Tatarische Spiele im Freien im Kindergarten. "Tatarische Volksspiele"
Tatarisches Volk Spiele
Wir verkaufen Töpfe
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder, die im Gras knien oder sitzen, bilden einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:
Hey Kumpel, verkaufe den Topf!Besorgen.Wie viele Rubel soll ich dir geben?Gib mir drei.
Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer den Topf verkauft hat, aber nicht mehr als drei Rubel) den Besitzer des Topfes mit der Hand und sie laufen im Kreis aufeinander zu (sie laufen um den Kreis herum drei Mal). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.
Spielregeln. Es darf nur im Kreis gefahren, nicht überquert werden. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in jede Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
Grauer Wolf
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 20-30 m gezogen. Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt sich hin und versteckt sich hinter einer Linie (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite hinter der anderen Linie. Auf ein Zeichen gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten im Chor):
Wohin gehst du, meine Freunde?Wir gehen in den dichten Wald.Was willst du dort machen?Da holen wir Himbeeren.Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?Wir machen Marmelade.Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?Der graue Wolf wird uns nicht einholen!
Nach diesem Appell gehen alle zu dem Ort, an dem sich der graue Wolf versteckt, und sagen gemeinsam:
-Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen
Meine liebe Großmutter wird ein Leckerli haben.
Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,
Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!
Nach den Worten nicht zu sehen Der graue Wolf steht auf, und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.
Spielregeln . Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen, und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte hereingebracht werden nicht zu sehen. Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen.
Hüpfen
Auf den Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, in dem sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm befinden. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht Platz zu nehmen
einer der Spieler, der ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler können nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.
Cracker
Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte aus:
- Klatsch ja klatsch- das signal ist so:
Ich laufe und du folgst mir.
Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
Nimm Platz
Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Anführer gewählt, und der Rest der Spieler, die einen Kreis bilden, gehen Händchen haltend. Der Fahrer geht im Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:
- Wie das Zwitschern einer Elster
Ich lasse niemanden ins Haus.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
-Laufen!
Nach dem Lauf schlägt der Fahrer einem der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürzt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Spielregeln. Der Kreis sollte sofort am Wortlauf enden.
Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.
Fallen
Auf das Signal hin verteilen sich alle Spieler auf dem Platz. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie fangen alle.
Spielregeln. Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Diejenigen, die gefangen werden, fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.
Schmurki
Sie zeichnen einen großen Kreis, in dem sie im gleichen Abstand voneinander je nach Anzahl der Spielteilnehmer Löcher formen. Sie bestimmen den Fahrer, verbinden ihm die Augen und stellen ihn in die Mitte des Kreises, die anderen nehmen ihre Plätze in den Nerzlöchern ein. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Er versucht, ohne seinen Nerz zu verlassen, ihm auszuweichen, dann bückt er sich und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen nennen. Nennt er den Namen richtig, sagen die Spielteilnehmer: „Augen auf!“ - und wer erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch genannt, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln Nerze und springen auf einem Bein.
Spielregeln. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen, der Nerztausch ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.
Abfangjäger
An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einer von ihnen in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sprechen die Worte im Chor:
- Wir können schnell laufen
Wir lieben es zu springen und zu springen.
Eins zwei drei vier fünf,
Keine Chance, uns zu fangen!
Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu trüben. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs, die noch nie gefangen wurden, markiert.
Spielregeln. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen zum vereinbarten Ort.
Timerbay
Die Spieler bilden, Händchen haltend, einen Kreis. Sie wählen den Treiber - Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:
- Fünf Kinder in Timerbay,
Freundliches, lustiges Spiel.
Wir schwammen im schnellen Fluss,
Sie schlugen, spritzten,
Gut gewaschen
Und schick angezogen.
Und weder essen noch trinken,
Abends rannten sie in den Wald,
sahen sich an,
Sie haben es so gemacht!
Mit den letzten Worten so der Fahrer macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.
Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
Pfifferlinge und Hühner
An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der
gegenüber - es gibt einen Pfifferling. Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände herum und geben vor, verschiedene Insekten, Körner usw. zu picken. Wenn sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne „Ku-ka-re-ku!“ Deshalb
Auf das Signal hin rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu trüben.
Spielregeln. Wenn der Fahrer keinen der Flecken befleckt
Spieler, dann fährt er wieder.
Raten und aufholen
Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Er ist mit verbundenen Augen. Einer der Spieler nähert sich dem Fahrer, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig rät, entfernt er schnell den Verband und holt die Flüchtenden ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch genannt hat, kommt ein anderer Spieler. Wenn der Name richtig aufgerufen wird, berührt der Spieler den Fahrer an der Schulter und macht damit deutlich, dass Sie laufen müssen.
Spielregeln. Wenn der Fahrer einen Freund nicht erwischt, können Sie das Spiel mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler gefangen hat, sitzt der Fahrer am Ende der Kolonne und derjenige, der gefangen wird, wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.
Wer ist zuerst?
Die Spieler stellen sich auf der einen Seite des Platzes auf, auf der anderen wird eine Flagge angebracht, die das Ende der Distanz anzeigt. Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit dem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.
Spielregeln. Der Abstand von einem Ende des Standorts zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen können Sie Kameraden nicht schieben.
Die Spieler stellen sich zu beiden Seiten in zwei Reihen auf. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Flagge in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team.
Auf ein Signal werfen die Spieler der ersten Reihe Sandsäcke und versuchen, sie zur Fahne zu werfen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Team die meisten Teilnehmer die Säcke zur Fahne werfen.
Spielregeln. Jeder sollte auf ein Signal fallen. Führende Teams halten Punkte.
Kugel im Kreis
Die Spieler, die einen Kreis bilden, setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball mit einem Durchmesser von 15-25 cm.Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball zu einem der im Kreis sitzenden Spieler und geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer läuft dem Ball hinterher und versucht ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Der Ball wird durch Wurf mit Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen.
verwirrte Pferde
Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie setzen Fahnen, Gestelle. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen gerannt zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Spielregeln. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Gestellen sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit Ihren Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung (rechts oder links) laufen.
„Wir verkaufen Töpfe“ (Chulmek ueny).
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder Töpfchen, kniend oder sitzend
einen Kreis bilden. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, Hände hinter seinem Rücken.
Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Topfbesitzer und fährt los
sich unterhalten:
Hey Kumpel, verkauf die Töpfe!
Besorgen.
Wie viele Rubel soll ich dir geben?
Gib mir drei.
Dreimal fahren (oder so oft, wie sein Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht
mehr als drei Rubel) berührt den Besitzer des Topfes mit der Hand und sie beginnen im Kreis zu laufen (Kreis
dreimal laufen). Wer am schnellsten auf ein leeres Feld im Kreis läuft, nimmt es
Platz, und der Nachzügler wird zum Fahrer.
Spielregeln: Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Läufer haben das nicht
das Recht, andere Spieler zu verletzen.
"Cracker" (Abakle).
Auf gegenüberliegenden Seiten des Raumes sind zwei parallele Linien markiert.
Städte. Alle Kinder stellen sich bei einer der Städte in einer Reihe auf: linke Hand am Gürtel,
Die rechte Hand ist nach vorne gestreckt, Handfläche nach oben.
Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte aus:
Klatschen und klatschen - das Signal ist folgendes:
Ich laufe und du folgst mir!
Mit diesen Worten schlägt der Anführer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahren und fleckig
in die gegenüberliegende Stadt laufen. Wer am schnellsten läuft, bleibt in der neuen Stadt, und
der Nachzügler wird zum Anführer.
"Nehmen Sie Platz" (Bush Uryn).
Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Anführer gewählt, und der Rest der Spieler, die einen Kreis bilden, gehen
Händchen halten. Der Fahrer geht um den Kreis herum in die entgegengesetzte Richtung und sagt:
Wie das Zwitschern einer Elster
Ich lasse niemanden ins Haus.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
Laufen!
Nach dem Lauf schlägt der Fahrer einem der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und
Der Getroffene eilt von seinem Platz im Kreis auf den Anführer zu.
Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Didaktische Spiele:
"Lass das Muster aus."
Didaktische Aufgabe: Stärkung der Unterscheidungsfähigkeit zwischen tatarischen Volksornamenten.
Üben Sie, Muster zu erstellen. Aktivieren Sie die Motivnamen in der Kindersprache
Ornament.
Spielaufgabe: Haushaltsgegenstände (Handtuch, Serviette, Geschirr), Schuhe (Stiefel,
Schuhe) und Kleidung (Schürze, Kleid, Sommerkleid, Kopfbedeckung).
Spielaktionen: Kinder verzieren jedes Objekt mit Mustern.
Spielregeln: Muster sorgfältig prüfen.
Spielmaterial: ein flaches Bild auf Karton mit verschiedenen Objekten und Mustern
volkstatarische Ornamente (Handtuch, Schal, Kleid, Sommerkleid, Stiefel, Schuhe,
Serviette, Tischdecke usw.).
"Outfit für den Helden."
Spielregeln: Schauen Sie sich die Kleidungsstücke der tatarischen Volkskleidung genau an.
Erstellen Sie die fehlenden Teile und Kleidungsstücke selbst.
Spielaufgabe: Verkleide den Helden.
Spielmaterial: Heldenpuppen aus Pappe, Kleidungsstücke aus Papier.
"Ein Kleid für eine Puppe"
Didaktische Aufgabe: Kinder darin üben, Gegenstände und Teile von Kleidungsstücken zu erkennen.
Fördern Sie die Kreativität und wecken Sie den Wunsch, Kostüme selbst zu erfinden.
Wecken Sie das Interesse an der Volkskultur.
Spielaufgabe: Ziehe die Puppe an.
Spielaktivitäten: Kinder verkleiden die Puppe mit vorgefertigten Kleidungsstücken oder
selbst erstellen.
Im tatarischen Sprachunterricht kommen viele verschiedene Spiele zum Einsatz. Mit volkstümlicher Hilfe
Spielen möchten wir Kindern die Kultur und Traditionen des tatarischen Volkes näher bringen.
Bei der Arbeit mit Kindern muss man bedenken, dass die Eindrücke der Kindheit tief und unauslöschlich in Erinnerung sind.
Person. Sie bilden die Grundlage für die Entwicklung seiner moralischen Gefühle, Bewusstsein und
ihre weitere Manifestation in gesellschaftlich nützlichen und kreativen Aktivitäten.
Spielen Sie Volksspiele mit Ihren Kindern!
In unserer Republik leben verschiedene Nationen seit langem in Harmonie. Jeder von ihnen
seine Geschichte, Kultur, seine nationalen Rituale und Traditionen. Viele der Riten
begleitende wichtige Momente des Lebens, der Familie, des Kalenders der Menschen sind nicht mehr bekannt
an die moderne Generation, die sie aus Büchern, Filmen, Geschichten von Großmüttern erfährt. Zu
all dies ist nicht endgültig in Vergessenheit geraten, wir Erwachsenen müssen Kinder von klein auf einführen
Jahre bis zu seinen Anfängen. Auf dieser Grundlage eine nationale regionale
Komponente. NQR ist ein integraler Bestandteil von Lehrplänen und Programmen, die durch umgesetzt werden
Formen und Methoden des Bildungsprozesses auf der Grundlage der Merkmale der Geschichte,
Sprache, Traditionen, Bräuche, das Bildungs- und Erziehungssystem, die Lebensweise dieses oder jenes Volkes.
Es kann nicht berücksichtigt werden, dass die Einführung des NQR fast überall unter den Bedingungen der Zweisprachigkeit erfolgt. Und
das ist richtig, denn Kinder, die ihre Vorfahren kennen, werden aufgezogen
eine umfassend entwickelte Persönlichkeit, tolerant, seine Heimat kennend und liebend,
respektieren die Ureinwohner, ihre Kultur und Traditionen.
Im System der Einführung des NQR einer Vorschuleinrichtung nehmen die Volksgruppen einen starken Platz ein
Feiertage, Unterhaltung. Festliche Kultur hat ihre eigenen Besonderheiten, trägt
die Farbe der Menschen. Nicht umsonst werden Volksfeste als Schatzkammer der nationalen Kultur bezeichnet.
Und welcher Urlaub kann ohne Volksspiele auskommen? Es gibt viele Volksspiele
von jeher und von Generation zu Generation weitergegeben. Geschichte der Volksspiele
organisch verbunden mit der Geschichte der Menschen, ihrer Arbeitstätigkeit, Lebensweise, Bräuche,
Traditionen. Die Klassifizierung aller Arten von Volksspielen wird von I. A. Pankeev, dem Autor, angeboten
Buch "Russische Volksspiele".
Die meisten Volksspiele erfordern, dass Kinder schnell, geschickt, geschickt sind,
motorische Fähigkeiten. Es flößt ihnen Mut, Kollektivismus und Ehrlichkeit ein. Entwickelt
Ausdauer.
Die weit verbreitete Verwendung von Volksspielen: Mobile, Round Dance, verbal macht all dies aus
Feiertage sind ein emotional helles, denkwürdiges Ereignis im Leben eines Kindes.
Die aktive Teilnahme an Unterhaltung bereichert Kinder mit neuen Erfahrungen, gibt
die Möglichkeit, motorische Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben.
Interessante Inhalte, Humor, musikalische Untermalung tragen zur Aktivierung bei
Motorik. Bei der Organisation dieser Feiertage ist es wichtig, dies zu berücksichtigen
klimatische Bedingungen, saisonale Besonderheiten und natürliche Faktoren. Positiv
Ergebnisse können durch die enge Zusammenarbeit des Teams erzielt werden
Kindergarten und Familie.
Kinder und Eltern werden über das Programm der bevorstehenden Veranstaltung informiert
voraus, damit auch sie sich aktiv an der Vorbereitung beteiligen können.
Volksferien im Kindergarten sind eine effektive Form der Outdoor-Aktivitäten
Kinder.
Während des Schuljahres finden in unserem Kindergarten viele Ferien statt. Das
Nationalfeiertage: "Sumbele", "Nauruz", "Fasching", "Karga botkasy",
"Sabantuy". Unterhaltung: "Geburtstag von G. Tukay", "Winterspaß", "Neptuntag",
"Papa, Mama, ich bin eine Sportfamilie." Außerdem lassen sich unsere Erzieher Neues einfallen
Entertainment. Zum Beispiel: „Tag des Hutes“, „Tag der Märchen“.
Diejenigen, die in Tatarstan leben, erfahren früh vom Sabantuy-Feiertag. Spaß-Party
hinterlässt bei Kindern einen starken Eindruck. In unserem Kindergarten finden die Sabantuy-Ferien statt
Spaß und hell. Die Nationalhelden Shurale, Batyr und Su Anasy kommen zu den Feiertagen
(Wasser). Sie unterhalten unsere Kinder. Höhepunkt am Ende der Party
Wir geben Batyr einen Spielzeugwidder. Natürlich nimmt ein besonderer Platz in diesem Urlaub ein
Volksspiele im Freien, selbst die bescheidensten Leute
Ferien. Dies sind Volksspiele: "Sprung", "In Säcken laufen", "In den Topf steigen", "Laufen mit
Joche“, „Mit einem Löffel mit einem Ei rennen“, „Kurash“, „Kissenschlacht“, „Ziehen
Seil“ und e. Und was für ein tolles Spiel "Pillow Fight", "Bag Run" ist nicht nur
Volksspiele der Tataren und auch Volksspiele der Marien. Höchst
Bunt im Kindergarten ist das Ferienfest „Maslenitsa“ mit Spiel und Spaß und sicher sein
mit einer Mahlzeit.
Es gibt viel Humor, Witze, Wettkampfbegeisterung in Volksspielen; Bewegung ist präzise und
figurativ, oft begleitet von unerwarteten lustigen Momenten, verlockend und
Lieblingskinder mit Abzählreimen, Reimen, Kinderreimen. Sie behalten ihre
künstlerischen Charme, ästhetischen Wert und bilden das wertvollste, einzigartig
Spiel Folklore.
Motorische Übungen in Volksspielen im Freien werden ungewöhnlich durchgeführt
Bedingungen und enthalten oft ein Wettkampfelement (laufen, während man einen Löffel mit hält
ein Ei hineingelegt, und es gibt nichts, was man nicht fallen lassen könnte; in einer Tasche laufen; Bewegungen ausführen mit
mit verbundenen Augen; „Pferd tränken“ usw.) Solche Aufgaben werden zu dritt erledigt
Leute, die meisten Kinder sind Zuschauer.
Alle diese Volksspiele sind im Programm nach Alter verteilt (regional
Komponente), die eine Anlage zum Bundesprogramm „Bildung und
Bildung im Kindergarten "(herausgegeben von M. A. Vasilyeva neue 4. Auflage M.: Mosaik
Synthese, 2006). Diese Anwendung wird unter Berücksichtigung nationaler und regionaler zusammengestellt
Merkmale der Republik Tatarstan (Autoren K. V. Zakirova, R. A. Borkhanova, G. A.
Galiev usw. Kasan. Verlag "Magarif". 2009) und empfohlen
Ministerium für Bildung und Wissenschaft der Republik Tatarstan für vorschulische Bildungseinrichtungen
Republik Tatarstan.
Bei jeder Form der Organisation eines Urlaubs für Kinder im Vorschulalter muss daran erinnert werden
folgende:
Es geht nicht an, aus einem Kinderurlaub ein unterhaltsames Spektakel für Erwachsene zu machen.
Es ist nicht akzeptabel, Teilnehmer aus Kindern auszuwählen, es sei denn, dies ist gesundheitlich kontraindiziert
Kind.
Bei der Vorbereitung auf die Feiertage ist es wichtig, das rege Interesse der Kinder an der Veranstaltung aufrechtzuerhalten
(Gespräche, Vorbereitung von Kinderkostümen, Attributen, Souvenirs)
Es ist notwendig, körperliche Aktivität auf verschiedene Arten rational zu verteilen
Aktivitäten (unter Berücksichtigung des Entwicklungsstandes und der körperlichen Fitness)
Bei der Planung und Vorbereitung eines Urlaubs müssen Sie:
benennen Sie die Aufgaben des Urlaubs, das Datum, die Uhrzeit und den Ort seines Verhaltens.
Demonstrationsaufführungen vorbereiten: Gedichte, Lieder, musikalische Rundtanzspiele.
Zuweisung der Verantwortlichen für die Vorbereitung der Feier.
bestimmen die Anzahl der Teilnehmer in jeder Altersgruppe, sowie eingeladen
Gäste.
bezeichnen das Verfahren für die Durchführung von Wettbewerben, Spielen und Wettbewerben.
Der Erfolg des Urlaubs hängt maßgeblich davon ab, wie detailliert und klar
sein Programm ist geplant.
Viel Glück bei Ihrer Arbeit!
Literatur
1. Babynina T. F. Traditionen der nationalen Kulturen. Kasan: RIC "Schule", 2003.
2. Bogomolova M. I., Sharafutdinov Z. T. Vorschulkinder über Tatarstan sred. WER.
Nabereschnyje Tschelny, Almetjewsk, 1993.
3. Timofeeva E. A. Spiele im Freien M.: Bildung, 1986.
MBDOU-Tyulyachinsky Kindergarten Nr. 1
Stadtbezirk Tyulyachinsky der Republik Tatarstan
Spiele für draussen
Völker von Tatarstan.
Das Volksspiel ist eines der Mittel, um Kinder mit Volkstraditionen vertraut zu machen. Es trägt zur Entwicklung der notwendigen moralischen Qualitäten bei, beeinflusst die Willensbildung, moralische Gefühle, die Entwicklung der Intelligenz und die Reaktionsgeschwindigkeit. Durch das Spiel wird ein Verantwortungsbewusstsein gegenüber dem Team erweckt, die Fähigkeit, im Team zu agieren.
Wir leben in der Wolga-Region. Die Ufer der Wolga werden von zahlreichen Völkern bewohnt: Russen, Tschuwaschen, Tataren, Baschkiren, Mordwinen, Mari. Jedes dieser Völker unterscheidet sich nicht nur in Sprache, Küche, Traditionen, sondern auch in Outdoor-Spielen. Sie haben viel Humor, Witze, sie werden oft von unerwarteten lustigen Momenten begleitet. Und natürlich verwenden die Spiele Abzählreime, Ziehungen und Kinderreime, die von Kindern geliebt werden, die ihren künstlerischen Charme und ästhetischen Wert behalten und die wertvollste unbestreitbare Spielfolklore darstellen.
Jede Nation ist reich an ihren Spielen. Sie haben eine Geschichte von vielen tausend Jahren und sind bis in unsere Zeit überlebt, von Generation zu Generation weitergegeben, wobei nationale Traditionen integriert wurden.
Beim Spielen zeigen Kinder ihre Geschicklichkeit, ihren Einfallsreichtum und ihren Einfallsreichtum.
Beim Spielen von Volksspielen bilden Kinder eine stabile, interessierte und respektvolle Haltung gegenüber der Kultur ihres Heimatlandes, es wird eine emotional positive Grundlage für die Entwicklung patriotischer Gefühle geschaffen: Liebe zum Mutterland.
Tatarische Volksspiele.
Wer ist zuerst?
Die Spieler stellen sich auf der einen Seite des Platzes auf, auf der anderen wird eine Flagge angebracht, die das Ende der Distanz anzeigt. Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit dem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.
Spielregeln. Der Abstand von einem Ende des Standorts zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen können Sie Kameraden nicht schieben.
Die Spieler stellen sich zu beiden Seiten in zwei Reihen auf. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Flagge in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team. Auf ein Signal werfen die Spieler der ersten Reihe Sandsäcke und versuchen, sie zur Fahne zu werfen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Mannschaft die meisten Teilnehmer die Säcke zur Fahne werfen.
Spielregeln. Jeder sollte auf ein Signal fallen. Führende Teams halten Punkte.
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Zweck des Spiels: Entwicklung der Kraftausdauer, Kräftigung des Bewegungsapparates der Beine.
Auf dem Spielplatz wird eine Linie gezogen. In einem Abstand davon (nicht mehr als 20 m) werden Flaggen und Gestelle installiert.
Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen gerannt zurück. Dann laufen die zweiten und so weiter.
Spielregeln:
- das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt;
- Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit den Händen nachhelfen.
Zweck des Spiels: Entwicklung von Achtsamkeit, Geschicklichkeit.
Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Er ist mit verbundenen Augen.
Einer der Spieler nähert sich dem Fahrer, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Hat der Fahrer den Namen des Spielers richtig gerufen, dann schnell den Verband entfernt und den Flüchtenden eingeholt. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers nicht erraten hat, kommt ein anderer Spieler.
Spielregeln:
- Wenn der Name richtig genannt wird, berührt der Spieler den Fahrer an der Schulter und macht deutlich, dass Sie rennen müssen.
- Sobald der Fahrer den Spieler erwischt, setzt er sich ans Ende der Säule und der erwischte Spieler wird zum Fahrer.
Entwickelt:
Zweck des Spiels: Entwicklung von Achtsamkeit, Navigationsfähigkeit, Stärkung der Beinmuskulatur.
Auf dem Spielplatz wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, darin befinden sich kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm für jeden Spielteilnehmer. Der Anführer steht in der Mitte des großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!". Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, wobei er ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln:
- Sie können sich nicht gegenseitig aus den Kreisen drängen;
- zwei Spieler sollten nicht im selben Kreis sein;
- bei einem Ortswechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.
Entwickelt:
Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Kräftigung der Muskulatur des Bewegungsapparates.
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Kinder-Töpfe und Spieler-Besitzer von Töpfen. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie auf dem Rasen knien oder sitzen. Hinter jedem Topf steht der Besitzer des Topfes, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis.
Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:
- "Hey Kumpel, verkauf den Topf!"
- Besorgen!
- Wie viele Rubel soll ich dir geben?
- Geben Sie mir drei.
Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) die Hand des Besitzers und sie rennen im Kreis aufeinander zu (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.
Spielregeln:
- es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne ihn zu überqueren;
- Runner haben kein Recht, andere Spieler zu verletzen;
- Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
Tschuwaschische Volksspiele
Fisch (Pula)
Auf dem Gelände werden im Abstand von 10-15 m zwei Linien in den Schnee gezogen oder getrampelt. Nach dem Zählreim wird der Fahrer ausgewählt - ein Hai. Die verbleibenden Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich hinter gegenüberliegenden Linien gegenüber. Auf ein Signal hin laufen die Spieler gleichzeitig von einer Linie zur anderen. Zu diesem Zeitpunkt grüßt der Hai diejenigen, die überqueren. Die Punktzahl der markierten von jedem Team wird bekannt gegeben.
Spielregeln. Der Lauf beginnt auf ein Signal. Das Team, das die vereinbarte Anzahl von Spielern hat, zum Beispiel fünf, verliert. Gesalzene sind nicht aus dem Spiel.
Zerstreuen! (Sirler)
Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Sie gehen im Kreis zu den Worten eines ihrer Lieblingslieder. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Plötzlich sagt er: „Verschwinde! “- und danach rennt er los, um die fliehenden Spieler zu fangen.
Spielregeln. Der Fahrer kann eine bestimmte Anzahl von Schritten machen (nach Vereinbarung, je nach Kreisgröße in der Regel drei bis fünf Schritte). Der Gesalzene wird zum Anführer. Sie können nur nach dem Wort zerstreuen laufen.
Mond oder Sonne
Wählen Sie zwei Spieler als Kapitäne aus. Sie einigen sich untereinander, wer von ihnen der Mond und wer die Sonne ist. Einer nach dem anderen nähern sich die anderen, abseits stehend, einer nach dem anderen. Leise, damit andere es nicht hören, sagt jeder, was er will: den Mond oder die Sonne. Ihm wird auch leise gesagt, zu wessen Team er gehören soll. So wird jeder in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen aufstellen – die Spieler hinter ihrem Kapitän, denjenigen vor der Hüfte umklammernd. Teams ziehen sich gegenseitig über die Linie zwischen sich. Tauziehen macht Spaß, ist emotional, auch wenn die Teams ungleich sind.
Spielregeln: Die Mannschaft, deren Kapitän beim Tauziehen die Linie überquert hat, gilt als Verlierer.
Baschkirische Volksspiele.
Jurte.
Das Spiel umfasst vier Untergruppen von Kindern, von denen jede einen Kreis in den Ecken des Geländes bildet. In der Mitte jedes Kreises steht ein Stuhl, an dem ein Schal mit nationalem Muster aufgehängt ist. Händchen haltend gehen alle in unterschiedlichem Tempo in vier Kreisen und singen: - Wir, lustige Kerle, wir werden uns alle im Kreis versammeln, lasst uns spielen und tanzen, und zur Wiese eilen. Zur Melodie ohne Worte bewegen sich die Jungs in variablen Schritten in einen gemeinsamen Kreis. Am Ende der Musik laufen sie schnell zu ihren Stühlen, nehmen einen Schal und ziehen ihn in Form eines Zeltes (Dachs) über den Kopf, so dass eine Jurte entsteht.
Spielregeln. Mit dem Ende der Musik müssen Sie schnell zu Ihrem Stuhl rennen und eine Jurte bilden. Die erste Kindergruppe, die eine Jurte baut, gewinnt.
klebrige Stümpfe
Drei bis vier Spieler hocken möglichst weit auseinander. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Der Rest der Spieler rennt um das Spielfeld herum und versucht, den Baumstümpfen nicht zu nahe zu kommen. Stümpfe sollten versuchen, die vorbeilaufenden Kinder zu berühren. Gesalzen werden Stümpfe.
Spielregeln. Stümpfe sollten nicht aufstehen.
Mari Folk-Spiele
Ball rollen
Die Spieler vereinbaren, in welcher Reihenfolge sie den Wollknäuel rollen. Auf einer ebenen Fläche in einem Abstand von 3-5 m von der Linie, hinter der sich die Spieler befinden, bricht ein kleines Loch aus (Durchmesser und Tiefe sind etwas größer als der Ball). Der erste Spieler rollt den Ball und versucht, in das Loch zu gelangen. Wenn er trifft, bekommt er einen Punkt und rollt den Ball erneut. Wenn der Spieler verfehlt und nicht in das Loch fällt, würfelt der nächste seinerseits. Die erste Person, die eine bedingte Anzahl von Punkten erzielt, gewinnt. Spielregeln. Der Ball muss gerollt, nicht in das Loch geworfen werden. Sie dürfen die Linie, von der der Ball gerollt wird, nicht überschreiten.
Biljasch
Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 3-4 m zueinander gezogen. Hinter diesen Linien stehen sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Teams, gegenüber. Einer der Kameraden, der freiwillig und mit Zustimmung spielte und „Vilyasha!“ rief. läuft zum anderen Team, wobei jedes Mitglied seine rechte Hand nach vorne streckt. Derjenige, der anläuft, nimmt einen der gegnerischen Mannschaft an der Hand und versucht, ihn über den Platz zu seiner eigenen Linie zu ziehen. Gelingt es ihm, stellt er den Gefangenen hinter sich. Wenn er sich hinter der Linie des gegnerischen Teams wiederfindet, wird er dessen Gefangener und befindet sich hinter dem Rücken des Spielers, der ihn auf seine Seite gezogen hat. Das Spiel geht weiter, jetzt wird der angreifende Spieler von der anderen Mannschaft geschickt. Das Spiel endet, wenn ein Team alle Spieler des anderen Teams für sich verrottet,
Spielregeln.
Du kannst den Gegner nur mit einer Hand ziehen, mit der anderen Hand kannst du nicht helfen. Niemand sollte die ausgestreckte Hand zurückziehen. Wenn ein Spieler, der einen Gefangenen hat, hineingezogen wird
seine Seite - ein Spieler der gegnerischen Mannschaft, dann wird der Gefangene freigelassen und an seinen Platz in der Mannschaft zurückgebracht.
Mordwinische Volksspiele
Salki
Gruben werden entsprechend der Größe des Balls (3-4 cm) gegraben. Die Spieler stehen in der Nähe der Zähltafel, und der Anführer rollt den Ball aus einer Entfernung von 0,5 bis 1 m in eine der nicht weit voneinander entfernten Gruben, in deren Fang der Ball auftrifft, nimmt er ihn auf, alle Kinder zerstreuen sich Seiten, und er muss eine mit dem Ball von den Spielern treffen. Der vom Ball getroffene Spieler wird zum Anführer.
Spielregeln. Sie können den Ball nur vor die Füße der Spieler und nur von einem Ort aus werfen.
Kreisförmig
Die Spieler zeichnen einen großen Kreis, teilen sich in zwei gleich große Teams auf und vereinbaren, wer im Kreis und wer außerhalb des Kreises sein wird. Diejenigen, die außerhalb des Kreises bleiben, versuchen gleichmäßig verteilt, die Kinder im Kreis mit dem Ball zu treffen. Wenn es jemandem im Kreis gelingt, den Ball zu fangen, versucht er, jedes Kind außerhalb des Kreises damit zu treffen. Gelingt ihm das, so hat er einen Punkt Reserve, verfehlt er den Kreis, verlässt er den Kreis. Wenn der Ball alle Kinder trifft, tauschen die Spieler die Plätze.
Spielregeln. Der Ball kann nur aus der Luft gefangen werden, vom Boden zählt er nicht. Die Gesalzenen verlassen den Kreis. Ein Kind, das den Ball fängt und einen Spieler außerhalb des Kreises trifft, bleibt im Kreis.
Udmurtische Volksspiele
grauer Hase
Auf dem Gelände ist ein Quadrat (6x6 m) gezeichnet - dies ist ein Zaun. Ein Hase sitzt auf einer Seite des Zauns. Hunde (zehn Spieler) befinden sich in einem Halbkreis von 3-5 m auf der gegenüberliegenden Seite des Zauns. Spieler im Spiel sagen:
Hase, Hase, warum bist du in den Garten gegangen? Warum hast du meinen Kohl gegessen?
Bei den letzten Worten springt der Hase vom Zaun und versucht wegzulaufen. Die Hunde fangen ihn und umgeben ihn mit gefalteten Händen.
Spielregeln. Der Hase gilt als gefangen, wenn der Kreis vollständig geschlossen ist. Der Hase hat kein Recht, in einem geschlossenen Kreis unter den Armen hervorzulaufen.
aufholen
Die Spieler stehen im Kreis. Einer von ihnen sagt einen Reim:
- Fünf Bärte, sechs Bärte
Der siebte ist ein Großvater mit Bart.
Derjenige, der herauskommt, holt die Spieler ein, die in verschiedene Richtungen zerstreut sind. Der Fänger sagt das Wort, indem er die Hand eines der Spieler berührt Tybyak. Der gefangene ist aus dem Spiel.
Spielregeln. Wenn drei oder vier Spieler berührt werden, versammeln sich alle wieder im Kreis und wählen mit einem Zählreim einen neuen Anführer.
Taschentuch-Spiel
Die Spieler stehen paarweise hintereinander im Kreis. Zwei Anführer werden gewählt, einer von ihnen bekommt ein Taschentuch. Auf ein Signal hin rennt der Anführer mit einem Taschentuch davon und der zweite Anführer holt ihn ein. Das Spiel geht hin und her. Der Gastgeber mit einem Taschentuch kann das Taschentuch an jeden Spieler weitergeben, der zu zweit steht, und seinen Platz einnehmen. So wechselt der Anführer mit einem Taschentuch.
Spielregeln. Der Spieler rennt nur weg, wenn er ein Taschentuch erhält. Wenn der Taschentuchführer gefangen ist, wird das Taschentuch dem zweiten Führer gegeben, und der nächste Führer wird aus den paarweise stehenden Kindern ausgewählt. Das Spiel beginnt auf ein Signal.
Während des historischen Weges entwickelt jede Nation ihre eigenen Besonderheiten der nationalen Kultur. Volksspiele im Freien sollen Kindern helfen, die Originalität, Schönheit und Harmonie der Kulturen verschiedener Völker zu verstehen. Darin liegt der große kognitive und erzieherische Wert der nationalen Spiele. Darüber hinaus ist klar, dass die Vertrautheit mit kulturellen Traditionen den ästhetischen Geschmack bei Kindern verbessert.
Nationale Spiele spielen eine wichtige Rolle in der körperlichen Entwicklung von Kindern. Sie bringen den Willen, den Mut und den Wunsch nach Sieg hervor.
Es ist wichtig zu beachten, dass Folk-Outdoor-Spiele die Grundlage aller nachfolgenden Spiele waren.
Tatarstan liegt im Osten der Osteuropäischen Tiefebene am Mittellauf der Wolga. Die Ureinwohner sind Tataren. Hier leben auch Russen, Tschuwaschen, Mordwinen, Ukrainer und andere.
Die Geschichte der tatarischen Spiele ist organisch mit der Geschichte der Menschen, ihrer Arbeitstätigkeit, Lebensweise, Bräuche, Traditionen und Überzeugungen verbunden. Tatarische Spiele sind ein wichtiger und integraler Bestandteil der nationalen Kultur des tatarischen Volkes, sie sind die ältesten Mittel der körperlichen, moralischen, arbeitsbezogenen und ästhetischen Erziehung der jüngeren Generation. In ihrer Gesamtheit synthetisieren sie Elemente des Volkstheaters, der Volkslieder, der Kinderfolklore, der Arbeits- und Militärkunst.
Tatarische Spiele zeichnen sich durch den wettbewerbsorientierten, kollektiven Charakter der Aktionen, hohe Emotionalität, Variabilität einiger von ihnen usw. aus.
Einige tatarische Volksspiele werden derzeit im Sportunterricht in Schulen, in außerschulischen Organisationen verwendet, kein Feiertag kann ohne sie auskommen.
"Raten und aufholen" (Chitanme, Buzme)
Zweck des Spiels: Entwicklung von Achtsamkeit, Geschicklichkeit.
Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Er ist mit verbundenen Augen.
Einer der Spieler nähert sich dem Fahrer, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Hat der Fahrer den Namen des Spielers richtig gerufen, dann schnell den Verband entfernt und den Flüchtenden eingeholt. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers nicht erraten hat, kommt ein anderer Spieler.
Spielregeln:
Wenn der Name richtig aufgerufen wird, berührt der Spieler den Fahrer an der Schulter und macht damit deutlich, dass Sie rennen müssen.
· Sobald der Fahrer den Spieler einholt, setzt er sich ans Ende der Säule und der eingefangene Spieler wird zum Fahrer.
„Wir verkaufen Töpfe“ (Chulmak ueny)
Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Kräftigung der Muskulatur des Bewegungsapparates.
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Kinder-Töpfe und Spieler-Besitzer von Töpfen. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie auf dem Rasen knien oder sitzen. Hinter jedem Topf steht der Besitzer des Topfes, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis.
Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:
- "Hey Kumpel, verkauf den Topf!"
- Besorgen!
- Wie viele Rubel soll ich dir geben?
- Geben Sie mir drei.
Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) die Hand des Besitzers und sie rennen im Kreis aufeinander zu (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.
Spielregeln:
Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne ihn zu überqueren;
Runner haben nicht das Recht, andere Spieler zu verletzen;
Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
"Laufen auf der Spur" (Ezden Yeageru)
Jugendliche und Oberstufenschüler spielen, 20-30 Personen.
Trailrunning
Beschreibung. Die Spieler sind unterteilt in; Zwei Teams stellen sich in zwei Spalten hinter der Startlinie auf. Für jedes Team werden von der Startlinie aus durchgehende gerade Linien, große Kreise, Spiralen und andere Figuren gezeichnet (Abb.). Die Spieler des ersten Teams beginnen, entlang der gezeichneten Linien zu laufen. Als sie zurückkehren, berühren sie die Hände der zweiten Spieler ihrer Mannschaften und stehen selbst am Ende der Kolonne. Der Rest läuft die gleiche Distanz. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Regeln.
1. Es ist nicht erlaubt zu laufen, bis der zurückkehrende Spieler den nächsten Spieler mit seiner Hand berührt.
2. Beim Laufen müssen Sie sich strikt an die Abstandslinien halten.
„Grauer Wolf“ (Sary Bure)
Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt sich hin und versteckt sich hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezogenen Linien beträgt 20-30 m. Auf ein Signal gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten im Chor):
Wohin gehst du, meine Freunde?
Wir gehen in den dichten Wald.
Was willst du dort machen?
Da holen wir Himbeeren.
Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?
Wir machen Marmelade.
Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?
Der graue Wolf wird uns nicht einholen!
Nach diesem Appell gehen alle zu dem Ort, an dem sich der graue Wolf versteckt, und sagen gemeinsam:
Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen
Meine liebe Großmutter wird ein Leckerli haben.
Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,
Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!
Nach den Worten steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.
Spielregeln. Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen, und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte gesprochen werden, damit sie nicht gesehen werden. Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen.
"Nehmen Sie Platz" (Bush Uryn)
Wie das Zwitschern einer Elster
Ich lasse niemanden ins Haus.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
Laufen!
Nach dem Lauf schlägt der Fahrer einem der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürzt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Spielregeln. Der Kreis sollte sofort am Wortlauf enden. Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.
"Zhmurki" (Kusbailau ueny)
Sie zeichnen einen großen Kreis, in dem sie im gleichen Abstand voneinander je nach Anzahl der Spielteilnehmer Löcher formen. Der Fahrer wird identifiziert, mit verbundenen Augen in die Mitte des Kreises gestellt. Der Rest findet in den Gruben-Nerzen statt. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Er versucht, ohne seinen Nerz zu verlassen, ihm auszuweichen, dann bückt er sich und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen nennen. Nennt er den Namen richtig, sagen die Spielteilnehmer: „Augen auf!“ – und wer erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch genannt, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln Nerze und springen auf einem Bein.
Spielregeln. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen. Der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.
"Timerby"
Die Spieler bilden, Händchen haltend, einen Kreis. Sie wählen den Treiber - Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:
Fünf Kinder in Timerbay,
Freundliches, lustiges Spiel.
Wir schwammen im schnellen Fluss,
Sie schlugen, spritzten,
Gut gewaschen
Und schick angezogen.
Und weder essen noch trinken,
Abends liefen sie in den Wald
sahen sich an,
Sie haben es so gemacht!
Mit den letzten Worten macht der Fahrer so eine Art Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.
Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
"Sprung-Sprung" (Kuchtem-Kuch)
Auf den Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, in dem sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm befinden. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, wobei er ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler können nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.
"Cracker" (Abakle)
Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt.
Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte aus:
Klatsch ja klatsch - so ein Signal
Ich laufe und du folgst mir!
Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
"Nehmen Sie Platz" (Bush Uryn)
Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Anführer gewählt, und der Rest der Spieler, die einen Kreis bilden, gehen Händchen haltend. Der Fahrer geht um den Kreis herum in die entgegengesetzte Richtung und sagt:
Wie das Zwitschern einer Elster
Ich lasse niemanden ins Haus!
Wie eine Gans gackere ich
Ich klopfe dir auf die Schulter
Allerdings rennt der Fahrer einen der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürzt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Spielregeln. Der Kreis sollte sofort beim Wort „run“ enden. Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.
"Fallen" (Totysh Ueny)
Auf das Signal hin verteilen sich alle Spieler auf dem Platz. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie alle gefangen haben.
Spielregeln. Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Diejenigen, die gefangen werden, fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.
„Abfangjäger“ (Kuysh ueny)
An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert, in einem davon stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sprechen die Worte im Chor:
Wir müssen schnell laufen
Wir lieben es zu springen und zu springen
Eins zwei drei vier fünf
Keine Chance, uns zu fangen!
Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu trüben. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs, die noch nie gefangen wurden, markiert.
Spielregeln. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen zum vereinbarten Ort.
Pfifferlinge und Hühner (Telki-Schinken tavyklar)
An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs.
Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände herum und geben vor, verschiedene Insekten, Körner usw. zu picken. Wenn sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Bei diesem Signal rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.
Spielregeln. Wenn der Fahrer keinen der Spieler befleckt, führt er wieder.
Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Platzes auf. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Flagge in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team. Auf ein Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe die Säcke in die Ferne und versuchen, die Fahne zu erreichen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Mannschaft die meisten Teilnehmer die Säcke zur Fahne werfen.
Spielregeln. Jeder sollte auf ein Signal fallen. Führende Teams halten Punkte.
„Der Ball im Kreis“ (Teenchek ueny)
Die Spieler, die einen Kreis bilden, setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball mit einem Durchmesser von 15-25 cm.Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball zu einem der im Kreis sitzenden Spieler und geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer läuft dem Ball hinterher und versucht ihn im Flug zu fangen. Der Fahrer wird zum Spieler, von dem der Ball gefangen wurde.
Spielregeln. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird der Ball demjenigen zugespielt, der aus dem Spiel geblieben ist.
"Verhedderte Pferde" (Tyshauly atlar)
Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie setzen Fahnen, Gestelle. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen gerannt zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Spielregeln. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Gestellen sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit Ihren Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung (rechts oder links) laufen.
FAZIT
Unter den Bedingungen der modernen Zivilisation nimmt die Rolle systematischer körperlicher Übungen und Spiele im Freien aufgrund eines starken Rückgangs der menschlichen Motorik zu.
Die besondere Bedeutung volkstümlicher Outdoor-Spiele liegt darin, dass sie für Menschen jeden Alters weit verbreitet sind. Spiele im Freien spiegeln trotz der großen Vielfalt, die mit ethnischen und anderen Merkmalen verbunden ist, auf die eine oder andere Weise solche gemeinsamen Merkmale wider, die dieser Aktivitätsform innewohnen, wie die Beziehung der Spieler zur Umwelt und das Wissen um die Realität. Die Zweckmäßigkeit und Zweckmäßigkeit des Verhaltens zur Erreichung des beabsichtigten Ziels, verbunden mit plötzlich auftretenden und sich ständig ändernden Bedingungen, die Notwendigkeit einer großen Auswahl an Maßnahmen, erfordern die Manifestation kreativer Fähigkeiten, Aktivität und Initiative. Eine solche Breite der Nutzung von Möglichkeiten, die sich in Unabhängigkeit und relativer Handlungsfreiheit ausdrückt, verbunden mit der Erfüllung freiwillig akzeptierter oder etablierter Konventionen bei gleichzeitiger Unterordnung persönlicher Interessen unter gemeinsame, ist mit einer lebhaften Manifestation von Emotionen verbunden. All dies aus methodologischer Sicht charakterisiert das Freiluftspiel als ein facettenreiches, wirkungskomplexes, pädagogisches Erziehungsmittel.
Tatsächlich ist die Körperkultur die gleiche allgemeine Kultur mit einer Dominanz ihrer spirituellen Seite, jedoch auf spezifische Weise umgesetzt - durch eine bewusst kultivierte motorische Aktivität, bei der die motorische Aktion als Mittel zur Befriedigung der vielfältigen Bedürfnisse einer Person fungiert, seine Selbstentwicklung, Selbstverwirklichung, Selbsterkenntnis und Selbstverbesserung.
Die Rolle von Spielen im Freien im System der Körper- und Sporterziehung ist enorm. Ein Outdoor-Spiel begleitet einen Menschen wie jedes andere durch seine Kindheit, Outdoor-Spiele stärken nicht nur die Gesundheit und entwickeln den Körper, sondern sie sind auch ein Mittel zur kulturellen und moralischen Erziehung und zur Einführung einer Person in die Gesellschaft. Nationale Outdoor-Spiele vermitteln dem Kind das kulturelle Erbe seiner umgebenden Gesellschaft und bereiten es auf den Eintritt in die große Welt vor.
Spiele im Freien haben einen gesundheitsfördernden, erzieherischen und erzieherischen Wert und sind für den Sportunterricht in der Familie leicht zugänglich. Sie verbessern nachweislich die körperliche Entwicklung von Kindern, wirken sich positiv auf das Nervensystem aus und verbessern die Gesundheit.
Abschrift
1 russische und tatarische Volksspiele.
2 Ich lade die Kinder ein Ich lade dich zu einem lustigen Spiel ein, Und wen wir nicht akzeptieren, werden die Kinder bei den Ohren aufziehen. Für ein lustiges Spiel werden die Ohren rot sein. Bis dahin akzeptieren wir das Schöne. Und wen werden wir an den Ohren heben. Die Ohren werden rot.
3 Fröhliche Outdoor-Spiele unserer Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Verstecken, Fallen, Bastarde! Wann sind sie entstanden? Wer hat sich diese Spiele ausgedacht? Auf diese Frage gibt es nur eine Antwort: Sie sind von den Menschen geschaffen, genau wie Märchen und Lieder. Volksspiele haben eine lange Geschichte, sie sind erhalten geblieben und stammen aus alten Zeiten, die von Generation zu Generation weitergegeben werden und die besten nationalen Traditionen einbeziehen. Alle Volksspiele zeichnen sich durch die Liebe einer Person zum Spaß und Wagemut aus. Volksspiele für Kinder sind pädagogisch wertvoll und haben einen großen Einfluss auf die Erziehung von Geist, Charakter und Willen. Sie entwickeln sich moralisch und körperlich, schaffen eine gewisse spirituelle Stimmung, Interesse an Volkskunst. Und tatsächlich, auch wenn wir uns ein wenig mit den Besonderheiten von Kinderspielen bei verschiedenen Völkern befassen, so fällt auf den ersten Blick auf, dass der Charakter der Menschen den Kinderspielen ihre spürbare Schattierung aufprägt und sich in ihnen umso schärfer widerspiegelt Kinder spielen mit großer Begeisterung und Leichtigkeit und gleichzeitig natürlich mit einer größeren Gelegenheit, ihren nationalen Charakter zu manifestieren. Spiele sind sozusagen Spiegelbilder verschiedener Aspekte des Lebens eines bestimmten Volkes, ein Bindeglied zwischen Spaß und Geschäftsleben, und von dieser Art sind die Spiele, die sich seit Jahrhunderten in einem bestimmten Volk etabliert haben, schöner, verständlicher, und spannender für die Kinder dieses Volkes.
4 Tatar Belt Wrestling Koresh Es braucht viel Kraft, List und Geschicklichkeit, um in Koresh zu gewinnen. Der Kampf findet nach strengen Regeln statt: Die Gegner wickeln sich breite Gürtel um, die Aufgabe besteht darin, den Gegner an seiner Schärpe in die Luft zu hängen und ihn dann auf seine Schulterblätter zu legen. Der Gewinner des Koresh ist ein absoluter Batyr – er erhält als Belohnung einen lebenden Widder und bildet mit ihm auf seinen Schultern einen Ehrenkreis. In letzter Zeit wurde ein Widder zwar oft durch einen anderen wertvollen Preis ersetzt - einen Fernseher, einen Kühlschrank, eine Waschmaschine oder sogar ein Auto.
5 Russisches Volksspiel „Ketten geschmiedet“ Sie brauchen eine große Fläche und viele Menschen. Je mehr Spieler, desto besser, aber nicht weniger als sechs Personen. Wir haben oft in den Schulferien gespielt. Vor der Schule gab es genug Platz zum Spielen, und die Spieler waren jeden Alters (vom Kleinkind bis zum Gymnasiasten). Alle Spieler wurden zu gleichen Teilen in zwei Teams aufgeteilt. Die Teams stellten sich gegenüber und fassten sich an den Händen, sodass sie „starke Ketten“ bildeten. Jetzt schreien die Spieler einer der Mannschaften: „Chains of the Chain, break us!“ oder, eine andere Option: "Die Ketten sind geschmiedet, kette uns los!". Das zweite Team fragt: "Wer von uns?" Das gegnerische Team nennt nach Rücksprache den Namen des Spielers, der „breaken“ wird (normalerweise wird der schwächste gewählt). Diese Person rennt mit aller Kraft und versucht, die gefalteten Hände der Gegner zu brechen (wählt wieder das „schwächste Glied“). Wenn er es geschafft hat, die Kette zu durchbrechen, dann nimmt er einen der beiden Spieler, zwischen denen er durchgebrochen ist, und kehrt mit Beute zu seinem Team zurück. Konnten die Hände nicht gelöst werden, bleibt der erfolglose Spieler beim Gegner. Das Spiel "Chains of the Chain" wird fortgesetzt, bis ein Spieler in einem der Teams verbleibt.
6 Russisches Volksspiel "Ketten geschmiedet"
7 Pferderennen. Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den stellen wir auf. Die Ohren werden rot. Vorher so schön. Die Teilnehmer sind junge Reiter. Ein interessanter Punkt: Nicht nur der Sieger wird prämiert, sondern auch der Letzte. Tatsächlich sollte es am Feiertag keine beleidigten und traurigen Menschen geben! Auch Pferde wurden gefeiert: Handtücher wurden um sie gebunden, darunter auch das letzte.
8 Kampf mit Taschen. Mit Heusäcken kämpfen, rittlings auf einem Baumstamm sitzen (mit Rotationsfreiheitsgrad), um den Gegner aus dem "Sattel" zu treten - ein Spiel mit langer Tradition, es erfordert Kraft, Geschicklichkeit, Mut. Gibt den Beobachtern viel Gelächter und Spaß.
9 Laufen in Säcken. Das Laufen in Taschen ist ein sehr einfacher, aber gleichzeitig lustiger und emotionaler Wettbewerb für Kinder, bei dem sie ihre Kraft und Geschicklichkeit unter Beweis stellen können. Um den Wettbewerb durchzuführen, müssen Sie die Teilnehmer in zwei oder mehr Teams aufteilen und sie in Spalten vor der Startlinie aufstellen. Die ersten Teilnehmer des Spiels erhalten Taschen. Auf das Signal des Gastgebers sollten die ersten Teammitglieder schnell mit den Füßen in den Beutel steigen und ihn mit den Händen in der Nähe der Taille halten (als Option zum Aussaat) an die vorgesehene Stelle (Flagge, Stuhl) springen. Nachdem er herumgelaufen ist, kehrt der Spieler zu seinem Team zurück, steigt aus der Tasche und gibt sie an den nächsten Spieler weiter, der alle Aktionen wiederholt. Es ist nicht erlaubt, die Tasche während des Spiels fallen zu lassen. Wenn der Teilnehmer während der Staffel gestürzt ist, kann er aufstehen und den Wettkampf fortsetzen. Der Staffellauf wird fortgesetzt, bis alle Kinder in Säcken gelaufen sind. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst erledigen, gewinnt.
10 Auf einem schräg schwingenden Baumstamm um einen Preis wandern Das können nur echte Seiltänzer!
11 Zerbrich das Topfspiel Topf (du kannst ihn auf den Boden oder auf den Boden stellen). Dem Fahrer werden die Augen verbunden und er bekommt einen Stock. Die Aufgabe besteht darin, den Topf zu zerbrechen. Um das Spiel zu komplizieren, kann der Fahrer "verwirrend" sein: Bevor Sie einen Stock geben, kreisen Sie mehrmals um ihn herum.
12 Suche nach einer Münze in einem Teller/Schüssel mit einem Katyk Dem Spieler werden die Augen fest verbunden und angeboten, seine Hände auf den Rücken zu legen. Auf das Signal des Schiedsrichters beugt sich der Spieler über den Teller und taucht mit dem Gesicht nach unten in den Katyk und beginnt, mit den Lippen nach der Münze zu suchen.
13 Führen Sie mit einem Löffel im Mund. Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die Startteilnehmer halten einen Löffel im Mund, auf dem ein Ei liegt. Es ist notwendig, eine Strecke m zu laufen, ohne die Eier fallen zu lassen. Das letzte Teammitglied, das den ersten Lauf mit einem Löffel vor dem Gegner beendete, bestimmte das Siegerteam.
14 Tauziehen für Kinder. Ich lade die Spieler ein, sich in 2 Teams aufzuteilen. Für ein lustiges Spiel wird ein Seil in die Mitte des Geländes gelegt. Das mittlere A des Seils ist mit einem Band markiert, wen wir nicht akzeptieren, unter der Mitte des Seils wird es über die Linie gezogen. Wir holen es um 2-3 ab. m. Hinter den Ohren werden zwei weitere Linien parallel gezogen. Die Spieler sind vergeben, die Ohren werden rot. Seil und hebe ihn vom Boden hoch. Auf ein Signal versuchen die Spieler so schön zu sein. Ziehe das Seil an deine Seite. Das Seil gilt als gespannt, wenn seine Mitte 2-3 m von der Mittellinie auf der Seite eines der Teams entfernt ist. Sie können das Seil erst nach dem Signal ziehen. Das Spiel wird mehrmals gespielt. Das Team, das das Seil öfter zur Seite zieht, gewinnt.
15 Laufen mit Wasserjochen. Wettbewerbe für Mädchen, die schneller sind und mehr Wasser bringen.
16 Russisches Volksspiel "Brook" Dies ist ein sehr einfaches Spiel. Eher nicht einmal ein Spiel, sondern Unterhaltung. Sie lehrt Kinder, Zwänge zu überwinden, hilft, Sympathie zu zeigen. Es kann von den kleinsten Kindern und Jugendlichen gespielt werden (geeignet für Schulferien, Kindergarten). Es ist wünschenswert, mehr Teilnehmer (ungerade Anzahl) zu sammeln. Die Spieler werden in Paare aufgeteilt und bilden händchenhaltend einen "lebenden Korridor - einen Bach". Der Spieler, der kein Paar hat, geht in den Korridor und wählt ein Paar für sich aus. Normalerweise wählt der Junge gemäß den Regeln das Mädchen und das Mädchen den Jungen. Ein neues Paar, das den Korridor passiert hat, wird vorne, und der Spieler, der ohne Paar geblieben ist, sucht erneut nach einem Paar.
17 Wir verkaufen Töpfe (Chulmak ueny) Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Schnelligkeit der motorischen Reaktion, Kräftigung der Muskulatur des Bewegungsapparates. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Töpfchenkinder und Töpfchenbesitzer. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie auf dem Rasen knien oder sitzen. Hinter jedem Topf steht der Besitzer des Topfes, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch: „Hey, mein Freund, verkaufe den Topf!“ Besorgen! Wie viele Rubel soll ich dir geben? Gib mir drei. Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) die Hand des Besitzers und sie rennen im Kreis aufeinander zu (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer. Spielregeln: Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne ihn zu überqueren; Runner haben kein Recht, andere Spieler zu verletzen; Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
18 Wir verkaufen Töpfe (Chulmak satu)
19 Das Spiel „Beim Bären im Wald“ Die Spieler wählen einen Bären aus, bestimmen den Ort seiner Höhle. Kinder gehen in den Wald, um Pilze und Beeren zu holen, und singen ein Lied: Von einem Bären im Wald Pilze nehme ich Beeren! Der Bär hat sich erkältet, Er ist auf dem Herd gefroren! Aber der Bär schläft nicht, alles schaut uns an, der Bär wacht auf, verlässt die Höhle, geht langsam über die Lichtung. Plötzlich rennt er schnell hinter den Spielern her und versucht jemanden zu fangen. Gefangen wird zum Bären. Regeln 1. Der Bär verlässt die Höhle erst, nachdem die Kinder ein Lied gesungen haben. 2. Kinder können je nach Verhalten des Bären nicht sofort zu ihrem Haus rennen, sondern das Lied wiederholen, es provozieren.
20 Das Spiel „Beim Bären im Wald“
21 Tatarisches Spiel „Timerbay“ Die Spieler bilden, sich an den Händen haltend, einen Kreis. Wählen Sie den Treiber Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Der Fahrer sagt: Fünf Kinder in Timerbay, zusammen spielen sie fröhlich. Sie schwammen im schnellen Fluss, frech, spritzten, wuschen sich gut und zogen sich schön an. Und sie aßen und tranken nicht, Sie rannten abends in den Wald, Sie sahen sich an, Sie machten es so! Mit den letzten Worten macht der Fahrer so eine Art Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst. Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
23 Russisches Volksspiel „Karavai“ Zweck des Spiels: Kinder in der korrekten Koordination von Handlungen und Texten üben, Verständnis für die verschiedenen Größen eines Objekts entwickeln, Sprache und Motorik entwickeln. Wie an einem Namenstag Maschinen Wir haben ein Brot gebacken: Hier ist so eine Höhe! (Kinder heben ihre Hände so hoch wie möglich) Was für ein Flachland! (Kinder senken ihre Arme so tief wie möglich) Das ist so breit! (Kinder verteilen sich so weit wie möglich) Was für ein Abendessen! (Kinder laufen zur Mitte) Laib, Laib, wen du willst, wähle! Ich liebe, ich gestehe, alle, und Mascha mehr als alle anderen.
24 Russisches Volksspiel "Laib"
25 Prallplatten (Abakle) Auf gegenüberliegenden Seiten eines Raums oder einer Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt m. Alle Kinder stellen sich in einer Reihe in der Nähe einer der Städte auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben ausgestreckt. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte: Klatsch und klatsch – so ein Signal, ich laufe, und du folgst mir! Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer. Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
26 Prallplatten (Abakle)
27 Ich lade die Kinder ein Das Spiel „Klingeln für ein lustiges Spiel, klingeln“ Alle sitzen auf einer Bank. Der Anführer wird gewählt. Er hat einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand zwischen seinen Handflächen. Alle halten die Hände geschlossen. Der Fahrer mit dem Ring geht um alle herum und steckt ihnen sozusagen einen Ring an. Aber wem er ihn gegeben hat, weiß nur derjenige, der den Ring bekommen hat. Andere müssen beobachten und erraten, wer diesen Gegenstand hat. Wenn der Fahrer sagt: "Klingeln, klingeln, raus auf die Veranda", sollte derjenige, der es hat, herausspringen, und der Rest, wenn Sie es erraten haben, halten Sie ihn fest. Wenn er es geschafft hat, herauszuspringen, fährt er los, wenn nicht, fährt derjenige, der ihn aufgehalten hat. Außerdem kann man ihn nur mit den Ellbogen halten, da die Handflächen geschlossen bleiben. Und wen wir nicht an den Ohren akzeptieren, den werden wir aufrichten. Die Ohren werden rot. Vorher so schön.
28 Ich lade die Kinder ein Das Spiel "Ringlet Für ein lustiges Spiel, Ringel" Und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den wir aufziehen. Die Ohren werden rot. Vorher so schön.
29 „Lahmer Fuchs“ (tatarisches Volksspiel) Zu Beginn des Spiels müssen Sie einen Spielplatz zeichnen, bestimmen, wo sich das „Fuchsloch“, das „Haus“, der „Hühnerstall“ befinden und welches der Kinder auswählen wird der „lahme Fuchs“ und „Meister-Hühnerstall“. Alle anderen Kinder werden zu „Hühnern“. Je nach Anzahl der Hühner im Hühnerstall werden auch dessen Maße eingezeichnet: Sie sollten ausreichen, damit die Hühner, ohne sich gegenseitig zu stören, vor dem in den Hühnerstall gekletterten Fuchs davonlaufen können. Der „lahme Fuchs“ springt auf einem Bein aus seinem Loch zum „Hühnerstall“ am „Haus“ vorbei und der „Hausbesitzer“ fragt sie, wohin sie gehe. Ein Scherzdialog könnte so aussehen (1): Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wo humpelst du nachts? Bikchantai, Sohn von Mamai, meine Großmutter wartet auf mich! Warum zu ihr eilen? Mein Pelzmantel ist hinter dem Herd. Was ist, wenn der Mantel Feuer fängt? Ich werde meinen Mantel in den Fluss tauchen. Plötzlich wird die Strömung sie mitreißen? Ich werde vor Frust weinen. Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wie kannst du ohne Pelzmantel auskommen? Bikchantai, Sohn von Mamai, sobald ich vorbei bin, wirst du verstehen! Der leichtgläubige Besitzer "geht ins Bett" (schließt die Augen), und der betrügerische Fuchs klettert in den "Hühnerstall" und beginnt, die "Hühner" zu jagen. Gleichzeitig muss sie auf einem Bein springen, es ist ihr verboten, auf beiden Beinen gleichzeitig zu stehen. Manchmal vereinbaren sie vor Spielbeginn, dass der „lahme Fuchs“ sein Bein wechseln kann, wenn er es satt hat, lange auf einem Bein zu springen. "Hühner" streuen vom Fuchs in alle Richtungen, aber es ist ihnen strengstens verboten, aus dem Hühnerstall zu laufen. Den „Hühnern“ nachspringend, versucht der „lahme Fuchs“, jemanden mit der Hand zu „blasen“. Der Spieler, den der Fuchs berühren kann, wird im nächsten Spiel selbst zum Fuchs. Wenn der Fuchs auf zwei Beinen stand und der Besitzer des Hühnerstalls dies bemerkte, eilte er mit einem Schrei zum Fuchs und sie lief in das Loch davon. Wenn die Besitzerin den Fuchs einholt und sie keine Zeit hat, sich im Loch zu verstecken, muss diese Disa erneut gefahren werden. Regeln: Ein Huhn, das aus einem Kreis läuft, gilt als gefangen. Wenn der Besitzer des Hühnerstalls unaufmerksam war und nicht bemerkt hat, dass der Fuchs (auch nur für sehr kurze Zeit) auf zwei Beinen stand, geht das Spiel weiter. Wenn der Besitzer einen Verstoß gegen die Regeln bemerkt, muss er zuerst den Fuchs anrufen und sich erst dann auf den Weg machen.
30 Tatarisches Volksspiel „Tubeteika“ Kinder stehen im Kreis. Zu nationaler Musik setzen sie abwechselnd einem Kind in der Nähe eine Käppchen auf den Kopf. Die Musik stoppt, auf wem die Schädeldecke bleibt, er erledigt die Aufgabe.
31 Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, Und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den wir hochziehen. Die Ohren werden rot. Vorher so schön. Vielen Dank
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