Žaidimo Pikų dama kortose taisyklės. Ragana – kortų žaidimas
Ar kada nors vaidinai Akuliną? Jei ne, tada verta pabandyti, visai įdomu. Akulina yra kortų žaidimas kuriuos mėgome žaisti vaikystėje.
Akulina yra Pikų damos vardas žaidime. Klastinga ir grėsminga Pikų karalienė tokiu vardu neatrodo tokia pikta ir klastinga. Žaidimo taisyklės gana paprastos, Sakyčiau, labai primityvi. Žaidėjų gali būti nuo dviejų iki protingo skaičiaus, kad kiekvienam užtektų bent 5-6 kortų. Kalną gali sudaryti 36 arba 54 kortos, tačiau iš bendro skaičiaus pašalinami juokdariai.
Kortos yra kruopščiai sumaišomos ir po lygiai paskirstomos visiems žaidėjams. Kiekvienas žaidėjas pirmiausia išmeta visas turimas poras: Jack-Jack, 6-6, 10-10 ir tt. nepriklausomai nuo kostiumo. Kostiumai čia nesvarbu.
Dabar žaidimas prasideda. Pirmasis žaidėjas nežiūrėdamas ištraukia kortelę iš kito žaidėjo kortelių. Jei jis turi porą šiai kortai, tada ši pora yra išmetama, jei ne, tada ji lieka žaidėjo rinkinyje. Tai tęsiasi tol, kol žaidėjams lieka viena kortelė. Pralaimėtojas yra tas, kurio rankose yra Akulina arba Pikų dama.
Galite žaisti dėl bet kokių interesų. Žaidėme už centus (kai juos turėjome), bet dažniau susidomėjimas buvo paprastais paspaudimais – žaidėjų buvo daugiau nei berniukų.
Vaikų kortų žaidimo Akulina (Ragana) taisyklės
Vienas elementariausių kortų žaidimai kurią gali įvaldyti net ikimokyklinio amžiaus vaikai. Akulina prisideda prie vaikų dėmesio ir išradingumo ugdymo. Galite žaisti du ar keturis. Daugiau žaidėjų padarys žaidimą mažiau įdomų. Naudotas žaisti Kortų kaladė 36 arba 52 lapuose, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus.
Pirmiausia reikia pasirinkti prekiautoją, kuris dažniausiai sprendžiamas burtų keliu. Norėdami tai padaryti, kiekvienas dalyvis deniai ištraukia viena korta. Tas, kuris turės mažiausią kortą (arba, iš anksto susitarus, aukščiausią), pradeda pirmąjį dalinimą. Kitas dalintojas (ant antrojo riterio) bus pirmojo dalintojo kairėje. Tokia taisyklė („saulėj“, arba „pagal laikrodžio rodyklę“) galioja beveik visuose kortų žaidimuose.
Išdalijamos visos kortos, po vieną kiekvienam žaidėjui. Po paskirstymo visi žiūri savo korteles. Žaidimo esmė – iš turimų kortų (tarkim, aštuonios ir aštuonios, karalius ir karalius, tūzas ir tūzas) atsirinkti suporuotas kortas ir padėti jas į šalį. Tačiau vienoje iš kortelių neturi būti poros. Tai reiškia „grėsmingą“ Pikų karalienę, kuri buvo pavadinta Akulina.
Visi jį turi žaidėjas po suporuotų kortų griovimo dar liko kelios, o vieno žaidėjo rankose bus ir Akulina. Su kortomis rankoje ir padavimais žaidimas. Žaidėjai pakaitomis (dažniausiai iš dešinės į kairę) siūlo kaimynui (žinoma, sėdinčiam kairėje) pasitraukti. viena korta aklai, t.y. stalčius nemato, kurią kortelę jis paims iš kaimyno, kuris laiko savo korteles „užsakymams“, tai yra su priekine puse sau. Po to tas, kuris ištraukė vieną kortelę, žiūri, ar turi šiai kortai porą. Jei yra, tada jis atideda šią porą į šalį ir jo rankoje lieka mažiau kortų. Jei jis ištraukia pikų damę, tada jis neturėtų, kartojame, jos griauti, net jei jo rankose būtų suporuota dama. Jeigu poros kortelėžaidėjas neturi tos, kuri buvo ištraukta iš kaimyno, tada jis, lyg būtų išmetęs suporuotas kortas į šalį, tęsia žaidimą, siūlydamas kaimynui kairėje ištraukti iš jo viena korta.
Galų gale pralaimės tas, kuris turi Akuliną su kita panele. Tada galėsite žaisti kitame etape. Pardavėjas jau bus, kaip minėta, kaimynas kairėje. Kaip matote, žaidimas yra labai paprastas. Tačiau ji yra pirmoji pamoka, pirmoji patirtis, norint sužinoti daugiau iššūkių kupinus žaidimus.
Kaip žaisti raganą ant taisyklių kortelių
Grupė: Vartotojai
Žinutės: 8
Registracija: 19.05.15
Reputacija: 2
Akulina (Pikų dama)
versija: 1.00
Žanras: darbalaukis
Paskutinis žaidimo atnaujinimas antraštėje: 19.05.2015
Trumpas aprašymas:
Jei norite atsipalaiduoti ir praleisti kelias minutes laisvo laiko, tada šis žaidimas kaip tik jums!
Apibūdinimas:
Akulina arba Pikų dama – gana senas, dažniausiai vaikiškas žaidimas, leisiantis įsisavinti kitų kortų žaidimų pagrindus.Žaidimas prasideda nuo kortų dalinimo. Išdalinus kortas, kiekvienas žaidėjas ištraukia vieną kortelę iš savo kaimyno. Visi žaidėjai išmeta dvi porų kortas, pavyzdžiui: 2 karaliai; 2 devynetai ir kt. Draudžiama mesti pikų dama (ragana, burtininkė, Akulina). Žaidimas tęsiasi tol, kol vienam iš žaidėjų lieka dvi kortos: pikų dama ir bet kuri kita dama. Šis žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.
Rusiška sąsaja: Taip
Sistemos reikalavimai: Android 3.0 ir naujesnės versijos
Parsisiųsti: versija: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Prieš diegdami perskaitykite temą Žaidimų diegimas naudojant talpyklą
sdcard/android/obb
Kortų žaidimai vaikams
Prieš kortas daugelis tėvų turi stiprų išankstinį nusistatymą, sako, tai nėra vaikų žaidimas. Aš taip pat buvau vienas iš tų skeptikų. Tačiau savaitė atostogų su vaiku ir netyčia iš namų paimta kortų kaladė kardinaliai pakeitė požiūrį. Vaikas, beje, tada dar visai kūdikis, grįžo namo, vadovaudamasis „daugiau-mažiau“ ir išmokęs rašyti skaičius. Prieš tai ankstyvojo vystymosi vadovėlis negalėjo susidoroti su užduotimi, tačiau čia tokia sėkmė. Tada ir supratau, kad iš tiesų vaikiški kortų žaidimai yra labai naudingas dalykas.
Be azarto, linksmybės kartu, lavinami skaičiavimo įgūdžiai, mąstymas, logika, dėmesys, žaidimai taip pat moko vaiką pralaimėti. Labai svarbi savybė, kuri pravers tolimesniame gyvenime. Iš pradžių bet koks pralaimėjimas baigdavosi ašaromis ir pasipiktinimu. Po kurio laiko vaikas išmoko ramiau priimti pralaimėjimą, iš to daryti atitinkamas išvadas, būti santūresnis ir dėmesingesnis.
Nepaisant naujai atsiradusių „Uno“, „Karvė 006“, „Svintus“ – specializuotų kortų žaidimų vaikams, jie neišstums tų paprastų žaidimų, kuriuos „karpome“ atostogaudami su močiutėmis ar su draugėmis ir draugais kieme. Prisiminkime juos.
Kortų žaidimai vaikams nuo 3 metų
Kortelės patinka įvairaus amžiaus vaikams. Jei vaikas vis dar mažas, tada jis tiesiog siekia ryškių paveikslėlių, rūšiuoja per denį - tai labai naudinga stambiajai motorikai. Šiek tiek vyresni vaikai gali susidomėti žaidimais palyginimui, kortelių dėliojimui didėjimo tvarka, to paties kostiumo kortelių paieškai. Galimos daug variacijų.
Linksmas žaidimas reakcijos greičiui „Oink“
Dalyvių skaičius – du. Denis padalinamas per pusę ir išdalinamas dalyviams. Kortos išdėliojamos užversta žemyn. Žaidėjai tuo pačiu metu deda viršutinę kortelę užversta aukštyn ant stalo priešais save. Jei vertė sutapo, turite turėti laiko greitai ir garsiai sušukti „oink“. Kas turi laiko, paima kortas nuo stalo ir deda į savo kaladės apačią.
Laimi tas, kuris turi visas kortas.
Žaidimas „Girtuoklis“ skirtas skaičiavimo įgūdžių lavinimui
Dalyvių skaičius – bet koks. Šis žaidimas labai panašus į ankstesnį, tik čia nereikia niurzgėti. Denis dalijamas per pusę. Dalyviai vienu metu dėlioja po vieną kortelę. Tas, kurio korta yra didesnė, nuima kortas nuo stalo.
Jei priešininkai išdėlioja tos pačios vertės kortas, jie žaidžia ginčą. Ant atskleistų kortelių kiekvienas dalyvis išdeda dar vieną kortelę užverstą. Viršuje dedama dar viena korta – atsukta į viršų. Pasirodo, tokia kortelė "sumuštinis". Didesnę vertę turintis žaidėjas paima visas kitas.
Žaidimas „Juokingas karalius“ skirtas lavinti ramybę ir ištvermę
Žaidėjų skaičius – bet koks. Visos kortos dalijamos vienodai tarp žaidėjų. Kortelės dedamos užversta žemyn.
Žaidimas vyksta aplink. Kiekvienas dalyvis savo ruožtu atskleidžia vieną kortelę. Kai tik karalius iškrenta, visi žaidėjai turi nuleisti rankas ir sustingti: nejudėti, nekikenti, nekalbėti. Vaikams tai padaryti nepaprastai sunku, todėl paprastai po poros sekundžių vienas žmogus pratrūksta skambančio juoko, o likusieji prisijungia prie jo.
Tas, kuris neturėjo kantrybės ramiai sėdėti, paima išžaistas kortas ir padeda jas kaladės apačioje. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas žaidėjas turi visą kaladę. Jis laikomas nugalėtu.
Žaidimas „Šlapia vištiena“ / „Auga“ / „Hut“ skirtas rankų miklumui ir judesių koordinacijai
Žaidėjų skaičius – bet koks. Visos kortelės išdėliotos atsitiktine tvarka užverstos. Viena kortelė dedama horizontaliai viršuje, tai yra „pamatas“. Ant "pagrindo" yra fiksuotos "sienos" - dvi kortos, kurios remiasi viena į kitą. Pasirodo, namas.
Vaikai paeiliui traukia vieną kortelę iš krūvos. Kas sulaužo trobelę, tas yra šlapia višta.
Žaidimas „Atmintis“ skirtas lavinti atmintį
Žaidėjų skaičius – bet koks. Yra daugybė atminties tipų. Visos kortelės išdėliotos užversta žemyn. Dalyviai pakaitomis apverčia dvi kortas. Jei kortelių vertės sutapo, dalyvis jas pasiima sau ir užsidirba sau tolesnį žingsnį. Laimi tas, kuris pabaigoje turi daugiausiai kortelių.
Kortų žaidimai vaikams atmintyje turi daugybę veislių, nes galite įsigyti kaladę su transporto, daržovių ir pan. Arba apskritai vietoj kortelių naudokite paveikslėlius iš serijos „Early Development“. Tokiu atveju jums reikės dviejų rinkinių.
Žaidimai vaikams nuo 5 metų
Sėkmės žaidimas „Ragana“.
Žaidėjų skaičius – bet koks. Viena ponia (ne kastuvas) išimama iš kaladės, likusios kortos išdalinamos žaidėjams. Kiekvienas žaidėjas išima suporuotas kortas iš savo kaladės (išskyrus Pikų damą). Po to žaidėjai pakaitomis ištraukia vieną kortelę iš kaimyno dešinėje. Jei jie turi naują kortų porą, jie jas išmeta. Tai tęsiasi tol, kol lieka tik viena pikų dama. Tas, kuriam liko, laikomas nevykėliu.
Žaidimas berniukams "Hello Jack!" apie reakcijos greitį
Žaidėjų skaičius – bet koks. Norėdami žaisti, jums reikės dviejų kortų kaladžių. Vaikai sėdi ant grindų ratu, visiems išdalinamos kortelės. Dalyviai nemato jų prasmės, nes guli veidu žemyn. Kortelės išmetamos po vieną užversta į viršų. Kai tik domkratas iškrenta, reikia garsiai sušukti „Labas, Džekai!“. Tas, kuriam pavyko sušukti pirmas, pasiima šį lizdą sau. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai lizdų.
Galite paįvairinti žaidimą taip pat sugalvodami atskirus sveikinimus damoms - „Bonjour, Madame“, karaliams - „Pasveikink, karaliau! ir taip toliau.
Žaidimas „Gawker“, skirtas logikai ir mąstymui lavinti
Dalyvių skaičius – bet koks. Patartina naudoti du kortelių rinkinius.
Kala sumaišoma ir kiekvienam žaidėjui išdalinamos aštuonios kortos. Žaidimo tikslas – suburti šeimą. Šeima yra tos pačios vertės kortelės. Pirmasis žaidėjas pasikeičia kortele su kaimynu kairėje, neparodydamas jos vertės. Žaidimo esmė – atsikratyti nereikalingų kortelių. Antrasis žaidėjas keičiasi trečiuoju žaidėju ir pan.
Jei susirenka visa šeima, dalyvis stengiasi diskretiškai padėti savo korteles ant stalo. Kiti žaidėjai turi daryti tą patį. Kas bus paskutinis, tas ir „Žinynas“.
Žaidimas „Eik į turgų“, skirtas logikai lavinti
Dalyvių skaičius – bet koks. Kiekvienam žaidėjui išdalinamos 5-6 kortos, priklausomai nuo dalyvių skaičiaus.
Likusi kaladė dedama į centrą, veidu žemyn. Žaidimo tikslas – surinkti kuo daugiau to paties rango kortelių. Jei vaikas mano, kad jam reikia lizdo, jis sako kitam žaidėjui: „Prašau, duok man domkratą“. Jei kaimynas turi domkratą, jis privalo jį grąžinti. Jei ne, tada jis sako „Eik į turgų!“. Po šių žodžių pirmasis žaidėjas atidaro bet kurią kortą iš kaladės. Jei ši korta pasirodo esanti lizdas, jis paima ją sau ir įgyja teisę atlikti kitą ėjimą. Jei ši kortelė yra kitokios vertės, jis vis tiek pasiima ją sau.
Laimi tas, kuris surinko daugiausiai tos pačios vertės kortelių.
Žaidimas „Miau-miau“ skirtas lavinti atmintį, mokytis skaičiuoti
Dalyvių skaičius – bet koks. Šio žaidimo ypatumas tas, kad čia kiekvienai kortai priskiriamas tam tikras taškų skaičius. Tūzas – 11 taškų, karalius – 4, dama – 3, lizdas – 2. Likusios kortos atitinka jų nominalią vertę.
Žaidimo tikslas – kuo greičiau atsikratyti savo kortelių, gaunant kuo mažiau baudos taškų.
Žaidėjai gauna 5 korteles. Kortos yra užverstos priešais jas. Atskleidžiama viršutinė kaladės korta. Žaidėjai pakaitomis dėlioja kortas taip, kad jos atitiktų ankstesnės kortos vertę arba kostiumą.
Jei žaidėjas neturi su kuo judėti, jis paima papildomą kortą iš kaladės. Jei atidaroma korta, kurios vertė ar spalva netinkama, žaidėjas praleidžia ėjimą.
Kai vienam iš žaidėjų baigiasi visos kortos, likusieji pradeda skaičiuoti baudos taškus – pagal tai, kiek kortelių liko rankose.
Žaidimas „Eroshka“ skirtas logikai
Dalyvių skaičius – bet koks. Žaidimo pradžioje pasirenkamas pagrindinis kostiumas.
Visi žaidėjai gauna tris korteles. Tada dalyviai pakaitomis keičia korteles. Šiuo atveju kortelės perduodamos užversta žemyn. Tikslas yra surinkti tris pagrindinės spalvos kortas. Laimi pirmasis surinkęs. Paskutinis likęs gauna slapyvardį „Eroška“.
Medžiagą parengė Maria Danilenko.
Spausdinkite ir žaiskite. Stalo žaidimai
Domina stalo žaidimai? Didelis žaidimų pasirinkimas vaikams ir suaugusiems.
Tikiu, netikiu. Kortų žaidimas
„Tikėk ar ne“ – populiarus kortų žaidimas su gana paprastomis taisyklėmis, kurį žaisti patiks įvairaus amžiaus vaikai.
„Tikėk ar ne“ – populiarus kortų žaidimas su gana paprastomis taisyklėmis, kurį žais įvairaus amžiaus vaikai, net ir tie, kuriems kompiuteriniai žaidimai (karas, kalėjimas ir pan.) yra pirmoje vietoje. Pagrindinis šio įdomaus žaidimo bruožas yra žaidėjų gebėjimas blefuoti arba atspėti savo priešininkų blefą. Tikslas yra kuo greičiau atsikratyti savo kortelių.
Šio žaidimo taisyklės labai paprastos:
- lotų pagalba nustatomas pirmasis dalytojas, o tada žaidėjai paeiliui dalija kortas,
- kaladė atsargiai sumaišoma, išimama ir vienodai paskirstoma visiems žaidimo dalyviams,
- Pirmas eina tas, kuris yra kortelių dalintojo kairėje. Žaidėjas padeda ant stalo kortelę ar kelias kortas (atvirkščiai į apačią), tuo pačiu nurodydamas jų vertę (pavyzdžiui, devynis ar dešimt),
- sekantis žaidėjas turi tris galimybes – pridėti kortas iš viršaus, pasakyti „tiki“ arba „netiki“. Kai dalyvis prideda savo korteles viršuje, jis automatiškai patvirtina, kad ankstesnis dalyvis įdėjo būtent tas korteles, kurias iškvietė, ir ėjimas pereina kitam dalyviui.
- kitas žaidėjas taip pat turi tris aukščiau aprašytas galimybes. Jei dalyvis pasakė „tikiu“ ir paaiškėja, kad situacija atitinka tai, kas buvo pasakyta – viskas eina iki galo, jei kortos nesutampa – žaidėjas visas kortas pasiima sau kaip savotišką bausmę už patiklumą. Jei jis sako „netikiu“ ir atskleidžiamas melas, ankstesnis žaidėjas paima visas kortas, o jei patikrinimas neatskleidė apgaulės, tada visos kortos atitenka jam kaip bausmė už įtarimą.
Dalyvis išeina padėjęs paskutines kortas ant stalo ir jos išeina iš žaidimo. Pralaimėjo tas, kuris liko žaidime, kai likusieji jau buvo išvykę.
Žaidėjų skaičius: bet koks
Žaidimas žaidžiamas su 52 kortų kalade. Vienas iš dalyvių „laiko“ kitą kortų kaladę. Žaidimo metu jis periodiškai sumaišo vieną papildomą kortą į žaidžiamą kaladę.
Dalyvių reakcija nenuspėjama: kas sukelia skandalą dėl 2 6 klubų, o kas tik tyli ir apsimeta, kad taip ir turi būti. Apskritai žaidimas yra labai įdomus.
Fėja – kortų žaidimas
Dalyvių skaičius: ne mažiau 5-10 žmonių.
Neprivaloma: vaikiška knyga su pasaka .. (kuo paprastesnė, tuo geriau... "Kurochka Ryaba", "Meduolio žmogelis", "Ropė", "Teremok" ... ir tt idealiai tinka bet kokioms supaprastintoms ir pritaikytoms istorijoms vaikams...)
Momento struktūra:
1. Išrenkamas vadovas (jis bus skaitytojas)
2. VISI (!) pasakos herojai išrašomi iš knygos ant atskirų lapų, įskaitant, jei leidžia žmonių, net medžius, kelmus, upes, kibirus... ir t.t.
3. Griežto mokslinio pokšto metodu kiekvienas traukia savo vaidmenis....
Omnibusas – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: kortų kaladė
Tai amerikietiška „King“ versija. Itin neigiama korta yra Pikų dama, kuri verta 13 minusinių taškų. Kiekvienai širdies kortelei priskiriamas vienas minuso taškas. Galite vaikščioti ir kastuvais, ir širdimis. Žaidžiant su trimis žaidėjais, du klubai pašalinami iš kaladės.
Knuckle Hit – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: kortų kaladė
Žaidėjai sėdi prie stalo arba ant grindų ratu, viduryje dedamos kortelės. Išdalinama visa kaladė, pirmasis žaidėjas eina: jis atidaro vieną iš savo kortų ir padeda ją į vidurį. Žaidėjai, nežiūrėdami į savo kortas, paeiliui atidaro vieną kortelę ir padeda ją ant viršaus. Žaidimas turi būti žaidžiamas greitu tempu.
Fanta su kortomis – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: ne mažiau kaip trys
Neprivaloma: 2 identiškos kortų kaladės
Visos pirmosios kaladės kortos išdalinamos žaidėjams, antroji kaladė lieka lyderiui. Lyderis išima bet kurią kortą iš kaladės. Vienas iš žaidėjų turi turėti lygiai tokią pačią kortelę. Vedėjas paskelbia bet kokį norą, pavyzdžiui:
- Kas turi šią kortelę rankose, tas turi šokti ant vienos kojos!
Aš mirštu iš meilės tau! - kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: 2-8 žmonės
Neprivaloma: 36 arba 52 kortų kaladė, priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus
Žaidimas tokiu originaliu pavadinimu, kilusiu iš žaidėjų šūksnių, egzistavo XVIII amžiaus pabaigoje – XIX amžiaus pradžioje.
Kortos dalijamos vienodai visiems žaidėjams. Pirmas eina tas, kuris išdalino kortas. Jis padeda ant stalo bet kurią kortelę ir praneša: „Aš esu“. Turėdamas to paties kostiumo kortą, kitą pagal vertę, uždeda ją ant ankstesnės, pranešdamas: „Aš mirštu“. Tas, kuris turi kitą tokį patį kostiumą, nuleidžia jį su pranešimu: „Iš meilės“. Ketvirta korta pagal tą patį kostiumą dedama su šauktuku: „Tau“.
Mariage – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: nuo 5 iki 10
Neprivaloma: žemėlapiai
Žaidžiant su penkiais ar šešiais žaidėjais, visos kortos iki šešių išmetamos iš kaladės ir taip susidaro pikantiškas žaidimas.
Kiekvienas žaidėjas paima žinomą skaičių žetonų, kuriems suteikiama vertė.
Ant stalo dedamos penkios mažos dėžutės, iš kurių 1-oji priskiriama kostiumui ar punšui; 2-oji - santuokai, t.y., derinys kirminų karaliaus ir karalienės rankose; 3-as - juokdariui - tamburino domkratas; 4-oji – širdžių karaliui ir 5-oji – karalienei – širdžių karalienei.
Dėžės ant stalo dedamos tokia tvarka:
Baccarat – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: bet koks
Neprivaloma: dvi kortų kaladės
Jame yra bankomatas ir žaidėjai. Bankininkas paima dvi kortų kaladės ir perduoda jas žaidėjams, kad jas sumaišytų. Bankininkas, priėmęs žaidėjų sumaišytas kortas, jas dar kartą sumaišo, o tada perduoda vienam iš žaidėjų arba iš aplinkinės visuomenės, kad pašalintų. Prieš žaidimo pradžią bankininkas turi teisę pervesti kelias kortas iš po kaladės, tačiau apie šią teisę jis privalo įspėti žaidėjus.
Punteriai sėdi abiejose bankininko pusėse: vienas kairėje, kitas dešinėje.
Tokiame žaidime kaip Baccarat turi būti griežtai laikomasi visų čia nustatytų sąlygų.
Kiekvienas iš partnerių pateikia prieš save sumą, kurią nori panaudoti. Bankininkas stato dvigubą pinigų sumą, t.y. nuo kiekvienos partnerių pateiktos sumos.
Ekartė – kortų žaidimas
Žaidėjų skaičius: du, bet leidžiama neribotai
Papildomai: 32 kortų kaladė, kurioje aukščiausia korta yra karalius, o po to - dama, lizdas, tūzas ir kt. iki septynių imtinai.
Žaidimas žaidžiamas 5 poenais, kurie pažymėti keturiais žetonais arba kontramarkais. Tas, kuris atskleidžia karalių, pažymi vieną poeną, lygiai taip pat vienas poenas pažymimas koziriui karaliumi.Bet prieš kortai paliečiant stalą, t.y. paimamas kyšis, apie tai turi pranešti karalių laikantis partneris.
Karaliaus paskelbimas; jie sako: aš turiu karalių.
Jei jie eina tiesiai iš pirmosios karaliaus kortos, galite pažymėti jam nepranešę.
Kon - padėkite visus pinigus priešais save.
Skyriuje apie klausimą Vaikinai, kaip žaisti kortų žaidimą "Ragana" Ar aš noriu taisyklių? * pateikė autorius Kaukazo geriausias atsakymas yra Ragana
Dėžių skaičius: 1
Kortų skaičius kaladėje: 32
Žaidėjų skaičius: 2 - 5
Kortelės stažas: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Žaidimo tikslas – pirmam atsikratyti visų savo kortų.
Žaidimo taisyklės. Jei žaidžia 2, 3 žmonės, kaladę sudaro 32 kortos, jei žaidėjų daugiau, tada jie ima 52 kortų kaladę. Tiekėjas nustatomas burtų keliu. Kalenė atsargiai sumaišoma, išimama ir visos kortos dalijamos paeiliui iš dešinės į kairę. Išdalinus kortas, kiekvienas žaidėjas ištraukia po vieną kortelę iš kaimyno dešinėje. Po to visi žaidėjai ant stalo išmeta dvi suporuotas kortas, pavyzdžiui: 2 karaliai; 2 devynetai ir tt Draudžiama mesti pikų dama (ragana, burtininkė, Akulina). Žaidimas tęsiasi tol, kol vienam iš žaidėjų lieka dvi kortos: pikų dama ir bet kuri kita dama. Šis žaidėjas laikomas pralaimėjusiu.
Pirmasis kortų žaidimo paminėjimas Rusijoje datuojamas XVII amžiaus pradžioje. Akivaizdu, kad Rusijos kortos buvo naudojamos Michailo Fedorovičiaus valdymo laikais. Greičiausiai lenkai jas mums atnešė „vargų metu“. Ir beveik iš karto prasidėjo lošėjų persekiojimas, kuris palaipsniui įgavo sisteminį pobūdį.
1649 metų caro Aleksejaus Michailovičiaus „kodeksas“ kortas interpretavo labai griežtai. Žudynės, plėšimai ir kortų žaidimas – nusikaltimai vienodai sunkūs. Tačiau tai, kas buvo griežtai draudžiama visoje Rusijoje, pasirodė esanti leistina karališkajame teisme. Kai daug vėliau, jau XVIII amžiuje, buvo atlikta Kolomnos rūmų (mėgstamiausios caro Aleksejaus rezidencijos) turto inventorizacija, joje buvo „dvi dešimtys ir septynios lošimo kortelės“.
Rusijos lošėjams nauja era prasidėjo valdant Petrui I. Valdovas nesilaikė ceremonijos su savo pavaldiniais, tačiau jam vadovaujant buvo labai sušvelninti su kortų žaidimu susiję įstatymai. Ir vis dėlto, valdant Petrui I, žemėlapiai nebuvo plačiai naudojami. Caras jų nepersekiojo, bet pats visai nemėgo jokių žaidimų, išskyrus šachmatus.
Tačiau jau Petro II laikais kortos buvo viena iš mėgstamiausių teismo pramogų.
Nuo Petro Didžiojo laikų viešasis sostinės aukštuomenės gyvenimas įgavo pasaulietinio gyvenimo išvaizdą pagrindiniais bruožais: baliais, šventėmis, vizitais, teatrais. Ir dar vienas žaidimas. Didysis žaidimas tampa tokia kilnios veiklos sfera, kuri pasisavina maksimalią protinę jėgą ir materialinius išteklius.
Anna Ioannovna labai mėgo kortas, o ši meilė buvo labai savotiška. Anna nesistengė laimėti, priešingai, pralaimėjo tiems savo artimiems bendražygiams, kuriuos norėjo tokiu būdu apdovanoti, tačiau iš pralaimėjusiųjų dažnai nereikalaudavo atlyginimo.
Valdant Elizavetai Petrovnai, jos nenumaldomai trokštant pramogų, kortų žaidimai karališkuose apartamentuose ir turtinguose kilminguose namuose tampa būtinybe.
Visi žaidė, net ir moterys. Kotryna, žinodama, kad imperatorienės jai paskirtos lauktuvių damos pastarosios nurodymu griežtai stebi sosto įpėdinio žmoną ir praneša Elžbietai apie kiekvieną jos žingsnį, užliūliavo savo sargybinių budrumą. prarasdami jiems daug pinigų kortelėmis.
Petrui III atėjus į sostą, didžiosios kunigaikščių poros skolos iš kortelės pasiekė įspūdingą mastą.
Visiškai oficialus azartinių lošimų skatinimas teismo rate ir grynai policinių priemonių bandymas atgrasyti pavaldinius nuo blogo karališkojo pavyzdžio yra įtrauktas į nuostabų dekretą, kuriame sakoma, kad „azartiniuose lošimuose (išskyrus Imperatoriškosios Didenybės rūmus) be jokios formos ar preteksto nežaisti, o žaisti žaidimus leidžiama tik didikų namuose, tik ne už didelius, o už mažus pinigus, ne laimėti, o praleisti laiką, o kas pažeis dekretą, tas būti nubaustas.
Imperatorius Aleksandras I nemėgo nei kortų, nei lošėjų.
Nikolajus I grąžino korteles į rūmus. Valdovas kiekvieną vakarą žaisdavo kortomis: jo partiją sudarė jam artimi garbingi asmenys arba jo ypač pasižymėję diplomatai.
Iš linksmos pramogos, kuri pasitarnavo kaip smagumas ir atsipalaidavimas, žaidimas karališkuosiuose apartamentuose vis labiau virto savotiška ceremonija, lydėjusia neoficialų valdovo bendravimą su savo vidiniu ratu. Prie karališkųjų kortų stalo jie mažai galvojo apie žaidimą, visai negalvojo apie laimėjimą ar pralaimėjimą – vietoj to diskutavo ir plėtojo valstybės politiką, užsiiminėjo biurokratiniais ir diplomatiniais žaidimais.
Lošimas kortomis Rusijoje tampa specifine kilnaus elgesio forma, kupina azartinių lošimų pliūpsnių, suteikiančių mums virtinę linksmų kasdienių istorijų, kartais nuotykių, kartais dramatiškų. Tai originalių ir charakteringų asmenybių serija, tarp kurių yra daug žinomų ir net puikių.
„Puškinas sakė, – prisimena P.A. Pletnevas, – kad stiprus žaidimas turėtų būti priskirtas prie tų įmonių, kurios, viena vertus, liečia gresiančią mirtį, o kita vertus – puikią sėkmę, pripildo sielą stipriausių jausmų. kurie visada žavi nepaprastus žmones“.
Kortų žaidimo tema yra labai plati. Tai ne tik atskleidė to meto didmiesčių aukštuomenės vidinio dvasingumo stoką – kortos pasėjo žaidėjų lygybės iliuziją prie kortų stalo. V.F. Odojevskis tikino: „Už kortų visi lygūs: ir viršininkas, ir pavaldinys, jokio skirtumo: paskutinis kvailys gali nugalėti pirmąjį filosofą“. Tačiau kortų lygybė yra iliuzinė. Kai tik Hermanas pralaimėjo, susidomėjimas juo iškart išnyko, tarsi jis nustojo egzistuoti jauniems karininkams, generolams ir slaptiesiems patarėjams. Autorius turėjo išsklaidyti šią kortų sukurtą iliuziją. Klasinis biurokratinis principas veikia visada ir visada – net ir prie kortų stalo.
Puškinas vaizdavo klasinį uždarą pasaulį. Hermanas čia svetimas, atsitiktinis žmogus, kaip krentanti žvaigždė blykstelėjo jų horizonte ir sudegė, dingo amžiams. Jų vienybėje aiškiai išryškėjo dvi istorijos temos – Rusijos aukštuomenė po gruodžio 14 d. ir Hermano, „romantiško“ žmogaus, gimusio iš naujojo amžiaus, likimas.
Aiškus žaidimo proceso supratimas turėtų apsaugoti skaitytoją nuo bet kokių nesusipratimų, į kuriuos pateko Vladas. Chodasevičius, mėgindamas suprasti Hermano netektį kaip pasityčiojimą iš blogio, tamsių jėgų, „arba pavadino jį dviem tikromis kortomis ir viena, paskutine, svarbiausia, neteisinga, arba paskutinę lemiamą akimirką paspaudė ranką ir privertė viską prarasti. “ Vladas. Chodasevičius. „Peterburgo pasakos apie Puškiną“, „Apollo“, 1915, Nr.3, p. 47. Laimėjo visos trys senolės įvardintos kortos – trys, septynios ir tūzas. Hermanas žinojo, ant kokių kortų turėtų statyti. Bet patyrė „likimo galią“, „slapto piktavališkumo“ veiksmą: apsisukęs pats vietoj tūzo paėmė pikų dalę, su kuria susiliejo senosios grafienės įvaizdis nusivylusioje Hermano vaizduotėje.
Faraono žaidimas „Pikų karalienėje“ yra ne tiek autoriaus pasakojimo, kiek veikėjų pokalbio tema. Pasakojimas su ironišku pasitenkinimu supažindina skaitytoją su linksmomis žaidimo pasekmėmis. Pats žaidimas, kaip galimų kolizijų šaltinis, plėtojant „Pikų karalienės“ temą, nustumiamas į paslėptas siužeto gelmes. Ne autorius, o patys veikėjai aptaria gerai žinomą siužetą ir kasdienes žaidimo funkcijas, su juo susijusius anekdotus, tarsi paskatindami autorių spręsti literatūrinę problemą.
Buitinis pokštas kurstė azartinių lošimų slengo atmosferą. „Niekur“, – rašė kunigaikštis P. A. Vyazemsky savo knygoje „Senasis užrašų knygelė“, – kortos nebuvo taip naudojamos kaip mes: Rusijos gyvenime kortos yra vienas iš nepakeičiamų ir neišvengiamų elementų. Aistringi žaidėjai buvo visur ir visada. Dramatiški rašytojai tai atnešė. aistra scenoje su visomis pražūtingomis pasekmėmis. Protingiausius žmones tai nunešė. Toks žaidimas, savotiška kova už gyvybę ir mirtį, turi savo jaudulį, savo dramą, savo poeziją. Ar ši aistra, tai poezija, yra gera ir kilni, yra kitas Klausimas: pas mus kortų žaidimas turi savotišką šmaikštumą ir linksmumą, savo humorą su įvairiais posakiais ir pokštais.
Komedijoje, dramoje, komiškoje poemoje, satyrinėje esė, apskritai žemuosiuose literatūros žanruose kortų slengas buvo prieinamas nuo XVIII amžiaus vidurio. XVIII amžiaus pabaigoje. ji gauna teisę laisvai patekti į vidutinį literatūrinio pasakojimo stilių. Pavyzdžiui, Nikolajaus Emino romane „Likimo žaidimas“ (1789, 2 leid. 1798) Nelesto laiške Vsemiliui nupiešta kilmingų portretų galerija: pliaukštelėja tarnaitės į skruostus, po vakarienės skaitomos keturios menijos, vakaras skirtas. į kortų žaidimą, vakarienę pas Bacchusą ir nakvynę pas išėjusį kapitoną Drabantovą. vienas šeši" (26 psl.). trečia kai kurios igretsky temos nuorodos XVIII amžiaus istorijoje ir romane. pas V.V. Sipovskis „Esė apie rusų romano istoriją“ ir Belozerskajos veikale apie V.T. Narežnas (Sankt Peterburgas, 1896).
Tačiau filme „Pikų karalienė“ kortų žaidimo paslaptys jau yra pirmame skyriuje, kurį Tomsky išleido, aiškindamas jų užuominas apie sukčiavimą ir kasdienį gyvenimą. Visų pirma, būdinga, kad jie yra susiję su senute ir per ją - su Cagliostro. Be to, Tomskis iš karto paneigia sukčiavimo triuko pasiūlymą:
„Galbūt pudros kortelės!“ – pakėlė trečias.
Nemanau, - svarbiai atsakė Tomskis.
Pudros kortelės, kartu su akinių ir spyruoklinėmis kortelėmis, buvo gautos „trinant taškus“. Į IR. Černyševas. „Lošėjų terminologija“, šeštadienis. „Rusiška kalba“, v. II. „Pudrinės kortos“, – apibūdina „Žaidėjo gyvenimas“, daromos taip: pavyzdžiui, paimamas tamburinų šešetas: toje vietoje, kur turėtų būti taškas padaryti septynetą, ištepama šiek tiek lipnia kompozicija, tada ant šios kortelės uždedama kokia nors kita korta, ant kurios toje vietoje, kur reikia padaryti tašką pirmoje kortoje, lygiai taip pat išpjaunamas taškas. Į šią angą pilami raudoni milteliai raudoniems kostiumams, o juodi juoda. Šie milteliai šiek tiek prilimpa prie pateptos ant kortelės vietos ir kai reikia padaryti septynetus šešis: tada žaidėjas, atidaręs kortelę, turi sumaišyti papildomą tašką ant stalo, o pudruotas taškas iškart dingsta“ (t. I, p. 55–56).
Pats Pikų karalienės pasirinkimas kaip kortų žaidimo taškas ir su juo susijusi drama turėtų dar labiau pašalinti įtarimą dėl miltelių kortų. Juk taškus galima trinti tik į nefigūruotas kortas (nuo dviejų iki septynių ir devynių). Taigi paskutinė iš trijų Hermano statytų kortų (tūzas arba pikų dama) buvo netinkama parako kortai aštresnė. Puškino istorijoje trys, septyni ir tūzas, tiesiogiai žadantys pergalę, žaidėjas galėjo būti laisvai paskirti ir pasirinkti.
Tiesa, „Pikų karalienės“ stiliuje yra dar vienas posakis, galintis sufleruoti sukčiavimo triuką. Šis žodis iškreiptas paskutiniame istorijos skyriuje: „- Tūzas laimėjo!“ – pasakė Hermanas ir atidarė savo kortą. „Jūsų ponia nužudyta“, – meiliai pasakė Čekalinskis. Hermanas pašiurpo; iš tikrųjų vietoj tūzo jis turėjo pikų namelį.akys nesuprato, kaip gali apsisukti.
Tačiau žodis apsisukti XIX amžiaus pradžioje. iškilo iš siaurų lošimo kalbos ribų. Norint suprasti šio žodžio reikšmę Puškino kalba, tokia ištrauka iš poeto laiško broliui L.S. Puškinas datuotas 1824 m. balandžio 1 d. su priekaištais dėl „Bachčisarajaus fontano“ sąrašų platinimo visuomenei prieš paskelbiant eilėraštį spaudoje: „Gaila, jei knygnešiai, pirmą kartą atėję europietišku keliu, susipainioti ir likti nuostolingas – bet neįmanoma eiti į priekį ir būsiu parduotas su jauna panele“.
„Rusų akademijos žodyne“ (IV dalis, 1822, p. 19) ši azartiška žodžio apsisukti reikšmė nenurodyta. 1847 metų "Bažnytinės slavų ir rusų kalbos žodyne" (t. III, p. 6) ši reikšmė suformuluota taip: "neteisingai ištrauk. Apvyniokite kortele".
Taigi Puškinas perkelia anekdotą apie tris tikras kortas iš sukčiavimo kasdienybės į kabalistikos sritį.
„Pikų karalienė“ žaidė tais metais populiarų kortų žaidimą „shtoss“ (XVIII a. vadinosi „faraonu“, „faro“, „banku“). Žaidimo taisyklės labai paprastos. Vienas ar keli žaidėjai atspėjo kortas kaladėje, kuri buvo bankininko rankose. Bankininkas „laikė talyu“ arba metalą, tai yra, jis atidarė vieną kortą kaladėje ir pakaitomis padėjo jas į kairę ir į dešinę. Jei žaidėjo atspėta korta iškrito kairėje, tai žaidėjas laimėjo, jei dešinėje, prizas atiteko bankininkui.
„Stosas“ buvo žaidžiamas už pinigus. Žaidėjas arba „punter“ (nuo žodžio „pointe“ arba taškas – taškas, taškas į kažką) pavadino sumą ir atspėjo kortą ir ją paskelbė – tai buvo vadinama „žaidžia mirandole“. Buvo galima „žaisti ant šaknies“, tai yra nuolat padvigubinant statymus, arba „žaisti slaptažodžius-ne“, tai yra keturis kartus didinant statymus.
Apie tai pasakoja istorijos herojai: „Kartą jie lošė kortomis su žirgo sargu Narumovu<…>
Ką tu padarei Surinai? – paklausė šeimininkas.
Prarasta, kaip įprasta. Turiu pripažinti, kad esu nelaimingas: žaidžiu mirandole, niekada nesijaudinu, niekas negali manęs supainioti, bet aš vis pralaimiu!
O tu niekada nesusigundėte? Niekada nedėkite ant šaknies?. Tavo atkaklumas mane stebina.
O kas yra Hermanas! - pasakė vienas iš svečių, rodydamas į jauną inžinierių, - nuo pat gimimo kortelių į rankas neėmė, nuo pat gimimo nesulenkė nė vieno slaptažodžio, bet sėdi pas mus iki penktos valandos ir žiūri. mūsų žaidimas!“ (VI, 210).
Su 2 ar 4 kartus didesniu statymu galėjai laimėti daug pinigų, todėl ir bankininkas, ir žaidėjai kartais griebdavosi gudrybių. Dažniausias triukas yra „pažymėtos kortelės“, tai yra šiek tiek pastebimų sąlyginių ženklų turėjimas ant pažymėtų kortelių, kurios, žinoma, buvo paruoštos iš anksto. Kad sukčiavimas būtų neįmanomas, ypač žaidžiant ant didelių statymų, žaidėjai taikė specialias taisykles. Jie susidėjo iš to, kad žaidėjams buvo įteiktos naujos, dar neatspausdintos kortų kaladės: viena žaidėjui, kita – bankininkui. Ponteris ne šiaip atspėdavo kortą, o pasirinkdavo paslėptą kortelę ir pasidėdavo šalia, kartais padėdavo aukštyn kojomis ir net nešaukdavo varžovui, dažniausiai tokia korta būdavo pažymima lenkiant kampą. Ponteris sekė atidaromas kortas iš bankininko kaladės, kai paslėpta korta iškrito, atidarė savąją ir ją pavadino. Taikant tokias griežtas taisykles, sukčiavimas buvo pašalintas.
Taip žaidė Hermanas ir Čekalinskis. Pirmą dieną į kortelę jis padėjo 47 tūkst.: „Hermanas iš kišenės ištraukė banknotą ir padavė Čekalinskiui, kuris, trumpai pažiūrėjęs, padėjo ant Hermano kortelės, ėmė mėtyti. - parodydamas kortelę pasakė Hermanas.<…>Kitą dieną vakare jis vėl pasirodė pas Čekalinskį. Metalo savininkas. Hermanas priėjo prie stalo; lažybininkai iškart užleido jam vietą. Čekalinskis jam meiliai nusilenkė. Hermanas laukė naujos talijos, statė kortą, įdėdamas į ją savo keturiasdešimt septynis tūkstančius ir vakarykštį laimėjimą. Čekalinskis pradėjo mesti. Džekas krito į dešinę, septyni į kairę. Hermanas atskleidė septynis. Visi aiktelėjo.<…>Kitą vakarą prie stalo vėl pasirodė Hermanas.<…>Hermanas stovėjo prie stalo, ruošdamasis vienas stoti prieš blyškų, bet vis dar besišypsantį Čekalinskį. Kiekvienas atspausdino kortų kaladę. Čekalinskis susimaišė. Hermanas išėmė ir padėjo savo kortelę, uždengdamas banknotų krūva.<…>Čekalinskis pradėjo mėtyti, jam drebėjo rankos. Dešinėje guli dama, kairėje – tūzas. „Tūzas laimėjo!“ – pasakė Hermanas ir atplėšė kortą. „Jūsų ponia buvo nužudyta“, – meiliai pasakė Čekalinskis. Hermanas pašiurpo: tikrai. Vietoj tūzo jis turėjo pikų damą. Jis netikėjo savo akimis, nesuprasdamas, kaip gali apsisukti...“ (VI, 236-237).
Kodėl Hermanas pralaimėjo? Greičiausiai naujame kalade su šviežiais dažais Hermanas, radęs tūzą, ištraukė ir prie jo prilipusią damą. Įsitikinęs savo laimėjimu, kortelės netikrino. Velionė grafienė (nepriklausomai nuo to, ar ji pasirodė jam kaip vaiduoklis, ar tai buvo girtas sapnas) neapgavo, į kairę tikrai krito tūzas. Vadinasi, Hermanas pasimetė atsitiktinai? Jei pripažinsime, kad įvyko nelaimingas atsitikimas, tai istorija iš tiesų pasirodys kaip linksmas anekdotas. Su tuo negalime sutikti, žinant ilgą „Pikų karalienės“ kūrybos istoriją. Norėdami išsiaiškinti problemą, turėtumėte atidžiai suprasti, kas atsitiko nuo pat pradžių.
Hermanas laimėtų kortelių paslaptį sužinojo iš velionės grafienės, tačiau gerokai prieš tai paslaptis Hermanui jau buvo žinoma, nes tie branginami skaičiai dažnai skamba jo žodžiuose: „O jeigu senoji grafienė atskleis man savo paslaptį! arba priskiria man šias tris teisingas korteles!<…>Ne! Apskaičiavimas, nuosaikumas ir darbštumas: tai trys tikros mano kortos, štai kas patrigubins, septynis kartus padidins mano kapitalą ir atneš ramybę bei nepriklausomybę! ... "(VI, 219). Laimėjusios kortos jau pavadintos, tūzo dar nėra, bet ir jis natūraliai atsiras. Hermano dažnai kartojama frazė "Šios trys tikros kortos" yra teisinga daktilinė eilutė, jis ir toliau auga: "trys, septynios, - "Gal trys Hermano kortos buvo tik nelaimingas atsitikimas, tiesiog kažkas labai trokštama tam tikru momentu sukėlė paslaptingo grafienės pasirodymo iliuziją, gal nebuvo fantazijos, jokios baisios paslapties?
Istorija nuolat laiko skaitytoją ant tikro ir fantastiško slenksčio, neleisdama galutinai pakrypti viena ar kita kryptimi. Istorija klostosi pagal analogiją su kortų žaidimu – į dešinę ir į kairę. Kaip žaidėjas nuolat būna tarp dešinės ir kairės, tarp laimėjimo ir pralaimėjimo, taip skaitytojas atsiduria ant dviejų pasaulių slenksčio: tikrojo, kur viskas paaiškinama, ir fantastiško, kur viskas atsitiktinai, keistai. Šis dvilypumo principas istorijoje nuosekliai įkūnytas.
Kortų žaidimai buvo ne tik populiari pramoga, jie buvo suvokiami kaip savotiškas pasaulio vaizdas. Viskas gyvenime yra kaip žaidimas. Tokie pavyzdžiai žinomi. 1820 m. Hoffmannas paskelbė apsakymą „Spielerglück“, kuriame herojus kortomis praranda savo mylimąjį. Hoffmannas nežinojo istorijos, kuri nutiko 1802 m. Maskvoje: kunigaikštis Aleksandras Nikolajevičius Golicynas, garsus išlaidautojas, lošėjas ir pasaulietinis varmintas, neteko savo žmonos Marijos Grigorjevnos (gim. Vyazemskaya) Maskvos grafo Levo Kirilovičiaus Razumovskio kortomis. skyrybos ir naujos vestuvės. Tas pats siužetas savarankiškai atsirado gyvenime ir literatūroje, aišku, kad to priežastis yra tam tikras žmogaus protui būdingas elgesio modelis. Šis modelis įkūnytas kortų žaidime. Būtent kortų žaidime, o ne tuo metu populiariame biliarde ar šachmatuose, kortose didelis atsitiktinumo vaidmuo.
Pačioje kortelių prigimtyje yra dvilypis pasaulis: jie yra paprasti ženklai, žaidimo „judesiai“ ir turi prasmę ateities spėjimo sistemoje. Šis antrasis simbolinis jų reikšmių planas įsiskverbia į pirmąjį ir tada atsitiktinis kortų iškritimas virsta tam tikru tekstu, kurio autorius yra Likimas. Kortų žaidime įvyko dvikova su likimu. Į šią dvikovą įsitraukia ir Hermanas „Pikų karalienėje“.
Hermanas – „rusinto vokiečio sūnus“, „Mefistofelio siela, Napoleono profilis“. Jo vardas primena tėvynę Vokietiją, bet išvertus iš vokiečių kalbos: Herr Mann – vyras. Hermanas išmoko grynai tautinių savybių: skaičiavimo, nuosaikumo, darbštumo. Bet jis ne „grynas“ vokietis, o rusifikuoto vokiečio sūnus – savo tris tikrąsias savybes ketina panaudoti Napoleono tikslams, planavo tapti turtingu, stojo į dvikovą su likimu. Tamarchenko N.D. Apie „Pikų karalienės“ poetiką A.S. Puškinas // Literatūros teorijos ir istorijos klausimai. – Kazanė, 1971 m.
Jis žaidžia su Lizaveta Ivanovna. Žaidžia meile, bet turi visai kitą tikslą (žr. VI, 221). Lizaveta Ivanovna laikosi taisyklių – įsimyli, Hermanas jomis įsiskverbia į grafienės namus (žr. VI, 224).
Hermanas taip pat žaidžia su grafiene. Hermanas pasiruošęs „patekti į jos palankumą – galbūt, tapti jos mylimuoju“ (VI, 219); prasiskverbęs į jos miegamąjį, kreipiasi į senolę „aiškiu ir tyliu balsu“, pasilenkia „virš jos pačios ausies“, tada piktai prieštarauja (VI, 225), tada nurodo jos „žmonos, meilužės, motinos“ jausmus. “ (VI, 226 ), paskui staiga, sukandęs dantis, „išsitraukė iš kišenės pistoletą“ (VI, 226). Hermanas elgiasi ne pagal taisykles, keisdamas vaidmenis.
Jam visa tai atrodo kaip žaidimas, be to, jam atrodo, kad jis valdo šį žaidimą. Juk viskas pavyko: apgavo Lizavetą, sužinojo kortų paslaptį. Ir taip eik ir viskas aplinkui tarsi virto kortelių ženklais (cit. VI, 234).
Šią žaidimo su kitais situaciją Hermanas bando perkelti ant žaidimo stalo: imituoja žaidimą pagal „Stoso“ taisykles, bet iš tikrųjų pažįsta kortas.
Hermanas bandė apgauti pačius gyvenimo elementus. Hermanas viską apskaičiavo, bet gyvenimo negalima apskaičiuoti, jame karaliauja atsitiktinumas.
Puškino supratimu, atsitiktinumas nėra nukrypimas nuo normos, chaotiškas ir beprasmis, jam atsitiktinumas yra vienas iš kūrybinių gyvenimo pradų:
Oi, kiek nuostabių atradimų turime
Paruošia nušvitimo dvasią,
Ir patirtis, sunkių klaidų sūnus,
Ir Genijus, [paradoksų] draugas,
[Ir šansas, dievas išradėjas].
Žaidimas yra viena iš vaizdinių „Cance“ apraiškų. Žaidimas atneša gyvą automatizuoto gyvenimo pradžią: Čekalinskis visada žaidžia šauniai ir mandagiai, Surinas visada pralaimi, Lizaveta Ivanovna veikia pagal sentimentalių romanų programą ir kt. Hermanas suprato šį modelį ir gudrumu nusprendė užimti sau kitą vietą, planavo apgauti sistemą, akimirksniu nusprendė iš karo inžinieriaus tapti turtingu žmogumi. Tamarchenko N.D. Apie „Pikų karalienės“ poetiką A.S. Puškinas // Literatūros teorijos ir istorijos klausimai. – Kazanė, 1971. Germanas – romantiškojo herojaus tąsa, bet Germanas – savo laikų herojus, kuris netrukus tęs literatūroje, pavyzdžiui, Čičikovo įvaizdžiu. Hermano skaičiavimas ir gudrumas turėjo laikina sėkmę ir tai sukėlė nesėkmę automatinėje gyvenimo eigoje: Čekalinskis išblyško, žaidėjai sustabdė žaidimą ir atėjo žiūrėti. Tačiau Hermanas neištvėrė ir pralaimėjo. Mašina sugedo ir vėl įsijungė: „žaidimas vyko kaip įprastai“, o gyvenimas tęsėsi kaip įprasta. Lizaveta ištekėjo ir jos „augina vargšą giminaitį“ (programa kartojama), Tomskis tapo kapitonu ir tuokiasi (ši programa tikėjosi Hermano).
Taigi, Hermanas netyčia apsivertęs pametė paties gyvenimo kortas. Tačiau tuo Puškino istorijos turinys nesibaigia. Byla suvokiama kaip bausmė Hermanui. Bausmė už ką?
„Faraonas“ yra seniausias kortų žaidimas, kuris Europoje buvo žinomas XVI amžiuje. Rusijoje žaidimas išplito XVIII a. Kotrynos Didžiosios užrašuose yra minimas šis žaidimas.
XIX amžiaus pradžioje „Faraoną“ išstūmė populiaresnė žaidimo versija – „Stoss“. Yra žinoma, kad pats Puškinas buvo didelis šio kortų žaidimo gerbėjas.
„Faraonas“ priklauso bankinių žaidimų kategorijai. Laimėjimas čia visiškai priklauso nuo atsitiktinumo, žaidėjo įgūdžiai čia neturi reikšmės.
Faraonas valdo
Žaidimą žaidė du žaidėjai. Vienas iš žaidėjų – „bankininkas“ pirmasis paskelbė apie statymą. Antrasis žaidėjas – „ponteris“ deklaravo, kiek pinigų žaidžia. Tuo pačiu metu „bankininkas“ gali žaisti „mirandole“ (nedidinkite pradinio statymo) arba „statymą ant šaknies“ (padidinkite statymą). Padidėjęs rodiklis buvo vadinamas „slaptažodžiais“, padidintas – „passwords-de“.
Atlikus visus statymus, „žaidėjas“ įvardijo kortelę, ant kurios statė. „Bankininkas“ pradėjo „mėtyti banką“: išdėstė denį į dešinę ir į kairę. Jei nurodyta kortelė gulėjo „bankininko“ dešinėje, tada jis paėmė banką, kai į kairę, tada „bankininkas“.
Žaidimas buvo žaidžiamas su dviem kaladėmis po 52 kortas nuo 2 iki tūzo. Žaidimas tęsėsi tol, kol „bankininkas“ visiškai pralaimėjo banką arba toliau statė „ponteris“.
Pasakojime „Pikų dama“, siekiant išvengti sukčiavimo, buvo žaidžiama naujomis kortomis – „kiekvienas atsispausdino savo kaladę“. Kai žaidimas buvo žaidžiamas tarp nepažįstamų žmonių, taisyklės šiek tiek pasikeitė. Pasakojime Hermanas neįvardijo savo kortos, o tiesiog išsirinko ją iš kaladės ir padėjo ant stalo užvertą. Čekalinskis nežinojo, už kokią kortą žaidėjas statė.
„Bankininkas“ ėmė dėlioti kaladę, o kai išlindo „bankininko“ pasirinkta korta, atidarė savąją.
Remiantis Puškino amžininkų prisiminimais, pagrindinis „Pikų karalienės“ siužetas nėra visiškai išgalvotas. Aleksandras Sergejevičius, kad S.G. Golicynas, kartą pralaimėjęs iki devyneto, atėjo pas močiutę prašyti pinigų už žaidimą. Pinigų į skolas jis negavo, vietoj to senolė jam įvardijo tris korteles. Anūkas statė šias kortas ir visiškai atsipirko.
Puškino istorijoje katastrofa žaidime įvyko, kai Hermanas padarė klaidą ir vietoj Tūzo iš kaladės išėmė Pikų damę.
Iš visų Puškino prozos kūrinių turėjo „Pikų karalienė“.