Stalo žaidimų kulto taisyklės. Stalo žaidimo „Kultas
Iš šių metų Eseno naujovių mane sudomino dar vienas bandymas perkelti civilizaciją į stalą, išleistas pavadinimu Kultūrų susidūrimas. Nes autorius tai padarė Prekybininkai ir plėšikaiĮ žaidimą žiūriu įtariai, bet kartais neatsisakyčiau pažaisti. Tuo tarpu internete radau vieną iš apžvalgų ir pristatau savo nemokamą vertimą.
Clash of Cultures yra Merchants & Marauders autoriaus žaidimas apie civilizacijų formavimąsi ir man vien to užtenka, kad tikrai jį pažaisčiau, nes Merchants & Marauders yra puikus žaislas. Kultūrų susidūrime žaidėjai pradeda žaidimą kaip konkuruojančios gentys, išsibarsčiusios po pasaulį be jokių technologijų. Per šešis posūkius žaidėjai turės tyrinėti teritoriją, išgauti išteklius, statyti miestus, studijuoti technologijas, prekiauti, kovoti tarpusavyje ir padaryti viską, kad taptų sėkmingiausiais iš visų varžovų. Žaidimo pabaigoje taškai skiriami už pastatytus miestus, technologijų tyrinėjimą, užduočių atlikimą ir pasaulio stebuklų kūrimą. Laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.
Žaidimo laukas suformuotas iš plytelių, kurių kiekvieną sudaro 4 skirtingų tipų reljefo šešiakampiai: vanduo, kalnai, dykvietė, lyguma, miškas. Neištirtos sritys išdėstomos veidu žemyn ir lieka uždarytos, kol žaidėjai jas atidaro. Atidarant kartais galima pasirinkti į kurią pusę dėti plytelę.
Žaidimo pradžioje kiekvienas turi 1 naujakurią ir 1 miestą. Žaidimo metu miestus galima plėtoti statant juose uostus, akademijas, šventyklas ir tvirtoves. Užimtų šešiakampių skaičius lemia miesto dydį – kuo jis didesnis, tuo daugiau išteklių atneša ir turi didesnę įtaką. Didžiausias miesto dydis yra lygus turimų miestų skaičiui, todėl negalite sukurti vieno mega miesto. Miestai „laimingi“ – toks miestas gauna +1 prie dydžio.
Veiksmai
Kiekvienas iš 6 žaidimo eilių susideda iš trijų veiksmo raundų. Kiekviename raunde žaidėjai atlieka 3 veiksmus. Štai kas tai gali būti:
Išmokite technologijų – sumokėkite už 2 maistą arba 2 idėjas ir gaukite naują technologiją
Surado miestą – naujakurio figūrą galima pakeisti miestu
Suaktyvinkite miestą – statykite pastatą, padalinkite, rinkkite išteklius
Perkelti – perkelti iki 3 vienetų grupių
Miesto plėtra – išleiskite nuotaikos žetonus, kad padidintumėte miesto išsivystymo lygį
Kultūros įtaka – pabandykite „įdarbinti“ vieną iš svetimo miesto šešioliktainių, jei jis ribojasi su jūsų miestu.
Technologijos
Kiekvienas žaidėjas turi asmeninį lauką, kuriame pažymimi turimi ištekliai (maistas, mediena, idėjos ir auksas), taip pat gyventojų, kultūros ir laimės lygis. Didžioji lauko dalis skirta 48 skirtingoms technologijoms. Kai žaidėjas įsigyja technologiją, jis šalia jos aprašymo padeda kubą.
Technologijos – tai įvairūs privalumai ir gebėjimai. Pavyzdžiui, „taktika“ leidžia perkelti kariuomenę. „Žvejyba“ – tai galimybė gauti maisto iš vandens šešiakampių. Jei turite „sandėliukų“, sandėlyje galite turėti daugiau nei 2 maisto produktus. „Vandens tiekimas“ gelbsti nuo maro ir epidemijų ir pan. Kai kurios technologijos reikalauja, kad kai kurios technologijos jau būtų atrakintos.
Įsigijus technologijas, pakyla laimės ar kultūros lygis. Pasiekus tam tikras vertes, atskleidžiama įvykio kortelė. Tai gali būti miestus puolantys barbarai, maras ir pan. Kartais būna įvykių, turinčių teigiamą poveikį.
mūšiai
Kovos yra gana paprastos. Žaidėjai meta po 1 kauliuką už kiekvieną vienetą, susumuoja rezultatus ir dalijasi iš 5. Gautas skaičius yra sunaikintų priešų skaičius. Kova tęsiasi tol, kol viena pusė sunaikinama arba kol užpuolikas nusprendžia sustabdyti puolimą. Technologijų „taktika“ leidžia mūšyje žaisti kortomis su skirtingais efektais. Galite kovoti ne tik su priešininkais, bet ir su neutraliais barbarais, taip pat galite pulti miestus ir organizuoti jūrų mūšius tarp laivų.
Žaidimo pabaiga
Po trijų raundų posūkis baigiasi. Kiekvienas žaidėjas gauna po 1 technologiją, 1 veiksmo kortelę ir 1 misijos kortelę (su asmeniniais tikslais, už kuriuos skiriami taškai). Kovos efektai nurodomi ir veiksmo bei užduočių kortelėse – šias kortas galima naudoti tiek pagal paskirtį, tiek žaisti mūšyje.
Įspūdis
Pirmas dalykas, apie kurį galvojate, kai pamatysite kultūrų susidūrimą, yra tai, kad čia ne tik puikios figūrėlės, bet ir labai elegantiškai išdėstyti miestai. Miesto centrą nurodo miniatiūra su apvaliu pagrindu, o visi pastatai turi „lenktą“ pagrindą, todėl juos labai patogu pakeisti į centrą. Be to, jei pastatą užfiksuoja priešas, mieste rodoma jo spalvos miniatiūra (pavyzdžiui, vietoj raudono namo – žalia), todėl tai labai vizualu.
Kaip ir tikimasi iš darbalaukio „civilizacijos“, raktas į sėkmę yra tinkamas išteklių paskirstymas. Naudinga turėti didelius miestus ir tam tikras technologijas, tačiau tam pasiekti reikės išteklių (ir kai kurių technologijų).
Svarbiausia žaidime yra veiksmų pasirinkimas (galbūt net svarbiau nei išteklių valdymas). Žaidėjas turi iš viso 3 veiksmus per raundą, iš viso 9 veiksmus per ėjimą. Todėl iš kiekvieno veiksmo reikia išspausti maksimumą. Paprastai jūs visada praleisite vieną veiksmą, kad apsisuktumėte visa galia, ir visada lauksite kito žingsnio. Esu tikras, kad tai gero žaidimo ženklas.
Tokie parametrai kaip nuotaika ir kultūra yra įdomūs, yra teminiai ir organiškai integruoti į žaidimą. Nelaimingas miestas yra blogas, nes jis atneša tik 1 resursą per vieną posūkį. Kultūros žetonai reikalingi miestams plėsti ir pasaulio stebuklams kurti. Nuotaikos žetonai taip pat gali būti svarbus šaltinis.
Techninė sistema yra puiki, tai yra žaidimo esmė. Žaidime yra 48 technologijos, išdėstytos konkrečiame medyje. Kiekviena technologija atrakina kažką naujo (pavyzdžiui, norint sukurti biblioteką, reikia išmokti „rašyti“ ir pan.) ir žaidėjai turės rinktis iš kelių kategorijų, susiejant pasirinkimą su savo tikslais. Kai kurios technologijos atveria naujus veiksmus, kai kurios – kelia nuotaiką ir kultūros lygį.
Veiksmai ir technologijos žaidėjams atveria platų pasirinkimą. Kiekviename posūkyje tenka priimti daugybę sprendimų, kaip vystyti savo civilizaciją – kokias technologijas pasirinkti, ką statyti, kokia kryptimi tyrinėti teritorijas, kokius išteklius išgauti, kur statyti naujus miestus ir pan.
Be miestų statybos ir technologijų studijų, pagyrų nusipelno ir užduočių kortelių sistema, kurios yra labai įvairios ir gali atnešti daug balų. Plius asmeninės užduotys reiškia, kad kiekvienas žaidėjas tobulėja savaip, individualiai. Šis aspektas yra labai geras. Pasaulio teritorija kiekvieną kartą generuojama iš naujo, tai yra, visi vakarėliai vyks nauju būdu, o tai padidina atkūrimo vertę.
Su „Mosigra“, „Master of the Galaxy“ su „Ares“ žaidimais, o dabar atėjo valanda „Cult“ kartu su pagrindiniu Amerikos leidėju „Cryptozoic“. Už „Cryptozoics“ Kickstarter pečių buvo tokie hitai kaip „Ghostbusters“ ir „Walking dead“. Buvome tikri, kad sėkmė mums garantuota. Mūsų patirtis, kokybiškas žaidimas, mūsų kontroliuojamos žiniasklaidos galimybės, taip pat mūsų partnerių galimybė demonstruoti žaidimą Amerikoje, kontaktų tinklas ir autoritetai. Kas gali nutikti? Štai apie ką aš jums papasakosiu.
Projekto rengimas
Mes turime nusistovėjusį stalo žaidimų paleidimo procesą. Palaikomi šilti kontaktai su apžvalgininkais, tinklaraštininkais, spauda. Žaidimas taip pat buvo išleistas viešai mūsų skaitmeninėje platformoje Tabletopia. Tai reiškė, kad žinojome, kiek žmonių jį žaidė, ir galėjome visiems siųsti pranešimus, kad žaidimas buvo paleistas „Kickstarter“. Pridedame čia galingą Cryptozoic naujienlaiškį, keletą parodų JAV ir gauname gerą sėkmės pradžią! Taip pat jau projekto metu mus palaikė atnaujinimai iš partnerių ankstesniuose žaidimuose – Hobby World Int, Mosigra, Ares žaidimai. Iki paleidimo buvo paruoštos kelios apžvalgos, parengėme visus informacinius biuletenius ir pranešimus. Taip pat buvo apmokestinta reklaminė juosta ir konkursas didžiausiame žaidimų portale BoardGameGeek.
Taip pat verta paminėti, kad Cryptozoic iš anksto pradėjo reklaminę kampaniją Facebook bendruomenė daugiau nei 35 tūkst. dalyvių.
Kažkas nutiko?
Bėdos kilo iš ten, kur nesitikėjome. Matėme, kad ankstesniuose įmonės projektuose buvo geri honorarai, daug rėmėjų, bet daug nepasitenkinimo. Apskritai, nepasitenkinimas komponentų kokybe, taisyklėmis ar kai kurios pristatymo problemos yra normali situacija. Iš tūkstančio rėmėjų visada bus keliolika nepatenkintų. Ir jei visi apie tai aktyviai rašys komentaruose, gali kilti jausmas, kad projektas sekasi prastai. Nors iš tikrųjų kiti 2000 žmonių yra visiškai patenkinti žaidimu. Todėl nusprendėme, kad įmonės autoritetas didelis, pasitikėjimo kreditas taip pat, mūsų turimas žaidimas yra kokybiškas, vadinasi, viskas pavyks kuo puikiausiai.
Realybėje viskas pasirodė visai kitaip. Paaiškėjo, kad beveik visi, kurie parėmė pirmąjį „Ghostbusters“ projektą (projektas surinko 1,5 mln. USD), buvo nepatenkinti žaidimo komponentų kokybe. Pasak pirkėjų, žaidimas atrodė pigus ir nekokybiškas. „Cryptozoics“ pažadėjo ištaisyti situaciją naujajame projekte ir surinko 700 000 USD už antrąją žaidimo versiją. Tačiau rėmėjai vėl buvo nepatenkinti ir nustebę, kad žaidime buvo visi tie patys trūkumai, kuriuos autoriai pažadėjo ištaisyti. Apoteozė buvo „Vaikštančių numirėlių“ projektas. Jis jau surinko tik 400 000 USD ir vėl pasirodė prastos kokybės.
Ir tai yra mūsų kultas!Dėl to mūsų bendrame projekte iš karto pradėjome gauti piktas žinutes, kad kriptozoikai vėl nori apgauti žmones ir išmesti jiems nekokybišką produktą. Buvo dešimtys žmonių, kurie įmetė dolerį, kad gautų galimybę komentuoti, ir parašė savo istorijas apie tai, kaip blogai leidėjas su jais elgėsi. Bandėme kovoti su šiuo negatyvumu, bet jo buvo per daug. Tuo tarpu mokesčiai ėjo daug lėčiau, nei tikėjomės.
Koks rezultatas?
Dėl to mūsų komentarai ir darbas su negatyvais pakrypo netikėta linkme. Daugelis nekenčiančių matė, kad mūsų Igrologijos studija niekada neturėjo kokybės problemų. Išleidome tris kokybiškus, neįprastus, įdomius žaidimus: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (tuo metu žaidimas dar buvo gaminamas). Taigi jokių priekaištų neturėjome. Ir daugelis pradėjo rašyti, kad veltui susisiekėme su Cryptozoics, kad turėtume sustabdyti šį projektą ir pradėti žaidimą savo sąskaita. Tada jie mielai mus palaikys.
Įdomus posūkis, ar ne? Bet šis variantas mums netiko. Kiekvienas stalo žaidimas „Kickstarter“ turi dvi labai svarbias vystymosi linijas. Pirmasis yra pats Kickstarter. Kuo daugiau pinigų surinksite, tuo daugiau žmonių sužinos apie projektą ir vėliau bus lengviau pritvirtinti žaidimą prie parduotuvių lentynų. Tačiau tai ne visada lydi geri pardavimai po „Kickstarter“. Taip atsitinka, kad visi norintys tiesiog jau nusipirko žaidimą. Antroji plėtros linija yra pardavimas po „Kickstarter“. Ir štai Kriptozoikai vėl labai stiprūs. Jie turi didelį platinimo tinklą ir neturi tokios suteptos reputacijos kaip Kickstarter. Todėl projektą privedėme iki galo, nors surinkome kelis kartus mažiau, nei planavome iš pradžių.
nuorašas
1 Konstantino Seleznevo stalo žaidimo „Kultinis“ žaidimo taisyklės Leidėjas: Igrologiya Prodiuseris Timofejus Bokarevas Menininkas Antonas Kvasorovovas Dizaineris Andrejus Šestakovas žaidimas 2 5 dalyviams nuo 12 metų Išmintingai pasirinkite, kas taps jūsų dievu! Iš tiesų žmonių sielose snaudžia daug tamsių ir galingų būtybių, todėl reikia turėti laiko paskambinti savo šeimininkui ir padėti jam įgyti jėgų prieš varžovus. Nėra laiko miegoti: verbuokite pasekėjus, atlikite tamsius ritualus, papirkinėkite valdžios institucijas arba sukelkite piktą minią maištauti. Kultiniame stalo žaidime siunčiate savo ištikimus kunigus į svarbiausias Amžinojo miesto vietas. Jie turės kovoti dėl įtakos, pasekėjų ir bet kokių kitų priemonių, kad tavo dievas gautų viso pasaulio kūnus ir sielas. Komponentai 1 žaidimo lenta Žaidimo lentoje rodomas miestas su 13 apylinkių, ant kurių žaidėjai padės kunigo žetonus, kad įtikintų tos apylinkės gyventojus suteikti žaidėjui pageidaujamą paslaugą. 75 kunigo žetonai, po 15 raudonų, geltonų, žalių, mėlynų ir pilkų Kunigų lygis yra nuo 1 iki 5, kuris lemia jų gebėjimą įtikinti. Iš viso žaidėjas turi prieigą prie 3 kiekvieno lygio kunigo kopijų. Apverstas kunigo ženklas yra altoriaus ženklas. Visų altorių lygis – 4. 5 Patriarchai raudonos, geltonos, žalios, mėlynos ir juodos spalvos Patriarchas – kulto vadovas, kunigas, kurio lygis lygus kulto pasekėjų skaičiui ir kurio negalima sunaikinti. 35 meeples sekėjų, po 7 raudonos, geltonos, žalios, mėlynos ir juodos spalvos.. Kuo daugiau sekėjų, tuo stipresnis kultas. Miestas nelabai mėgsta tamsiuosius dievus, pasekėjai leidžia kunigams prasiskverbti į turtingesnius ir labiau saugomus kvartalus. Žaidimo pradžioje visi žaidėjai turi
2 x 2 sekėjai, maksimalus sekėjų skaičius, kurį kultas gali turėti, yra lygus Fanatic Mob Tokens Fanatic Mobs yra bebaimė tamsiojo dievo armija. Pakanka keturių tokių minių, kad kultas visiškai užvaldytų visą miestą. 30 stebuklingų kortelių Stebuklingos kortos leidžia laikinai padidinti kunigų įtikinėjimo galią, juos perkelti, statyti altorius, įgyti pasekėjų, pinigų ir minias fanatikų. Stebuklų kortelės veikia ant žaidėjo priklausančių objektų. Sužaista stebuklo korta grąžinama į kaladės apačią. 30 licencijų kortelių Licencijos korteles galima įsigyti už pinigus arba nemokamai Rūmų kvartale. Kiekviena korta suteikia savininkui nuolatinę unikalią lošimo galimybę, taip pat padidina jo patriarcho lygį. 30 Sąmokslo kortelių Sąmokslo kortos leidžia pavogti kortas, pinigus, sunaikinti kunigus, pasekėjus, fanatikų minias ir altorius. Sąmokslo kortų veiksmas nukreiptas į daiktus, priklausančius žaidėjo varžovams. Sąmokslo kortelę galima iškeisti į pinigus, perdavus sąmokslininkus į valdžios rankas. Sužaista ir parduota sąmokslo korta grąžinama į kaladės apačią. 1 Didenybės korta Didenybės kortelę įgyja žaidėjas, kurio kunigai laimi paskutinius viešus debatus. Kortos savininkas gauna +7 iki savo patriarcho lygio per visą kortelės laikymo laiką. Kito savo ėjimo metu jis gali iškeisti šią kortelę į vieną iš jos galių. 100 monetų Pinigai naudojami atsiskaityti už įvairias lošimo operacijas. 8 Kultų skydai (Operatoriaus skydai) Kulto skyde yra tamsaus dievo vardas, įvaizdis ir sugebėjimai, kuriuos jis dovanoja savo ištikimiems tarnams. Skydas turi dvi puses, šviesią ir tamsią, žaidimo pradžioje visi kultų skydai yra šviesia puse į viršų. Pasiruošimas žaidimui 1. Padėkite žaidimo lauką stalo centre. 2. Kruopščiai išmaišykite Wonder kaladę ir padėkite ją į 1 ketvirtį (Wastelands).
3 3. Kruopščiai sumaišykite sąmokslo kaladę ir padėkite ją į 11 ketvirtį (Noble Quarter). 4. Kruopščiai sumaišykite Licencijos kaladę, išdalinkite tris kortas ir įdėkite jas į tris 10-ojo ketvirčio (rūmų) lizdus, įdėkite kaladę į ketvirtą lizdą.
4 5. Kiekvienas žaidėjas pasirenka spalvą, su kuria žaisti, ir gauna savo spalvos miniatiūrinį patriarchą, taip pat tris 1, 2 ir 3 lygių jų spalvos kunigo žetonus. 6. Duokite kiekvienam žaidėjui po vieną kulto skydą atsitiktine tvarka arba pagal savo pasirinkimą. 7. Ant kiekvieno žaidėjo kulto skydo uždėkite 2 tos spalvos sekėjus ir 5 monetas. Pirmojo žaidėjo apibrėžimas Kiekvienas tamsus kultas turi mistinę galią, kurios reikšmė nurodyta viršutiniame dešiniajame skydo kampe. Pirmojo ėjimo teisė priklauso žaidėjui, kurio mistinė galia yra maksimali. Kiekviename iš sekančių ėjimų pirmasis žaidėjas bus tas, kuris laimi seniausią ketvirtį. (žr. veiksmo fazę) Žaidimo eiga, pergalės sąlygos. Žaidimas susideda iš kelių raundų, kurių kiekvienas turi dvi fazes. Priimdami sprendimą, žaidėjai pasirenka patalpas, kuriomis nori naudotis, ir į jas įdeda savo laisvus kunigus. Renginio etape žaidėjai nustato nugalėtoją kiekviename ketvirtyje ir taiko jiems prieinamus veiksmus bei paslaugas. Žaidėjo užduotis yra įvykdyti vieną iš trijų pergalės sąlygų iki raundo pabaigos: 1) Pastatyti 5 altorius 2) Suburti 4 minias fanatikų 3) Atlikti šaukimo ritualą 2 kartus. Žaidimas baigiasi, jei pasibaigus raundui vienas iš žaidėjų įvykdo kurią nors iš pergalės sąlygų. Jis tampa nugalėtoju, o jo Viešpats gauna valdžią visam pasauliui. Jei raundo pabaigoje pergalės sąlygą įvykdo daugiau nei vienas žaidėjas, žaidimo nugalėtoju tampa tas, kuris turi didesnę mistinę kulto galią. Sprendimo fazė. Siekdamas sulaukti palaikymo kvartale, kultas siunčia ten kunigus, kurie įtikina gyventojus padaryti jam paslaugą. Kiekvienas kunigas didina įtaką
5 kultai per ketvirtį vienam lygiui. Norėdamas gauti paslaugą, žaidėjas turi užtikrinti, kad jo įtaka ketvirtyje būtų didesnė nei bet kurio varžovo. Kvartalų prieinamumą tamsiojo kulto kunigams lemia žaidėjo kulto pasekėjų skaičius. Kvartalas Pavadinimas Sekėjų skaičius 1 dykvietė 2 vagių kvartalas 0 ar daugiau 3 lūšnynų 4 forumas 5 šventyklų kvartalas 1 ar daugiau 6 prekybos kvartalas 7 amatų kvartalas 8 akademija 3 ar daugiau 9 uosto kvartalas 10 rūmai 11 didikų kvartalas 12 sargybos kareivinės 5 arba 13 plyšys daugiau 7 Žaidimo pradžioje žaidėjai yra prieinami nuo 1 iki 6 kėlinių (kiekvienas kultas turi 2 sekėjus). Kiti ketvirčiai nuo 7 iki 13 ketvirčių taps prieinami, nes kultas įgis naujų pasekėjų. Kunigai išdėstomi po vieną, eilės tvarka. Sprendimo fazės pradžioje žaidėjas, kuris eina pirmas, turi pastatyti vieną iš savo laisvų kunigų (patriarchą ir tris 1, 2 ir 3 lygių kunigus) ant bet kurio iš galimų blokų.
6 Žaidėjo laisvasis kunigas yra jo spalvos kunigas (taip pat ir patriarchas), kurį jis gavo žaidimo pradžioje arba žaidimo metu ir guli šalia jo skydo. Kunigas, esantis viename iš kvartalų arba ant kulto skydo, nėra laisvas kunigas ir negali būti naudojamas kaip laisvas kunigas. Po pirmojo žaidėjo vieną iš jo laisvų kunigų padeda kitas žaidėjas pagal laikrodžio rodyklę. Tai tęsiasi tol, kol kiekvienas žaidėjas paskelbia perdavimą, o tada baigiasi sprendimo fazė. Bet kuris žaidėjas gali paskelbti perdavimą, kai ateina jo eilė padėti kunigą. Paskelbus leidimą, žaidėjas nebegali įdėti kunigų į šią fazę, bet gali iš karto atlikti bet kokį skaičių operacijų. Sandorius atlieka žaidėjai, norėdami gauti arba išleisti pinigus. Jei žaidėjas turi pakankamai pinigų ar sąmokslo kortelių, jis gali: Parduoti vieną ar daugiau savo Sąmokslo kortų, padėdamas jas kaladės apačioje ir iš banko gaudamas ant jų nurodytą atlygio sumą. Pirkite vieną ar daugiau iš trijų atvirų Licencijos kortelių (esančių Rūmų kvartale), sumokėję bankui jose nurodytą kainą. Sandorius žaidėjas sudaro tik tada, kai baigia dėti laisvus kunigus, žaidėjas gali pasirinkti neskirti kunigų šioje fazėje, nedelsiant paskelbti perdavimą ir sudaryti sandorius. Aukos taisyklė. Joks žaidėjas nėra apmokestinamas už pirmųjų trijų kunigų pastatymą, tačiau už ketvirto, penkto ir kiekvieno paskesnio kunigo padėjimą žaidėjas turi paaukoti 1 pasekėją, kuris pašalinamas iš kulto skydo iš karto po šio kunigo padėjimo į ketvirtį. Renginio fazė. Šios fazės metu kiekviename kvartale, kuriame įtaką turi vienas ar keli kultai, nustatomas didžiausią įtaką turinčio kulto nugalėtojas. Jei dviejų ar daugiau kultų įtaka ketvirtyje yra lygi, laimi mistiškiausią galią turintis kultas. Kvartalo laimėtojas naudojasi paslauga, visi kiti kvartale įtaką turintys kultai gauna aukas, nuo 1 iki 3 monetų. Laimėtojas gali atsisakyti pelnytos paslaugos, tokiu atveju jis nieko negauna. Nugalėtojai nustatomi griežta tvarka nuo jauniausio ketvirčio (pirmo) iki vyriausio (tryliktoko). Kiekviename
Kitą ketvirtį laimėtojas nustatomas atlikus visus veiksmus su praėjusiu ketvirčiu, suteikus pamaldas, surinkus aukas, o kunigus išvežus, žaidėjų išardius ir pasodinus prie skydų kaip laisvi kunigai. Jei kėlinyje joks kultas neturi įtakos, laimėtojas jame nenustatomas, žaidėjai nedelsdami nustato laimėtoją kitame ketvirtyje Aktyvus ketvirtis – tai ketvirtis, kurio nugalėtojas šiuo metu nustatomas įvykio fazėje. Kol bus nustatytas aktyvaus ketvirčio nugalėtojas, kiekvienam žaidėjui, pradedant nuo pirmojo, suteikiama galimybė pasinaudoti vienu iš galimų veiksmų: 1) Iš rankos išžaisti stebuklo kortą. 2) Iš savo rankos pažaisk sąmokslo kortą. 3) Pasinaudokite vienu iš dviejų unikalių savo kulto sugebėjimų. Laimėtojas nustatomas tik tame kvartale, kuriame yra bent vienas kunigas ar altorius. Tušti kvartalai negali būti aktyvūs ir juose negali būti laimėtojo, jiems galioja aprašyti veiksmai. Šie veiksmai gali kardinaliai pakeisti jėgų pusiausvyrą, todėl aktyviajame ketvirtyje nugalėtoju taps kitas žaidėjas. Prieš nustatant kiekvieno ketvirčio laimėtoją, bet kuris žaidėjas gali atlikti ne daugiau kaip vieną veiksmą, o tokių veiksmų raunde jis gali atlikti tiek kėlinių, kurie buvo paveikti kulto, tiek, kiek leidžia žaidėjo resursai. Įvykio fazė ir raundas baigiasi, kai paskutinis iš laimėtojų panaudoja gautą paslaugą, o pralaimėjusieji gauna monetas. Šis nugalėtojas tampa pirmuoju žaidėju kitame rate. Kvartalų aprašymas. 1. Wastelands Dykumos su senoviniais griuvėsiais, kuriose gyvena atstumtieji, atsiskyrėliai, mistikai ir pamišėliai. Gandų, paskalų ir stebuklingų ženklų vieta.
8 Laimėtojas: prideda prie jūsų rankos didžiausią stebuklo kortelę iš kaladės. Pralaimėtojai: gaukite 1 monetą. Stebuklų korta gali būti žaidžiama prieš nustatant ketvirčio nugalėtoją. Žaisdami stebuklo korta galite: įtraukti savo laisvą kunigą į aktyvią apygardą perkelti kunigą iš aktyvios apygardos į bet kurią kitą padidinti savo kunigo įtaką aktyvioje apygardoje 2 7 iki turo pabaigos pastatyti aukurą aktyvus rajonas, netekęs 3 sekėjų (dėl to jūsų kunigas rajone turėtų apversti) sukurkite fanatišką minią, praradę 4 sekėjus, gaukite pasirinkimą iš 1 2 sekėjų arba 4 7 monetų Kai kuriose stebuklingose kortelėse yra „tamsiojo antspaudo“ piktograma. viršutiniame kairiajame kampe, šias kortas gali žaisti tik žaidėjas, kurio kulto skydas yra apverstas į tamsiąją pusę. Jie yra galingesni.
9 Išžaista ir išmesta stebuklo korta padedama stebuklų kaladės apačioje. Jei kai kurių sužaistos stebuklo kortos efektų nepavyksta žaisti (kėlinyje trūksta žaidėjo kunigo, žaidėjas neturi trijų sekėjų ir pan.), ta stebuklo korta negali būti žaidžiama. 2. Vagių kvartalas Nutolęs neturtingas rajonas, kuriame gyvena vagys, banditai, sukčiai, kontrabandininkai ir kiti nusikalstami elementai. Vieta, kur rūšis išsprendžia bet kokią problemą. Laimėtojas: gali sumokėti nuo 3 iki 13 monetų ir laimėti šį turą ketvirtyje, kurio skaičius lygus sumokėtų monetų sumai. Pralaimėtojai: gaukite 1 monetą. Sumokėjęs pinigus, kunigas iš vagių kvartalo pereina į norimą kvartalą, o žaidėjas turėtų ant savo žetono (jei tai yra Patrirakh, tada netoliese) įdėti krūvą sumokėtų monetų. Nustatant nugalėtoją šiame kvartale visada yra kunigo savininkas su monetomis. Išimtis – atvejis, kai varžovams pavyksta šį kunigą pašalinti iš kvartalo. Bet kokiu atveju, atidengta monetų krūva bus išmesta į 3 banką. Lūšnynai Tankiai užstatytas apgriuvęs lūšnos kvartalas, kuriame gyvena vargšai, elgetos ir beviltiški žmonės. Vieta, kur tamsiam kultui lengva įgyti ištikimų pasekėjų. Laimėtojas: Sulaukia 1 sekėjo. Pralaimėtojai: gaukite 1 monetą. 4. Forumas Teritorija, kurioje vyksta miesto piliečių susirinkimai, o mokslininkai ir kunigai viešai diskutuoja ir demonstruoja stebuklus. Debatų laimėjimas išgarsina kultą mieste, o tai dramatiškai, bet laikinai padidina jo įtaką. Laimėtojas: gauna Didenybės kortelę. Pralaimėtojai: gaukite 2 monetas.
10 Pagrindinė Didenybės kortelės savybė – kulto patriarcho lygį padidinti 7 balais. Jei patriarchas dedamas į vieną iš senesnių nei 4 ketvirčių, nustatant šio ketvirčio nugalėtoją bus atsižvelgiama į Didenybės kortelės savininko buvimą jau šiame ture. Didenybės kortelė yra didesnė nei kitos kortelės, bet gali būti naudojama panašiai kaip ir kitos kortelės mokant už kultinius sugebėjimus, jei kaina yra „Išmesk X korteles“. Didenybės korta suteikia žaidėjui galimybę „Išmesti šventę didžiausio garbei“, kad pasinaudotų viena iš unikalių jos savybių, kurių naudojimo kaina yra žaidėjo ėjimo praleidimas. Norėdamas ja pasinaudoti, žaidėjas, prieš padėdamas kunigą, sprendimo fazėje turi apversti Didenybės kortelę ir paskelbti, kokias jos savybes panaudojo. Savybių sąrašas nurodytas Didenybės kortelės priekinėje pusėje: Kortelės gale esantis tekstas nurodo, kad žaidėjas praleidžia šį ėjimą. Jis kunigų į apygardas nestato, sandoriuose nedalyvauja, renginio fazėje negali imtis jokių veiksmų. Jei kvartaluose yra jo kulto altoriai, į jų įtaką neatsižvelgiama, o žaidėjas negauna apdovanojimų.
11 Žaidėjo aplenkimas eilėje galioja iki eilės pabaigos ir jei didybės korta pakeičia savininką eilės metu. Naujasis savininkas Didenybės kortelę visada apverčia aukštyn. 5. Šventyklos kvartalas Senų ir naujų šventyklų plotas, kuriame gyvena kunigai ir tarnai, o tikintieji garbina savo viršininkus. Vieta, kur tamsus kultas gali susirasti naujų tarnų. Laimėtojas: gali gauti naujo 1 lygio kunigą arba 1 lygiu iki nemokamo kunigo. Pralaimėtojai: gaus 2 monetas. Galite tik pakelti savo laisvą kunigą. Negalite išlyginti kunigų, kurie yra viename iš žaidimo lauko ketvirčių, bet galite išlyginti kunigą iš paties Šventyklos kvartalo, nes jis pašalinamas iš kvartalo. Patriarcho lygis taip negali būti pakeltas. Nauji kunigai atiduodami žaidėjui ir kitame etape gali būti dedami į miesto kvartalus. Norėdami padidinti kunigo lygį 1, turite išmesti jo žetoną banke ir pakeisti jį aukštesnio lygio kunigo žetonu. Jei bankas neturi reikiamo lygio kunigo žetonų, žaidėjas negalės naudotis šia Šventyklos rajono paslauga. Atitinkamai, jis negalės priimti naujo 1 lygio kunigo, jei visi šio lygio kunigai baigsis banke. 6. Prekybos kvartalas Vietovė, kurioje gyvena pirkliai, pirkliai, pinigų keitėjai, lupikininkai ir kiti turtingi žemų sluoksnių piliečiai. Vieta, kur įtakingi kultai gali gauti vertingų tikinčiųjų aukų. Laimėtojas: gauna 6 monetas. Pralaimėtojai: gaukite 2 monetas. 7. Amatų kvartalas
12 Miesto darbo rajonas, kuriame dirba ir gyvena amatininkai, statybininkai, mūrininkai ir kiti kvalifikuoti darbininkai. Vieta, kur už nedidelį mokestį kunigai gali užsisakyti aukurą savo kultui. Laimėtojas: gali sumokėti 5 monetas bankui ir pastatyti altorių bet kuriame kvartale, kuriame yra jo kunigas. Pralaimėtojai: gaukite 2 monetas. Altorius gali būti dedamas į 7 13 ketvirtį. Jaunesniuose kvartaluose kunigai jau pašalinti. Vienintelis būdas gauti altorių yra naudoti atitinkamą stebuklo kortelę arba Ateizmo kulto atmetimo gebėjimą arba Anubio mirusiųjų kulto gebėjimą. Norėdami pastatyti altorių (bet kokiu būdu), turite apversti savo kunigo žetoną toje apygardoje į priešingą pusę. Tokiu atveju žaidėjas netenka šio kunigo (prie kiekvieno altoriaus turi būti po tarną.), tačiau šiame ketvirtyje įgyja 4 nuolatinius įtakos taškus. Atitinkamai, kvartale, kuriame žaidėjas neturi kunigų, altoriaus pastatyti neįmanoma. Negalite statyti altoriaus kvartale, kuriame tarp jūsų kunigų yra tik patriarchas. Žaidėjas kiekviename ketvirtyje gali turėti ne daugiau kaip vieną altorių. Altoriai nėra pašalinami iš ketvirčių raundo pabaigoje ir liks ten iki žaidimo pabaigos, jei niekas jų nesunaikins ar nepajudins kortų savybėmis ir Overlordų sugebėjimais. Altoriai nėra kunigai ir neįskaičiuojami į ribą, kiek kunigų galima pastatyti per vieną raundą. Laimi tas žaidėjas, kuris rato pabaigoje turi 5 altorius. Žaidėjas bet kada gali pakeisti altoriaus žetoną kitu iš banko, ko dažnai reikia, jei banke neužtenka norimo lygio kunigo. 8. Akademija Akademija yra prestižinė ir senovinė mokymo įstaiga, kurioje studentai mokosi gamtos mokslų, o mokslininkai tyrinėja gamtą. Vieta, kur kultai gali padaryti savo kunigus labiau išsilavinusius ir gerbti už tai, ką gali. Laimėtojas: gali padidinti laisvo kunigo lygį 2 už 5 monetas, 4 už 11 monetų.
13 pralaimėjusiųjų: gaukite 2 monetas. Galite tik pakelti savo laisvą kunigą. Negalite padidinti kunigų, esančių viename iš žaidimo lauko ketvirčių, lygio, tačiau galite padidinti kunigo lygį iš pačios Akademijos, nes jis pašalinamas iš kvartalo. Patriarcho lygis taip negali būti pakeltas. Norėdami padidinti kunigo lygį 2 ar 4, turite išmesti jo žetoną banke ir pakeisti jį aukštesnio lygio kunigo žetonu. Jei bankas neturės reikiamo lygio kunigo žetonų atsargų, žaidėjas negalės naudotis Akademijos paslaugomis. Akademija leidžia pakelti bet kurio kunigo lygį iki maksimalaus 5 lygio. Jei tarnyba padidintų kunigo lygį virš 5, žaidėjas pakelia kunigo lygį tik iki 5 lygio, gaudamas atitinkamą kunigo žetoną iš banko. 9. Uosto kvartalas Tavernų, raudonųjų žibintų kvartalų, lošimų barų ir kitų naktinių pramogų rajonas. Vieta, kur turtingų kultų žyniai gali lengvai rasti naujų pasekėjų tarp linksmybių, jūreivių, grėblių, piratų, bardų ir įvairaus plauko samdinių. Laimėtojas: gali sumokėti 5 monetas bankui ir gauti 2 sekėjus arba sumokėti 11 monetų bankui ir gauti 4 sekėjus. Pralaimėtojai: gaukite 2 monetas. Jei sekėjų skaičius galiausiai viršija 7, papildomi iš karto grąžinami bankui. 10. Rūmai Didingas pastatas, kuriame gyvena karališkoji pora, jų palyda, ministrai ir pareigūnai. Vieta, kur įtakingas kultas gali dar labiau padidinti savo įtaką, taip pat pasiekti ypatingų galių savo kunigams. Laimėtojas: gali paimti vieną, bet kurią atvirosios licencijos kortelę. Pralaimėtojai: gaukite 3 monetas.
14 Kvartalo teritorijoje yra trys lizdai, į kuriuos žaidimo pradžioje užversta į viršų įdedamos trys licencijos kortelės, ketvirtame lizde – licencijų kortelių kaladė. Jei raundo pabaigoje vienas ar keli lizdai yra tušti, visos lizduose likusios kortelės pašalinamos į licencijų kaladės apačią, o į jų vietą dedamos naujos kortelės. Licencijos kortelėje viršutiniame dešiniajame kampe nurodyta jos kaina, kuri gali svyruoti nuo 5 iki 22 monetų. Žaidėjai gali išleisti pinigus įsigydami šią kortelę sprendimo fazės metu, sudarydami sandorį. Rūmų 10-ojo ketvirčio nugalėtojas bet kurią iš šių trijų kortelių gauna nemokamai. Tačiau jei visi trys lošimai bus tušti iki to laiko, kai jis bus paskelbtas nugalėtoju, jis nieko negaus. Licencijos kortelės skirstomos į keturis tipus: Patvirtinimas<4, 5 или 6>Didesnis leidimas leidžia priimti 4, 5 arba 6 kunigą į sprendimo fazę, neprarandant pasekėjo. Pavyzdžiui, su 5 patvirtinimo kortele žaidėjas turėtų prarasti pasekėją padėdamas 4-ąjį kunigą, bet neprarastų sekančio padėdamas 5-ąjį kunigą. bendruomenė< квартала>leidimas įkurti kultinę bendruomenę tam tikrame kvartale leidžia žaidėjui, pralaimėjusiam tą ketvirtį, vis tiek naudotis kvartalo paslauga. Tuo pačiu paslauga jam suteikiama po laimėtojo, o jei atsisako, tada jis nieko negauna. Bendruomenės steigimo licencijos galimos visose apylinkėse, išskyrus forumą. Žaidėjas, kuriam priklauso bendruomenė Vagių rajone, negali pavogti pergalės rajone, kur ją jau pavogė laimėtojas Vagių rajone.
15 Dešimtinė<номера кварталов>leidžia iš trijų ar dviejų ketvirčių rinkti mokesčius iš kitų šiame sąraše dirbančių kultų kunigų. Padėdamas kiekvieną kunigą, jo savininkas turi nedelsdamas perduoti kortelės savininkui 1 monetą. Jei neturi monetų, dar gali čia patalpinti kunigą, bet nieko nemokės. Darbo pavadinimas< квартала>kulto pasekėjas, užėmęs aukštas pareigas, suteikia kulto kunigams sprendimo fazėje nurodytą ketvirtį, kurio numeris 10 ar didesnis, net jei kultas neturi tinkamo sekėjų skaičiaus. Pareigybių, suteikiančių prieigą prie kvartalų, sąrašą sudaro mentorius, inkvizitorius, generolas ir orakulas, suteikiantis prieigą atitinkamai 10, 11, 12 ir 13 kvartaluose. Be pagrindinės funkcijos, kiekviena licencija, kaip didžiausio palankumo ženklas, padidina kulto patriarcho lygį 1, 2 arba 3. Trys darbo kortelės Skald, Healer ir Admirol nesuteikia prieigos prie kvartalų, tačiau kiekvienas padidina Patriarcho lygį 4. Žaidėjo įgytos licencijos kortelės yra išdėliotos šalia jo kulto skydo atviroje vietoje ir nėra „kortos rankoje“. Stebuklų ir sąmokslo kortos rankose, žaidėjas jas slepia nuo priešininkų. Licencijos kortelės, išmestos kaip mokėjimas už Overlords sugebėjimus, pašalinamos į kaladės apačią. 11. Bajorų kvartalas Prabangių vilų rajonas, kuriame gyvena kerštais, intrigomis ir valdžios kovomis užsiimantys aukštesnės klasės atstovai. Vieta, kur tamsiems kultams nuolat gresia pavojus, nebent jie patys yra kito sąmokslo dalis. Laimėtojas: paima dvi viršutines kortas iš burtų kaladės, vieną laiko rankoje, o kitą grąžina į kaladės viršų.
16 pralaimėjusiųjų: gaukite 3 monetas. Prieš nustatant nugalėtoją aktyvioje apygardoje, gali būti žaidžiama sąmokslo korta. Kiekviena iš 10 sąmokslo kortelių egzistuoja trimis egzemplioriais, turi savo pavadinimą ir tekstą. Žaidžiama sąmokslo korta leidžia: Šantažuoti turtingiausią žaidėją ir paimti pusę jo monetų. Egzorcizmas apverčia priešininko kultinį skydą likusiai raundo daliai. Žudynės gatvėse Sunaikink 2 konkurentų, kurių kunigai yra aktyviame kvartale, pasekėjus. Overclocking Fanatics Sunaikink 1 minią fanatikų iš oponentų, kurių kunigai yra aktyviame kvartale. Slapta paieška, norint paimti 1 kortelę iš priešininkų (jų pasirinktų), kurių kunigai yra aktyvioje apygardoje, rankos. Grėsmė karūnai pasirinkti ir atimti bet kokią licencijos kortelę iš žaidėjo, turinčio aukščiausio lygio patriarchą. Vandalizmas sunaikina pasirinktą aukurą, esantį aukščiausiu numeriu pažymėtame bloke. Pasalą kvailį Sunaikink kunigą, jei aktyvioje apygardoje nėra kitų kunigų. Inkvizicijos reidas sunaikinti pasirinktą kunigą, jei aktyvioje apygardoje yra daugiau nei 3 kunigai. Apygardos tremtinio paėmimas visus kunigus iš aktyvios apygardos ir reikalaukite tos apygardos pergalės. Sąmokslo aparato persekioja karališkosios tarnybos, todėl sąmokslo dalyviai gali būti patraukti atsakomybėn, sudarius sandėrį ir gavus nuo 4 iki 13 monetų. Atlygio suma nuo nurodyta kortelės centre. Kai kurios sąmokslo kortos turi „šviesų antspaudą“ viršutiniame kairiajame kampe; šias kortas gali žaisti tik žaidėjas, kurio kulto skydas yra pasuktas į šviesiąją pusę. Kiti gali iškeisti į pinigus.
17 Sužaista arba parduota siužeto korta dedama ant siužeto kortų kaladės dugno. Jei siužeto kortelėje aprašytų efektų negalima pritaikyti dėl tikslo ar išteklių trūkumo, siužeto korta negali būti žaidžiama. 12. Gvardijos kareivinės Karinė stovykla, kurioje yra įsikūrę karališkosios gvardijos koviniai vienetai, kurių užduotis – malšinti riaušes ir saugoti Riftą. Vieta, kur galingas tamsus kultas gali įgyti ginkluotų ir ryžtingų pasekėjų. Nugalėtojas: gali numesti 2 sekėjus ir gauti 1 Fanatic Mob. Pralaimėtojai: gaukite 3 monetas. Ant kulto skydo pastatyta minia fanatikų. Jo buvimas savininkui nesuteikia jokių pranašumų, tačiau, surinkęs 4 buvusių fanatikų armiją, laimi tamsus kultas, užgrobęs valdžią mieste. 13. Bedugnės plyšys Paslaptinga vieta, kur mistiškai skilo žemė, atverdama kelią į gyvųjų pasaulį senovės tamsai. Čia tamsus kultas, sukaupęs visas jėgas, gali atlikti didžiulį žadinimo ir savo Viešpaties iškvietimo ritualą, kuris, pasirodęs, taps pasaulio valdovu. Laimėtojas: gali atlikti Valdovo iškvietimo ritualą, kvartale surinkęs reikiamą skaičių aukšto lygio kunigų. Pralaimėtojai: gaukite 3 monetas. Kad ritualas būtų sėkmingas, būtina, kad laimėtojo įtaka ketvirtyje būtų didesnė arba lygi jo kulto mistinei galiai. Priešingu atveju ritualas nepavyks ir neduos jokių rezultatų. Norėdami iškviesti Overlordą, žaidėjas turi atlikti du sėkmingus ritualus. Pirmojo Valdovo pažadinimo ritualo rezultatas – kulto skydas apsiverčia iš šviesiosios pusės į tamsiąją. Antrojo ritualo rezultatas yra Viešpaties atėjimas, žaidėjas laimi. Atkreipkite dėmesį, kad viršutiniame dešiniajame skydo kampe nurodyta mistinė kulto galia turi skirtingas reikšmes šviesiojoje ir tamsiojoje pusėse. mistinė galia
18 kultas, kuris pažadino Overlordą (tamsioji pusė) labiau nei bet kuris kitas kultas, kuris to nepadarė (šviesioji pusė). Kultų aprašymas Kulto skyde yra tamsos dievo Valdovo atvaizdas ir jo vardas. Viršutiniame dešiniajame kampe nurodoma mistinė kulto galia, o skydo viduryje, dviejuose raudonuose rėmeliuose, aprašyti du unikalūs Overlord gebėjimai, kuriuos žaidėjas gali panaudoti įvykio fazės metu. Gebėjimai gali būti dviejų rūšių – aukos ir ritualiniai. Auka turi tokią žymą:<текст способности>Kaina:<размер и вид платы>Tekstas, jei nenurodyta kitaip, taikomas objektams, esantiems aktyvioje apygardoje, arba priklausantiems kultui. Kunigai, jei nenurodyta kitaip, yra laisvieji to kulto kunigai. Kaina lemia, kiek išteklių žaidėjas turi paaukoti, kad galėtų panaudoti savo sugebėjimus. Kaip ištekliai naudojami pinigai, kortos, sekėjai, minios fanatikų. Išmetęs reikiamą kiekį resursų, žaidėjas pasinaudoja gebėjimu ir pirmenybę perduoda kitam žaidėjui. Ritualas turi tokį užrašą:<текст способности>Meistras:<Жрец уровня N>Tekstas, jei nenurodyta kitaip, taikomas objektams, esantiems aktyvioje apygardoje, arba priklausantiems kultui. Kunigai, jei nenurodyta kitaip, yra laisvieji kulto kunigai. Norėdami atlikti ritualą, žaidėjas turi pastatyti pagrindinį laisvą kunigą ant Overlord skydo, kuris atitinka nurodytus lygio apribojimus. Kunigas parenkamas iš tų, kurie nebuvo dedami į ketvirčius arba jau grįžo pas žaidėją po to, kai buvo nustatytas nugalėtojas aukštesniame ketvirtyje ir dar nėra skyde.
19 Prieš kiekvieną aktyvųjį kėlinį žaidėjas gali pasirinkti bet kurį iš dviejų savo viršininko sugebėjimų ir panaudoti juos sumokėdamas mokestį arba pasitelkdamas nemokamą kunigą. Turint tinkamą kunigų ir išteklių atsargą, sugebėjimai gali būti naudojami kelis kartus per raundą iki tiek ketvirčių, per kuriuos nustatomas nugalėtojas, skaičiaus. Raundo pabaigoje visi kunigai pašalinami nuo kulto skydo ir vėliau naudojami kaip laisvieji. Daugelio ritualų metu meistras (tai atliekantis kunigas) gali prarasti lygį arba mirti. Kiekvieno kulto skydas turi dvi puses, šviesiąją ir tamsiąją, kiekviena skydo pusė turi savo dviejų unikalių Overlord bruožų rinkinį. Overlord kultų ir sugebėjimų sąrašas. 1) Anubio kultas Išvykimo ritualas šeimininkui sunaikinti, +1 sekėjas kiekvienam kunigui kvartale. Meistras: 2 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas gauna po 1 sekėją už kiekvieną iš visų žaidėjų, kurie yra aktyvioje apygardoje, kunigą. Tokiu atveju meistras (2 ar aukštesnio lygio kunigas) bus prarastas, jo žetonas grįš į banką. Mirties ranka, kad pašalintų jūsų kunigą iš kvartalo, jis gauna +2 iki lygio. Kaina: 1 sekėjas Auka. Žaidėjas pašalina savo kunigą iš aktyvios apygardos ir įdeda kunigo žetoną į banką. Iš banko paima ir prideda prie savo
20 nemokamų kunigų kunigo žetonų, 2 lygiais aukštesnis. vienas pasekėjas. Už tai jis dovanoja kvartalą, kur jau yra svetimas altorius. Meistras: 12 ar aukštesnio lygio kunigas. Įkurkite „Mirusiųjų kultą“ sukurkite ritualo altorių. Žaidėjas apverčia savo kunigą aktyvioje apygardoje, jei tame rajone jau yra bent vienas kito kulto altorius ir nėra Anubio altoriaus. Tuo pačiu metu jis turi pastatyti laisvą patriarchą ant kulto skydo, o patriarcho įtaka turi būti ne mažesnė kaip 12 vienetų. Praradus pančius, altorius perkeliamas į ketvirtį numerį X. Kaina: X kortelių, X monetų. Auka. Žaidėjas perkelia savo aukurą iš aktyvios apygardos į bet kurį kitą savo pasirinktą rajoną, išskyrus tuos, kurie jau turi Anubio altorių. Tuo pačiu jis turi paaukoti tiek monetų ir kortelių, kiek kvartalo, per kurį bus perkeltas altorius, skaičiui. 2) Cthulhu kultas
21 bedugnės ritualas +3 kunigo lygiui kvartale, 2 iki meistro lygio. Meistras: Kunigo 3 lygio ritualas. Žaidėjas pašalina savo kunigo žetoną iš aktyvios apygardos ir iškeičia jį į kunigo žetoną iš 3 ar aukštesnio lygio banko. Kartu su tuo yra meistro, III lygio kunigo, ženklas. išmesti į banką ir iškeisti į 1 lygio kunigo žetoną. Jei banke nėra reikiamo lygio kunigo žetonų, ritualo atlikti negalima. Senovės rūstybė sunaikina visus rajono altorius, +2 sekėjai. Kaina: 1 minia fanatikų Sacrifice. Žaidėjas pašalina visus altorius iš aktyvaus rajono (įskaitant Cthulhu altorių), taip pat gauna 2 sekėjus. Už tai jis aukoja vieną minią fanatikų. Crushing Storm visi žaidėjai praranda 7 monetas, +2 sekėjus. Kaina: 2 kortelės. Auka. Visi žaidėjai, turintys 7 ar daugiau monetų, įmeta 7 monetas į banką. Žaidėjas taip pat sulaukia 2 sekėjų. Tam jis turi paaukoti bet kurias 2 kortas. Senovės valia Žaidėjas, turintis daugiausiai kortų, duoda 2 kortas. Kaina: 4 sekėjai. Auka. Priešininkas, turintis daugiau kortelių rankoje ir ant stalo nei bet kuris kitas žaidėjas, turi atiduoti žaidėjui dvi
22 bet kokios jūsų pasirinktos kortelės. Tam žaidėjas turi paaukoti 4 sekėjus. Jei tarp oponentų nėra vieno žaidėjo, kuris turi daugiau kortų nei bet kuris kitas arba daugiau nei visų paties žaidėjo kortų, auka negali būti padaryta. 3) Fafnir Fafnir kultas kvartale, 2 nemokamai. Kaina: 6 monetos Odė godumui pakeisti 1 kunigo auką. Žaidėjas pašalina savo kunigo žetoną iš aktyvios apygardos ir įdeda du savo laisvus kunigus į aktyvią apygardą. Už tai jis bankui dovanoja 6 monetas. Kraujas už auksą Pavogk 10 monetų iš turtingiausio žaidėjo. Kaina: 3 sekėjai Auka. Priešininkas, turintis daugiau monetų nei bet kuris iš žaidėjų, duoda žaidėjui 10 monetų. Už tai žaidėjas paaukoja tris pasekėjus. Jei šis priešininkas turi mažiau nei 10 monetų arba tarp priešininkų nėra žaidėjo, turinčio daugiausiai monetų, arba pats žaidėjas turi daugiausiai monetų, auka negali būti atlikta.
23 Odė išdavystei Išsitrauk sąmokslo kortelę ir nedelsdama ją parduok. Kaina: 1 kortelė. Auka. Žaidėjas ištraukia viršutinę kortą iš burtų kaladės ir iš banko gauna tiek monetų, kiek jos vertė. Korta pašalinama po sąmokslo kaladės apačia. Tam jis turi paaukoti 1 bet kurią kortelę. Pasamdykite plėšikų armiją, kad pritrauktumėte 1 minią fanatikų. Kaina: 17 monetų. Auka. Žaidėjas gauna 1 Fanatic Mob. Už tai jis dovanoja 17 monetų. 4) Cult of Janus Smile of Fortūna ketvirtyje laimi silpnesnę pusę. Kaina: 1 kortelė, 1 moneta Auka. Aktyviame ketvirtyje, nustatant nugalėtoją, nugalėtoju tampa žaidėjas, turintis mažiausiai įtakos. Jei tokių žaidėjų yra daugiau nei vienas, laimi tas, kuris turi mažiausiai mistinės kulto galios. Už tai žaidėjas dovanoja bankui 1 monetą ir 1 bet kurią kortelę. Jei pergalė aktyvioje apygardoje buvo pavogta per Vagių apygardą, Fortūnos šypseną galima žaisti, bet neturi jokios įtakos. Dorybės paslaptis nupieškite X stebuklų kortas, skirtą X rajono kunigams. Kaina: 9 monetos
24 Auka. Žaidėjas ištraukia vieną kortą iš stebuklų kaladės kiekvienam aktyvios apygardos žaidėjo kunigui. Už tai jis dovanoja 9 monetas. Dviveidiškumo ritualas norint prarasti šeimininką, ištrauk dvi sąmokslo kortas. Meistras: 3 ar žemesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas ištraukia dvi viršutines kortas iš burtų kaladės ir išmeta pagrindinį žetoną į banką. Meistras gali būti 1, 2 arba 3 lygių kunigas. Mystery of Vices sulaukia 2 uolų minios, +1 sekėjo. Kaina: 9 kortelės. Auka. Žaidėjas gauna 2 Fanatic Mobs ir 1 Follower. Tam jis turi paaukoti bet kokias 9 kortas. 5) Cult of Niritti Path of Allegiance Gaukite apatinę kortą iš Wonder kaladės. Kaina: 1 sekėjas
25 Auka. Žaidėjas ištraukia apatinę kortą iš stebuklų kortų kaladės. Už tai jis aukoja vieną pasekėją. Ištikimybės kelias turi būti žaidžiamas griežtai paeiliui, nes apatinė Stebuklų kaladės korta gali pasikeisti, jei kiti žaidėjai ją žaidžia ar paaukos. Paniekos kelias Šiame kvartale pastatykite Niritti kunigą, +1 moneta. Kaina: 1 Aukos kortelė. Žaidėjas įdeda vieną iš savo laisvų kunigų į aktyvią apygardą ir gauna 1 monetą iš banko. Už tai jis paaukoja 1 bet kurią kortelę. Pašalinkite kažkieno kunigą iš kvartalo arba savininkas skiria 1 pasekėją. Meistras: Kunigas 1 lygis. Ritualas. Žaidėjas pašalina bet kurio iš oponentų kunigą iš aktyvaus ketvirčio. Priešininkas, kurio kunigas buvo pašalintas, gali nedelsdamas grąžinti jį atgal, o vieną iš savo pasekėjų jis turi perduoti žaidėjui. Kad atliktų ritualą, žaidėjas ant skydo pastato 1 lygio pagrindinį kunigą, o Triumfo kelias – savo patriarchą. Kaina: 2 sekėjai. Auka. Žaidėjas įdeda savo laisvą patriarchą į aktyvią apygardą. Tam jis turi paaukoti 2 pasekėjus.
26 6) Tiamat Shapeshift kultas Pakeiskite 2 savo kunigus bet kurioje vietoje. Kaina: 3 monetos Auka. Žaidėjas sukeičia du savo kunigus, esančius bet kuriuose dviejuose blokuose. Už tai jis dovanoja 3 monetas. Formos keitimas negali būti taikomas kunigui, ant kurio yra krūva monetų (žr. Vagių kvartalą). Įsikūnijimo ritualas Sunaikink 3 Tiamato kunigus Paimk kunigo 5 lygį. Mokytojas: Kunigas 3 ar aukštesnio lygio ritualas. Žaidėjas išmeta tris bet kurio savo laisvo kunigo žetonus į banką ir iš banko paima 5 lygio kunigo žetoną.Tai darydamas, jis turi pastatyti 3 ar aukštesnio lygio kunigą ant kulto skydo. Įsiveržia į kiekvieną žaidėją X jo kunigų ketvirtyje, X sekėjų. Kaina: 2 kortelės.
27 Auka. Visi priešininkai, turintys kunigus savo veiklioje apygardoje, išmeta po vieną pasekėją kiekvienam savo kunigui apygardoje. Žaidėjas turi paaukoti bet kurias dvi kortas. Harvest of Chaos ištrauk stebuklingą kortelę ir iškart ją pažaisk, +3 monetos. Meistras: Kunigas 5 lygis. Ritualas. Žaidėjas paima iš kaladės aukščiausią stebuklo kortą ir iš karto paleidžia ją taip, lyg ji būtų rankoje. Jei ištraukta korta negali būti žaidžiama, ji tiesiog pašalinama į kaladės apačią. Be to, žaidėjas iš banko gauna 3 monetas. Norint atlikti ritualą, ant kulto skydo turi būti padėtas 5 lygio kunigas. 7) Lolto kultas. Šį ketvirtį inicijuokite naują kunigę, kad gautų X lygio kunigą. Kaina: X sekėjų auka. Žaidėjas paima iš banko savo kunigo žetoną ir padeda jį aktyvioje apygardoje. Šiuo atveju šio kunigo lygis bus lygus sekėjų skaičiui, kurį žaidėjas paaukojo. Išaiškinęs nugalėtoją ir gavęs apdovanojimus, šis kunigas prisijungia prie laisvųjų Lolto kulto kunigų. Moteriškas užkeikimas perkelti kunigą į kitą ketvirtį, +1 moneta. Meistras: Kunigas 3 lygis.
28 Ritualas. Žaidėjas perkelia kunigo žetoną iš aktyvios apygardos į apygardą, kurios numeris vienas didesnis nei aktyvios apygardos. Norėdami tai padaryti, žaidėjas turi ant skydo pažymėti 3 lygio kunigą. Spider's Grasp Išvaryk visus kunigus iš kvartalo, išskyrus Lolto kunigus. Kaina: 2 kortelės, 4 monetos. Auka. Visi priešininkai, turintys kunigų aktyvioje apygardoje, paima juos ir pastato šalia skydo kaip laisvus kunigus. Žaidėjas turi paaukoti bet kurias dvi korteles ir 4 monetas. Jei kvartale yra priešininko kunigas su krūva monetų (žr. Vagių kvartalas), jis taip pat pašalinamas, pinigai įdedami į banką. Užburkite deivę, kad ji prieš raundo pabaigą paskirs Didenybės kortelę, +2 monetos. Meistras: Kunigas 5 lygis. Ritualas. Žaidėjas paima Didybės kortelę iš dabartinio savininko arba iš banko, raundo pabaigoje kortelė grąžinama savininkui arba bankui. Be to, žaidėjas gauna 2 monetas. Kol žaidėjas turi Didenybės kortelę, jo patriarchas įgyja +7 įtaką. Didenybės kortelę galima išleisti apmokėti už Spider's Grasp Sacrifice, tokiu atveju ji vis tiek grąžinama pirminiam savininkui pasibaigus raundui. Didybės korta gali būti prarasta, jei ją paima Forumo ketvirčio laimėtojas, tokiu atveju korta lieka jam pasibaigus. Ritualui atlikti ant kulto skydo uždedamas 5 lygio kunigas.
29 8) Kultinis "Ateizmas" Mokslo triumfas +1 sekėjas, jei kvartale nėra svetimų kunigų. Meistras: 3 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Žaidėjas gauna 1 sekėją, jei aktyvioje apygardoje nėra konkuruojančių kunigų. Ritualas gali būti taikomas kvartale, kuriame yra tik ateimžos kunigai, taip pat kvartalams, kuriuose yra altoriai, bet nėra kunigų. Ritualas reikalauja, kad ant kulto skydo būtų pasodintas 3 ar aukštesnio lygio kunigas. Teroro strategija Ištraukite 3 sąmokslo kortas ir iškart sužaiskite 2 iš jų. Kaina: 3 sekėjai, 3 monetos. Auka. Žaidėjas paima tris aukščiausias kortas iš sąmokslo kaladės, vieną pasilieka sau ir iškart dvi žaidžia pagal taisykles, tarsi jos būtų rankoje. Jei viena ar abi siužeto kortos negali būti žaidžiamos, jos tiesiog pašalinamos į kaladės apačią. Norėdami pasinaudoti šia savybe, žaidėjas turi paaukoti bet kokias 3 korteles ir 3 monetas.
30 Mito demaskavimas Žaidėjai, kurie savo rajone turi aukurą, išdalina po 1 kortą. Meistras: 12 ar aukštesnio lygio kunigas. Ritualas. Visi priešininkai, kurie aktyviame ketvirtyje turi aukurą ir turi kortas, pasirenka ir duoda žaidėjui 1 bet kurią iš savo kortų. Jei altoriaus savininkas praleidžia posūkį, jis vis tiek privalo duoti kortelę. Ritualui reikalingas laisvas kulto patriarchas, kurio lygis pasiekė 12 ar daugiau. Atsisakykite pamatų gauti altorių, jei kvartale nėra kitų altorių. Kaina: 3 kortelės. Auka. Žaidėjas apverčia vieno iš savo kunigų aktyvioje apygardoje žetoną ir įgyja altorių. Ši nuosavybė gali būti taikoma tik aktyviam rajonui, kuriame kol kas nėra altorių. Tokiu atveju žaidėjas turi paaukoti 3 bet kurias kortas.
Žaidimo taisyklės. Vertė Vitalijus Nosovas Laikai, kai pasaulio žemėlapis tik pildosi. Didžiosios jūrų valstybės siunčia laivus į tolimus pasaulio kampelius ieškoti naujų žemių, naujų aljansų ir naujų užkariavimų.
Didžiausias Europoje stalo žaidimų parduotuvių tinklas. Parduotuvės Rusijoje, Baltarusijoje, Ukrainoje, Kazachstane. mosigra.ru Magellan yra Rusijos žaidimų ir dovanų gamintojas. mglan.ru Žaidimo taisyklės atsisiųstos iš mosigra.ru Overlords
Kaukės Jūs esate vienos iš puikių Venecijos šeimų galva. Turite panaudoti visas turimas priemones, kad sulauktumėte įvairių miesto frakcijų paramos. Pabaisų naktį šv. Barbara po
R EINER K NIZIA Žemėlapis suskirstytas į 12 sričių, kurias žaidėjai aplankys tik vieną kartą. Kiekvienoje srityje žaidėjai varžysis tarpusavyje naudodami savo įtakos kortas. Kiekvienas apsilankymas
Matthias Cramer žaidimas 2–5 žaidėjams nuo 12 metų 1413 m. naujasis Anglijos karalius Henrikas V iš Lankasterio siekia ambicingų planų: Anglijos suvienijimas ir Prancūzijos karūnos užkariavimas! Kiekvienas
Stalo žaidimo „Rattus. Kartus (Rattus: Cartus) Žaidimo autoriai: Åse ir Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Vertimas į rusų kalbą: Alexander Petrunin, LLC Igroved Žaidimas 2-5 dalyviams nuo 10 metų
Džaipuro stalo žaidimo taisyklės Autorius: Sébastien Pauchon Žaidimas 2 žaidėjams Vertimas į rusų kalbą: LanaDove for Igroved Ltd. Džaipuras... Svajojate tapti pagrindiniu prekių rūmams tiekėju
Įvadas Nuo civilizacijų pradžios per istorines pažangos epochas žmonija gyveno, kovojo ir kūrėsi kartu tautose. Didžiosios tautos saugojo ir aprūpino save, nuo kitų ir nuo pačios gamtos.
Stalo žaidimo „Rūkas kelias“ taisyklės (Via ūkas) Žaidimo autorius: Martin Wallace Vertimas į rusų kalbą: Aleksandras Kazancevas, Igroved LLC
Stalo žaidimo „7 stebuklų dvikova: panteonas“ taisyklės (7 stebuklų dvikova: panteonas) Žaidimo autoriai: Antoine'as Bauza ir Bruno Cathala Vertimas į rusų kalbą: Aleksandras Koževnikovas, Igroved LLC
Imperijos užkariavimas. Žaidimo taisyklės. žaidimo komponentai. Žaidimo laukas. Žaidimo laukas reprezentuoja Romos imperijos teritoriją, suskirstytą į provincijas. Vienetai. Vienetai yra plastikinės figūros
Stalo žaidimo „Eketorp Viking Stronghold“ taisyklės (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold)
Stalo žaidimo "Africana" taisyklės (Afrika) Žaidimo autorius: Michael Schacht Vertimas į rusų kalbą: Popkov (sniego kūnas) Vladislav, UAB "Igroved" Žaidimas skirtas 2-4 nuotykių ieškotojams nuo 8 metų Žaidimo komponentai
Intermoon City of Guilds Intermoon City of Guilds. Stalo žaidimas „Intermoon City of Guilds“ – tai ekonominė strategija su vaidmenų žaidimo elementais. Žaidimo įvykiai vyksta autoriaus pasaulio „Intermoon“ mieste
Ramybė Pamyre Pax Pamir 2-5 žaidėjai, 90 minučių Didysis žaidimas – istorinis pavadinimas, duotas XIX amžiaus pradžioje Rusijos ir Didžiosios Britanijos imperijų geopolitinei konkurencijai dėl dominavimo Azijoje. afganų
Spyrium stalo žaidimo taisyklės Žaidimo autorius: William Attia Vertimas į rusų kalbą: Aleksandras Petruninas, Igroved LLC Žaidimas skirtas 2-5 dalyviams nuo 12 metų Spirio – mineralo atradimas
Stalo žaidimo "Pasha" taisyklės Autorius: Stefan Dorra Žaidimas 2-5 žaidėjams
Bajorai tarp bajorų 3-5 žaidėjai, 20 minučių Per sėkmingas santuokas, karus ir intrigas žaidėjai sukuria galingas dinastijas feodalinėje Europoje. Žaidimo sudėtis 60 simbolių kortelių (12 dinastijų įkūrėjų ir
Stalo žaidimo Iliad taisyklės Autorius: Dominique Ehrhard Žaidimas 2-6 žaidėjams Vertimas į rusų kalbą: LanaDove for Igroved LLC Žaidimo komponentai Taisyklių knyga ir dvi atminties kortelės 3 pergalė
Makao ir 8 uostai, prekiaujantys Makao su Black Market kazino uostu 131 krovinio žetonai po 14 iš 9 skirtingų kontrabandinių prekių rūšių ir 5 "Bet kokios prekės" 1 maišas su visais 54
1 Stalo žaidime Lords of Waterdeep dėmesys sutelkiamas į ekonomiką ir politines užmirštų sferų (Dungeons & Dragons universe) intrigas. Waterdeep (arba Deep Water) yra didžiausias ir galingiausias miestas valstijoje
Stalo žaidimo taisyklės 10 fazės versija Master. 10 fazių nuo pergalės: Visos fazės yra skirtingos tam tikrų kortų kombinacijos. Fazės tampa sunkesnės nuo vieno lygio iki kito. Tik tie, kurie sėkmingai sukompiliavo
Stalo žaidimo "Kairo" (Kairo) taisyklės Žaidimo autorius: Kimmo Sorsamo Vertimas į rusų kalbą: Popkov (sniego kūnas) Vladislav, UAB "Igroved" Rytų verslas skirtas 2-4 iniciatyviems prekybininkams nuo 8 metų amžiaus
Stalo žaidimo „Utopija“ (Utopia) taisyklės Autorius: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Žaidimas 2-5 žaidėjams
Stalo žaidimo Splendor taisyklės Žaidimo autoriai: Marc André
Farmerama stalo žaidimo taisyklės Autorius: Uwe Rosenberg Žaidimas 1-4 žaidėjams
Stalo žaidimo Notre Dame taisyklės Žaidimo autorius: Stefan Feld Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Stil Zhizni LLC Žaidimas nukelia mus į XIV amžiaus pabaigos Paryžių. Žaidėjai turi pasistengti
Stalo žaidimo „Viešbutis Samoa“ (Viešbutis Samoa) taisyklės Autorius: Krisian Amundsen Østby Žaidimas 3-6 žaidėjams
Stalo žaidimo "Šeima" (Famiglia) taisyklės Autorius: Friedemann Friese žaidimas 2 žaidėjams
Žaidimo taisyklės Havana yra taktinis žaidimas, skirtas 24 žaidėjams nuo 10 metų. Vakarėlio laikas 45 min. Žaidimo sudėtis 80 statybinių medžiagų kauliukų o 40 pilkų (šiukšlių), o 10 raudonų, o 10 geltonų, o 10 mėlynų,
Stalo žaidimo Throne of Korea: New Dynasty (Chosŏn) taisyklės Žaidimo autorius: Gary Kim 2-4 dalyviams nuo 14 metų Trukmė: 15 minučių Vertimas į rusų kalbą: Alexander Kazantsev, LLC
Taktinio stalo žaidimo „Blox“ taisyklės Autoriai: W. Krameris, H. Ragganas, J.P.K. Grunau Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Style of Life Ltd. Žaidimo apžvalga Tai žaidimas apie statybą
Linksmas žaidimas 2–4 žaidėjams nuo 9 metų Kūrėjai: Inka ir Markus Prekės ženklo redagavimas: Stefan Brück Žaidimo taisyklių išdėstymas: Fiore GmbH Büro für Gestaltung Žaidimo pastatymo karštinės Burgenlande tikslas. Sukurti
Šeši drąsūs piratai nusprendė surengti lenktynes aplink salą, nugalėtojas gaus aukso statinę, o jo garbei bus paleista patrankų salvė. Varžybų metu visos priemonės yra geros, kad sustiprintumėte savo ugnies jėgą
Stalo žaidimo "Kilmė" taisyklės (Kilmė) Žaidimo autorius: Andrea Mainini (Andrea Mainini) Vertimas į rusų kalbą: Olga Volkova, UAB "Igroved" Žaidimas skirtas 2-4 dalyviams nuo 10 metų Su stalo žaidimu "Origins"
Stalo žaidimo „Rattus: Mercatus“ taisyklės (Rattus: Mercatus) Žaidimo autoriai: Åse ir Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Vertimas į rusų kalbą: Anna Romanova, LLC „Igroved“ Trečias žaidimo „Rattus“ papildymas
Dice Town Extension stalo žaidimo taisyklės Autorius: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Žaidimas 2-6 žaidėjams Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC
Andrejaus Burago žaidimas Klestinčią žemę mūsų karalystės pasienyje užgrobė žiaurių monstrų minios. Jie visiškai užvaldė šią teritoriją ir pradėjo stiprinti bei stiprinti savo pozicijas naujoms
Žaidimo sudedamosios dalys Žaidimo taisyklės 4 įvairiaspalviai medinių dalių rinkiniai su 18 kauliukų (armijų) ir 3 pilimis (miestais), 4 dvipusės žaidimo lentos figūrėlės, 39 kortelės, 44 monetų žetonai, 3 tvirtovės žetonai ,
Žaidėjų skaičius: nuo 2 iki 4 Amžius: 10+ Žaidimo laikas: 30 minučių 84 langeliai su skaičiais nuo 1 iki 7: 42 su raide 42 su raide 4 tilteliai 24 vandens kvadratai 1 Atlantis lenta 12 figūrėlių (4 spalvos) 1 žemyninė lenta
2 ŽAIDIMO TAISYKLĖS Sveiki atvykę į Goryeo imperiją, viduramžių valstybę šiuolaikinės Korėjos vietoje. Čia prekybininkai pasitiki savo svoriu auksu, šnipai smogia į nugarą, o senatoriai saldžiomis kalbomis perspėja žmones.
Žaidimo komponentai: Stalo žaidimo „Kuhhandel Master“ taisyklės Autorius: Rudiger Koltze (Rüdiger Koltze) Vertimas į rusų kalbą: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC 1. 40 gyvūnų kortelių
Stalo žaidimo „Kuhhandel Master“ taisyklės Autorius: Rüdiger Koltze (Rüdiger Koltze) Vertimas į rusų kalbą: Vladimir Seagull Maksimov, Lifestyle LLC Žaidimo komponentai: 1. 40 kortelių
430 m. pr. Kr Peloponesas, Graikija. Peloponeso karas siaučia tarp dviejų didžiųjų miestų – Atėnų, demokratijos ir Spartos, oligarchijos. Sparta puola ir apiplėšia Atiką, o Atėnų
Komponentai Mangrovia stalo žaidimo taisyklės Žaidimo autorius: Eilif Svensson Vertimas į rusų kalbą: Olga Volkova, Igroved LLC Žaidimas skirtas 2 5 žaidėjams nuo 10 metų Žaidimo laukas 85 kortos: - 32 peizažas
Žaidimo taisyklės Pasiruošimas žaidimui Prieš žaidimo pradžią ant stalo pastatoma žaidimo aikštelė, kurioje yra atskiros „Užduočių“ ir „Veikėjų“ kortelių krūvelės, „Draugystės taškų“ žetonai, herojaus žetonai ir 2 kauliukai. lustų herojų kortelės
Sobek stalo žaidimo taisyklės Autorius: Bruno Cathala Žaidimas 2-4 žaidėjams Amžius: 13+ Žaidimo laikas: 40 min. Vertimas į rusų kalbą: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Žaidimo įvadas ir jo paskirtis
Louis ir Stefan Maltz žaidimas 2-4 žaidėjams nuo 12 metų Japonijoje nuo 1603 iki 1868 metų imperatoriaus galia buvo silpna, o Tokugawa shogun klanas valdė geležiniu kumščiu, palaikydamas taiką tarp daimyo. nepastebimas
Stalo žaidimo „Diamonds Club“ taisyklės Autorius: Rüdiger Dorn Taisyklių vertimas į rusų kalbą: Ekaterina Gavrilova, LLC Lifestyle England, XIX a. pabaiga. Iš Londono Britų imperijos
Tai, ką užvirina raganos, gali pasiekti netikėtų rezultatų! APŽVALGA Žaidėjai prisiima burtininkų, raganų ir druidų vaidmenį, bandydami išvirti brangiausią eliksyrą ir pelnyti pergalės taškų. Papildomai
Kiškis ir Ežiukas Žaidėjų skaičius: nuo 2 iki 6 Žaidimo laikas: priklauso nuo žaidėjų skaičiaus ir žaidimo išmanymo, vidutiniškai vienam žaidėjui 12 15 minučių Žaidimo turinys: žaidimo laukas, 6 žaidimo figūrėlės, 6 lenktynių kortos, 18 kortų
Stalo žaidimo „Luxury: Cities“ (Cities of Splendor) taisyklės Žaidimo autorius: Marc Andre Vertimas į rusų kalbą: Julija Klokova, Board Games Lifestyle LLC
Stalo žaidimo "Pelican Bay" taisyklės Žaidimo autorius: Jacques Zeime Vertimas į rusų kalbą: Alexander Petrunin, Igroved LLC Žaidimas 2-4 dalyviams nuo 10 metų
Stalo žaidimo „Šviesumo miestai“ taisyklės Žaidimo autorius: Mark Andre Vertimas į rusų kalbą: Julija Klokova, LLC „Igroved“ 4 savarankiški žaidimo „Prabangus“ papildymai 2-4 dalyviams
Tikal stalo žaidimo taisyklės Autoriai: M. Kisling, V. Krammer
Žaidimo Ticket t Ride Eurpe 1 Europos žemėlapis kompozicija; 240 spalvotų vagonų (po 45 mėlynos, raudonos, žalios, geltonos ir juodos spalvos + kiekvienos spalvos atsarginės dalys); 15 spalvotų traukinių stočių (po 3
Pagrindinis įvadas Atėjo laikas Magi tarybai pasirinkti Aukščiausiąjį Maga. Kandidatų yra daug, bet tik vienas sulauks tokios garbės. Magų tarybos vadovas majoras ketina kreiptis patarimo į magiškuosius Orakulus.
Pelican Bay stalo žaidimo taisyklės Žaidimas skirtas 2-4 žaidėjams nuo 10 metų Žaidimo komponentai 72 šešiakampiai žetonai: 7 medinės pelikano figūrėlės. 67 reljefo žetonai; 1 Skaičiavimo sąsiuvinis
Didžiausias Europoje stalo žaidimų parduotuvių tinklas. Parduotuvės Rusijoje, Baltarusijoje, Ukrainoje, Kazachstane. mosigra.ru Magellan yra Rusijos žaidimų ir dovanų gamintojas. mglan.ru Žaidimo taisyklės atsisiųstos iš mosigra.ru SENIAI
Assyria stalo žaidimo taisyklės Autorius: Emanuele Ornella Vertimas į rusų kalbą: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Žaidimo komponentai Žaidimo taisyklės 1 žaidimo laukas 40 namelių 4 spalvos
Šeštadienį turėjau progą pažaisti Kultūrų susidūrimas, 4X strategija plėtoti savo civilizaciją. Apie tai, kas iš to išėjo, šioje mažoje pastaboje.
Kalbant apie Kultūrų susidūrimas, kaip darbalaukio civilizacija, tampa aišku, kad žaidimo eigoje išgausime resursus, aktyviai kursime, studijuosime technologijas, tyrinėsime naujas teritorijas ir kovosime su varžovais.
Kaip ir tikimasi tokiuose žaidimuose, kiekvienas startuoja savo kampe, turėdamas minimalų pradinį kapitalą, šiuo atveju tai yra vienas naujakuris ir kaimas, arba teisingiau būtų sakyti, pirmo lygio miestas (paaiškės vėliau kodėl). Deja, civilizacijos niekuo nesiskiria, jūs neturite savybių ir sugebėjimų, visos gyvenvietės yra lygios tarpusavyje; o kokius vystymosi kelius žaidėjai pasirinks, priklausys nuo jų išmoktų technologijų, juos supančio reljefo, paslėptų tikslų ir atsitiktinių įvykių, kurie kris ant žmonių galvų žaidimo metu. Nugalėtojas po 6 turų bus nustatytas taškais, jie apdovanojami už savo miestų plėtimą, technologijų medžio įvaldymą, Pasaulio stebuklų kūrimą ir slaptų užduočių atlikimą.
Veiksmai vyksta atsitiktinai išdėstytų šešiakampių lauke. Lauko dydį ir formą lemia šventės dalyvių skaičius. Pradžioje matomos tik zonos su žaidėjų gyvenvietėmis, o likusios teritorijos yra paslėptos ir jas teks tyrinėti. Keliaudami pionieriai gali susidurti su įvairaus tipo reljefais ir priešiškai nusiteikusiais barbarais, kurie ne tik trukdo plėstis, bet ir gali netikėtai užpulti.
Vienas iš pagrindinių pergalės taškų šaltinių čia yra slaptos objektyvios kortos. Žaidėjai gauna vieną tokią kortelę žaidimo pradžioje, o po vieną ištrauks kiekvieno iš šešių raundų pabaigoje. Maždaug trečdalis taškų uždirbama už įvarčius, todėl logiška, kad jie veiks kaip orientacinis vektorius renkantis strategijas.
Šios kortos suskirstytos į dvi dalis: viršuje – taikus taikinys, o apačioje – karinis. Centras rodo pergalės taškų skaičių (visada 2), kuriuos žaidėjas gaus nepriklausomai nuo to, kurį iš dviejų įvarčių jis įmuš. Taikūs tikslai yra kūrybinio pobūdžio, pavyzdžiui: studijuoti konkrečią technologijos šaką, turėti tam tikrą kiekį tam tikro tipo išteklių, pirmam sukurti Stebuklą ir pan. Kita vertus, kariuomenė verčia rodyti agresiją kaimynų atžvilgiu ir iš esmės skatina užimti svetimus miestus bei naikinti priešo dalinius.
Be objektyvių kortų, žaidėjai žaidimo pradžioje ir raundo pabaigoje gaus po vieną veiksmo kortelę. Šios kortelės siūlo keletą papildomų funkcijų ir premijų, kurios gali būti naudojamos tam tikromis sąlygomis. Kaip ir įvarčių kortelės, jos turi dvi dalis: viršutinė skirta greičiausiam vystymuisi, o apatinė nurodo premiją, kurią žaidėjas gali pritaikyti mūšio metu.
Technologijų studijų sėkmė ir išgaunamų išteklių kiekis žymimi asmeniniuose laukuose. Nuo patobulinimų gausos iš pradžių akys bėga, tačiau suskirstymas į temines kategorijas situaciją šiek tiek gelbsti. Taip pat yra visa eilė įvairių išteklių. Mediena, rūda ir maistas yra pagrindiniai ištekliai, jie gaunami iš plytelių šalia miesto ir reikalingi pastatams statyti bei kariuomenei rengti. Auksas ir idėjos yra ypatingi ištekliai, juos galite gauti tam tikrų technologijų pagalba. Idėjos naudojamos tobulėjimui, o auksas kaip bet kuris kitas išteklius. Taip pat yra kultūra ir nuotaika, šie rodikliai didinami studijuojant technologijas. Kultūra reikalinga kuriant pasaulio stebuklus ir kaip atlygį už specialius veiksmus, o nuotaikos žetonai daro žaidėjų miestus laimingesnius, nes efektyviau generuoja bazinius išteklius.
Mes kalbėjome apie pagrindinius elementus, o dabar apie tai, kaip iš tikrųjų vyksta žaidimo ratas. Kiekviename raunde žaidėjai sukasi tris kartus. Savo eilės metu galite atlikti tris veiksmus. Yra šeši pagrindiniai veiksmai:
1. Miesto aktyvinimas. Miestas gali būti naudojamas trims dalykams: jame mokyti kariuomenę, rinkti išteklius arba pastatyti pastatą. Jei kalbame apie kariuomenę, tai daliniai yra tokie: naujakuriai (kainuoja 2 maistą), kariai (1 maistas, 1 rūda) ir laivai (2 medienos). Jei žaidėjas nuspręs išgauti išteklius, jų tipas priklausys nuo apylinkių, o skaičius – nuo miesto dydžio ir nuotaikos. Pavyzdžiui, 3 lygio miestas atneš 3 išteklius, o už „linksmą“ nuotaiką žaidėjas gaus papildomų išteklių.
Už fiksuotą 1 medienos, 1 rūdos ir 1 maisto mokestį miestą galima išplėsti pridedant vieną iš keturių pastatų: šventyklą, akademiją, tvirtovę arba uostą (po vieną kiekvieno tipo). Plėtinių skaičių riboja miestų skaičius. Tai yra, jei turite 3 miestus, kiekviename iš jų galima pastatyti daugiausia 3 pastatus. Be pasekmių kiekvienas miestas gali būti aktyvuojamas vieną kartą per posūkį, tada su kiekvienu papildomu aktyvavimu gyventojų nuotaika pradės keistis – vis tiek niekas nenori dirbti viršvalandžių. Taip, beveik pamiršau, pasirinkus šį veiksmą galima pastatyti vieną iš turimų mieste Stebuklų (jie atidaromi išmokus kai kurias technologijas).
2. Tobulinimas. Naujos technologijos galima išmokti sumokėjus 2 maistą (vietoj maisto galima panaudoti idėjas). Patobulinimai yra suskirstyti į kategorijas ir norėdami, kad visos technologijos būtų prieinamos vienoje kategorijoje, pirmiausia turite ištirti geriausią.
Įvaldyta technologija pažymima kauliuku, o langelio aplink skylutę spalva rodo, kokį žetoną, nuotaiką ar kultūrą žaidėjas gauna (ir kuris žymeklis juda resurso takelyje). Trys apatinės pilkos kategorijos yra susijusios su vyriausybinėmis sistemomis, o norėdami pradėti bet kurią iš šių šakų, turėsite išstudijuoti papildomas technologijas, esančias tiesiai virš jos.
3. Gyvenvietės pamatas. Čia viskas paprasta: išimame naujakurią iš lauko, o į jo vietą dedame miesto žetoną.
4. Būrio judėjimas. Atlikdami šį veiksmą, galite tyrinėti vietovę kaip naujakuris, perskirstyti armiją arba išsiųsti laivus plaukti. Vienu tokiu veiksmu galite suaktyvinti iki trijų vienetų grupių. Naujakuriai ir kariai juda 1 šešiakampiu, o laivai juda pagal specialias taisykles (pavyzdžiui, jie gali apeiti lauką iš išorės) ir, žinoma, tik vandeniu.
5. Nuotaikos gerinimas. Geltoni nuotaikos žetonai padės pakelti gyventojų antplūdį mieste. Norėdami tai padaryti, turite išleisti žetonų skaičių, atitinkantį miesto dydį. Jei prie miesto guli piktas raudonas veidas, tuomet gyvenvietę bus galima kuo labiau pradžiuginti dviem etapais: pirma, nuotaika taps neutrali, o tik tada linksma.
6. Kultūros įtaka. Gana keblus veiksmas, leidžiantis privilioti pastatus į savo pusę. Įtakos diapazoną lemia miesto dydis (be to, jį galima padidinti kultūros žetonais), o „atsivertimo“ sėkmė priklauso nuo kauliuko metimo. 5 arba 6 žaidėjas pakeičia vieną iš priešininko pastatų vienu iš savo. Tokiu būdu galite daryti įtaką tik „pratęsimams“, pradinio atsiskaitymo pakeisti negalima. Pakeitimas niekaip nepaveikia nei pastato, nei miesto – pastatai vis tiek lieka priešininkui. Jis duoda vaisių tik žaidimo pabaigoje, kai už kiekvieną jo spalvos pastatą žaidėjas gauna vieną tašką.
Raundas baigiasi, kai visi atlieka tris ėjimus. Po to kiekvienas gali atskleisti įvarčių kortas, kurių sąlygos buvo įvykdytos. Tada visi jį gauna naudodami nemokamas technologijas ir gauna veiksmo kortelę bei tikslo kortelę. Netgi turo pabaigoje galite nugriauti vieną iš savo pirmojo lygio miestų ir taip gauti vieną auksą. Ir galiausiai reikia nustatyti pirmąjį žaidėją: žetonas atitenka tam, kuris kultūra ir nuotaika lenkia kitus.
Po šešių raundų paaiškėja nugalėtojas. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų už miestus (1 VP už kiekvieną „gabalėlį“), technologijas (1/2 VP už kiekvieną patobulinimą), tikslus (2 VP už kiekvieną kortelę) ir pasaulio stebuklus (5 VP už kiekvieną patobulinimą). pastatytas stebuklas).
Mano nuomone, Kultūrų susidūrimas- savotiškas klasikinių „stalinių kompiuterių“ civilizacijų pavyzdys, sugėręs visas žanro ypatybes. Bet jei paprastai tokie žaidimai neišsiskiria taisyklių paprastumu, tai šiuo atveju visi lydintys 4X strategijos elementai pateikiami, tarkime, lengva forma. Todėl įvaldyti žaidimą nėra sunku, o tai lyg pliusas, bet kartu rodo, kad kai kur žaidimas yra per daug tiesmukas. Įdomu tai, kad mechanika Kultūrų susidūrimas priminė „Nexus Ops“, tik įmantresnį ir su technologijų medžiu.
Atrodytų, kad yra daug plėtros atšakų ir kelių tipų pastatų, yra įvairių būdų paveikti oponentą, tačiau iš tikrųjų jums nereikia priimti rimtų sprendimų. Jeigu pavyksta pasiekti tikslą – daryk tai, yra resursų pastatams – statyk, yra papildomas maistas – studijuoti technologijas. Taigi didžioji žaidimo dalis tenka trims pagrindinėms veikloms – „surink-mokykis-statyk“, ir tik į pabaigą pasitaiko retų atakų ir manipuliacijų su kultūrine įtaka.
O kaip su kova ir pasaulio stebuklais? Mūšiai yra nesudėtingi, tačiau, tiesą sakant, sistema nėra pati blogiausia. Žaidėjai meta tiek kauliukų, kiek yra būryje karių, o po to rezultatą padalija iš penkių. Tai bus kiekvienos pusės nuostolių skaičius. Tokia kova mažiau priklauso nuo atsitiktinumo ir suteikia logišką pranašumą didesniems daliniams.
Pasaulio stebuklai yra per brangūs, o sukaupti resursų jiems tikrai įmanoma tik žaidimo pabaigoje. Todėl jų savybių prasmė yra šiek tiek prarasta, jūs tiesiog neturite laiko jomis naudotis. Kita vertus, 5 taškai už stebuklą – jau nemenka premija.
Kitas dviprasmiškas dalykas man yra tas, kad labai sunku sekti savo technologijas, tiksliau, jų teikiamas premijas. Taip nutinka dėl to, kad patobulinimai neduoda jokios konkrečios materialinės naudos, o turi niuansų, kuriuos tereikia atsiminti. Atsižvelgiant į tai, kad žaidėjas vidutiniškai įvaldo apie 20 technologijų viename žaidime, sunku visa tai turėti omenyje.
Pirmojo žaidėjo nustatymo sistema dar nėra visiškai aiški. Kadangi nuotaika ir kultūrinis lygis kyla daugmaž tolygiai, pirmasis žaidėjas keičiamas itin retai. O eiti pirmam čia yra labai pelninga, nes iš įvykių kortelių turite galimybę pasisemti naudingiausių (ypač pirmoje žaidimo pusėje) gėrybių.
Dabar nuo smulkmenų prie rimtesnių pretenzijų. Man pagrindine problema pasirodė baisus veiksmo kortų ir įvarčių disbalansas. Skausminga, kad jie yra situaciniai ir nelygūs. Jei jums nesiseka su veiksmais ir tikslais, tai tiesiog nelaimė. Kol jūs ieškote tinkamo momento gauti bent kažkokį bonusą, jūsų priešininkai tokias premijas gauna kiekvieną žingsnį. Ir aš apskritai tyliu apie tikslus, kai kurie yra labai konkretūs, o kiti gali būti padaryti „prabėgomis“, ypač neįsitempus. Kai visi turėjo „išvaldyti šią technologijų kategoriją“ arba „pavalgyti bent penkis kartus“, o aš „padaryk 4 miestus laimingus“, aš tiesiog norėjau draskyti ir mesti. Su karinėmis užduotimis ta pati istorija – „nužudyk du barbarus“, kai šalia nėra nė sielos, visai nepatiko.
O dabar įdomiausia. Nepaisant minėtų trūkumų, Kultūrų susidūrimas Man patiko ir neprieštaraučiau dar porą kartų pažaisti, kad išbandyčiau kitus vystymosi kelius. Turbūt nuopelnas šio pastatų „mini konstruktoriaus“, kurio pagalba nedidelės gyvenvietės virsta nuostabiais miestais su šventyklomis, tvirtovėmis, akademijomis, uostais ir vietinių gyventojų namais. Taip, juk išorinis patrauklumas tokiuose žaidimuose man turi didelę reikšmę.
Čia esantys komponentai ne tik džiugina akį, bet ir tikrai jaučiate, kad valdote civilizaciją, kuri žaidimo eigoje auga. Tikriausiai autorius spaudė išorinį komponentą, nes iš esmės žaislas neišsiskiria iš savo rūšies. Beje, dėl vizualinio tobulėjimo, Kultūrų susidūrimas kažkaip man patiko labiau nei Sido Meierio civilizacija iš FFG, kur visas tavo turtas yra pora vėliavėlių ir vagonas (koks kvailas lauko panaudojimas).
Taip pat atkreipsiu dėmesį į technologijų medį, jis gana turtingas ir jūsų per daug nevargina. Taip pat apsidžiaugiau galimybe „pumpuoti“ vieną iš trijų valdymo sistemų, kur patobulinimai suteikia ne tik nemažus priedus, bet ir tam tikras nuobaudas.
Taip meistrai su 3D spausdintuvais išsprendė „kartoninių“ stebuklų problemą
Gaila, žinoma, kad Pasaulio stebuklai yra pagaminti žetonų pavidalu ant bjaurių kartoninių stovų. Galėtume išsiskirti už keletą skaičių, nes tokių pastatų nėra tiek daug.
Ir paskutinis. Kalbant apie mane, tokiuose žaidimuose civilizacijos viena nuo kitos turėtų kažkuo skirtis: turėtų turėti skirtingą technologijų rinkinį, kažkokias išskirtines savybes, nuobaudas ir pan. Tačiau tikriausiai tai pamatysime ne taip seniai paskelbtame priede.
Apskritai, Kultūrų susidūrimas ne šedevras, o geras žaidimas. Tokia graži pradinio lygio civilizacija. Ir svarbiausia, kad dėl paprastų taisyklių ir aiškių tikslų jis yra gana dinamiškas (manau, kad per 2,5-3 valandas tikrai įmanoma sutikti tris ar keturis žmones) ir neapkrautas sunkiais skaičiavimais bei pasirinkimo kančia, dėl ko tai daroma. prieinamas platesnei auditorijai. Mes netgi įtraukėme Katją. Taip, tai įsitraukė ir mus visiškai apiplėšė.