Spielregeln Pik-Dame in Karten. Hexe - Kartenspiel
Hast du jemals Akulina gespielt? Wenn nicht, dann ist es einen Versuch wert, durchaus interessant. Akulina ist ein Kartenspiel die wir als Kinder gerne gespielt haben.
Akulina ist der Name der Pik-Dame im Spiel. Die heimtückische und finstere Pik-Dame in einem solchen Namen scheint nicht so böse und heimtückisch zu sein. Die Spielregeln sind ganz einfach, Sehr primitiv würde ich sagen. Die Spieler können von zwei bis zu einer angemessenen Anzahl sein, sodass mindestens 5-6 Karten für alle ausreichen. Das Deck kann aus 36 oder 54 Karten bestehen, wobei jedoch die Joker von der Gesamtzahl entfernt werden.
Die Karten werden sorgfältig gemischt und gleichmäßig unter allen Spielern verteilt. Jeder Spieler legt zunächst alle seine Paare ab: Bube-Bube, 6-6, 10-10 usw. unabhängig vom Anzug. Die Anzüge spielen hier keine Rolle.
Jetzt beginnt das Spiel. Der erste Spieler zieht, ohne hinzusehen, eine Karte aus dem Kartensatz des anderen Spielers. Wenn er ein Paar zu dieser Karte hat, dann wird dieses Paar abgelegt, wenn nicht, dann bleibt es im Set des Spielers. Dies wird fortgesetzt, bis die Spieler eine Karte übrig haben. Der Verlierer ist derjenige, der Akulina oder die Pik-Dame in seinen Händen hält.
Sie können für jedes Interesse spielen. Wir spielten um ein paar Cent (wenn wir welche hatten), aber häufiger lag das Interesse an einfachen Klicks – es gab mehr Spieler als Jungen.
Regeln des Kinderkartenspiels Akulina (Hexe)
Einer der elementarsten Kartenspiele die schon von Vorschulkindern bewältigt werden können. Akulina trägt zur Entwicklung von Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum bei Kindern bei. Sie können zu zweit oder zu viert spielen. Mehr Spieler machen das Spiel weniger interessant. Wird zum Spielen verwendet Kartendeck in 36 oder 52 Blatt, je nach Teilnehmerzahl.
Der Händler muss zuerst ausgewählt werden, was normalerweise per Los entschieden wird. Dazu muss jeder Teilnehmer Decks rausziehen eine Karte. Derjenige, der die niedrigste Karte (oder nach vorheriger Absprache die höchste) haben wird, beginnt mit der ersten Ausgabe. Der nächste Dealer (auf dem zweiten Springer) befindet sich links vom ersten Dealer. Eine solche Regel (in der "Sonne" oder "im Uhrzeigersinn") gilt in fast allen Kartenspielen.
Alle Karten werden ausgeteilt, eine an jeden Spieler. Nach der Verteilung schauen alle Ihre Karten. Die Essenz des Spiels besteht darin, gepaarte Karten aus den verfügbaren Karten (z. B. Acht und Acht, König und König, Ass und Ass) auszuwählen und beiseite zu legen. Aber eine der Karten darf kein Paar haben. Dies bezieht sich auf die "finstere" Pik-Dame, die Akulina genannt wurde.
Jeder hat es Spieler Nach dem Abriss der gepaarten Karten sind noch ein paar übrig, und einer der Spieler wird auch Akulina in seinen Händen halten. Mit den Karten in der Hand und Pässen das Spiel. Die Spieler wechseln sich ab (normalerweise von rechts nach links), um einem Nachbarn (der natürlich links sitzt) anzubieten, sich zurückzuziehen eine Karte blind, d.h. der Schubladen sieht nicht, welche Karte er von einem Nachbarn nimmt, der seine Karten „zur Bestellung“, also mit der Vorderseite zu sich hält. Danach schaut derjenige, der eine Karte gezogen hat, nach, ob er ein Paar für diese Karte hat. Wenn ja, legt er dieses Paar beiseite und hat weniger Karten auf der Hand. Wenn er die Pikdame zückt, dann soll er sie, wir wiederholen es noch einmal, nicht demolieren, selbst wenn er eine gepaarte Dame im Arm hätte. Wenn ein Paarkarte Hat der Spieler die vom Nachbarn gezogene nicht, setzt er das Spiel fort, als hätte er die gepaarten Karten zur Seite geworfen, und bietet seinem linken Nachbarn an, von ihm zu ziehen eine Karte.
Am Ende wird derjenige der Verlierer sein, der Akulina mit einer anderen Dame hat. Dann können Sie die nächste Runde spielen. Der Dealer wird schon, wie erwähnt, der linke Nachbar sein. Wie Sie sehen können, ist das Spiel sehr einfach. Aber sie ist die erste Lektion, die erste Erfahrung, um mehr zu lernen herausfordernde Spiele.
Wie man Hexe auf Regelkarten spielt
Gruppe: Benutzer
Beiträge: 8
Anmeldung: 19.05.15
Ruf: 2
Akulina (Pik-Dame)
Version: 1.00
Genre: Schreibtisch
Letztes Update des Spiels in der Kopfzeile: 19.05.2015
Kurzbeschreibung:
Wenn Sie sich entspannen und ein paar Minuten Freizeit töten möchten, dann ist dieses Spiel genau das Richtige für Sie!
Beschreibung:
Akulina oder die Pik-Dame ist ein ziemlich altes, meist Kinderspiel, mit dem Sie die Grundlagen anderer Kartenspiele beherrschen können.Das Spiel beginnt mit dem Verteilen von Karten. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, zieht jeder Spieler eine Karte von seinem Nachbarn. Alle Spieler werfen zwei Paarkarten ab, zum Beispiel: 2 Könige; 2 Neunen usw. Es ist verboten, die Pik-Dame (Hexe, Zauberin, Akulina) fallen zu lassen. Das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler zwei Karten übrig hat: die Pik-Dame und eine andere Dame. Dieser Spieler gilt als Verlierer.
Russische Schnittstelle: Ja
System Anforderungen: Android 3.0 und höher
Herunterladen: Version: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
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SD-Karte/Android/obb
Kartenspiele für Kinder
Gegen die Karten haben viele Eltern starke Vorurteile, sie sagen, das sei kein Kinderspiel. Auch ich war einer dieser Skeptiker. Eine Woche Urlaub mit einem Kind und einem Kartenspiel, das versehentlich von zu Hause mitgenommen wurde, änderten jedoch die Einstellung radikal. Das Kind übrigens, damals noch ein ganz kleines Baby, kehrte nach Hause zurück, wurde im Sinne von "mehr-weniger" angeleitet und hatte gelernt, Zahlen zu schreiben. Davor konnte ein Lehrbuch über frühe Entwicklung die Aufgabe nicht bewältigen, aber hier ein solcher Erfolg. Da wurde mir klar, dass Kartenspiele für Kinder tatsächlich eine sehr nützliche Sache sind.
Neben der Aufregung, dem gemeinsamen Spaß, der Entwicklung von Zählfähigkeiten, dem Denken, der Logik und der Aufmerksamkeit lehren Spiele einem Kind auch das Verlieren. Eine sehr wichtige Eigenschaft, die sich im zukünftigen Leben als nützlich erweisen wird. Zunächst endete jede Niederlage in Tränen und Groll. Nach einiger Zeit lernte das Kind, Niederlagen gelassener zu nehmen, daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen, gesammelter und aufmerksamer zu sein.
Trotz der neumodischen "Uno", "Kuh 006", "Svintus" - spezialisierte Kartenspiele für Kinder, werden sie diese einfachen Spiele nicht verdrängen, die wir im Urlaub mit Großmüttern oder mit Freundinnen und Freunden im Garten "schneiden". Erinnern wir uns an sie.
Kartenspiele für Kinder ab 3 Jahren
Die Karten sprechen Kinder jeden Alters an. Ist das Kind noch klein, dann greift es einfach nach bunten Bildern, sortiert den Stapel durch – das ist für die Grobmotorik sehr hilfreich. Etwas ältere Kinder können sich für Vergleichsspiele interessieren, um Karten in aufsteigender Reihenfolge auszulegen, um Karten der gleichen Farbe zu finden. Viele Variationen sind möglich.
Ein lustiges Spiel für die Reaktionsgeschwindigkeit "Oink"
Die Teilnehmerzahl beträgt zwei. Das Deck wird in zwei Hälften geteilt und an die Teilnehmer verteilt. Die Karten werden verdeckt ausgelegt. Die Spieler legen gleichzeitig die oberste Karte offen vor sich auf den Tisch. Für den Fall, dass der Wert übereinstimmt, müssen Sie Zeit haben, schnell und laut „Oink“ zu rufen. Wer Zeit hat, nimmt die Karten vom Tisch und legt sie unter seinen Stapel.
Wer alle Karten hat, gewinnt.
Spiel "Säufer" zur Entwicklung von Zählfähigkeiten
Die Anzahl der Teilnehmer - beliebig. Dieses Spiel ist dem vorherigen sehr ähnlich, nur dass Sie hier nicht grunzen müssen. Das Deck wird in zwei Hälften ausgeteilt. Die Teilnehmer legen gleichzeitig eine Karte nach der anderen aus. Derjenige mit der höherwertigen Karte nimmt die Karten vom Tisch.
Wenn die Gegner Karten mit demselben Wert ausgelegt haben, spielen sie einen Streit. Auf den aufgedeckten Karten legt jeder Teilnehmer eine weitere Karte verdeckt aus. Eine weitere Karte wird obenauf gelegt – offen. Es stellt sich heraus, dass eine solche Karte "Sandwich" ist. Der Spieler mit der höherwertigen Karte nimmt alle anderen.
Das Spiel „Funny King“ zum Training von Ruhe und Ausdauer
Die Anzahl der Spieler - beliebig. Alle Karten werden gleichmäßig unter den Spielern ausgeteilt. Karten werden verdeckt ausgelegt.
Das Spiel geht um. Jeder Teilnehmer deckt der Reihe nach eine Karte auf. Sobald der König herausfällt, müssen alle Spieler die Hände senken und erstarren: nicht bewegen, nicht kichern, nicht sprechen. Für Kinder ist dies äußerst schwierig, daher bricht in der Regel nach ein paar Sekunden eine Person in schallendes Gelächter aus und der Rest schließt sich ihm an.
Derjenige, der nicht die Geduld hatte, still zu sitzen, nimmt die gespielten Karten und legt sie unter den Stapel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler das gesamte Deck hat. Er gilt als besiegt.
Das Spiel „Nasses Huhn“ / „Growing“ / „Hütte“ für manuelle Geschicklichkeit und Bewegungskoordination
Die Anzahl der Spieler - beliebig. Alle Karten werden zufällig verdeckt ausgelegt. Eine Karte wird waagerecht darauf gelegt, das ist das „Fundament“. Auf dem „Fundament“ sind „Wände“ befestigt – zwei Karten, die aneinander liegen. Es stellt sich ein Haus heraus.
Die Kinder ziehen abwechselnd eine Karte vom Stapel. Wer die Hütte bricht, ist das nasse Huhn.
Spiel "Memory" für die Entwicklung des Gedächtnisses
Die Anzahl der Spieler - beliebig. Es gibt viele Arten von Erinnerungen. Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Die Teilnehmer drehen abwechselnd zwei Karten um. Stimmen die Werte der Karten überein, dann nimmt der Teilnehmer diese für sich und verdient sich einen weiteren Zug. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Kartenspiele für Kinder in Erinnerung haben viele Varianten, da Sie ein Deck mit dem Bild von Transport, Gemüse usw. kaufen können. Oder verwenden Sie im Allgemeinen anstelle von Karten Bilder aus der Serie "Early Development". In diesem Fall benötigen Sie zwei Sets.
Spiele für Kinder ab 5 Jahren
Spiel "Witch" für Glück
Die Anzahl der Spieler - beliebig. Eine Dame (kein Pik) wird aus dem Stapel entfernt, die restlichen Karten werden an die Spieler ausgeteilt. Jeder Spieler entfernt gepaarte Karten von seinem Deck (außer der Pik-Dame). Danach ziehen die Spieler abwechselnd eine Karte vom rechten Nachbarn. Wenn sie ein neues Kartenpaar haben, werfen sie diese ab. Dies wird fortgesetzt, bis nur noch eine Pik-Dame übrig ist. Derjenige, der es übrig hat, gilt als Verlierer.
Spiel für Jungen "Hello Jack!" auf die Reaktionsgeschwindigkeit
Die Anzahl der Spieler - beliebig. Zum Spielen benötigen Sie zwei Kartendecks. Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden, Karten werden an alle verteilt. Die Teilnehmer sehen ihre Bedeutung nicht, da sie mit dem Gesicht nach unten liegen. Die Karten werden eine nach der anderen offen abgelegt. Sobald der Wagenheber herausfällt, müssen Sie laut „Hi, Jack!“ rufen. Derjenige, der zuerst schreien konnte, nimmt diesen Wagenheber für sich. Derjenige, der die meisten Buben sammelt, gewinnt.
Sie können das Spiel abwechslungsreicher gestalten, indem Sie sich auch separate Begrüßungen für Damen einfallen lassen - "Bonjour, Madame", für Könige - "Salute, King!" usw.
Das Gawker-Spiel zur Entwicklung von Logik und Denken
Die Anzahl der Teilnehmer - beliebig. Es ist ratsam, zwei Kartensätze zu verwenden.
Das Deck wird gemischt und jeder Spieler erhält acht Karten. Das Ziel des Spiels ist es, eine Familie zu gründen. Familie sind Karten mit gleichem Wert. Der erste Spieler tauscht eine Karte mit dem linken Nachbarn, ohne deren Wert anzuzeigen. Der Sinn des Spiels besteht darin, unnötige Karten loszuwerden. Der zweite Spieler wechselt mit dem dritten Spieler und so weiter.
Ist die ganze Familie versammelt, versucht der Teilnehmer seine Karten unauffällig auf den Tisch zu legen. Andere Spieler müssen dasselbe tun. Wer wird der letzte sein, das und "Gazetteer".
Das Spiel "Geh auf den Markt" für die Entwicklung der Logik
Die Anzahl der Teilnehmer - beliebig. Jeder Spieler erhält je nach Teilnehmerzahl 5-6 Karten.
Der verbleibende Stapel wird verdeckt in die Mitte gelegt. Das Ziel des Spiels ist es, so viele Karten des gleichen Ranges wie möglich zu sammeln. Wenn das Kind glaubt, dass es einen Buben braucht, dann sagt es zum nächsten Spieler: „Gib mir bitte einen Buben.“ Wenn der Nachbar einen Wagenheber hat, muss er ihn zurückgeben. Wenn nicht, dann sagt er "Geh zum Markt!". Nach diesen Worten öffnet der erste Spieler eine beliebige Karte aus dem Stapel. Wenn sich herausstellt, dass diese Karte ein Bube ist, nimmt er sie für sich und erhält das Recht, einen weiteren Zug zu machen. Wenn diese Karte einen anderen Wert hat, nimmt er sie trotzdem für sich.
Gewinner ist derjenige, der die meisten Karten mit gleichem Wert gesammelt hat.
Das Spiel "Meow-meow" für die Entwicklung des Gedächtnisses, das Zählen lernen
Die Anzahl der Teilnehmer - beliebig. Die Besonderheit dieses Spiels ist, dass hier jeder Karte eine bestimmte Punktzahl zugeordnet ist. Ass – 11 Punkte, König – 4, Dame – 3, Bube – 2. Die restlichen Karten entsprechen ihrem Nennwert.
Das Ziel des Spiels ist es, seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden und dabei die wenigsten Strafpunkte zu erhalten.
Die Spieler erhalten 5 Karten. Die Karten liegen verdeckt vor ihnen. Die oberste Karte des Decks wird aufgedeckt. Die Spieler legen abwechselnd Karten so aus, dass sie dem Wert oder der Farbe der vorherigen Karte entsprechen.
Wenn der Spieler nichts zu bewegen hat, nimmt er eine zusätzliche Karte vom Stapel. Wenn eine Karte geöffnet wird, deren Wert oder Farbe nicht geeignet ist, überspringt der Spieler den Zug.
Wenn einem der Spieler alle Karten ausgehen, beginnen die anderen mit dem Zählen von Strafpunkten – je nachdem, wie viele Karten sie noch in der Hand haben.
Spiel "Eroshka" für Logik
Die Anzahl der Teilnehmer - beliebig. Zu Beginn des Spiels wird die Hauptfarbe gewählt.
Alle Spieler erhalten drei Karten. Dann tauschen die Teilnehmer abwechselnd Karten untereinander. In diesem Fall werden die Karten verdeckt weitergegeben. Ziel ist es, drei Karten der Hauptfarbe zu sammeln. Wer zuerst sammelt, gewinnt. Der Letzte, der übrig bleibt, bekommt den Spitznamen „Eroshka“.
Das Material wurde von Maria Danilenko vorbereitet.
Drucken und spielen. Brettspiele
Lust auf Brettspiele? Große Auswahl an Spielen für Kinder und Erwachsene.
Ich glaube, ich glaube nicht. Kartenspiel
„Glaub es oder nicht“ ist ein beliebtes Kartenspiel mit ziemlich einfachen Regeln, das Kinder jeden Alters gerne spielen werden.
„Believe it or not“ ist ein beliebtes Kartenspiel mit recht einfachen Regeln, das Kinder jeden Alters gerne spielen werden, auch solche, für die Computerspiele (Krieg, Gefängnis usw.) an erster Stelle stehen. Das Hauptmerkmal dieses aufregenden Spiels ist die Fähigkeit der Spieler zu bluffen oder den Bluff ihrer Gegner zu erraten. Das Ziel ist es, Ihre Karten so schnell wie möglich loszuwerden.
Die Regeln dieses Spiels sind sehr einfach:
- mit Hilfe von Lots wird der erste Dealer bestimmt, und dann geben die Spieler der Reihe nach Karten aus,
- das Deck sorgfältig gemischt, entfernt und gleichmäßig an alle Spielteilnehmer verteilt wird,
- Der links vom Kartengeber beginnt. Der Spieler legt eine Karte oder mehrere Karten auf den Tisch (verdeckt) und nennt gleichzeitig ihren Wert (z. B. Neun oder Zehn).
- Der nächste Spieler hat drei Möglichkeiten - Karten von oben hinzufügen, "glauben" oder "nicht glauben" sagen. Wenn ein Teilnehmer seine Karten oben hinzufügt, behauptet er automatisch, dass der vorherige Teilnehmer genau die Karten gelegt hat, die er angesagt hat, und der Zug geht zum nächsten Teilnehmer.
- Der nächste Spieler hat ebenfalls die drei oben beschriebenen Möglichkeiten. Wenn der Teilnehmer „Ich glaube“ gesagt hat und sich herausstellt, dass die Situation dem entspricht, was gesagt wurde - alles geht zu Ende, wenn die Karten nicht übereinstimmen -, nimmt der Spieler alle Karten für sich selbst als eine Art Strafe für Leichtgläubigkeit. Wenn er „Ich glaube nicht“ sagt und eine Lüge aufgedeckt wird, nimmt der vorherige Spieler alle Karten, und wenn die Prüfung die Täuschung nicht aufgedeckt hat, gehen alle Karten als Strafe für den Verdacht an ihn.
Der Teilnehmer verlässt das Spiel, nachdem er seine letzten Karten auf den Tisch gelegt hat und sie aus dem Spiel sind. Derjenige, der im Spiel blieb, als der Rest bereits gegangen war, verlor.
Anzahl der Spieler: beliebig
Das Spiel wird mit einem Deck aus 52 Karten gespielt. Einer der Teilnehmer „hält“ ein weiteres Kartenspiel hoch. Während des Spiels mischt er regelmäßig eine zusätzliche Karte in das gespielte Deck.
Die Reaktion der Beteiligten ist unberechenbar: Wer startet einen Skandal wegen 26 Clubs, und wer schweigt einfach und tut so, als ob es so wäre. Im Allgemeinen macht das Spiel sehr viel Spaß.
Fee - Kartenspiel
Teilnehmerzahl: mind. 5-10 Personen.
Optional: Ein Kinderbuch mit einem Märchen ... (je einfacher, desto besser, ... "Kurochka Ryaba", "Lebkuchenmann", "Rübe", "Teremok" ... usw. sind ideal für alle vereinfachten und angepassten Geschichten für Kinder...)
Momentstruktur:
1. Ein Anführer wird ausgewählt (er wird ein Leser sein)
2. ALLE (!) Helden des Märchens werden auf separaten Blättern aus dem Buch herausgeschrieben, darunter, wenn es die Personenzahl zulässt, auch Bäume, Baumstümpfe, Flüsse, Eimer ... etc.
3. Mit der Methode des strengen wissenschaftlichen Stocherns zieht jeder seine Rollen ....
Omnibus - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: beliebig
Optional: Kartenspiel
Dies ist die amerikanische Version von King. Eine super negative Karte ist die Pik-Dame, die 13 Minuspunkte wert ist. Für jede Herzkarte wird ein Minuspunkt vergeben. Sie können sowohl in Pik als auch in Herz gehen. Wenn mit drei Spielern gespielt wird, werden die Kreuz-Zwei aus dem Deck entfernt.
Knuckle Hit - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: beliebig
Optional: Kartenspiel
Die Spieler sitzen im Kreis an einem Tisch oder auf dem Boden, Karten werden in die Mitte gelegt. Das ganze Deck wird ausgeteilt, der erste Spieler geht: Er öffnet eine seiner Karten und legt sie in die Mitte. Die Spieler öffnen abwechselnd, ohne ihre Karten anzusehen, eine Karte und legen sie darauf. Das Spiel muss in einem schnellen Tempo gespielt werden.
Fanta mit Karten - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: mindestens drei
Optional: 2 identische Kartenspiele
Alle Karten des ersten Decks werden an die Spieler ausgeteilt, das zweite Deck bleibt beim Anführer. Der Anführer nimmt eine beliebige Karte aus dem Stapel. Einer der Spieler muss genau dieselbe Karte haben. Der Moderator verkündet jeden Wunsch, zum Beispiel:
- Wer diese Karte in der Hand hat, muss auf einem Bein springen!
Ich sterbe vor Liebe zu dir! - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: 2-8 Personen
Optional: ein Deck mit 36 oder 52 Karten, je nach Anzahl der Spieler
Ein Spiel mit solch einem originellen Namen, abgeleitet von den Ausrufen der Spieler, existierte Ende des 18. - Anfang des 19. Jahrhunderts.
Karten werden gleichmäßig unter allen Spielern ausgeteilt. Derjenige, der die Karten ausgeteilt hat, geht zuerst. Er legt eine beliebige Karte auf den Tisch und verkündet: "Ich bin." Wenn Sie eine Karte derselben Farbe haben, legen Sie sie auf die vorherige Karte und sagen: "Ich sterbe." Derjenige, der das nächste der gleichen Farbe hat, legt es mit der Ansage ab: „Aus Liebe“. Die vierte Karte in der gleichen Farbe wird mit dem Ausruf „Für dich“ platziert.
Mariage - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: 5 bis 10
Optional: Karten
Beim Spiel mit fünf oder sechs Spielern werden alle Karten bis zu Sechsen aus dem Stapel geworfen und so entsteht ein pikantes Spiel.
Jeder der Spieler nimmt eine bekannte Anzahl von Chips, denen ein Wert gegeben wird.
Auf dem Tisch werden fünf kleine Kästchen aufgestellt, von denen das erste dem Anzug oder Punsch zugeordnet ist; 2. - für die Ehe, dh die Kombination in den Händen des Königs und der Königin der Würmer; 3. - für den Narren - Tamburin; 4. - für den Herzkönig und 5. - für die Königin - Herzkönigin.
Die Kisten werden in folgender Reihenfolge auf den Tisch gestellt:
Baccarat - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: beliebig
Optional: zwei Kartendecks
Es hat einen Geldautomaten und Börsenspekulanten. Der Banker nimmt zwei Kartenspiele und gibt sie an die Spieler weiter, um sie zu mischen. Der Bankier, der die gemischten Karten von den Spielern angenommen hat, mischt sie erneut und übergibt sie dann einem der Spieler oder aus der Umgebung, um sie zu entfernen. Vor Beginn des Spiels hat der Banker das Recht, mehrere Karten unter dem Stapel zu übertragen, aber er muss die Spieler vor diesem Recht warnen.
Börsenspekulanten sitzen auf beiden Seiten des Bankiers: einer auf der linken Seite, der andere auf der rechten Seite.
Bei einem Spiel wie Baccarat müssen alle hier aufgeführten Bedingungen strikt eingehalten werden.
Jeder der Partner legt ihm den Betrag vor, den er verwenden möchte. Der Bankhalter setzt den doppelten Geldbetrag, d.h. gegen jeden von den Partnern in Rechnung gestellten Betrag.
Ekarte - Kartenspiel
Anzahl der Spieler: zwei, aber unbegrenztes Incoming ist erlaubt
Zusätzlich: ein Deck mit 32 Karten, wobei die höchste Karte der König ist, gefolgt von einer Dame, einem Buben, einem Ass usw. bis einschließlich sieben.
Gespielt wird in 5 Poens, die mit vier Jetons oder Gegenmarken gekennzeichnet sind. Derjenige, der den König aufdeckt, markiert einen Poen, genauso wie ein Poen für den Trumpfkönig markiert wird, aber bevor die Karte den Tisch berührt, d.h. Wird ein Bestechungsgeld angenommen, muss der Partner, der den König hält, dies ankündigen.
den König erklären; sie sagen: Ich habe den König.
Wenn sie direkt von der ersten Karte des Königs gehen, dann können Sie ohne Ankündigung für ihn markieren.
Kon - legen Sie das ganze Geld vor sich hin.
Im Abschnitt zur Frage Leute, wie spielt man das Kartenspiel „Hexe“ Will ich die Regeln? * vom Autor angegeben kaukasisch Die beste Antwort ist Hexe
Anzahl der Decks: 1
Anzahl der Karten in einem Deck: 32
Anzahl der Spieler: 2 - 5
Kartenalter: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine Karten loszuwerden.
Spielregeln. Wenn 2, 3 Personen spielen, besteht das Deck aus 32 Karten, wenn es mehr Spieler gibt, nehmen sie ein Deck mit 52 Karten. Der Zusteller wird durch das Los bestimmt. Das Deck wird sorgfältig gemischt, entfernt und alle Karten werden der Reihe nach von rechts nach links ausgeteilt. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, zieht jeder Spieler eine Karte vom rechten Nachbarn. Danach werfen alle Spieler zwei gepaarte Karten auf den Tisch, zum Beispiel: 2 Könige; 2 Neunen usw. Es ist verboten, die Pik-Dame (Hexe, Zauberin, Akulina) fallen zu lassen. Das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler zwei Karten übrig hat: die Pik-Dame und eine andere Dame. Dieser Spieler gilt als Verlierer.
Die erste Erwähnung eines Kartenspiels in Russland geht auf den Beginn des 17. Jahrhunderts zurück. Offensichtlich kamen die Karten in der Regierungszeit von Michail Fedorovich in Russland zum Einsatz. Höchstwahrscheinlich brachten die Polen sie in der "Zeit der Probleme" zu uns. Und fast sofort begann die Verfolgung von Spielern, die allmählich systematisch wurde.
Der „Kodex“ des Zaren Alexej Michailowitsch von 1649 legte die Karten sehr streng aus. Massaker, Raub und Kartenspiel – die Verbrechen sind gleich schwer. Doch was in ganz Russland strengstens verboten war, erwies sich am königlichen Hof als zulässig. Als viel später, bereits im 18. Jahrhundert, ein Inventar des Besitzes des Kolomna-Palastes (der Lieblingsresidenz von Zar Alexei) erstellt wurde, enthielt es "zwei Dutzend und sieben Spielkarten".
Für russische Spieler begann während der Regierungszeit von Peter I. eine neue Ära. Der Souverän stand mit seinen Untertanen nicht auf Zeremonien, aber die Gesetze im Zusammenhang mit dem Kartenspiel wurden unter ihm stark gelockert. Und doch waren Karten unter Peter I. nicht weit verbreitet. Der Zar verfolgte sie nicht, aber er selbst mochte überhaupt keine Spiele außer Schach.
Aber schon unter Peter II. gehörten Karten zu den beliebtesten höfischen Vergnügungen.
Seit Peter dem Großen hat das öffentliche Leben des hauptstädtischen Adels in seinen Grundzügen das Erscheinungsbild des weltlichen Lebens angenommen: Bälle, Feste, Besuche, Theater. Und noch ein Spiel. Das Großwild wird zu einem so edlen Betätigungsfeld, dass es ein Maximum an mentaler Kraft und materiellen Ressourcen in Anspruch nimmt.
Anna Ioannovna liebte Karten sehr, und diese Liebe war sehr eigenartig. Anna strebte nicht danach zu gewinnen, im Gegenteil, sie verlor gegen ihre engen Mitarbeiter, die sie auf diese Weise belohnen wollte, aber von den Verlierern verlangte sie oft keine Zahlung.
Unter Elizaveta Petrovna mit ihrem unermüdlichen Verlangen nach Unterhaltung werden Kartenspiele in königlichen Gemächern und reichen Adelshäusern zu einem Muss.
Alle spielten, auch die Damen. Catherine, die wusste, dass die ihr von der Kaiserin zugewiesenen Hofdamen auf Befehl der letzteren die Frau des Thronfolgers streng überwachen und Elizabeth bei jedem Schritt über sie informieren, lullte die Wachsamkeit ihrer Wachen ein und verlor viel Geld für sie in Karten.
Als Peter III. den Thron bestieg, erreichten die Kartenschulden des großherzoglichen Paares beeindruckende Ausmaße.
Eine ganz offizielle Förderung des Glücksspiels im Hofkreis und ein Versuch mit rein polizeilichen Mitteln, Untertanen davon abzuhalten, dem schlechten königlichen Beispiel zu folgen, ist in einem bemerkenswerten Erlass enthalten, der besagt, dass „das Glücksspiel (außer in den Palästen der kaiserlichen Majestät) unter keine Form oder Vorwand, nicht zu spielen, sondern es ist nur erlaubt, Spiele in edlen Adelshäusern zu verwenden, nur nicht um große, sondern um kleine Geldbeträge, nicht um zu gewinnen, sondern um sich die Zeit zu vertreiben, und wer gegen das Dekret verstößt, wird sein bestraft.
Kaiser Alexander I. mochte weder Karten noch Spieler.
Nikolaus I. gab die Karten an den Palast zurück. Der Souverän spielte allabendlich Karten: Seine Gesellschaft bestand aus ihm nahestehenden Würdenträgern oder von ihm besonders ausgezeichneten Diplomaten.
Von einer kurzweiligen Unterhaltung, die dem Spaß und der Entspannung diente, wandelte sich das Spiel in den königlichen Gemächern immer mehr zu einer Art Zeremoniell, das die inoffizielle Kommunikation des Herrschers mit seinem engsten Kreis begleitete. Am königlichen Kartentisch dachten sie wenig über das Spiel nach, dachten überhaupt nicht an Gewinnen oder Verlieren, sondern diskutierten und entwickelten Staatspolitik, trieben bürokratische und diplomatische Spielchen.
Das Kartenspielen in Russland wird zu einer spezifischen Form des edlen Verhaltens, das mit Ausbrüchen von Glücksspielaktivitäten behaftet ist und uns eine Reihe unterhaltsamer Alltagsgeschichten beschert, manchmal abenteuerlich, manchmal dramatisch. Dies ist eine Reihe origineller und charakteristischer Persönlichkeiten, unter denen sich viele berühmte und sogar große Persönlichkeiten befinden.
„Puschkin sagte“, erinnert sich P. A. Pletnev, „dass ein starkes Spiel der Kategorie jener Unternehmen zugeschrieben werden sollte, die einerseits den bevorstehenden Tod und andererseits einen glänzenden Erfolg berühren und die Seele mit den Stärksten füllen Gefühle, die für außergewöhnliche Menschen immer wieder faszinierend sind."
Das Thema des Kartenspiels ist sehr umfangreich. Es offenbarte nicht nur den Mangel an innerer Spiritualität des damaligen großstädtischen Adels – die Karten säten die Illusion der Gleichberechtigung der Spieler am Kartentisch. V.F. Odoevsky sagte aus: "Hinter den Karten sind alle gleich: Sowohl der Chef als auch der Untergebene, es gibt keinen Unterschied: Der letzte Narr kann den ersten Philosophen schlagen." Aber Kartengleichheit ist illusorisch. Sobald Herman verlor, verschwand sofort das Interesse an ihm, als ob er für junge Offiziere, Generäle und Geheimberater aufhörte zu existieren. Der Autor musste diese durch die Karten erzeugte Illusion zerstreuen. Das klassenbürokratische Prinzip wirkt immer und ausnahmslos – auch am Spieltisch.
Puschkin stellte eine klassenartig geschlossene Welt dar. Herman ist hier ein Fremder, eine zufällige Person, er blitzte wie eine Sternschnuppe am Horizont auf und brannte nieder, verschwand für immer. Zwei Themen der Geschichte – der russische Adel nach dem 14. Dezember und das Schicksal von Herman, der „romantischen“ Person des neuen Jahrhunderts – traten deutlich in ihrer Einheit auf.
Ein klares Verständnis des Spielverlaufs sollte den Leser vor Missverständnissen wie denen, in die Vlad geraten ist, bewahren. Khodasevich, der versuchte, Hermans Verlust als Hohn auf böse, dunkle Mächte zu verstehen, "hat ihm entweder zwei wahre Karten und eine, die letzte, wichtigste, falsche genannt, oder im letzten entscheidenden Moment seine Hand gedrückt und ihn dazu gebracht, alles zu verlieren. " Vlad. Chodasewitsch. "Petersburg Tales of Pushkin", "Apollo", 1915, Nr. 3, S. 47. Alle drei von der alten Frau benannten Karten - Drei, Sieben und Ass - gewannen. Herman wusste, auf welche Karten er setzen sollte. Aber er erlebte die „Macht des Schicksals“, die Handlung „heimlicher Bosheit“: Er selbst drehte sich um und nahm statt des Asses die Pik-Dame, mit der sich in Hermans frustrierter Vorstellung das Bild der alten Gräfin verschmolz.
Das Spiel des Pharaos in The Queen of Spades ist nicht so sehr das Thema der Erzählung des Autors, sondern eher das Thema des Gesprächs zwischen den Charakteren. Die Erzählung mit ironischer Selbstgefälligkeit führt den Leser in die amüsanten Folgen des Spiels ein. Das Spiel selbst, als Quelle möglicher Kollisionen, wird in der Entwicklung des Themas "Queen of Spades" in die verborgenen Tiefen der Handlung verbannt. Nicht der Autor, sondern die Charaktere selbst diskutieren die bekannte Handlung und die alltäglichen Funktionen des Spiels, die damit verbundenen Anekdoten, als wollten sie den Autor auffordern, ein literarisches Problem zu lösen.
Ein Haushaltswitz befeuerte die Atmosphäre des Glücksspiel-Slangs. „Nirgendwo“, schrieb Prinz P. A. Vyazemsky im „Old Notebook“, „sind Karten so in Gebrauch gekommen wie bei uns: Im russischen Leben sind Karten eines der unveränderlichen und unvermeidlichen Elemente. Leidenschaftliche Spieler waren überall und immer. Dramatische „Schriftsteller haben diese Leidenschaft mit all ihren verderblichen Folgen auf die Bühne gebracht. Die klügsten Menschen wurden davon mitgerissen. Solch ein Spiel, eine Art Kampf auf Leben und Tod, hat seine eigene Spannung, seine eigene Dramatik, seine eigene Poesie. Ob dies Leidenschaft, diese Poesie, ist gut und edel, ist eine andere Frage: Bei uns hat das Kartenspiel seine eigene Art von Witz und Fröhlichkeit, seinen eigenen Humor mit diversen Sprüchen und Witzen.
In der Komödie, dem Drama, einem komischen Gedicht, einem satirischen Essay, im Allgemeinen, in niedrigen Genres der Literatur, hatte der Karten-Slang ab der Mitte des 18. Jahrhunderts Eingang. Ende des 18. Jahrhunderts. es erhält das Recht auf freien Eintritt in den durchschnittlichen literarischen Erzählstil. Zum Beispiel zeichnet Nelests Brief an Vsemil in dem Roman The Game of Fate von Nikolai Emin (1789, 2. Aufl. 1798) eine Galerie edler Porträts: schlägt die Diener auf die Wangen, liest nach dem Abendessen vier Menias, der Abend ist gewidmet zu einem Kartenspiel, Abendessen zu Bacchus und die Nacht zu dem pensionierten Hauptmann Drabantov. eins sechs" (26 Seiten). Heiraten einige Hinweise auf igretsky-Themen in der Geschichte und im Roman des 18. Jahrhunderts. bei V.V. Sipovsky in „Essays on the History of the Russian Novel“ und in Belozerskayas Arbeit über V.T. Nareschny (St. Petersburg, 1896).
Aber in The Queen of Spades werden die Geheimnisse des Kartenspiels bereits im ersten Kapitel von Tomsky veröffentlicht, indem er ihre Hinweise in Bezug auf Betrug und Alltag interpretiert. Zunächst ist charakteristisch, dass sie mit der alten Frau und – durch sie – mit Cagliostro verbunden sind. Außerdem wird die Andeutung eines Schummeltricks von Tomsky sofort dementiert:
„Vielleicht Puderkarten!“ hob ein dritter ab.
Das glaube ich nicht, erwiderte Tomsky wichtigtuerisch.
Pulverkarten wurden zusammen mit Spektakel- und Frühlingskarten durch "Reibungspunkte" erhalten. IN UND. Tschernyschew. "Terminologie der Glücksspieler", Sat. „Russische Sprache“, V. II. „Pulverkarten“, beschreibt das „Spielerleben“, werden so gemacht: Zum Beispiel wird eine Sechs von Tamburinen genommen: An der Stelle, wo ein Punkt sein sollte, um eine Sieben zu machen, wird sie mit einer etwas klebrigen Zusammensetzung bestrichen, dann wird dieser Karte eine andere Karte überlagert , auf der an der Stelle, an der auf der ersten Karte ein Punkt gemacht werden muss, ein Punkt auf genau die gleiche Weise geschnitten wird. In diesen Schlitz wird rotes Pulver für rote Anzüge gegossen. und Schwarz für Schwarz. Dieses Pulver haftet leicht an der auf der Karte gesalbten Stelle, und wenn es notwendig ist, Siebenen zu machen, muss der Spieler, der die Karte öffnet, einen zusätzlichen Punkt auf dem Tisch mischen, und der gepulverte Punkt verschwindet sofort " (Bd. I, S. 55-56).
Allein die Wahl der Pik-Dame als Dreh- und Angelpunkt des Kartenspiels und das damit verbundene Drama sollten den Verdacht auf Powder-Karten weiter zerstreuen. Schließlich können Sie nur Punkte in unbezifferte Karten (von zwei bis sieben und neun) reiben. Somit war die letzte der drei Karten, auf die Herman setzte (das Ass oder die Pik-Dame), für die Powder Card Sharper ungeeignet. Die drei, sieben und das Ass in der Puschkin-Geschichte, die direkt einen Gewinn versprachen, konnten vom Wetter frei bestimmt und ausgewählt werden.
Richtig, im Stil der "Pique Dame" gibt es einen anderen Ausdruck, der auf einen Betrugstrick hindeuten könnte. Dieses Wort wird im letzten Kapitel der Geschichte verdreht: „- Das Ass hat gewonnen!", sagte Herman und öffnete seine Karte. „Ihre Dame ist getötet", sagte Chekalinsky liebevoll. Herman schauderte, tatsächlich hatte er statt eines Asses ein Pikhaus.“ Er traute seinen Augen nicht und verstand nicht, wie er sich umdrehen sollte.
Das Wort drehte sich jedoch zu Beginn des 19. Jahrhunderts um. aus den engen Grenzen der Glücksspielsprache hervorgegangen. Um die Bedeutung dieses Wortes in Puschkins Sprache zu verstehen, ist eine solche Passage aus dem Brief des Dichters an seinen Bruder L.S. Puschkin vom 1. April 1824 mit einem Vorwurf, vor der Ankündigung des gedruckten Gedichts Listen des "Bakhchisarai-Brunnens" in der Öffentlichkeit verteilt zu haben: "Es ist schade, wenn die Buchhändler, die zum ersten Mal auf dem europäischen Weg kamen, vermasseln und ratlos bleiben - ja, das geht nicht und sie verkaufen mich selbst mit einer jungen Dame."
Im „Wörterbuch der Russischen Akademie“ (Teil IV, 1822, S. 19) ist diese Spielbedeutung des Wortes umdrehen nicht angegeben. Im "Wörterbuch der kirchenslawischen und russischen Sprache" von 1847 (Bd. III, S. 6) wird diese Bedeutung wie folgt formuliert: "falsch herausziehen. Mit einer Karte umwickeln."
Damit verlagert Puschkin die Anekdote über die drei wahren Karten aus der Ebene des betrügerischen Alltags in die Sphäre der Kabbalistik.
Die "Pique Dame" spielte das damals beliebte Kartenspiel "Stoss" (im 18. Jahrhundert hieß es "Pharao", "Faro", "Bank"). Die Spielregeln sind sehr einfach. Ein oder mehrere Spieler erraten die Karten im Deck, das in den Händen des Bankiers war. Der Bankier "hielt ein Talyu" oder Metall, das heißt, er öffnete eine Karte in einem Stapel und legte sie abwechselnd links und rechts von sich aus. Wenn die vom Spieler erratene Karte links herausgefallen ist, hat der Spieler gewonnen, wenn rechts, dann ging der Preis an den Bankier.
„Stoss“ wurde um Geld gespielt. Der Spieler oder "Punter" (von dem Wort "pointe" oder point - point, auf etwas zeigen) nannte den Betrag und erriet die Karte und sagte sie an - dies wurde "playing mirandole" genannt. Es war möglich, „on the root“ zu spielen, also die Einsätze ständig zu verdoppeln, oder „passwords-ne“ zu spielen, also die Einsätze zu vervierfachen.
Darüber sprechen die Helden der Geschichte: „Einst spielten sie Karten mit dem Pferdewächter Narumov<…>
Was hast du getan, Surin? - fragte der Besitzer.
Verloren, wie immer. Ich muss zugeben, dass ich unglücklich bin: Ich spiele Mirandole, ich rege mich nie auf, nichts kann mich verwirren, aber ich verliere ständig!
Und du warst noch nie in Versuchung? Niemals auf die Wurzel setzen?. Deine Hartnäckigkeit ist für mich erstaunlich.
Und was ist Hermann! - sagte einer der Gäste und zeigte auf einen jungen Ingenieur, - seit seiner Geburt hat er keine Karten in die Hand genommen, seit seiner Geburt hat er kein einziges Passwort verbogen, aber bis fünf Uhr sitzt er bei uns und schaut zu unser Spiel!“ (VI, 210).
Mit dem 2- oder 4-fachen Einsatz konnte man viel Geld gewinnen, also griffen sowohl der Bankier als auch die Spieler manchmal zu Tricks. Der häufigste Trick sind "markierte Karten", dh leicht wahrnehmbare bedingte Markierungen auf den markierten Karten, die natürlich im Voraus vorbereitet wurden. Um Betrug vor allem bei hohen Einsätzen unmöglich zu machen, wandten die Spieler spezielle Regeln an. Sie bestanden darin, dass die Spieler neue, noch nicht gedruckte Kartenspiele erhielten: eines für den Spieler, das andere für den Banker. Ponter erriet nicht einfach eine Karte, sondern wählte eine verdeckte Karte und legte sie neben sich, manchmal legte er sie auf den Kopf und rief sie seinem Gegner nicht einmal zu, meist wurde eine solche Karte durch Knicken der Ecke markiert. Ponter folgte den Eröffnungskarten aus dem Deck des Bankiers, als die verdeckte Karte herausfiel, öffnete er seine eigene und callte. Bei solch strengen Regeln war Betrug ausgeschlossen.
So spielten Herman und Chekalinsky. Am ersten Tag setzte er 47.000 auf die Karte: "Herman nahm einen Geldschein aus seiner Tasche und reichte ihn Chekalinsky, der ihn nach kurzem Ansehen auf Hermans Karte legte. Er begann zu werfen. - Sagte Herman und zeigte seine Karte.<…>Am Abend des nächsten Tages erschien er wieder bei Chekalinsky. Metallbesitzer. Herman ging zum Tisch; Die Wetter gaben ihm sofort einen Platz. Chekalinsky verneigte sich liebevoll vor ihm. Herman wartete auf einen neuen Talya, setzte eine Karte und setzte seine siebenundvierzigtausend und den gestrigen Gewinn darauf. Chekalinsky begann zu werfen. Jack fiel nach rechts, sieben nach links. Herman enthüllte die Sieben. Alle schnappten nach Luft.<…>Am nächsten Abend erschien Herman wieder am Tisch.<…>Herman stand am Tisch und bereitete sich darauf vor, allein gegen den blassen, aber immer noch lächelnden Chekalinsky zu ponte. Jeder druckte ein Kartenspiel. Chekalinsky mischte. Herman nahm seine Karte heraus, legte sie hinein und bedeckte sie mit einem Stapel Banknoten.<…>Chekalinsky begann zu werfen, seine Hände zitterten. Rechts liegt eine Dame, links ein Ass. „Das Ass hat gewonnen!" sagte Herman und öffnete seine Karte. „Ihre Dame wurde getötet", sagte Chekalinsky liebevoll. Herman schauderte: in der Tat. Anstelle eines Asses hatte er eine Pik-Dame. Er traute seinen Augen nicht und verstand nicht, wie er sich umdrehen konnte ... "(VI, 236-237).
Warum hat Herman verloren? Höchstwahrscheinlich zog Herman in einem neuen Deck mit frischer Farbe, nachdem er ein Ass gefunden hatte, auch die daran klebende Dame. Zuversichtlich in seinem Gewinn, überprüfte er die Karte nicht. Die verstorbene Gräfin (egal ob sie ihm als Gespenst erschien oder es ein betrunkener Traum war) täuschte nicht, ein Ass fiel wirklich nach links. Herman hat also zufällig verloren? Wenn wir einen Unfall zugeben, entpuppt sich die Geschichte tatsächlich als unterhaltsame Anekdote. Dem können wir in Kenntnis der langen Schaffensgeschichte der „Pique Dame“ nicht zustimmen. Um das Problem zu klären, sollten Sie genau verstehen, was von Anfang an passiert ist.
Herman erfuhr das Geheimnis der Gewinnkarten von der verstorbenen Gräfin, aber Herman war das Geheimnis angeblich schon lange vorher bekannt, da diese geschätzten Zahlen oft in seinen Worten klingen: „Was ist, wenn die alte Gräfin mir ihr Geheimnis preisgibt! - oder weist mir diese drei richtigen Karten zu !<…>Nein! Kalkulation, Mäßigung und Fleiß: Das sind meine drei wahren Karten, das verdreifacht, versiebenfacht mein Kapital und bringt mir Ruhe und Unabhängigkeit! ... "(VI, 219). Die Gewinnkarten sind bereits benannt, es gibt noch kein Ass, aber es wird natürlich auch erscheinen. Der von Herman oft wiederholte Satz "Diese drei wahren Karten" ist der richtige daktylische Vers, er wächst weiter: "drei, sieben, - "Vielleicht waren Hermans drei Karten nur ein Zufall, nur etwas stark Gewünschtes ließ irgendwann die Illusion des mysteriösen Erscheinens der Gräfin entstehen, vielleicht gab es keine Fantasie, kein schreckliches Geheimnis?
Die Geschichte hält den Leser ständig an der Grenze zwischen dem Realen und dem Phantastischen und erlaubt ihm nicht, sich endgültig in die eine oder andere Richtung zu lehnen. Die Geschichte entfaltet sich analog zu einem Kartenspiel – rechts und links. So wie ein Spieler ständig zwischen rechts und links, zwischen Gewinnen und Verlieren steht, befindet sich der Leser an der Grenze zwischen zwei Welten: der realen, in der alles erklärbar ist, und der fantastischen, in der alles zufällig, fremd ist. Dieses Prinzip der Dualität wird konsequent in der Geschichte verkörpert.
Kartenspiele waren nicht nur beliebte Unterhaltung, sie wurden als eine Art Weltbild wahrgenommen. Alles im Leben ist wie ein Spiel. Solche Beispiele sind bekannt. 1820 veröffentlichte Hoffmann die Erzählung „Spielerglück“, in der der Held seine Geliebte beim Kartenspielen verliert. Hoffmann kannte die Geschichte nicht, die sich 1802 in Moskau abspielte: Fürst Alexander Nikolajewitsch Golitsyn, der berühmte Verschwender, Spieler und weltliche Ungeziefer, verlor seine Frau Maria Grigorievna (geb Scheidung und neue Hochzeit. Dieselbe Handlung entstand unabhängig voneinander im Leben und in der Literatur. Es ist klar, dass der Grund dafür ein dem menschlichen Geist innewohnendes Verhaltensmodell ist. Dieses Modell ist in einem Kartenspiel verkörpert. Gerade im Kartenspiel und nicht im damals populären Billard oder Schach spielt der Zufall eine große Rolle.
In der Natur der Karten gibt es eine Doppelwelt: Sie sind einfache Zeichen, "Züge" im Spiel und machen Sinn in einem Wahrsagesystem. Dieser zweite symbolische Plan ihrer Bedeutung dringt in den ersten ein und dann verwandelt sich das zufällige Herausfallen von Karten in einen bestimmten Text, dessen Autor das Schicksal ist. Das Kartenspiel sah ein Duell mit dem Schicksal. Auch Herman in „Die Pique Dame“ lässt sich auf dieses Duell ein.
Herman - "der Sohn eines russifizierten Deutschen", "die Seele von Mephistopheles, das Profil von Napoleon". Sein Name erinnert an seine Heimat Deutschland, wird aber aus dem Deutschen übersetzt: Herr Mann – ein Mann. Herman lernte rein nationale Qualitäten: Kalkül, Mäßigung, Fleiß. Aber er ist kein "reiner" Deutscher, er ist der Sohn eines russifizierten Deutschen - er will seine drei wahren Eigenschaften für napoleonische Zwecke einsetzen, er will reich werden, er tritt in ein Duell mit dem Schicksal. Tamarchenko N. D. Zur Poetik von „The Queen of Spades“ von A.S. Puschkin // Fragen der Theorie und Geschichte der Literatur. - Kasan, 1971.
Er spielt mit Lisaweta Iwanowna. Spielt Liebe, hat aber ein ganz anderes Ziel (vgl. VI, 221). Lisaweta Iwanowna hält sich an die Regeln – sie verliebt sich, Herman nutzt diese, um in das Haus der Gräfin einzudringen (siehe VI, 224).
Herman spielt auch mit der Gräfin. Herman ist bereit, „in ihre Gunst zu geraten – vielleicht ihr Geliebter zu werden“ (VI, 219); Nachdem er in ihr Schlafzimmer eingedrungen ist, spricht er die alte Frau mit "klarer und leiser Stimme" an, lehnt sich "über ihr Ohr", widerspricht dann wütend (VI, 225), verweist dann auf ihre Gefühle als "Frau, Geliebte, Mutter “ (VI, 226 ), dann plötzlich zähneknirschend „eine Pistole aus der Tasche gezogen“ (VI, 226). Herman verhält sich nicht regelkonform, wechselt die Rollen.
Das Ganze kommt ihm wie ein Spiel vor, außerdem scheint es ihm, dass er dieses Spiel beherrscht. Immerhin hat alles geklappt: Er hat Lizaveta getäuscht, das Geheimnis der Karten erfahren. Und so wird alles drumherum gleichsam zu Kartenschildern (zit. VI, 234).
Herman versucht, diese Situation des Spiels mit anderen auf den Spieltisch zu übertragen: Er ahmt das Spiel nach den Regeln von „Stoss“ nach, aber tatsächlich kennt er die Karten.
Herman versuchte, die Elemente des Lebens zu täuschen. Herman hat alles berechnet, aber das Leben kann nicht berechnet werden, der Zufall regiert darin.
Zufall ist nach Puschkins Verständnis keine Abweichung von der Norm, chaotisch und bedeutungslos; für ihn ist der Zufall einer der schöpferischen Anfänge des Lebens:
Oh, wie viele wundervolle Entdeckungen wir haben
Bereitet Erleuchtungsgeist vor,
Und Erfahrung, [Sohn von] schwierigen Fehlern,
Und Genius, [Paradoxien] Freund,
[Und Chance, Gott der Erfinder].
Das Spiel ist eine der visuellen Manifestationen des Zufalls. Das Spiel bringt einen munteren Anfang ins automatisierte Leben: Chekalinsky spielt immer cool und höflich, Surin verliert immer, Lizaveta Ivanovna agiert nach dem Programm sentimentaler Romane usw. Herman verstand dieses Muster und beschloss, durch List einen anderen Platz für sich einzunehmen, er plante, das System zu täuschen, er beschloss sofort, ein reicher Mann von einem Militäringenieur zu werden. Tamarchenko N. D. Zur Poetik von „The Queen of Spades“ von A.S. Puschkin // Fragen der Theorie und Geschichte der Literatur. - Kasan, 1971. Deutsch ist eine Fortsetzung des romantischen Helden, aber Deutsch ist ein Held seiner Zeit, der sich bald in der Literatur fortsetzen wird, zum Beispiel im Bild von Chichikov. Hermans Kalkül und List hatten einen vorübergehenden Erfolg, und dieser verursachte einen Misserfolg im automatischen Lauf des Lebens: Chekalinsky wurde blass, die Spieler stellten ihr Spiel ein und kamen, um zuzusehen. Herman konnte es jedoch nicht ertragen und verlor. Die Maschine brach es und schaltete sich wieder ein: "Das Spiel ging weiter wie gewohnt" und das Leben ging weiter wie gewohnt. Lizaveta hat geheiratet und "ein armer Verwandter wird von ihr großgezogen" (das Programm wird wiederholt), Tomsky wurde Kapitän und heiratet (dieses Programm erwartet Herman).
Also verlor Herman die Karten des Lebens selbst, als er sich versehentlich umdrehte. Der Inhalt von Puschkins Geschichte endet jedoch nicht dort. Der Fall wird als Strafe für Herman empfunden. Strafe wofür?
„Pharao“ ist das älteste Kartenspiel, das im 16. Jahrhundert in Europa bekannt war. In Russland verbreitete sich das Spiel im 18. Jahrhundert. In den Notizen von Katharina der Großen wird dieses Spiel erwähnt.
Zu Beginn des 19. Jahrhunderts wurde „Pharaoh“ durch eine populärere Version des Spiels – „Stoss“ – ersetzt. Es ist bekannt, dass Puschkin selbst ein großer Fan dieses Kartenspiels war.
"Pharaoh" gehört zur Kategorie der Bankspiele. Das Gewinnen hängt hier ganz vom Zufall ab, das Können des Spielers spielt hier keine Rolle.
Pharao regiert
Das Spiel wurde von zwei Spielern gespielt. Einer der Spieler - der "Banker" war der erste, der die Wette ankündigte. Der zweite Spieler - "Potter" erklärte, wie viel Geld er spielt. Gleichzeitig könnte der „Banker“ „Mirandole“ spielen (den Anfangseinsatz nicht erhöhen) oder „auf die Wurzel setzen“ (den Einsatz erhöhen). Die Rate, die sich erhöhte, wurde "Passwörter" genannt, erhöht - "Passwörter-de".
Nachdem alle Wetten abgeschlossen waren, nannte der „Punter“ die Karte, auf die er gesetzt hatte. Der "Bankier" begann, "die Bank zu werfen": Er legte das Deck rechts und links aus. Wenn die angegebene Karte rechts vom „Bankier“ lag, nahm er die Bank, wenn links, dann den „Punter“.
Das Spiel wurde mit zwei Decks mit 52 Karten von 2 bis Ass gespielt. Das Spiel wurde fortgesetzt, bis der Pot vom "Banker" vollständig verloren wurde oder der "Ponter" weiter setzte.
In der Geschichte "Die Pik-Dame" wurde das Spiel mit neuen Karten gespielt, um Betrug zu vermeiden - "jeder hat sein eigenes Deck gedruckt". Als das Spiel zwischen unbekannten Personen gespielt wurde, änderten sich die Regeln ein wenig. In der Geschichte nannte Herman seine Karte nicht, sondern wählte sie einfach aus dem Stapel und legte sie verdeckt auf den Tisch. Chekalinsky wusste nicht, auf welche Karte der Spieler setzte.
Der „Banker“ begann, das Deck auszulegen, und als die vom „Punter“ gewählte Karte herauskam, öffnete er seine eigene.
Nach den Erinnerungen von Puschkins Zeitgenossen ist die Haupthandlung von The Queen of Spades nicht vollständig fiktiv. Alexander Sergejewitsch, dass S.G. Golitsyn, der einmal gegen die Neunen verloren hatte, kam zu seiner Großmutter, um Geld für das Spiel zu verlangen. Er erhielt keine Schulden, stattdessen nannte ihm die alte Frau drei Karten. Der Enkel hat auf diese Karten gesetzt und sich voll ausgezahlt.
In Puschkins Geschichte ereignete sich eine Katastrophe im Spiel, als Herman einen Fehler machte und anstelle des Asses die Pik-Dame aus dem Deck nahm.
Von allen Prosawerken von Puschkin war es die Pik-Dame, die hatte