Brettspiel-Kultregeln. Regeln des Brettspiels „Cult
Von den Essener Neuheiten in diesem Jahr interessierte mich ein weiterer Versuch, Civilization auf den Tisch zu bringen, der unter dem Namen veröffentlicht wurde Zusammenstoß der Kulturen. Weil der Autor es gemacht hat Kaufleute & Rumtreiber Ich betrachte das Spiel mit Argwohn, aber gelegentlich würde ich mich nicht weigern zu spielen. Inzwischen habe ich einen der Testberichte im Netz gefunden und stelle meine kostenlose Übersetzung vor.
Clash of Cultures ist ein Spiel über die Entstehung von Zivilisationen vom Autor von Merchants & Marauders und das allein reicht mir definitiv aus, um es zu spielen, denn Merchants & Marauders ist ein tolles Spielzeug. In Clash of Cultures beginnen die Spieler das Spiel als rivalisierende Stämme, die ohne Technologie über die ganze Welt verstreut sind. In sechs Runden müssen die Spieler das Territorium erkunden, Ressourcen gewinnen, Städte bauen, Technologien studieren, Handel treiben, gegeneinander kämpfen und alles tun, um der erfolgreichste aller Rivalen zu werden. Am Ende des Spiels werden Punkte für gebaute Städte, für die Erforschung von Technologien, für das Erfüllen von Aufgaben und das Bauen von Weltwundern vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spielfeld besteht aus Kacheln, die jeweils aus 4 Sechsecken unterschiedlicher Geländearten bestehen: Wasser, Berge, Ödland, Ebene, Wald. Unerforschte Gebiete werden verdeckt ausgelegt und bleiben geschlossen, bis sie von den Spielern geöffnet werden. Beim Öffnen können Sie manchmal auswählen, auf welcher Seite die Kachel platziert werden soll.
Zu Beginn des Spiels hat jeder 1 Siedler und 1 Stadt. Während des Spiels können Städte entwickelt werden, indem Häfen, Akademien, Tempel und Festungen in ihnen errichtet werden. Die Anzahl der besetzten Felder bestimmt die Größe der Stadt – je größer sie ist, desto mehr Ressourcen bringt sie und desto mehr Einfluss hat sie. Die maximale Stadtgröße entspricht der Anzahl der Städte, die Sie haben, Sie können also nicht eine Megastadt bauen. Städte sind "glücklich" - eine solche Stadt bekommt +1 auf die Größe.
Aktionen
Jede der 6 Spielrunden besteht aus drei Aktionsrunden. In jeder Runde führen die Spieler 3 Aktionen aus. Hier ist, was es sein könnte:
Technik lernen - zahle 2 Nahrung oder 2 Ideen und erhalte eine neue Technik
Eine Stadt gründen – die Siedlerfigur kann durch eine Stadt ersetzt werden
Aktiviere die Stadt - baue ein Gebäude, Einheiten, sammle Ressourcen
Bewegen - Bewegen Sie bis zu 3 Gruppen von Einheiten
Entwicklung der Stadt – gib Stimmungsmarker aus, um den Entwicklungsstand der Stadt zu steigern
Kultureller Einfluss - Versuchen Sie, eines der Hexfelder einer fremden Stadt zu "rekrutieren", wenn es an Ihre Stadt grenzt.
Technologie
Jeder Spieler hat ein persönliches Feld, auf dem die verfügbaren Ressourcen (Nahrung, Holz, Ideen und Gold) sowie die Bevölkerungs-, Kultur- und Glücksstufen markiert sind. Der größte Teil des Feldes ist für 48 verschiedene Technologien reserviert. Wenn ein Spieler eine Technologie erwirbt, legt er einen Würfel neben ihre Beschreibung.
Technologien sind verschiedene Vorteile und Fähigkeiten. Mit „Taktik“ können Sie beispielsweise Truppen bewegen. "Fischen" ist die Fähigkeit, Nahrung von Wasserfeldern zu bekommen. Wenn Sie "Vorräte" haben, können Sie mehr als 2 Lebensmittel auf Lager haben. "Wasserversorgung" rettet vor Seuchen und Seuchen und so weiter. Einige Technologien erfordern, dass Sie einige Technologien bereits freigeschaltet haben.
Beim Erwerb von Technologien steigt das Glücks- oder Kulturniveau. Bei bestimmten Werten wird die Ereigniskarte aufgedeckt. Dies können Barbaren sein, die Städte angreifen, eine Seuche usw. Manchmal gibt es Ereignisse mit positiver Wirkung.
Kämpfe
Die Kämpfe sind recht einfach. Die Spieler würfeln für jede Einheit mit 1 Würfel, addieren die Ergebnisse und teilen sie durch 5. Die resultierende Zahl ist die Anzahl der zerstörten Feinde. Der Kampf wird fortgesetzt, bis eine Seite zerstört ist oder bis der Angreifer beschließt, die Offensive zu stoppen. Die Technologie "Taktik" ermöglicht es Ihnen, Karten mit unterschiedlichen Effekten im Kampf zu spielen. Sie können nicht nur mit Gegnern, sondern auch mit neutralen Barbaren kämpfen, Sie können auch Städte angreifen und Seeschlachten zwischen Schiffen veranstalten.
Ende des Spiels
Nach drei Runden endet der Zug. Jeder Spieler erhält 1 Technologie, 1 Aktionskarte und 1 Missionskarte (mit persönlichen Zielen, für die Punkte vergeben werden). Kampfeffekte werden auch auf Aktions- und Aufgabenkarten angezeigt – diese Karten können sowohl für ihren vorgesehenen Zweck verwendet als auch im Kampf gespielt werden.
Eindruck
Das erste, woran man denkt, wenn man Clash of Cultures sieht, ist, dass es nicht nur tolle Figuren gibt, sondern die Städte auch sehr elegant arrangiert sind. Das Zentrum der Stadt wird durch eine Miniatur mit runder Basis angezeigt, und alle Gebäude haben eine "gekrümmte" Basis, daher ist es sehr praktisch, sie durch die Mitte zu ersetzen. Wenn ein Gebäude vom Feind erobert wird, wird außerdem eine Miniatur seiner Farbe in der Stadt angezeigt (z. B. anstelle eines roten Hauses - grün), sodass dies sehr visuell ist.
Wie von einer Desktop-„Zivilisation“ erwartet, liegt der Schlüssel zum Erfolg in der richtigen Ressourcenallokation. Es ist vorteilhaft, große Städte und bestimmte Technologien zu haben, aber es werden Ressourcen (und auch einige Technologien) benötigt, um dies zu erreichen.
Das Wichtigste im Spiel ist die Wahl der Aktionen (vielleicht sogar noch wichtiger als das Ressourcenmanagement). Der Spieler hat insgesamt 3 Aktionen pro Runde, also insgesamt 9 Aktionen pro Runde. Daher müssen Sie aus jeder Aktion das Maximum herausholen. In der Regel verpasst du immer eine Aktion, um mit voller Kraft zu drehen, und freust dich immer auf den nächsten Zug. Ich bin sicher, das ist ein Zeichen für ein gutes Spiel.
Solche Parameter wie Stimmung und Kultur sind interessant, sie sind thematisch und organisch in das Spiel integriert. Eine unglückliche Stadt ist schlecht, weil sie nur 1 Rohstoff pro Runde bringt. Kulturmarken werden benötigt, um Städte zu erweitern und Weltwunder zu bauen. Auch Stimmungsmarken können eine wichtige Ressource sein.
Das Tech-System ist großartig, es ist der Kern des Spiels. Es gibt 48 Technologien im Spiel, die in einem bestimmten Baum angeordnet sind. Jede Technologie schaltet etwas Neues frei (um beispielsweise eine Bibliothek aufzubauen, müssen Sie „Schreiben“ lernen usw.), und die Spieler müssen aus mehreren Kategorien wählen, die sich auf ihre Ziele beziehen. Einige Technologien eröffnen neue Aktionen, andere - steigern die Stimmung und das Kulturniveau.
Aktionen und Technologien eröffnen den Spielern ein weites Feld zur Auswahl. In jeder Runde müssen Sie viele Entscheidungen darüber treffen, wie Sie Ihre Zivilisation entwickeln – welche Technologien Sie wählen, was Sie bauen, in welche Richtung Sie Gebiete erkunden, welche Ressourcen Sie gewinnen, wo Sie neue Städte bauen und so weiter.
Neben dem Städtebau und dem Technikstudium verdient auch das Aufgabenkartensystem Lob, sie sind sehr abwechslungsreich und können viele Punkte bringen. Hinzu kommen persönliche Aufgaben, die dazu führen, dass sich jeder Spieler individuell entwickelt. Dieser Aspekt ist sehr gut. Das Territorium der Welt wird jedes Mal neu generiert, das heißt, alle Partys finden auf neue Weise statt, was die Wiederspielbarkeit erhöht.
Mit Mosigra, Master of the Galaxy mit Ares-Spielen, und nun schlägt die Stunde für den Cult zusammen mit dem großen amerikanischen Publisher Cryptozoic. Hinter den Kickstarter-Schultern von Cryptozoics standen Hits wie Ghostbusters und Walking Dead. Wir waren uns sicher, dass uns der Erfolg garantiert war. Unsere Erfahrung, unser Qualitätsspiel, Medienmöglichkeiten unter unserer Kontrolle, plus die Fähigkeit unserer Partner, das Spiel in Amerika zu präsentieren, unser Netzwerk an Kontakten und unsere Autorität. Was könnte schiefgehen? Davon erzähle ich dir.
Projektvorbereitung
Wir haben einen gut etablierten Prozess für die Einführung von Brettspielen. Es bestehen herzliche Kontakte zu Kolumnisten, Bloggern und der Presse. Das Spiel wurde auch gemeinfrei auf unserer digitalen Plattform Tabletopia veröffentlicht. Das bedeutete, dass wir wussten, wie viele Leute es gespielt hatten, und konnten Benachrichtigungen an alle senden, dass das Spiel auf Kickstarter gestartet wurde. Wir fügen hier einen leistungsstarken Newsletter von Cryptozoic, mehrere Ausstellungen in den USA hinzu und wir haben einen guten Start zum Erfolg! Außerdem wurden wir bereits während des Projekts durch Updates von Partnern in früheren Spielen unterstützt - Hobby World Int, Mosigra, Ares-Spiele. Zum Zeitpunkt der Markteinführung hatten wir mehrere Rezensionen zur Veröffentlichung bereit, alle Newsletter und Posts für die Ankündigung vorbereitet. Auch Bannerwerbung und ein Gewinnspiel auf dem größten Gaming-Portal BoardGameGeek wurden in Rechnung gestellt.
Es ist auch erwähnenswert, dass Cryptozoic im Voraus eine Promo-Kampagne gestartet hat Facebook-Community für 35.000+ Teilnehmer.
Etwas ist schief gelaufen?
Ärger schlich sich von dort ein, wo wir es nicht erwartet hatten. Wir haben gesehen, dass es bei den früheren Projekten des Unternehmens gute Gebühren, eine große Anzahl von Geldgebern, aber viel Unzufriedenheit gab. Im Allgemeinen ist Unzufriedenheit mit der Qualität von Komponenten, Regeln oder einigen Problemen bei der Lieferung eine normale Situation. Unter tausend Unterstützern wird es immer ein Dutzend Unzufriedene geben. Und wenn alle aktiv in den Kommentaren darüber schreiben, dann bekommt man vielleicht das Gefühl, dass das Projekt schlecht läuft. Obwohl die anderen 2.000 Leute mit dem Spiel eigentlich vollkommen zufrieden sind. Deshalb haben wir entschieden, dass die Autorität des Unternehmens groß ist, der Vertrauensvorschuss auch, das Spiel, das wir haben, von hoher Qualität ist, was bedeutet, dass alles auf die bestmögliche Weise funktionieren wird.
In Wirklichkeit kam es ganz anders. Es stellte sich heraus, dass fast jeder, der das erste Ghostbusters-Projekt unterstützte (das Projekt brachte 1,5 Millionen Dollar ein), mit der Qualität der Spielkomponenten unzufrieden war. Laut Käufern sah das Spiel billig und von schlechter Qualität aus. Cryptozoics versprach, die Situation im neuen Projekt zu beheben, und sammelte 700.000 US-Dollar für die zweite Version des Spiels. Aber die Unterstützer waren erneut unzufrieden und erstaunt darüber, dass das Spiel dieselben Mängel hatte, die die Autoren zu beheben versprachen. Die Apotheose war das Projekt der Walking Dead. Er hat bereits nur 400.000 US-Dollar gesammelt und sich erneut als von schlechter Qualität erwiesen.
Und das ist unser Kult!Infolgedessen erhielten wir in unserem gemeinsamen Projekt sofort wütende Nachrichten, dass Kryptozoiker wieder Menschen täuschen und ihnen ein minderwertiges Produkt unterschieben wollen. Es gab Dutzende von Leuten, die einen Dollar hineingeworfen haben, um die Möglichkeit zu bekommen, Kommentare zu hinterlassen, und ihre Geschichten darüber geschrieben haben, wie schlecht sich der Verlag ihnen gegenüber verhalten hat. Wir haben versucht, diese Negativität zu bekämpfen, aber es war zu viel davon. In der Zwischenzeit gingen die Gebühren viel langsamer als wir erwartet hatten.
Was ist das Ergebnis?
Infolgedessen nahmen unsere Kommentare und die Arbeit mit dem Negativen eine unerwartete Richtung. Viele Hasser haben gesehen, dass unser Igrologie-Studio nie Qualitätsprobleme hatte. Wir haben drei hochwertige, ungewöhnliche, interessante Spiele herausgebracht: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (damals war das Spiel noch in Produktion). Also Beschwerden hatten wir keine. Und viele fingen an zu schreiben, dass wir vergeblich Cryptozoics kontaktiert haben, dass wir dieses Projekt stoppen und das Spiel auf eigene Rechnung starten sollten. Dann unterstützen sie uns gerne.
Interessante Wendung, nicht wahr? Aber diese Option passte nicht zu uns. Jedes Brettspiel auf Kickstarter hat zwei sehr wichtige Entwicklungslinien. Der erste ist Kickstarter selbst. Je mehr Geld Sie sammeln, desto mehr Menschen wissen von dem Projekt und desto einfacher lässt sich das Spiel später in den Verkaufsregalen anbringen. Dies wird jedoch nicht immer von guten Verkäufen nach Kickstarter begleitet. Es kommt also vor, dass jeder, der einfach wollte, das Spiel bereits gekauft hat. Die zweite Entwicklungslinie ist der Vertrieb nach Kickstarter. Und hier sind die Kryptozoiker wieder sehr stark. Sie haben ein großes Vertriebsnetz und keinen so angeschlagenen Ruf wie auf Kickstarter. Deshalb haben wir das Projekt zu Ende gebracht, obwohl wir um ein Vielfaches weniger gesammelt haben, als wir ursprünglich geplant hatten.
Abschrift
1 Regeln des Brettspiels „Cult“ Spiel von Konstantin Seleznev Herausgeber: Igrologiya Produzent Timofey Bokarev Künstler Anton Kvasovarov Designer Andrey Shestakov Spiel für 2 5 Teilnehmer ab 12 Jahren Treffen Sie eine weise Wahl, wer Ihr Gott wird! In der Tat schlummern in den Seelen der Menschen viele dunkle und mächtige Wesenheiten Sie müssen Zeit haben, Ihren Meister anzurufen und ihm zu helfen, vor seinen Rivalen an Stärke zu gewinnen. Keine Zeit zum Schlafen: Rekrutiere Anhänger, führe dunkle Rituale durch, besteche die Behörden oder hebe einen wütenden Mob zum Aufstand auf. Im Cult-Brettspiel schickst du deine treuen Priester zu wichtigen Orten in der Ewigen Stadt. Sie müssen um Einfluss, Anhänger und andere Mittel kämpfen, um Ihrem Gott die Körper und Seelen der ganzen Welt zu verschaffen. Spielmaterial 1 Spielplan Der Spielplan zeigt eine Stadt mit 13 Vierteln, auf denen die Spieler Priestermarker platzieren, um die Bewohner dieses Viertels davon zu überzeugen, dem Spieler die gewünschte Dienstleistung zu erbringen. 75 Priestermarker, je 15 rote, gelbe, grüne, blaue und graue Priester haben eine Stufe von 1 bis 5, die ihre Überzeugungsfähigkeit bestimmt. Insgesamt hat der Spieler Zugriff auf 3 Kopien des Priesters jeder Stufe. Der umgedrehte Priestermarker ist ein Altarmarker. Die Stufe aller Altäre ist 4. 5 Patriarchen in Rot, Gelb, Grün, Blau und Schwarz Der Patriarch ist das Oberhaupt des Kultes, ein Priester, dessen Stufe der Anzahl der Kultanhänger entspricht und der nicht zerstört werden kann. 35 Gefolgsleute, je 7 Gefolgsleute in Rot, Gelb, Grün, Blau und Schwarz Je mehr Gefolgsleute, desto stärker der Kult. Die Stadt mag die dunklen Götter nicht sehr, die Anhänger erlauben den Priestern, in die reicheren und geschützteren Viertel vorzudringen. Zu Beginn des Spiels haben alle Spieler
2 x 2 Anhänger, die maximale Anzahl an Anhängern, die ein Kult haben kann, entspricht Fanatic Mob Tokens Fanatic Mobs sind die furchtlose Armee des dunklen Gottes. Vier solcher Menschenmassen reichen für einen Kult aus, um die ganze Stadt vollständig zu erobern. 30 Wunderkarten Mit Wunderkarten kannst du vorübergehend die Überzeugungskraft von Priestern erhöhen, sie bewegen, Altäre bauen, Anhänger, Geld und Scharen von Fanatikern gewinnen. Wunderkarten wirken auf Objekte, die dem Spieler gehören. Die gespielte Wunderkarte wird unter den Stapel zurückgelegt. 30 Lizenzkarten Lizenzkarten können gegen Geld oder kostenlos im Schlossquartier erworben werden. Jede der Karten bietet dem Besitzer eine permanente einzigartige Spielmöglichkeit und erhöht auch das Level seines Patriarchen. 30 Verschwörungskarten Mit Verschwörungskarten können Sie Karten und Geld stehlen, Priester, Gefolgsleute, Horden von Fanatikern und Altäre vernichten. Die Aktion der Verschwörungskarten richtet sich gegen Gegenstände, die den Rivalen des Spielers gehören. Die Verschwörungskarte kann gegen Geld eingetauscht werden, indem die Verschwörer in die Hände der Behörden überführt werden. Die gespielte und verkaufte Verschwörungskarte wird unter den Stapel zurückgelegt. 1 Majestätskarte Eine Majestätskarte erhält der Spieler, dessen Priester die letzte öffentliche Debatte gewinnen. Der Besitzer der Karte erhält für die Dauer des Besitzes der Karte +7 auf die Stufe seines Patriarchen. In seinem nächsten Zug kann er diese Karte gegen eine ihrer Kräfte eintauschen. 100 Münzen Geld wird verwendet, um verschiedene Spielvorgänge zu bezahlen. 8 Schilde der Kulte (Schilde des Overlords) Der Schild des Kults enthält den Namen des dunklen Gottes, das Bild und die Fähigkeiten, die er seinen treuen Dienern verleiht. Der Schild hat zwei Seiten, hell und dunkel, zu Beginn des Spiels sind alle Schilde der Kulte mit der hellen Seite nach oben. Spielvorbereitung 1. Platzieren Sie das Spielfeld in der Mitte des Tisches. 2. Mische den Wunderstapel gründlich und lege ihn in Viertel 1 (Ödland).
3 3. Mischen Sie den Verschwörungsstapel gründlich und legen Sie ihn in Viertel 11 (Edelviertel). 4. Mischen Sie das Lizenzdeck gründlich, teilen Sie drei Karten aus und legen Sie sie in die drei Fächer von Viertel 10 (Palast), legen Sie das Deck in das vierte Fach.
4 5. Jeder Spieler wählt eine Farbe zum Spielen aus und erhält einen Miniaturpatriarchen seiner Farbe sowie drei Priestermarker der Stufen 1, 2 und 3 seiner Farbe. 6. Geben Sie jedem Spieler einen Kultschild, zufällig oder nach seiner Wahl. 7. Platziere 2 Gefolgsleute dieser Farbe und 5 Münzen auf dem Kultschild jedes Spielers. Definition des Startspielers Jeder der dunklen Kulte hat eine mystische Kraft, deren Wert in der oberen rechten Ecke des Schildes angegeben ist. Das Recht auf den ersten Zug gehört dem Spieler, dessen mystische Kraft am größten ist. In jeder der folgenden Runden ist der erste Spieler derjenige, der im ältesten Viertel gewinnt. (siehe Aktionsphase) Spielfortschritt, Siegbedingungen. Das Spiel besteht aus einer Reihe von Runden mit jeweils zwei Phasen. In der Entscheidungsphase wählen die Spieler die Quartiere aus, die sie nutzen möchten, und platzieren ihre freien Priester darin. In der Eventphase ermitteln die Spieler in jedem der Viertel den Sieger und wenden die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionen und Dienste an. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, bis zum Ende der Runde eine von drei Siegbedingungen zu erfüllen: 1) Baue 5 Altäre 2) Rekrutiere 4 Scharen von Fanatikern 3) Führe das Beschwörungsritual 2 Mal durch. Das Spiel endet, wenn nach Rundenende einer der Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt hat. Er wird der Sieger, und sein Herr erhält Macht über die ganze Welt. Wenn am Ende der Runde die Siegbedingung von mehr als einem Spieler erfüllt wird, gewinnt derjenige mit der größeren mystischen Kraft des Kultes. Entscheidungsphase. Um Unterstützung im Viertel zu gewinnen, schickt der Kult Priester dorthin, die die Bewohner davon überzeugen, ihm einen Gefallen zu tun. Jeder Priester erhöht den Einfluss
5 Kulte pro Quartal pro Level. Um einen Gefallen zu erhalten, muss ein Spieler sicherstellen, dass sein Einfluss im Viertel größer ist als der aller Rivalen. Die Zugänglichkeit der Quartiere für das Eindringen der Priester des dunklen Kultes wird durch die Anzahl der Anhänger bestimmt, die der Kult des Spielers hat. Name des Viertels Anzahl der Anhänger 1 Ödland 2 Diebesviertel 0 oder mehr 3 Slums 4 Forum 5 Tempelviertel 1 oder mehr 6 Handelsviertel 7 Handwerksviertel 8 Akademie 3 oder mehr 9 Hafenviertel 10 Palast 11 Adelsviertel 12 Wachkaserne 13 Riss 5 oder mehr 7 Zu Beginn des Spiels stehen Spieler vom 1. bis zum 6. Viertel zur Verfügung (jeder Kult hat 2 Anhänger). Die nächsten Quartale vom 7. bis zum 13. Quartal werden verfügbar, wenn der Kult neue Anhänger gewinnt. Die Priester werden einzeln in Zugreihenfolge platziert. Zu Beginn der Entscheidungsphase muss der erste Spieler einen seiner freien Priester (den Patriarchen und drei Priester der Stufen 1, 2 und 3) auf einen der verfügbaren Blöcke setzen.
6 Der freie Priester des Spielers ist der Priester (und auch der Patriarch) seiner Farbe, den er zu Beginn oder während des Spiels erhalten hat und der neben seinem Schild liegt. Ein Priester, der sich auf einem der Viertel oder auf dem Kultschild befindet, ist kein freier Priester und kann nicht als freier Priester eingesetzt werden. Nach dem ersten Spieler wird einer seiner freien Priester vom nächsten Spieler im Uhrzeigersinn platziert. Dies wird fortgesetzt, bis jeder Spieler einen Pass ankündigt, an welchem Punkt die Entscheidungsphase endet. Jeder Spieler kann einen Pass ankündigen, wenn er an der Reihe ist, einen Priester einzusetzen. Nachdem der Pass erklärt wurde, kann der Spieler in dieser Phase keine Priester mehr platzieren, aber sofort beliebig viele Transaktionen durchführen. Transaktionen werden von Spielern getätigt, um Geld zu erhalten oder auszugeben. Wenn ein Spieler genügend Geld oder Verschwörungskarten hat, kann er: Eine oder mehrere seiner Verschwörungskarten verkaufen, sie unter den Stapel legen und die darauf angegebene Belohnung von der Bank erhalten. Kaufen Sie eine oder mehrere der drei offenen Lizenzkarten (im Palastviertel), indem Sie die darauf angegebenen Kosten an die Bank zahlen. Deals werden vom Spieler erst gemacht, nachdem er mit dem Platzieren der freien Priester fertig ist. Der Spieler kann sich dafür entscheiden, in dieser Phase keine Priester zu platzieren, sofort einen Pass ansagen und Deals machen. Die Opferregel. Das Platzieren der ersten drei Priester wird keinem Spieler berechnet, aber für das Platzieren des vierten, fünften und jedes weiteren Priesters muss der Spieler 1 Gefolgsmann opfern, der sofort nach dem Platzieren dieses Priesters im Viertel vom Kultschild entfernt wird. Ereignisphase. In dieser Phase wird in jedem der Viertel, in denen ein oder mehrere Kulte Einfluss haben, der Sieger des Kultes mit dem größten Einfluss ermittelt. Wenn der Einfluss von zwei oder mehr Kulten in einem Viertel gleich ist, gewinnt der Kult mit der größten mystischen Kraft. Der Gewinner im Quartal nutzt den Service, alle anderen Kulte mit Einfluss im Quartal erhalten Spenden, von 1 bis 3 Coins. Der Gewinner kann eine wohlverdiente Leistung ablehnen, in diesem Fall erhält er nichts. Die Gewinner werden in strenger Reihenfolge vom jüngsten Viertel (Erster) bis zum ältesten (dreizehnten) ermittelt. In jedem
Am nächsten Viertel wird der Gewinner ermittelt, nachdem alle Aktionen mit dem vorherigen Viertel abgeschlossen, Dienste erbracht, Spenden gesammelt und die Priester entfernt, von den Spielern zerlegt und als freie Priester neben die Schilde gestellt wurden. Hat in einem Viertel kein Kult Einfluss, wird darin kein Sieger ermittelt, wird sofort im nächsten Viertel der Sieger ermittelt Aktives Viertel ist das Viertel, in dem aktuell in der Eventphase der Sieger ermittelt wird. Bis der Gewinner im aktiven Viertel feststeht, hat jeder Spieler, beginnend mit dem ersten, die Möglichkeit, eine der verfügbaren Aktionen zu nutzen: 1) Eine Wunderkarte aus der Hand spielen. 2) Spiele eine Verschwörungskarte aus deiner Hand. 3) Verwenden Sie eine der beiden einzigartigen Fähigkeiten Ihres Kults. Der Sieger wird nur in dem Viertel ermittelt, in dem sich mindestens ein Priester oder Altar befindet. Leere Quartiere können nicht aktiv sein und es kann in ihnen keinen Gewinner geben, für sie gelten die beschriebenen Aktionen. Diese Aktionen können das Machtgleichgewicht drastisch verändern, sodass der Gewinner im aktiven Viertel ein anderer Spieler sein wird. Bevor der Gewinner jedes Viertels bestimmt wird, darf jeder Spieler nicht mehr als eine Aktion ausführen, und in einer Runde solcher Aktionen kann er so viele nehmen, wie die Anzahl der von Kulten beeinflussten Viertel, solange die Ressourcen des Spielers dies zulassen. Die Ereignisphase und die Runde enden, wenn der letzte Gewinner die erhaltene Gunst einsetzt und die Verlierer Münzen erhalten. Dieser Gewinner wird der erste Spieler in der nächsten Runde. Beschreibung der Quartiere. 1. Ödland Ödland mit uralten Ruinen, bewohnt von Ausgestoßenen, Einsiedlern, Mystikern und Wahnsinnigen. Ein Ort der Gerüchte, des Klatsches und der wundersamen Zeichen.
8 Gewinner: Fügt deiner Hand die oberste Wunderkarte des Stapels hinzu. Verlierer: Erhalte 1 Münze. Die Wunderkarte kann gespielt werden, bevor der Viertelsieger ermittelt wird. Das Ausspielen einer Wunderkarte erlaubt dir: deinen eigenen freien Priester in den aktiven Bezirk zu setzen den Priester aus dem aktiven Bezirk in einen beliebigen anderen zu verschieben den Einfluss deines Priesters im aktiven Bezirk um 2 7 bis zum Ende der Runde zu erhöhen einen Altar einzubauen den aktiven Distrikt, 3 Gefolgsleute verlieren (dafür sollte dein Priester im Distrikt umdrehen) einen fanatischen Mob erschaffen, indem du 4 Gefolgsleute verlierst, 1 2 Gefolgsleute oder 4 7 Münzen zur Auswahl hast Einige Wunderkarten haben ein „dunkles Siegel“-Symbol oben links, diese Karten können nur von einem Spieler gespielt werden, dessen Kultschild auf die dunkle Seite gedreht ist. Sie sind mächtiger.
9 Die ausgespielte und abgelegte Wunderkarte wird unter den Wunderstapel gelegt. Wenn einige der Effekte einer gespielten Wunderkarte nicht gespielt werden können (der Priester des Spielers fehlt im Viertel, der Spieler hat keine drei Gefolgsleute usw.), kann diese Wunderkarte nicht gespielt werden. 2. Diebesviertel Ein abgelegenes Armenviertel, das von Dieben, Banditen, Betrügern, Schmugglern und anderen kriminellen Elementen bewohnt wird. Ein Ort, an dem Arten jedes Problem lösen. Gewinner: Kann 3 bis 13 Münzen bezahlen und diese Runde in dem Viertel gewinnen, dessen Anzahl gleich der Anzahl der bezahlten Münzen ist. Verlierer: Erhalte 1 Münze. Nachdem er das Geld bezahlt hat, bewegt sich der Priester aus dem Diebesviertel in das gewünschte Viertel, während der Spieler einen Stapel bezahlter Münzen auf seinen Token legen sollte (wenn es Patrrakh ist, dann in der Nähe). Bei der Ermittlung des Siegers in diesem Viertel ist es immer der Besitzer des Priesters mit Münzen. Eine Ausnahme ist der Fall, wenn es den Rivalen gelingt, diesen Priester aus dem Quartier zu entfernen. Der freigelegte Münzstapel wird in jedem Fall in Bank 3 entsorgt. Slums Ein dicht bebautes heruntergekommenes Barackenviertel, bevölkert von Armen, Bettlern und Verzweifelten. Ein Ort, an dem es für einen dunklen Kult leicht ist, treue Anhänger zu gewinnen. Gewinner: Erhält 1 Follower. Verlierer: Erhalte 1 Münze. 4. Forum Der Bereich, in dem die Bürger der Stadt Versammlungen abhalten und Wissenschaftler und Priester öffentliche Debatten führen und Wunder vorführen. Der Sieg in der Debatte macht den Kult in der Stadt berühmt, was seinen Einfluss dramatisch, aber vorübergehend erhöht. Gewinner: Erhält eine Majestätskarte. Verlierer: Erhalte 2 Münzen.
10 Die Haupteigenschaft der Majestätskarte besteht darin, die Stufe des Patriarchen des Kultes um 7 Punkte zu erhöhen. Wenn der Patriarch auf einem der Viertel platziert wird, das älter als das 4. ist, wird bei der Ermittlung des Gewinners in diesem Viertel die Anwesenheit des Besitzers der Majestätskarte bereits in dieser Runde berücksichtigt. Die Majestätskarte ist größer als andere Karten, kann aber ähnlich wie andere Karten verwendet werden, wenn für Kultfähigkeiten bezahlt wird, wenn die Kosten „X Karten abwerfen“ sind. Die Majestätskarte gibt dem Spieler die Möglichkeit, „eine Feier zu Ehren des Größten zu schmeißen“, um eine ihrer einzigartigen Eigenschaften zu nutzen, wobei die Kosten für deren Verwendung darin bestehen, dass der Spieler eine Runde überspringt. Um sie zu nutzen, muss der Spieler in der Entscheidungsphase vor dem Platzieren seines Priesters die Majestätskarte umdrehen und ansagen, welche seiner Eigenschaften er genutzt hat. Die Liste der Eigenschaften ist auf der Vorderseite der Majestätskarte angegeben: Der Text auf der Rückseite der Karte besagt, dass der Spieler diesen Zug überspringt. Er setzt keine Priester in die Distrikte, beteiligt sich nicht an Transaktionen und kann während der Ereignisphase keine Aktionen durchführen. Befinden sich Altäre seines Kultes in den Quartieren, wird deren Einfluss nicht berücksichtigt und der Spieler erhält keine Belohnungen.
11 Das Passen einer Runde durch einen Spieler gilt bis zum Ende der Runde und wenn die Größe-Karte während der Runde ihren Besitzer wechselt. Der neue Besitzer deckt die Majestätskarte immer auf. 5. Tempelviertel Das Gebiet alter und neuer Tempel, in dem Priester und Minister leben und Gläubige ihre Oberherren anbeten. Ein Ort, an dem ein dunkler Kult neue Diener finden kann. Gewinner: Kann einen neuen Priester der Stufe 1 erhalten oder einen freien Priester um 1 erhöhen. Verlierer: Erhalten Sie 2 Münzen. Du kannst nur deinen freien Priester leveln. Sie können Priester, die sich in einem der Viertel des Spielfelds befinden, nicht leveln, aber Sie können einen Priester aus dem Tempelviertel selbst leveln, da es aus dem Viertel entfernt wird. Das Niveau des Patriarchen kann auf diese Weise nicht erhöht werden. Die neuen Priester werden dem Spieler gegeben und können in der nächsten Runde auf Stadtblöcke gestellt werden. Um die Stufe eines Priesters um 1 zu erhöhen, musst du seinen Marker in der Bank ablegen und ihn durch einen Priestermarker einer höheren Stufe ersetzen. Wenn die Bank keinen Vorrat an Priestermarkern der erforderlichen Stufe hat, kann der Spieler diesen Dienst des Tempelbezirks nicht nutzen. Dementsprechend wird er keinen neuen Priester der Stufe 1 aufnehmen können, wenn alle Priester dieser Stufe in der Bank gelandet sind. 6. Handelsviertel Das Viertel, in dem Kaufleute, Kaufleute, Geldwechsler, Wucherer und andere wohlhabende Bürger niedriger Klassen leben. Ein Ort, an dem einflussreiche Kulte wertvolle Spenden von Gläubigen erhalten können. Gewinner: erhält 6 Münzen. Verlierer: Erhalte 2 Münzen. 7. Handwerksviertel
12 Das Arbeitsviertel der Stadt, in dem Handwerker, Baumeister, Maurer und andere Facharbeiter arbeiten und leben. Ein Ort, an dem Priester gegen eine geringe Gebühr den Bau eines Altars für ihren Kult anordnen können. Gewinner: Darf 5 Münzen an die Bank zahlen und in jedem Viertel, in dem sich sein Priester befindet, einen Altar bauen. Verlierer: Erhalte 2 Münzen. Der Altar kann im 7. 13. Viertel aufgestellt werden. In den jüngeren Vierteln wurden die Priester bereits entfernt. Dort ist die einzige Möglichkeit, einen Altar zu erhalten, die Verwendung der entsprechenden Wunderkarte oder der Fähigkeit Atheism Cult Rejection oder der Anubis Cult of the Dead-Fähigkeit. Um einen Altar zu platzieren (auf welche Weise auch immer), müssen Sie Ihren Priestermarker in diesem Bezirk auf die gegenüberliegende Seite drehen. In diesem Fall verliert der Spieler diesen Priester (es muss ein Diener an jedem Altar stehen.), erhält aber 4 permanente Einflusspunkte in diesem Viertel. Dementsprechend ist es in einem Viertel, in dem der Spieler keine Priester hat, unmöglich, einen Altar zu platzieren. Du kannst keinen Altar in einem Viertel bauen, in dem nur der Patriarch unter deinen Priestern ist. Ein Spieler kann nicht mehr als einen Altar in jedem Viertel haben. Altäre werden am Ende der Runde nicht aus den Quartieren entfernt und bleiben dort bis zum Ende des Spiels, wenn niemand sie mit den Eigenschaften der Karten und den Fähigkeiten der Overlords zerstört oder bewegt. Altäre sind keine Priester und zählen nicht zum Limit, wie viele Priester pro Runde platziert werden können. Der Spieler, der am Ende der Runde 5 Altäre hat, ist der Gewinner. Der Spieler kann den Altarstein jederzeit durch einen anderen aus der Bank ersetzen, was oft erforderlich ist, wenn die Bank nicht genügend Priester der gewünschten Stufe hat. 8. Akademie Die Akademie ist eine renommierte und alte Bildungseinrichtung, in der Studenten Wissenschaft studieren und Wissenschaftler die Natur erforschen. Ein Ort, an dem Kulte ihre Priester für das, was sie können, gebildeter und respektierter machen können. Gewinner: Kann die Stufe eines freien Priesters für 5 Münzen um 2 und für 11 Münzen um 4 erhöhen.
13 Verlierer: Du erhältst 2 Münzen. Du kannst nur deinen freien Priester leveln. Sie können die Stufe von Priestern, die sich in einem der Viertel des Spielfelds befinden, nicht erhöhen, aber Sie können die Stufe des Priesters der Akademie selbst erhöhen, da er aus dem Viertel entfernt wird. Das Niveau des Patriarchen kann auf diese Weise nicht erhöht werden. Um die Stufe eines Priesters um 2 oder 4 zu erhöhen, musst du seinen Marker in der Bank ablegen und ihn durch einen Priestermarker einer höheren Stufe ersetzen. Wenn die Bank keinen Vorrat an Priestermarkern der erforderlichen Stufe hat, kann der Spieler die Dienste der Akademie nicht nutzen. Die Akademie ermöglicht es Ihnen, die Stufe eines beliebigen Priesters bis zu einer maximalen Stufe von 5 zu erhöhen. Wenn der Dienst die Priesterstufe über 5 bringen würde, erhöht der Spieler die Priesterstufe nur auf Stufe 5 und erhält den entsprechenden Priestermarker aus der Bank. 9. Hafenviertel Viertel der Kneipen, Rotlichtviertel, Spielhöllen und anderen nächtlichen Vergnügungen. Ein Ort, an dem Priester wohlhabender Kulte leicht neue Anhänger unter Nachtschwärmern, Seefahrern, Harken, Piraten, Barden und Söldnern aller Couleur finden können. Gewinner: Kann 5 Münzen an die Bank zahlen und 2 Follower erhalten oder 11 Münzen an die Bank zahlen und 4 Follower erhalten. Verlierer: Erhalte 2 Münzen. Wenn die Anzahl der Follower am Ende mehr als 7 beträgt, werden die zusätzlichen sofort an die Bank zurückgegeben. 10. Palast Ein majestätisches Gebäude, in dem das königliche Paar, sein Gefolge, Minister und Beamte wohnen. Ein Ort, an dem ein einflussreicher Kult seinen Einfluss noch weiter ausbauen und besondere Kräfte für seine Priester erlangen kann. Gewinner: Kann eine beliebige der offenen Lizenzkarten nehmen. Verlierer: Erhalte 3 Münzen.
14 Auf dem Territorium des Viertels gibt es drei Slots, in die zu Beginn des Spiels drei Lizenzkarten offen gelegt werden, im vierten Slot befindet sich ein Stapel Lizenzkarten. Wenn am Ende der Runde ein oder mehrere Slots leer sind, werden alle verbleibenden Karten in den Slots unter den Lizenzstapel entfernt, neue Karten werden an ihre Stelle gelegt. Auf der Lizenzkarte in der oberen rechten Ecke ist der Preis angegeben, der zwischen 5 und 22 Münzen liegen kann. Spieler können Geld ausgeben, indem sie diese Karte während der Entscheidungsphase kaufen und einen Deal machen. Der Gewinner des 10. Viertels des Palastes erhält jede dieser drei Karten kostenlos. Wenn jedoch alle drei Slots leer sind, wenn er zum Gewinner erklärt wird, erhält er nichts. Lizenzkarten werden in vier Typen unterteilt: Genehmigung<4, 5 или 6>Größere Erlaubnis ermöglicht es Ihnen, einen 4., 5. oder 6. Priester in der Entscheidungsphase zu platzieren, ohne einen Gefolgsmann zu opfern. Zum Beispiel müsste der Spieler mit einer 5 Genehmigungskarte einen Gefolgsmann verlieren, wenn er den 4. Priester platziert, würde aber keinen Gefolgsmann verlieren, wenn er den 5. Priester platziert. Gemeinschaft< квартала>Die Erlaubnis, in einem bestimmten Viertel eine Kultgemeinschaft zu gründen, ermöglicht es einem Spieler, der dieses Viertel verliert, weiterhin den Dienst des Viertels zu nutzen. Gleichzeitig wird ihm die Leistung nach dem Gewinner erbracht, und wenn er sie ablehnt, erhält er nichts. Gemeinschaftsgründungslizenzen sind für alle Nachbarschaften außer dem Forum erhältlich. Ein Spieler, der eine Gemeinschaft im Diebesviertel besitzt, kann keinen Sieg in einem Viertel stehlen, in dem er bereits von einem Gewinner im Diebesviertel gestohlen wurde.
15 Zehnten<номера кварталов>ermöglicht es Ihnen, von den Priestern anderer Kulte, die in dieser Liste arbeiten, von drei oder zwei Vierteln Steuern einzutreiben. Beim Platzieren jedes Priesters muss sein Besitzer sofort 1 Münze an den Kartenbesitzer überweisen. Wenn er keine Münzen hat, kann er immer noch einen Priester hier platzieren, aber er zahlt nichts. Berufsbezeichnung< квартала>Ein Kultanhänger, der eine hohe Position erreicht, stellt Kultpriestern während der Entscheidungsphase das angegebene Viertel mit der Nummer 10 oder höher zur Verfügung, selbst wenn der Kult nicht die richtige Anzahl von Anhängern hat. Die Liste der Positionen, die Zugang zu den Quartieren gewähren, umfasst Mentor, Inquisitor, General und Orakel, die jeweils Zugang zu den Quartieren 10, 11, 12 und 13 gewähren. Neben der Hauptfunktion erhöht jede Lizenz, als Zeichen der größten Gunst, die Stufe des Patriarchen des Kultes um 1, 2 oder 3. Drei Jobkarten Skalde, Heiler und Admiral gewähren keinen Zugang zu Quartieren, aber jeder erhöht das Level des Patriarchen um 4. Vom Spieler erworbene Lizenzkarten werden offen neben dem Schild seines Kultes ausgelegt und sind keine "Handkarten". Karten in der Hand Karten von Wundern und Verschwörungen, der Spieler versteckt sie vor Gegnern. Lizenzkarten, die als Bezahlung für die Fähigkeiten der Overlords abgelegt werden, werden unter den Stapel gelegt. 11. Noble Quarter Ein Viertel mit luxuriösen Villen, bevölkert von Vertretern der Oberschicht, die in Rachefeldzüge, Intrigen und Machtkämpfe verwickelt sind. Ein Ort, an dem dunkle Kulte ständig in Gefahr sind, es sei denn, sie sind selbst Teil einer anderen Verschwörung. Gewinner: Nimmt die obersten zwei Karten vom Zauberstapel, behält eine auf der Hand und legt die andere oben auf den Stapel zurück.
16 Verlierer: Erhalte 3 Münzen. Eine Verschwörungskarte kann gespielt werden, bevor der Gewinner im aktiven Bezirk ermittelt wird. Jede der 10 Verschwörungskarten existiert in drei Exemplaren, hat einen eigenen Namen und einen eigenen Text. Das Ausspielen einer Verschwörungskarte erlaubt Ihnen: Den reichsten Spieler zu erpressen, damit er die Hälfte seiner Münzen nimmt. Exorzismus dreht den Kultschild des Gegners für den Rest der Runde um. Massaker in den Straßen Zerstöre 2 Anhänger von Rivalen, deren Priester sich im aktiven Viertel befinden. Fanatiker übertakten Zerstöre 1 Schar Fanatiker von Gegnern, deren Priester sich im aktiven Viertel befinden. Geheime Suche, um 1 Karte von der Hand von Mitspielern (ihrer Wahl) zu nehmen, deren Priester im aktiven Bezirk sind. Eine Bedrohung für die Krone, um eine Lizenzkarte des Spielers mit dem höchsten Patriarchen zu nehmen. Vandalismus zerstört den ausgewählten Altar im Block mit der höchsten Nummer. Hinterhalt einen Narren Zerstöre einen Priester, wenn es keine anderen Priester im aktiven Distrikt gibt. Inquisitionsangriff, um den ausgewählten Priester zu zerstören, wenn sich mehr als 3 Priester im aktiven Bezirk befinden. Eroberung eines Distrikts Schicke alle Priester aus dem aktiven Distrikt ins Exil und beanspruche den Sieg für diesen Distrikt. Das Verschwörungsgerät wird von den königlichen Diensten verfolgt, sodass die Teilnehmer der Verschwörung vor Gericht gestellt werden können, indem sie einen Deal abschließen und 4 bis 13 Münzen erhalten. Die Höhe der Prämie ist in der Mitte der Karte angegeben. Einige Verschwörungskarten haben oben links ein „Lichtsiegel“, diese Karten können nur von einem Spieler gespielt werden, dessen Kultschild auf die helle Seite gedreht ist. Andere können es gegen Geld eintauschen.
17 Die gespielte oder verkaufte Handlungskarte wird unter den Stapel der Handlungskarten gelegt. Wenn die auf der Plankarte beschriebenen Effekte mangels Ziel oder Ressourcen nicht angewendet werden können, kann die Plankarte nicht gespielt werden. 12. Guards Barracks Ein Militärlager, in dem die Kampfeinheiten der königlichen Garde stationiert sind, deren Aufgabe es ist, Unruhen zu unterdrücken und den Riss zu bewachen. Ein Ort, an dem ein mächtiger dunkler Kult bewaffnete und entschlossene Anhänger gewinnen kann. Gewinner: Kann 2 Follower fallen lassen und 1 Fanatic Mob erhalten. Verlierer: Erhalte 3 Münzen. Eine Schar von Fanatikern wird auf den Schild des Kultes gestellt. Seine Anwesenheit bringt dem Besitzer keine Vorteile, aber nachdem er eine Armee von 4 Ex-Horden von Fanatikern versammelt hat, gewinnt der dunkle Kult und ergreift die Macht in der Stadt. 13. Riss des Abgrunds Ein mysteriöser Ort, an dem sich die Erde auf mystische Weise spaltete und der uralten Dunkelheit den Weg in die Welt der Lebenden öffnete. Hier kann ein dunkler Kult, nachdem er all seine Kräfte gesammelt hat, ein großes Ritual des Erwachens und der Beschwörung seines Herrn durchführen, der nach seinem Erscheinen der Herrscher der Welt werden wird. Gewinner: Kann das Ritual der Beschwörung des Overlords durchführen, indem er die erforderliche Anzahl hochrangiger Priester im Viertel versammelt. Verlierer: Erhalte 3 Münzen. Damit das Ritual erfolgreich ist, muss der Einfluss des Gewinners im Quartal größer oder gleich der mystischen Kraft seines Kultes sein. Andernfalls schlägt das Ritual fehl und bringt keine Ergebnisse. Um den Overlord zu beschwören, muss der Spieler zwei erfolgreiche Rituale durchführen. Das Ergebnis des ersten rituellen Erwachens des Overlords ist, dass sich der Schild des Kultes von der hellen Seite auf die dunkle Seite dreht. Das Ergebnis des zweiten Rituals ist das Kommen des Herrn, der Spieler gewinnt. Bitte beachten Sie, dass die in der oberen rechten Ecke des Schildes angezeigte mystische Kraft des Kultes auf der hellen und der dunklen Seite unterschiedliche Bedeutungen hat. mystische Kraft
18 Kult, der den Overlord (dunkle Seite) mehr erweckte als jeder der Kulte, die dies nicht taten (helle Seite). Beschreibung der Kulte Der Schild des Kultes enthält das Bild des Herrn des dunklen Gottes und seinen Namen. In der rechten oberen Ecke ist die mystische Kraft des Kultes angedeutet und in der Mitte des Schildes sind in zwei roten Rahmen zwei einzigartige Fähigkeiten des Overlords beschrieben, die der Spieler während der Eventphase einsetzen kann. Es gibt zwei Arten von Fähigkeiten: Opfer und Ritual. Opfer hat die folgende Notation:<текст способности>Preis:<размер и вид платы>Der Text gilt, sofern nicht anders angegeben, für Objekte, die sich im aktiven Bezirk befinden oder dem Kult gehören. Priester sind, sofern nicht anders angegeben, freie Priester dieses Kultes. Die Kosten bestimmen, wie viele Ressourcen der Spieler opfern muss, um die Fähigkeit zu nutzen. Als Ressourcen werden Geld, Karten, Anhänger und Scharen von Fanatikern verwendet. Nachdem er die erforderliche Menge an Ressourcen abgelegt hat, nutzt der Spieler die Fähigkeit und überträgt die Priorität auf den nächsten Spieler. Das Ritual hat die folgende Notation:<текст способности>Meister:<Жрец уровня N>Der Text gilt, sofern nicht anders angegeben, für Objekte, die sich im aktiven Bezirk befinden oder dem Kult gehören. Priester sind, sofern nicht anders angegeben, freie Priester des Kultes. Um das Ritual durchzuführen, muss der Spieler einen meisterhaften freien Priester auf dem Schild des Overlords platzieren, der die angegebenen Stufenbeschränkungen erfüllt. Der Priester wird aus denen ausgewählt, die nicht in den Quartieren platziert wurden, oder bereits nach der Siegerfeststellung im höheren Quartier zum Spieler zurückgekehrt sind und sich noch nicht auf dem Schild befinden.
19 Vor jedem aktiven Viertel kann ein Spieler eine der beiden Fähigkeiten seines Overlords wählen und sie entweder durch Zahlung von Kosten oder durch den Einsatz eines freien Priesters einsetzen. Mit einer angemessenen Versorgung mit Priestern und Ressourcen können Fähigkeiten mehrmals pro Runde verwendet werden, bis zu der Anzahl der Viertel, in denen ein Gewinner ermittelt wird. Am Ende der Runde werden alle Priester vom Schild des Kultes entfernt und dann als Freie eingesetzt. Bei einer Reihe von Ritualen kann der Meister (der Priester, der es ausführt) Stufen verlieren oder sterben. Der Schild jedes Kultes hat zwei Seiten, hell und dunkel, jede Seite des Schildes hat ihren eigenen Satz von zwei einzigartigen Merkmalen des Overlords. Liste der Kulte und Fähigkeiten des Overlords. 1) Cult of Anubis Abfahrtsritual zur Vernichtung des Meisters, +1 Gefolgsmann pro Priester im Viertel. Meister: Priesterstufe 2 oder höher. Ritual. Der Spieler erhält 1 Gefolgsmann für jeden Priester aller Spieler, die sich im aktiven Bezirk befinden. In diesem Fall geht der Meister (Priester der Stufe 2 oder höher) verloren, sein Token geht an die Bank zurück. Hand of Death, um Ihren Priester aus dem Viertel zu entfernen, erhält er +2 zum Level. Preis: 1 Follower Opfer. Der Spieler entfernt seinen Priester aus dem aktiven Bezirk und legt seinen Priestermarker in die Bank. Von der Bank nimmt er und fügt seiner hinzu
20 freie Priester Priestermarker, 2 Stufen höher. ein Anhänger. Dafür spendet er einen Vierteldollar, wo schon ein anderer Altar steht. Meister: Priesterstufe 12 oder höher. Errichte einen „Kult der Toten“ und erschaffe einen Altar für das Ritual. Der Spieler dreht seinen Priester im aktiven Bezirk um, wenn dieser Bezirk bereits mindestens einen Altar eines anderen Kultes hat und es keinen Altar von Anubis gibt. Gleichzeitig muss er einen freien Patriarchen auf dem Schild des Kultes platzieren und der Einfluss des Patriarchen muss mindestens 12 Einheiten betragen. Der Verlust der Fesseln verschiebt deinen Altar in das Viertel Nummer X. Kosten: X Karten, X Münzen. Opfern. Der Spieler bewegt seinen Altar aus dem aktiven Bezirk in einen beliebigen anderen Bezirk seiner Wahl, mit Ausnahme derjenigen, die bereits einen Anubis-Altar haben. Gleichzeitig muss er eine Anzahl von Münzen und Karten spenden, die der Nummer des Viertels entspricht, in das der Altar versetzt wird. 2) Cthulhu-Kult
21 Ritual des Abgrunds +3 bis zur Stufe des Priesters im Quartier, 2 bis zur Stufe des Meisters. Meister: Ritual der Priesterstufe 3. Der Spieler entfernt seinen Priestermarker aus dem aktiven Bezirk und tauscht ihn gegen einen Priestermarker der Stufe 3 oder höher aus der Bank. Dazu kommt ein Zeichen eines Meisters, eines Priesters der 3. Stufe. in die Bank abgelegt und gegen einen Priestermarker der Stufe 1 eingetauscht. Wenn es keine Priestermarker der erforderlichen Stufe in der Bank gibt, kann das Ritual nicht durchgeführt werden. Wrath of the Ancient zerstört alle Altäre im Distrikt, +2 Gefolgsleute. Preis: 1 Menge Fanatiker Opfer. Der Spieler entfernt alle Altäre aus dem aktiven Bezirk (einschließlich des Altars von Cthulhu) und gewinnt außerdem 2 Anhänger. Dafür opfert er eine Menge Fanatiker. Crushing Storm alle Spieler verlieren 7 Münzen, +2 Anhänger. Preis: 2 Karten. Opfern. Alle Spieler, die 7 oder mehr Münzen haben, lassen 7 Münzen in den Pot fallen. Der Spieler bekommt auch 2 Follower. Dafür muss er 2 beliebige Karten opfern. Wille des Alten Der Spieler mit den meisten Karten gibt 2 Karten. Preis: 4 Follower. Opfern. Ein Gegner, der mehr Karten auf der Hand und auf dem Tisch hat als jeder andere Spieler, muss dem Spieler zwei geben
22 beliebige Karten Ihrer Wahl. Dafür muss der Spieler 4 Gefolgsleute opfern. Wenn es unter den Mitspielern keinen Spieler gibt, der mehr Karten als jeder andere oder mehr als alle Karten des Spielers selbst hat, kann das Opfer nicht gebracht werden. 3) Kult des Fafnir Fafnir im Viertel, für 2 gratis. Preis: 6 Münzen Ode an die Gier ersetzen 1 Priesteropfer. Der Spieler entfernt seinen Priestermarker aus dem aktiven Bezirk und stellt zwei seiner freien Priester in den aktiven Bezirk. Dafür spendet er 6 Coins an die Bank. Blood for Gold Stiehl dem reichsten Spieler 10 Münzen. Preis: 3 Follower Opfer. Der Gegner, der mehr Münzen hat als jeder andere Spieler, gibt dem Spieler 10 Münzen. Dafür opfert der Spieler drei Gefolgsleute. Wenn dieser Gegner weniger als 10 Münzen hat oder es keinen Spieler mit der höchsten Münzenzahl unter den Gegnern gibt oder der Spieler selbst die höchste Münzenzahl hat, kann das Opfer nicht ausgeführt werden.
23 Ode an den Verrat Ziehe eine Verschwörungskarte und verkaufe sie sofort. Preis: 1 Karte. Opfern. Der Spieler zieht die oberste Karte vom Zauberstapel und erhält eine Anzahl Münzen von der Bank in Höhe seiner Kosten. Die Karte wird unter dem Verschwörungsstapel entfernt. Dafür muss er 1 beliebige Karte opfern. Heuere eine Armee von Plünderern an, um 1 Mob von Fanatikern zu bekommen. Preis: 17 Münzen. Opfern. Der Spieler erhält 1 Fanatic Mob. Dafür spendet er 17 Coins. 4) Der Cult of Janus Smile of Fortune im Viertel gewinnt die schwächere Seite. Preis: 1 Karte, 1 Münze Opfer. Im aktiven Viertel gewinnt bei der Ermittlung des Siegers der Spieler mit dem geringsten Einfluss. Wenn es mehr als einen solchen Spieler gibt, gewinnt derjenige mit der geringsten mystischen Kraft des Kultes. Dafür spendet der Spieler 1 Münze an die Bank und 1 beliebige Karte. Wenn ein Sieg in einem aktiven Bezirk durch den Diebesbezirk gestohlen wurde, kann Fortune's Smile gespielt werden, hat aber keine Wirkung. Geheimnis der Tugend Ziehe X Wunderkarten für X Priester im Distrikt. Preis: 9 Münzen
24 Opfer. Der Spieler zieht für jeden Priester eines beliebigen Spielers im aktiven Bezirk eine Karte vom Wunderstapel. Dafür spendet er 9 Coins. Ritual der Duplizität, um den Meister zu verlieren, ziehe zwei Verschwörungskarten. Meister: Priesterstufe 3 oder weniger. Ritual. Der Spieler zieht die obersten zwei Karten vom Zauberstapel und wirft den Meistermarker in die Bank. Der Meister kann ein Priester mit 1, 2 oder 3 Stufen sein. Mystery of Vices erhält 2 Eiferer-Massen, +1 Anhänger. Preis: 9 Karten. Opfern. Der Spieler erhält 2 Fanatic Mobs und 1 Follower. Dafür muss er 9 beliebige Karten opfern. 5) Cult of Niritti Path of Allegiance Holen Sie sich die unterste Karte vom Wonder-Deck. Preis: 1 Follower
25 Opfer. Der Spieler zieht die unterste Karte vom Wunderkartenstapel. Dafür opfert er einen Gefolgsmann. Der Loyalitätspfad muss streng nacheinander gespielt werden, da sich die unterste Karte im Wunderstapel ändern kann, wenn andere Spieler sie spielen oder spenden. Straße der Verachtung Platziere Niritti Priest in diesem Viertel, +1 Münze. Preis: 1 Opferkarte. Der Spieler stellt einen seiner freien Priester in den aktiven Bezirk und erhält 1 Münze aus der Bank. Dafür opfert er 1 beliebige Karte. Entferne den Priester eines anderen aus dem Viertel oder der Besitzer gibt 1 Anhänger. Meister: Priesterstufe 1. Ritual. Der Spieler entfernt den Priester eines beliebigen Mitspielers aus dem aktiven Viertel. Ein Gegner, dessen Priester entfernt wurde, kann ihn sofort zurückgeben, während er einen seiner Gefolgsleute auf den Spieler übertragen muss. Um das Ritual durchzuführen, platziert der Spieler einen Meisterpriester der Stufe 1 auf dem Schild, die Straße des Triumphs platziert ihren Patriarchen auf diesem Viertel. Preis: 2 Follower. Opfern. Der Spieler stellt seinen freien Patriarchen in den aktiven Bezirk. Dafür muss er 2 Gefolgsleute opfern.
26 6) Cult of Tiamat Shapeshift Tausche 2 deiner Priester in einem beliebigen Quartier aus. Preis: 3 Münzen Opfer. Der Spieler tauscht zwei seiner Priester aus, die sich in zwei beliebigen Blöcken befinden. Dafür spendet er 3 Coins. Gestaltwandlung kann nicht auf einen Priester angewendet werden, der einen Stapel Münzen darauf hat (siehe Diebesviertel). Ritual der Inkarnation Zerstöre 3 Priester von Tiamat Erreiche Priesterstufe 5. Meister: Priesterstufe 3 oder mehr Ritual. Der Spieler wirft drei Plättchen eines beliebigen seiner freien Priester in die Bank und nimmt sich aus der Bank ein Plättchen seines Priesters der Stufe 5. Dabei muss er einen Priester der Stufe 3 oder höher auf dem Kultschild platzieren. Invasion jedes Spielers für X seiner Priester im Viertel, X Anhänger. Preis: 2 Karten.
27 Opfer. Alle Mitspieler mit Priestern in ihrem aktiven Bezirk werfen einen Gefolgsmann für jeden ihrer Priester im Bezirk ab. Der Spieler muss zwei beliebige Karten opfern. Harvest of Chaos Ziehe eine Wunderkarte und spiele sie sofort aus, +3 Münzen. Meister: Priesterstufe 5. Ritual. Der Spieler nimmt die oberste Wunderkarte vom Stapel und spielt sie sofort aus, als hätte er sie auf der Hand. Wenn die gezogene Karte nicht gespielt werden kann, wird sie einfach unter den Stapel gelegt. Zusätzlich erhält der Spieler 3 Münzen von der Bank. Um das Ritual durchzuführen, muss ein Priester der Stufe 5 auf dem Schild des Kultes platziert werden. 7) Cult of Lolth Initiieren Sie eine neue Priesterin, um in diesem Quartal einen X-Level-Priester zu erhalten. Preis: Opfer von X Anhängern. Der Spieler nimmt seinen Priestermarker aus der Bank und legt ihn in den aktiven Bezirk. In diesem Fall entspricht die Stufe dieses Priesters der Anzahl der Gefolgsleute, die der Spieler geopfert hat. Nachdem der Gewinner ermittelt und Belohnungen erhalten wurden, schließt sich dieser Priester den freien Priestern des Lolth-Kultes an. Weibliche Verzauberung, um den Priester in das nächste Viertel zu bewegen, +1 Münze. Meister: Priesterstufe 3.
28 Ritual. Der Spieler versetzt einen Priestermarker aus dem aktiven Bezirk in einen Bezirk mit einer um eins höheren Nummer als der aktive Bezirk. Dazu muss der Spieler einen Priester der 3. Stufe auf dem Schild markieren. Spinnengriff Vertreibe alle Priester aus dem Viertel, außer den Priestern von Lolth. Preis: 2 Karten, 4 Münzen. Opfern. Alle Mitspieler, die Priester im aktiven Bezirk haben, nehmen diese und stellen sie als freie Priester neben den Schild. Der Spieler muss zwei beliebige Karten und 4 Münzen spenden. Befindet sich ein gegnerischer Priester mit einem Stapel Münzen im Viertel (siehe Diebesviertel), wird er ebenfalls entfernt, das Geld kommt auf die Bank. Verzaubere die Göttin, um ihr vor Ende der Runde eine Majestätskarte zuzuweisen, +2 Münzen. Meister: Priesterstufe 5. Ritual. Der Spieler nimmt eine Größenkarte vom aktuellen Besitzer oder von der Bank, am Ende der Runde wird die Karte an den Besitzer oder an die Bank zurückgegeben. Zusätzlich erhält der Spieler 2 Münzen. Solange ein Spieler eine Majestätskarte hat, erhält sein Patriarch +7 Einfluss. Eine Majestätskarte kann ausgegeben werden, um das Opfer der Spinnengriffe zu bezahlen, in diesem Fall wird sie am Ende der Runde trotzdem an ihren ursprünglichen Besitzer zurückgegeben. Eine Größe-Karte kann verloren gehen, wenn sie vom Sieger des Forumviertels genommen wird, in diesem Fall verbleibt die Karte bei ihm nach Ende der Runde. Um das Ritual durchzuführen, wird ein Priester der 5. Stufe auf den Schild des Kultes gesetzt.
29 8) Kult „Atheismus“ Triumph der Wissenschaft +1 Gefolgsmann, wenn keine ausländischen Priester im Viertel sind. Meister: Priesterstufe 3 oder höher. Ritual. Der Spieler erhält 1 Gefolgsmann, wenn es im aktiven Bezirk keine rivalisierenden Priester gibt. Das Ritual kann in einem Viertel angewendet werden, in dem es nur Ateimza-Priester gibt, sowie in Vierteln, in denen es Altäre, aber keine Priester gibt. Das Ritual erfordert, dass ein Priester der Stufe 3 oder höher auf dem Schild des Kultes platziert wird. Terrorstrategie 3 Verschwörungskarten ziehen, 2 davon sofort spielen. Preis: 3 Follower, 3 Coins. Opfern. Der Spieler nimmt die obersten drei Karten vom Verschwörungsstapel, behält eine für sich und spielt sofort zwei nach den Regeln, als ob er sie auf der Hand hätte. Wenn eine oder beide Handlungskarten nicht gespielt werden können, werden sie einfach unter den Stapel gelegt. Um diese Eigenschaft zu nutzen, muss der Spieler 3 beliebige Karten und 3 Münzen opfern.
30 Den Mythos entlarven Spieler, die einen Altar in ihrem Bezirk haben, teilen jeweils 1 Karte aus. Meister: Priesterstufe 12 oder höher. Ritual. Alle Mitspieler, die im aktiven Viertel einen Altar und Karten haben, wählen und geben Spieler 1 eine beliebige ihrer Karten. Wenn der Besitzer des Altars eine Runde verpasst, muss er die Karte trotzdem geben. Das Ritual erfordert einen freien Patriarchen des Kultes, dessen Level 12 oder mehr erreicht hat. Verweigern Sie den Fundamenten, einen Altar zu erhalten, wenn es keine anderen Altäre im Viertel gibt. Preis: 3 Karten. Opfern. Der Spieler dreht einen Marker eines seiner Priester im aktiven Bezirk um und erhält einen Altar. Diese Eigenschaft kann nur auf den aktiven Bezirk angewendet werden, in dem es noch keine Altäre gibt. In diesem Fall muss der Spieler 3 beliebige Karten opfern.
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Wichtige Einführung Die Zeit ist für den Rat der Weisen gekommen, einen Magus Supreme zu wählen. Es gibt viele Kandidaten, aber nur einem wird eine solche Ehre zuteil. Major, der Leiter des Rats der Magier, beabsichtigt, sich von den magischen Orakeln beraten zu lassen.
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Assyria-Brettspielregeln Autor: Emanuele Ornella Übersetzung ins Russische: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Spielmaterial Spielregeln 1 Spielfeld 40 Hütten 4 Farben
Am Samstag hatte ich die Chance zu spielen Zusammenstoß der Kulturen, 4X-Strategie zur Entwicklung Ihrer Zivilisation. Was dabei herausgekommen ist, in dieser kleinen Notiz.
Apropos Zusammenstoß der Kulturen Als Desktop-Zivilisation wird klar, dass wir im Laufe des Spiels Ressourcen extrahieren, aktiv bauen, Technologien studieren, neue Gebiete erkunden und mit Rivalen kämpfen werden.
Wie in solchen Spielen zu erwarten, beginnt jeder in seiner eigenen Ecke mit einem Mindestkapital, in diesem Fall ist es ein Siedler und ein Dorf, oder besser gesagt, eine Stadt der ersten Ebene (es wird klar werden später warum). Leider unterscheiden sich Zivilisationen in nichts Besonderem, Sie haben keine Eigenschaften und Fähigkeiten, alle Siedlungen sind untereinander gleich; und welche Entwicklungspfade die Spieler wählen, hängt von den Technologien ab, die sie gelernt haben, dem Gelände, das sie umgibt, versteckten Zielen und zufälligen Ereignissen, die den Leuten im Laufe des Spiels auf den Kopf fallen. Der Sieger nach 6 Runden wird anhand von Punkten ermittelt, die für den Ausbau der Städte, das Meistern des Technologiebaums, den Bau von Weltwundern und das Erfüllen geheimer Aufgaben vergeben werden.
Aktionen finden auf dem Feld zufällig ausgelegter Felder statt. Die Größe und Form des Feldes wird durch die Anzahl der Teilnehmer der Party bestimmt. Zu Beginn sind nur Gebiete mit Spielersiedlungen sichtbar, während der Rest der Territorien verborgen ist und erkundet werden muss. Unterwegs können die Pioniere auf verschiedene Geländearten und feindliche Barbaren treffen, die nicht nur die Expansion stören, sondern auch unerwartet angreifen können.
Eine der Hauptquellen für Siegpunkte sind hier geheimnisvolle Zielkarten. Die Spieler erhalten zu Beginn des Spiels eine solche Karte und ziehen am Ende jeder der sechs Runden eine weitere. Etwa ein Drittel der Punkte werden mit Toren verdient, daher ist es logisch, dass sie bei der Auswahl von Strategien als Richtschnur dienen.
Diese Karten sind in zwei Teile geteilt: oben – ein friedliches Ziel und unten – ein militärisches. Die Mitte gibt die Anzahl der Siegpunkte (immer 2) an, die der Spieler erhält, unabhängig davon, welches der beiden Tore er vollendet. Friedliche Ziele sind kreativer Natur, zum Beispiel: Studiere einen bestimmten Technologiezweig, verfüge über eine bestimmte Menge an Ressourcen einer bestimmten Art, sei der Erste, der ein Wunder baut usw. Das Militär hingegen zwingt sie, Aggressionen gegenüber ihren Nachbarn zu zeigen und fördert im Grunde die Einnahme fremder Städte und die Zerstörung feindlicher Einheiten.
Zusätzlich zu den Zielkarten erhalten die Spieler zu Beginn des Spiels und am Ende der Runde je eine Aktionskarte. Diese Karten bieten einige zusätzliche Funktionen und Boni, die unter bestimmten Bedingungen verwendet werden können. Wie Zielkarten haben sie zwei Teile: Der obere zielt auf die schnellste Entwicklung ab, und der untere zeigt einen Bonus an, den der Spieler während des Kampfes anwenden kann.
Erfolge im Studium von Technologien und die Menge der gewonnenen Ressourcen werden in persönlichen Feldern markiert. Von der Fülle an Verbesserungen gehen zunächst die Augen auf, aber die Einteilung in thematische Kategorien rettet die Situation ein wenig. Es gibt auch eine ganze Reihe von verschiedenen Ressourcen. Holz, Erz und Nahrung sind grundlegende Ressourcen, sie werden von Feldern neben der Stadt gewonnen und werden benötigt, um Gebäude zu bauen und Armeen auszubilden. Gold und Ideen sind besondere Ressourcen, die Sie mit Hilfe bestimmter Technologien erhalten können. Ideen werden für Verbesserungen verwendet und Gold wie jede andere Ressource. Es gibt auch Kultur und Stimmung, diese Indikatoren werden durch das Studium der Technologie erhöht. Kultur wird benötigt, um Weltwunder zu bauen und als Belohnung für besondere Aktionen, während Stimmungsmarken Spielerstädte glücklicher machen, indem sie Basisressourcen effizienter generieren.
Wir haben über die Hauptelemente gesprochen, jetzt darüber, wie die Spielrunde tatsächlich abläuft. In jeder Runde machen die Spieler drei Runden. Während deines Zuges kannst du drei Aktionen ausführen. Es gibt sechs Hauptaktionen:
1. Stadtaktivierung. Eine Stadt kann für drei Dinge genutzt werden: eine Armee darin ausbilden, Ressourcen sammeln oder ein Gebäude bauen. Wenn wir über die Armee sprechen, dann sind die Einheiten wie folgt: Siedler (kostet 2 Nahrung), Soldaten (1 Nahrung, 1 Erz) und Schiffe (2 Holz). Entscheidet sich der Spieler dafür, Ressourcen abzubauen, hängt deren Art von der Umgebung ab und die Anzahl von der Größe und Stimmung der Stadt. Zum Beispiel bringt eine Stadt der Stufe 3 3 Ressourcen, und für eine „fröhliche“ Stimmung erhält der Spieler eine zusätzliche Ressource.
Für eine feste Gebühr von 1 Holz, 1 Erz und 1 Nahrung kann die Stadt um eines von vier Gebäuden erweitert werden: Tempel, Akademie, Festung oder Hafen (je eines von jedem Typ). Die Anzahl der Nebenstellen ist durch die Anzahl der Städte begrenzt. Das heißt, wenn Sie 3 Städte haben, können in jeder von ihnen maximal 3 Gebäude gebaut werden. Ohne Konsequenzen kann jede Stadt einmal pro Runde aktiviert werden, dann beginnen die Einwohner mit jeder weiteren Aktivierung, ihre Stimmung zu ändern - trotzdem will niemand Überstunden machen. Ja, ich hätte fast vergessen, dass Sie mit dieser Aktion eines der verfügbaren Wunder in der Stadt bauen können (sie werden geöffnet, nachdem Sie einige Technologien erlernt haben).
2. Verbesserung. Eine neue Technologie kann durch das Bezahlen von 2 Nahrung erlernt werden (Ideen können anstelle von Nahrung verwendet werden). Verbesserungen sind in Kategorien unterteilt und um alle Technologien in einer Kategorie verfügbar zu machen, müssen Sie zuerst die oberste studieren.
Eine gemeisterte Technologie wird mit einem Würfel markiert, und die Farbe des Kästchens um das Loch zeigt an, welche Marke, Stimmung oder Kultur der Spieler erhält (und welche Markierung sich auf der Ressourcenleiste bewegt). Die unteren drei grauen Kategorien beziehen sich auf Regierungssysteme, und um einen dieser Zweige zu starten, müssen Sie die zusätzliche Technologie studieren, die sich direkt darüber befindet.
3. Gründung der Siedlung. Hier ist alles einfach: Wir entfernen den Siedler vom Feld und legen einen Stadtchip an seine Stelle.
4. Kaderbewegung. Mit dieser Aktion kannst du als Siedler das Gebiet erkunden, eine Armee neu aufstellen oder Schiffe in See stechen lassen. In einer solchen Aktion können Sie bis zu drei Gruppen von Einheiten aktivieren. Siedler und Soldaten bewegen sich 1 Hex, Schiffe bewegen sich nach besonderen Regeln (z. B. können sie das Feld von außen umrunden) und natürlich nur auf dem Wasser.
5. Stimmungsverbesserung. Gelbe Stimmungsmarker helfen dabei, die Infusion der Einwohner in der Stadt zu erhöhen. Dazu müssen Sie eine Anzahl von Marken ausgeben, die der Größe der Stadt entspricht. Wenn ein wütendes rotes Gesicht in der Nähe der Stadt liegt, kann die Siedlung in zwei Schritten so glücklich wie möglich gemacht werden: Zuerst wird die Stimmung neutral und erst dann glücklich.
6. Kultureller Einfluss. Eine ziemlich knifflige Aktion, mit der Sie Gebäude an Ihre Seite locken können. Die Reichweite des Einflusses wird durch die Größe der Stadt bestimmt (zusätzlich kann sie durch Kulturmarker erhöht werden), und der Erfolg der "Umwandlung" hängt vom Würfelwurf ab. Bei einer 5 oder 6 ersetzt der Spieler eines der gegnerischen Gebäude durch ein eigenes. Sie können auf diese Weise nur auf die "Erweiterungen" Einfluss nehmen, die Erstabrechnung kann nicht ersetzt werden. Der Austausch hat keinerlei Auswirkungen auf das Gebäude oder die Stadt – die Gebäude verbleiben beim Gegner. Es trägt erst am Ende des Spiels Früchte, wenn der Spieler für jedes Gebäude seiner Farbe einen Punkt erhält.
Die Runde endet, nachdem alle drei Züge ausgeführt haben. Danach kann jeder die Karten der Ziele aufdecken, deren Bedingungen erfüllt sind. Dann bekommt es jeder mit kostenloser Technologie und bekommt eine Aktionskarte und eine Zielkarte. Auch am Ende der Runde kannst du eine deiner Städte der ersten Ebene zerstören und so ein Gold ergattern. Und schließlich müssen Sie den ersten Spieler bestimmen: Der Token geht an denjenigen, der die anderen in Kultur und Stimmung übertrifft.
Nach sechs Runden steht der Sieger fest. Der Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten für Städte (1 SP für jedes „Stück“), Technologien (1/2 SP für jede Verbesserung), Ziele (2 SP für jede Karte) und Weltwunder (5 SP für gebautes Wunder).
Meiner Meinung nach, Zusammenstoß der Kulturen- eine Art Beispiel für klassische "Desktop"-Zivilisationen, die alle Merkmale des Genres in sich aufgenommen haben. Aber wenn sich solche Spiele normalerweise nicht durch die Einfachheit der Regeln auszeichnen, dann werden in diesem Fall alle begleitenden 4X-Strategieelemente, sagen wir, in einer einfachen Form präsentiert. Daher ist es nicht schwierig, das Spiel zu meistern, was ein Pluspunkt zu sein scheint, aber gleichzeitig darauf hindeutet, dass das Spiel an einigen Stellen zu einfach ist. Interessanterweise die Mechanik Zusammenstoß der Kulturen erinnerte mich an Nexus Ops, nur schicker und mit einem Technologiebaum.
Es scheint, dass es viele Entwicklungszweige und mehrere Gebäudetypen gibt, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Gegner zu beeinflussen, aber in Wirklichkeit müssen Sie keine ernsthaften Entscheidungen treffen. Wenn Sie das Ziel erreichen können - tun Sie es, es gibt Ressourcen für Gebäude - bauen Sie, es gibt zusätzliche Nahrung - studieren Sie Technologien. Der größte Teil des Spiels geht also in die drei Hauptaktivitäten „Zusammenbauen-Lernen-Bauen“ über, und erst gegen Ende gibt es seltene Angriffe und Manipulationen mit kulturellem Einfluss.
Und was ist mit Kampf und Weltwunder? Die Kämpfe sind unkompliziert, aber um fair zu sein, das System ist nicht das schlechteste. Die Spieler würfeln so viele Würfel, wie es Krieger im Trupp gibt, und teilen dann das Ergebnis durch fünf. Dies ist die Anzahl der Verluste auf jeder Seite. Ein solcher Kampf ist weniger vom Zufall abhängig und verschafft größeren Einheiten einen logischen Vorteil.
Weltwunder sind zu teuer, und es ist wirklich möglich, Ressourcen für sie nur gegen Ende des Spiels zu sammeln. Daher geht die Bedeutung ihrer Eigenschaften ein wenig verloren, Sie haben einfach keine Zeit, sie zu verwenden. Andererseits sind 5 Punkte für ein Wunder bereits ein erheblicher Bonus.
Der nächste zweideutige Punkt für mich ist, dass es sehr schwierig ist, den Überblick über Ihre Technologien zu behalten, oder besser gesagt, die Boni, die sie bieten. Dies liegt daran, dass Verbesserungen keine spezifischen materiellen Vorteile bieten, sondern Nuancen enthalten, an die Sie sich nur erinnern müssen. Wenn man bedenkt, dass ein Spieler im Durchschnitt etwa 20 Technologien pro Spiel beherrscht, ist es problematisch, all dies im Auge zu behalten.
Das System zur Bestimmung des ersten Spielers ist noch nicht ganz klar. Da die Stimmung und das kulturelle Niveau alle mehr oder weniger gleichmäßig steigen, wird der erste Spieler äußerst selten ausgewechselt. Und hier als Erster zu gehen ist sehr profitabel, da Sie die Möglichkeit haben, die nützlichsten (besonders in der ersten Hälfte des Spiels) Leckereien von Ereigniskarten zu erhalten.
Jetzt von Kleinigkeiten zu ernsteren Behauptungen. Als Hauptproblem stellte sich für mich ein schreckliches Ungleichgewicht zwischen Aktionskarten und Zielen heraus. Leider sind sie situativ und ungleich. Wenn Sie mit Aktionen und Zielen Pech haben, ist dies nur eine Katastrophe. Während Sie nach dem richtigen Moment suchen, um zumindest eine Art Bonus zu erhalten, erhalten Ihre Gegner solche Boni in jeder Runde. Und zu den Zielen schweige ich generell, manche sind sehr konkret, andere lassen sich „nebenbei“ erledigen, ohne sich besonders anzustrengen. Als alle „diese Kategorie der Technik beherrschen“ oder „mindestens fünf Mahlzeiten haben“ und ich „4 Städte glücklich machen“ hatte, wollte ich nur noch reißen und werfen. Bei militärischen Aufgaben gefiel die gleiche Geschichte - "töte zwei Barbaren", wenn keine Seele in der Nähe ist, überhaupt nicht.
Und jetzt das Interessanteste. Trotz der oben genannten Mängel Zusammenstoß der Kulturen Ich mochte es und hätte nichts dagegen, es noch ein paar Mal zu spielen, um andere Entwicklungspfade auszuprobieren. Wahrscheinlich das Verdienst dieses "Mini-Konstrukteurs" von Gebäuden, mit dessen Hilfe sich kleine Siedlungen in erstaunliche Städte mit Tempeln, Festungen, Akademien, Häfen und Häusern der Anwohner verwandeln. Ja, schließlich ist mir die äußere Attraktivität bei solchen Spielen sehr wichtig.
Die Komponenten hier sind nicht nur angenehm für das Auge, Sie haben wirklich das Gefühl, die Kontrolle über eine Zivilisation zu haben, die im Laufe des Spiels an Größe zunimmt. Wahrscheinlich hat der Autor Druck auf die externe Komponente ausgeübt, da sich das Spielzeug im Großen und Ganzen nicht von seiner Art abhebt. Übrigens ist es der visuellen Entwicklung zu verdanken, Zusammenstoß der Kulturen irgendwie mochte ich mehr als Sid Meiers Zivilisation von FFG, wo alles, was Sie besitzen, ein paar Flaggen und ein Wagen sind (was für eine dumme Nutzung des Feldes).
Ich werde auch den Technologiebaum beachten, er ist ziemlich reichhaltig und schränkt Sie nicht zu sehr ein. Ich war auch erfreut über die Gelegenheit, eines der drei Managementsysteme zu "pumpen", wo Verbesserungen nicht nur erhebliche Boni, sondern auch einige Nachteile bringen.
So lösten Handwerker mit 3D-Druckern das Problem der „Karton“-Wunder
Schade natürlich, dass die Weltwunder in Form von Jetons auf hässlichen Pappständern hergestellt werden. Wir könnten ein paar Zahlen berappen, weil es nicht so viele solcher Gebäude gibt.
Und der letzte. Was mich betrifft, sollten sich Zivilisationen in solchen Spielen in gewisser Weise voneinander unterscheiden: Sie sollten unterschiedliche Technologien, einige einzigartige Eigenschaften, Strafen und so weiter haben. Aber wir werden dies wahrscheinlich in einem Add-On sehen, das vor nicht allzu langer Zeit angekündigt wurde.
Im Allgemeinen, Zusammenstoß der Kulturen kein Meisterwerk, aber ein gutes Spiel. So eine schöne Einsteiger-Zivilisation. Und vor allem ist es dank einfacher Regeln und klarer Ziele ziemlich dynamisch (ich denke, dass es wirklich möglich ist, drei oder vier Leute in 2,5-3 Stunden zu treffen) und nicht mit schwierigen Berechnungen und der Qual der Wahl belastet, die es ausmacht einem breiteren Publikum zugänglich. Wir haben sogar Katya mit einbezogen. Ja, es hat sich darauf eingelassen, hat uns voll beschlagen.