L'objectif principal des jeux de cartes est. Quels types de jeux de cartes existe-t-il ?
Instructions
Il est généralement admis que les cartes sont un jeu de hasard. Oui, vous pouvez vous laisser emporter par eux et oublier de faire certaines choses. Mais il existe désormais des activités plus excitantes et plus dangereuses. Le divertissement informatique prend beaucoup de temps pour de nombreuses personnes et les rend nerveux. Si votre enfant reste assis trop longtemps sur l'ordinateur portable, distrayez-le avec des jeux de cartes.
Il sera intéressant pour les très jeunes de jouer à « L'Ivrogne ». Oui, le nom n'est pas destiné aux enfants, alors avant de décider de divertir votre petit-fils, votre fils ou votre fille de cette manière, trouvez votre propre nom.
Prenez un jeu de 36 cartes et distribuez-les de manière à ce que tout le monde ait une pile de 18. Ils devraient être face cachée. Regarder votre patrimoine est interdit. Convenez du premier coup, si c'est le vôtre, puis placez la première carte de votre pile sur la table et le petit partenaire pose la sienne. Ce pot-de-vin va à celui dont la carte est la plus élevée. Celui qui prend le jeu entier en premier gagne.
Presque tout le monde peut jouer à « The Fool », mais la version française n’est pas si connue. Distribuez les cartes en commençant par votre partenaire. Vous devriez en avoir 4 et lui devrait en avoir 5 pièces. N'ouvrez pas l'atout, il n'est pas là. Le partenaire commence le mouvement. Vous devez placer une carte de la même couleur ou valeur.
Par exemple, à son huit de pique, vous pouvez mettre un 8 de n'importe quelle couleur. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, mais que vous avez une reine, alors elle sera parfaite et vous donnera même le droit de nommer n'importe quelle couleur. Votre adversaire doit jouer une carte exactement de cette couleur.
S'il n'y a pas de reine, prenez les cartes du paquet général du dessus jusqu'à ce que vous voyiez celle que vous recherchez. Si vous partez avec sept, votre partenaire doit alors prendre 2 cartes du jeu commun. Un six le condamne à 1 supplémentaire, un as l'oblige à rater un coup.
Le premier à se débarrasser de toutes les cartes gagne. Le perdant compte ses points. Le jeu se compose de plusieurs tours et le premier à marquer 100 points perd.
Si vous ne voulez pas vous embêter avec des calculs, passez du temps ensemble à jouer au jeu de cartes « Soleil ». Disposez ces attributs en cercle en forme de grand anneau, face cachée. Prenez-en un à la fois et placez-le au centre. S'il y a déjà une carte de la même couleur, alors vous devrez toutes les prendre et jouer avec cet ensemble.
Jouez ensemble au jeu de cartes "Bura". Distribuez 3 cartes à vous-même et à votre partenaire, en commençant par lui. Le suivant, le septième, est l’atout. Le but est d'être le premier à marquer 31 points.
Jouez avec une, deux ou trois cartes de la même couleur. Dans ce dernier scénario, la chance de marquer beaucoup de points est la plus grande, puisque le deuxième participant sera obligé de défausser ses 3 cartes. S'il ne bat pas le vôtre avec eux, n'hésitez pas à accepter le pot-de-vin et à vous attribuer les points.
note
Lorsque vous comptez les points dans le jeu "Bura", n'oubliez pas qu'on vous donne pour : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2 points. Aucun point n'est attribué pour les autres cartes.
Conseil utile
Si une personne a une dure journée demain, qu’elle n’arrive pas à dormir et qu’elle est nerveuse, jouez un tour ou deux de cartes avec elle. Une telle manœuvre distrayante l’aidera à ne pas s’inquiéter et à s’endormir facilement.
Il existe une grande variété de jeux de cartes. Les plus simples conviennent aux enfants. Certains adultes jouent à des jeux dans lesquels vous devez élaborer une stratégie et sélectionner certaines combinaisons. D’autres préfèrent des options plus faciles simplement pour passer un moment amusant et intéressant en faisant cette activité.
Instructions
La catégorie des livres pour enfants comprend « Sunshine », « Drunkard », « Toilet ». Certains noms sont assez extraordinaires, mais cela ne rend pas les jeux eux-mêmes moins intéressants. La carte « Toilette » vous apprendra des compétences. Tout d’abord, disposez toutes les cartes en cercle de manière à ce qu’il y ait un petit espace vide à l’intérieur.
Laissez chaque joueur prendre les cartes à tour de rôle. Celui dont la main détruit la structure des toilettes perd. Pour ce divertissement, vous n’avez même pas besoin d’apprendre les noms des combinaisons de cartes. Pour le prochain, c’est nécessaire.
Pour jouer à « Sunshine », disposez les cartes presque comme dans le cas précédent, face cachée, mais l'espace interne doit être plus grand. Maintenant, chaque participant prend une carte et la place au centre. Si la même couleur s'y trouve déjà, vous devrez alors prendre toutes les cartes de ce cercle restreint et jouer avec elles. Celui qui a encore des cartes en main à la fin du tour perd.
Jouer aux cartes n’est pas toujours perçu comme une activité familiale. Mais ce n’est peut-être pas une opinion tout à fait correcte. Malgré toute leur simplicité et leur démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité et la pensée logique, mais il n'y a rien à dire sur les capacités de communication. L'essentiel est de ne pas trop céder à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...
Les débuts des cartes à jouer remontent généralement au XVe siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le jésuite Ménestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Gikomin Gringoner inventa les cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422).
Cependant, cette hypothèse n'est pas confirmée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire mondiale attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands fondèrent même un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava a interdit le jeu de cartes en Espagne en 1331, et cette interdiction a été répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.
Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais il s’avère que ce terme n’est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des tablettes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, les cartes à jouer ont probablement été introduites en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.
Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, notamment en France et en Allemagne, était très répandu et avait un caractère exclusivement ludique. De plus, presque tout le monde s'y intéressait, quelle que soit la classe. Sous le règne d'Henri III et d'Henri IV, passionnés de jeux de cartes dans leur jeunesse, il existait même à Paris des maisons de jeux spéciales où des gens de différentes classes se réunissaient pour jouer aux cartes...
Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous l'a probablement vu plus d'une fois...
Les jeux de cartes familiaux ont tendance à être différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit l'âge. Ces jeux sont intéressants aussi bien pour les adultes que pour les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux passer du temps à jouer que sur des arguments inutiles !
Règles générales
Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être respectées.
La distribution est le nom donné au droit de distribuer des cartes aux joueurs ; la livraison s'effectue par lot. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le jeu et celui qui coupe la carte la plus haute a le droit de la distribuer. Ou bien, chaque joueur reçoit une carte et la carte la plus élevée est distribuée.
Le joueur chargé de distribuer les cartes vérifie en premier si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange soigneusement, ne se laissant voir que leurs taches, les rend à nouveau à son voisin de gauche, qui divise le jeu en deux parties ; celui qui était en bas doit être placé en haut.
Les cartes sont ensuite distribuées à tout le monde. Vous devez tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne soient pas visibles pendant la distribution. Si par hasard l'une d'elles se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer à distribuer ou si la carte doit être placée sous le coupon.
Un coupon est le nom donné aux cartes restantes une fois les cartes distribuées aux joueurs.
Vous devez sélectionner vos cartes en fonction de leur valeur et de leur couleur ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.
Des pots-de-vin sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder afin de savoir quelles cartes ont déjà été distribuées. Mais il ne faut pas abuser de ce droit pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir ; dans ce cas, vous devez l'en avertir.
De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes très difficiles à lister,
"Idiot"
Le jeu du « fou » est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - le poker et la préférence.
Le jeu de cartes « fou » a deux variétés principales : le retournement et le transfert.
Remise en jeu "Fool"
L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - d'origine purement slave. Le jeu utilisé pour jouer au « fou » est composé de 36 cartes ; de deux à six personnes peuvent participer au jeu.
Valeurs des cartes : la plus élevée est un as, la plus basse est un six.
Une fois que toutes les personnes impliquées dans le jeu ont distribué six cartes, l'atout est révélé. Le premier coup appartient à l'homme de main du croupier (assis à la gauche du croupier) ou, de plus, à celui qui a l'atout le moins précieux en main. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du « fou ».
Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs imbéciles doit regarder ses cartes et les disposer par ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire à gauche il y aura les cartes de la valeur la plus basse, et à droite - la plus haute et l'atout cartes.
Vous pouvez déplacer n'importe quelle carte dans ce jeu de cartes, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte, soit à partir de cartes appariées, par exemple à partir de deux ou trois six. L'adversaire assis à la gauche du leader du jeu doit « battre » les cartes entrantes. Les cartes sont jouées dans une couleur, une carte de valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de valeur supérieure.
Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes entrantes peuvent être lancées (la carte avec laquelle l'entrée a commencé). Si un joueur ne peut pas « battre » les cartes qui lui sont proposées, il doit les prendre. Les joueurs ayant moins de six cartes en main piochent dans le paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Si le joueur « bat » toutes les cartes proposées, alors ces cartes vont jusqu'au bout (quitter la partie). Tous les joueurs imbéciles piochent jusqu'à six cartes du paquet.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs « imbéciles », sauf un, se retrouvent sans cartes (et il ne devrait pas non plus rester de cartes dans le paquet).
Le seul qui reste avec des cartes en main est le fou.
Jumelé "Fool"
Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.
Les joueurs sont répartis en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que les deux doivent s'asseoir face à face. Ce type de jeu du « fou » est un jeu d’équipe. Toutes les règles du « fou » classique s’appliquent, à condition qu’il ne jette pas de cartes à ses partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu restituer les cartes qui lui ont été proposées et les a prises, alors l'adversaire conserve le droit de bouger et le deuxième joueur effectue le coup suivant.
Traduit par "Imbécile"
Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du jeu du « fou ». La principale particularité est que le joueur combattant peut « transférer » des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit placer une carte de même valeur à côté de la carte qui lui a été proposée pour le combat. Par exemple, si la carte de départ était le sept de trèfle, alors le parieur n'a qu'à mettre le sept de carreau (pique ou cœur) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré doit « battre » ces deux cartes ou transférer davantage.
Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas - lorsque le joueur à qui le transfert est effectué possède moins de cartes que celles transférées.
Chèvre
Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, mais sans six. Le jeu est divisé en deux moitiés. La première fois, quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux parties. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.
Le jeu se joue à quatre joueurs. L'ancienneté des cartes a la valeur suivante : l'as vaut 11 points, le roi 4, la dame 3, le valet 2, le dix 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.
A la fin de chaque partie, les points des cartes prises sont comptés, et celui qui obtient 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur marque 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points déduit deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un d'autre, il gagne alors la chèvre ou le cheval. Une fois la première moitié du jeu de cartes jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout reste le même que celui de la première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.
La particularité de ce jeu, ce sont les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique recouvre le valet de cœur et de carreau, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et l'atout. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.
Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son acolyte, sans épargner même les valets, qui n'ont pas particulièrement de valeur. Si vous les enregistrez, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de conserver les as et les dix, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.
rois
Il s’agit d’un vieux jeu russe, généralement joué par quatre joueurs avec un jeu de trente-six cartes.
La distribution des cartes jouant un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes tirées du jeu.
Après avoir distribué neuf cartes à tout le monde, le croupier, ayant révélé l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est dans la main du croupier, qui doit sortir avec un atout, mais s'il n'y en a pas, alors avec une carte simple, à laquelle tous les joueurs doivent prendre une carte de la couleur avec laquelle le joueur est venu et celui qui pose la carte la plus élevée prend ce pli et bouge à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent être effectués avec des cartes simples et sans atouts.
Dès que les joueurs perdent leurs neuf cartes de la première distribution, ils commencent immédiatement à compter les pots-de-vin reçus par chacun, notent leur numéro et procèdent à la deuxième distribution. Les pots-de-vin nouvellement versés s'ajoutent aux précédents et le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait dix pots-de-vin dans son dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et annonce qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui d'entre eux qui réussit neuf tours en premier devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent au jeu, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.
Dès que chaque joueur reçoit un nom, le jeu prend une nouvelle allure. A partir de ce moment, la distribution des cartes appartient à l'homme, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. L'homme, après avoir mélangé le jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il le retire ; dans ce cas, les cartes sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, puis au soldat et enfin à l'homme.
Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé de l'homme, lui donnant une autre carte en échange de l'atout. Ensuite, le prince prend un autre atout de l'homme et lui donne à la place une autre carte qu'il veut. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il reçoive le pot-de-vin ou à quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis de l'homme, chacun essayant de récolter neuf levées. Celui qui rassemble neuf plis le plus rapidement devient roi.
Lorsque le roi sort, le prince prend sa place et emprunte les premières sorties. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.
Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Après le départ du roi, l'homme ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout révélé, qu'il remplace par l'une de ses cartes.
Cadeaux
Le jeu de cartes « cadeau » se joue à deux, avec deux jeux de cartes.
Pour savoir qui doit commencer la partie, deux cartes sont posées sur la table. Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes.
Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il possède puis commence par la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui la suivra. De cette façon, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi d'une couleur quelconque tombe. Celui qui a mis l'as cesse de retirer ; à ce moment-là, l'autre joueur démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend la totalité de la pile et la place sous ses cartes.
Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait plus toutes les cartes et que l'autre récupère les deux jeux.
Sur l'as ouvert par l'un, l'autre met trois cartes, et sur le roi ouvert, deux.
Ivrogne
Les origines de ce jeu sont inconnues et le nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.
Lorsqu’ils jouent à quatre ou plus, ils utilisent un jeu de cinquante-deux cartes ; lorsqu’ils jouent à deux, ils jouent avec trente-deux cartes.
Les joueurs, rassemblant les cartes distribuées en tas, ne les regardent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.
Le croupier a le droit de commencer et il, retirant la sorcière du haut de la pile, la place sur la table. D'autres font de même, et dont la carte s'avère la plus élevée, il prend le pot-de-vin et le met au bas de la pile. Ainsi, tout le monde continue la partie, et celui qui parvient à vendre ou à perdre toutes ses cartes gagne rapidement. Pendant le jeu, lorsque les cartes contestées se rejoignent : 2-3 de même valeur, soit deux six ou deux rois, alors les joueurs doivent mettre de nouvelles cartes sur la pile, et celui qui a la plus haute la prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, alors celle qui a été placée précédemment est considérée comme élevée. En général, lorsqu'il y a des cartes contestées, le joueur qui a placé la carte plus tôt que les autres en profite et ne retire plus de cartes du paquet. Les joueurs doivent respecter strictement la file d'attente et placer les cartes dans un ordre séquentiel.
Cochon
Le nombre de partenaires n'est pas limité, donc s'il y a un grand nombre de joueurs, vous devez utiliser un jeu complet de 52 feuilles.
Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la « boutique » de chaque joueur : les six (ou deux dans un jeu de 52 feuilles), posés au milieu de la table. , représente le « cochon », sur lequel Les cartes sont placées par ordre croissant.
Les cartes sont placées sur des cartes représentant des « boutiques » par ordre décroissant, sans distinction de couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, les rois sont placés sur eux. Si l'as est dans le magasin, il ne peut pas être retiré même avec un cochon. Le « cochon » se termine par un roi et est mis de côté. Le « cochon » suivant commence par les deux ou six premiers qui apparaissent sur le coupon.
Les gains du jeu appartiennent à celui qui parvient à perdre toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de ses voisins, de droite et de gauche, puissent jouer aux cartes sur les magasins.
Une carte qui va dans l’ordre vers la carte « cochon » ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le « cochon ».
Papillon
Moins de trois personnes ou plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au papillon.
Le jeu se compose de cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer les cartes est décidé par la carte la plus haute.
Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la distribution, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.
Une boîte est placée au centre de la table, dans laquelle chaque joueur met un jeton (allumette, centime, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes qu'il a en main. Il peut prendre deux et trois cartes, à condition que le score de leurs points soit égal au score des cartes qu'il possède. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, doit poser ses cartes à ceux qui sont sur la table et mettre dans la boîte autant de jetons qu'il en met dans les cartes. Celui qui prend les trois cartes de la table remporte la partie et remporte la mise. Si cela ne fonctionne pas lors de la distribution, alors, en plaçant une case sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.
Melniki
Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme un atout.
Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.
1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son acolyte à partir d'une carte, et ce dernier doit y défausser une carte de la même couleur - de valeur supérieure ou inférieure. Celui qui met la carte la plus haute remporte un pli. Les cartes défaussées de vos mains sont à nouveau reconstituées à partir du coupon.
Si le pot-de-vin va à celui qui a marché, les sorties ultérieures lui appartiennent jusqu'à ce que son assistant accepte ou recouvre une carte semblable à lui. Seule quelqu'un qui n'a pas de couleur appropriée et ne veut pas jouer d'atout peut accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes des mains des joueurs ainsi que leur coupon aient disparu. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.
2. Celui qui a réussi à jouer le premier les cartes qui lui sont tombées jouit du droit de première sortie avec les cartes qu'il veut. La personne assise à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra bloquer ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par le quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que le tas ainsi grossi contienne autant de cartes que tous les joueurs, à l'exception d'un ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile, après avoir fait une couverture appropriée, met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu en cours. Celui qui a ainsi révélé toute la pile part avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que lorsque la première pile existait.
Concernant l'acceptation, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec n'importe quelle autre.
Si quelqu'un ne peut ou ne veut pas couvrir la couverture de quelqu'un, il n'accepte que la couverture qui s'approche de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus qui reste alors dans la pile.
Vous ne devriez jamais quitter ce jeu avec les cartes les plus élevées et les plus fiables. Il n'est pas nécessaire de jouer des atouts jusqu'à ce que vous découvriez que votre homme de main a également des atouts, mais uniquement des atouts juniors.
Vous devez toujours retirer les cartes les plus basses des cartes qui s'approchent de vous. Si quelqu'un vient vous voir avec une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Lorsqu'ils proviennent d'une carte forte, et en plus d'une couleur que vous n'avez pas, il faut battre avec un atout. Si vous avez trois cartes de la même couleur dans votre main, vous devez choisir la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez vous déplacer à partir de celui du milieu, afin de pouvoir le rendre plus tard avec l'atout élevé restant.
Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est toujours plus rentable de défausser la carte la plus basse de votre main, en donnant le pot-de-vin au partenaire qui vient vers vous. S'ils commencent avec une carte qu'il n'est pas rentable de laisser pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts en main, alors il est préférable d'accepter une telle carte. Il est plus rentable de sortir avec une combinaison longue. Pour ouvrir, il ne faut pas ménager le dernier atout, mais il est plus rentable de conserver les atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.
Assemblés ensemble
Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, même si vous pouvez jouer ensemble, mais ce n'est pas particulièrement amusant.
Le jeu se joue à l'aide d'un jeu de trente-deux cartes. Celui qui distribue mélange les cartes et les donne à son assistant pour qu'il les retire. Une fois que tout le monde a distribué neuf cartes, l'atout est révélé.
Après avoir distribué les cartes, chaque joueur considère combien de cartes il possède de même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.
La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort vers un seul assis sous lui ; Vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et en plus avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sort avec seulement un ou deux six, alors les autres joueurs et le celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent aussi les ajouter aux six. N'importe quelle carte peut être recouverte soit par la carte la plus haute de la même couleur, soit par un atout. Quiconque ne veut pas ou ne peut pas le faire peut accepter les cartes qui lui parviennent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il s'en va.
Celui qui perd toutes les cartes alors que d'autres joueurs les possèdent encore est éliminé ou, comme on dit, réparé. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd ou, comme on dit, il est parti...
La pénalité pour le perdant est la même : il doit distribuer les cartes pour le prochain match.
Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent en jeu que lorsqu'une nouvelle donne est distribuée.
Règles du jeu:
1. Vous devez d’abord jouer avec les plus petites cartes.
2. Résistez et ne jouez pas l’atout sauf si cela est nécessaire.
3. Il faut essayer de ne pas séparer les cartes de même signification.
4. Si vous avez deux cartes de même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez alors séparer les cartes de valeur la plus élevée.
5. Lorsque vous avez plusieurs atouts en main avec deux ou plusieurs cartes de même valeur, battez les cartes qui vous parviennent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec la couleur, puis avancez avec la couleur qui vous battez avec l'atout.
6. Si vous avez un ou deux petits atouts en main et que quelqu'un va voir votre homme de main avec eux, alors jetez-le, même s'il est senior, car dans ce cas, vous pouvez compter sur le meilleur résultat du jeu avec un atout restant
gitan
Lorsque vous jouez à quatre joueurs, un jeu de trente-six cartes est utilisé ; lorsque vous jouez à cinq joueurs ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé.
Dans ce jeu, le rôle du gitan est naturellement joué par la dame de pique. Cela ne cache rien et personne ne peut cacher cette carte.
Celui qui distribue les cartes dispose un jeu complet de cartes en cercle et place un atout au milieu de cet anneau improvisé.
La première sortie est effectuée par le croupier, en prenant une carte du cercle de cartes résultant. L'homme de main du croupier fait de même, et s'il doit retirer du cercle la carte la plus haute de la même couleur, il la recouvre avec et prend le pot-de-vin pour lui-même. Lorsqu'une carte basse ou une couleur différente est tirée, le joueur qui a marché prend le pot-de-vin. De cette façon, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Le joueur qui a sorti un atout du cercle doit le mettre dans sa pile et en tirer une autre carte pour jouer. Il faut faire de même avec la gitane (dame de pique), avec laquelle, comme nous l'avons déjà dit, vous n'êtes pas autorisé à jouer, et doit donc être conservée jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue ainsi : le joueur, après avoir récupéré les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à l'assistant, qui, après avoir sorti la carte, la pose face cachée sur la table. et, après avoir vérifié ses cartes, la couvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties, et que le gitan en la personne de la dame de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, « se retrouve coincé » avec l'un des joueurs.
Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez les cartes. Après avoir étalé une pile de cartes en forme d'éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir ni l'emplacement des cartes ni l'emplacement de la dame de pique.
Roi
Ce jeu est très similaire au jeu du « fou » et se joue avec un jeu de 36 cartes.
Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est révélé, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes émises par les partenaires,
Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon une à la fois.
Vous pouvez clôturer avec des cartes de couleur et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent en main toutes les cartes non divulguées. En général, la révélation et l'acceptation des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible de révéler, il est plus rentable de causer des dommages au joueur en question.
La Dame de Pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte est appelée le « roi ».
Celui qui possède la dame de pique doit cependant la conserver jusqu'à la fin de la partie ; au moment actif, profiter de l'occasion et faire une sortie de la « dame » vers un voisin, ce qui peut retarder son coup.
En gros
Le nombre de partenaires est de deux à six personnes, le jeu doit être composé de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.
Dans ce jeu, il y a un atout, qui est déterminé comme suit : le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare atout.
Il existe deux types de jeux : ouverts et fermés.
Ce jeu est dit fermé lorsqu'on ne distribue que cinq sorcières, le reste constitue un coupon et est pris en main au cours de la partie, comme au jeu du « fou ».
Dans une pile ouverte, toutes les cartes sont distribuées, et si le joueur ne reçoit pas un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.
Progression du jeu à pile fermée.
Celui qui laisse la carte et la recouvre prend dans le jeu autant de cartes qu'il en a dépensé pour sortir et jeter. Si le suivant n'a rien à couvrir, alors il prend toute la pile entre ses mains.
Donnons un exemple.
Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à tout le monde, A met le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes défaussées du jeu. C, après avoir recouvert la carte venant de B et fait une pile vers D, prend dans le paquet le nombre de cartes qu'il possède. D couvre et entasse tout comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes dans le paquet.
En gros, ils ne prennent pas la totalité de la pile, mais seulement une carte du dessus ; les autres sont écartés et n'entrent plus en jeu. Il existe une règle pour ne pas laisser partir votre acolyte, essayer de le faire larguer et l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'homme de main n'a pas de costume, alors il marchera ou s'empilera dessus. Vous devez utiliser tous les moyens pour concentrer dans vos mains une couleur particulière ou ses cartes les plus hautes, qui dans une pile peuvent servir de décharges.
Vous ne pouvez jouer des atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. Si l'homme de main a un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire sensation avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas il faut les lui faire tomber, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.
Lorsqu'on sait que l'homme de main n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler l'atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que la personne assise à côté de lui s'en va uniquement parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en le faisant tomber.
Tchoukhny
Ce jeu de cartes "chukhny" s'adresse plus aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais le mieux est pour un grand groupe : jusqu'à quinze personnes peuvent jouer.
L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit poser la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a révélé un sept, alors l'autre Le joueur doit y mettre un huit, le troisième un neuf, le quatrième un dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui doit couvrir prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour la prochaine couverture. Tous les autres joueurs font exactement la même chose.
Toutes les cartes couvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, il doit alors accepter la carte du dessus de la pile et écarter les cartes restantes de la pile, ils ne doivent plus entrer dans le jeu.
Dès que quelqu'un accepte ainsi, le complice de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule carte aux joueurs. Celui qui reste une ou plusieurs cartes perd et reçoit le nom de chukhna.
Eroshki
Ce jeu de cartes peut également être classé comme jeu pour enfants.
Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des couleurs. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.
Le début de la transaction est déterminé par l'accord des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.
Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange autour de la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chaque partenaire essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, ayant atteint ce résultat, quitte la partie.
Celui qui sort donne ses cartes aux partenaires pour contrepartie, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs soient partis, sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom de « Eroshka ».
Chaussettes
Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.
Le croupier donne sept cartes à tous les joueurs, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire commence. Chaque joueur doit collecter sept tours puis attendre qu'une nouvelle partie commence. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui ne collecte pas sept plis perd la partie. Sur la carte avec laquelle vous jouez, vous devez mettre la carte la plus haute de la même couleur, et si la couleur requise n'est pas là, alors battez-la avec un atout. Vous pouvez marcher depuis n'importe quelle carte.
Trois feuilles
Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, on y joue à deux seulement, avec un jeu de trente-six cartes.
L'un des joueurs, après avoir mélangé le jeu de cartes, distribue à lui-même et à son adversaire trois cartes chacun, en les jetant une à la fois. Chaque joueur met un jeton en jeu. Après que six cartes ont été distribuées à deux joueurs, la septième est révélée et représente l'atout. L'atout révélé va au croupier, qui défausse n'importe quelle carte.
L'adversaire du croupier sort en premier de n'importe quelle carte, sur laquelle l'autre joueur doit défausser une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un pli pour celui dont la carte est la plus haute.
En l'absence de la couleur requise, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni une couleur supérieure ni un atout, mettre une carte. Celui qui accepte deux ou trois pots-de-vin gagne.
Si le croupier gagne, alors tous les jetons en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.
Lorsque vous avez un petit atout en main, il est préférable de jouer avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de votre main sont de la même couleur, vous devez alors choisir la plus haute. Lorsqu’il n’y a pas d’atouts, vous devez choisir la carte la plus élevée. Si vous avez deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur, alors vous devez y aller.
Les badauds
Quatre joueurs jouent avec un jeu de 52 feuilles.
L’essence du jeu n’est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la friponnerie de son adversaire, peut remettre d'un seul coup l'intégralité de son « magazine » à l'adversaire.
Chez les « spectateurs », les cartes sont placées sans suites sur les magazines de tous les joueurs. La carte, appelée carte gouvernementale, est retirée du dessus du paquet. L'effet des as est égal à toutes les cartes. Le joueur, après avoir posé les cartes sur sa « boutique », déclare : « chez lui » et perd alors tout droit de la reprendre, même s'il s'est trompé. Le partenaire qui possède encore des cartes est considéré comme le perdant.
Vos atouts
Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'excède pas quatre, selon le nombre de couleurs.
Chaque partenaire choisit une certaine couleur, qui est son atout ; Chaque participant doit l'annoncer au croupier avant la première transaction.
Les cartes sont distribuées une ou deux à la fois. Si une carte est révélée pendant la distribution, le jeu est à nouveau distribué.
Chaque carte peut être couverte soit par la plus haute de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, après avoir reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les sélectionner selon les couleurs et selon l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.
Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.
Déroulement du jeu : par exemple, le joueur qui joue l'atout de cœur sort vers le joueur de carreau avec le six de trèfle, puis il le frappe avec le sept de trèfle et empile le dix de pique : le premier brise le dix avec le valet de pique et le huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de couleur de trèfle en main, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et renverse la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile quelques cartes. De cette manière, le toit et le tas continuent jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise en main et soit obligé d'accepter tout le tas.
Vous devriez toujours sortir et empiler la couleur qui en a beaucoup, ou celle qui en a très peu, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une couleur longue en main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas et en sortant, elle ne peut être couverte que par un atout. En partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l’autre en a beaucoup, et que le troisième n’en a pas du tout et qu’il doit jouer avec un atout. Plus l'autre camp a d'atouts et une bonne couleur, mieux c'est pour celui qui doit prendre la pile.
Après avoir accepté la pile de cartes, elles sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.
Chaque joueur doit essayer de s'approvisionner en atouts les plus élevés de son adversaire afin de pouvoir faire un dump : lorsqu'un gros tas de cartes se forme et qu'il en reste peu à l'adversaire, alors, après avoir couvert la couleur courante, il place l'as ou Le roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut être contraint d'accepter la totalité de la pile de cartes.
Une pile est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple : un carreau sort du valet, vous, l'ayant recouvert d'une reine, posez dessus un dix de cœur, qui constitue la pile.
Une pile est constituée de toutes les cartes qui s'accumuleront sur la table pendant toute la partie.
Acceptez une pile - prenez toutes les cartes sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte avec laquelle vous avez été envoyé.
Fofani
Ce jeu est idéal pour jouer avec un grand groupe - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.
Le croupier, après les avoir mélangés, sort une carte du jeu au hasard et, sans la montrer à aucun des joueurs, la met sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.
Ensuite, les cartes restantes sont distribuées aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, en tenant le reste entre leurs mains. Après cette opération, la personne présente retourne les cartes qu'elle a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en forme une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin du même ordre .
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait une carte en main, qui sera associée à la carte cachée et appelée « fofan ».
Qui a dit que les cartes n’étaient pas un jouet pour les enfants ? Qui d’entre nous, lorsqu’il était enfant, ne jouait pas au « fou » ou au « requin » avec des amis ? Malgré l'abondance de toutes sortes de jeux de société, les cartes à jouer ordinaires occupent loin d'être la dernière place parmi les divertissements les plus appréciés des enfants.
Les jeux de cartes pour enfants ont des règles simples que même les enfants d'âge préscolaire peuvent maîtriser. De plus, beaucoup d’entre eux développent une pensée logique, une réaction et une attention. C'est pourquoi les enfants peuvent combiner l'utile à l'agréable en jouant aux cartes.
Les badauds
Le but du jeu est de vous débarrasser de vos cartes. Les cartes sont réparties à parts égales entre les participants. Chaque joueur place devant lui une pile de cartes, faces cachées. Vous n'êtes pas autorisé à consulter vos cartes. Les participants au jeu se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre et le droit de faire le premier pas est déterminé par tirage au sort. Les joueurs révèlent à tour de rôle la carte du dessus de la pile et la placent face visible à côté de la pile. Un joueur doit placer sa carte sur la carte face visible de n'importe quel joueur si sa carte est la suivante dans l'ordre croissant. Par exemple, le deuxième joueur a un huit ouvert et le premier joueur a un sept ouvert. Le deuxième joueur place son huit sur le sept du premier joueur. Ou bien le joueur a ouvert une dame et son voisin a un valet ouvert. La reine va au valet. Un six est placé sur l'as.
Attention! Vous ne pouvez pas placer les cartes par ordre décroissant. Par exemple, vous ne pouvez pas placer un valet sur une dame, ni un huit sur un neuf. Lorsqu'un joueur a le choix - plusieurs participants au jeu ont des cartes ouvertes sur lesquelles il peut placer sa carte, il agit alors à sa discrétion et place une carte à qui il veut. Si un joueur place sa carte sur la pile ouverte de quelqu'un d'autre, le coup lui appartient. Il continue d'ouvrir ses cartes et de les transférer aux autres participants tant que les cartes qu'il ouvre s'y prêtent. Dès qu'un joueur joue une carte qui ne peut être jouée par personne d'autre dans la partie, le tour passe au joueur suivant. Tous les joueurs surveillent attentivement le déroulement du jeu et les actions de celui qui ouvre les cartes. Si un joueur a eu la possibilité de mettre sa carte ouverte sur la pile de quelqu'un d'autre, mais qu'il a raté cette opportunité - il a ouvert la carte fermée suivante et l'a mise sur lui-même - un tel « spectateur » est condamné à une amende. Chaque joueur lui donne une carte de ses piles, et le tour passe au participant suivant. Par exemple, un joueur a un neuf ouvert et son voisin a un huit ouvert. Au lieu de donner son neuf à son voisin, le joueur retourne la carte suivante. Cela signifie qu’il a « bâillé ».
Dès que la pile fermée d'un joueur est épuisée, il doit attendre son tour, la retourner face cachée et continuer la partie. Cependant, vous ne pouvez pas mélanger les cartes.
Le premier joueur à se débarrasser de ses cartes remporte la partie. Et, par conséquent, le joueur qui a un deck complet en main à la fin de la partie perd. En règle générale, les gagnants sont les joueurs les plus attentifs. Mais beaucoup dépend de la disposition : très souvent, les « spectateurs » sont ceux qui n’ont jamais commis d’erreur de tout le jeu !
Akoulina (sorcière)
Le jeu se joue à l'aide d'un jeu régulier de 36 cartes, dans lequel la reine de trèfle est tirée à l'avance. Il n'est pas utilisé dans le jeu. Le jeu peut être joué par 2 à 6 personnes.
Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes et de ne pas se retrouver avec la dame de pique entre les mains. Le jeu se déroule en deux étapes. Les cartes sont distribuées de manière égale entre tous les joueurs du jeu, même si dans la plupart des cas, le dernier joueur reçoit une carte de moins. Lors de la première étape du jeu, les participants défaussent les cartes appariées, strictement deux à la fois. Par exemple, deux six, deux rois, deux as. Vous ne pouvez pas défausser trois cartes identiques. Dans ce cas, la couleur des cartes n'a pas d'importance, à une petite exception près : la dame de carreau est défaussée avec la reine de cœur, mais la dame de pique ne peut pas être défaussée. C'est la sorcière ou Akulina. Une fois que les joueurs n'ont plus de cartes appariées en main, chacun d'eux invite à son tour le joueur suivant à tirer au hasard une de ses cartes. Bien entendu, vous ne pouvez pas montrer vos cartes aux autres participants au jeu. Habituellement, ils sont tenus devant vous avec un éventail, avec l’image face à vous. Le joueur pioche une carte et, si possible, défausse les cartes appariées ou - s'il n'y a rien à défausser - garde la carte tirée pour lui et le tour passe au joueur suivant.
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes appariées de tous les participants au jeu soient défaussées. Le perdant se retrouve avec une seule carte : la dame de pique. Parfois, celui qui reste avec Akulina doit attacher un foulard sur la tête et s'y asseoir pendant tout le tour suivant jusqu'à ce qu'un nouveau perdant apparaisse. Il existe une autre option pour distribuer les cartes dans ce jeu. S'il y a peu de joueurs ou s'il n'est pas pratique pour eux de détenir un grand nombre de cartes en main en même temps, vous pouvez alors distribuer cinq cartes à tous les joueurs et placer le jeu au centre de la table. Après avoir défaussé les cartes appariées, chaque joueur pioche les cartes manquantes du paquet. Si les joueurs manquent de cartes appariées avant que le jeu ne soit vidé, ils peuvent alors passer à la deuxième étape du jeu. Le joueur dont la carte a été tirée prend la carte manquante du paquet et, si nécessaire, défausse les cartes appariées pendant la partie. Il convient de noter que « Akulina » est un jeu célèbre non seulement en Russie, mais aussi dans d'autres pays. Seulement là, on l'appelle « Old Maid » et se joue avec un jeu « long » de 52 cartes. Aucune carte du jeu n'est défaussée à l'avance et le rôle du « Requin » est joué par le joker.
Bonjour Jack!
Un jeu très amusant pour les plus petits qui développe une réaction et une attention rapides. Le jeu est conçu pour un grand nombre de joueurs (minimum 3). S'il y a peu de joueurs, vous pouvez alors utiliser un jeu de 36 cartes. Un jeu de 52 cartes, sans jokers, convient également au jeu.
Les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs du jeu. Chaque joueur place sa pile devant lui, face cachée. Vous ne pouvez pas consulter vos cartes. Les joueurs révèlent ensuite à tour de rôle (dans le sens des aiguilles d’une montre) leurs cartes et les placent sur la table. Les cartes classées six à neuf (ou deux à neuf si vous utilisez un long jeu) ne nécessitent aucune action de la part des joueurs et restent sur la table. Mais les cartes du dix à l'as nécessitent certaines actions de la part des autres participants au jeu, à l'exception de celui qui ouvre la carte.
Si un dix apparaît, sifflez !
Si un jack apparaît, dites : « Bonjour, jack ! »
Si une dame apparaît, dites : « Bonjour, madame !
Si le roi apparaît, « prenez-le » ou « saluez » (salut militaire).
Si un as apparaît, frappez vos paumes sur la table.
Le joueur qui a mal accompli la tâche prend toutes les cartes sur la table (y compris celles qui ont été disposées plus tôt). Si tous les joueurs ont tout fait correctement, alors le dernier joueur qui a terminé la tâche prend les cartes. Si les joueurs ne peuvent pas décider qui était le dernier (tout le monde a effectué l'action requise en même temps), alors les cartes restent sur la table et le tour passe au joueur suivant. Dans un autre cas, le tour revient à celui qui a pris les cartes. Le premier à se débarrasser de ses cartes gagne. Bien entendu, la liste des actions requises des joueurs lorsque certaines cartes apparaissent peut être modifiée. Mais ils doivent être discutés avant le début du jeu.
Ivrogne
L'un des premiers jeux de cartes que les enfants apprennent. Le jeu se joue à l'aide d'un jeu de 36 cartes. Généralement, le jeu est conçu pour 2 joueurs, mais il peut y en avoir plus.
Le but du jeu est de collecter un jeu complet de cartes. Les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs du jeu. Vous ne pouvez pas consulter vos cartes à l'avance. Chaque joueur ramasse sa pile, face cachée, et révèle la carte du dessus. Celui des participants au jeu qui possède une carte de valeur supérieure à celle de l'autre joueur (les autres joueurs) prend le pot-de-vin pour lui et le met dans une pile séparée. Par exemple, un joueur a une dame ouverte, un deuxième un valet et un troisième un huit. Le joueur qui a obtenu la reine prend les cartes. La carte la plus basse est un six et la plus haute est un as. Mais le six est la seule carte qui remporte l'as.
Si les participants disposent simultanément des cartes de même valeur (deux dames, deux dix, deux as, etc.), alors un différend surgit entre eux. Chacun d’eux place une carte face cachée sur sa carte « argumentation » (« surprise »), et une autre carte face visible dessus. Le gagnant est celui dont la première carte ouverte est la plus haute. Si plus de deux joueurs participent au jeu, alors seuls les joueurs qui ont tiré des cartes de même valeur participent au litige. Les joueurs restants sautent leur tour. Lorsque la pile de cartes dans les mains du joueur est épuisée, il prend sur la table les cartes qu'il a collectées pendant le jeu, retourne la pile face cachée et continue la partie. Les joueurs doivent convenir à l'avance si les cartes de cette pile peuvent être mélangées ou si elles doivent être disposées dans l'ordre dans lequel elles ont été tirées.
En conséquence, le joueur qui prend toutes les cartes gagne. Et celui qui n'a plus de cartes en main perd. C'est « l'ivrogne » qui a « bu » toutes ses cartes. Dans ce jeu, aucune réflexion n'est requise de la part des participants, et gagner ou perdre dépend uniquement de la disposition des cartes. Mais les enfants aiment généralement ce jeu.
Solitaire pour enfants "Quatre As"
Pour le solitaire, un jeu de 36 cartes est utilisé. Les cartes sont disposées en 4 piles égales, faces cachées. Le joueur prend la première pile, la retourne face visible, retire et met de côté toutes les cartes, du six au roi, jusqu'à ce que le premier as apparaisse. Les cartes situées sous l'As ne peuvent pas être retirées. Dès que l'As apparaît, le joueur prend la pile suivante, la retourne, la place au-dessus de la première pile et continue de retirer des cartes jusqu'à ce que l'As apparaisse. La même chose est faite avec les troisième et quatrième piles. Les cartes restantes sont ensuite retournées face cachée et disposées en trois piles. Vous ne pouvez pas mélanger les cartes. Lorsque toutes les cartes au-dessus des as ont été retirées des trois piles, les cartes sont disposées en deux piles. Le processus est répété. Les cartes restantes sont placées en une seule pile et retournées. Toutes les cartes au-dessus des as sont également supprimées. Le solitaire réussit s'il ne reste que quatre as dans la pile et qu'il n'y a aucune autre carte en dessous ou entre eux.
Beaucoup de gens aiment jouer aux cartes. Cela permet non seulement de s'amuser, mais développe également la pensée logique, la capacité d'analyser une situation, de compter les points, ainsi que l'attention, la persévérance et la mémoire, car il faut non seulement être capable d'additionner correctement les points. pour chaque joueur, mais aussi apprendre les règles du jeu.
Il est également pratique à emporter en vacances : dans la nature, à la mer, en train. Ils occupent un minimum de place et offrent un maximum de plaisir de jeu. Dans cet article, nous examinerons plusieurs jeux de cartes intéressants pour deux. Certains que vous connaissez peut-être déjà, et d’autres que vous rencontrerez pour la première fois. Essayez de maîtriser de nouvelles options de jeu, souvenez-vous des jeux oubliés depuis longtemps de votre enfance.
"Sorcière"
Avant de commencer la partie, vous devez prendre une des reines du paquet. Après mélange, les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs. Le dernier non apparié revient à celui qui a distribué. "Sorcière" est la carte la plus terrible, bien sûr, c'est la Dame de Pique. Dans un jeu de cartes à deux, les joueurs comprennent immédiatement qui l'a obtenu, mais ce n'est pas grave, la situation peut changer radicalement après le premier coup.
Pour commencer, chaque joueur recherche des cartes appariées et met les paires de côté. Par exemple, deux dix, deux as, deux valets. Seules des images individuelles restent entre vos mains. Dans un tel jeu de cartes à deux, les règles sont les suivantes.
Le premier joueur tient ses cartes dans sa main tendue, face cachée vers le deuxième joueur. Il sort une des cartes de l'éventail, celle qu'il veut. S’il en possède une paire, il la met immédiatement de côté.
C'est ensuite au tour de l'autre joueur de piocher une carte. Il pourrait aussi y avoir une sorcière. Le joueur qui a la Dame de Pique entre les mains perd.
"Je le crois ou pas"
C’est l’un des jeux de cartes les plus amusants auxquels vous puissiez jouer en grand groupe. Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Le but du jeu est de collecter tous les quatre de cartes disponibles, par exemple, si un joueur a 4 six en main, il s'en débarrasse et les met de côté. Le gagnant est celui qui repart le plus rapidement bredouille.
Comment jouer?
Le premier coup est effectué par le joueur qui était le croupier. Il place 1, 2, 3 ou 4 cartes face cachée au milieu de la table et annonce de quel type de cartes il s'agit, par exemple 2 reines. Un autre joueur regarde ses cartes et se rend compte qu'il ne peut pas avoir deux dames, puisqu'il en a trois en main. Puis il répond : « Je n’y crois pas ! » Le premier joueur reprend les cartes. Le déménagement est transféré. L'intrigue principale est que vous pouvez tromper votre adversaire de toutes les manières possibles en lançant des cartes complètement différentes.
Par exemple, un six et un huit sont disposés sur la table, et le joueur dit qu'il a disposé deux as. Vous pouvez lui faire confiance, même si vous savez qu'il vous trompe. Dans ce cas, le deuxième joueur dépose sa ou ses deux cartes, puis annonce qu'il a également posé deux as. C'est maintenant au tour de douter de la véracité du premier joueur. Un adversaire peut dire : « Je n’y crois pas ! »
Si, après avoir retourné les cartes, tout le monde voit qu'il y a vraiment deux as, alors le joueur prend la totalité du buy-in pour lui-même. En même temps, il peut effectivement tomber sur des as ; après avoir récupéré les quatre cartes, il les met de côté. Le premier à se débarrasser de toutes les cartes gagne.
"Ivrogne"
Il s’agit d’un jeu de cartes à deux joueurs préféré des enfants. Toutes les cartes sont distribuées en deux. A tour de rôle, ils placent une carte au milieu de la table. L'adversaire doit disposer la sienne, sans regarder sa valeur, mais en gardant toutes les cartes de la pile faces cachées. Celui dont la carte est grosse gagne. La plus grosse carte est un as, puis il y a un roi, une dame, un valet et un dix. Le reste correspond à la valeur numérique.
Si deux cartes identiques apparaissent, une « dispute » commence. Tout d'abord, sur chacune de ses cartes, le joueur en pose une autre face cachée, puis une deuxième, mais cette fois-ci avec la face sur laquelle la valeur de la carte est visible. Celui avec la plus grande carte du haut prend les 6 cartes. Il peut aussi y avoir un as à l’intérieur. Quelqu'un aura de la chance ici.
Celui qui a le plus de cartes gagne. Vous pouvez jouer longtemps à un tel jeu de cartes à deux avec 36 cartes, car la situation change constamment, maintenant un joueur a un avantage, puis un autre. Toutes les cartes gagnées à la suite de mouvements sont placées dans le paquet en bas.
"Klabor"
Ce jeu de cartes à deux est considéré comme analytique, puisqu'il faut réfléchir à l'avance aux mouvements, prendre des risques ou passer, en fonction de la valeur des cartes que le joueur a reçues après la distribution. Ils jouent jusqu'à 501 points. Avant de commencer le jeu, vous devez préparer un crayon et une feuille de papier, dessiner un tableau et noter tous les points gagnés dans le jeu. Après chaque coup, ils sont résumés et le nombre total de points est affiché. Le gagnant est le premier à marquer 501 points.
Chaque joueur reçoit six cartes et trois autres sont placées sur la table devant les joueurs. Le reste est placé dans le jeu et un atout est affiché, comme dans le jeu du "Fool". Le coût des images est le suivant : as - 11, dix - 10, roi - 4, dame - 3, valet - 2, atout jack "mâle" - 20, atout neuf "manela" - 14. Si vous rencontrez un atout roi et reine ("bella" ), alors le coût de cette paire est de 20, le dernier, c'est-à-dire le dernier pli est de 10, si le joueur tombe sur trois cartes d'affilée, par exemple 9, 10, valet ou reine, roi, as, alors le coût d'un tel ensemble ("terza") est de 20 , mais il y a aussi une carte de cinquante kopecks - c'est 5 cartes d'affilée, comme sur la photo ci-dessus - 50 points. Mais si vous avez de la chance et obtenez 7 cartes d'affilée, c'est un « club », c'est-à-dire que vous gagnez automatiquement la partie.
Règles du jeu
Il faut aussi savoir qu'avant le début du jeu, toutes les petites cartes jusqu'au neuf sont mises de côté. Après la distribution des 6 premières cartes, le joueur évalue ses chances de succès et voit combien de points supplémentaires il est capable de marquer et déclare qu'il joue ou passe. Si le deuxième joueur refuse également de jouer et dit : « Passe ! », alors le premier a une chance de gagner. Il peut déclarer son atout et continuer à jouer. Après cela, ils prennent les trois cartes restantes dans leur paquet. Le jeu commence.
Ils jouent avec une seule carte. L'adversaire doit répondre avec une grande carte de la même couleur. Sinon, ils jouent un atout ; si celui-ci n'est pas disponible, vous pouvez alors défausser toute carte inutile, par exemple un neuf. Elle ne vaut rien.
Pour qu'un joueur puisse compter les points bonus pour les cartes, il doit réussir au moins un pli. Si vous échouez, vos points expireront. Si la partie n'a pas été gagnée par le joueur qui a joué, mais par celui qui a dit : « Passe ! », alors tous les points reviennent à l'adversaire.
Si un joueur a une « bella » ou un « terz » dans les mains, mais voit à l'avance qu'il ne prendra pas un seul pli, il ne les annonce pas, c'est-à-dire que les points de prix ne sont pas comptés pour l'adversaire qui gagne la partie. , elles ont la valeur habituelle, comme de simples cartes.
Mais si vous souhaitez obtenir des points bonus, vous devez annoncer lors de votre tour que vous possédez ces jeux de cartes et les présenter en les montrant à votre adversaire en début de partie.
"Point" (ou "21")
L'un des jeux de cartes populaires pour deux adultes est le « Point », autrement appelé « Vingt et un ». C'est un jeu simple, les règles ne sont pas compliquées et cela dépend beaucoup de la chance. Un joueur détient un jeu de cartes et en distribue une à son adversaire. Il compte les points. Il lui faut marquer un nombre de points proche du nombre 21. Il vaut mieux marquer moins que trop. Si, à la suite du comptage, le joueur comprend qu'il a parcouru les cartes, alors il doit absolument le dire. Ensuite, l'adversaire gagne automatiquement.
Si vous avez de la chance et que le décompte donne exactement 21 points, vous devenez également gagnant. Si, par exemple, vous avez 20 points et que votre adversaire en a 18, alors vous gagnez. Il y a une autre fonctionnalité. Si deux as apparaissent, alors c'est aussi une victoire, même si les points aboutissent à un échec. C’est ce qu’on appelle le « point du banquier ».
Dans l'article, nous avons parlé des règles des jeux de cartes à 36 cartes pour deux. Amusez-vous à jouer !
JEUX DE CARTES
Cette section de l'ouvrage de référence contient des descriptions des règles de divers jeux de cartes.
Les jeux de cartes font désormais partie de la vie quotidienne depuis le Moyen Âge. Notre variété de jeux de cartes est présentée principalement dans les casinos, ainsi que dans les clubs de jeux, notamment les clubs de poker. Bien sûr, en voyage, à la maison et entre amis, nous aimons jouer aux cartes.
Les jeux de cartes peuvent être grossièrement divisés en deux catégories principales : les jeux de hasard, dans lesquels la victoire est due au hasard, et les jeux commerciaux, dans lesquels le résultat est considérablement influencé par l'habileté du joueur.
Les descriptions données des jeux de cartes proviennent de sources ouvertes.
DE L'HISTOIRE DES JEUX DE CARTES EN RUSSIE
Les jeux de cartes occupaient une place immense dans la vie des couches riches et instruites de la société russe aux XVIIIe et XIXe siècles. Il n'est pas facile d'expliquer les racines de ce phénomène socio-psychologique complexe : il y a une soif de sensations fortes, une envie d'échapper à l'ennui du quotidien, une envie de communiquer, mais avant tout, bien sûr, la possibilité de enrichissement facile et rapide. D'une manière ou d'une autre, le jeu de cartes, répandu dans la vie quotidienne, s'est également largement reflété dans la littérature russe.
Dans certaines œuvres, les vicissitudes d’un jeu de cartes occupent une place cruciale dans l’intrigue ou, en tout cas, déterminent le caractère et les motivations du comportement des personnages. "La Dame de Pique" de Pouchkine, "Mascarade" de Lermontov, "Les Joueurs" de Gogol, "Deux Hussards" et quelques chapitres de "Guerre et Paix" de L. Tolstoï, les histoires de Tchekhov "Screw" et "Whist", "Grand Slam" de L. Andreev - en un mot, il est impossible de tout énumérer. Il existe des dizaines de noms de jeux de cartes seuls dans la littérature russe.
Les jeux de cartes étaient divisés en COMMERCIAL et GAMBLING. La première exigeait non seulement un agencement réussi des cartes, mais aussi du calcul, de la considération, une sorte de talent - presque comme aux échecs. Le jeu ne dépendait que du hasard aveugle. Le mot « GAMBLING » vient du français « hasard » - hasard, puis il a reçu un sens supplémentaire - passionné, obsédé. Il est caractéristique que les nobles - officiers et fonctionnaires - aimaient principalement le jeu - ce n'était pas l'art du jeu qui les attirait, mais seulement les gains, et les plus importants en plus.
Cependant, parfois, ils ne jouaient pas pour gagner, mais pour... perdre, ils perdaient délibérément afin de plaire à leur partenaire, dont dépendaient leur destin, leur carrière et leur mariage rentable. Ainsi, le Repetilov de Griboïedov, pour devenir le gendre du baron, qui « visait à devenir ministre », « avec sa femme et avec lui, s'est lancé dans un renversement, / Lui et elle ont perdu quelles sommes, Dieu interdire! "Mais lorsque Repetilov a épousé sa fille, le baron n'a pas promu son gendre, craignant des "reproches / D'avoir été soi-disant faible envers ses proches !" » Ici, il est utile de savoir que REVERSI est un jeu de cartes ancien.
Le plus souvent, les héros des œuvres classiques jouaient à un jeu de hasard qui, selon les options, s'appelait BANK, PHARAOH ou STOSS. Les auteurs ont décrit le déroulement du jeu, en essayant de captiver les lecteurs qui connaissaient très bien les règles et les termes. Pour nous, tout cela relève de l’alphabétisation chinoise, ce qui rend difficile la compréhension du texte. Pendant ce temps, ce jeu est si primitif qu'il ressemble au fameux « point ». Seuls les termes sont compliqués.
L'un des joueurs - BANKOMET - a annoncé le montant d'argent pour lequel il jouait, généralement un montant important - PARI SUR LA BANQUE. Un ou plusieurs PONTED, c'est-à-dire joués contre la banque, faisant office de PONTERS. Chaque parieur avait son propre deck ; la carte sur laquelle le parieur a misé a été retirée de son jeu et placée face cachée près de lui. Sur cette carte, le parieur a placé le jackpot, c'est-à-dire l'argent misé, la mise. Puis le jeu lui-même a commencé.
ATM METAL BANK - dispose alternativement les cartes de son jeu toujours frais en deux piles, à droite et à gauche. Si la carte choisie par le parieur se retrouvait dans la pile de droite, le banquier gagnait la mise ; dans la pile de gauche, le parieur gagnait. À ce stade, TALIYA, c'est-à-dire le jeu, se terminait et un nouveau commençait, avec de nouveaux paris. Comme vous pouvez le constater, les chances de gagner du banquier et des parieurs se sont avérées totalement égales.
Si, en jouant, le parieur n'augmentait pas la mise, on parlait de jouer à MIRANDOLE. SEMPEL - simple, tarif non doublé, tarif doublé - PE ; MOTS DE PASSE, ou AVEC ANGLE, - triplés ; MOTS DE PASSE PE - six fois. En conséquence, le parieur a plié les coins de la carte qu'il a placée, c'est-à-dire mise de côté - d'un à quatre coins. D'où l'expression « PLIER LES MOTS DE PASSE », ou simplement « plier » - augmenter les tarifs. L'épigraphe du premier chapitre de « La Dame de Pique » contient les paroles de la « chanson du joueur » : « Ils se sont pliés - Dieu leur pardonne ! - / De cinquante / À cent. Cela signifie que les parieurs ont doublé la mise et ont joué sur le pe. Le personnage de cette histoire, Surin, se plaint de jouer prudemment, sans s'exciter, avec Mirandole, mais il perd néanmoins toujours. Narumov est surpris de sa fermeté et de la raison pour laquelle il ne parie jamais sur RUTE. Parier sur le parcours signifiait parier (avec une relance) sur la même carte dans l'espoir que tôt ou tard elle tomberait vers la gauche, c'est-à-dire en faveur du parieur. Cela a donné l'opportunité, ou du moins l'espoir, de reconquérir ceux qui avaient perdu leurs premiers paris simples (échantillons) - le montant des gains dans ce cas couvrait le montant des pertes.
Gagner dès la première carte placée s'appelait WIN SONIC, c'est-à-dire immédiatement - c'est ainsi que Chaplitsky a gagné dans "La Dame de Pique", en pariant sur la toute première carte qui lui a été suggérée par la Comtesse.
S'il y avait plusieurs parieurs et, de plus, certains d'entre eux pariaient non pas sur une, mais sur deux cartes, le jeu devenait plus compliqué et ralentissait : après chaque TAKE, les parieurs devaient noter s'ils avaient gagné ou perdu, révélant ainsi la carte reportée en conséquence. Les résultats étaient ÉCRITS À LA CRAIE sur le tapis vert de la table pour un calcul ultérieur entre les joueurs.
Retraçons maintenant le jeu fatal d'Hermann dans "La Dame de Pique" - le point culminant de toute l'histoire. Le propriétaire de la maison, Chekalinsky, a jeté la banque. Lorsque Hermann est entré dans le salon, « il y avait une vingtaine de joueurs entassés autour d'une longue table », et il y avait plus de trente cartes sur la table (c'est-à-dire qu'elles étaient rangées à l'envers) - cela signifie que certains joueurs parier non pas sur une, mais sur deux cartes. C'est pourquoi « le match a duré longtemps... Chekalinsky s'arrêtait après chaque lancer pour donner aux joueurs le temps de se décider, notait la défaite, écoutait poliment leurs demandes et, encore plus poliment, repliait le corner supplémentaire qui avait été perdu. été plié par une main distraite. Cette dernière est sans doute ironique : voyant que leur carte se trouvait à gauche, d'autres parieurs ont tenté de plier tranquillement un coin supplémentaire de leur carte afin d'augmenter leurs gains : non par distraction, mais par pure triche.
Hermann a joué en tête-à-tête avec Chekalinsky. Le premier soir, il plaça la carte appelée par la comtesse (trois) et inscrivit au-dessus sur le tissu le jackpot, c'est-à-dire le montant du pari. Hermann croyait fermement au gain, donc le jackpot était solide - 47 000 (« Il est fou », pensa Narumov). Chekalinsky a averti Hermann que personne n'avait parié ici plus de 275 roubles en échantillon, c'est-à-dire un simple pari primaire. Pour confirmer sa solvabilité, Hermann montre un billet de banque. Chekalinsky le place sur la carte réservée (mais non annoncée à voix haute) par Hermann et commence à lancer. Un neuf va à droite, un trois à gauche, conçu par Hermann. Hermann dit « gagner », montre ses trois et repart avec un énorme gain.
Le lendemain, Hermann revient, met une autre carte suggérée par la comtesse - un sept, y met ses 47 000 et les gains d'hier (c'est-à-dire qu'il joue sur un double pari). Mosquée Tchekalinsky. Le cochonnet part vers la droite, le sept placé par Hermann part vers la gauche. Hermann gagne 94 000 et s'en va.
Le troisième jour, Hermann était de nouveau chez Chekalinsky. "Les autres joueurs n'ont pas joué leurs cartes, attendant avec impatience de voir comment il finirait." Ainsi, Hermann, comme les fois précédentes, se lance seul contre Chekalinsky. « Tout le monde a imprimé un jeu de cartes. Chekalinsky traîna les pieds. Hermann a retiré et placé sa carte, la recouvrant d'une pile de billets de banque. Cela ressemblait à un duel. Un profond silence régnait tout autour.
Chekalinsky a commencé à lancer, ses mains tremblaient. La dame est allée à droite, l'as à gauche.
L'as gagne ! - dit Hermann et ouvrit sa carte.
"Votre dame a été tuée", a déclaré Chekalinsky.
Hermann frémit : en effet, au lieu d'un as, il avait une dame de pique. Il n'en croyait pas ses yeux, ne comprenant pas comment il pouvait « faire demi-tour » (c'est-à-dire retirer de son jeu la mauvaise carte sur laquelle il comptait). Hermann a perdu dans la poussière - la comtesse a semblé se venger de lui en se transformant en une dame de pique.N'est-ce pas seulement maintenant, après avoir exploré les règles et le déroulement du jeu, que nous ressentons tout le drame des événements ? Connaissant les termes de cartes utilisés par les classiques comme métaphores, on imagine plus clairement ce qui se passe :
Et devant lui se trouve l'imagination
Le pharaon hétéroclite balaie sa mosquée.
(Pouchkine. Evgeny Onegin).
Le clignotement des cartes lancées à gauche et à droite par un guichet automatique lorsqu'on joue à Pharaon est comparé aux images qui surgissent dans l'esprit de l'amant Onéguine.
Dans « La Petite Maison de Kolomna » de Pouchkine, il y a une phrase complètement mystérieuse pour notre contemporain :
Reposons-nous un peu à ce stade.
Quoi? arrêter ou laisser tomber ?.
Comme nous venons de l’apprendre, jouer sur ne signifie doubler sa mise. Avant cela, le poème parle de l'expérience difficile du poète qui l'a écrit dans une strophe inhabituelle pour la versification russe - une octave. La deuxième ligne de la citation ci-dessus doit être comprise ainsi : abandonner sans terminer la tâche, ou continuer en redoublant d’efforts ?
Les amis Lavretsky et Mikhalevich se rencontrent dans le « Noble Nid » de Tourgueniev. Et quoi? "Depuis Onika, après de nombreuses années de séparation... ils se disputaient sur les sujets les plus abstraits." Sonic (Tourgueniev écrit ce terme séparément) signifie gagner dès le premier pari, et ici, au sens figuré, immédiatement, sans longues introductions.
Certains termes de cartes ont pris racine dans notre langage au sens figuré ; les connaissant, on ne pense souvent même pas à l'origine de leur carte : GO VA - BANK, c'est-à-dire parier sur l'ensemble de la banque - agissez avec un risque extrême ; Je PAS – je refuse de bouger, au sens figuré – je n'en suis pas capable, je suis obligé de refuser ; POUR POSTULER - pour ajouter votre pari à celui d'un autre joueur, c'est-à-dire rejoindre quelqu'un par intérêt personnel. L’expression « FROTTEZ VOS LUNETTES » est comprise par beaucoup comme le fait d’enduire les lunettes de quelqu’un d’autre afin de déformer ce qui est visible. C'est en fait un terme trompeur ; Un point (signe) supplémentaire était appliqué sur la carte avec une poudre spéciale, transformant ainsi, par exemple, un six en un sept gagnant. SUPPRIMER - remplacez tranquillement la carte par une autre dont vous avez besoin.