli uczestnik powiedział „wierzę” i okaże się, że sytuacja odpowiada temu, co zostało powiedziane - wszystko się kończy, jeśli karty nie odpowiadają - gracz bierze wszystkie karty dla siebie jako rodzaj kary za łatwowierność. Jeśli powie „Nie wierzę” i kłamstwo zostanie ujawnione, poprzedni gracz zabiera wszystkie karty, a jeśli test nie ujawnił oszustwa, wszystkie karty trafiają do niego jako kara za podejrzenie.
Uczestnik wychodzi po odłożeniu swoich ostatnich kart na stół i wychodzi z gry. Ten, który pozostał w grze, gdy reszta już odeszła.
Liczba graczy: dowolna
Gra toczy się talią 52 kart. Jeden z uczestników „podtrzymuje” kolejną talię kart. W trakcie gry co jakiś czas tasuje jedną dodatkową kartę do talii, którą zagrywa.
Reakcja uczestników jest nieprzewidywalna: kto wznieca skandal z powodu 26 klubów, a kto po prostu milczy i udaje, że tak powinno być. Ogólnie gra jest bardzo fajna.
Wróżka - gra karciana
Liczba uczestników: co najmniej 5-10 osób.
Dodatkowo: Książka dla dzieci z bajką .. (im prościej, tym lepiej, ... "Kurochka Ryaba", "Piernik", "Rzepa", "Teremok" ... itp. są idealne do wszelkich uproszczonych i dostosowanych historii dla dzieci...)
Struktura momentu:
1. Wybiera się lidera (będzie czytelnikiem)
2. WSZYSCY (!) bohaterowie baśni są wypisani z książki na osobnych arkuszach, w tym, jeśli pozwala na to liczba osób, nawet drzewa, pniaki, rzeki, wiadra ... itd..
3. Stosując metodę ścisłego naukowego szturchania, każdy wypełnia swoje role ....
Omnibus - gra karciana
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: talia kart
To jest amerykańska wersja Kinga. Super negatywną kartą jest dama pik, która jest warta 13 minus punktów. Za każdą kartę serca przypisywany jest jeden punkt minus. Możesz chodzić zarówno w pikach, jak iw kierach. W grze na trzech graczy dwa trefle są usuwane z talii.
Knuckle Hit - gra karciana
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: talia kart
Gracze siedzą przy stole lub na podłodze w kręgu, karty umieszczane są na środku. Cała talia zostaje rozdana, pierwszy gracz idzie: otwiera jedną ze swoich kart i kładzie ją na środku. Gracze, nie patrząc na swoje karty, na zmianę otwierają jedną kartę i kładą ją na wierzchu. Gra musi być rozgrywana w szybkim tempie.
Fanta z kartami - gra karciana
Liczba graczy: co najmniej trzech
Opcjonalnie: 2 identyczne talie kart
Wszystkie karty z pierwszej talii są rozdawane graczom, druga talia pozostaje przy liderze. Lider wyjmuje dowolną kartę z talii. Jeden z graczy musi mieć dokładnie tę samą kartę. Facylitator ogłasza każde pragnienie, na przykład:
- Ktokolwiek ma tę kartę w ręku, musi wskoczyć na jedną nogę!
Umieram z miłości do ciebie! - gra karciana
Liczba graczy: 2-8 osób
Opcjonalnie: talia 36 lub 52 kart w zależności od liczby graczy
Gra o tak oryginalnej nazwie, wywodzącej się z okrzyków graczy, istniała pod koniec XVIII - na początku XIX wieku.
Karty są rozdawane równo pomiędzy wszystkich graczy. Ten, który rozdał karty, idzie pierwszy. Kładzie dowolną kartę na stole, ogłaszając: „Jestem”. Posiadanie karty tego samego koloru, następnej co do wartości, umieszcza ją na poprzedniej, ogłaszając: „Umieram”. Ten, kto ma następny taki sam garnitur, odkłada go z ogłoszeniem: „Z miłości”. Czwarta karta w tym samym kolorze jest umieszczana z wykrzyknikiem: „Dla ciebie”.
Mariage - gra karciana
Liczba graczy: 5 do 10
Opcjonalnie: mapy
Podczas gry z pięcioma lub sześcioma graczami wszystkie karty do szóstek są odrzucane z talii i w ten sposób powstaje pikantna gra.
Każdy z graczy bierze znaną liczbę żetonów, którym podaje wartość.
Na stole kładzie się pięć małych pudełek, z których pierwsze jest przypisane do garnituru lub ciosu; 2 - za małżeństwo, czyli połączenie w rękach króla i królowej robaków; 3. - dla błazna - jack tamburynu; 4. - dla króla kier i 5. - dla królowej - królowej kier.
Pudełka są umieszczane na stole w następującej kolejności:
Baccarat - gra karciana
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: dwie talie kart
Posiada bankomat i graczy. Bankier bierze dwie talie kart i przekazuje je graczom, aby je pomieszali. Bankier, po zaakceptowaniu przez graczy pomieszanych kart, ponownie je tasuje, a następnie przekazuje jednemu z graczy lub otaczającej publiczności w celu usunięcia. Przed rozpoczęciem gry bankier ma prawo przelać kilka kart spod talii, ale musi ostrzec graczy o tym prawie.
Gracze siedzą po obu stronach bankiera: jeden po lewej, drugi po prawej.
W grze takiej jak bakarat wszystkie warunki tutaj określone muszą być ściśle przestrzegane.
Każdy z partnerów stawia przed sobą kwotę, którą chce wykorzystać. Bankier stawia podwójną kwotę pieniędzy, tj. od każdej kwoty naliczonej przez partnerów.
Ekarte - gra karciana
Liczba graczy: dwóch, ale dozwolone jest nielimitowane przychodzenie
Dodatkowo: talia 32 kart, w której najwyższą kartą jest król, a następnie dama, walet, as itp. do siedmiu włącznie.
Gra rozgrywana jest w 5 poen, które są oznaczone czterema żetonami lub kontramarkami. Ten, kto odsłoni króla, oznacza jeden wiersz, tak samo jeden wiersz oznacza króla atutowego, ale zanim karta dotknie stołu, tj. bierze się łapówkę, partner trzymający króla musi ją ogłosić.
Ogłaszanie króla; mówią: mam króla.
Jeśli wychodzą bezpośrednio z pierwszej karty króla, możesz oznaczyć go bez ogłaszania.
Kon - postaw wszystkie pieniądze przed sobą.
W sekcji na pytanie Chłopaki, jak grać w grę karcianą „Witch”? Czy chcę zasady? * podane przez autora Kaukaski najlepsza odpowiedź to Czarownica
Liczba talii: 1
Liczba kart w talii: 32
Liczba graczy: 2 - 5
Staż karty: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Celem gry jest bycie pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart.
Zasady gry. Jeśli grają 2, 3 osoby, talia składa się z 32 kart, jeśli jest więcej graczy, to bierze talię 52 kart. Dostawcę określa losowanie. Talia jest starannie tasowana, usuwana, a wszystkie karty są rozdawane kolejno od prawej do lewej. Po rozdaniu kart każdy gracz dobiera jedną kartę od sąsiada po prawej stronie. Następnie wszyscy gracze odrzucają na stół dwie sparowane karty, na przykład: 2 króle; 2 dziewiątki itd. Zabronione jest upuszczenie damy pik (wiedźma, czarodziejka, Akulina). Gra toczy się do momentu, gdy jednemu z graczy pozostaną dwie karty: dama pik i jakakolwiek inna dama. Ten gracz jest uważany za przegranego.
Pierwsza wzmianka o grze karcianej w Rosji pochodzi z początku XVII wieku. Oczywiście karty weszły do użytku rosyjskiego za panowania Michaiła Fiodorowicza. Najprawdopodobniej Polacy przywieźli ich do nas w „Czasie Kłopotów”. I niemal natychmiast rozpoczęły się prześladowania hazardzistów, stopniowo stając się systematyczne.
„Kodeks” cara Aleksieja Michajłowicza z 1649 r. bardzo surowo interpretował karty. Masakra, rabunek i gra karciana – zbrodnie są równie poważne. Ale to, co było surowo zabronione w całej Rosji, okazało się dopuszczalne na dworze królewskim. Kiedy znacznie później, bo już w XVIII wieku, sporządzono inwentaryzację majątku Pałacu Kołomna (ulubionej rezydencji cara Aleksieja), obejmował on „dwa tuziny i siedem kart do gry”.
Dla rosyjskich hazardzistów nowa era rozpoczęła się za panowania Piotra I. Suweren nie stał na ceremonii ze swoimi poddanymi, ale prawa związane z grą w karty zostały pod nim znacznie złagodzone. A jednak za Piotra I mapy nie były powszechnie używane. Car nie ścigał ich, ale on sam w ogóle nie lubił żadnych gier, z wyjątkiem szachów.
Ale już za Piotra II karty należały do ulubionych rozrywek dworskich.
Od czasów Piotra życie towarzyskie szlachty stolicy otrzymało w swoich głównych cechach postać życia świeckiego: bale, festyny, wizyty, teatry. I kolejna gra. Wielka gra staje się taką sferą szlachetnego działania, że pochłania maksimum siły psychicznej i zasobów materialnych.
Anna Ioannovna bardzo lubiła karty, a ta miłość była bardzo osobliwa. Anna nie dążyła do zwycięstwa, wręcz przeciwnie, przegrywała z tymi z jej bliskich współpracowników, których chciała w ten sposób wynagrodzić, ale często nie domagała się zapłaty od przegranych.
Pod rządami Elizavety Petrovny, z jej niepohamowanym pragnieniem rozrywki, gry karciane w królewskich apartamentach i bogatych szlacheckich domach stają się koniecznością.
Grali wszyscy, nawet panie. Katarzyna, wiedząc, że przydzielone jej przez cesarzową damy dworu, z rozkazu tej ostatniej, ściśle monitorują żonę następcy tronu i informują Elżbietę o każdym jej kroku, uśpiła czujność swoich strażników, tracąc dużo pieniędzy w kartach.
Zanim Piotr III wstąpił na tron, długi kartowe pary wielkoksiążęcej osiągnęły imponujące rozmiary.
Całkowicie oficjalne zachęcanie do hazardu w kręgu dworskim i próba czysto policyjnych środków zniechęcenia poddanych do naśladowania złego królewskiego przykładu zawiera się w niezwykłym dekrecie, który mówi, że „hazard (z wyjątkiem pałaców Cesarskiej Mości) pod żadnej formy ani pretekstu, aby nie grać, ale dozwolone jest używanie gier tylko w szlacheckich domach szlacheckich, tylko nie za duże, ale za małe pieniądze, nie po to, aby wygrać, ale dla zabicia czasu, a kto naruszy dekret, będzie ukarany.
Cesarz Aleksander I nie lubił ani kart, ani hazardzistów.
Mikołaj I oddałem karty do pałacu. Suweren co wieczór grał w karty: jego partia składała się z bliskich mu dygnitarzy lub szczególnie przez niego wyróżnionych dyplomatów.
Z rozrywkowej rozrywki, która służyła zabawie i relaksowi, gra w królewskich apartamentach coraz bardziej przeradzała się w rodzaj ceremonii, która towarzyszyła nieoficjalnej komunikacji władcy z jego wewnętrznym kręgiem. Przy królewskim stole karcianym niewiele myśleli o grze, w ogóle nie myśleli o wygranej lub przegranej - zamiast tego dyskutowali i rozwijali politykę państwa, angażując się w gry biurokratyczne i dyplomatyczne.
Gra w karty w Rosji staje się specyficzną formą szlachetnego zachowania, obfitującą w wybuchy hazardu, co daje nam ciąg zabawnych codziennych historii, czasem pełnych przygód, a czasem dramatycznych. To seria oryginalnych i charakterystycznych osobowości, wśród których jest wiele znanych, a nawet wspaniałych.
„Puszkin powiedział”, wspomina P. A. Pletnev, „że silną grę należy przypisać kategorii tych przedsiębiorstw, które dotykając z jednej strony nieuchronnej śmierci, a z drugiej strony genialnego sukcesu, wypełniają duszę najsilniejszym uczucia, które zawsze fascynują ludzi niezwykłymi."
Temat gry w karty jest bardzo obszerny. Nie tylko ujawnił brak wewnętrznej duchowości ówczesnej wielkomiejskiej szlachty – karty zasiały iluzję równości graczy przy stole karcianym. V.F. Odoevsky zeznał: „Za kartami wszyscy są równi: zarówno szef, jak i podwładny, nie ma różnicy: ostatni głupiec może pokonać pierwszego filozofa”. Ale równość kart jest iluzoryczna. Gdy tylko Herman przegrał, zainteresowanie nim natychmiast zniknęło, jakby przestał istnieć dla młodych oficerów, generałów i tajnych doradców. Autor musiał rozwiać tę iluzję generowaną przez karty. Zasada biurokratyczno-klasowej działa niezmiennie i zawsze – nawet przy stole karcianym.
Puszkin przedstawiał zamknięty świat klasowy. Herman jest tu obcym, przypadkowym człowiekiem, błysnął na ich horyzoncie jak spadająca gwiazda i spłonął, zniknął na zawsze. Dwa motywy opowieści - szlachta rosyjska po 14 grudnia i losy Hermana, "romantyka" urodzonego w nowym stuleciu - wyraźnie pojawiły się w ich jedności.
Jasne zrozumienie procesu gry powinno uchronić czytelnika przed wszelkimi nieporozumieniami, takimi jak te, w które wpadł Vlad. Chodasewicz, próbując zrozumieć stratę Hermana jako kpinę ze złych, mrocznych sił, „albo nazwał go dwiema prawdziwymi kartami i jedną, ostatnią, najważniejszą, błędną, albo w ostatniej decydującej chwili pchnął jego rękę i sprawił, że stracił wszystko. " Wład. Chodasewicz. „Petersburg Opowieści Puszkina”, „Apollo”, 1915, nr 3, s. 47. Wszystkie trzy karty nazwane przez staruszkę – trzy, siedem i as – wygrały. Herman wiedział, na jakie karty powinien postawić. Doświadczył jednak „potęgi losu”, działania „ukrytej wrogości”: odwracając się, zamiast asa wziął damę pik, z którą obraz starej hrabiny zlał się w sfrustrowanej wyobraźni Hermana.
Gra faraona w Damie pikowej jest nie tyle tematem narracji autora, ile tematem rozmowy między bohaterami. Narracja z ironicznym samozadowoleniem wprowadza czytelnika w zabawne konsekwencje gry. Sama gra, jako źródło możliwych kolizji, w rozwoju tematu „Królowej Pik” zostaje zepchnięta w ukryte głębie fabuły. Nie autor, ale sami bohaterowie opowiadają o znanej fabule i codziennych funkcjach gry, anegdotach z nią związanych, jakby skłaniając autora do rozwiązania problemu literackiego.
Domowy żart podsycał atmosferę slangu hazardowego. „Nigdzie”, napisał książę PA Vyazemsky w „Starym notatniku”, „karty znalazły takie zastosowanie, jak my: w rosyjskim życiu karty są jednym z niezmiennych i nieuniknionych elementów. Namiętni gracze byli wszędzie i zawsze. Dramatyczni „pisarze wnieśli tę pasję na scenę ze wszystkimi jej zgubnymi konsekwencjami. Najmądrzejsi ludzie zostali przez nią porwani. Taka gra, rodzaj walki na śmierć i życie, ma swoje emocje, swój dramat, swoją własną poezję. pasja, ta poezja, jest dobra i szlachetna, to kolejne Pytanie: U nas gra karciana ma swój własny rodzaj dowcipu i wesołości, swój humor z różnymi powiedzeniami i żartami.
W komedii, dramacie, poemacie komiksowym, eseju satyrycznym, ogólnie, w niskich gatunkach literatury, slang karciany był dostępny od połowy XVIII wieku. Pod koniec XVIII wieku. otrzymuje prawa swobodnego wejścia w przeciętny styl narracji literackiej. Na przykład w powieści Nikołaja Emina Gra w los (1789, wyd. 2 1798) list Nelesta do Wsemila rysuje galerię szlachetnych portretów: klepie służących po policzkach, po obiedzie czyta cztery meny, wieczór poświęcony na grę w karty, obiad do Bachusa, a noc do emerytowanego kapitana Drabantowa. jeden sześć" (26 stron). Poślubić pewne oznaki motywów igreckich w opowiadaniu i powieści z XVIII wieku. w V.V. Sipowski w „Esejach o historii powieści rosyjskiej” oraz w pracy Belozerskaya nad V.T. Nareżny (Petersburg, 1896).
Ale w Damie pikowej tajemnice gry karcianej są już w pierwszym rozdziale wydanym przez Tomsky'ego od interpretacji ich wskazówek w kategoriach oszustwa i życia codziennego. Przede wszystkim charakterystyczne jest to, że są związani ze staruszką i - przez nią - z Cagliostro. Ponadto sugestia oszustwa jest natychmiast odrzucana przez Tomsky'ego:
„Może karty proszkowe!” podniósł trzeci.
Nie sądzę, odpowiedział Tomsky z powagą.
Karty proszkowe, wraz z kartami okularowymi i wiosennymi, uzyskiwano przez „pocieranie punktów”. W I. Czernyszew. „Terminologia hazardzistów”, sob. „Mowa rosyjska”, v. II. „Karty proszkowe” opisują „Życie gracza” są wykonane w ten sposób: na przykład bierze się szóstkę tamburynów: w miejscu, w którym powinien być punkt, aby zrobić siódemkę, jest posmarowana jakąś nieco lepką kompozycją, następnie na tę kartę nakłada się inna karta, na której w miejscu, w którym trzeba zrobić punkt na pierwszej karcie, punkt jest odcinany dokładnie w ten sam sposób.W to gniazdo wsypuje się czerwony proszek na czerwone kolory, i czarny dla czarnego.Ten proszek lekko przykleja się do miejsca namaszczonego na karcie i kiedy trzeba zrobić siódemki sześć: wtedy gracz, otwierając kartę, musi przetasować dodatkowy punkt na stole, a sproszkowany punkt natychmiast znika ” (t. I, s. 55-56).
Sam wybór Damy Pik jako osi gry karcianej i dramat z nią związany powinien jeszcze bardziej usunąć podejrzenia o karty w proszku. W końcu możesz wcierać punkty tylko w karty bez cyfr (od dwóch do siedmiu i dziewięciu). Tak więc ostatnia z trzech kart, na które postawił Herman (as lub dama pik) nie nadawała się do ostrzejszej karty w proszku. Trójka, siódemka i as w historii Puszkina, bezpośrednio obiecujące zwycięstwo, mogły być dowolnie wybierane i wybierane przez gracza.
To prawda, że w stylu „Królowej Pik” jest jeszcze jedno wyrażenie, które może sugerować oszustwo. To słowo jest przekręcone w ostatnim rozdziale historii: „- As wygrał!", powiedział Herman i otworzył swoją kartę. „Twoja pani została zabita", powiedział czule Chekalinsky. Herman wzdrygnął się; w rzeczywistości zamiast asa miał dom z pik. Nie wierzył własnym oczom, nie rozumiejąc, jak mógł się odwrócić.
Jednak słowo zmieniło się na początku XIX wieku. wyłonił się z wąskich granic języka hazardu. Aby zrozumieć znaczenie tego słowa w języku Puszkina, taki fragment listu poety do jego brata L.S. Puszkina z dnia 1 kwietnia 1824 r. z wyrzutem za rozpowszechnianie spisów „Fontanny Bachczysaraju” wśród publiczności przed ogłoszeniem wiersza w druku: „szkoda, gdyby księgarze, którzy po raz pierwszy przybyli po europejsku, wkręcić się i pozostać w rozterce - tak, nie da się iść dalej i sprzedają mi się z młodą damą."
W „Słowniku Akademii Rosyjskiej” (część IV, 1822, s. 19) nie wskazuje się tego hazardowego znaczenia słowa „odwrócić”. W „Słowniku języka cerkiewno-słowiańskiego i rosyjskiego” z 1847 r. (t. III, s. 6) znaczenie to sformułowano w następujący sposób: „niesłusznie wyciągnij. Zawiń kartą”.
W ten sposób Puszkin przenosi anegdotę o trzech prawdziwych kartach z płaszczyzny oszukiwania na co dzień w sferę kabalistyki.
„Królowa pikowa” grała w popularną w tamtych latach grę karcianą „sztoss” (w XVIII wieku nazywano ją „faraonem”, „faro”, „bank”). Zasady gry są bardzo proste. Jeden lub więcej graczy odgadło karty w talii, która była w rękach bankiera. Bankier „trzymał talyu” lub metal, to znaczy otworzył jedną kartę w talii i na przemian układał je po lewej i prawej stronie. Jeśli karta odgadnięta przez gracza wypadła po lewej stronie, to gracz wygrał, jeśli po prawej, nagroda trafiła do bankiera.
"Stos" grał dla pieniędzy. Gracz lub "punter" (od słowa "pointe" lub punkt - wskaż, wskaż coś) nazwał kwotę i odgadł kartę i ogłosił ją - nazywano to "graniem w mirandole". Można było „grać na root”, czyli stale podwajać stawki, czy „grać na hasła-ne”, czyli czterokrotnie podwajać stawki.
O tym mówią bohaterowie opowieści: „Kiedyś grali w karty ze strażnikiem koni Narumowem<…>
Co zrobiłeś Surin? - zapytał właściciel.
Zagubiony, jak zwykle. Muszę przyznać, że jestem nieszczęśliwa: gram mirandole, nigdy się nie ekscytuję, nic mnie nie zmyli, ale ciągle przegrywam!
I nigdy nie byłeś kuszony? Nigdy nie zakładaj korzenia?. Twoja wytrwałość jest dla mnie niesamowita.
A czym jest Herman! - powiedział jeden z gości, wskazując na młodego inżyniera - od urodzenia nie brał kart do ręki, od urodzenia nie naginał ani jednego hasła, ale do piątej siedzi z nami i patrzy na nasza gra! ”(VI, 210).
Przy stawkach 2 lub 4 razy można wygrać dużo pieniędzy, więc zarówno bankier, jak i gracze czasami uciekają się do sztuczek. Najpopularniejszą sztuczką są „oznaczone karty”, czyli posiadające lekko zauważalne znaki warunkowe na oznaczonych kartach, które oczywiście zostały wcześniej przygotowane. Aby uniemożliwić oszustwo, zwłaszcza przy grze na wysokie stawki, gracze stosowali specjalne zasady. Polegały one na tym, że gracze otrzymali nowe, jeszcze nie wydrukowane talie kart: jedną dla gracza, drugą dla bankiera. Ponter nie tylko odgadł kartę, ale wybrał ukrytą kartę i położył ją obok siebie, czasami kładł ją do góry nogami i nawet nie wzywał jej do przeciwnika, zwykle taką kartę zaznaczano przez zgięcie rogu. Ponter podążył za otwierającymi kartami z talii bankiera, kiedy ukryta karta wypadła, otworzył własną i wywołał ją. Przy tak surowych zasadach oszustwo zostało wykluczone.
Tak grali Herman i Chekalinsky. Pierwszego dnia postawił na kartę 47 tys.: „Herman wyjął z kieszeni banknot i wręczył go Czekalińskiemu, który po krótkim spojrzeniu włożył go na kartę Hermana. Zaczął rzucać. – powiedział Herman, pokazując swoją wizytówkę.<…>Następnego dnia wieczorem ponownie pojawił się u Czekalińskiego. Właściciel metalu. Herman podszedł do stołu; gracze natychmiast dali mu miejsce. Czekaliński skłonił się mu czule. Herman czekał na nową talyę, postawił kartę, kładąc na nią swoje czterdzieści siedem tysięcy i wczorajsze wygrane. Czekaliński zaczął rzucać. Jack upadł na prawo, siedem na lewo. Herman ujawnił siódemkę. Wszyscy sapnęli.<…>Następnego wieczoru Herman ponownie pojawił się przy stole.<…>Herman stał przy stole, przygotowując się do samotnego ponte na tle bladego, ale wciąż uśmiechniętego Czekalińskiego. Każdy wydrukował talię kart. Czekaliński szurał nogami. Herman wyjął i położył swoją kartę, przykrywając ją stosem banknotów.<…>Czekaliński zaczął rzucać, ręce mu się trzęsły. Po prawej stronie leży dama, po lewej as. „As wygrał!", powiedział Herman i otworzył swoją kartę. „Twoja pani została zabita", powiedział czule Czekaliński. Herman wzdrygnął się: rzeczywiście. Zamiast asa miał damę pik. Nie wierzył własnym oczom, nie rozumiejąc, jak mógł się odwrócić ... ”(VI, 236-237).
Dlaczego Herman przegrał? Najprawdopodobniej w nowej talii ze świeżą farbą Herman, po znalezieniu asa, pociągnął również przyklejoną do niego damę. Pewny swojej wygranej, nie sprawdził karty. Zmarła hrabina (niezależnie od tego, czy ukazała mu się jako duch, czy był to pijacki sen) nie oszukała, as naprawdę spadł w lewo. Dlatego Herman przegrał przez przypadek? Jeśli przyznamy się do wypadku, historia rzeczywiście okaże się zabawną anegdotą. Nie możemy się z tym zgodzić, znając długą twórczą historię „Królowej Pik”. Aby wyjaśnić sprawę, powinieneś dokładnie zrozumieć, co się stało od samego początku.
Herman poznał sekret zwycięskich kart od zmarłej hrabiny, ale na długo wcześniej sekret był już podobno znany Hermanowi, ponieważ te cenione liczby często brzmią w jego słowach: „A jeśli stara hrabina wyjawi mi swój sekret! lub przypisuje mi te trzy poprawne karty!<…>Nie! Kalkulacja, umiar i pracowitość: to moje trzy prawdziwe karty, to potroi, siedmiokrotnie mój kapitał i przyniesie spokój i niezależność! ...” (VI, 219). Zwycięskie karty zostały już nazwane, nie ma jeszcze asa, ale on też naturalnie się pojawi. Często powtarzane przez Hermana sformułowanie „Te trzy prawdziwe karty” jest poprawnym wersem daktylicznym, on wciąż rośnie: "trzy, siedem, - "Może trzy karty Hermana były zwykłym przypadkiem, po prostu coś mocno pożądanego w pewnym momencie dało złudzenie tajemniczego wyglądu Hrabiny, może nie było fantazji, nie było strasznej tajemnicy?
Opowieść nieustannie utrzymuje czytelnika na granicy rzeczywistości i fantastyki, nie pozwalając mu definitywnie pochylić się w tym czy innym kierunku. Historia rozwija się przez analogię z grą karcianą - prawą i lewą. Tak jak gracz jest ciągle pomiędzy prawicą a lewicą, pomiędzy wygraną a przegraną, tak czytelnik znajduje się na granicy dwóch światów: realnego, gdzie wszystko można wyjaśnić, i fantastycznego, gdzie wszystko jest przypadkowe, dziwne. Ta zasada dwoistości jest konsekwentnie wcielana w opowieść.
Gry karciane były nie tylko popularną rozrywką, były postrzegane jako rodzaj obrazu świata. Wszystko w życiu jest jak gra. Takie przykłady są znane. W 1820 roku Hoffmann opublikował opowiadanie „Spielerglück”, w którym bohater traci ukochaną w karty. Hoffmann nie znał historii, która wydarzyła się w Moskwie w 1802 roku: książę Aleksander Nikołajewicz Golicyn, słynny rozrzutnik, hazardzista i świecki łobuz, stracił żonę Marię Grigoriewnę (z domu Wiazemską) na kartach moskiewskiego hrabiego Lwa Kiriłowicza Razumowskiego. rozwód i nowy ślub. Ta sama fabuła niezależnie powstała w życiu iw literaturze, jasne jest, że przyczyną tego jest jakiś model zachowania tkwiący w ludzkim umyśle. Ten model jest ucieleśniony w grze karcianej. To właśnie w grze karcianej, a nie w popularnym wówczas bilardzie czy szachach, wielka jest rola przypadku w kartach.
W samej naturze kart istnieje podwójny świat: są prostymi znakami, „ruchami” w grze i mają sens w systemie wróżenia. Ten drugi symboliczny plan ich znaczeń przenika do pierwszego, a następnie przypadkowe wypadanie kart zamienia się w pewien tekst, którego autorem jest Los. W grze karcianej doszło do pojedynku z losem. Herman w „Damowej pikowej” również wchodzi w ten pojedynek.
Herman - "syn zrusyfikowanego Niemca", "dusza Mefistofelesa, profil Napoleona". Jego imię przypomina jego ojczyznę Niemcy, ale jest tłumaczone z niemieckiego: Herr Mann - człowiek. Herman nauczył się czysto narodowych cech: kalkulacji, umiaru, pracowitości. Nie jest jednak „czystym” Niemcem, jest synem zrusyfikowanego Niemca – trzy jego prawdziwe cechy zamierza wykorzystać do celów napoleońskich, planował się wzbogacić, wdał się w pojedynek z losem. Tamarchenko N.D. O poetyce „Damowej pikowej” A.S. Puszkin // Pytania teorii i historii literatury. - Kazań, 1971.
Gra z Lizavetą Iwanowną. Bawi się w miłość, ale ma zupełnie inny cel (zob. VI, 221). Lizawieta Iwanowna kieruje się regułami - zakochuje się, Herman za ich pomocą przenika do domu hrabiny (zob. VI, 224).
Herman również bawi się z hrabiną. Herman jest gotów „dostać się jej łaski — być może stać się jej kochankiem” (VI, 219); wniknąwszy do jej sypialni, zwraca się do staruszki „wyraźnym i cichym głosem”, pochyla się „nad jej uchem”, potem ze złością przedmiotami (VI, 225), potem odwołuje się do jej uczuć „żona, kochanka, matka (VI, 226), po czym nagle, zgrzytając zębami, „wyciągnął z kieszeni pistolet” (VI, 226). Herman nie zachowuje się zgodnie z zasadami, zmieniając role.
Całość wydaje mu się grą, a ponadto wydaje mu się, że to on kontroluje tę grę. W końcu wszystko się udało: oszukał Lizavetę, poznał sekret kart. I tak idź i wszystko dookoła zamieniło się niejako w znaki kartkowe (cyt. VI, 234).
Herman stara się przenieść tę sytuację gry z innymi na stół do gry: naśladuje grę według zasad „Stosia”, ale tak naprawdę zna karty.
Herman próbował oszukać same elementy życia. Herman wszystko obliczył, ale życia nie da się obliczyć, króluje w nim przypadek.
W rozumieniu Puszkina przypadek nie jest odstępstwem od normy, chaotycznym i bezsensownym, dla niego przypadek jest jednym z twórczych początków życia:
Och, ile mamy wspaniałych odkryć
Przygotowuje ducha oświecenia,
I Doświadczenie, [synu] trudnych błędów,
I Geniuszu, [paradoksach] przyjacielu,
[I Chance, bóg wynalazca].
Gra jest jedną z wizualnych manifestacji przypadku. Gra wprowadza żywy początek zautomatyzowanego życia: Czekaliński zawsze gra chłodno i grzecznie, Surin zawsze przegrywa, Lizaveta Ivanovna działa zgodnie z programem powieści sentymentalnych itp. Herman zrozumiał ten schemat i sprytnie postanowił zająć dla siebie inne miejsce, planował oszukać system, w jednej chwili postanowił zostać bogatym człowiekiem od inżyniera wojskowego. Tamarchenko N.D. O poetyce „Damowej pikowej” A.S. Puszkin // Pytania teorii i historii literatury. - Kazań, 1971. Niemiecki jest kontynuacją romantycznego bohatera, ale niemiecki jest bohaterem swoich czasów, który wkrótce będzie kontynuował literaturę, na przykład na obraz Chichikova. Kalkulacja i przebiegłość Hermana odniosły chwilowy sukces, a to spowodowało porażkę w automatycznym toku życia: Czekaliński zbladł, gracze przerwali grę i przyszli oglądać. Jednak Herman nie mógł tego znieść i przegrał. Maszyna go zepsuła i włączyła się ponownie: „gra potoczyła się jak zwykle” i życie potoczyło się jak zwykle. Lizaveta wyszła za mąż i „wychowuje się biedny krewny” (program się powtarza), Tomsky został kapitanem i wychodzi za mąż (ten program oczekiwał Herman).
Tak więc Herman stracił karty samego życia, gdy przypadkowo się odwrócił. Na tym jednak treść opowieści Puszkina się nie kończy. Sprawa jest odbierana jako kara dla Hermana. Kara za co?
„Faraon” to najstarsza gra karciana znana w Europie w XVI wieku. W Rosji gra stała się powszechna w XVIII wieku. W notatkach Katarzyny Wielkiej jest wzmianka o tej grze.
Na początku XIX wieku „Faraon” został wyparty przez bardziej popularną wersję gry - „Stoss”. Wiadomo, że sam Puszkin był wielkim fanem tej gry karcianej.
„Faraon” należy do kategorii gier bankowych. Wygrana tutaj zależy wyłącznie od przypadku, umiejętności gracza nie mają tu znaczenia.
Faraon rządzi
W grę grało dwóch graczy. Jeden z graczy - "bankier" jako pierwszy ogłosił zakład. Drugi gracz - "ponter" zadeklarował, ile pieniędzy gra. W tym samym czasie „bankier” mógł zagrać „mirandole” (nie zwiększaj stawki początkowej) lub „obstawiaj na root” (podwyższaj stawkę). Stawka, która wzrosła, została nazwana „hasłami”, zwiększona - „hasła-de”.
Po obstawieniu wszystkich zakładów, „obstawiający” wymieniał kartę, na którą postawił. „Bankier” zaczął „rzucać bank”: rozłożył talię na prawo i lewo. Jeśli określona karta leżała po prawej stronie „bankiera”, to wziął bank, kiedy po lewej, to „gracz”.
Gra była rozgrywana dwiema taliami 52 kart od 2 do asa. Gra trwała do momentu, gdy „bankier” całkowicie przegrał pulę lub „ponter” kontynuował licytację.
W opowiadaniu „Dama pikowa”, aby uniknąć oszustwa, grano nowymi kartami - „każdy wydrukował własną talię”. Kiedy gra toczyła się między nieznanymi osobami, zasady nieco się zmieniły. W opowieści Herman nie nazwał swojej karty, ale po prostu wybrał ją z talii i położył zakrytą na stole. Czekaliński nie wiedział, na jaką kartę obstawia gracz.
„Bankier” zaczął układać talię, a kiedy wyszła wybrana przez „gracza” karta, otworzył własną.
Według wspomnień współczesnych Puszkina, główny wątek Damy pikowej nie jest całkowicie fikcyjny. Aleksandra Siergiejewicza, że S.G. Golicyn, niegdyś przegrywający z dziewiątkami, przyszedł do babci prosić o pieniądze na mecz. Nie otrzymał żadnych długów, zamiast tego staruszka wymieniła dla niego trzy karty. Wnuk postawił na te karty i w pełni się zrekompensował.
W historii Puszkina katastrofa w grze miała miejsce, gdy Herman popełnił błąd i zamiast asa wyjął z talii damę pik.
Ze wszystkich prozatorskich dzieł Puszkina to właśnie Dama pikowa miała