Gry Warhammera. Gry Warhammer Horus Heresy: Legions - Warhammer trafia do TCG
Nowości w grach
Warhammer: Chaos & Conquest to projekt studia, które wydało Horse Racing Manager 2019 i TerraGenesis. Jeśli szukasz nowej ciekawej strategii, prawdopodobnie nie będziesz zadowolony z nowej wersji, ale jeśli chcesz po prostu ponownie zanurzyć się w uniwersum
W rozwoju
Firma Games Workshop ogłosiła współpracę z Hunted Cow i Tilting Point w celu wydania nowego tytułu strategicznego o nazwie Warhammer: Chaos & Conquest. Gra jest już w wersji beta na Androida, ale jest dostępna tylko na Filipinach. W chaosie
Gra karciana Horus Heresy: Legions w uniwersum Warhammer 40K zostanie wydana 26 lipca
W październiku ubiegłego roku deweloper Everguild nawiązał współpracę z Games Workshop, aby ogłosić The Horus Heresy: Legions, grę karcianą osadzoną w uniwersum Warhammera 40,000.
Pierwsze spojrzenie na Herezję Horusa: grę karcianą z legionami
We wczesnym dostępie Google Play pojawiła się gra TCG o legendarnych wydarzeniach z serii Horus Heresy w uniwersum Warhammer 40,000, The Horus Heresy: Legions. Język rosyjski jest już dostępny w grze, więc nowi fani uniwersum będą mogli łatwo nauczyć się niektórych
The Horus Heresy: Legions OBT, gra karciana oparta na Warhammer 40K, pojawiła się w Google Play
Gra karciana Horus Heresy: Legions została wydana w Google Play w trybie testowym. Rejestrując się wstępnie na oficjalnej stronie internetowej, będziesz mógł otrzymać przedmioty w grze o łącznej wartości 10 USD. Akcja toczy się w 31 tysiącleciu in
Pierwsze spojrzenie na nową grę karcianą Horus Heresy: Legions
Dobra wiadomość dla wszystkich fanów uniwersum Warhammera, a przede wszystkim dla starszych ludzi, którzy pamiętają i czytają magazyn White Dwarf oraz grają w planszową wersję gry. Na iOS i Androida rozpoczęły się zamknięte beta testy nowego TCG, dla najciekawszych i epickich
Herezja Horusa: Legiony – Warhammer trafia do TCG
Horus Heresy: Legions to nadchodząca mobilna gra karciana oparta na brutalnej przyszłości świata Warhammer 40,000. Wydarzenia związane z Herezją, które doprowadziły do powstania gry, staną się dostępne dla graczy na początku 2018 roku. Deweloperzy planują wydanie
Gry mobilne
Wargaming jest znany z tego, że próbuje dodawać do swoich gier prawdziwe pojazdy, aby ich zachowanie było jak najbardziej realistyczne w ramach gier MMO. Jednak firma uwielbia eksperymenty i specjalne wydarzenia, na które pozwalam
Nowości w grach
Warhammer Quest 2: The End Times w końcu wystartował na platformie iOS. Warhammer Quest 2 to gra taktyczna osadzona w klasycznej scenerii Warhammer Fantasy Battles, w której gracze wciąż bronią świata przed zepsuciem Bogów Chaosu. Drużyna graczy jak zwykle
Gry mobilne
Od kilku miesięcy krążą plotki o wspólnej pracy studia Workshop i Wargaming, a teraz dostaliśmy nowy film. W filmie przedstawiciele obu studiów opowiedzą o tym, jak czołgi Warhammer pojawiły się na polach bitew World of Tanks Blitz oraz o tym, że
W rozwoju
Około 4 lata temu studio Rodeo Games we współpracy z firmą Games Workshop wydało turowy strategiczny dungeon crawler Warhammer Quest, który został pozytywnie przyjęty przez graczy i przez długi czas utrzymywał się w czołówce sprzedaży. Ostatni rok,
Strategia turowa The Horus Heresy: Battle of Tallarn wkrótce pojawi się na iOS
Studio Slitherine wydało wcześniej na iOS bardzo dobrą grę turową w realiach uniwersum Warhammera – Warhammer 40K: Armageddon, a teraz czas na kolejną tego typu grę, tym razem od deweloperów z HexWar Games – The Horus Herezja
W rozwoju
Fani uniwersum Warhammera 40K nie wydają się pozostawać bez uwagi projektantów gier. Kolejna gra w tym temacie pojawiła się podczas próbnego uruchomienia w Nowej Zelandii. Tym razem masz do dyspozycji biegacza, który jest futurystyczny
Specjalny
I tak długo oczekiwana gra w Warhammerze, Eisenhorn: Xenos, jest już dostępna. Ale co, jeśli ci się nie podoba? Co jeśli masz Androida? czy nie masz 800 rubli? A może jesteś na to uczulony? Co wtedy? Spokojnie! Mamy odpowiedzi na te pytania. wyglądać
W rozwoju
Z biegiem lat liczba gier mobilnych o tematyce Warhammera wzrosła tak bardzo, że trudno jest poruszać się po ich asortymencie. Stopniowo boom ucichł, a na słuchanie pozostały tylko te tytuły, które są naprawdę dobrze wykonane i zasługują na uznanie.
W rozwoju
Po wydaniu Warhammera 40,000: Armageddon na platformę iOS, Slitherine rozpoczął prace nad kolejną grą w tym temacie. Tym razem gracze czekają na grę wojenną, w której będą musieli wcielić się nie jako imperialni żołnierze, ale jako orkowie i zobaczyć konfuzję
Dzień dobry, towarzysze.
Dziś chcę Wam opowiedzieć o wspaniałej grze karcianej opartej na uniwersum WH40K Warhammer 40000: Conquest.
Jest to gra dla 2 osób, trwająca 30-60 minut, zupełnie inna niż standardy branża jak MTG czy HS (nowość standardowa sztuka, OK).
A więc chodźmy w porządku.
PRZEPISY PRAWNE
Dużo tekstu, jeśli wszyscy są zbyt leniwi, aby czytać lub nie są zainteresowani,
przewiń w dół, aby osadzić wideo
Gra to konfrontacja dwóch graczy, którzy kontrolują wybraną dygnitarz wojskowy i zebranych armii (i innych kart oprócz jednostek) o 7 planety, gdzie warunkiem wygranej jest jeden z 3:
1) Przechwytywanie 3-ex planetyz tymi samymi ikonami
planety
W grze jest 10 kart planet. Na razie nie zwracaj uwagi na żaden tekst i liczby, zostaną one omówione bardziej szczegółowo później.
Każda karta ma u góry ikony.
Jeśli zdobędziesz 3 planety, zbierając 3 identyczne ikony (na przykład czerwone), wygrywasz.
2)Zniszczenie wroga dygnitarz wojskowy
Watażkowie
Dygnitarz wojskowy to jest twój bohater. On dyktuje styl gry, budowanie talii, a także styl gry.
Dygnitarz wojskowy, w przeciwieństwie do innych kart, ma 2 strony: krzepki(zdrowy)
I zakrwawiony(ranny)
Jeśli dygnitarz wojskowy, który zakrwawiony, nie ma HP, potem przegrałeś
3) Skończyły się karty w talii przeciwnika
Sama gra składa się z rund, z których każda składa się z 4 faz:
0) konfiguracja gry
1) Wdrożyć
2) Komenda
3) Walka
4) Siedziba
Faza jest wykonywana 1 raz na grę, fazy 1-4 to OKRĄGŁY. Tych. Jeśli chodzi o efekt trwa 1 rundę lub limit 1 raz na rundę, to jest OKRĄGŁY- fazy 1 do 4.
I tak przed rozpoczęciem gry jeden z graczy bierze 10 planet, tasuje je (tak, aby ani on, ani drugi gracz nie widzieli planet) i zaczyna układać je na stole w rzędzie. 5 planet rozłożona koszula (tj. obrazek do publicznej wiadomości) i 2 planety ułożone zakryte (tj. Zamknięte). Pozostały 3 planety nie biorą udziału w grze i są odkładane zakryte, aby nikt nie mógł dowiedzieć się, co pozostało 2 planety na stole, który leży zamknięty.
W tym przypadku planety zostały ułożone od prawej do lewej.
7/7 to najczęstszy początek,
ale Tyranidzi mają 6/6 ze względu na specjalną mechanikę gry
FAZA WDRAŻANIA
Gracze decydują o inicjatywie - kto pójdzie pierwszy (cóż, tsu-e-fa och!) - to się dzieje raz na całą grę, potem inicjatywa zostaje przekazana
Głównym celem tej fazy jest rozmieszczenie jednostek na planetach. Żeby było jasne, spójrzmy na co typy karty są w grze:
Gra ma 4 główne typy kart:
1) JEDNOSTKA- należą do tego typu WSZYSTKO karty, które mają atak i hp:
Twój dygnitarz wojskowy dotyczy również jednostka. Jest to ważne, ponieważ istnieją różne efekty, które wpływają na jednostki.
Typ wewnętrzny JEDNOSTKA istnieją podtypy:
-Jednostka wodza
-jednostka wojskowa
-Jednostka synapsy
-jednostka tokena
Podtyp jest łatwy do ustalenia, jest wskazany w lewym górnym rogu mapy, bezpośrednio pod ceną (żetony, watażka i synapsy nie mają ceny):
Żetony są rzeczywiście mniejsze niż inne karty.
2) WYDARZENIE- coś w rodzaju zaklęć. W zależności od tekstu na zdarzeniu możesz je aktywować samodzielnie lub może to być reakcja na zdarzenie.
Tutaj trzeba opowiedzieć trochę więcej ogólne zdolności kart. Jak już zauważyłeś, coś takiego: akcja: bla bla bla. Tak więc w grze istnieją 3 główne sposoby aktywacji zdolności:
-Akcja- na swoją kolej i do woli gracz może aktywować zdolność. Czasami mapa może powiedzieć Wdróż działanie lub Akcja walki- oznacza to, że aby to aktywować akcja Móc TYLKO w odpowiedniej fazie (których jest 4, przypominam)
-reakcja- to, jak nietrudno się domyślić, reakcja na zdarzenie. Ty MÓC aktywuj umiejętność TYLKO PO idealne wydarzenie.
Na przykład ork dygnitarz wojskowy powyżej reakcja brzmi: Po tym watażka „przychodzi”(o commit będzie dalej, teraz to nie ma znaczenia) na planetę lub zaczyna kogoś atakować, umieść 1 snotlinga na tej planecie. W tym samym czasie watażka również ma wymuszona reakcja. Tu masz NIE MOŻESZ zdecyduj, czy aktywować tę umiejętność, czy nie. Ty MUSI aktywuj go, gdy wystąpi wyzwalacz.
-Przerwać- prawie to samo co Reakcja, ale warunek aktywacji nie jest PO zdarzenie ma miejsce i ZA CHWILĘ popełnienie zdarzenia. Ten rodzaj aktywacji może mieć również dopisek Wymuszony gdzie jesteś taki sam MUSI aktywuj zdolność.
Przykład sprawi, że będzie to trochę jaśniejsze:
Zagrywasz to wydarzenie w swojej turze,
nadanie twojemu liderowi lub synapsie słowa kluczowego Brutal
do końca rundy walki
Kiedy kontrolowana przez ciebie jednostka opuści grę (może to być anihilacja, albo inne efekty) z planety, na której obecny jest twój lider, zwróć tę jednostkę na rękę.
3) PRZYWIĄZANIE- tego typu karta przywiązany do jednostek (chociaż istnieją dodatki do planet) oraz coś daje je (lub odbiera, są negatywne przywiązania). Przywiązania pozostają z obiektem przywiązania, idą z nim itd. Jeśli karta, do której są dołączone, zostanie wyeliminowana z gry (np. zabił jednostkę), dodatek również zostaje wyeliminowany i wysłany na cmentarz.
Załącznik można odtworzyć TYLKO w wdrożyć faza (chyba, że na mapie zaznaczono inaczej :))
Można dołączyć tylko do Jednostka ARMII, tj. do dygnitarz wojskowynie można dołączyć.
4) POMOC czy karty, które instalujesz? wdrożyć ale w przeciwieństwie do jednostek (które są umieszczane na planetach) i dodatków (które są dołączane do innych kart), karty wsparcia są instalowane w twoim sztabie. Jest to strefa przeszkodowa, która NIE znajduje się na konkretnej planecie. Twój lider mieszka w tej strefie do fazy dowodzenia i wraca do HQ w pewnych okolicznościach, które omówię później.
Można używać tylko podczas walka fazy. Dotknij tego wsparcia, aby dać +2 ATK jednostce przy następnym trafieniu
Koniec lirycznego odosobnienia, przejdźmy do fazy WDROŻYĆ.
Gracze mogą zagrać jedną kartę w swojej turze (dowolna karta, z zastrzeżeniem ograniczeń), LUB Użyj troche Akcja.
Aby umieścić jednostkę na planecie, płacisz jej koszt i umieszczasz ją na planecie! Nagle!
Więc z kolei układasz jednostki, podpory, załączniki. Może rozegrać jakieś wydarzenia, użyć zdolności jednostek itp.
Jeśli któryś z graczy uważa, że więcej dyplouje i nie będzie miał co grać w tej fazie, mówi spasować. Co więcej, pozostały gracz może poruszyć się nieograniczoną liczbę razy, a gracz, który podał podanie, nie może już poruszać się w tej fazie.
Kiedy obaj gracze powiedzieli spasować, rozpoczyna się druga faza.
FAZA ROZKAZANIA
W trakcie Wdrożyć Twój lider (i niektóre jednostki, w pewnych okolicznościach, więcej szczegółów poniżej) znajduje się w abstrakcyjnej strefie Sztabu. Jak tylko się zacznie Komenda faza, każdy gracz wybiera tę rzecz (nazywa się to pokrętłem poleceń)
numer seryjny planety(1 do 5) chce zaatakować. Po tym, jak gracz wybierze planeta kładzie tę tarczę (przekręt, w zwykłych ludziach) zamkniętą na stole. Kiedy obaj gracze to zrobią, jednocześnie odwracają spinner i sprawdzają, kto poleciał, gdzie zaatakować. Ta chwila nazywa się POPEŁNIAĆ(powyżej przywódca orków).
Gdyby w centrali byli inni? jednostki, potem podążają dygnitarz wojskowy Na tym planeta, który wybrał, ale podąża w stanie „obróconym” (wyczerpanym).
Następnie rozpoczyna się „dzielenie się” zasobami planety.
Zasoby na tej planecie: 1 karta i 1 zasób (pieniądze). Bierzesz kartę ze swojej talii
Obliczenie „kto zdobędzie zasoby” jest niezwykle proste. Większość jednostek ma taki młotek - ikona polecenia:
Jeśli masz w sumie więcej takich młotków wśród wszystkich gotowy
(gotowe) jednostki (czyli młoty wyczerpanych jednostek nie liczą się) na tej planecie niż wróg, otrzymujesz surowce ten
planety. Jednocześnie masz prawo wybrać, czy chcesz zabrać wszystkie surowce, czy nie brać „kart”, powiedzmy (z jakiegoś powodu, na przykład, masz 1 kartę w talii, a jeśli weź to, natychmiast przegrywasz).
Ta kalkulacja idzie po kolei, zaczynając od pierwszej planety.
Ale (zawsze jest ale...) jest kilka niuansów. Jeśli planeta ma tylko twój dygnitarz wojskowy, nie ma znaczenia, ile młotów ma przeciwnik wśród wszystkich jednostek na tej planecie. Automatycznie wygrywasz zasoby. Jeśli zarówno twój lider, jak i wrogi lider są na planecie, liczy się młoty, tak jakby na planecie nie było żadnych liderów.
Po przeliczeniu zasobów, kiedy liczysz swój majątek lub patrzysz z zazdrością na stos pieniędzy i kart przeciwnika, pojawia się tzw. okno akcji.
Gracz z inicjatywą może wykonać jakąś akcję (lub zagrać kartę wydarzenia za pomocą: Akcja). To okno jest często pomijane, ale jest to bardzo ważna rzecz, która może odwrócić całe gry.
Kolejność gry w tym oknie akcji jest taka sama jak w wdrożyć faza. Gracz z inicjatywą idzie pierwszy, potem drugi gracz. Po raz kolejny pierwszy itd.
Ale (tak, co to jest!) Jest jeden wyjątek w porównaniu do wdrożyć faza. Tutaj „przepustka” nie jest tak kategoryczna jak w wdrożyć faza. Możesz powiedzieć „pas”, po czym przeciwnik wykona jakąś akcję, a następnie możesz użyć swojej akcji ponownie.
Kiedy obaj gracze powiedzą „pas”, rozpoczyna się trzecia faza.
FAZA WALKI
Cóż, doszliśmy do najciekawszej fazy - gdzie armie uniwersum Warhammer 40k zbiegają się w niekończącej się, brutalnej rzezi.
Konwencjonalnie fazę tę można podzielić na 3 elementy:
1) Ogłoszenie początku fazy. Gra posiada efekty, które działają OD RAZU zaraz po rozpoczęciu fazy. Jest to ważne, ponieważ Ten efekt występuje przed możliwymi akcjami graczy. Na przykład:
2) Ruch jednostek ze słowem kluczowym mobilny- to słowo kluczowe pozwala przenieść jednostkę do sąsiedni planeta
3) Bitwa na planecie
Gdzie odbędzie się bitwa?
A więc bitwa ZAWSZE odbędzie się dnia pierwsza planeta.
Bitwa ZAWSZE odbędzie się dnia planeta, gdzie jest dygnitarz wojskowy.
A są chyba 3 planety, na których odbędzie się w tym bitwa walka faza.
Przede wszystkim bitwa rozgrywa się na pierwszej planecie.
Kolejność jest taka:
1) Bitwa się rozpoczęła.
2) Rozpoczęty Runda bojowa.
3) Rozpoczęty potyczka dystansowa(Jednostki ze słowem kluczowym Ranged idą jako pierwsze).
3.1) okno akcji(dokładnie to samo co na końcu Komenda fazy). Gracze na zmianę aktywują różne zdolności akcji, aż obaj spasują.
Inicjatywa
Inicjatywa podczas bitwy jest określana w następujący sposób.
Podczas fazy wystawiania jeden z graczy przejmuje inicjatywę (jeśli jest to pierwsza faza Dyplomu, to następnie tsu-e-fa, potem prosty rozkaz). Jeśli na planecie są liderzy obu graczy, inicjatywę ma gracz z ... inicjatywą. W innych przypadkach obecność wodza na planecie daje graczowi
watażka kontroler, inicjatywa.
3.2) Gracz z inicjatywą atakuje jednostką, która ma słowo kluczowe Dystans.
Atak
Atak przebiega tak. Klikasz jednostkę, którą chcesz zaatakować. Następnie wybierz cel i zastosuj szkoda cele (atak + ewentualne efekty). Przeciwnik może zdecydować się na użycie karty z symbolami tarcz, aby zapobiec takim samym obrażeniom, jak liczba osłon, które posiada karta. W tym celu odrzuca (idzie na cmentarz - odrzuca) kartę z tarczami.
WAŻNE: możesz użyć tylko jedna karta, jak tarcza, za 1 źródło obrażeń.
Oznacza to, że nie możesz rzucić 2, 3, 4 itd. kartę jako tarcze na 1 wrogi atak.
Karty, które mają rewers, to przywiązanie oraz wydarzenie karty.
Po tym, jak wróg osłonił (lub nie osłonił) trafioną jednostkę, wszystkie pozostałe obrażenia są zadawane tej jednostce i odpowiednio nakłada na nią tę liczbę obrażeń.
Gdy tylko ilość obrażeń na jednostce zrówna się z jej wartością HP, jednostka jest uważana za zniszczoną.
3.3) okno akcji.
3.4) Inny gracz atakuje swoją jednostką za pomocą słowa kluczowego Dystans.
3.5) okno akcji.
3.6) Pierwszy gracz atakuje.
Później KAŻDY pojawia się atak okno akcji.
To trwa, dopóki nie ma gotowy(gotowe) jednostki ze słowem kluczowym Ranged.
Jeśli jeden z graczy nie posiada jednostek dystansowych, pomija turę. Trwa potyczka dystansowa RAZ do bitwy o planety mi
3.7) Potyczka dystansowa dobiegła końca.
4) okno akcji.
4.1) Wszystkie inne jednostki mogą atakować
Jest również tutaj przechowywany okno akcji po każdym ataku.
5) Jak tylko planeta zniknie gotowy(gotowe) jednostki, Runda bojowa kończy się.
5.1) Każdy gracz przygotowuje wszystkie swoje jednostki na planecie (no cóż, banalne rozmieszczenia).
5.2) Gracz z inicjatywą decyduje, czy zostanie na planecie, czy odejdzie. Możesz wycofać się jako wszystkie jednostki i część. Następnie drugi gracz decyduje o tym samym - zostaje na planecie lub odchodzi. Wycofujące się jednostki przenoszą się do HQ.
Zaczyna się nowy Runda bojowa od punktu 4) .
Dzieje się tak dopóki podczas gdy gracze są jednostki, które mogą atakować (tzn. są gotowe - gotowy). Gdy tylko pojawi się sytuacja, że jeden z graczy może zaatakować, ale nie ma kogo zaatakować (wróg nie ma jednostek na planecie), jest uważany za zwycięzcę w dany bitwa.
Po tym może użyć umiejętności planety
Weź 1 zasób (pieniądze) od wroga.
Jeśli było PIERWSZY planeta (numer seryjny 1), to gracz, który wygrał bitwę, zabiera planetę dla siebie (bezpośrednio fizycznie ją zabiera i zabiera dla siebie. I umieszcza w widocznym miejscu w HQ). W żadnym innym przypadku gracz nie bierze planety dla siebie.
W związku z tym jednostki z pierwszej planety automatycznie trafiają do Sztabu (ponieważ w rzeczywistości planeta znika ze stołu).
Ponadto bitwa odbywa się zgodnie z opisanym wcześniej scenariuszem - gdzie jest co najmniej 1 przywódca.
Bitwa przebiega dokładnie tak, jak opisano powyżej. Dokładnie w tej samej kolejności.
Chodzi o to, że po bitwy NIE na pierwszej planecie, watażka ZAWSZE brakuje w centrali.
Ponadto lider, zamiast atakować, może podczas bitwy wycofać się do Sztabu. W takim przypadku kolejka przechodzi na innego gracza.
Po walce wszystkich liczy się straty, rany nie są lizane, rozpoczyna się ostatnia faza rundy.
FAZA SIEDZIBY GŁÓWNEJ
W rzeczywistości jest to najkrótsza faza /
Zaraz po rozpoczęciu fazy gracze mają dobrą starą okno akcji!
-Następnie każdy gracz zamienia wszystkie swoje karty w stan GOTOWY(gotowy) (i podpory, załączniki i wszystko).
-Każdy gracz bierze 2 karty i 4 zasoby.
-Otwiera jedną z planet leżących w zamkniętym.
– Znacznik „pierwszej planety” przesuwa się na następną planetę w rzędzie (która znajduje się w TEN runda była 2.).
-Gracz z inicjatywą przekazuje inicjatywę innemu graczowi.
-Rozpocznij nową rundę od fazy Wdrożyć i wszystko powtarza się w kółko, aż do ujawnienia zwycięzcy gry (według kryteriów z początku zasad).
Uff! Nie bój się, na pierwszy rzut oka wydaje się, że wszystko jest bardzo skomplikowane.
W rzeczywistości same zasady są dość proste :)
Podsumowując:
Istnieją 4 fazy. W pierwszej fazie rozmieszczasz jednostki przy planetach, wsparcia przy Sztabach, dodatki przy jednostkach.
W drugiej fazie najeżdżasz jedną z planet i walczysz o jej zasoby.
Trzecia faza dotyczy Rubilovo. Rubilovo zawsze dzieje się na pierwszej planecie i na planetach, na których jest co najmniej 1 przywódca.
Czwarta faza zasadniczo rozpoczyna cały cykl od nowa.
BUDOWA POKŁADU
W grze jest 9 frakcji i 1 neutralna:
„Połączenia” na rysunku nie są przypadkowe. Komunikacja pokazuje, kogo możesz wziąć jako sojuszników.
Na przykład grasz jako Tau. Jako towarzyszy możesz wybrać jedną z dwóch sąsiednich frakcji: Kosmiczni Marines lub Eldar. W bezpłatnej talii możesz dołączyć wspólny karty innej frakcji. Wyjątkami na tym kole są Necronts i Tyranids. Nekroni mogą zabierać dowolne karty nielojalne ze wszystkich frakcji, natomiast tyranidzi nie mogą w ogóle zabierać żadnych sojuszników (tylko karty neutralne).
Wspólna mapa (lub nielojalna) wygląda tak:
Niebieska ikona na karcie ze smokiem oznacza, że karta jest lojalna i nie można jej dodać do talii innej frakcji.
Przynależność do frakcji determinuje, jak nie oczekuje się, DYGNITARZ WOJSKOWY! Każda frakcja ma 3-4 watażków. Wraz z przywódcą dołączonych jest 8 kart podpisu tego konkretnego przywódcy. Nie możesz ich umieścić. Karta podpisu jest oznaczona żółtą ikoną:
Więc. W talii musisz wziąć 8 kart podpisu swojego lidera. Minimum karty w talii 50 (nie licząc samego lidera). Maksymalna liczba kopii jednej karty to 3.
Wszystkie mapy można przeglądać.
Teraz ten film będzie bardziej przejrzysty, kłamię.
Grałem sporo w podbój zarówno na żywo, jak i online (na żądanie powiem ci, jak grać online za pośrednictwem platformy o nazwie OCTGN. W zasadzie na Steamie jest też Tabletop Simulator, ale mniej mi się podoba). I mogę powiedzieć, że podbój BARDZO fajny dzięki swojej mechanice. no po prostu BARDZO.
Jest niezwykle głęboka i urozmaicona. Tych. nawet moment wyboru zatwierdzenia przez lidera często zamienia się w okropną grę umysłową z wrogiem. A kiedy na planecie jest dość dużo jednostek, bardzo trudno jest obliczyć kolejność ich ataków i cele ataku.
Różnorodność zgromadzeń zapewniana jest przez różnych liderów w obrębie frakcji, różne style gry w ramach jednego lidera. Nawet ten sam styl (powiedzmy swarm) tego samego lidera można grać na różne sposoby!
Ale najważniejszą rzeczą, którą najbardziej lubię w podboju, jest to, że jakość budowania talii decyduje mniej niż twoje taktyczne i strategiczne decyzje bezpośrednio w meczu!
Tych. Nie pomoże ci to, że stworzyłeś świetną talię, ale jednocześnie straciłeś całą ekonomię na rzecz przeciwnika. Pilotowanie talii mistrzostw świata, ale robienie kompletnie głupich zobowiązań ze swoim liderem na niewłaściwych planetach nie pomoże.
Wpływ talii w podboju oceniłbym na 30%. 70% to Twoja zdolność do podejmowania decyzji bezpośrednio w grze.TRZY kopie. Wynika to z faktu, że w talii można umieścić do 3 kopii jednej karty, ale jednocześnie pomocni deweloperzy nie budują zestawu podstawowego z 3 kopiami wszystkich kart jednocześnie. Zdarza się, że w zestawie podstawowym karta znajduje się w jednym egzemplarzu. Dlatego logicznie rzecz biorąc, do wygodnej gry wymagane są 3 zestawy podstawowe.
Dotyczy TYLKO zestawy podstawowe. We wszystkich dodatkach do gry (nazywane są Pakietami Wojennymi) znajdują się 3 kopie każdej karty naraz.
Niemniej jednak - cena. Gra zawiera (powiem na pamiątkę, że nie będę google) około 39 różnych watażków. Prawie wszystkie z nich są osobnym pakietem wojennym (są pakiety bojowe, w których jednocześnie jest 2 watażków). Każdy pakiet bojowy kosztuje około 10 dolarów.
Krótko mówiąc, rozumiesz. Jeśli kupisz wszystko od razu - to dużo.
Drugi minus. GRA JEST OFICJALNIE ZAMKNIĘTA.
Zdarzyło się to latem ubiegłego roku i było prawdziwym ciosem dla całej społeczności. Gra została zamknięta nie dlatego, że była nieudana finansowo lub miała małą społeczność. Nie. Został zamknięty, ponieważ GW (matka wszystkich smoków Warhammera) nie odnowiła licencji twórcy gry. I to było tak szybko, że deweloper nie zdążył nawet dokończyć cyklu. W rezultacie istnieje teraz 3,5 oficjalnych cykli (cykl zawiera nowego przywódcę każdej frakcji).
W tej chwili gra jest wspierana przez fanów w dobrej wierze. Istnieją 2 zespoły projektowe, które wypuszczają nowych przywódców i nowe karty.
Dlatego tak naprawdę, choć gra jest oficjalnie zamknięta, dla wielu niczego nie zmieniła. Po pierwsze, oficjalna pula kart będzie trwać przez LATA. Po drugie, nieoficjalna pula kart bardzo szybko się zapełnia.
Turnieje wciąż są organizowane. Zarówno online, jak i na żywo.
Ale niestety nie wpłynęło to na społeczność ru. Nie było nas wielu jeszcze przed oficjalnym zamknięciem. Teraz niewiele zostało.
Częścią tego bloga jest moje pragnienie, aby spróbować wnieść nową krew do naszej społeczności - miłośników dobrych gier karcianych.
Istnieje chęć dołączenia lub wypróbowania online ( AAAAAAAAAABSOLUTNIE za darmo), napisz w komentarzach lub w osobistej wiadomości, podpowiem i pokieruję we właściwym kierunku.
Powtarzam, grę można rozgryźć bardzo szybko. A jak tylko to się stanie, zobaczysz, jakie to wieloaspektowe i interesujące.
Dziękuję za uwagę, niech sprawiedliwy ogień cesarza w twoich żyłach nie zgaśnie!
Zwracam uwagę na recenzję najnowszego i, nie boję się tego słowa, najbardziej wyczekiwanego LCD firmy Fantasy Flight Games, który został zaprezentowany na niedawnej wystawie Gen Con 2014 w sierpniu.
LCD lub LCG to żywa gra karciana, format wymyślony przez FFG, który polega na dystrybucji nowych kart za pomocą stałych dodatkowych zestawów zamiast tradycyjnych losowych dopalaczy w kolekcjonerskich grach karcianych (CCG).
Pierwsze plotki o premierze nowego LCD we wszechświecie Młot bojowy 40 000 pojawił się w zeszłym roku, kiedy zaprzestano produkcji kolejnego LCD (karty Fantasy Battles). Ale ostatecznie potwierdzono je dopiero w marcu – wtedy, z powodu przeoczenia kogoś z wydawnictwa, na ich oficjalnej stronie pojawił się niedopracowany, poświęcony tej grze. Potem nastąpiło oficjalne ogłoszenie i ogromny cykl zapowiedzi artykułów, których tłumaczenia pojawiły się na łamach naszego bloga dzięki Ksedih.
INTRYGOWAĆ
W ponurej ciemności dalekiej przyszłości jest tylko... masz pomysł. Gdzieś w bezmiarze wszechświata odkryto sektor Traxis, którego planety są bogate zarówno w minerały, jak i cenne artefakty, które zachowały się od mrocznej epoki technologii. Aby zdobyć te skarby, dziewięciu nieprzejednanych wrogów jest gotowych do kolejnego krwawego konfliktu ze sobą. Ogólnie jak zwykle dla Młot bojowy Każdy chce wszystkich zabić.
KOMPONENTY DO GRY
Młot bojowy 40 000 otrzymał nowy format pudełka, bardziej kompaktowy niż inne wyświetlacze LCD od Fantasy Flight Games.
Wewnątrz czekamy na następujące komponenty:
- Zgodnie z nową tradycją FFG, zestaw zawiera podstawowe zasady ułatwiające rozpoczęcie gry oraz bardziej szczegółowy przewodnik ze słowniczkiem pojęć, szczegółowym przebiegiem gry i często zadawanymi pytaniami;
- 222 karty do gry - to 7 talii frakcji (Kosmicznych Marines, Astra Militarum, Orków, Chaosu, Eldarów, Mrocznych Eldarów i Tau) plus 12 kart neutralnych;
- 40 mniejszych kart żetonów z jednostkami, które pojawiają się na polu dzięki różnym specjalnym zdolnościom frakcji;
- 10 map planet sektora Traxis, o które toczy się walka;
- 2 karty podpowiedzi;
- 2 dyski poleceń;
- żetony pierwszego gracza, żetony pierwszej planety oraz kilka żetonów zasobów i obrażeń.
Nowy format pudełka doskonale nadaje się do pomieszczenia wszystkich elementów podstawowej gry bez konieczności dźwigania ogromnej ilości powietrza. Co prawda normalne deckboxy nie zmieszczą się już w takim pudełku, ale nie każdy tego potrzebuje.
PROCES GRY
W Młot bojowy 40 000 gracze walczą o kontrolę nad siedmioma planetami, aby zdobyć przewagę, musisz zdobyć trzy planety z tymi samymi symbolami. Planety mogą zawierać minerały, fortecę, starożytną technologię lub kombinację tych trzech.
Przebieg gry składa się z 4 faz:
1) Faza stażu. W tej fazie gracze wykonują swoje tury, zaczynając od gracza z inicjatywą umieszczenia jednej karty z ręki na swojej połowie pola, płacąc za nią zasobami ze swojej rezerwy. Istnieją cztery rodzaje kart: jednostki (wysyłamy je na jedną z siedmiu planet), dodatki (dołączane do jednostek i dające im pewne bonusy lub kary), karty wsparcia (umieszczane w strefie sztabu gracza, wszelkiego rodzaju lokacje, artyleria dalekiego zasięgu itp.) oraz zdarzenia jednorazowe. Są też watażkowie – te same jednostki, ale nie gra się ich z ręki, lecz rozmieszcza się w kwaterze głównej tuż przed rozpoczęciem gry.
Już teraz jest o czym myśleć. Możesz spróbować rozłożyć swoje siły na kilka planet i uzyskać strategiczną przewagę, dodatkowe zasoby i karty na następną turę. Możesz też rzucić swoje główne siły prosto do bitwy o pierwszą planetę, aby ją przejąć i zbliżyć się do wygranej.
2) Faza dowodzenia. Za pomocą dysków dowodzenia gracze prywatnie wybierają, na którą planetę wysłać swojego lidera i wszystkie jednostki, które są z nim w kwaterze głównej. Następnie dyski są otwierane i jednostki są przenoszone na odpowiednie planety. Następnie rozpoczyna się tak zwana walka dowodzenia o kontrolę nad zasobami na planetach. Lider automatycznie wygrywa, jeśli nie sprzeciwia się mu inny lider. Jeśli obaj dowódcy znajdują się na tej samej planecie lub znajdują się tam tylko zwykłe jednostki, punkty dowodzenia na mapach są już porównywane. Kontrolowanie każdej planety zapewnia określoną liczbę żetonów zasobów i/lub nowych kart z talii.
Gracze otrzymują te bonusy w tej fazie, więc walka dowodzenia może nie tylko zapewnić przyzwoity początek przyszłych bitew, ale także pomóc w bieżącej turze.
3) Faza bitwy. To tutaj rozgrywa się główna akcja. Bitwy rozpoczynają się tylko na pierwszej planecie i tam, gdzie jest co najmniej jeden przywódca. Gracz z inicjatywą atakuje pierwszy - odwraca w bok jedną ze swoich jednostek i w ten sposób zadaje rany wybranej przez siebie jednostce przeciwnika. Obrońca ma możliwość odrzucenia karty tarczy ze swojej ręki (zwykle wydarzeń lub dodatków), aby anulować od 1 do 3 ran.
Następnie drugi gracz atakuje z powrotem, potem pierwszy gracz ponownie i tak dalej... aż wszystkie karty jednostek na obecnej planecie zostaną tapnięte. Następnie rozpoczyna się nowa runda, przed którą wszystkie karty są obracane na swoje pierwotne pozycje, a gracze mają możliwość wycofania się do swojej siedziby. Bitwa trwa do momentu całkowitego zniszczenia jednej ze stron lub wycofania się. Zwycięzca ma możliwość aktywowania zdolności bojowej planety, na której wygrał, a jeśli jest to pierwsza planeta, to poza tym zabiera ją do swoich punktów zwycięstwa, a wszystkie jego jednostki trafiają do kwatery głównej.
Jeśli w dowolnym momencie liczba ran na karcie jednostki jest większa lub równa jej punktom wytrzymałości, należy ją odrzucić. Jeśli taka uciążliwość przytrafia się naczelnemu dowódcy, to po raz pierwszy przechodzi na drugą stronę, trafia do kwatery głównej i na zawsze traci swoją specjalną zdolność. Jeśli twój dowódca został pokonany po raz drugi, automatycznie przegrywasz całą grę. Tak więc w fazie dowodzenia musisz bardzo uważać, aby nie narazić swojego dowódcy na atak.
4) Faza Kwatery Głównej. W rzeczywistości można by to nazwać fazą czyszczenia. Nowa planeta zostaje odkryta, gracze dobierają po dwie karty z talii i otrzymują po cztery zasoby, żeton inicjatywy przechodzi na innego gracza, a wszystkie jednostki wracają na swoje pierwotne pozycje.
Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie wygra. Oprócz dwóch wspomnianych już sposobów, gracz przegrywa również, jeśli skończą mu się karty w talii.
BUDOWA POKŁADU
Gdzie bez tego na LCD? Pokład w Młot bojowy 40 000 zaczyna się od wyboru frakcji. W podstawowym pudełku jest siedem:
Kosmiczny Marine- potężne jednostki, możliwość wprowadzania nowych jednostek w samym środku bitwy, ignorując obrażenia;
Astra Militarum- dużo tanich jednostek, możliwość ich poświęcenia, strategiczna przewaga, wiele efektów, gdy jednostki opuszczają grę;
Orkowie- zwiększają swój atak, gdy otrzymują obrażenia;
Chaos- celowe uszkadzanie i niszczenie jednostek innych ludzi;
Mroczny Eldar- odrzucanie kart z ręki przeciwnika, zastraszanie jego jednostek, jednostek latających;
Eldar- deklinacja kart przeciwnika, mobilność jednostek;
Tau- ogromna liczba załączników i manipulacja nimi.
Następnie musisz zdecydować się na dowódcę. Każda frakcja ma tylko jedną w bazie, ale z nadchodzącymi dodatkowymi pakietami wojennymi już będzie wybór.Każdy dowódca ma swój osobisty oddział składający się z 8 kart, które muszą znajdować się w jego talii.Minimalny rozmiar talii to 50 kart bez kart dowódcy , więc musisz zdobyć co najmniej 42 więcej, nie więcej niż trzy kopie każdej. Oczywiście możesz wziąć karty ze swojej frakcji i neutralnej, ale możesz też mieszać inne. Z pomocą przychodzi poniższy diagram.
Możesz dodać karty jednej z dwóch sąsiednich frakcji, które nie należą do osobistej jednostki innego lidera i nie są lojalne wobec swojej frakcji. Na przykład dla Kosmicznego Marines jest to wybór pomiędzy kartami Astra Militarum lub Tau. To oczywiście nie jest zbyt tematyczne, ale zostawimy te szczypce na łasce fanów. Nekrony i Tyranidzi, które zostaną wydane później jako rozszerzenia deluxe, rządzą się własnymi zasadami. Ci pierwsi mogą dodawać karty z dowolnej frakcji, a drudzy tylko z własnej.
Wszystko to razem daje ogromne możliwości budowania talii. Z samego podstawowego zestawu można złożyć 14 różnych talii, a nawet gdy wyjdzie przynajmniej pierwszy cykl dodatków, ta kula śnieżna nie zostanie już zatrzymana.
WRAŻENIE
Co mi się najbardziej podobało Młot bojowy 40 000, a więc jest to połączenie strategii i taktyki w jednej grze, elementy blefowania i zgadywania, możliwość wykorzystania kart na kilka sposobów. Rzuć swoje wojska do bitwy lub zajmij strategicznie ważne planety, aby gromadzić siły i zasoby? Wysłać dowódcę na linię frontu lub skorzystać z użytecznej własności jednej z planet na odległych granicach? Daj swojemu bohaterowi potężny artefakt lub zachowaj kartę do walki, aby uratować kogoś przed śmiercią za pomocą tarcz? W trakcie gry i budowania talii gracze mają możliwość podejmowania wielu istotnych decyzji.
W porównaniu do innych gier karcianych na żywo podbój czuje się i gra trochę inaczej, chociaż wielu doświadczonych hazardzistów odnajdzie wiele znajomych elementów. Jeśli podoba Ci się Warhammer: Inwazja lub , to również Ci się spodoba Młot bojowy 40 000. Czy warto dorzucać za to inne LCD? Trudno jednoznacznie powiedzieć, jeśli chodzi o oryginalność, to oczywiście nie jest. Jednak ciekawy koktajl mechanik połączony z popularnym uniwersum sprawia, że gra jest wystarczająco atrakcyjna dla nowych graczy.
- fajny projekt;
— doskonała jakość komponentów;
- kompletny przewodnik po zasadach, informacje, z których wcześniej trzeba było pobierać w postaci licznych FAQ;
— zabawne znaleziska w rozgrywce;
- kilka opcji wygranej;
– ciekawe rozwiązania w procesie;
- doskonałe perspektywy na zbudowanie własnej talii;
- szybkie gry;
- To Waha!
- niektóre kluczowe punkty zasad, które nie zawsze są intuicyjne, są wymienione w podręczniku podstawowym tylko mimochodem;
- pod względem wyważenia talie z zestawu podstawowego budzą wiele pytań.
Wydaje się, że wszystkie moje ulubione gwiazdy zbiegły się w nowej grze karcianej na żywo od Fantasy Flight Games. Gra karciana + Warhammer 40k + LCG = must have. Dlatego nie wahałem się długo przed zakupem – wrzuciłem tę grę do kolejnego zamówienia. Dotarłem do niego dokładnie 1 stycznia i codziennie testowałem skuteczność bojową wyścigów przez całe ferie zimowe. Czytałem relacje chłopaków o grach, które mieli na tzw. noworocznym stole i w przeciwieństwie do nich miałem tylko jedną grę (nie wiem, czy jest dobra, czy zła) i chcę Wam opowiedzieć to dziś.
Zakończenie rozwoju dodatków do LCD Inwazja Warhammera, których wydarzenia rozwinęły się we wszechświecie Warhammer Fantasy Bitwy FFG zwróciło uwagę na inny uniwersum Warhammera – o przyszłość i kosmos, czyli m.in. „czterdzieści tysięcy”. Jest mało prawdopodobne, że ktokolwiek powie dokładnie, dlaczego tak się stało. Albo sprzedaż Invayzhen była skromna, albo gra stała się przestarzała, albo zdecydowali, że razem 2 gry Vahe nie mogą istnieć. Mam nadzieję, że gracz nie ucierpiał zbytnio na tych wydarzeniach, a zamiast jednej dobrej gry wpadli mu w jeszcze lepszą grę.
A potem zdarzają się takie nieprzyjemne historie, jak np. zdarzyło się World of Warcraft TCG- niektórzy „warcrafters” wciąż płaczą krokodylimi łzami, że ich ulubiona gra została uduszona, a zamiast niej wrzucili jakąś tanią podróbkę sfabrykowaną w Polsce pod przykrywką Hearthstone. Na szczęście nie miałem okazji zobaczyć płaczących kochanków z Invagen. Ale co nam oferuje w zamian? podbój?
Nowy LCD ma nieco inne pudełko - zmniejszył się. Może to być frustrujące dla tych, którzy są przyzwyczajeni do wkładania wszystkich kart z dodatkowych zestawów do pudełka podstawowego. Myślę, że najwyższy czas, aby FFG zorganizowało sprzedaż deboxów do kart LCD. Ale FFG i organizator to słowa nie do pogodzenia, więc moje marzenia raczej się nie spełnią.
Gra zawiera 7 gotowych talii + 6x2 (każdy gracz ma 6 sztuk), karty neutralne (są potrzebne, aby sprowadzić liczbę kart w talii każdego gracza do 30 sztuk), 10 kart planet, kilka żetonów i 2 liczniki.
Ci, którzy znają wszechświat Wahi, doskonale wiedzą, jakie rzeczy dzieją się w kosmosie i dlaczego rasy toczą wojnę na planetach. Ale dla tych, którzy niezrozumiale wzruszają ramionami, powiem wam, że w odległej przyszłości rasa ludzi zaczęła rozszerzać się w kosmos, niektórzy przedstawiciele ludzi zostali zmodyfikowani, aby ułatwić podbijanie planet, i nazwano ich kosmicznych marines (są Astartes). Im dalej ludzie przedzierali się przez wszechświat, tym częściej napotykali na swojej drodze kłopoty, w tym zupełnie nieprzyjazne rasy. Zadaniem Kosmicznych Marines jest poszerzanie granic Imperium. A inne rasy chcą bardzo różnych rzeczy z kosmosu i planet - łupić, zabijać dla zabijania, znaleźć nowe ziemie, aby kontynuować życie, znaleźć przydatne zasoby itp. I jakoś w jednym głuchym sektorze 2 rasy (w które będziesz grał) znalazły kilkanaście „smacznych” planet. Chcesz zdobyć je wszystkie na raz, ale drugi gracz również dąży do tych samych celów. Dlatego będziesz musiał walczyć o słodycze za pomocą bolterów, laserów i pazurów.
Gdzie wyślemy watażków?
Na początku gry przed graczami kładzie się 5 początkowych planet. Każda planeta ma symbole. Kiedy gracz podbija planetę, bierze ją dla siebie, dopisując symbole do swojej skarbonki. Aby wygrać, musisz zebrać 3 identyczne symbole.
Możesz kontrolować/podbijać planety za pomocą jednostek, które gracze wynajmują dla zasobów i wysyłają do walki na planetach.
Gracze po kolei przechodzą przez każdą fazę swojej tury. Pierwsza to faza rekrutacji, w której gracze mogą dodawać swoje jednostki na dowolne planety z ręki (tj. wysyłać je na misję), odrzucając wymaganą liczbę żetonów zasobów. Oddziały można wzmacniać, dodając do nich dodatki, które również można mieć w ręku (np. wyposażając jednostkę w drona, który da premię do jej ataku).
Następnie przychodzi faza dowodzenia. To bardzo ciekawa faza, ponieważ zawiera element blefu i zaskoczenia. Musisz wysłać swojego głównodowodzącego, watażkę, na dowolną z pięciu planet. To taka osobna karta, która nie jest wtasowywana do talii, ale jest otwarta od samego początku gry. To twój dowódca, który prowadzi wojska do bitwy. Ma wskaźniki ataku i obrony, ma potężną zdolność, a jeśli zginie podczas bitwy, gra dla gracza zakończy się porażką. Gracze potajemnie od siebie na specjalnym żetonie ustawiają numer planety, na którą zamierzają wysłać lidera wraz z jednostkami, które mogą być „w domu” (czyli nie na planetach). Pojawienie się nowych wojsk na planecie może zmylić wroga, który spodziewał się, że wyślesz watażkę w zupełnie inne miejsce.
Po manipulowaniu przywódcami gracze sprawdzają kontrolę nad planetą, aby uzyskać od nich bonusy (zasoby i pozwolenie na dobranie 1-2 kart z talii). Jeśli na planecie jest jeden nierotowany przywódca, wygrywa i zabiera bułki z planety. Jeśli na planecie jest 2 liderów lub żaden, gracze liczą symbole młota na kartach swoich wojsk na planecie. Kto ma najwięcej, wygrywa.
Po otrzymaniu cennych zasobów i dobraniu kart na rękę, gracze przechodzą do fazy bitwy. Bitwy toczą się tylko na „pierwszej” planecie (czyli takiej, na której znajduje się żeton pierwszej planety) oraz na tych, na których znajduje się co najmniej jeden lider. Wszystkie bitwy toczą się aż do całkowitej utraty myśliwców z jednej strony, dlatego bardzo ważne jest, aby zrozumieć, że niepiśmienne rozmieszczenie myśliwców na planetach może prowadzić do smutnych rezultatów.
Jednostki z właściwością dystansową mogą uderzyć jako pierwsze, tj. myśliwce dystansowe. Następnie wszystkie inne jednostki atakują. Sama bitwa jest bardzo, bardzo prosta. Najpierw gracz z żetonem pierwszego gracza nazywa atakującego, obracając go o 90 stopni, i nazywa obrońcę. Atakujący zadaje celowi obrażenia równe jego atakowi. Obrońca otrzymuje żeton obrażeń za każdą ranę. Jeśli w tym samym czasie jego wskaźnik zdrowia jest wyższy niż otrzymanych żetonów, drużyna przeżyje. W przeciwnym razie trafia do odrzutu. Następnie drugi gracz wykonuje te same akcje niektórymi ze swojego oddziału. Kiedy na polu nie ma ani jednej nieobróconej jednostki, a obaj gracze mają ocalałych, rozpoczyna się nowa runda bitwy. Wszystkie tapnięte jednostki są rozmieszczone, a bitwa trwa od początku, z wyjątkiem tego, że wiele jednostek zostanie w tym procesie rannych. Gdy jeden z graczy zabije wszystkie oddziały, zwycięzca ma prawo:
a) zagraj w własność planety i weź ją dla siebie, jeśli jest to „pierwsza” planeta;
b) zagrywać własność planety tylko wtedy, gdy nie jest to „pierwsza” planeta.
W ostatniej fazie gracze „liżą rany” – otrzymują 4 gwarantowane zasoby, dobierają 2 karty z talii, otwierają nową piątą planetę (zamiast podbitej), przenoszą żeton „pierwszej planety” na nową planetę , przenieś żeton pierwszego gracza na innego gracza, odwróć wszystkie odwrócone drużyny.
Gra kończy się, gdy zdrowie lidera spadnie do zera (wliczając w to jego drugi stan „wykrwawienia”, ale nie będę się nad tym rozwodził) lub jeśli gracz trafi 3 identyczne symbole na planetach.
Czy zgadzasz się, że brzmi to prosto? Choć nie wdawałem się w szczegóły (a one czynią grę jeszcze ciekawszą), myślę, że można już wyciągnąć wnioski na temat gry.
Wszystkie twoje planety należą do nas
Więc co jest Warhammer 40k: Podbój? Był zaskoczony czy rozczarowany?
Odniosłem wrażenie, że Conquest nie wniósł nic nowego do świata gier karcianych. Ta gra jest po prostu uszyta z łatek innych gier planszowych, ale jednocześnie bardzo dobrych. W Conquest widziałem Zew Cthulhu LCG, Inwazja Warhammera, Legenda pięciu pierścieni i nawet Rozwalić. Ale wszyscy pożyczeni mechanicy są sprawdzeni i kochani przez wielu snowboardzistów, tj. Conquest zabrał im tylko to, co najlepsze, co jest świetne.
Nową kartę Waha łatwo zhańbić. To prawda, możesz trochę pomylić zasady w kolejności grania w karty akcji, tak jak ja, ale po 2-3 grach wszystko staje się jasne i praktycznie nie ma więcej pytań. Niemniej jednak w zestawie są już 2 księgi zasad. W jednej, zgodnie ze starą dobrą tradycją, umieszczono podstawowe zasady, w drugiej objaśnienia i szczegółowy opis faz. Radzę nie zaniedbywać ani jednej, ani drugiej książki, ale uważnie przeczytaj obie, a potem przeczytaj ponownie po kilku kolejnych grach, ponieważ łatwo może się okazać, że zagrałeś coś źle. Jest okej.
Małe karty żetonowe
Ogólnie uważa się, że ten zestaw jest pokazem. Po pierwsze, talie w pudełku nie są taliami turniejowymi. Z wymaganych 50 kart w talii będziesz mieć tylko 30, a to już uwzględnia dodanie 6 neutralnych kart. Aby poznać grę, zrozumieć jej mechanikę, dowiedzieć się, jak rozgrywa się każdy wyścig, wystarczy jeden starter. Ale jeśli celujesz w turniej... Ale nie ma sposobu, aby uniknąć kupowania 2 podstawowych zestawów (och, właśnie przypomniałem sobie żart na ten temat), albo będziesz musiał poczekać na wydanie 3-4 dodatkowych zestawów.
A więc anegdota (lub prawdziwy incydent z życia zwykłej amerykańskiej rodziny).
— Kochanie, zdecydowałem się kupić jeszcze 2 zestawy podstawowe.
- Sun, wszystko rozumiem, ale w zeszłym tygodniu kupiłeś jeden gorset (gorset), po co ci jeszcze 2 ???
- Mówię o Warhammerze, a o czym ty mówisz?
Z drugiej strony gra ułatwia stworzenie talii dwóch lojalnych sobie ras (na końcu instrukcji znajduje się specjalny obrazek, dzięki któremu można dowiedzieć się, kto jest komu lojalny). Ale wydaje mi się, że granie orków-imperialów lub eldar-tau jest zbyt bluźniercze. Wolałbym grać na mono deckach jak normalny przeciętny człowiek waho.
Sam nie wszedłem do gry od razu i rozegrałem około 2-3 partii z błędami, które pokazywały grę z niezbyt dobrej strony. Ale z każdą nową grą stawało się dla mnie coraz bardziej interesujące. Okazało się, że wszystko, co mnie denerwowało i zbijało z tropu, to moje przypadkowe błędy w zrozumieniu zasad. Nieczęsto zdarza się, że gry planszowe interesują mnie wszystkimi moimi taliami, ponieważ w równym stopniu interesowało mnie wysyłanie tau do bitwy, a także statków kosmicznych, orków, eldarów i oczywiście chaosu. Co więcej, najciekawsze jest to, że nie zauważyłem przewagi żadnej ze stron. Wygrana przez Orków, przegrana z Kosmicznymi Marines, przegrana z Tau, przegrana z Gwardią Cesarską i tak dalej.
Każda rasa ma inny styl gry. Ktoś aktywnie ładuje jednostki z przydatnymi dodatkami, ktoś zabiera je tanimi jednostkami i ich późniejszym stałym wzmocnieniem, ktoś wie, jak przed bitwą przeskoczyć na inną planetę, ktoś lubi uderzać nie w pojedyncze jednostki, ale w strefy, ktoś jest duży i to kosztuje dużo, ale jednocześnie bardzo mocno uderza w twarz wszystkich na świecie. Osobiście bardzo lubiłem chaos, tau i eldar.
Pomysł z watażkami sprawdził się bardzo dobrze. Gdyby tak nie było, rozgrywka byłaby nudniejsza i wiele momentów można by łatwo obliczyć. Ale fajnie jest grać z watażkami, ponieważ wróg nie wie, dokąd „wodz” ruszy ze swoją armią. Wspominając cudowną Legendę Pięciu Kręgów, powiem, że tam również gracze nie mieli pojęcia, w jakim regionie wróg może zaatakować i czy przeniesie swoje wojska w inne miejsce w samym środku bitwy. To prawda, jeśli chodzi o watażków, chciałbym widzieć więcej różnorodności. Na razie w każdym wyścigu jest tylko jeden, ale odcinki specjalne na pewno dodadzą nowych dowódców. Chciałbym mieć wybór =)
Kto boi się o powtórkową wartość gorsetu - nie bój się. W porządku. Karty cały czas są inne, wszystkie rasy są inne, dopóki nie powtórzysz ich wszystkich kilka razy, wtedy na czas przybędą 3-4 małe dopy (przy okazji, 3 są już dostępne).
Cóż, sztuka! Jest po prostu wspaniały. Wybrana kolorystyka robi na mnie wrażenie w 100%. Zdjęcia są świetne, fajnie się na nie patrzy, więc grafika jest zdecydowanie ogromnym plusem gry.
Jeśli chodzi o wady... Nie podobały mi się neutralne karty. Są specyficzne dla treści. Bardzo chciałbym je zastąpić innymi kartami, należącymi do odpowiednich ras, ale niestety FFG nie pozostawiło wyboru – jeden zestaw podstawowy pozbawia graczy wyboru. Może to moje osobiste preferencje i drobiazgi, ale uwielbiam losować swoje talie. Zagrałem jedną, dostałem drugą. Dodałem coś, pominąłem coś. Z gorsetem nie da się tego zrobić.
Bardzo gra zależy od przybycia. Niestety zdarzają się nudne imprezy, kiedy za życia jednostki nie wchodzą do ręki. Ale masz góry bezużytecznych przywiązań i działań. Jakoś spojrzałem na moje orki i już chciało mi się płakać - 3 razy wciskałem karty do ręki i nie dobierałem ani jednej jednostki. Albo zdarza się, że potrzebujesz wielu małych oddziałów, żeby jakoś się obronić, i przychodzi do ciebie jeden „wielki człowiek”, od którego nie ma sensu i haniebnie łączysz partię. Nie zapomnij więc o mulliganie i ostrożnie przetasuj talię.
Standardowym pytaniem, które dotyczy wszystkich nowych LCD FFG, jest to, czy ta gra jest potrzebna w kolekcji? Czy warto zwrócić na to uwagę? Odpowiem w ten sposób - jeśli jesteś zaangażowany w 2 lub więcej innych wyświetlaczy LCD, jeśli te gry już mocno obciążają Twój portfel, jeśli chcesz czegoś super nowego, jeśli nie wiesz absolutnie nic o uniwersum Warhammera, to mogę” t doradzić Conquest. Jeśli spojrzysz na nowy LCD z boku, to powiem tak - gdzieś już to widziałem. Dzieje się tak, jeśli weźmiemy pod uwagę tylko rozgrywkę. Ale jeśli lubisz gry, które wyglądają jak nowy LCD (pisałem na początku artykułu), jeśli uwielbiasz format LCD i nie masz problemów z zakupem zestawu podstawowego, jeśli wiesz, czym jest Waha i lubisz ten wszechświat, to nie krępuj się - gra jest świetna, a z dodatkami będzie jeszcze fajniejsza.
Kiedyś siedziałem przy stole do gry i patrzyłem na karty, które wpadły mi do ręki... Och, Leman Russ, jest niesamowity, gruby i fajny... Exterminatus to boska karta... Shadowsan! Cholera, Shadowsan jest tutaj... Warpstorm jest niesamowicie narysowany... Jeśli jesteś taki jak ja (tzn. wiesz, co oznaczają te wszystkie słowa), to po prostu nie rozumiem, dlaczego nadal nie masz Młot bojowy 40 000!
Po zagraniu dla każdej ze stron zdałem sobie sprawę, że kupiłbym wszystko, co wyjdzie z tej gry, ponieważ jest to dokładnie to, czego potrzebuję: szybka gra karciana z uroczymi kartami na mój ulubiony temat. Radzę spróbować. Nie Netrunner, to też jest bardzo dobre.
Rosjanie robią grę karcianą Warhammer 40,000
Rosyjska firma HeroCraft pracuje nad strategią taktyczną Warhammer 40,000: Space Wolf, w której bitwy będą toczyć się przy pomocy kart kolekcjonerskich. Jednocześnie gra będzie zaprojektowana w 3D: gracze będą mogli przemieszczać myśliwce po polu bitwy, a karty posłużą do ataków i rozmaitych manewrów taktycznych. Talie można uzupełniać i edytować niezależnie. Karty są wydawane jako nagroda za wykonanie zadań i można je również kupić za walutę w grze.
Głównymi bohaterami gry będą Kosmiczni Marines z zakonu Kosmicznych Wilków, którzy będą musieli walczyć z Nekronami i Chaosem. Twórcy obiecują przemyślaną, rozgałęzioną fabułę z możliwością wyboru kluczowych epizodów, a także mnóstwo losowych misji. Gracze będą mogli ulepszać swoich żołnierzy: istnieją takie tytuły dla wojowników, jak Gray Hunter, Blood Claw, Lone Wolf i Wolf Guard.
Choć Warhammer 40,000: Space Wolf to przede wszystkim projekt dla jednego gracza, będzie on bazował na modelu free-to-play. Jednocześnie przewidziano tutaj również tryb wieloosobowy. Gra ukaże się w przyszłym roku na PC, iOS i Androida.
Wiadomość została przeczytana 1834 razy