युवा छात्रों की कल्पना का विकास। लक्ष्य नवीन शिक्षा के संदर्भ में युवा छात्रों में रचनात्मक कल्पना के विकास की संभावनाओं की पहचान करना है
कल्पना और सोच के विकास के लिए खेल
एक कहानी बनानाकुछ शब्दों का प्रयोग कर कहानी लिखिए। बच्चों को शब्द दिए जाते हैं। उदाहरण के लिए:
ए) लड़की, पेड़, पक्षी;
बी) कुंजी, टोपी, नाव, चौकीदार, अध्ययन, सड़क, बारिश।
आपको इन शब्दों का उपयोग करके एक सुसंगत कहानी बनाने की आवश्यकता है।
"मैजिक ब्लॉट्स"खेल शुरू करने के लिए, कई धब्बे बनाए जाते हैं: कागज की एक शीट के बीच में थोड़ी स्याही या स्याही डाली जाती है, और शीट को आधा मोड़ दिया जाता है। फिर शीट को खोल दिया जाता है और खेल शुरू हो सकता है। खिलाड़ी बारी-बारी से कहते हैं कि वे ब्लॉट या उसके अलग-अलग हिस्सों में किस विषय की छवियां देखते हैं। जो सबसे अधिक वस्तुओं का नाम लेता है वह जीतता है।
एनालॉग्स की खोज करें किसी वस्तु या घटना को, उदाहरण के लिए, "हेलीकॉप्टर" कहा जाता है। इसके कई एनालॉग्स को विभिन्न तरीकों से इसके समान लिखना आवश्यक है। इस मामले में, उदाहरण के लिए, "पक्षी", "तितली" (वे उड़ते हैं और उतरते हैं); "बस", "ट्रेन" (वाहन); "कॉर्कस्क्रू" (महत्वपूर्ण विवरण घूमते हैं) और अन्य। विजेता वह है जिसने एनालॉग्स के समूहों की सबसे बड़ी संख्या का नाम दिया है।
यह खेल किसी वस्तु में विभिन्न प्रकार के गुणों को अलग करना और उनमें से प्रत्येक के साथ अलग-अलग संचालन करना सिखाता है, एक घटना को उनकी विशेषताओं के अनुसार वर्गीकृत करने की क्षमता बनाता है।
आइटम का उपयोग करने के तरीकेएक प्रसिद्ध वस्तु को कहा जाता है, उदाहरण के लिए, "एक पुस्तक"। इसके उपयोग के लिए जितना संभव हो उतने अलग-अलग तरीकों को नाम देना आवश्यक है: एक पुस्तक का उपयोग मूवी प्रोजेक्टर के लिए एक स्टैंड के रूप में किया जा सकता है, इसका उपयोग टेबल पर कागज़ों को चुभने वाली आँखों से कवर करने के लिए किया जा सकता है, और इसी तरह। विजेता वह है जो वस्तु के विभिन्न कार्यों की अधिक संख्या को इंगित करता है।
यह खेल एक विषय पर सोच को केंद्रित करने की क्षमता विकसित करता है, इसे विभिन्न स्थितियों और रिश्तों में पेश करने की क्षमता, एक साधारण विषय में अप्रत्याशित संभावनाओं की खोज करने की क्षमता विकसित करता है।
"ठीक है, अनुमान लगाओ!"
बच्चों के समूह को दो उपसमूहों में बांटा गया है। पहला उपसमूह दूसरे से गुप्त रूप से एक वस्तु की कल्पना करता है। दूसरे उपसमूह को प्रश्न पूछकर वस्तु का अनुमान लगाना चाहिए। पहले उपसमूह को इन प्रश्नों का केवल "हां" या "नहीं" में उत्तर देने का अधिकार है।
पहले उपसमूह के बच्चे एक के बाद एक सीधी रेखा में खड़े होते हैं। दूसरे उपसमूह के बच्चे उनके सामने खड़े होते हैं। सबसे पहले, दूसरे उपसमूह का एक बच्चा एक प्रश्न पूछता है: "क्या यह जीवित है?" पहले उपसमूह का पहला बच्चा उत्तर देता है: "हाँ।" फिर दूसरे उपसमूह का दूसरा बच्चा एक प्रश्न पूछता है: "क्या मैंने उसे देखा?" पहले उपसमूह से दूसरा बच्चा उत्तर देता है: "हां", आदि। विषय का अनुमान लगाने के बाद, उपसमूह भूमिकाएं बदलते हैं।
टिप्पणियाँ:
- बच्चों को ऐसे प्रश्नों की पेशकश करें जो संश्लेषण और वर्गीकरण के संचालन को दर्शाते हैं: "क्या यह जीवित है (या मृत)?"; "क्या यह घर में है?"; "क्या यह सड़क पर है?"; "यह जानवर?"; "क्या यह एक आदमी है?" आदि।
- यदि 8-10 मिनट के भीतर विषय का अनुमान नहीं लगाया जाता है, तो इसे नाम देने की सलाह दी जाती है ताकि लोग ऊब न जाएं।
- पहले उपसमूह के बच्चों को सभी के लिए ज्ञात वस्तुओं के बारे में सोचने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
"चित्र-पहेलियों"
खेल का उद्देश्य: सोच और भाषण का विकास।
बच्चों के समूह में से एक नेता चुना जाता है, बाकी कुर्सियों पर बैठते हैं, उन्हें अनुमान लगाना चाहिए। शिक्षक के पास एक बड़ा बॉक्स है जिसमें विभिन्न वस्तुओं को दर्शाने वाले छोटे चित्र हैं (आप बच्चों के लोटों से चित्रों का उपयोग कर सकते हैं)।
ड्राइवर शिक्षक के पास जाता है और उनमें से एक तस्वीर लेता है। वह अन्य बच्चों को दिखाए बिना उस पर खींची गई वस्तु का वर्णन करता है। बच्चे अपने संस्करण पेश करते हैं।
अगला ड्राइवर वह है जिसने पहले सही उत्तर का अनुमान लगाया था।
"जोड़ी चित्र"
खेल का उद्देश्य: विश्लेषण और संश्लेषण (तुलना) के मानसिक संचालन का विकास।
बच्चों के लोट्टो के दो सेटों के चित्रों का उपयोग किया जाता है। बच्चों के समूह को आधे में बांटा गया है। प्रत्येक बच्चे को चार चित्र मिलते हैं। पहले समूह के बच्चे बारी-बारी से अपने चित्रों में से किसी एक पर खींची गई वस्तु का वर्णन करते हैं, बिना उन्हें दिखाए। जिस बच्चे के पास उसकी राय में यह तस्वीर है, वह इसे दिखाता है। यदि उत्तर सही है, तो दोनों चित्रों को एक तरफ रख दिया जाता है (उदाहरण के लिए, एक सामान्य बॉक्स में)। यदि उत्तर गलत है, तो पहला बच्चा अपने विवरण को दोहराता है, जिससे यह अधिक विस्तृत और विस्तृत हो जाता है।
पहले समूह के सभी बच्चों ने एक तस्वीर का वर्णन करने के बाद भूमिकाएँ बदल दीं। अब दूसरे समूह के बच्चे भी बारी-बारी से अपने चित्रों का वर्णन करते हैं और पहले समूह के बच्चे उनका अनुमान लगाते हैं। कुल मिलाकर, प्रत्येक बच्चे के पास चार कार्डों के अनुरूप 4 भूमिका परिवर्तन होते हैं।
"खिलौना लगता है"
खेल का उद्देश्य: धारणा, अवलोकन और सोच का विकास।
एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो 2-3 मिनट के लिए कमरे से बाहर निकलता है। उनकी अनुपस्थिति में, "पहेली" का अनुमान लगाने वाले को बच्चों में से चुना जाता है। इस बच्चे को इशारों और चेहरे के भावों से दिखाना होगा कि उसके मन में किस तरह का खिलौना है। उदाहरण के लिए, एक खिलौना "बन्नी" की कल्पना की जाती है। बच्चा कूदता है, "गाजर पर कुतरता है", आदि। चालक को खिलौने का अनुमान लगाना चाहिए, उसे चुनना चाहिए, उसे उठाना चाहिए और जोर से पुकारना चाहिए। कोरस में बाकी बच्चे कहते हैं "यह सही है!" या "गलत!"।
यदि उत्तर सही है, तो एक अन्य ड्राइवर और दूसरे बच्चे का चयन किया जाता है जो "पहेली" का अनुमान लगाएगा। यदि उत्तर गलत है, तो दिखाएं कि "पहेली" दूसरे बच्चे को दी जाती है, और इसी तरह जब तक कि सही उत्तर प्राप्त न हो जाए।
"अतिरिक्त खिलौना"
खेल का उद्देश्य: विश्लेषण, संश्लेषण और वर्गीकरण के शब्दार्थ संचालन का विकास।
बच्चे अपने साथ घर से खिलौने लेकर आते हैं। बच्चों के समूह को दो उपसमूहों में बांटा गया है। पहला उपसमूह 2-3 मिनट के लिए कमरे से बाहर निकलता है। दूसरा उपसमूह लाए गए खिलौनों में से 3 खिलौनों का चयन करता है। इस मामले में, दो खिलौने "एक वर्ग से" होने चाहिए, और तीसरा - दूसरे से। उदाहरण के लिए, एक गेंद को एक गुड़िया और एक बनी के साथ रखा गया है।
पहला समूह प्रवेश करता है और, प्रदान करने के बाद, "अतिरिक्त खिलौना" लेता है - वह, जो उनकी राय में, "फिट नहीं होता है।" तो, इस उदाहरण में, "अतिरिक्त खिलौना" एक गेंद है (गुड़िया और बनी जीवित हैं, लेकिन गेंद नहीं है)।
यदि लोग आसानी से तीन खिलौनों का सामना कर सकते हैं, तो उनकी संख्या 4-5 तक बढ़ाई जा सकती है, लेकिन 7 से अधिक नहीं। खिलौनों को बच्चों के लोट्टो से चित्रों से बदला जा सकता है (तब खेल को "अतिरिक्त चित्र" कहा जाएगा)।
"एक प्रस्ताव लिखें" 13
खेल का उद्देश्य: सोच और कल्पना का विकास।
शिक्षक बच्चों के लोट्टो से समूह 2 कार्ड प्रदान करता है, जो वस्तुओं को दर्शाता है। समूह एक अर्धवृत्त में बैठता है, और बदले में, प्रत्येक बच्चा एक वाक्य के साथ आता है जिसमें दो कल्पित वस्तुओं के नाम होते हैं। फिर दो अन्य वस्तुओं को दिखाया जाता है, और फिर से एक सर्कल में बच्चे नए वाक्यों के साथ आते हैं।
टिप्पणियाँ:
- बच्चों में गैर-मानक, मूल वाक्यों की रचना करने की इच्छा जगाना।
- यदि बच्चे दिए गए दो शब्दों के लिए आसानी से वाक्य बना सकते हैं, तो अगली बार उन्हें वाक्य बनाने के लिए तीन शब्द दें।
"विलोम"
खेल का उद्देश्य: सोच और भाषण का विकास।
फैसिलिटेटर बच्चों के एक समूह को एक तस्वीर दिखाता है। कार्य विपरीत वस्तु को दर्शाने वाले शब्द का नाम देना है। उदाहरण के लिए, होस्ट आइटम "कप" दिखाता है। बच्चे निम्नलिखित वस्तुओं को नाम दे सकते हैं: "बोर्ड" (कप उत्तल है, और बोर्ड सीधा है), "सूर्य" (कप एक व्यक्ति द्वारा बनाया गया है, और सूर्य प्रकृति का हिस्सा है), "पानी" (पानी है भराव, और कप आकार है) आदि।
प्रत्येक बच्चा बदले में अपना उत्तर देता है और यह बताना सुनिश्चित करता है कि उसने ऐसा विषय क्यों चुना।
"परिभाषाएं"
खेल का उद्देश्य: मानसिक साहचर्य संबंधों का विकास।
सूत्रधार एक कार्ड दिखाता है जिस पर विषय खींचा जाता है, फिर दूसरा। खेल का कार्य एक शब्द के साथ आना है जो दो कल्पना की गई वस्तुओं के बीच है और उनके बीच "संक्रमणकालीन पुल" के रूप में कार्य करता है। प्रत्येक प्रतिभागी बारी-बारी से उत्तर देता है। उत्तर उचित होना चाहिए।
उदाहरण के लिए, दो शब्द दिए गए हैं: "हंस" और "पेड़"। निम्नलिखित शब्द "क्रॉसिंग ब्रिज" हो सकते हैं: "मक्खी" (हंस पेड़ पर उड़ गया), "कट" (हंस पेड़ से कट गया), "छिपाना" (हंस पेड़ के पीछे छिप गया), आदि .
"एक पहेली के बारे में सोचो"
बच्चों के समूह से एक नेता का चयन किया जाता है। उसका काम एक पहेली के साथ आना है। समूह को इस पहेली को सुलझाना होगा। फिर एक और बच्चा एक पहेली लेकर आता है, इत्यादि।
6 साल के बच्चे पहेलियों के साथ आना पसंद करते हैं, खेल जीवंत है।
"नीतिवचन"
खेल का उद्देश्य: भाषण और सोच का विकास।
शिक्षक सरल नीतिवचन देता है। बच्चों को नीतिवचन के अर्थ की अपनी व्याख्या देनी चाहिए। आपको क्रम में पूछने की जरूरत है। उदाहरण के लिए, बच्चे इस कहावत की व्याख्या करते हैं "आप धीमे चलते हैं - आप आगे बढ़ेंगे" इस प्रकार है: "आपको चुपचाप जाना है, फिर आप तेजी से पहुंचेंगे", "इसका मतलब है कि आप जल्दी नहीं कर सकते।"
और कभी-कभी एक कहावत की व्याख्या दूसरी है: "सात बार मापें, एक को काटें।"
नीतिवचन:
- "गुरु के काम से डर लगता है।"
- "हर गुरु अपने तरीके से।"
- "कलाकार"।
- "दर्जी खराब करेगा - लोहा सुधारेगा।"
- "आलू पके हैं - व्यापार के लिए नीचे उतरो।"
- "श्रम के बिना बगीचे में कोई फल नहीं होता।"
- "क्या परवाह है, ऐसा फल है।"
- "अधिक क्रिया - कम शब्द।"
- "हर व्यक्ति काम से जाना जाता है।"
- "दुख है - शोक है, काम है - काम है।"
- "अनुशासन के बिना जीना अच्छा नहीं होना है।"
- "कमाई की रोटी मीठी होती है।"
- "जिसके पास कौशल है, वह चतुराई से कार्य करता है।"
- "शुरुआत के बिना, कोई अंत नहीं है।"
- "आदेश के बिना, कोई मतलब नहीं है।"
- "आप काम के बिना जिंजरब्रेड नहीं खरीद सकते।"
- "जब तक आप कोशिश नहीं करते तब तक आप कभी नहीं जानते कि आप क्या कर सकते हैं"।
- "गलती न करने के लिए, जल्दी करने की कोई आवश्यकता नहीं है।"
- "श्रम के बिना कोई अच्छा नहीं है।"
- "काम सबसे अच्छी दवा है।"
- "धैर्य और थोड़ा प्रयास"।
- "अगर आप किताबें पढ़ेंगे तो आपको सब कुछ पता चल जाएगा।"
- "बिना किताब वाला घर, बिना खिड़कियों वाला घर।"
- "रोटी शरीर का पोषण करती है, लेकिन पुस्तक मन का पोषण करती है।"
- "जहाँ सीख है, वहाँ कौशल है।"
- "सीखना और काम एक साथ रहते हैं।"
- "सीखना प्रकाश है और अज्ञान अंधकार है"।
- "माता-पिता के रूप में शिक्षक का सम्मान करें।"
"परी कथा टीवर्ड"चिनवर्ड एक ऐसा खेल है जिसमें आपको उन शब्दों के साथ आना होता है जो पिछले शब्द को समाप्त करने वाले अक्षर से शुरू होते हैं। प्रस्तावित खेल में, आपको इस नियम का उपयोग करने और परियों की कहानियों के नायकों के बारे में श्रृंखला शब्द वाक्यांशों की रचना करने की आवश्यकता है, लेकिन एक शर्त के साथ: वाक्य में पांच शब्द शामिल होने चाहिए और नायक के नाम से शुरू होना चाहिए। उदाहरण के लिए, "जिंजरब्रेड मैन": लोमड़ी ने सावधानीपूर्वक नहर को बायपास किया।
"बेरी टेल्स" आप परियों की कहानियों का आविष्कार कर सकते हैं जो किसी भी क्षेत्र की घटनाओं की व्याख्या करेंगे। उदाहरण के लिए: चेरी जोड़े में क्यों बढ़ती है? ब्लैकबेरी कांटेदार क्यों हैं?
स्ट्रॉबेरी के धब्बे कहाँ से प्राप्त होते हैं?
"ब्यूरिम" इस खेल में, आपको दिए गए तुकबंदी के अनुसार एक कविता की रचना करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, जैसे: घोड़ा-अकॉर्डियन-अग्नि-हथेली;
भागो-बर्फ-आयु-आदमी;
शीशे की जेब-धोखा-पैन।
विजेता वह है जो पहली बार एक दिलचस्प कविता के साथ आया था।
"नोट छुपाएं" रेफरी कार्य की घोषणा करता है और समय को चिह्नित करता है। जितना संभव हो उतने शब्दों की रचना करना आवश्यक है जिसमें न्यायाधीश द्वारा किए गए नोट "छिपे" होंगे:
ला, रे;
करो, फा;
नमक, मि.
"अंत और शुरुआत" एक न्यायाधीश का चयन किया जाता है जो कार्य देता है और कार्य का मूल्यांकन करता है। खिलाड़ियों को एक निश्चित समय के भीतर पहली और आखिरी पंक्तियों के लिए एक कहानी के साथ आना होता है। मध्य के बिना, दो वाक्य एक दूसरे से असंबंधित लगते हैं। उदाहरण के लिए:
- बर्फ़ जमने लगी ... बिस्तर पर एक जैकहैमर था।
आग और तेज हो गई... मकड़ी ने एक मक्खी पकड़ी।
कठफोड़वा खोखले से बाहर देखा... बालकनी को नीले रंग से रंगा गया था.
"एक पत्र की कहानी"एक प्रसिद्ध खेल। एक अक्षर से शुरू होने वाले शब्दों से सबसे लंबी कनेक्टेड कहानी बनाएं। उदाहरण के लिए: "खगोल विज्ञान के शिक्षाविद एंटोन अलेक्सेविच अर्बुज़ोव ने संतरे की एक बस किराए पर ली, और कलाकार अलेक्सी एंटोनोविच अनानसोव को मूल निवासियों के सरदार द्वारा गिरफ्तार किया गया।"
"यादें" संस्मरण आमतौर पर उन लोगों द्वारा लिखे जाते हैं जिन्होंने एक उज्ज्वल और दिलचस्प जीवन जिया है। खेल के प्रतिभागियों को निम्नलिखित की ओर से संस्मरण लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है:
पुरानी बेडसाइड टेबल,
पुरानी पोशाक हैंगर
एक पुराना चाय का प्याला।
संस्मरण छोटे और रोचक होने चाहिए, अच्छी तरह प्रस्तुत किए जाने चाहिए।
"शब्दों को सही क्रम में लिखें"कल्पना कीजिए कि सरल शब्द संक्षेप हैं। सबसे मजेदार टेप के साथ कौन आएगा:
- गैस, जल, भूमि;
- नहीं, हाँ, हुर्रे;
- तब, क्योंकि।
"अनाम" यह एक अहस्ताक्षरित पत्र है, आमतौर पर किसी न किसी के खिलाफ शिकायत। और कल्पना कीजिए कि गुमनाम पत्रों के जुनून ने निर्जीव वस्तुओं को गले लगा लिया। प्रत्येक प्रतिभागी किसी चीज की ओर से एक गुमनाम पत्र बनाता है, अन्य प्रतिभागियों को यह अनुमान लगाना चाहिए कि शिकायत किसकी ओर से की गई थी।
"पैटर्स" 8
टंग ट्विस्टर्स को जल्दी से उच्चारण करना बहुत मुश्किल है, ऐसे वाक्यांश के साथ आना और भी मुश्किल है जिसका उच्चारण करना मुश्किल है। साशा नाम के साथ कई जीभ जुड़वाँ हैं: "साशा ने अपनी टोपी को एक टक्कर के साथ खटखटाया", "साशा राजमार्ग पर चली गई और सूखा चूसा", "मलयार शूरिक ने लाल सीसा के साथ हस्तक्षेप किया"। खेल के प्रतिभागियों को अपने या अन्य नामों से अजीब जीभ जुड़वाँ बनाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। विजेता वह है जो सबसे कठिन वाक्य बनाता है, या जो सबसे अधिक जीभ जुड़वा देता है, आदि।
"शिष्टाचार" 8
प्राचीन काल से, यह प्रथा बन गई है कि अलग-अलग जगहों पर आपको अलग-अलग व्यवहार करने की आवश्यकता होती है। इस संबंध में, आचरण के नियम हैं जो बताते हैं कि किसी विशेष स्थान पर क्या किया जा सकता है और क्या नहीं।
खेल के प्रतिभागियों को अप्रत्याशित स्थानों में व्यवहार के लिए नियमों का एक सेट लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है, उदाहरण के लिए:
- बिस्तर के नीचे,
- एल्ब्रस के ऊपर,
- एक रेफ्रिजरेटर में,
- बाबा यगा की झोपड़ी में।
आप लिखित नियमों के अनुसार जगह का अनुमान लगाने की पेशकश कर सकते हैं।
"10 छोटी युक्तियाँ"
किसी भी फैशन पत्रिका में एक पृष्ठ होता है जहां कुछ स्थितियों में क्या करना है, इस पर संक्षिप्त सलाह दी जाती है। खेल के प्रतिभागियों को उन युक्तियों के साथ आने और लिखने के लिए आमंत्रित किया जाता है जो गैर-मानक स्थितियों में लोगों की सहायता कर सकते हैं:
- बच्चा टूथपेस्ट से कान धोता है;
- माँ हर दिन अपार्टमेंट की सफाई करती है, फर्नीचर हिलाती है;
- पिताजी अर्जेंटीना टीवी श्रृंखला, आदि पर रोते हैं।
"निर्देश"
यह गेम एक कठिन कार्य को पूरा करने के लिए विस्तृत निर्देश तैयार करने की पेशकश करता है, उदाहरण के लिए:
- केक से किशमिश कैसे निकालें;
- एक बिल्ली मैनीक्योर करें;
- लॉटरी जीतना।
"सरल चित्र"इस तरह के चित्र में ज्यामितीय आकृतियों, चापों और सीधी रेखाओं की आकृति होती है। जब वे बनाए जाते हैं तो उन्हें कोई विशेष मान नहीं दिया जाता है। "यह क्या है?" प्रश्न का उत्तर देने के लिए, सरल रेखाचित्रों को सुलझाना आवश्यक है, अर्थात् उनमें अर्थ खोजने के लिए। खेल के नियम सरल हैं: आपको यह कहना होगा कि चित्र में किस प्रकार की वस्तु दिखाई गई है। जितने अधिक समाधान, उतना अच्छा। केवल सीमा यह है कि आपको चित्रों को घुमाने की आवश्यकता नहीं है। हम आपको खेलने के लिए 40 सरल चित्र प्रदान करते हैं।
जितना हो सके उतने समाधान प्रदान करें। यदि आप एक ड्राइंग के बारे में विचारों से बाहर निकलते हैं, तो दूसरे पर जाएं, और थोड़ी देर बाद पहली ड्राइंग पर वापस आएं। आप जितने चाहें उतने सरल चित्र बना सकते हैं और उन्हें हल कर सकते हैं। हालांकि, हम एक सामान्य गलती के खिलाफ चेतावनी देना चाहते हैं: एक नया चित्र बनाते समय, इसमें पहले से कोई अर्थ न डालें। यह आगे के समाधान में बहुत हस्तक्षेप कर सकता है। कोई अन्य प्रतिबंध नहीं हैं।
तार्किक स्मृति के विकास के लिए खेल
युवा छात्रों की स्मृति को विकसित करने के लिए, आप मानसिक छवियों, सचेत धारणा, सामग्री के तत्वों के बीच संबंध स्थापित करने की क्षमता और एक दृश्य कोड के उपयोग की क्षमता विकसित करने के उद्देश्य से अभ्यास का उपयोग कर सकते हैं। 7
"वाक्यांश याद रखें" 7
उद्देश्य: मानसिक छवियों को फिर से बनाने की क्षमता का विकास।
बच्चे को अपनी आँखें बंद करने और संबंधित चित्र की कल्पना करते हुए वाक्यांशों की एक श्रृंखला सुनने के लिए आमंत्रित किया जाता है:
- एक शेर मृग पर हमला करता है।
- एक कुत्ता अपनी पूंछ हिला रहा है।
- सूप में एक मक्खी।
- हीरे के आकार के बॉक्स में मैकरून।
- अंधेरे में बिजली।
- आपकी पसंदीदा शर्ट पर दाग।
- बारिश की बूंदें धूप में चमकती हैं।
- रात में दहशत की चीख।
- एक दोस्त जो उसका पसंदीदा खिलौना चुरा लेता है।
उसके बाद, बच्चे को कागज का एक टुकड़ा लेना चाहिए और वाक्यांशों को याद रखने और लिखने का प्रयास करना चाहिए।
"जादू का खेल" 7
उद्देश्य: जागरूक धारणा का विकास।
बच्चा एक जादूगर बन जाता है, जादू की छड़ी से कुछ भी पुनर्जीवित करने में सक्षम होता है। वह अपनी छड़ी से किसी भी वस्तु को छूता है, वस्तु जीवन में आती है (कल्पना में, निश्चित रूप से), फिर जादूगर बात करता है कि क्या हुआ, पुनर्जीवित वस्तु कैसे व्यवहार करने लगी।
"शब्दों से कहानी बनाओ" 7
उद्देश्य: सामग्री के तत्वों (तार्किक संघों) के बीच संबंध स्थापित करने की क्षमता का विकास।
बच्चे को शब्द दिए गए हैं। याद रखने में आसान बनाने के लिए, उन्हें किसी आधार पर फिर से समूहित करने, संयोजित करने की आवश्यकता है। फिर इन सभी शब्दों से आपको एक कहानी के साथ आने की जरूरत है:
सहना। गाड़ी। मधुमक्खी। घंटी। कैमोमाइल। हवा। गुलदान। बिल्ली। रवि। पानी।
"विजुअल कोड" 7
वस्तुओं की संख्या याद रखने के लिए, आपको एक दृश्य कोड का उपयोग करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, "एक गाय" को याद करने के लिए, एक गाय को खूंटी से बंधी हुई कल्पना करनी चाहिए। अपने बच्चे के साथ निम्नलिखित सामग्री को इस प्रकार याद करने का प्रयास करें:
- एक गाय।
- दो कारें।
- तीन शर्ट।
- चार दर्पण।
- पांच सैनिक।
- छह पेंसिल।
- सात गेंदें।
- आठ कुर्सियाँ।
- नौ अंगूठियां।
- दस गिलास।
"खिलौना कतार" 19
"खिलौने लाइन में खड़े थे, वे स्टीमबोट पर सवारी करना चाहते थे। पहले एक भालू था, फिर कात्या की गुड़िया, उसके बाद एक गुलाबी सुअर, सुअर के बाद दूसरा भालू, आखिरी - एक बिल्ली का बच्चा।" आप एक के बाद एक 5-6 खिलौनों को लाइन करते हैं। "फिर घंटी बजी - यह आइसक्रीम आदमी था, और सभी जानवर उसके पास दौड़े। और जब वे घाट पर लौटे, तो उन्हें याद नहीं आया कि किसके पीछे कौन खड़ा है। खिलौनों की मदद करें, क्योंकि जहाज का कप्तान सवारी करता है एक बार में केवल दो यात्री।"
खेल "अद्भुत स्क्वायर"
लक्ष्य: ध्यान, सोच, कल्पना का विकास।
विवरण. प्रत्येक छात्र को एक लिफाफा मिलता है जिसमें कार्डबोर्ड से काटे गए एक नमूना वर्ग के साथ-साथ एक ही आकार का एक वर्ग होता है, जिसे मनमाने ढंग से कई भागों में काटा जाता है।
एक कार्य: नमूने के समान विवरण से एक वर्ग को मोड़ें। कठिनाई के मामले में, छात्रों को नमूना वर्ग पर विवरण ओवरले करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है। यदि छात्र असाइनमेंट के साथ लिफाफे का आदान-प्रदान करते हैं तो खेल जारी रखा जा सकता है।
खेल "वंडरमेकर शासक"
लक्ष्य:रचनात्मक कल्पना का विकास।
विवरण. अधिकारियों की रेखा (वृत्त, अंडाकार, समचतुर्भुज, त्रिकोण, आदि) के कुछ तत्वों की मदद से बच्चों को एक काल्पनिक फूल बनाने और सजाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। कुछ सेकंड के लिए, शिक्षक नमूने प्रदर्शित करता है, फिर उन्हें हटा देता है।
नमूने।
खेल "लिटिल गनोम"
लक्ष्य: रचनात्मक कल्पना का विकास।
विवरण. एस सिल्वरस्टीन की कविता "लिटिल ग्नोम" को सुनने के लिए बच्चों को आमंत्रित किया जाता है, फिर हर कोई खुद को एक छोटे से सूक्ति के रूप में कल्पना करने की कोशिश करता है और बताता है कि उसके साथ क्या कहानियां हो सकती हैं।
अगर मैं छोटा, छोटा बौना होता,
मैं एक बारिश की एक बूंद से खुद को धो लूंगा,
मैं एक लेडीबग की सवारी करूंगा
मछली पकड़ने वाली छड़ी कील के छेद में छिपी हुई थी।
मैं आसानी से दरवाजे के नीचे से गुजरता,
एक मच्छर मुझे एक बड़े चील की तरह लगेगा,
तश्तरी - एक बड़ी झील, अगर मैं होता ...
अगर मैं छोटा, छोटा बौना होता।
मैं अपने पिता या माँ को गले नहीं लगा सका,
छोटी उंगली है, और फिर - निश्चित रूप से नहीं।
मैं डर के मारे अपने पैरों के नीचे से भाग जाता
डेढ़ महीने का पिल्ला भी।
अगर तुमने मुझे एक कैंडी "उड़ान" दी
एक आंटी जो मुझसे बहुत प्यार करती हैं
मैं इस कैंडी को पूरे साल खाऊंगा,
फैंटिक अकेले आधा दिन सामने आएगा।
एक छोटा शब्द "हैलो" लिखने के लिए
मैं एक हफ्ते के लिए एक शाश्वत कलम के साथ बदलूंगा ...
(मैंने ये कविताएँ चौदह वर्षों तक लिखीं,
मैं छोटा, छोटा बौना हूं।)
खेल "बर्फ किस रंग का है?"
लक्ष्य:ध्यान, तार्किक सोच, कल्पना का विकास।
विवरण. शिक्षक वी। बिरयुकोव के काम को पढ़ता है "बर्फ का रंग क्या है?", एक ऐसे जवाब के साथ आने की पेशकश करता है जो भेड़िये या भालू को नाराज नहीं करेगा।
क्या रंग बर्फ?
एक भालू और एक भेड़िये ने बर्फ के रंग के बारे में बहस की।
सफेद, सफेद, भेड़िया दसवीं बार दोहराया।
नहीं, ग्रे, ग्रे, - भालू को दोहराया।
हमने काफी देर तक बहस की। यह लगभग एक लड़ाई के लिए आया था। तभी झाड़ियों के पीछे से एक खरगोश निकला। मैंने जानवरों को देखा और जगह-जगह जम गया।
अरे, बनी, - भालू ने बुलाया। - यहाँ जाओ। हमारे यहाँ एक विवाद था: बर्फ किस रंग की है?
खरगोश ने भेड़िये की ओर देखा:
और आप क्या सोचते हैं?
मैं ग्रे-ब्लैक कहता हूं, भालू ने कहा।
नहीं, भेड़िया ने कहा। - वह सफेद है।
हरे ने पोटापिच के विशाल पंजे को देखा, भेड़िये के नुकीले को देखा और बाहर निकल गया:
बनी उत्तर:"और वह सफेद-ग्रे-काला है!"।
खेल "गर्मी कहाँ छिपी है?"
लक्ष्य:ध्यान का विकास, रचनात्मक कल्पना।
विवरण. बच्चे बी। सर्गुनेंकोव के काम को सुनते हैं "गर्मी कहाँ छिपी है?", फिर वे शिक्षक के प्रश्न का उत्तर देते हैं: "गर्मी की शुरुआत के साथ फिर से लौटने के लिए गर्मी कहाँ छिप सकती है?"
ग्रीष्म ऋतु कहाँ छिपी है?
एक बार पृथ्वी पर सर्दी नहीं थी, लेकिन केवल एक गर्मी थी। वह कितना अद्भुत समय था: पृथ्वी फूल की तरह कोमल थी, नदी का पानी गर्म था, पेड़ साल भर उगते थे, पत्ते नहीं झड़ते थे और हमेशा हरे रहते थे!
यह सिलसिला तब तक चलता रहा जब तक कि एक दिन सर्दी ने दस्तक नहीं दे दी।
यह क्या है, - वे कहते हैं, - सभी गर्मी और गर्मी, यह आपके विवेक को जानने का समय है।
सर्दी में गर्मी की भीड़ लगने लगी। और मुझे कहाँ उड़ना चाहिए?
ग्रीष्मकाल जमीन पर आ गया, और ठंढ ने पृथ्वी को जकड़ लिया। यह नदी में चला गया - नदी बर्फ से ढकी हुई थी।
मैं मर रहा हूँ, - वे कहते हैं, - मुझे कहीं नहीं जाना है। सर्दी मुझे मार डालेगी...
बच्चे शिक्षक के प्रश्न का उत्तर देते हैं, फिर वह लेखक के पाठ के अंत को पढ़ता है।
यहाँ पेड़ों पर कलियाँ मक्खी से कहती हैं:
हमारे पास आओ, हम तुम्हें छिपा देंगे।
ग्रीष्मकाल पेड़ों की कलियों में छिप गया, कड़ाके की ठंड से आच्छादित। सर्दी जा चुकी है। सूरज चमक गया, धाराएँ बड़बड़ाईं। पेड़ों पर कलियाँ फूल गईं और खुल गईं - फट गईं, गर्मी जंगली में लुढ़क गई। धरती पर गर्मी आ गई है।
तब से, गर्मी सर्दियों से पेड़ों की कलियों में छिपी हुई है। और वसंत आएगा, पेड़ों पर नए पत्ते दिखाई देंगे, लोग कहते हैं - गर्मी आ गई है!
कल्पना और कल्पना के विकास के लिए खेल
लक्ष्य:ध्यान, कल्पना, कल्पना का विकास।
विवरण. वी। इनबर की कविता "पिलो" पढ़ने के बाद, शिक्षक बच्चों को तकिए के सपनों की सूची बनाने के लिए आमंत्रित करता है, अपने सपनों में से एक को आकर्षित करता है, फिर उस पर टिप्पणी करता है।
देर रात तकिये के पास
जब सब थक जाते हैं
छोटे कान बढ़ते हैं
सपने सुनने के लिए।
सपने अलग हैं। क्या आप वाकई हटाना चाहते हैं:
चमत्कार के सपने
साहसिक, सड़क का सपना देखना,
नदियाँ और जंगल,
स्की, स्नो स्लाइड्स का सपना देखना,
धूप वाला लॉन,
स्कूल नोटबुक, जहां सभी "फाइव्स"।
ओह, जादुई सपना!
सपने अब और अधिक स्पष्ट रूप से बहते हैं, फिर अधिक दब जाते हैं,
एक धारा की तरह, बिल्कुल वैसा ही।
और चुभे हुए कानों वाला तकिया
रात भर सुनता है।
लेकिन दिन में थक कर गिरने की हद तक,
मौन की लालसा
वह सो रही है - उसे जगाने की जरूरत नहीं है -
नींद और सपने देखना।
खेल "एक कविता का चित्रण"
लक्ष्य:ध्यान, कल्पना का विकास।
विवरण।शिक्षक बच्चों को कविता में लेखक द्वारा वर्णित चित्र पर ध्यान केंद्रित करने और कल्पना करने के लिए कहता है, फिर कविता के लिए एक चित्रण करें।
सूर्य के बारे में कविताएँ
कीट के लिए छोटी नीली घंटी बजी:
"आप मुझे बताओ, प्रिय, वह डेज़ी क्या है"
बादल के ऊपर बड़ा हुआ, इतना पीला,
उज्ज्वल, दीप्तिमान, बहुत बड़ा?
"यह, बेबी, फूल नहीं है," वह जवाब में हंसती है, "
यह सूर्य नामक एक विशाल प्रकाशमान है।
टी. मार्शलोवा
मैं गमले में अंकुर लगाऊंगा,
मैं इसे खिड़की पर रखूंगा।
जल्दी करो, अंकुरित करो, फूल खोलो -
उसे वास्तव में मेरी जरूरत है।
हवाएं खिड़की के बाहर चलती हैं
बर्फीली सर्दी के साथ
लेकिन यह हर दिन ऊंचा होता जाएगा
मेरा फूल उगाओ।
कैलेंडर कब है
बसंत का समय आएगा
मार्च के आठवें दिन मैं दूंगा
मैं अपनी माँ का फूल हूँ!
वी. शुगरेवा
सांता क्लॉज ने हमें क्रिसमस ट्री भेजा,
उसने उस पर आग लगा दी।
और उस पर सुइयां चमकती हैं,
और शाखाओं पर - बर्फ!
वी. पेट्रोवा
फादर फ्रॉस्ट पेपर
सांता क्लॉस पेपर -
वह भूरे बालों वाला और महत्वपूर्ण है,
दाढ़ी और बैग के साथ
लकड़ी के डंडे से...
मेजेनाइन पर एक पूरा साल
वह कैद में धूल में पड़ा रहा,
और अब वह एक कुर्सी पर खड़ा है
वह पहरे पर पेड़ के नीचे है -
नए साल का इंतजार है।
चुप! क्या तुमने सुना?.. आ रहा है!!!
एस गेहूं
भौंहें भौंहें शरद ऋतु का दिन,
छतरी के बिना - काफी रसातल।
पत्ते के चक्कर को धीमा कर देता है,
मानो ढूंढ़ रहा हो कि कहां गिरूं...
ई. नेमेंको
हमारी दादी की तरह
हमारी दादी की तरह
अच्छा पेनकेक्स!
हम कंधे से कंधा मिलाकर बैठे
उन्हें शहद के साथ पानी दें
हम दूध पीते हैं।
टी. बॉयको
हर जगह, एक ऑल-टेरेन वाहन की तरह,
टैंक पटरियों पर गुजरेगा।
गन बैरल आगे
खतरनाक, दुश्मन, दूर रहो!
टैंक भारी बख्तरबंद है
और लड़ाई को पूरा करने में सक्षम होंगे!
एन. इवानोवा
पहले नंबर वाला
सुबह-सुबह सारी बड़ी गली
वह घरों से खिड़कियाँ देखता है - वह लड़के की प्रशंसा करता है।
कौन है यह सुंदर आदमी सड़क पर चल रहा है?
इतना गर्व से बैकपैक कौन ले जा रहा है?
सफेद फूलों से कौन खुश है,
नए जूतों के साथ बहुत सावधानी से कदम उठाएं?
वह सफेद शर्ट किसके पास है?
सड़क प्रशंसा करती है - यह एक प्रथम-ग्रेडर है
सारांश:प्रीस्कूलर में कल्पना का विकास। युवा छात्रों में कल्पना का विकास। रचनात्मक क्षमताओं का विकास। रचनात्मक सोच का विकास। रचनात्मक कल्पना का विकास। एक रचनात्मक व्यक्तित्व का विकास। रचनात्मक क्षमता का विकास। बच्चों में कल्पना का विकास।
1. "चलो कार्ड टेबल पर रखें"
खेल एक डेक से बेतरतीब ढंग से चुने गए कार्डों पर आधारित कहानी के साथ आना है। अखबारों और पत्रिकाओं से कटे हुए विभिन्न चित्रों को पचास कार्डबोर्ड कार्डों पर चिपकाकर खेल के "प्रेरक" द्वारा ताश के पत्तों का एक विशेष डेक अग्रिम रूप से तैयार किया जाना चाहिए। इन चित्रों का पठन हर बार अलग होता है, क्योंकि प्रत्येक कार्ड को पिछले एक के साथ केवल मुक्त संघों के माध्यम से जोड़ा जा सकता है और किसी भी मामले में फंतासी के खेल के लिए धन्यवाद।
इस खेल के तीन संस्करण हैं। सबसे आसान (और मजेदार!) तब होता है जब प्रत्येक प्रतिभागी यादृच्छिक कार्ड से एक कहानी बताता है। दूसरे संस्करण में, प्रतियोगिता का तत्व बढ़ जाता है - आखिरकार, प्रतिभागी उसी कार्ड का उपयोग करके अपनी कहानी के साथ आते हैं। "प्रश्न और उत्तर" खेलने का एक असामान्य रूप से दिलचस्प तरीका: यादृच्छिक कार्ड का उपयोग करके, एक प्रतिभागी प्रश्न पूछता है, और दूसरे को अपने कार्ड के साथ उनका उत्तर देना चाहिए। यह कुछ इस तरह निकलता है: "क्या आपको हैम्बर्गर पसंद हैं?"। "अरे हाँ, वे रात में विशेष रूप से स्वादिष्ट होते हैं।"
वर्णित खेल खेलना न केवल मजेदार है, बल्कि बहुत उपयोगी भी है। अलग-अलग तत्वों से तार्किक रूप से पूरी कहानी बनाने से भाषण कौशल विकसित होता है और आपकी कल्पना को "खोलने" में मदद मिलती है। साथ ही, खिलाड़ी एक-दूसरे को बेहतर तरीके से जान पाएंगे, क्योंकि कार्डों पर चित्र सभी के लिए अपने स्वयं के जुड़ाव पैदा कर सकते हैं, और उनसे आविष्कृत कहानी किसी व्यक्ति की आंतरिक दुनिया का एक प्रकार का प्रतिबिंब होगी। खेल किसी भी उम्र और आकार की कंपनियों के लिए उपयुक्त है - 3 से 12 लोगों तक।
2. तीन आइटम
खिलाड़ियों को तीन असंबंधित आइटम दिए जाते हैं, उदाहरण के लिए, एक कॉफी मेकर, एक खाली बोतल और एक कुदाल, और उन्हें उनके लिए एक उपयोग खोजने की पेशकश की जाती है - साथ आने और कुछ एपिसोड खेलने के लिए। यह लगभग तीन शब्दों पर आधारित कहानी कहने जैसा ही है - हालांकि, नहीं, बहुत बेहतर: आखिरकार, वास्तविक चीजें शब्दों की तुलना में कल्पना के लिए बहुत मजबूत समर्थन हैं, उन्हें जांचा जा सकता है, छुआ जा सकता है, हाथों में घुमाया जा सकता है, यह जागता है कल्पना, एक कहानी एक यादृच्छिक हावभाव, ध्वनि के लिए धन्यवाद पैदा कर सकती है ... खेल की सामूहिक प्रकृति केवल इसकी जीवंतता में योगदान करती है: विभिन्न प्रकृति, अनुभव, स्वभाव संपर्क में आते हैं और रचनात्मक रूप से टकराते हैं, समूह के महत्वपूर्ण सिद्धांत के रूप में पूरा खेल में आता है।
3. पुराने खेल
इन खेलों में से एक इस प्रकार है: लेखों की सुर्खियाँ समाचार पत्रों से काट दी जाती हैं, कतरनों को फेरबदल और समूहीकृत किया जाता है - आपको सबसे हास्यास्पद, सनसनीखेज या सिर्फ मज़ेदार घटनाओं की रिपोर्ट मिलती है जैसे:
सेंट पीटर की बेसिलिका का गुंबद,
एक खंजर से घायल,
कैश डेस्क लूटकर वह स्विट्जरलैंड भाग गया।
हाईवे ए-2 . पर गंभीर टक्कर
दो टैंगो के बीच
एलेसेंड्रो मंज़ोनी के सम्मान में।
इस प्रकार, केवल एक समाचार पत्र और कैंची की मदद से, आप पूरी कविताएँ लिख सकते हैं - मैं मानता हूँ, बहुत सार्थक नहीं, लेकिन बिना आकर्षण के नहीं। मैं यह सुझाव नहीं दे रहा हूं कि अखबार पढ़ने का यह सबसे उपयोगी तरीका है या कि अखबार को केवल टुकड़े टुकड़े करने के लिए स्कूल लाया जाना चाहिए। कागज गंभीर व्यवसाय है। प्रेस की आजादी भी। लेकिन खेल किसी भी तरह से मुद्रित शब्द के प्रति सम्मान को कम नहीं करेगा, सिवाय इसके कि यह अपने पंथ को कुछ हद तक नरम कर देगा, बस। और अंत में कहानियों का आविष्कार करना भी एक गंभीर मामला है।
उपरोक्त ऑपरेशन के परिणामस्वरूप होने वाली गैरबराबरी एक अल्पकालिक हास्य प्रभाव और पूरी कहानी के लिए एक हुक दोनों दे सकती है। मेरी राय में, इसके लिए सभी साधन अच्छे हैं।
एक और खेल है जो पूरी दुनिया में जाना जाता है - सवालों और जवाबों के साथ नोट्स में। यह प्रश्नों की एक श्रृंखला के साथ शुरू होता है जो एक निश्चित योजना, कहानी की रूपरेखा को अग्रिम रूप से रेखांकित करता है।
उदाहरण के लिए:
वह कौन था?
यह कहां था?
आप क्या कर रहे हो? क्या कहा?
लोगों ने क्या कहा?
क्या समाप्त हुआ?
समूह का पहला सदस्य पहले प्रश्न का उत्तर देता है और, ताकि कोई उसका उत्तर न पढ़ सके, शीट के किनारे को मोड़ दिया जाता है। दूसरा दूसरे प्रश्न का उत्तर देता है और दूसरा मोड़ देता है। और इसी तरह जब तक प्रश्न समाप्त नहीं हो जाते। उत्तर तब एक सतत कहानी के रूप में जोर से पढ़े जाते हैं। यह पूरी तरह से बकवास हो सकता है, या एक हास्य कहानी का रोगाणु हो सकता है। उदाहरण के लिए:
मृत आदमी
पीसा की झुकी मीनार पर
एक मोजा बुना।
उसने कहा: तीन गुना तीन कितना होता है?
लोगों ने गाया: "मेरा दर्द सुनो!"
यह तीन - शून्य के स्कोर के साथ समाप्त हुआ।
(यह उत्कृष्ट कविता दुर्घटना से आई है।)
खेल के प्रतिभागियों ने उत्तर पढ़े, हँसे, और बस। या परिणामी स्थिति का विश्लेषण किया जाता है ताकि उसमें से एक कहानी बनाई जा सके।
एक प्रसिद्ध अतियथार्थवादी खेल है: कई हाथों से चित्र बनाना। समूह का पहला सदस्य छवि के बारे में कुछ विचारोत्तेजक बनाता है, एक स्केच बनाता है जो समझ में आता है या नहीं। खेल में दूसरा प्रतिभागी, बिना असफलता के, मूल रूपरेखा से शुरू होकर, इसे एक अलग अर्थ के साथ, दूसरी छवि के एक तत्व के रूप में उपयोग करता है। तीसरा बिल्कुल वैसा ही करता है: यह पहले दो के चित्र को पूरा नहीं करता है, लेकिन अपनी दिशा बदलता है, विचार को बदल देता है। अंतिम परिणाम अक्सर कुछ समझ से बाहर होता है, क्योंकि कोई भी रूप पूरा नहीं होता है, एक दूसरे में गुजरता है - एक वास्तविक स्थायी मोबाइल।
मैंने देखा है कि बच्चे इस खेल के साथ उड़ते हुए नियमों को उठाकर ले जाते हैं। पहला ड्रॉ, मान लीजिए, आंख का एक अंडाकार। दूसरा, अंडाकार को अपने तरीके से व्याख्या करते हुए, इसमें चिकन पैर जोड़ता है। तीसरा सिर के बजाय एक फूल का प्रतिनिधित्व करता है। और इसी तरह। अंतिम उत्पाद में खिलाड़ियों को खेल से कम दिलचस्पी है, उस संघर्ष की तुलना में जो अन्य लोगों के रूपों को लेने की कोशिश करते समय उत्पन्न होता है और हर कदम पर होने वाले आश्चर्यों और खोजों की तुलना में, एक आंदोलन के रूप में होता है, जो कि अम्बर्टो इको होगा। शायद "सामग्री का प्रवासन" कहते हैं। हालाँकि, अंत में, छवि में एक पूरी कहानी भी हो सकती है। अनजाने में, एक असामान्य चरित्र प्रकट होता है, एक प्रकार का चमत्कार युडो, या एक शानदार परिदृश्य। यहां खेल को मौखिक रूप से जारी रखा जा सकता है, फिर से बकवास से अर्थ की दिशा में।
4. क्या होगा यदि...
एक परिकल्पना, नोवालिस ने लिखा, एक जाल की तरह है: इसे डालें, और, देर-सबेर, आप कुछ पकड़ लेंगे।
मैं तुरंत एक प्रसिद्ध उदाहरण दूंगा: क्या होगा यदि कोई व्यक्ति अचानक एक घृणित कीट की आड़ में जाग गया? फ्रांज काफ्का ने अपनी कहानी "द मेटामोर्फोसिस" में अपने विशिष्ट कौशल के साथ इस प्रश्न का उत्तर दिया। मैं यह दावा नहीं करता कि काफ्का की कहानी इस प्रश्न के उत्तर के रूप में पैदा हुई थी, लेकिन तथ्य यह है कि यहां दुखद स्थिति पूरी तरह से शानदार परिकल्पना के परिणामस्वरूप बनाई गई है।
"शानदार परिकल्पना" की तकनीक बेहद सरल है। इसे हमेशा एक प्रश्न के रूप में व्यक्त किया जाता है: "क्या होगा यदि?"
सबसे बढ़कर, बच्चे सबसे हास्यास्पद और अप्रत्याशित प्रश्नों पर मोहित हो जाते हैं, ठीक है क्योंकि बाद का काम, यानी विषय का विकास, पहले से की गई खोज में महारत हासिल करने और जारी रखने के अलावा और कुछ नहीं है।
5. कस्टम उपसर्ग
शब्द निर्माण के तरीकों में से एक कल्पना की सक्रियता के कारण शब्द का विरूपण है। बच्चे इस खेल को खेलना पसंद करते हैं, यह मजेदार है और एक ही समय में बहुत गंभीर है: यह आपको शब्दों की संभावनाओं का पता लगाना सिखाता है, उन्हें मास्टर करता है, उन्हें पहले से अज्ञात घोषणाओं के लिए मजबूर करता है, भाषण स्वतंत्रता को उत्तेजित करता है, विरोधी-अनुरूपता को प्रोत्साहित करता है।
बीसवीं शताब्दी में पैदा हुए सबसे हालिया उपसर्ग, विशेष रूप से उत्पादक प्रतीत होते हैं। जैसे "सूक्ष्म"। या "मिनी"। या "मैक्सी"। यहां आपके पास है - हमेशा की तरह, नि: शुल्क - "माइक्रो-हिप्पोस" (घर पर, एक मछलीघर में उगाया जाता है) और एक "मिनी-गगनचुंबी इमारत" जो पूरी तरह से "मिनी-बॉक्स" में फिट होती है और विशेष रूप से "मिनी- अरबपति"। या एक "मैक्सी-कंबल" जो सर्दी जुकाम में ठंड से मरने वाले हर किसी को ढक सकता है...
कल्पना- यह पिछले अनुभव को संसाधित करके नई छवियां (प्रतिनिधित्व) बनाने के लिए केवल एक व्यक्ति के लिए निहित क्षमता है। कल्पना सर्वोच्च मानसिक कार्य है और वास्तविकता को दर्शाती है। हालांकि, कल्पना की मदद से, सीधे कथित की सीमा से परे एक मानसिक प्रस्थान किया जाता है। इसका मुख्य कार्य इसके क्रियान्वयन से पहले अपेक्षित परिणाम प्रस्तुत करना है।
कल्पना और फंतासी हर व्यक्ति में निहित है, और विशेष रूप से ये गुण बच्चों में निहित हैं। दरअसल, कुछ नया, असामान्य बनाने की क्षमता बचपन में उच्च मानसिक कार्यों के विकास के माध्यम से निर्धारित की जाती है, जिसमें कल्पना भी शामिल है। यह कल्पना का विकास है जिस पर पांच से बारह वर्ष की आयु के बच्चे के पालन-पोषण में ध्यान दिया जाना चाहिए। वैज्ञानिक इस अवधि को संवेदनशील कहते हैं, जो बच्चे के संज्ञानात्मक कार्यों के विकास के लिए सबसे अनुकूल है।
इसमें कोई शक नहीं कि कल्पना और फंतासी हमारे जीवन के सबसे महत्वपूर्ण पहलू हैं। यदि लोगों के पास ये कार्य नहीं होते, तो मानवता लगभग सभी वैज्ञानिक खोजों और कला के कार्यों को खो देती, बच्चे परियों की कहानियां नहीं सुन पाते और कई खेल नहीं खेल पाते, वे स्कूली पाठ्यक्रम नहीं सीख पाते। आखिरकार, कोई भी सीख किसी चीज की कल्पना करने, कल्पना करने, अमूर्त छवियों और अवधारणाओं के साथ काम करने की आवश्यकता से जुड़ी होती है। सभी कलात्मक गतिविधि सक्रिय कल्पना पर आधारित है। यह सुविधा बच्चे को दुनिया का एक नया, असामान्य दृश्य प्रदान करती है। यह अमूर्त-तार्किक स्मृति और सोच के विकास में योगदान देता है, व्यक्तिगत जीवन के अनुभव को समृद्ध करता है।
लेकिन, दुर्भाग्य से, एक आधुनिक स्कूल में प्राथमिक स्कूल पाठ्यक्रम कल्पना को विकसित करने के लिए अपर्याप्त संख्या में तरीके, प्रशिक्षण तकनीक और अभ्यास प्रदान करता है।
यह सिद्ध हो चुका है कि कल्पना अन्य मानसिक प्रक्रियाओं (स्मृति, सोच, ध्यान, धारणा) के साथ निकटता से जुड़ी हुई है जो सीखने की गतिविधियों की सेवा करती है। इस प्रकार, कल्पना के विकास पर पर्याप्त ध्यान न देकर प्राथमिक शिक्षक शिक्षा की गुणवत्ता को कम करते हैं।
सामान्य तौर पर, प्राथमिक स्कूली बच्चों को आमतौर पर बच्चों की कल्पना के विकास से जुड़ी कोई समस्या नहीं होती है, इसलिए लगभग सभी बच्चे जो पूर्वस्कूली बचपन में बहुत अधिक और विभिन्न तरीकों से खेलते हैं, उनमें एक अच्छी तरह से विकसित और समृद्ध कल्पना होती है। मुख्य प्रश्न जो इस क्षेत्र में अभी भी बच्चे और शिक्षक के सामने उठ सकते हैं, प्रशिक्षण की शुरुआत में कल्पना और ध्यान के बीच संबंध, स्वैच्छिक ध्यान के माध्यम से आलंकारिक अभ्यावेदन को विनियमित करने की क्षमता के साथ-साथ अमूर्त अवधारणाओं को आत्मसात करने से संबंधित हैं। कल्पना की जा सकती है और बच्चे के साथ-साथ एक वयस्क को भी प्रस्तुत किया जा सकता है, जो काफी कठिन है।
इस संबंध में, कई विधियों का उपयोग किया जा सकता है:
1. तकनीक "मौखिक कल्पना"(मौखिक कल्पना)।
बच्चे को किसी जीवित प्राणी (व्यक्ति, पशु) या बच्चे की पसंद की किसी अन्य चीज़ के बारे में एक कहानी (कहानी, परी कथा) के साथ आने के लिए आमंत्रित किया जाता है और इसे 5 मिनट के भीतर मौखिक रूप से प्रस्तुत करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। एक कहानी (कहानी, परी कथा) के विषय या कथानक का आविष्कार करने के लिए एक मिनट तक का समय आवंटित किया जाता है, और उसके बाद बच्चा कहानी शुरू करता है।
कहानी के दौरान, बच्चे की कल्पना का मूल्यांकन निम्नलिखित आधारों पर किया जाता है:
- कल्पना प्रक्रियाओं की गति;
- असामान्यता, कल्पना की छवियों की मौलिकता;
- कल्पना की समृद्धि;
- छवियों की गहराई और विस्तार (विवरण);
- प्रभावक्षमता, छवियों की भावुकता।
इनमें से प्रत्येक विशेषता के लिए, कहानी का मूल्यांकन 0 से 2 बिंदुओं तक किया जाता है।
कहानी में यह सुविधा व्यावहारिक रूप से अनुपस्थित होने पर 0 अंक दिए जाते हैं। यदि यह विशेषता मौजूद है, तो कहानी को 1 अंक प्राप्त होता है, लेकिन अपेक्षाकृत कमजोर रूप से व्यक्त किया जाता है। कहानी 2 अंक अर्जित करती है जब संबंधित विशेषता न केवल मौजूद होती है, बल्कि काफी दृढ़ता से व्यक्त की जाती है।
यदि एक मिनट के भीतर बच्चा कहानी के कथानक के साथ नहीं आता है, तो प्रयोगकर्ता स्वयं उसे किसी कथानक के लिए प्रेरित करता है और कल्पना की गति के लिए 0 अंक लगाए जाते हैं। यदि आवंटित समय (1 मिनट) के अंत तक बच्चा स्वयं कहानी के कथानक के साथ आता है, तो उसे कल्पना की गति के अनुसार 1 अंक मिलता है। अंत में, यदि बच्चा पहले 30 सेकंड के भीतर बहुत जल्दी कहानी के कथानक के साथ आने में कामयाब रहा, या यदि एक मिनट के भीतर वह एक नहीं, बल्कि कम से कम दो अलग-अलग भूखंडों के साथ आया, तो बच्चे को 2 अंक दिए जाते हैं। "कल्पना प्रक्रियाओं की गति" के आधार पर।
कल्पना की छवियों की असामान्यता, मौलिकता को निम्न प्रकार से माना जाता है।
अगर बच्चे ने किसी से सुनी या कहीं देखी हुई बात को सिर्फ दोबारा बता दिया तो इस आधार पर उसे 0 अंक मिलते हैं। यदि बच्चा ज्ञात को फिर से बताता है, लेकिन साथ ही साथ खुद से कुछ नया पेश करता है, तो उसकी कल्पना की मौलिकता का अनुमान 1 बिंदु पर लगाया जाता है। यदि बच्चा कुछ ऐसा लेकर आता है जिसे वह पहले कहीं नहीं देख या सुन सकता है, तो उसकी कल्पना की मौलिकता को 2 अंक मिलते हैं।
बच्चे की कल्पना की समृद्धि उसके द्वारा उपयोग की जाने वाली विभिन्न छवियों में भी प्रकट होती है। कल्पना प्रक्रियाओं की इस गुणवत्ता का मूल्यांकन करते समय, बच्चे की कहानी में विभिन्न जीवित प्राणियों, वस्तुओं, स्थितियों और कार्यों की कुल संख्या, विभिन्न विशेषताओं और संकेतों को इस सब के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है। यदि नामांकित व्यक्तियों की कुल संख्या दस से अधिक है, तो बच्चे को कल्पना की समृद्धि के लिए 2 अंक मिलते हैं। यदि निर्दिष्ट प्रकार के भागों की कुल संख्या 6 और 9 के बीच है, तो बच्चे को 1 अंक मिलता है। यदि कहानी में कुछ संकेत हैं, लेकिन सामान्य तौर पर पांच से कम नहीं, तो बच्चे की कल्पना की समृद्धि का अनुमान 0 अंक है।
छवियों की गहराई और विस्तार इस बात से निर्धारित होता है कि कहानी में महत्वपूर्ण भूमिका निभाने वाली या कहानी में एक केंद्रीय स्थान पर रहने वाली छवि से संबंधित विवरण और विशेषताओं को कितने विविध रूप में प्रस्तुत किया जाता है। यह तीन-बिंदु प्रणाली में अंक भी देता है।
जब कहानी की केंद्रीय वस्तु को बहुत योजनाबद्ध तरीके से दर्शाया जाता है तो बच्चे को 0 अंक मिलते हैं।
1 अंक - यदि, केंद्रीय वस्तु का वर्णन करते समय, इसका विवरण मध्यम है।
2 अंक - यदि उनकी कहानी की मुख्य छवि को पर्याप्त विस्तार से वर्णित किया गया है, जिसमें कई अलग-अलग विवरण हैं।
कल्पना की छवियों की प्रभाव क्षमता या भावनात्मकता का आकलन इस बात से किया जाता है कि क्या यह श्रोता में रुचि और भावनाओं को जगाता है।
0 अंक - चित्र कम रुचि के हैं, साधारण, श्रोता को प्रभावित न करें।
1 बिंदु - कहानी की छवियां श्रोता की ओर से कुछ रुचि और कुछ भावनात्मक प्रतिक्रिया का कारण बनती हैं, लेकिन यह रुचि, संबंधित प्रतिक्रिया के साथ, जल्द ही दूर हो जाती है।
2 अंक - बच्चे ने उज्ज्वल, बहुत ही रोचक छवियों का इस्तेमाल किया, श्रोता का ध्यान, जो एक बार उठने के बाद फीका नहीं हुआ, आश्चर्य, प्रशंसा, भय इत्यादि जैसी भावनात्मक प्रतिक्रियाओं के साथ।
इस प्रकार, इस तकनीक में एक बच्चा अपनी कल्पना के लिए अधिकतम 10 अंक प्राप्त कर सकता है, और न्यूनतम 0 है।
2. कार्यप्रणाली "ड्राइंग"
इस तकनीक में, बच्चे को कागज की एक मानक शीट और लगा-टिप पेन (कम से कम 6 अलग-अलग रंग) की पेशकश की जाती है। बच्चे को चित्र बनाने और चित्र बनाने का कार्य दिया जाता है। इसमें 5 मिनट लगते हैं।
चित्र का विश्लेषण और अंक में बच्चे की कल्पना का आकलन उसी तरह से किया गया था जैसे पिछली पद्धति में मौखिक रचनात्मकता का विश्लेषण, समान मापदंडों के अनुसार और समान प्रोटोकॉल का उपयोग करके।
3. विधि "मूर्तिकला".
बच्चे को प्लास्टिसिन का एक सेट और कार्य की पेशकश की जाती है, इसका उपयोग करके, 5 मिनट में, किसी प्रकार का शिल्प बनाने के लिए, इसे प्लास्टिसिन से ढालने के लिए।
बच्चे की कल्पनाओं का मूल्यांकन लगभग उसी मापदंडों के अनुसार किया जाता है जैसे कि पिछली विधियों में 0 से 10 अंक तक होता है।
0-1 अंक - काम के लिए आवंटित 5 मिनट के लिए, बच्चा कुछ भी नहीं सोच सकता था और इसे अपने हाथों से कर सकता था;
2-3 अंक - बच्चे के साथ आया और प्लास्टिसिन से कुछ बहुत ही सरल बना दिया, उदाहरण के लिए, एक घन, एक गेंद, एक छड़ी, एक अंगूठी;
4-5 अंक - बच्चे ने एक अपेक्षाकृत सरल शिल्प बनाया, जिसमें सरल विवरण की एक छोटी संख्या है, दो या तीन से अधिक नहीं;
6 - 7 अंक - बच्चा कुछ असामान्य लेकर आया, लेकिन साथ ही कल्पना की समृद्धि से अलग नहीं हुआ;
8 - 9 अंक - बच्चे द्वारा आविष्कार की गई चीज काफी मूल है, लेकिन विस्तार से काम नहीं किया है;
10 अंक - एक बच्चा तभी प्राप्त कर सकता है जब उसके द्वारा आविष्कार की गई वस्तु पर्याप्त मूल हो, और विस्तार से काम किया हो, और एक अच्छा कलात्मक स्वाद हो।
इस प्रकार, प्रायोगिक और नियंत्रण कक्षाओं के छात्रों का परीक्षण करने के बाद, हम उनकी कल्पना के विकास के सामान्य स्तर का आकलन निम्नानुसार कर सकते हैं।
25-30 अंक - बहुत उच्च स्तर;
19 - 24 अंक - उच्च स्तर;
10 -18 अंक - औसत स्तर;
5 - 9 अंक - निम्न स्तर;
0 - 4 अंक - बहुत निम्न स्तर।
कल्पना के प्रकार
प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में, कई प्रकार की कल्पना को प्रतिष्ठित किया जाता है। हो सकता है बहुत सारे(किसी वस्तु का उसके विवरण के अनुसार प्रतिबिम्ब बनाना) तथा रचनात्मक(नई छवियों का निर्माण जिसमें योजना के अनुसार सामग्री के चयन की आवश्यकता होती है)। कल्पना की छवियों का निर्माण कई विधियों का उपयोग करके किया जाता है:
- भागों का जुड़ना , अर्थात्, विभिन्न भागों का "चिपकना" जो रोजमर्रा की जिंदगी में जुड़ा नहीं है। एक उदाहरण मानव-पशु या मानव-पक्षी परियों की कहानियों का क्लासिक चरित्र है;
- अतिशयोक्ति . यह किसी वस्तु या उसके अलग-अलग हिस्सों में एक विरोधाभासी वृद्धि या कमी है। एक उदाहरण परी-कथा पात्र बौना नाक, गुलिवर या थंब बॉय है।
- योजना बनाना . इस मामले में, व्यक्तिगत अभ्यावेदन विलीन हो जाते हैं, मतभेदों को सुचारू किया जाता है। मुख्य समानताएं स्पष्ट रूप से तैयार की गई हैं;
- टाइपिंग। विशेषता एक विशिष्ट छवि में एक आवश्यक, आवर्ती विशेषता और उसके अवतार का चयन है। उदाहरण के लिए, एक डॉक्टर, एक अंतरिक्ष यात्री, एक खनिक, आदि की पेशेवर छवियां हैं।
कल्पना की किसी भी छवि को बनाने का आधार संश्लेषण और सादृश्य है। सादृश्य निकट, तत्काल और दूर, चरणबद्ध हो सकता है। उदाहरण के लिए, एक हवाई जहाज का रूप एक उड़ते हुए पक्षी जैसा दिखता है। यह एक करीबी सादृश्य है। एक अंतरिक्ष यान एक अंतरिक्ष यान के साथ एक दूर का सादृश्य है।
स्कूली बच्चों की शैक्षिक गतिविधि की प्रक्रिया में, जो प्राथमिक कक्षाओं में जीवित चिंतन से शुरू होती है, एक बड़ी भूमिका, जैसा कि मनोवैज्ञानिक कहते हैं, संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के विकास के स्तर द्वारा निभाई जाती है: ध्यान, स्मृति, धारणा, अवलोकन, कल्पना, स्मृति, विचार। इस दिशा में उद्देश्यपूर्ण कार्य करने से कल्पना का विकास और सुधार अधिक प्रभावी होगा, जिससे बच्चों की संज्ञानात्मक क्षमताओं का विस्तार होगा।
इस प्रकार, मनोवैज्ञानिकों और शोधकर्ताओं के निष्कर्षों से कोई सहमत नहीं हो सकता है कि कल्पना सबसे महत्वपूर्ण मानसिक प्रक्रियाओं में से एक है और इसके विकास का स्तर, विशेष रूप से प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में, काफी हद तक स्कूली पाठ्यक्रम में महारत हासिल करने की सफलता पर निर्भर करता है।
प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों के उच्च रोजगार के बावजूद, शिक्षक को कार्यक्रम द्वारा प्रदान किए गए अध्ययन कार्यों के लिए अतिरिक्त सामग्री के चयन का कार्य निर्धारित करने की आवश्यकता होती है, जिससे युवा छात्रों की शिक्षा को उनकी संज्ञानात्मक क्षमताओं के विकास के साथ सबसे प्रभावी ढंग से जोड़ना संभव हो जाता है। , कल्पना सहित, और शैक्षिक विषय के रूप में पढ़ने की बारीकियों का पूरी तरह से उपयोग करने के लिए।
कल्पना के विकास के लिए रूप और तरीके
पाठ पढ़ने में प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में
एक अकादमिक विषय के रूप में पढ़ने की कार्यक्रम सामग्री में कई खंड होते हैं:
- मौखिक लोक कला, जिसमें रूसी लोक गीत, परियों की कहानियां, महाकाव्य शामिल हैं;
- रूसी क्लासिक्स (कविता और गद्य);
- साहित्यिक कहानियाँ (और अन्य)।
पाठ्यपुस्तकों में प्रस्तुत साहित्यिक कृतियाँ, मेरी राय में, प्राथमिक विद्यालय के छात्रों में कल्पना और रचनात्मक कल्पना के विकास के लिए अभ्यास और कार्यों का चयन करने के लिए शिक्षक के लिए व्यापक गुंजाइश खोलती हैं।
कल्पना भावनात्मकता, रुचि और कई व्यक्तिगत गुणों जैसे गुणों से निकटता से संबंधित है। उपरोक्त गुणों के साथ कल्पना के संबंध के आधार पर, मैं पाठों को पढ़ने में कल्पना के विकास पर काम कर रहा हूं।
कल्पना और भावनाएं
प्रत्येक भावना की एक बाहरी अभिव्यक्ति होती है। किसी विशेष भावना के बाहरी संकेतों के बारे में प्रत्येक व्यक्ति का अपना विचार होता है। भावनाओं की गंभीरता से एक साहित्यिक कृति के नायक की स्थिति को सही ढंग से पहचानने की क्षमता बच्चे को काम के सार में गहराई से प्रवेश करने, लेखक के इरादे को महसूस करने, यह निर्धारित करने की अनुमति देती है कि कौन सा चरित्र सकारात्मक है और कौन सा नकारात्मक है .
प्रत्येक पठन पाठ में, कल्पना और भावनाओं के विकास के लिए मुख्य बात मानवीय भावनाओं के योजनाबद्ध निरूपण का उपयोग है। बच्चों का कार्य किसी दिए गए नायक के लिए, किसी विशिष्ट स्थिति के लिए यथासंभव सटीक रूप से एक भावनात्मक छवि चुनना है। सबसे पहले, बच्चे अपने चेहरे पर चयनित भावना को चित्रित करने का प्रयास करते हैं और बताते हैं कि वे इस विशेष भावना को सबसे उपयुक्त क्यों मानते हैं। उदाहरण के लिए, ओडोव्स्की की कहानी का अध्ययन करते समय वी.एफ. "मोरोज़ इवानोविच" मेरा सुझाव है कि बच्चे आरेख पर एक ऐसी भावना पाते हैं जो सभी मुख्य पात्रों की विशेषता है, व्यक्तिगत एपिसोड का विश्लेषण करती है और उनका भावनात्मक महत्व दिखाती है।
प्रकरण 1सुईवुमन एक स्मार्ट लड़की थी: वह जल्दी उठ गई, खुद, बिना नानी के, कपड़े पहने, और बिस्तर से उठकर, वह व्यवसाय में उतर गई: उसने चूल्हे को चूमा, रोटी गूंथ ली, झोपड़ी को चाक किया, मुर्गे को खिलाया, और फिर पानी के लिए कुएं के पास गया।
कड़ी 2इस बीच, सुस्ती बिस्तर पर लेट गई, स्ट्रेचिंग कर रही थी, अगल-बगल से झूल रही थी…। जैसा कि स्लॉथ सभी को गिनता है, वह नहीं जानता कि क्या शुरू करना है और क्या करना है; वह बिस्तर पर जाना चाहती है, लेकिन वह सोना नहीं चाहती; वह खाना चाहती है, लेकिन वह खाना नहीं चाहती; वह खिड़की पर मक्खियों को गिनती थी - और तब भी वह थकी हुई थी। वह बैठी है, दुखी है, रो रही है और सभी के बारे में शिकायत कर रही है कि वह ऊब गई है, जैसे कि दूसरों को दोष देना है।
एपिसोड 3यहाँ बूढ़ा उठा, रात का खाना माँगता है। आलस उसके लिए एक पैन ले आया जैसा कि वह है, उसने मेज़पोश भी नहीं फैलाया। मोरोज़ इवानोविच ने कोशिश की, घुरघुराया, और उसके दांतों पर रेत उखड़ गई।
इस काम का अध्ययन करने के आखिरी पाठ में, मेरा सुझाव है कि छात्र उस एपिसोड को चुनें जो उन्हें सबसे ज्यादा पसंद है और इसके लिए उपयुक्त भावना या भावना चुनें।
भावनाओं का इंटोनेशन से गहरा संबंध है। पाठ पढ़ने में मैं अभ्यास का उपयोग करता हूं "इंटोनेशन का क्या मतलब है"। यह अभ्यास श्रवण छवियों के लिए कल्पना विकसित करता है। छात्रों ने ए.एस. के काम का एक अंश पढ़ा। पुश्किन "द टेल ऑफ़ ज़ार साल्टन":
हवा समुद्र पर चलती है
और नाव आग्रह कर रही है;
वह लहरों में दौड़ता है
उठी हुई पालों पर
खड़ी द्वीप के पास
बड़ा शहर विगत;
घाट से तोपें दाग रही हैं,
जहाज को रुकने का आदेश दिया गया है ...
विभिन्न स्वरों के साथ: "दयालु", "दुख की बात है", "प्यार से", "गुस्से में", "उदासीनता से", "दयनीय रूप से"। पाठ को अपना भावनात्मक रंग देने की कोशिश करते हुए, प्रत्येक बच्चे को अपने स्वयं के स्वर के साथ पढ़ना चाहिए।
इसी तरह के कार्य का उपयोग एल.एन. द्वारा गद्य कार्य "व्हाट इज द ड्यू ऑन द ग्रास" को पढ़ते समय भी किया जा सकता है। टॉल्स्टॉय।
... जब आप अनजाने में एक पत्ती को ओस की बूंद से उठाते हैं, तो बूंद प्रकाश की गेंद की तरह लुढ़क जाएगी, और आप यह नहीं देख पाएंगे कि यह तने से कैसे फिसलती है। ऐसा हुआ करता था कि आप ऐसे प्याले को फाड़ देते थे, धीरे-धीरे अपने मुंह में लाते थे और ओस की बूंद पीते थे, और यह ओस की बूंद किसी भी पेय से ज्यादा स्वादिष्ट लगती थी।
की दंतकथाओं के अध्ययन के दौरान I.A. क्रायलोव "बंदर और चश्मा", "कौवा और लोमड़ी", "दर्पण और बंदर" मैं खेल "पैंटोमाइम" का उपयोग करता हूं। यह गेम कल्पना को सक्रिय करके भावनात्मक पृष्ठभूमि का विकास और अनुकूलन कर रहा है। सभी बच्चे एक घेरे में खड़े हो गए। बदले में, सभी लोग घेरे के बीच में गए और चेहरे के भावों और इशारों की मदद से दंतकथाओं से कुछ क्रिया दिखाई। बाकी लोगों को यह अनुमान लगाना था कि मेजबान द्वारा किस चरित्र और किस कल्पित कहानी की कल्पना की गई थी। विजेताओं को उन बच्चों द्वारा निर्धारित किया गया था जिन्होंने सबसे सटीक रूप से इच्छित दृश्य का चित्रण किया था।
व्यायाम "एनिमेशन ऑफ़ द पिक्चर" खेल "पैंटोमाइम" के समान है, लेकिन एक जटिल कथानक के साथ। यह अभ्यास आलंकारिक कल्पना को अच्छी तरह से विकसित करता है और इसका उपयोग महाकाव्य "डोब्रीन्या निकितिच", "डोब्रीन्या और सर्प", "इल्या मुरोमेट्स एंड द नाइटिंगेल द रॉबर" के अध्ययन में किया गया था। मैं प्रत्येक पंक्ति को महाकाव्य के नाम के साथ एक लिफाफा प्रदान करता हूं, जिसमें से एक निश्चित साजिश है। फिर छात्रों ने चित्र के कथानक को दर्शाते हुए एक मूक दृश्य दिखाया। विपरीत टीमों को स्पष्ट करना चाहिए कि उन्होंने क्या देखा, कार्य को नाम दें। कलाकारों की टीम ने तब समझाया कि वे क्या चित्रित कर रहे थे, जिसके बाद टीमें स्थान बदल लेती हैं।
कल्पना और रुचियां
यह कोई रहस्य नहीं है कि शिक्षक इस तरह से पाठ का निर्माण करें, शैक्षिक सामग्री को इस तरह से प्रस्तुत करें कि अध्ययन किया जा रहा कार्य बच्चों में वास्तविक रुचि पैदा करे। ऐसा करने के लिए, आप निम्नलिखित अभ्यासों और खेलों का उपयोग कर सकते हैं:
- खेल "आर्किमिडीज"। फंतासी के सक्रिय कार्य पर आधारित यह खेल सीखने की गतिविधियों को प्रोत्साहित करने का एक उत्कृष्ट साधन है। काम का अध्ययन करते समय, बच्चों को कई समस्याओं के साथ प्रस्तुत किया जाता है। लोगों का काम इन समस्याओं को हल करने के लिए ज्यादा से ज्यादा आइडिया देना है। उदाहरण के लिए, जब एल.एन. टॉल्स्टॉय "द लायन एंड द डॉग" ने निम्नलिखित समस्या को हल करने का प्रस्ताव दिया: आप शेर को कैसे शांत कर सकते हैं?; परी कथा "द ट्रैवलिंग फ्रॉग" का अध्ययन करते समय - गिरे हुए मेंढक यात्रा कैसे जारी रख सकते हैं?
- खेल आविष्कारक। यह खेल फंतासी के साथ-साथ सोच को भी सक्रिय करता है। रूसी लोक कथाओं से परिचित होने पर इस खेल का उपयोग किया गया था। बच्चों को कई कार्यों की पेशकश की गई, जिसका परिणाम आविष्कार होना चाहिए। परी कथा "सिस्टर एलोनुष्का और भाई इवानुष्का" - एक परी कथा मंत्र के बारे में सोचें, जिसकी मदद से भाई इवानुष्का, एक बच्चे में बदल गया, एक मानव रूप धारण करेगा। परी कथा "इवान त्सारेविच और ग्रे वुल्फ" - कल्पना करें कि भेड़िया बीमार पड़ गया और इवान त्सारेविच की मदद नहीं कर सका, एक शानदार प्रकार के परिवहन के बारे में सोचें जो इवान त्सारेविच का उपयोग करेगा।
- खेल "प्रशंसक" प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए फंतासी और संयोजन कौशल विकसित करने के लिए उपयोग किया जाता है। बच्चों को वस्तुओं या परी-कथा पात्रों की छवि के साथ कई कार्ड पेश किए गए। बाईं ओर एक वस्तु है, दाईं ओर - तीन। केंद्र में, बच्चे को तीन जटिल वस्तुओं (शानदार) को आकर्षित करना चाहिए, जिसमें, जैसा कि था, दाएं और बाएं हिस्सों से वस्तुएं जुड़ी हुई हैं। डी.एन. के कार्यों का अध्ययन करते समय। मामिन-साइबेरियन "द टेल ऑफ़ द ब्रेव हरे-लॉन्ग एर्स, तिरछी आंखें, शॉर्ट टेल" बाईं ओर एक हरे की छवि थी, दाईं ओर - एक भेड़िया, एक लोमड़ी और एक भालू।
- खेल "परिवर्तन"। इस खेल का उद्देश्य बच्चे की सरलता को विकसित करना है, यानी रचनात्मक सोच के साथ कल्पना करना। यह अपने आसपास की दुनिया के बारे में बच्चे की समझ के दायरे का विस्तार करता है। यह खेल बच्चों के खेल के सार्वभौमिक तंत्र पर बनाया गया है - किसी वस्तु के कार्यों की नकल। उदाहरण के लिए, एल.एन. के काम का अध्ययन करते समय। टॉल्स्टॉय के "जंप" बच्चों को चेहरे के भाव, पैंटोमाइम, वस्तुओं के साथ क्रियाओं की नकल की मदद से एक सामान्य वस्तु (उदाहरण के लिए, एक टोपी) को अन्य कार्यों के साथ पूरी तरह से अलग वस्तु में बदलने की पेशकश की गई थी।
कल्पना और व्यक्तित्व
यह सर्वविदित है कि कल्पना का व्यक्तित्व और उसके विकास से गहरा संबंध है। जीवन की सभी परिस्थितियों के प्रभाव में बच्चे का व्यक्तित्व लगातार बनता है। हालांकि, बच्चे के जीवन का एक विशेष क्षेत्र है जो व्यक्तिगत विकास के लिए विशिष्ट अवसर प्रदान करता है - यह एक खेल है। खेल प्रदान करने वाला मुख्य मानसिक कार्य ठीक कल्पना, कल्पना है।
खेल की स्थितियों की कल्पना करना और उन्हें महसूस करना, बच्चा न्याय, साहस, ईमानदारी जैसे कई व्यक्तिगत गुणों का निर्माण करता है। कल्पना के काम के माध्यम से, जीवन की कठिनाइयों, संघर्षों को दूर करने और सामाजिक संपर्क की समस्याओं को हल करने के लिए बच्चे के अभी भी अपर्याप्त वास्तविक अवसरों के लिए एक मुआवजा है।
- परिदृश्य खेल। थोड़े समय में, बच्चों को मिलकर फिल्म की एक स्क्रिप्ट तैयार करनी होगी। प्रत्येक बच्चा अध्ययन किए जा रहे कार्य से एक या दो वस्तुओं के नाम के साथ आने की पेशकश करता है। फिर बच्चे एक कहानी लेकर आते हैं जिसमें सभी नामित पात्र दिखाई देने चाहिए।
- विपरीत खेल। किसी भी काम का अध्ययन करते समय, छात्रों को पात्रों के चरित्रों को बदलना चाहिए और कल्पना करनी चाहिए कि एक परी कथा क्या होगी।
कल्पना के विकास और भावनाओं, रुचियों और व्यक्तिगत गुणों के साथ इसके संबंध पर उपरोक्त कार्य के अलावा, मैं व्यापक रूप से मौखिक ड्राइंग, रचनात्मक कार्यों को लिखने, कार्यों को चित्रित करने जैसी तकनीकों का उपयोग करता हूं।
साहित्यिक पाठ के भावनात्मक स्तर को बढ़ाने के लिए, कल्पना को विकसित करने के लिए, आप मौखिक चित्र या चित्रण का उपयोग कर सकते हैं, जो इस प्रकार के प्रश्नों या कार्यों पर किया जाता है: “आप कार्रवाई में किसी बिंदु पर स्थिति की कल्पना कैसे करते हैं? कल्पना कीजिए कि यह सब एक चित्र में खींचा गया है। इसे ऐसे बताओ जैसे यह सब तुम्हारी आँखों के सामने हो।"
मौखिक चित्र (मुख्य रूप से - मौखिक, कम अक्सर - लिखित) उन प्रकरणों के लिए "तैयार" होते हैं जो काम के वैचारिक इरादे को समझने में सबसे महत्वपूर्ण हैं; काव्य रचनाओं में प्रकृति का वर्णन, नायकों के चित्र भी चित्रित किए गए थे। एक कहानी के लिए, दो या तीन चित्र "ड्रा" करें - चित्र, इस प्रकार, एक चित्र योजना प्राप्त की जाती है जो काम के सबसे महत्वपूर्ण क्षणों को दर्शाती है।
मौखिक ड्राइंग का एक प्रकार तथाकथित काल्पनिक फिल्म अनुकूलन है: छात्रों को मौखिक रूप से फ्रेम की एक श्रृंखला बनाने के लिए कहा जा सकता है, यह कल्पना करते हुए कि कहानी स्क्रीन पर उनकी आंखों के सामने से गुजर रही है। लगभग सभी छात्रों की भागीदारी से एक काल्पनिक फिल्म रूपांतरण किया जा सकता है।
पाठ के रचनात्मक पुनर्गठन के जटिल लेकिन दिलचस्प रूपों में से एक, मेरी राय में, इसका मंचन है। सामान्य पठन से नाटकीकरण तक का संक्रमण भूमिकाओं द्वारा पठन है। रीटेलिंग करते समय, बच्चे केवल संवाद प्रसारित करते हैं, और नेता (बच्चा) उस स्थिति का संक्षेप में वर्णन करता है जिसके खिलाफ कार्रवाई होती है।