Fallout 4 far harbor старый друг. Радиевый карабин «Килотонна»
Разработчик | Monolith Productions |
Издатель | Warner Bros. Interactive Entertainment |
Официальный сайт | shadowofmordor.com |
Дата выхода | Сентябрь 2014 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Экшен |
После великолепной экранизации «Властелина колец» Питера Джексона мир Средиземья пошел в массы, максимально расширив аудиторию фанатов. За киноверсией последовали первые игры, опиравшиеся на экранные интерпретации или книги, а потом пошли «ответвления», не дублирующие напрямую сюжетные события трилогии. В ролевой игре Lord of the Rings: War in the North дошло до того, что основными действующими лицами стали абсолютно новые персонажи со своей историей. Но события все еще привязывались к знакомому сюжету, и новые персонажи выступали в качестве поддержки Братства Кольца. Пока Фродо с товарищами шел своим путем герои War in the North сдерживали нашествие темных сил на других направлениях. Свежий Shadow of Mordor вообще отсылает нас к другому временному периоду, до начала истории взаимоотношений Фродо и Кольца Всевластия.
В результате нападения банды из Мордора следопыт Талион лишается своей семьи и сам падает от рук коварного злодея и приспешника Саурона. Однако смерть не спешит забрать к себе убитого и возвращает его назад, снабдив компанией некоего призрака. Протагонист обуреваем чувством мести, дух пытается вспомнить прошлое. Действуя сообща, они несут смерть на беспокойные земли Мордора, шаг за шагом раскрывая тайну связующих их событий.
Без долгих прелюдий нас сразу бросают в Мордор. Он выглядит еще не так пустынно, как во времена похода Фродо, но тоже не балует яркими красками. Вокруг грязь, скалы и редкая поросль куцой зелени. Такой антураж навевает уныние и теряется часть той волшебной атмосферы, свойственной как кинофильмам, так и многим играм. В War in the North путешествие начиналось с миловидных видов Хоббитона и сюжетная нить вела нас через совершенно разные места и земли — от древних руин до заснеженных гор. Shadow of Mordor разнообразием не балует, зато игровой мир большой, открытый и цельный.
Вместо привычных орков нам противостоят уруки — облегченная версия урук-хаев, которыми потом обзаведется Саруман. И это тоже несколько непривычно. В War in the North кроме неканоничных врагов было много знакомых образов, напрямую позаимствованных из кино и книг. Это тоже играло важную роль в вовлечении игрока и поддержании интереса со стороны фанатов. Shadow of Mordor кажется поначалу весьма далеким и чуждым. Но на сцене быстро появляется Голлум и возникают знакомые мотивы. На горизонте воспоминаний все четче проявляются образы древней эпохи, с которой началась история злосчастных колец. И ощущение полного непонимания постепенно сменяется интересом.
Изначально много говорилось о схожести общей игровой концепции с небезызвестной серией Assassin’s Creed , и на общем уровне это вполне верно. Мы бегаем по Мордору, выполняем сюжетные миссии и второстепенные задачи, попутно впутываясь в случайные приключения, которые являются обязательным атрибутом любой игры-песочницы. Например, побежали к точке выполнения задания, сцепились со случайным патрулем, устроили крупную заварушку и на полчаса ушли в процесс зачистки ближайшего лагеря, позабыв, зачем мчались в данном направлении. В данном случае случайные столкновения играют важную роль благодаря уникальной системе иерархии компьютерных противников.
Враги не являются привычной безликой массой, среди них есть особые командиры разного ранга. Мир Мордора живет в постоянной борьбе за власть, уруки закаляют боевые умения в драках и постепенно поднимают свой уровень. Положение их медленно меняется с течением времени, но в основном зависит от наших действий. Если кто-то из особых бойцов сумеет одолеть вас, то он повысит свой уровень, из-за чего следующая стычка с ним будет происходить еще тяжелее. В итоге урук может подняться с низкого уровня до статуса генерала, обзавестись мощными доспехами, побороть страхи и приобрести постоянную компанию телохранителей.
Драки с командирами сложны из-за их большей живучести и уникальных особенностей оных. Против кого-то бесполезен лук, кто-то умело блокирует все удары, у кого-то мощное отравленное оружие. То есть для каждого нужна определенная тактика и умение использовать элементы окружения. Например, кто-то боится огня или карагоров (местная замена варгов). Тогда огненный взрыв или приманивание зверя поможет деморализовать противника и получить преимущество. Каждый командир уникален. И это дополнительно подчеркивается наличием своего имени, досье и постоянными мизансценами, когда во время первой встречи с ним схватка останавливается на пару секунд в момент скрещивания мечей, чтобы враг мог изрыгнуть проклятия и угрозы.
Особенности командиров нам открываются только после получения разведданных. Узнать характеристику потенциального врага можно при допросе одного из его подчиненных или от освобожденного раба.
Командиры не сидят на месте и встречи с ними происходят где угодно, поэтому горячая схватка может случиться в совершенно неожиданный момент. А если вас еще занесет к лагерю уруков или на территорию их фортификационных укреплений, то крупный переполох грозит закончиться массовым побоищем с кучей противников высокого ранга.
Есть в игре привычные вышки, которые служат местом сохранения и позволяют открыть все маркеры побочных заданий в своем районе.
Что до самой боевой системы, то она напоминает серию Batman: Arkham — вовремя ставим блоки, наносит ответные удары и перепрыгиваем через врагов. Есть красивые добивания с фонтанами черной крови. Присутствует возможность стрельбы из лука, метания ножей и разные особые приемы. Все это открывается постепенно, а некоторые навыки с течением времени улучшаются. Так, прыжок через врага может его оглушать, попадание из лука в ногу замедляет и много чего иного. Система прокачка разбита на несколько направлений. Боевые навыки и общие умения улучшаются за счет очков опыта, а параметры оружия повышаются благодаря рунам, являющимися наградой за убийства командиров. Есть еще и ряд побочных заданий, которые могут открыть более мощный лук, меч или кинжал. Так что игра умело стимулирует игрока к активным действиям в открытом мире.
Аналогии с Assassin’s Creed возникают и благодаря сильному элементу скрытности. Только тут это реализовано не так убедительно, но и первоочередная роль стелсу не отводится. Многие задания можно решить в открытом бою, но тихая тактика требует меньше затрат времени и нервов. Талион умело карабкается по любым стенам, что позволяет обходить уруков с верхних позиций и нейтрализовать отдельных из них смертельным ударом в прыжке. На земле скрыть нас помогают кустарники. Имеет место некая близорукость противников и замедленное время реакции, что в данном случае только на пользу общему балансу из-за большого количества врагов и быстрому их возрождению. Игра слишком уж охотно генерирует новых уруков. Вроде только что убил одну их компанию, отвернулся, взглянул назад — а на их место уже идет новая группа. На этом фоне весьма забавно выглядит ситуация, когда все территории обезлюдивают во время начала сюжетного задания, пока герой с напарником бредет по пустошам до нужной точки.
Чувствуется определенная непродуманность в мелочах, а от быстрого респауна возникает ощущение навязчивости. Борьба с командирами тоже приедается. На определенном этапе даже возникает ощущение однотипности. Кажется, что ничего нового уже игра не преподнесет. Но тогда ситуацию оживляет смена обстановки. Герой перебирается на другую локацию, где нас кроме развалин и урукских замков поджидают еще бурные травы и яркое солнце. После приевшихся пробежек по серым локациям эти бесхитростные пейзажи даже вызывают восторг. Сюжет тоже набирает обороты, снова подливая масла с огонек интриги. Тип заданий несколько меняется. Возникают интересные «конные» прогулки, миссия, в которой приходится оседлать огромного монстра. Потом все тоже сводится к борьбе с командирами, чтобы достичь их верхушки, но уже в несколько ином контексте.
Протагонист обретает умение порабощать волю врага. И это не только дает новые возможности при планировании боя благодаря преждевременному усилению своих позиций случайными союзниками, но и ставит в качестве конечной цели вербовку генералов вместо их ликвидации. Тут и противоборство между ними раскрывается активнее. Мы уже напрямую ввязываемся в междоусобицы, что помогает выйти на нужных главарей.
Визуально игра выглядит приятно. Хотя однотипные серые пейзажи не формируют особо позитивного ощущения, но нельзя не отметить высокую проработку персонажей и детальные текстуры. Ну и грязь с лужами очень насыщенная и рельефная. Объемными выглядят даже дальние участки грязевых пустошей.
Насыщенные погодные эффекты с мощным ливнем и намокающими поверхностями. Визуальный эффект отлично подчеркивается добротной озвучкой. Под барабанную дробь дождя схватки в грязи выглядят весьма брутально.
Игра стала известной еще до выхода, в том числе и благодаря недюжинным требованиям к объему видеопамяти. При использовании пака с HD-текстурами в идеале рекомендуется видеокарта с 6 ГБ на борту, хотя и с меньшим объемом вы получите приемлемый fps. Сам этот пак кардинально изображение не меняет, но четкость окружения повышается. Причем заметно это не при ближних ракурсах, а в общей перспективе. Детализация дальних планов и объектов очень высокая.
Игра работает под DirectX 11. В том числе используется тесселяция, с помощью которой улучшается геометрия персонажей и окружения. Первое традиционно трудно заметить невооруженным взглядом, а второе сразу бросается в глаза. Нет эффекта, когда каждый камешек обретает более четкие объемные контуры, но многие каменные поверхности приобретают более волнистую неравномерную форму.
Эффект от включения тесселяции хорошо виден по нижнему сравнению одной и той же сцены.
Middle-earth: Shadow of Mordor предлагает неплохую компиляцию из знакомых идей. Что-то мы видели в Assassin’s Creed, что-то подсмотрено в Batman: Arkham. Но все это собрано воедино, приправлено уникальной системой противоборства с персонифицированными командирами и интересной прокачкой, сдобрено приятной (но немного грубоватой) графикой. Вроде бы хорошо, но есть некоторая однотипность, затянутость и проблемы в мелочах. Играется бодро, но без восторга. При этом игру лучше всего воспринимать, как нечто самостоятельное. Слишком далеко авторы ушли от каноничных узнаваемых образов из «Властелина колец», никакого ощущения ностальгии не будет. Из-за этого фанаты могут быть немного разочарованы.
Сложнее всего добывать руны. Они выпадают исключительно из капитанов. Чем больше у капитана сила, тем ценнее руна из него выпадет. На капитанов нужно охотиться и их нужно выращивать. Выберите себе пару капитанов, которые не обладают сильными особенностями типа «боец» или «невосприимчивость к дистанционным атакам» и дайте им прокачать силу. В первую очередь, если капитаны будут участвовать во внутренних конфликтах, всегда становитесь на стороне «выращиваемого». Потом, когда капитан созреет, приходите к нему в гости и решайте с ним все насущные проблемы.
Убийство слабых капитанов – занятие весёлое, но не слишком полезное. Руны с таких ребят будут выпадать не самые ценные. Со временем у вас их накопится приличное количество. При этом большинство будут иметь одинаковый эффект, но разную эффективность. Поэтому обязательно избавляйтесь от ненужных рун. За простую вам дадут 25 мирианов, а за легендарную 50. Это тоже неплохой способ заработка.
В общем, охота на капитанов – отличный вариант прокачки. Но при этом лучше ловить их вне крепостей, где можно перебить всю охрану. Искать капитанов нужно так: зажимаете Esc, выбираете капитана, отмечаете его как цель, и смотрите на область, где он ошивается. Отправляйтесь туда, по пути убивайте орков, особенно если они конвоируют или наблюдают за людьми. За освобождённых пленников вам зачтётся больше опыта. Итак, бегите в нужную зону. Время от времени на карте будет то появляться, то исчезать иконка с черепом. Когда вы подбежите к капитану достаточно близко, иконка исчезнет, а система вам предложит самостоятельно найти капитана. Переходите в призрачный режим, нажав «V» и вертите головой. Капитан будет светиться красным. Нажимайте на «X» и он у вас на виду. Иногда, таким образом вы сможете найти совершенно ничего не подозревающих капитанов. Нападайте на них, как только получите такую возможность.
Келебримбо_Владыка Эрегиона
Келебримбор родился в Валиноре в Эпоху Древ (точная дата не указана). Характер у Келебримбора был мягче, чем у его отца и деда, нравом он пошел в мать (неназванная). Тем не менее, и ему было присуще упрямство и своеволие этого рода. Он унаследовал немалую долю талантов Феанора, будучи искусным кузнецом и серебряных дел мастером
********************************* Сыновья Феанора**********************************************
Финвэ Мириэль Махтан
Феанор Нерданель
Маэдрос Келегорм Куруфин Амрас
Маглор Карантир Амрод
Келебримбор
После Войны Гнева Келебримбор не внял призыву Валар вернуться в Валинор и остался в Средиземье. В 750 году Второй Эпохи, привлеченный слухами о митриле, найденном в Мории, он вместе с другими нолдор основал государство Эрегион к западу от Туманных Гор и стал его правителем. Главным городом этого королевства был Ост-ин-Эдиль. Вместе с Келебримбором в Эрегионе поселилось много искусных мастеров нолдор, и они создали Гвайт-и-Мирдайн, Братство Создателей Самоцветов. Келебримбор подружился с гномами Туманных Гор, которые жили в Кхазад Думе, и вступил с ними в союз, и не было до этого никогда столь крепкой дружбы между эльфами и гномами.
В 1200 Второй Эпохи в Эрегион пришел Саурон. Он назвал себя Аннатаром, Дарителем, и сказал, что он посланец Валар и желает помочь нолдор украсить Средиземье и сделать его подобным Валинору. Гил-Галад и Элронд не поверили Саурону, прозревая в нем зло, и не позволили ему войти в Линдон, но Келебримбор и другие нолдор не прислушались к их посланцам и впустили Саурона в Эрегион, ибо желали учиться у него и так улучшить свое мастерство. Не было мира в их сердцах, ибо они отказались от возвращения в Валинор и остались в Средиземье, которое любили, но в то же время желали наслаждаться блаженством, которое покинули. Саурон пустил в ход все свое коварство, чтобы подчинить своему влиянию Келебримбора и его товарищей. Много тайных знаний открыл он Гвайт-и-Мирдайн, и с его помощью творения нолдор превзошли все, что было сделано ими прежде, а однажды эльфы задумали сделать Кольца Власти. Саурон знал об их трудах и направлял их. Келебримбор и другие мастера под руководством Саурона сделали множество колец, и девятнадцать из них были Великими Кольцами Власти.
Три Эльфийских Кольца, самыхмогущественных
Итак, игра вышла, ведущие игровые издания не скупятся на похвалы, а несогласные критиканы злобствуют по поводу того, что в игре не хватает сюжета и вообще весь геймплей чрезвычайно однообразен, однако это не так. Средиземье заставит игрока учиться и адаптироваться к не совсем простому игровому процессу. В рамках данного материала будет произведена попытка обобщить некоторые явные и скрытые нюансы в игре, а также дать насколько это возможно, несколько полезных советов, поскольку, стоит ещё повториться, игра не так проста, как кажется на первый взгляд.
Итак, поехали.
Средиземье: Тени Мордора – типичный экшен с боями в стиле Assasins Creed. Кроме боёв тут, по сути, более ничего и нет, поэтому мы будем учиться воевать, прокачиваться и устраивать внезапные и смертельно опасные стелс-вылазки.
Первое, что нужно сделать – настроить пальцы на ключевые клавиши. В нашем случае мы имеем дело с ПК-версией, поэтому все дальнейшее советы будут привязаны к традиционной клавиатуре. Нам понадобятся Ctrl, левый Shift и пробел. Это в первую очередь. Во вторую – клавиши V, F, E и M. В данной игре одни и те же клавишные команды выполняют разные функции в разных ситуациях. Зажатый пробел пускает героя в бег, при подходе к стене или иному препятствию, нажимая на пробел, залезаем наверх, а в бою данная клавиша позволяет уворачиваться и попросту отпрыгивать. Shift, вместо стандартного бега, заставляет героя красться, что очень востребовано. При должном умении путём скрытых убийств можно нейтрализовать до половины орков на карте. Нажимая Ctrl в мирное время, герой будет собирать всевозможные объекты, а в бою он будет отвечать за захват врага, что с нажатием пробела позволит допросить почти добитого орка. Также полезна клавиша Е. Если её зажать, то из побитого, но живого врага можно будет вытянуть немного жизней.
Ну и мышь, само собой. При помощи ПКМ можно и блокировать удары и входить в режим выстрела из лука. Немного неудобно, поскольку достаточно немного передержать ПКМ и вместо блока герой достаёт лук. Это основные нюансы управления. Более детально о них расскажет сама игровая система во всплывающих периодически подсказках.
Сила притяжения в игре есть, но влияет она только на орков, наш же герой может прыгать с любой высоты абсолютно без последствий. Однако если нужно тихо спуститься, то подходим к краю, нажимаем на E и потихоньку спускаемся вниз. Также не забудем о режиме призрака. В этом режиме мы сможем чётко отслеживать передвижения противника, а также узнавать некоторые подробности о капитанах.
Аптечек в игре нет, но жизни понемногу восстанавливаются. Данное обстоятельство уже в первый же день выхода игры в свет повлекло массу курьёзов, когда игроки выжидали, пока здоровье восстановится, просто отдыхая в укромном уголке, теряя время, поскольку не знали, как лечиться в Middle-earth: Shadow of Mordor . Внимательно посмотрев на карту, вы увидите разноцветные, но чаще зелёные крестики. Это растения. Подбегайте к цветку, кусту или грибу и нажимайте Ctrl. Герой подкрепится и полностью выздоровеет. Количество растений ограничено, но их вполне хватает.
Коль уж мы коснулись карты, то давайте остановимся на ней более подробно. Красные треугольники – враги. Острый угол треугольника – сторона, в которую обращён орк. Очень удобно забегать сзади для мгновенного убийства. Также, помимо главных и второстепенных квестов, у вас на карте будет иногда появляться иконка черепа. Она обозначает направление последнего капитана, которого вы отметили для грядущей встречи. Нюанс в том, что иногда данная метка исчезает. Это происходит потому, что отмеченная цель покинула поле зрения и удалилась слишком далеко. Перейдя в режим большой карты, нажав на M, вы сможете мгновенно телепортироваться в определённые участки локации.
Теперь о боях.
Не стоит недооценивать мгновенные стелс-убийства. Это крайне эффективный метод по расчистке территории. Сразу же есть смысл убрать лучников, стоящих, как правило, наверху. На карте они отображены немного отличными треугольниками. Лучники в большинстве случаев стоят не двигаясь, поэтому к ним очень легко подбираться сзади. Вместо скрытной ходьбы пользуйтесь скрытным бегом. Он также бесшумен, зато вы доберётесь до цели гораздо быстрее. Дело облегчается тем, что бодрости как таковой у героя нет и бегать можно хоть всё время, оперативно оббегая повозки, камни и прочие препятствия, чтобы забежать орку за спину.
Очень часто вам придётся биться в плотном окружении. Конечно, лучше вырваться из кольца, нажав несколько раз на пробел, но если не удаётся, то не забывайте парировать удары, иначе вас надолго не хватит. Самые неприятные бои – бои с капитанами в окружении их подчинённых. Так уж получается, что вам редко удастся повоевать с капитаном один на один. Чаще всего ему на помощь тут же прибегут сородичи. Связь у орков налажена, не стоит её недооценивать. Если, к примеру, вы не добьёте орка, то он в страхе может убежать от вас. Побежит он прямиком к своему капитану и нажалуется на вас, поэтому будьте готовы быстро отступить с места, где вас последний раз заметили, иначе если прибежит с десяток орков, то сделать с ними что-то будет тяжело.
На первых стадиях игры враги, в том числе и капитаны, будут делиться на бойцов ближнего боя и дистанционщиков. Со вторыми биться гораздо легче, но когда арбалетом вооружен не рядовой орк, а капитан, то не дайте ему опомниться и отойти на несколько шагов, ибо попадание из арбалета снимет львиную долю здоровья с вашего персонажа.
Часто орки бегают толпой по 10-15 особей. Если вам не повезло, и вы нарвались на такой отряд, то лучше сразу ретироваться и залезть на ближайшую отвесную стену. Орки не смогут догнать вас и тем более не полезут на стену, только если там нет лестницы или тому подобных специальных приспособлений.
Воевать, кстати, можно не только самому, но и за счёт друзей наших младших. Приручив и оседлав какое-нибудь чудище, вы сможете с большей эффективностью зачищать просторы Мордора.
В игре есть артефакты. Они приносят особые баллы, называемые Мирианы, а также пробуждают воспоминания. Вращайте артефакт мышью, пока не услышите изменение в звуке, а также не увидите свечение. Тогда нажимайте X и активируйте воспоминание.
Первая особенность прокачки, с которой вы столкнётесь – руны, которые выпадают из поверженных капитанов. Убив капитана, нажимайте Ctrl и берите выпавшую руну. Они бывают трёх видов: для меча, лука и кинжала. Важнее всего меч, потом идёт кинжал, а лук замыкает тройку. Однако, тем не менее, игра будет развиваться так, что для всех видов оружия руны будут даваться практически в равных дозах. На первом этапе игры вы сможете активировать только одну руну. Позже сможете добавлять по нескольку избранных рун. Для меча подойдут руны, увеличивающие урон. Для кинжала – руны, увеличивающие эффект от процесса под названием «казнь».
Что касается плановой прокачки умений героя, то берите их на свой вкус. Игровой процесс построен таким образом, что вы сможете прокачать практически всё, что пожелаете, хотя вначале желательно не тратить очки прокачки до тех пор, пока не откроется второй, а после и третий ряд умений. Прокачивать придётся два разных направления: Призрака и Следопыта. Прокачав одно умение, второе также не утратит актуальности. При этом нельзя сказать, какое из умений важнее и эффективнее. Можно лишь отметить, что умения из половины Призрака больше боевые, чем умения Следопыта.
Не брезгуйте дополнительными заданиями. Во-первых, проходить их достаточно интересно, а во-вторых, они добавят вам больше очков опыта и Мирианов.
Чтобы подойти к точке взятия одного из основных главных заданий, придётся сначала расчистить территорию от орков, ибо если сразу влезть в самую гущу, то вам придётся драться сразу с десятком-другим врагов. Поэтому постарайтесь отсекать противника по периметру, как делают волки, окружаю отару. Убивайте по одиночке наименее осторожных, повернувшихся к вам спиной. Если дождётесь темноты, то первыми мишенями должны стать те орки, которые ходят с факелами. Заходим к ним со спины и ликвидируем. Также в первую очередь нужно ликвидировать отдельно стоящих работорговцев и бегающих за людьми орков. В самую последнюю очередь следует подбегать к костру и вызывать врагов на бой. Если уже решились на подобное, то делать это нужно так: подбежали к одному из них со спины, прирезали и, отбиваясь, ретируйтесь на какую-нибудь возвышенность. Орки, как правило, отстанут, хотя иногда могут решить карабкаться вслед за вами. Тогда убивать их по одному будет достаточно легко.
Вот, пожалуй, и всё. Вначале освоиться на новых открытых просторах и управлять героем, нажимая на множество клавиш, в разные моменты, отвечающие за разные функции, может показаться сложным, однако, спустя пару часов, у вас не останется практически никакого дискомфорта, и вы сможете полноценно вступить в борьбу против Саурона.