Pravila igre pikova dama u kartama. Vještica - kartaška igra
Jeste li ikada igrali Akulina? Ako ne, onda vrijedi pokušati, prilično zanimljivo. Akulina je kartaška igra koje smo voleli da se igramo kao deca.
Akulina je ime pikove dame u igri. Podmukla i zlokobna pikova dama u takvom imenu ne izgleda tako zla i podmukla. Pravila igre su prilično jednostavna, Rekao bih veoma primitivno. Igrača može biti od dva do razumnog broja, tako da je barem 5-6 karata dovoljno za svakoga. Špil se može sastojati od 36 karata ili 54, ali bez džokera iz ukupnog broja.
Karte se pažljivo miješaju i ravnomjerno raspoređuju svim igračima. Svaki igrač prije svega odbacuje sve parove koje ima: Jack-Jack, 6-6, 10-10, itd. bez obzira na odijelo. Odela ovde nisu bitna.
Sada igra počinje. Prvi igrač izvlači, ne gledajući, kartu iz skupa karata drugog igrača. Ako ima par na ovoj karti, onda se ovaj par odbacuje, ako ne, onda ostaje u setu igrača. Ovo se nastavlja sve dok igračima ne ostane jedna karta. Gubitnik je onaj koji u svojim rukama ima Akulina, odnosno pikova dama.
Možete igrati za bilo koji interes. Igrali smo za pare (kada smo ih imali), ali češće je interes bio u jednostavnim klikovima - bilo je više igrača nego dječaka.
Pravila dječje kartaške igre Akulina (Vještica)
Jedan od najelementarnijih kartaške igre koje mogu da savladaju i deca predškolskog uzrasta. Akulina doprinosi razvoju pažnje i domišljatosti kod djece. Možete igrati dva ili četiri. Više igrača učinit će igru manje zanimljivom. Koristi se za igranje Špil karata u 36 ili 52 lista, zavisno od broja učesnika.
Prvo se mora izabrati trgovac, o čemu se obično odlučuje žrebom. Da biste to učinili, svaki učesnik palube izvlači jedna karta. Onaj ko bude imao najnižu kartu (ili, po prethodnom dogovoru, najvišu) počinje prvu podjelu. Sljedeći djelitelj (na drugom vitezu) će biti lijevo od prvog djelitelja. Takvo pravilo (na "suncu" ili "kazaljci na satu") vrijedi u gotovo svim kartaškim igrama.
Sve karte se dijele, po jedna svakom igraču. Nakon distribucije, svi gledaju vaše karte. Suština igre je da od dostupnih karata (recimo osmica i osmica, kralj i kralj, as i as) odaberete uparene karte i odložite ih. Ali jedna od karata ne smije imati par. Ovo se odnosi na "zlokobnu" pikovu damu, koja se zvala Akulina.
Svi ga imaju igrač nakon rušenja uparenih karata ostalo ih je još nekoliko, a jedan od igrača će imati i Akulina u rukama. Sa kartama u ruci i propusnicama igra. Igrači se izmjenjuju (obično s desna na lijevo) kako bi ponudili susjedu (koji naravno sjedi s lijeve strane) da izvuče jedna karta na slepo, tj. fioka ne vidi koju će kartu uzeti od komšije koji njegove karte drži “za narudžbine”, odnosno prednjom stranom prema sebi. Nakon toga, onaj koji je izvukao jednu kartu gleda da li ima par za ovu kartu. Ako postoji, onda ovaj par ostavlja na stranu i ima manje karata u ruci. Ako izvuče pikovu damu, onda ne bi trebao, ponavljamo, da je ruši, čak i da je u naručju imao damu u paru. Ako a uparite karticu igrač nema izvučenu od komšije, onda on, baš kao da je bacio uparene karte na stranu, nastavlja igru, nudeći komšiji sa leve strane da izvuče od njega jedna karta.
Na kraju će gubitnik biti onaj koji ima Akulinu sa nekom drugom damom. Tada možete igrati sljedeću rundu. Diler će već biti, kao što je spomenuto, susjed s lijeve strane. Kao što vidite, igra je vrlo jednostavna. Ali ona je prva lekcija, prvo iskustvo za učenje više izazovne igre.
Kako igrati vještice na kartama pravila
Grupa: Korisnici
Postovi: 8
Registracija: 19.05.15
reputacija: 2
Akulina (pikova dama)
verzija: 1.00
žanr: desktop
Zadnje ažuriranje igre u zaglavlju: 19.05.2015
Kratki opis:
Ako se želite opustiti i ubiti nekoliko minuta slobodnog vremena, onda je ova igra samo za vas!
Opis:
Akulina ili pikova dama je prilično stara, uglavnom dječja igra koja će vam omogućiti da savladate osnove ostalih kartaških igara.Igra počinje podjelom karata. Nakon što su karte podijeljene, svaki igrač izvlači jednu kartu od svog susjeda. Svi igrači odbacuju dva para karte, na primjer: 2 kralja; 2 devetke itd. Zabranjeno je ispuštanje pikove dame (vještica, čarobnica, Akulina). Igra se nastavlja sve dok jednom od igrača ne ostanu dvije karte: pikova dama i bilo koja druga dama. Ovaj igrač se smatra gubitnikom.
ruski interfejs: Da
Zahtjevi sustava: Android 3.0 i novije verzije
Skinuti: verzija: 1.00
Akylina.apk (2.38 MB)
Prije instaliranja, pročitajte temu Instaliranje igara s keš memorijom
sdcard/android/obb
Kartaške igre za djecu
Protiv karata mnogi roditelji imaju jake predrasude, kažu, ovo nije dječja igra. I ja sam bio jedan od tih skeptika. Međutim, sedmica odmora s djetetom i špil karata koji su slučajno uzeti od kuće radikalno su promijenili stavove. Dijete, inače, tada sasvim beba, vratilo se kući, vođeno u smislu "više-manje" i naučilo kako pisati brojeve. Prije toga, udžbenik o ranom razvoju nije se mogao nositi sa zadatkom, ali ovdje takav uspjeh. Tada sam shvatio da su dječje kartaške igre zapravo vrlo korisna stvar.
Osim uzbuđenja, zajedničkog druženja, razvijanja sposobnosti brojanja, razmišljanja, logike, pažnje, igre uče dijete i da gubi. Veoma važan kvalitet koji će vam dobro doći u budućem životu. U početku se svaki poraz završavao suzama i ljutnjom. Nakon nekog vremena, dijete je naučilo mirnije prihvatiti poraz, izvući odgovarajuće zaključke, biti sabranije i pažljivije.
I pored novonastalih "Uno", "Krava 006", "Svintus" - specijalizovane kartaške igre za decu, one neće zameniti one jednostavne igrice koje "sečemo" dok provode praznike sa bakama ili sa devojkama i prijateljima u dvorištu. Prisjetimo ih se.
Kartaške igre za djecu od 3 godine
Karte se dopadaju djeci svih uzrasta. Ako je dijete još malo, onda jednostavno poseže za svijetlim slikama, prebira po špilu - to je vrlo korisno za grubu motoriku. Malo stariju djecu mogu zanimati igre za poređenje, za polaganje karata u rastućem redoslijedu, za pronalaženje karata iste boje. Moguće su mnoge varijacije.
Zabavna igra za brzinu reakcije "Oink"
Broj učesnika je dva. Špil je podijeljen na pola i podijeljen učesnicima. Karte su položene licem prema dolje. Igrači istovremeno stavljaju gornju kartu licem prema gore na stol ispred sebe. U slučaju da se vrijednost poklopila, morate imati vremena da brzo i glasno viknete "oink". Ko ima vremena, uzima karte sa stola i dodaje ih na dno svog špila.
Ko ima sve karte pobjeđuje.
Igra "Pijanica" za razvoj sposobnosti brojanja
Broj učesnika - bilo koji. Ova igra je vrlo slična prethodnoj, samo što ovdje ne morate gunđati. Špil se dijeli na pola. Učesnici istovremeno polažu jednu po jednu kartu. Onaj koji ima kartu veće vrijednosti skida karte sa stola.
Ako su protivnici izložili karte iste vrijednosti, onda igraju spor. Na otkrivenim kartama svaki učesnik izlaže još jednu kartu, licem nadole. Još jedna karta se stavlja na vrh - licem prema gore. Ispada takva kartica "sendvič". Igrač s karticom veće vrijednosti preuzima sve ostale.
Igra "Funny King" za trening smirenosti i izdržljivosti
Broj igrača - bilo koji. Sve karte se dijele podjednako među igračima. Karte se postavljaju licem nadole.
Igra ide okolo. Svaki učesnik redom otkriva jednu kartu. Čim kralj ispadne, svi igrači moraju spustiti ruke i smrznuti: ne pomiču se, ne kikoću se, ne pričaju. Djeci je to izuzetno teško učiniti, pa u pravilu nakon nekoliko sekundi jedna osoba prasne u zvonki smijeh, a ostali mu se pridruže.
Onaj ko nije imao strpljenja da mirno sjedi, uzima odigrane karte i stavlja ih na dno špila. Igra se nastavlja sve dok jedan igrač ne dobije cijeli špil. Smatra se poraženim.
Igra "Mokra kokoš" / "Rast" / "Koliba" za ručnu spretnost i koordinaciju pokreta
Broj igrača - bilo koji. Sve karte su nasumično položene licem prema dolje. Jedna kartica je postavljena vodoravno na vrh, ovo je "temelj". Na "temelju" su učvršćeni "zidovi" - dvije karte koje se naslanjaju jedna na drugu. Ispada kuća.
Djeca naizmjence izvlače jednu kartu iz gomile. Ko razbije kolibu mokra je kokoška.
Igra "Memorija" za razvoj pamćenja
Broj igrača - bilo koji. Postoji mnogo vrsta memorije. Sve karte su položene licem prema dolje. Učesnici naizmenično okreću dvije karte. Ako se vrijednosti karata poklapaju, onda ih učesnik uzima za sebe i zarađuje sebi daljnji potez. Ko ima najviše karata na kraju pobjeđuje.
Kartaške igre za djecu u pamćenju imaju mnogo varijanti, jer možete kupiti špil sa slikom transporta, povrća i tako dalje. Ili, općenito, umjesto kartica, koristite slike iz serije "Rani razvoj". U ovom slučaju trebat će vam dva seta.
Igre za djecu od 5 godina
Igra "Vještica" za sreću
Broj igrača - bilo koji. Jedna dama (ne pik) se uklanja iz špila, a preostale karte se dijele igračima. Svaki igrač uklanja uparene karte iz svog špila (osim pikove dame). Nakon toga, igrači naizmjenično izvlače jednu kartu od susjeda s desne strane. Ako imaju novi par karata, odbacuju ih. Ovo se nastavlja sve dok ne ostane samo jedna pikova dama. Onaj kome to ostane smatra se gubitnikom.
Igra za dječake "Hello Jack!" na brzinu reakcije
Broj igrača - bilo koji. Za igru će vam trebati dva špila karata. Djeca sjede na podu u krugu, karte se dijele svima. Učesnici ne vide njihovo značenje, jer leže licem nadole. Karte se odbacuju jedna po jedna licem nagore. Čim dizalica ispadne, morate glasno viknuti "Zdravo, Jack!". Onaj ko je uspeo prvi da vikne uzima ovaj džak za sebe. Pobjeđuje onaj ko prikupi najviše džakova.
Igru možete diverzifikovati tako što ćete smisliti odvojene pozdrave za dame - "Bonjour, madame", za kraljeve - "Salut, King!" i tako dalje.
Igra Gawker za razvoj logike i razmišljanja
Broj učesnika - bilo koji. Preporučljivo je koristiti dva seta kartica.
Špil se miješa i svakom igraču se dijeli osam karata. Cilj igre je okupiti porodicu. Porodica su karte iste vrijednosti. Prvi igrač zamjenjuje kartu sa susjedom s lijeve strane, ne pokazujući njenu vrijednost. Smisao igre je da se riješite nepotrebnih karata. Drugi igrač se mijenja sa trećim igračem i tako dalje.
Ako je cijela porodica okupljena, onda učesnik pokušava diskretno staviti svoje karte na sto. Drugi igrači moraju učiniti isto. Ko će biti posljednji, taj i "Glasnik".
Igra "Idi na tržište" za razvoj logike
Broj učesnika - bilo koji. Svakom igraču se dijeli 5-6 karata, ovisno o broju učesnika.
Preostali špil je postavljen u sredinu, licem nadole. Cilj igre je prikupiti što više karata istog ranga. Ako dijete vjeruje da mu je potreban džak, onda kaže sljedećem igraču: "Daj mi džak, molim te." Ako komšija ima dizalicu, mora ga vratiti. Ako ne, onda kaže "Idi na pijacu!". Nakon ovih riječi, prvi igrač otvara bilo koju kartu iz špila. Ako se ispostavi da je ova karta džak, on je uzima za sebe i dobija pravo na još jedan potez. Ako je ova karta druge vrijednosti, on je ipak uzima za sebe.
Pobjednik je onaj koji sakupi najviše karata iste vrijednosti.
Igra "Meow-meow" za razvoj pamćenja, učenje brojanja
Broj učesnika - bilo koji. Posebnost ove igre je da se ovdje svakoj karti dodjeljuje određeni broj bodova. As - 11 poena, kralj - 4, dama - 3, jack - 2. Preostale karte odgovaraju njihovoj nominalnoj vrijednosti.
Cilj igre je da se što prije riješite svojih karata, a da pritom dobijete najmanji broj kaznenih poena.
Igrači dobijaju 5 karata. Karte su okrenute prema dolje ispred njih. Otkriva se gornja karta u špilu. Igrači naizmjenično postavljaju karte na način da odgovaraju vrijednosti ili boji prethodne karte.
Ako igrač nema čime da se kreće, uzima dodatnu kartu iz špila. Ako se otvori karta koja nije prikladna po vrijednosti ili boji, tada igrač preskače potez.
Kada jednom od igrača ponestane svih karata, ostali počinju da broje kaznene poene – na osnovu koliko karata imaju u rukama.
Igra "Eroshka" za logiku
Broj učesnika - bilo koji. Na početku igre bira se glavno odijelo.
Svi igrači dobijaju tri karte. Zatim učesnici naizmjenično mijenjaju karte jedni s drugima. U ovom slučaju, karte se predaju licem nadole. Cilj je prikupiti tri karte glavne boje. Onaj koji prvi sakupi pobjeđuje. Poslednji koji je ostao dobija nadimak "Eroška".
Materijal je pripremila Maria Danilenko.
Štampajte i igrajte. Društvene igre
Zainteresovani ste za društvene igre? Veliki izbor igara za djecu i odrasle.
Vjerujem, ne vjerujem. Kartaška igra
"Vjerovali ili ne" je popularna kartaška igra s prilično jednostavnim pravilima u kojoj će djeca svih uzrasta uživati.
"Vjerovali ili ne" je popularna kartaška igra s prilično jednostavnim pravilima u kojoj će uživati djeca svih uzrasta, čak i ona kojima su kompjuterske igre (rat, zatvor, itd.) na prvom mjestu. Glavna karakteristika ove uzbudljive igre je sposobnost igrača da blefiraju ili pogode blef svojih protivnika. Cilj je da se riješite svojih kartica što je prije moguće.
Pravila ove igre su vrlo jednostavna:
- uz pomoć ždrijeba određuje se prvi djelitelj, a zatim igrači redom dijele karte,
- špil se pažljivo miješa, uklanja i jednako distribuira svim učesnicima u igri,
- Onaj lijevo od dilera kartica ide prvi. Igrač stavlja kartu ili nekoliko karata na sto (licem nadole), istovremeno pozivajući njihovu vrijednost (na primjer, devetke ili desetke),
- sljedeći igrač ima tri opcije - dodajte karte odozgo, recite "vjeruj" ili "ne vjerujem". Kada učesnik doda svoje karte na vrh, on automatski potvrđuje da je prethodni učesnik stavio tačno one karte koje je pozvao i potez ide na sledećeg učesnika,
- sljedeći igrač također ima tri gore opisane mogućnosti. Ako je učesnik rekao "Vjerujem" i ispostavilo se da situacija odgovara rečenom - sve ide do kraja, ako karte ne odgovaraju - igrač uzima sve karte za sebe kao neku vrstu kazne za lakovjernost. Ako kaže "Ne vjerujem" i otkrije se laž, prethodni igrač uzima sve karte, a ako ček nije otkrio prevaru, onda mu sve karte idu kao kazna za sumnju.
Učesnik izlazi nakon što je stavio svoje posljednje karte na sto i one su van igre. Izgubio je onaj koji je ostao u igri kada su ostali već otišli.
Broj igrača: bilo koji
Igra se sa špilom od 52 karte. Jedan od učesnika "drži" još jedan špil karata. Tokom igre, on periodično miješa jednu dodatnu kartu u špil koji se igra.
Reakcija učesnika je nepredvidiva: ko diže skandal zbog 26 klubova, a ko samo ćuti i pravi se da tako treba. Općenito, igra je vrlo zabavna.
Vila - kartaška igra
Broj učesnika: najmanje 5-10 osoba.
Opciono: dječija knjiga sa bajkom .. (što jednostavnije to bolje, ... "Kurochka Ryaba", "Gingerbread Man", "Repa", "Teremok" ... itd. idealne su za sve pojednostavljene i prilagođene priče za djecu...)
Struktura momenta:
1. Bira se vođa (on će biti čitalac)
2. SVI (!) junaci bajke su ispisani iz knjige na posebnim listovima, uključujući, ako broj ljudi dozvoljava, čak i drveće, panjeve, rijeke, kante... itd.
3. Metodom strogog naučnog bockanja, svako izvlači svoje uloge....
Omnibus - kartaška igra
Broj igrača: bilo koji
Opciono: špil karata
Ovo je američka verzija Kinga. Super negativna karta je pikova dama, koja vrijedi 13 minus poena. Za svaku karticu srca dodjeljuje se jedan minus poen. Možete hodati i u pikovima i u srcima. Kada se igra sa tri igrača, dva štapa se uklanjaju iz špila.
Knuckle Hit - kartaška igra
Broj igrača: bilo koji
Opciono: špil karata
Igrači sjede za stolom ili na podu u krugu, karte se stavljaju u sredinu. Cijeli špil je podijeljen, prvi igrač hoda: otvara jednu od svojih karata i polaže je u sredinu. Igrači, ne gledajući svoje karte, naizmjenično otvaraju jednu kartu i polažu je na vrh. Utakmica se mora igrati brzim tempom.
Fanta sa kartama - kartaška igra
Broj igrača: najmanje tri
Opciono: 2 identična špila karata
Sve karte iz prvog špila se dijele igračima, drugi špil ostaje kod vođe. Vođa vadi bilo koju kartu iz špila. Jedan od igrača mora imati potpuno istu kartu. Voditelj izjavljuje bilo koju želju, na primjer:
- Ko ima ovu kartu u rukama, mora da skoči na jednu nogu!
Umirem od ljubavi prema tebi! - kartaška igra
Broj igrača: 2-8 osoba
Opciono: špil od 36 ili 52 karte u zavisnosti od broja igrača
Igra sa takvim originalnim nazivom, izvedenim iz uzvika igrača, postojala je krajem 18. - početkom 19. veka.
Karte se dijele podjednako svim igračima. Prvi ide onaj koji je podijelio karte. Polaže bilo koju kartu na sto, najavljujući: "Jesam." Imati kartu iste boje, sljedeću po vrijednosti, stavlja je na prethodnu, najavljujući: "Umirem." Onaj ko ima sljedeću u istom odijelu spušta je uz najavu: "Od ljubavi". Četvrta karta po redu iste boje stavlja se sa uzvikom: "Tebi".
Mariage - kartaška igra
Broj igrača: 5 do 10
Opciono: karte
Kada se igra sa pet ili šest igrača, sve karte do šestice se izbacuju iz špila i tako se formira pikantna igra.
Svaki od igrača uzima poznat broj žetona, kojima se daje vrijednost.
Na stolu je postavljeno pet malih kutija, od kojih je prva dodijeljena odijelu ili punču; 2. - za brak, odnosno kombinaciju u rukama kralja i kraljice crva; 3. - za šaljivdžiju - džek tambura; 4. - za kralja srca i 5. - za kraljicu - kraljicu srca.
Kutije se postavljaju na sto sledećim redosledom:
Baccarat - kartaška igra
Broj igrača: bilo koji
Opciono: dva špila karata
Ima bankomat i puntere. Bankar uzima dva špila karata i dodaje ih igračima da ih pomiješaju. Bankar, nakon što je prihvatio pomešane karte od strane igrača, ponovo ih promeša, a zatim ih predaje nekom od igrača ili okolnoj publici na uklanjanje. Prije početka igre bankar ima pravo prebaciti nekoliko karata ispod špila, ali mora upozoriti igrače na to pravo.
Ulagači sjede s obje strane bankara: jedan s lijeve, drugi s desne strane.
U igri kao što je baccarat, svi ovdje navedeni uslovi moraju se striktno poštovati.
Svaki od partnera stavlja ispred sebe iznos koji želi da iskoristi. Bankar se kladi na dupli iznos novca, tj. prema svakom iznosu koji fakturišu partneri.
Ekarte - kartaška igra
Broj igrača: dva, ali je dozvoljen neograničen dolazak
Dodatno: špil od 32 karte, pri čemu je najviša karta kralj, a zatim dama, džak, as, itd. do uključujući sedam.
Igra se u 5 poena, koji su označeni sa četiri žetona ili kontramarka. Onaj ko otkrije kralja označava jedan poen, na isti način se označava jedan poen za kralja aduta, ali prije nego što karta dotakne sto, tj. je uzet mito, ortak koji drži kralja mora to objaviti.
Proglašavanje kralja; kažu: imam kralja.
Ako idu direktno sa prve karte od kralja, onda možete označiti za njega bez najave.
Kon - stavi sav novac ispred sebe.
U odeljku na pitanje Momci, kako igrati kartašku igru "Vještica"? Da li želim pravila? * dao autor Kavkaski najbolji odgovor je Vještica
Broj špilova: 1
Broj karata u špilu: 32
Broj igrača: 2 - 5
Kartični staž: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cilj igre je da se prvi riješite svih svojih karata.
Pravila igre. Ako igraju 2, 3 osobe, onda se špil sastoji od 32 karte, ako ima više igrača, onda uzimaju špil od 52 karte. Dostavljač se određuje žrijebom. Špil se pažljivo miješa, uklanja i sve karte se dijele redom s desna na lijevo. Nakon što su karte podijeljene, svaki igrač izvlači jednu kartu od susjeda s desne strane. Nakon toga, svi igrači odbacuju dvije uparene karte na stolu, na primjer: 2 kralja; 2 devetke itd. Zabranjeno je ispuštanje pikove dame (vještica, čarobnica, Akulina). Igra se nastavlja sve dok jednom od igrača ne ostanu dvije karte: pikova dama i bilo koja druga dama. Ovaj igrač se smatra gubitnikom.
Prvo pominjanje kartaške igre u Rusiji datira s početka 17. vijeka. Očigledno, karte su ušle u rusku upotrebu u vrijeme vladavine Mihaila Fedoroviča. Najvjerovatnije su nam ih Poljaci donijeli u "Smutnom vremenu". I gotovo odmah počeo je progon kockara, koji je postepeno postajao sistematičan.
"Zakonik" cara Alekseja Mihajloviča iz 1649. tumačio je karte veoma strogo. Masakr, pljačka i kartaška igra - zločini su podjednako ozbiljni. Ali ono što je bilo strogo zabranjeno u celoj Rusiji pokazalo se dozvoljenim na kraljevskom dvoru. Kada je mnogo kasnije, već u 18. veku, napravljen popis imovine Palate Kolomna (omiljena rezidencija cara Alekseja), on je uključivao „dve desetine i sedam kockarskih karata“.
Za ruske kockare, nova era je započela za vrijeme vladavine Petra I. Suveren nije bio na ceremoniji sa svojim podanicima, ali su zakoni vezani za igranje karata pod njim uvelike ublaženi. Pa ipak, pod Petrom I, karte nisu bile široko korištene. Car ih nije proganjao, ali on sam nije volio nikakve igre, osim šaha.
Ali već pod Petrom II karte su bile među omiljenim dvorskim zabavama.
Od vremena Petra Velikog javni život prestoničkog plemstva poprimio je izgled svetovnog života u svojim glavnim crtama: balovima, feštama, posetama, pozorištima. I još jedna igra. Velika igra postaje takva sfera plemenite aktivnosti da upija maksimum mentalne snage i materijalnih resursa.
Ana Joanovna je veoma volela karte, a ta ljubav je bila veoma neobična. Ana nije težila pobedi, naprotiv, gubila je od svojih bliskih saradnika koje je na ovaj način želela da nagradi, ali od gubitnika često nije tražila isplatu.
Pod Elizavetom Petrovnom, sa njenom neumornom željom za zabavom, kartanje u kraljevskim stanovima i bogatim plemićkim kućama postaje nešto što je obavezno.
Svi su igrali, čak i dame. Katarina, znajući da joj dame u čekanju koje joj je dodijelila carica, po naređenju potonje, strogo prate ženu prijestolonasljednika i izvještavaju Elizabetu o svakom njenom koraku, uljuljkala je budnost svoje garde tako što je izgubivši mnogo novca za njih u kartama.
U vrijeme kada je Petar III došao na tron, dugovi velikog vojvodskog para dostigli su impresivne razmjere.
Potpuno službeno poticanje kockanja u dvorskom krugu i pokušaj čisto policijskih sredstava da obeshrabre podanike da slijede loš kraljevski primjer sadržan je u izvanrednom dekretu, koji kaže da „u kockanju (osim u palačama carskog veličanstva) ni pod kakvim oblikom ni pod izgovorom da se ne igra, ali je dozvoljeno koristiti igre samo u plemenitim plemićkim kućama, samo ne za velike, već za male svote novca, ne za pobjedu, već za prolazak vremena, a ko prekrši uredbu će biti kažnjen.
Car Aleksandar I nije voleo ni karte ni kockare.
Nikola I je vratio karte u palatu. Suveren je svake večeri igrao karte: njegovu stranku činili su njemu bliski dostojanstvenici ili diplomate koje je posebno istakao.
Od zabavne zabave koja je služila kao zabava i opuštanje, igra u kraljevskim stanovima sve se više pretvarala u svojevrsni ceremonijal koji je pratio nezvaničnu komunikaciju suverena sa svojim najbližim krugom. Za kraljevskim kartaškim stolom malo su razmišljali o igri, uopće nisu razmišljali o pobjedi ili porazu - već su, umjesto toga, raspravljali i razvijali državnu politiku, upuštali se u birokratske i diplomatske igre.
Igranje karata u Rusiji postaje specifičan oblik plemenitog ponašanja, prepunog provala kockarskih aktivnosti, što nam daje niz zabavnih svakodnevnih priča, ponekad avanturističkih, ponekad dramatičnih. Ovo je niz originalnih i karakterističnih ličnosti, među kojima ima mnogo poznatih, pa čak i velikih.
„Puškin je rekao“, priseća se P. A. Pletnev, „da jaku igru treba klasifikovati kao jedan od onih poduhvata koji dodirujući, s jedne strane, neminovnu smrt, as druge strane, briljantan uspeh, ispunjavaju dušu najjačim osećanjima koje su uvijek fascinantne za izuzetne ljude."
Tema kartaške igre je veoma obimna. To nije samo otkrilo nedostatak unutrašnje duhovnosti tadašnjeg metropolitanskog plemstva – karte su posijale iluziju jednakosti igrača za kartaškim stolom. V.F. Odojevski je svedočio: "Iza karata su svi jednaki: i šef i podređeni, nema razlike: poslednja budala može pobediti prvog filozofa." Ali jednakost kartica je iluzorna. Čim je Herman izgubio, interesovanje za njega je odmah nestalo, kao da je prestao da postoji za mlade oficire, za generale i tajne savetnike. Autor je morao da razbije ovu iluziju koju su stvorile karte. Klasno-birokratski princip djeluje stalno i uvijek - čak i za kartaškim stolom.
Puškin je prikazao klasno zatvoren svijet. Herman je ovdje stranac, slučajna osoba, bljesnuo je na njihovom horizontu kao zvijezda padalica, i izgorio, nestao zauvijek. Dve teme priče - rusko plemstvo posle 14. decembra i sudbina Hermana, "romantičarke" rođene u novom veku - jasno su se pojavile u njihovom jedinstvu.
Jasno razumevanje procesa igre trebalo bi da zaštiti čitaoca od bilo kakvih nesporazuma poput onih u koje je Vlad upao. Hodasevič, pokušavajući da shvati Hermanov gubitak kao ismijavanje zlih, mračnih sila, „ili ga je nazvao dvije prave karte i jednom, posljednjom, najvažnijom, netačnom, ili mu je u posljednjem odlučujućem trenutku gurnuo ruku i natjerao ga da izgubi sve. " Vlad. Khodasevich. "Petersburgske priče o Puškinu", "Apolon", 1915, br. 3, str. 47. Sve tri karte koje je starica imenovala - tri, sedam i as - su pobedile. Herman je znao na koje karte treba da se kladi. Ali on je iskusio "moć sudbine", radnju "tajne zlobe": okrenuvši se, sam je umesto asa uzeo pikovu damu, s kojom se u Hermanovoj frustriranoj mašti stopila slika stare grofice.
Igra faraona u Pikovoj dami nije toliko tema autorovog narativa, već tema razgovora između likova. Naracija s ironičnim samozadovoljstvom uvodi čitaoca u zabavne posljedice igre. Sama igra, kao izvor mogućih kolizija, u razvoju teme "Pikova dama" potisnuta je u skrivene dubine radnje. Ne autor, već sami likovi raspravljaju o dobro poznatoj radnji i svakodnevnim funkcijama igre, anegdotama povezanim s njom, kao da navode autora da riješi književni problem.
Kućna šala podstakla je atmosferu kockarskog slenga. "Nigde", napisao je princ P.A. Vyazemsky u Staroj svesci, "karte nisu ušle u takvu upotrebu kao mi: u ruskom životu karte su jedan od nepromenljivih i neizbežnih elemenata. Strastveni igrači su bili svuda i uvek. Ovo su doneli dramski pisci strast na sceni sa svim svojim pogubnim posledicama.Najpametniji ljudi su se njome poneli.Takva igra, svojevrsna bitka na život i smrt, ima svoje uzbuđenje, svoju dramu, svoju poeziju. Bilo ova strast, ova poezija, dobra je i plemenita, drugo je pitanje: Kod nas kartaška igra ima svoju duhovitost i veselje, svoj humor sa raznim izrekama i šalama.
U komediji, drami, komičnoj pesmi, satiričnom eseju, uopšte, u niskim književnim žanrovima, kartaški sleng je bio dostupan od sredine 18. veka. Krajem XVIII vijeka. dobija pravo slobodnog ulaska u prosečan stil književnog pripovedanja. Na primjer, u romanu Nikolaja Emina Igra sudbine (1789, 2. izd. 1798), Nelestovo pismo Vsemilu iscrtava galeriju plemićkih portreta: šamara služavke po obrazima, poslije večere čita četiri menije, veče je posvećeno na kartanju, večeru Bahusu, a noć penzionisanom kapetanu Drabantovu. jedna šestica" (26 strana). sri neke naznake igretskih tema u priči i romanu 18. veka. kod V.V. Sipovskog u "Esejima o istoriji ruskog romana" i u Belozerskom delu o V.T. Narežnji (Sankt Peterburg, 1896).
Ali u The Queen of Spades, tajne kartaške igre su već u prvom poglavlju koje je Tomsky objavio u tumačenju njihovih tragova u smislu varanja i svakodnevnog života. Prije svega, karakteristično je da su povezani sa staricom i - preko nje - sa Kagliostrom. Osim toga, Tomsky odmah demantuje sugestiju varanja:
„Možda, karte za barut!“ podigao je treći.
Mislim da nije, važno je odgovorio Tomski.
Puder karte, uz spektakl i opružne karte, dobijale su se "trljanjem poena". IN AND. Chernyshev. "Terminologija kockara", sub. "Ruski govor", v. II. „Puder karte“, opisuje „Život igrača“, prave se ovako: na primer, uzima se šestica tambura: na mestu gde treba da bude tačka da se napravi sedam, namaže se nekim pomalo lepljivim sastavom, zatim se na ovu kartu naslanja neka druga karta na kojoj se, na mjestu gdje se mora staviti tačka na prvoj karti, na potpuno isti način izrezuje tačka.U ovaj prorez se sipa crveni prah za crvene boje, a crni za crni. Ovaj prah se malo zalijepi za mjesto namazano na karti i kada je potrebno napraviti sedam šest: tada igrač, otvarajući kartu, mora promiješati dodatni poen na stolu, a praškasti poen odmah nestaje" (sv. I, str. 55-56).
Sam izbor pikove dame kao stožera kartaške igre i drama povezana s njom trebalo bi dodatno otkloniti sumnju na puderske karte. Na kraju krajeva, bodove možete utrljati samo u nefigurirane karte (od dva do sedam i devet). Tako je posljednja od tri karte na koje se Herman kladio (kec ili pikova dama) bila neprikladna za oštricu puder karte. Trojka, sedam i kec u priči o Puškinu, koji direktno obećavaju pobjedu, mogu biti slobodno postavljeni i izabrani od strane igrača.
Istina, u stilu "Pikove dame" postoji još jedan izraz koji može sugerirati trik za varanje. Ova reč je izokrenuta u poslednjem poglavlju priče: "- As je pobedio!", rekao je Herman i otvorio svoju kartu. "Vaša dama je ubijena", rekao je Čekalinski nežno. Herman je zadrhtao; zapravo, umesto keca, imao je pikovu kuću, oči, ne shvatajući kako se može okrenuti.
Međutim, riječ se okreće početkom XIX vijeka. izašao iz uskih granica jezika kockanja. Da bi se razumelo značenje ove reči na Puškinovom jeziku, takav odlomak iz pesnikovog pisma njegovom bratu L.S. Puškin od 1. aprila 1824. godine, sa zamerkom što je javnosti pre objavljivanja pesme u štampi distribuirao spiskove „Bahčisarajske fontane“: „Šteta je ako prodavci knjiga, koji su prvi put došli na evropski način, zajebati se i ostati u gubitku - ali nemoguće je nastaviti i prodat ću se s mladom damom."
U "Rečniku Ruske akademije" (IV deo, 1822, str. 19) ovo kockarsko značenje reči "okreni" nije naznačeno. U "Rječniku crkvenoslovenskog i ruskog jezika" iz 1847. (tom III, str. 6) ovo značenje je formulirano na sljedeći način: "pogrešno izvući. Zamotati kartu."
Tako Puškin premešta anegdotu o tri istinite karte iz ravni svakodnevnog varanja u sferu kabalistike.
"Pikova dama" je igrala kartašku igru "štos" popularnu tih godina (u 18. veku se zvala "faraon", "faro", "banka"). Pravila igre su vrlo jednostavna. Jedan ili više igrača pogodilo je karte u špilu, koji je bio u rukama bankara. Bankar je "držao talyu" ili metal, odnosno otvarao je jednu kartu u špilu i naizmjenično ih slagao lijevo i desno od sebe. Ako je karta koju je pogodio igrač ispala na lijevoj strani, tada je igrač pobijedio, ako je na desnoj strani, nagrada je pripala bankaru.
"Stoss" se igrao za novac. Igrač ili "punter" (od riječi "pointe" ili point - poentirati, pokazati na nešto) je nazvao iznos i pogodio kartu i najavio je - to se zvalo "igranje mirandola". Bilo je moguće "igrati na root", odnosno stalno udvostručiti ulog, ili "igrati lozinke-ne", odnosno učetvorostručiti ulog.
O tome govore junaci priče: „Jednom su se kartali sa konjem čuvarom Narumovim<…>
Šta si uradio Surin? - pitao je vlasnik.
Izgubljen, kao i obično. Moram priznati da sam nesretan: igram mirandole, nikad se ne uzbuđujem, ništa me ne može zbuniti, ali stalno gubim!
I nikada niste bili u iskušenju? Nikada ne stavljate na root? Tvoja upornost mi je neverovatna.
A šta je Herman! - rekao je jedan od gostiju, pokazujući na mladog inženjera, - od rođenja nije uzeo karte u ruke, od rođenja nije savijao nijednu lozinku, ali sjedi s nama do pet sati i gleda u naša igra!" (VI, 210).
Sa 2 ili 4 puta većim ulozima, mogli ste osvojiti mnogo novca, pa su i bankar i igrači ponekad pribegli trikovima. Najčešći trik je "označene karte", odnosno imati malo uočljive uslovne oznake na označenim kartama, koje su, naravno, bile unapred pripremljene. Kako bi varanje onemogućili, posebno kada se igra na visokim ulozima, igrači su koristili posebna pravila. Oni su se sastojali u tome da su igrači dobili nove, još neispisane špilove karata: jednu za igrača, drugu za bankara. Ponter nije samo pogodio kartu, već je odabrao skrivenu kartu i stavio je pored sebe, ponekad je stavio naopako i nije je čak ni dozvao protivniku, obično se takva karta označavala savijanjem ugla. Ponter je pratio prve karte iz špila bankara, kada je skrivena karta ispala, otvorio je svoju i pozvao je. Uz tako stroga pravila, varanje je bilo isključeno.
Ovako su igrali Herman i Čekalinski. Prvog dana uložio je 47 hiljada na karticu: „Herman je izvadio novčanicu iz džepa i dao je Čekalinskom, koji je, nakon što ju je kratko pogledao, stavio na Hermanovu karticu. On je počeo da baca. - rekao je Herman, pokazujući svoju kartu.<…>Sledećeg dana uveče ponovo se pojavio kod Čekalinskog. Vlasnik metala. Herman priđe stolu; igrači su mu odmah dali mesto. Čekalinski mu se ljubazno naklonio. Herman je čekao novu taliju, kladio se na kartu, stavljajući na nju svojih četrdeset sedam hiljada i jučerašnji dobitak. Čekalinski je počeo da baca. Jack je pao udesno, sedam ulijevo. Herman je otkrio sedam. Svi su dahtali.<…>Sledeće večeri Herman se ponovo pojavio za stolom.<…>Herman je stajao za stolom, spremajući se da ponte sam protiv bledog, ali se i dalje smešeći Čekalinskog. Svaki je odštampao špil karata. Čekalinski je promeškoljio. Herman je izvadio i stavio svoju karticu, prekrivši je gomilom novčanica.<…>Čekalinski je počeo da baca, ruke su mu se tresle. Desno leži dama, a lijevo as. „Kec je pobedio!“ rekao je Herman i otvorio svoju kartu. „Vaša dama je ubijena“, rekao je Čekalinski s ljubavlju. Herman je zadrhtao: zaista. Umjesto asa, imao je pikovu damu. Nije vjerovao svojim očima, ne shvaćajući kako se može okrenuti...” (VI, 236-237).
Zašto je Herman izgubio? Najvjerovatnije, u novom špilu sa svježom bojom, Herman je, nakon što je pronašao asa, povukao i damu zalijepljenu za njega. Siguran u svoju pobjedu, nije provjerio kartu. Pokojna grofica (bez obzira da li mu se ukazala kao duh ili je to bio pijani san) nije prevarila, kec je stvarno pao ulijevo. Dakle, Herman je slučajno izgubio? Ako priznamo nesreću, onda će priča zaista ispasti zabavna anegdota. Sa ovim se ne možemo složiti, znajući dugu stvaralačku istoriju "Pikove dame". Da biste razjasnili problem, trebali biste pažljivo razumjeti šta se dogodilo od samog početka.
Herman je tajnu dobitnih karata saznao od pokojne grofice, ali mnogo prije toga, tajna je navodno već bila poznata Hermanu, budući da ti dragi brojevi često zvuče u njegovim riječima: „Šta ako mi stara grofica otkrije svoju tajnu! - ili mi dodijeli ove tri ispravne karte!<…>Ne! Proračunljivost, umjerenost i marljivost: ovo su moje tri prave karte, to je ono što će utrostručiti, sedmostručiti moj kapital i donijeti mi mir i nezavisnost! ... "(VI, 219). Dobitne karte su već imenovane, još nema keca, ali će se i prirodno pojaviti. Fraza "Ove tri istinite karte" koju Herman često ponavlja je ispravan daktilski stih, on nastavlja da raste: "tri, sedam, - "Možda su Hermanove tri karte bile puka nesreća, samo je nešto silno željeno u nekom trenutku stvorilo iluziju o tajanstvenom izgledu grofice, možda nije bilo nikakve fantazije, nikakve strašne tajne?
Priča neprestano drži čitaoca na granici stvarnog i fantastičnog, ne dopuštajući mu da se definitivno nagne u jednom ili drugom pravcu. Priča se odvija po analogiji s kartaškom igrom - desno i lijevo. Kao što je igrač stalno između desnice i levice, između pobede i poraza, tako je i čitalac na ivici dva sveta: stvarnog, gde je sve objašnjivo, i fantastičnog, gde je sve slučajno, čudno. Ovaj princip dualnosti je dosljedno oličen u priči.
Kartaške igre nisu bile samo popularna zabava, one su se doživljavale kao svojevrsna slika svijeta. Sve u životu je kao igra. Takvi primjeri su poznati. Godine 1820. Hoffmann je objavio priču "Spielerglück", gdje junak gubi svoju voljenu na kartama. Hofman nije znao priču koja se dogodila u Moskvi 1802. godine: knez Aleksandar Nikolajevič Golicin, čuveni rasipnik, kockar i svetovnjak, izgubio je svoju ženu Mariju Grigorijevnu (rođenu Vjazemsku) na kartama od moskovskog grofa Leva Kiriloviča Razumovskog, nakon čega je usledio razvod i novo vjenčanje. Isti zaplet samostalno je nastao u životu i književnosti, jasno je da je razlog tome neki model ponašanja svojstven ljudskom umu. Ovaj model je oličen u kartaškoj igrici. Upravo u kartaškoj igri, a ne u tada popularnom bilijaru ili šahu, velika je uloga slučaja u kartama.
U samoj prirodi karata, postoji dvostruki svijet: one su jednostavni znakovi, "pokreti" u igri i imaju smisla u sistemu proricanja sudbine. Ovaj drugi simbolički plan njihovih značenja prodire u prvi i onda se nasumično ispadanje karata pretvara u određeni tekst čiji je autor Fate. Kartaška igra je dovela do duela sa sudbinom. U ovaj duel ulazi i Herman u "Pikovoj dami".
Herman - "sin rusifikovanog Nemca", "Mefistofelova duša, profil Napoleona". Njegovo ime podsjeća na njegovu domovinu Njemačku, ali je prevedeno s njemačkog: Herr Mann - čovjek. Herman je naučio čisto nacionalne kvalitete: proračunatost, umjerenost, marljivost. Ali on nije "čisti" Nijemac, on je sin rusificiranog Nijemca - svoje tri prave kvalitete namjerava iskoristiti u Napoleonove svrhe, planirao je da se obogati, ušao je u dvoboj sa sudbinom. Tamarchenko N.D. O poetici "Pikove dame" A.S. Puškin // Pitanja teorije i istorije književnosti. - Kazanj, 1971.
Igra sa Lizavetom Ivanovnom. Igra na ljubav, ali ima potpuno drugačiji cilj na umu (vidi VI, 221). Lizaveta Ivanovna poštuje pravila - zaljubljuje se, Herman ih koristi da prodre u groficu kuću (vidi VI, 224).
Herman se također igra s groficom. Herman je spreman "da joj se ugodi - možda, da joj postane ljubavnik" (VI, 219); prodrevši u njenu spavaću sobu, obraća se starici "različitim i tihim glasom", naginje se "iznad njenog uha", zatim ljutito prigovara (VI, 225), pa upućuje na njena osećanja "žena, ljubavnica, majka " (VI, 226 ), a onda iznenada, škrgućući zubima, "izvuče pištolj iz džepa" (VI, 226). Herman se ne ponaša po pravilima, mijenja uloge.
Čitava stvar mu se čini igrom, štaviše, čini mu se da on kontroliše ovu igru. Na kraju krajeva, sve je uspjelo: prevario je Lizavetu, saznao tajnu karata. I tako ode i sve se okolo, takoreći, pretvori u karte (cit. VI, 234).
Herman pokušava da ovu situaciju igranja sa drugima prenese na sto za igru: imitira igru po pravilima "Stosa", ali u stvari zna karte.
Herman je pokušao da prevari same elemente života. Herman je sve izračunao, ali život se ne može izračunati, u njemu vlada slučaj.
U Puškinovom shvaćanju, slučaj nije odstupanje od norme, haotično i besmisleno; za njega je slučaj jedan od kreativnih početaka života:
Oh, koliko divnih otkrića imamo
Priprema duh prosvetljenja,
I Iskustvo, [sine] teških grešaka,
I Genije, [paradoksi] prijatelju,
[I Šansa, bog izumitelj].
Igra je jedna od vizuelnih manifestacija slučajnosti. Igra donosi živahan početak automatizovanog života: Čekalinski uvek igra hladnokrvno i pristojno, Surin uvek gubi, Lizaveta Ivanovna deluje po programu sentimentalnih romana, itd. Herman je shvatio ovaj obrazac i odlučio je da lukavstvom zauzme drugo mjesto za sebe, planirao je prevariti sistem, odlučio je u trenu da postane bogat čovjek od vojnog inženjera. Tamarchenko N.D. O poetici "Pikove dame" A.S. Puškin // Pitanja teorije i istorije književnosti. - Kazanj, 1971. Njemački je nastavak romantičnog junaka, ali njemački je heroj svog vremena, koji će se uskoro nastaviti u književnosti, na primjer, u liku Čičikova. Hermanova proračunatost i lukavstvo su privremeno uspjeli i to je izazvalo neuspjeh u automatskom toku života: Čekalinski je problijedio, igrači su prekinuli igru i došli da gledaju. Međutim, Herman to nije izdržao i izgubio je. Mašina je pokvarila i ponovo se uključila: "igra je išla kao i obično" i život je tekao uobičajeno. Lizaveta se udala i kod nje se "odgaja jedan siromašan rođak" (program se ponavlja), Tomski je postao kapetan i udaje se (ovaj program je očekivao Hermana).
Dakle, Herman je izgubio karte samog života, jer se slučajno okrenuo. Međutim, sadržaj Puškinove priče se tu ne završava. Slučaj se doživljava kao kazna za Hermana. Kazna za šta?
"Faraon" je najstarija kartaška igra koja je bila poznata u Evropi u 16. veku. U Rusiji je igra postala široko rasprostranjena u 18. veku. U bilješkama Katarine Velike spominje se ova igra.
Početkom 19. vijeka "Faraon" je zamijenjen popularnijom verzijom igre - "Stoss". Poznato je da je i sam Puškin bio veliki obožavatelj ove kartaške igre.
"Pharaoh" spada u kategoriju bankarskih igara. Pobjeda ovdje u potpunosti ovisi o slučaju, vještina igrača ovdje nije bitna.
Faraon vlada
Utakmicu su igrala dva igrača. Jedan od igrača - "bankar" je prvi objavio opkladu. Drugi igrač - "ponter" je izjavio koliko novca igra. Istovremeno, „bankar“ je mogao da igra „mirandole“ (ne povećava početnu opkladu) ili „bet na root“ (povećava ulog). Stopa, koja je porasla, nazvana je "lozinke", povećana - "passwords-de".
Nakon što su obavljene sve opklade, "igrač" je nazvao kartu na koju se kladio. "Bankar" je počeo da "baca banku": položio je špil desno i levo. Ako je navedena kartica ležala desno od “bankara”, onda je on uzeo banku, kada lijevo, onda “punter”.
Igra se sa dva špila od 52 karte od 2 do asa. Igra se nastavila sve dok "bankar" nije u potpunosti izgubio pot ili "ponter" nije nastavio da se kladi.
U priči "Pikova dama", kako bi se izbjeglo varanje, igralo se novim kartama - "svako je štampao svoj špil". Kada se igra između nepoznatih ljudi, pravila su se malo promijenila. U priči, Herman nije imenovao svoju kartu, već ju je jednostavno izabrao iz špila i položio licem prema dolje na stol. Čekalinski nije znao na koju kartu se igrač kladio.
"Bankar" je počeo da slaže špil, a kada je izašla karta koju je "punter" izabrao, otvorio je svoju.
Prema memoarima Puškinovih suvremenika, glavna radnja Pikove dame nije potpuno izmišljena. Aleksandra Sergejeviča da je S.G. Golitsyn je, kada je jednom izgubio od devetke, došao kod svoje bake da traži novac za igru. Nije dobio nikakav dug, nego mu je starica nazvala tri karte. Unuk se kladio na ove karte i u potpunosti se nadoknadio.
U Puškinovoj priči, katastrofa u igri se dogodila kada je Herman pogrešio, pa je umesto asa iz špila izvadio pikovu damu.
Od svih Puškinovih proznih djela, bila je Pikova dama