Zło w 2 broniach. Pistolet z celownikiem laserowym
W tym przewodniku nie będziemy rozmawiać o tym, jakie rodzaje broni znajdują się w grze i gdzie je znaleźć. System misji ich nie omija, więc podążając za nimi, zdobędziesz całą dostępną broń. " The Evil Within 2: Broń„ma o czym rozmawiać efektywne wykorzystanie broń i amunicję.
Główną cechą nabojów w The Evil Within 2 jest to, że jest ich niewiele. Na pewnym etapie będzie się wydawać, że nie można się wstydzić użycia amunicji, ale później może to zrobić okrutny żart. Po chwili pojawią się wrogowie, których nie da się tak łatwo zabić, więc będziesz wydawał na nich amunicję.
Oprócz zabijania silnych przeciwników, amunicji warto używać w sytuacjach, w których nie ma możliwości ucieczki lub spowolnienia wroga. O takich przeciwnikach porozmawiamy w rozdziale głównego poradnika „The Evil Within 2: Bosses and Monsters”.
Oczywiście najlepsza broń jest uważany za ten, którego będziesz używać najczęściej. W The Evil Within 2 jest to pistolet. Mała ilość proch niezbędny do wytworzenia naboju jest mile widziany i sprawia, że jest wszechobecny.
Dzięki zastosowaniu laserowego wskaźnika celu (LTD) będziesz mógł trafić dokładniej... Dlaczego nawet podczas celowania zauważalne jest, że obraz jest coraz bliżej niż w przypadku konwencjonalnego pistoletu.
Użycie tłumika pogorszy sprawę cechy bojowe, choć pozwoli na filmowanie wędrujących w oddali zombie... Czy jest to konieczne? Drapieżnik potrzebuje jedynie cienia... jednak nie jest on konieczny.
Zwiększ swoją szansę krytyczne uderzenie, sprawi, że broń będzie wielokrotnie bardziej zabójcza, a obrażenia mogą wzrosnąć do 200%.
W najbardziej optymalny sposób ulepszenia broni będzie promocja jednego typu do maksimum, a pozostałych do pierwszego - drugiego etapu. Niestety The Evil Within 2 nie zawiera wielu części broni, więc nie będziesz w stanie wymaksować ich wszystkich za jednym razem. Jeśli naprawdę tego chcesz, musisz zacząć Nowa gra"plus".
Bardzo przydatne będzie ulepszenie wybuchowych bełtów do maksimum. Ich obrażenia będą zarówno najpotężniejsze, jak i najbardziej przydatne przeciwko twardym przeciwnikom, ale nie możesz marnować wszystkich wybuchowych bełtów z tego samego powodu – ich wartości. Staraj się pozostawić przynajmniej 2 w magazynie i 2 na maszynie (w postaci zasobów).
Poprawa dodatkowa broń niezbędne do efektywnego wykorzystania amunicji, która natrafia w trakcie rozgrywka. W przeciwnym razie po prostu będą się kumulować do maksimum i po prostu za nimi tęsknisz.
The Evil Within 2: Kusza
Szczególną uwagę zwrócimy jednak na kuszę. Rzecz w tym, że trzeba go właściwie używać.
Najtańszą bronią w The Evil Within 2 jest harpun. Do jego przygotowania potrzebne są jedynie rury, dlatego śruby można używać aż do wyczerpania. Ulepszanie bełtów harpunowych nie jest tak drogie jak broń palna, więc możesz je maksymalnie ulepszyć i skutecznie wykorzystać przeciwko bossom.
Harpun może całkowicie odstrzelić głowę wroga i nie zdradzić Twojej lokalizacji. Nadaje się do usuwania „przeszkadzających” przeciwników.
O wartości bełtów wybuchowych wspomnieliśmy już nieco wcześniej.
Śruby elektryczne są naprawdę ważne. Pomogą ci w walce z siłacze świata to i za otwarcie tarcz. Oprócz zadawania obrażeń potrafią ogłuszyć wroga. Ta metoda oddziaływania na migoczącego Stefano jest szczególnie skuteczna. Amunicja może być na średnim poziomie. Można oczywiście zostawić go nieco niżej, uzupełniając go tuż przed bitwą. Pomimo ich użyteczności, nie ma większego sensu ich ulepszać. O wiele skuteczniejsze jest skorzystanie z innych opcji.
Pozostałe śruby praktycznie nie są używane normalne warunki, więc nie ma sensu ich tworzyć i marnować bezcennego prochu. Po prostu utrzymuj pewien zapas: 2-3. Zwykle wystarcza to zarówno elitarnym wrogom, jak i bossom. W zasadzie można je ulepszyć, ponieważ nie jest to tak drogie. Kiedy cena zacznie bić (więcej niż drugi poziom), warto sięgnąć po bardziej dochodowe analogi.
W The Evil Within 2 nie będziesz mógł w nieskończoność ulepszać swojej broni, ale zdobywając kolejne poziomy w ten sposób, nie będzie ci trudno poradzić sobie z każdym wrogiem. Na koniec porozmawiajmy o tym, co najważniejsze niebezpieczna broń- ty sam. Aby poprawnie z niego korzystać, warto zapoznać się z „The Evil Within 2: Poradnik”. Zagraj dobrze!
Można znaleźć wiele różne bronie, ukryty w całym Union Town i lepiej go znajdź, jeśli chcesz być w pełni przygotowany na większe konfrontacje. Struktura otwartego świata w grze jest taka, że broni, amunicji i wyposażenia jest pod dostatkiem, jednak w większości leżą one poza główną ścieżką naszego bohatera. Przeglądając wiele rozdziałów liniowo, można tylko znaleźć podstawowa broń i ekwipunek, ale warto trochę odstąpić, poświęcić kilka godzin na eksplorację lokacji, a teraz ekwipunek będzie cieszył oko nawet wytrawnego gracza. Ten przewodnik skróci czas poszukiwań i podpowie, gdzie znaleźć całą broń.
Gdzie znaleźć całą broń w The Evil Within 2
Walka wręcz: noże, kastety i topory
- Nóż survivalowy: On sam wyląduje na twoim ramieniu w drugim rozdziale. Używany do walki w zwarciu, rozbijania pudeł i zabijania wrogów z ukrycia.
- Kastety: Pozwala zadawać bardzo brutalne ciosy, ale nie można nim używać topora. Otrzymasz kastet, jeśli ukończysz grę na poziomie trudności Koszmar.
- Topór (siekiery ręczne): Jest to broń jednostrzałowa, która zadaje duże obrażenia, ale natychmiast się psuje. Topory można zabrać wrogom i znaleźć w mieście; są one rozrzucone wszędzie bardzo obficie. Nie lekceważ ich mocy, szczególnie we wczesnej fazie gry, kiedy powinieneś oszczędzać amunicję.
Pistolety, rewolwery i magnum
- Półautomatyczny pistolet: Otrzymasz to automatycznie w Rozdziale 2, kiedy wyjdziesz z domu. To będzie twoja główna broń przez pierwsze rozdziały, najważniejsze jest celowanie w głowę!
- Pistolet z celownikiem laserowym: Znajdziesz go na parkingu przed warsztatem samochodowym w dzielnicy mieszkalnej. Pistolet zostanie podniesiony ze zwłok, wystarczy poszukać samochodu z włączonymi reflektorami. Jest dobry w średni dystans, wskaźnik laserowy pomaga strzelać dokładniej, a celowanie jest lepsze niż w przypadku zwykłego pistoletu.
- Wyciszony pistolet: Nie zadaje dużych obrażeń, ale z jego pomocą możesz jednym cichym strzałem zwabić wroga tam, gdzie chcesz. Wygodny do zbierania wrogów w jednym stosie. Aby zdobyć tę broń, ukończ opcjonalną misję „Powrót do trybu online”, którą znajdziesz w „Dzielnicy biznesowej”. Następnie w kryjówce Syke'a możesz podnieść broń z pomarańczowego pudełka.
- Pistolet automatyczny (pistolet serii): Ten pistolet strzela seriami, więc musisz celować tak dokładnie, jak to możliwe. Beczkę tę można było zdobyć wyłącznie jako bonus za zamówienie gry w przedsprzedaży w pakiecie „Ostatnia szansa”.
- Rewolwer: Ten zły chłopiec to zrobił dobre obrażenia, ale szybkostrzelność jest mniejsza niż w przypadku pistolet półautomatyczny. Musisz przejść przez trzy retrospekcje Animy: najpierw przy 336 Cider Avenue, potem w Juke Diner, a na końcu w The Marrow: Restricted Labs.
- Magnum: Najpotężniejsza broń palna w grze. Aby go zdobyć należy ukończyć grę na dowolnym poziomie trudności.
Strzelby, strzelby piłowane i strzelby dwulufowe
- Obrzynana strzelba: Doskonały do bliskiego kontaktu z wrogami, gdzie może złapać kilku przeciwników na raz. Można go znaleźć w kilku lokalizacjach - pod adresem 345 Cedar w drodze do Pit Stopu obok samochodu z włączonymi światłami (tylko na najniższym poziomie trudności); w lokalizacjach „Tredwell Trucking”, „The Marrow: Zbrojownia” i „The Marrow: Facilities”.
- Strzelba (strzelba pełnolufowa): Ta broń ma większy zasięg ognia niż śrutowana strzelba. Można go znaleźć na południe od Post Plus w obszarze Downtown.
- Strzelba dwulufowa: Wystrzeliwuje dwa strzały na raz, co zadaje dobre obrażenia, ale szybko wyczerpuje amunicję. Aby zdobyć dwulufową strzelbę, należy najpierw ukończyć opcjonalną misję „Ostatni krok” dla Juliana Sykesa. Sam pień znajdziesz w lokacji „Szpik: Skrzydło Eksperymentalne”.
Snajperzy, karabiny i miotacz ognia
- Karabin snajperski: Idealna broń do rozbijania głów wrogów i oczyszczania miejsc z bezpiecznej odległości. Zalecamy zdobycie go jak najszybciej w trzecim rozdziale. W każdym razie karabin snajperski można znaleźć w rozdziałach 11-13 w „Dzielnicy Biznesowej” na dachu John's Coffee. Jeśli przegapiłeś ten moment, następna okazja pojawi się dopiero w 15. rozdziale, ale tutaj ten pień może stracić całe swoje znaczenie.
- Karabin: Ten szybkostrzelny karabin staje się dostępny pod koniec gry w Rozdziale 13 w lokacji „Sieć: Obiekty”. Ten pień pozostawia niezwykle przyjemne wrażenia od tak szybkiego strzelania, ale jednocześnie szybko zużywa amunicję.
- Miotacz ognia: Kolejna broń, którą można zdobyć dopiero pod koniec gry w Rozdziale 11. Miotacz ognia w Evil Within 2 jest fajny i zadaje mnóstwo obrażeń, ale poważnie ogranicza naszą prędkość ruchu. Po pokonaniu Zwiastuna w Rozdziale 11, będziesz mógł zdobyć tę broń w The Marrow: Restricted Area. Początkowo miotacz ognia będzie zepsuty, więc będziesz musiał zabić jeszcze kilku Heroldów w „Dzielnicy Biznesowej”, aby zdobyć zapasowe zbiorniki paliwa.
Nóż- wydawane automatycznie w rozdziale drugim.
Półautomatyczny pistolet- w trakcie przechodzenia tego samego drugiego rozdziału znajdziesz się w domu (po otrzymaniu noża). Pistolet leży na szafce nocnej niedaleko drzwi. Ten pistolet jest twoim pierwszym broń palna w grze i po prostu nie da się tego przegapić.
Topór- broń zastępująca nóż, który łamie się już przy pierwszym użyciu. Można je podnosić ze zwłok przeciwników lub po prostu odnajdywać na ziemi. Pierwszy topór znajdziesz na bocznej drodze na północny wschód od kryjówki. Nieźle jak na wczesne etapy gry, kiedy może brakować amunicji.
Kusza Strażnika- można znaleźć podczas przejścia trzeciego rozdziału. Z kryjówki kieruj się na południe część zachodnia karty. Tutaj, na końcu ulicy, niedaleko skrzyżowania, zobaczysz biały samochód, a za nim skrzynię z kuszą i pojedynczym bełtem do strzelania.
Pistolet laserowy- udaj się do zachodniej części Strefy Mieszkaniowej. Jest tu parking - wejdź na niego przeskakując płot i przeszukaj ciało. To dobra broń średniego zasięgu, z której można oddać celne strzały.
Strzelba- wszystko znajduje się w tym samym trzecim rozdziale. Z kryjówki kieruj się na północny wschód wąską ścieżką. Tu stanie dom nr 322 z zielonymi drzwiami. Wejdź do znalezionego domu, zejdź szybem do piwnicy, a następnie skorzystaj z komputera, by dostać się do zbrojowni. Znajdziesz się w kolejnej lokacji, w której będziesz musiał przejść przez kilka drzwi i tunel. Po dotarciu do pomieszczenia skorzystaj z konsoli ściennej, by otworzyć zamknięte drzwi, za którymi kryje się cenna broń.
Karabin snajperski- NA wczesna faza trzeciego rozdziału, wychodząc z kryjówki, po lewej stronie znajduje się dwupiętrowy budynek. Musisz wspiąć się na jego dach, gdzie będą leżały zwłoki agenta, a obok niego zepsuty karabin snajperski. Aby go naprawić i zacząć z niego korzystać, musisz znaleźć części zamienne. W tym celu udaj się do stodoły, która znajduje się w północno-zachodniej części lokacji (sam róg mapy). Znajdziesz tutaj niezbędne części oraz stół warsztatowy do naprawy karabinu.
Miotacz ognia- Można go zdobyć w jedenastym rozdziale, po zabiciu bossa. Broń zostanie uszkodzona i będzie można ją naprawić dopiero w trzynastym rozdziale. Musisz wybić 2 zbiornik paliwa od przeciwników, a następnie za pomocą rzemiosła wykonaj miotacz ognia.
Karabin- można uzyskać pod adresem bezpieczny dom w trzynastym rozdziale.
Magnum- żeby to zdobyć potężną broń musisz przejść całą historię na dowolnym poziomie trudności i rozpocząć nową grę.
Deweloper: Tango Gameworks. Wydawca: Bethesda Softworks.
Gdzie taniej kupić grę?
The Evil Within 2. Cena na PC
Sklep | Cena | Połączyć |
Playo.ru | 1485 rubli. | playo.ru/goods/the-evil-within-2-pc/ |
SteamBuy.com | 1495 rubli. | steambuy.com/steam/the-evil-within-2/ |
SteamPay.com | 1499 rub. | steampay.com/game/the-evil-within-2 |
Gama-Gama.ru | 1559 rub. | gama-gama.ru/detail/the-evil-within-2---przedsprzedaż/ |
IgroMagaz.ru | 1699 rub. | |
Para | 1999 rub. | store.steampowered.com/app/601430/The_Evil_Within_2/ |
Wymagania systemowe
Wewnątrz Zło
Charakterystyka | Minimalne wymagania | Zalecane wymagania |
procesor | Intel Core i5-2400 AMD FX-8320 |
Intel Core i7-4770 AMD Ryzen 5 1600X |
Baran | 8 GB RAM-u | 16 GB RAM-u |
Karta graficzna | Nvidia GTX660 2GB AMDHD7970 3GB DirectX 11 |
Nvidia GTX 1060 6 GB AMD RX 480 8 GB DirectX 11 |
40 GB | 40 GB | |
system operacyjny | Windows 64-bitowy: 7/8/10 | Windows 64-bitowy: 7/8/10 |
Rozdział 1. W ogień
Wcielamy się w młodego detektywa Sebastiana. Nasz dom płonie, musimy pilnie uratować z niego naszą córkę Lily. Drzwi wejściowe są zablokowane, wchodzimy oknem po prawej stronie. Wewnątrz wchodzimy na drugie piętro, w pokoju dziecięcym znajdujemy naszą córkę. Wszystko to okazuje się koszmarem, nie zdążyliśmy uratować córki.
Dochodzimy do zmysłów w barze. 3 lata po wydarzeniach w szpitalu Mayak przybywa do nas agentka Kidman. W tym czasie Sebastianowi udało się trafić na trop organizacji Mobius, która rozpoczęła wszystkie te eksperymenty dotyczące łączenia świadomości za pomocą maszyny STEM. Kidman ujawnia, że nasza córka żyje i jest wykorzystywana jako centralny wywiad nowy system TRZON. System ten działał świetnie, jednak tydzień temu zaczął szwankować i teraz organizacja zwraca się do nas z prośbą o wyeliminowanie skutków problemu w celu ratowania naszej córki. Po raz drugi zanurzamy się w wirtualny świat utkany z setek świadomości ludzkie i wspomnienia.
Po bieganiu po ciemku zostajemy przewiezieni do naszego biura na komisariacie. Wewnątrz Kidman kontaktuje się z nami. Badamy rysunki i fotografie zaginionych agentów Mobiusa, których musimy odnaleźć.
Rozdział 2. Coś poszło nie tak
Posterunek policji
Wychodzimy z biura. Kot Kidman siedzi na stole, a obok niej zjeżdżalnia (1/11). Możemy poszukać w pobliżu zebrane zdjęcie na projektorze filmowym.
Aby zaoszczędzić, korzystamy z urządzenia komunikacyjnego znajdującego się w walizce – terminalu policyjnego. Nadal używamy lustra, aby przemieszczać się pomiędzy wspomnieniami.
Muzeum
Jesteśmy w naszym domu, z naszą córką i żoną. Ale wkrótce przenosimy się do muzeum. Podchodzimy do zdjęcia drzwi na przeciwległej ścianie, po czym za nami pojawią się te drzwi, wchodzimy tam.
Wchodzimy do pokoju 102 i znajdujemy w nim agenta Williama Bakera. Jego ciało zamarło w momencie morderstwa przed kamerą.
Naprzeciwko pomieszczenie do wywoływania zdjęć przy czerwonym świetle, na stole zdjęcie ofiary - dokument (1/40).
W skrajnym prawym pokoju odsuwamy półkę, a za nią korytarz.
Dom ze schodami
W ścianie po prawej stronie wisi telefon, odbieramy telefon, ktoś w odpowiedzi się śmieje.
Na drugim piętrze wspinamy się pod kratę, na stole leży dokument (2/40).
Wchodzimy na trzecie piętro, jest tam pokój z czerwonymi zasłonami. W sali obok widzimy, jak fotograf-maniak zabija mężczyznę nożem i fotografuje ten moment. Ciało zamarza również w stanie umierania. Chowamy się przed maniakiem za kanapami po lewej stronie. Wkrótce opuści pokój.
Zniekształcony dom ze schodami
Przez korytarz z obrazami ponownie wracamy do domu ze schodami, ale teraz to się zmieniło.
Na pierwszym piętrze, w korytarzu po prawej stronie, widzimy, jak wyciągane jest ciało. Wchodzimy przez te drzwi, wspinamy się po gruzach, a na stole znajdziemy zdjęcie kolejnej ofiary - dokument (3/40).
Na drugim piętrze wchodzimy do sali z rzeźbą wielorękiej dziewczyny. Schodzimy windą na dół i wspinamy się po kratie. Trafiamy do pomieszczenia z wiszącymi zwłokami. Na jednej ścianie namalowane oko, na drugiej kamera. Podchodzimy do kamery, a w miejscu oka pojawią się drzwi. Wchodzimy do niego i robią nam zdjęcie.
Przy kolejnej szklance, którą oglądamy, wpadnie do nas potwór - wielogłowa dziewczyna z piłą. Biegniemy od niej wokół pudeł, a potem wzdłuż korytarza. Na koniec przeskakujemy przez płot (klawisz naprzód + E). W następnym pokoju wspinamy się do rury wentylacyjnej.
Przeczołgamy się do następnego pokoju, ale nawet tutaj będzie nas ścigał potwór, a fotograf rzuci nożem. Wpadając w ręce potwora, walczymy i uciekamy przed nim. W rezultacie mamy nóż.
Opuszczony dom
Znajdujemy się w domu na obrzeżach miasta. Badamy wszystkie pokoje, pośrodku stołu znajdujemy 1 strzykawkę. Kiedy wyjdziemy z domu, znajdziemy pistolet. (W tym momencie otrzymujemy premię za zamówienie w przedsprzedaży – dodatkowe przedmioty na start).
W nowym miejscu wchodzimy do zamkniętego lewego pomieszczenia, gdzie znajduje się dokument (4/40).
Wychodząc z domu Sebastian zajrzy do fotodokumentu (5/40).
drugi dom
Na ulicy, do której biegniemy następny dom. Po drodze możemy znaleźć 1 trawę, na prawo od domu. W samochodzie jest trup. Widzimy kobietę wbiegającą do domu. Wewnątrz zamieni się w opętanego potwora, zabij ją i zdobądź 200 żelu. Na drugim piętrze znajdują się 4 prochy. Wychodzimy na zewnątrz, po prawej stronie domu jest 1 trawa.
Przed nami wielu wrogów, dlatego działamy potajemnie. Możemy zabić jednego wroga, który nadbiegnie od tyłu. Następnie kierujemy się lewą stroną, chowając się za samochodami. W krzakach znajdziesz 2 zioła. W maszynach możemy znaleźć trochę surowców. Docieramy do potwora zjadającego zwłoki, zabijamy go, zdobywamy 500 żelu. Potajemnie zabijamy także wroga, który włamuje się do domu. Wchodzimy do budynku i barykadujemy za sobą drzwi.
Rozdział 3. Rezonans
Kryjówka O'Neilla
W łazience w szafce ściennej znajdują się 2 strzykawki. Schodzimy do piwnicy, tam komunikujemy się z agentem O'Neilem. Jest technikiem i nie umie walczyć, ale obiecuje pomóc w komunikacji.
W dialogu z agentem komunikujemy się na wszystkie tematy w celu uzyskania dodatkowych informacji. zadanie „Niezwykły sygnał”.
Zbieramy zasoby w pomieszczeniu. Jest też terminal zapisu, stół warsztatowy do tworzenia przedmiotów i ekspres do kawy do przywracania zdrowia.
Na korytarzu widzimy ducha pielęgniarki i lustro. Trafiamy na komisariat, tam znajduje się niewielki obszar z naszą pamięcią o „Latarni Morskiej”. Siadamy na krześle, przyjdzie do nas pielęgniarka Tatyana i możemy przeprowadzić ulepszenia za zebrany zielony żel.
Południowa część miasta
Wychodzimy na zewnątrz. Miasto stopniowo upada, drogi, którą przyszliśmy, już nie ma. Przed nami fragment otwartego świata, można udać się gdziekolwiek. Wrogowie są tutaj niebezpieczni, a amunicji jest niewiele. zaleca się zbierać różne śmieci, ciągle wracaj i twórz amunicję dla siebie na stole warsztatowym.
Samotny wróg idzie odległą ulicą po prawej stronie, czekamy, aż złoży swoje ciało w stos i atakujemy go od tyłu. Na pudełkach w pobliżu znajduje się kilka przedmiotów. Butelkami można rzucić w twarz wrogów, a następnie dobić nożem.
Kościół
W środku na raz czeka na nas 3 wrogów, jeżeli nie ma nabojów to natychmiast uciekamy i już na ulicy po kolei eliminujemy wrogów. W budynku kościoła na ołtarzu leży 1 strzykawka, obok 1 zioło.
Centrum turystyczne
W tym budynku nie ma wrogów, tylko 1 zioło i 4 prochy. Za budynkiem znajduje się jeden nieruchomy przeciwnik. W centrum turystycznym na stole leży dokument (6/40).
Trzypiętrowy budynek przy ulicy jest zamknięty, ale można wejść na jego dach. Tam znajdziemy wadliwy karabin snajperski i dokument (7/40).
Skrzyżowanie z jeepem
Na rozdrożu stoi 3 wrogów, tylko jeden jest mobilny. Możemy spokojnie przejść się wzdłuż lewej ściany. Jeśli zabijemy wrogów, przy ciele zabitego agenta znajdziemy 3 naboje.
Za skrzyżowaniem znajduje się wojskowy jeep, za nim znajdziemy nową broń - kuszę „Strażnika”, 2 harpuny, 2 bełty elektryczne. Natychmiast strzelamy piorunem w kałużę za płotem i zwabiamy tu wszystkich wrogów. Prąd nie zabije wrogów, a jedynie ich ogłuszy; musisz podbiec i wykończyć każdego, kogo spotkasz. Za nim są 3 rundy w ślepym zaułku.
Supermarket Karmazynowy
Po prawej stronie możesz wspiąć się na dach supermarketu, jest 1 stacjonarny przeciwnik, obok niego bierzemy naboje.
W pobliżu supermarketu po lewej stronie zobaczymy dwa cienie, w tym miejscu korzystamy ze stacji radiowej, usłyszymy rozmowy wojskowe - fragmenty wspomnień (1/24).
Wschodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia
Aleja Cydrowa 322
Idziemy ulicą wschodnią, prawie wszystkie domy są tam zamknięte, ale do kilku można wejść. (Domy te można znaleźć po żółtych sygnałach dźwiękowych w lewym górnym rogu ekranu. Po zobaczeniu tego użyj komunikatora z klawiszem „G”, namierz sygnał i uzyskaj nowy znak na mapie).
Wewnątrz widzimy negocjacje wojskowe, mówią, że tu jest wejście do arsenału - fragmenty wspomnień (2/24).
W szafce łazienkowej znajdziemy 1 strzykawkę. Znajdujemy piwnicę w budynku, schodzimy na dół, korzystamy z komputera, a potem jeszcze jednego. Przejście do innej części świat wirtualny. Po drodze będzie kilka potworów, ale tutaj jest więcej nabojów.
Aby włamać się do drzwi, należy je wyregulować na oscyloskopie fala dźwiękowa pod innym. Niedaleko możesz strzelić w tarczę piorunem elektrycznym, co skróci drogę powrotną. W ślepym zaułku w srebrnej skrzynce znajdujemy nową broń - strzelbę. Wziąwszy wszystko, wracamy do głównej rzeczywistości.
Dalej na wschodniej ulicy znajduje się duży dwupiętrowy budynek, do środka nie można wejść, ale na końcu jego balkonu znajduje się 1 strzykawka i ładownica (strzelby). Po drodze czeka na nas pułapka na maniaka-fotografa - zaatakuje nas zombie z dylatacją czasu. Na miejscu przed tym domem znajdziemy zwłoki ładownica (pistolety).
Aleja Cydrowa 336
Słyszymy w radiu krzyk kobiety, idziemy pod wskazany adres. Wewnątrz znajdziemy dokument (8/40).
Nagle robi się zimno, w domu pojawiają się kobiety. Znajdujemy się w szpitalu z dwoma salami. Minąwszy ducha, bierzemy kartę-klucz obok kanapy i otwieramy drzwi na korytarzu. Po pozbyciu się ducha, na stole znajdziemy slajd (2/11). (Slajdy można obejrzeć na komisariacie i porozmawiać o tym z Kidmanem. Zatem za każdy slajd otrzymamy 700 żelu).
Aleja Cydrowa 344
Możemy jedynie wejść do garażu. Wewnątrz znajduje się tylko kilka zasobów. Kiedy wejdziemy, drzwi się zatrzasną i zaatakuje nas jeden wróg.
Aleja Cydrowa 345
Wchodzimy do zwykłego domu, na zapleczu znajdujemy kanapę, a na niej prośba o badanie – dokument (9/40).
Potem dom zostaje zablokowany, nie można z niego wyjść, coraz bardziej wciągani jesteśmy we własne wspomnienia. Włączamy telewizor i oglądamy spotkanie z psychologiem. W sypialni na łóżku znajdujemy dokument (10/40).
Sprawdzamy kran w kuchni, na zapleczu i w łazience. Znajdujemy się na korytarzu szpitala Mayak, na końcu na stole znajduje się zjeżdżalnia (3/11).
Potem wracamy do zwykłego domu. Możemy go zabrać w pobliże telewizora 1 czerwony żel i 1 harpun.
Zachodnia część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia
Pociągi
W zachodniej części miasta po torach kursują 2 pociągi. W obróconym wózku jest ładownica (pistolety).
3., 4. wagon lewego pociągu. W środku jest jeden wróg, ale jeśli wejdziemy, pojawi się trzech kolejnych, więc bez amunicji nie wejdziemy.
Piąty wagon lewego pociągu. W ślepym zaułku jedziemy najbardziej na północ wysuniętym wagonem 1 czerwony żel, widzimy cień dziewczyny, używamy komunikatora - fragmenty wspomnień (3/24).
Drugi, trzeci wagon prawego pociągu. Kilku wrogów.
Transport bieżnika
W pobliżu supermarketu znajduje się duży ogrodzony teren z samochodami. Kroczy tam 4 wrogów. Butelkę możemy rzucić w stronę białej furgonetki, a gdy podejdą wrogowie, wysadzić znajdującą się nieopodal czerwoną beczkę. W samochody ciężarowe można znaleźć zasoby.
W północnej części płotu znajdziemy dźwignię, naciśnij ją, otworzy to dostęp do wnętrza budynku, jest tam kilka zasobów. Druga część budynku jest zamknięta.
Unia, warsztat samochodowy
W północno-zachodniej części miasta znajduje się warsztat samochodowy. Stąd pochodzi największy nieznany sygnał. Obok warsztatu za płotem znajduje się parking, możemy tam wspiąć się po skrzyniach. Wewnątrz badamy zwłoki pośrodku, zabierzmy je od niego pistolet z celownikiem laserowym. Następnie zabijamy wroga, który wyskoczył.
Wejście do warsztatu samochodowego jest tylko z jednej strony. Wewnątrz budynku podsłuchujemy rozmowę wojskowego, zablokował on drogę do piwnicy - fragmenty wspomnień (4/24).
Badamy pobliski panel elektryczny; musisz rozwiązać w nim prostą zagadkę: znaleźć dwa odpowiednie przełączniki w zależności od ilości energii. Rozwiązanie: przełącznik 2 i 4.
Po tym możemy włączyć podnośnik samochodowy i otworzyć znajdujący się pod nim właz. Poniżej słuchamy kolejnej rozmowy - fragmenty wspomnień (5/24).
Czołgamy się pod sąsiednim budynkiem. Tutaj znajdujemy drzwi szyfrowe, w pobliżu znajduje się zwłoki agenta, znajdujemy przy nim kartę unijnego systemu bezpieczeństwa. Mapa zawiera tabelę wartości. Patrzymy na numer zamkniętych drzwi B-34, zgodnie z tabelą odpowiada mu kod 9676 (być może jest to kod losowy), wpisujemy go. Za drzwiczkami znajduje się 6 nabojów, 1 apteczka, 20 części, 1 część specjalna.
W pobliżu znajdujemy dokument „Wniosek o rozbiórkę” (11/40).
Firma Mitchell i Synowie
Wychodzimy na powierzchnię. Przez odnaleziony podziemny tunel znaleźliśmy się w sąsiednim przestrzeń magazynowa. Wewnątrz znajduje się kilka zasobów. Możemy odblokować zwykłe wyjście na ulicę.
Niezwykły sygnał
The Evil Within 2. Opis przejścia
Po znalezieniu magazynu pod warsztatem samochodowym wracamy do centrum turystycznego, gdzie otworzyły się drzwi do piwnicy. W środku zobaczymy, że wojskowy został złapany i zabity przez maniakalnego fotografa - fragmenty wspomnień (6/24).
Na stole, które znajdziemy Komunikator Turnera, z tego 3 kolejne pojawią się na mapie ważne punkty w północnej części miasta.
W tym samym pomieszczeniu na stole leży dokument (12/40).
Zadanie dodatkowe: Niezwykły sygnał
Zbierając wszystkie 6 skrawków wspomnień wojskowych, zakończymy w ten sposób dodatkowe zadanie. Wracamy do O'Neill i rozmawiamy o tym. Otrzymamy w nagrodę 150 części do ulepszania broni.
Północna część miasta
The Evil Within 2. Opis przejścia
Garaż
W Ostatnia deska ratunku Idziemy ulicą północną, z zachodu na wschód. Pierwszy dom jest zamknięty, ale na podwórku i w środku znajduje się garaż... części do karabinów snajperskich. Jeśli wcześniej na dachu 3-piętrowego budynku znaleziono karabin, teraz otrzymamy pełnoprawną broń.
Północne schronienie
Drugi dom również jest zamknięty ze wszystkich stron, ale przy bramach garażowych znajduje się panel i rygiel elektryczny. Wystrzelimy prąd w tarczę, a ona otworzy drzwi. Wewnątrz widzimy, jak schronił się tu wojskowy, ale został zabity przez ducha dziewczyny - fragmenty wspomnień (7/24).
W budynku schronu północnego znajdujemy na stole dokument (13/40).
Pit stop
Zbliżamy się do przydrożnego baru z przekąskami, przed nim zobaczymy ducha Lily. Idąc jej śladami wchodzimy do środka. Drzwi do pomieszczenia serwisowego są zamknięte, ale w ścianie po lewej stronie znajduje się właz. Znajdujemy jej lalkę w pokoju. Następnie sprawdzamy z zewnątrz wysypisko za budynkiem, otrzymamy nowy sygnał.
Szukaj córki
Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku północnej ulicy. Poszukujemy śladów naszej córki.
Udajemy się do budynku znajdującego się pośrodku zachodniej ulicy. Kolejna część śladów.
Tory prowadzą do magazynu Treadwell Transportation. Wewnątrz płotu znajdziemy drewnianą przegrodę, teraz możemy ją usunąć. Pochyłe schody prowadzą w ślepy zaułek. Przechodzimy między skrzyniami, zabijamy potwora, wspinamy się po pionowych schodach.
Na górze w pierwszych bocznych drzwiach znajdziemy dokument (14/40).
W drugich bocznych drzwiach znajdujemy drugą lalkę córki. Zaglądamy do jej pamięci, złapał ją maniak-fotograf. W drodze powrotnej próbujemy złapać ducha maniaka, ale nic nie wychodzi. Nowe potwory, takie jak psy, zaatakują nas na zewnątrz.
Wracamy do O'Neila, wykrył sygnał Lily w biurze burmistrza, ale znajduje się on w innym fragmencie miasta, aby się tam przenieść, trzeba przejść przez drugą warstwę świata - „od kulis”. jego maska.
4. Za kulisami
O'Neil dał nam hasło do komputera w północnym schronie, chodźmy tam.
Jeśli pójdziemy ulicą wschodnią, po drodze zobaczymy potwory goniące kobietę. Zabijamy wrogów, wchodzimy do domu i możemy porozmawiać z uratowaną kobietą.
„Sieć”: dział zarządzania
Korzystając z komputera trafiamy do podziemnych tuneli. Przy planie całego miasta czytamy dokument (15/40).
Przed nami drzwi z oscylogramem, dopasowujemy jedną falę do drugiej. Następnie wszystkie drzwi wokół będą się stopniowo otwierać. Lepiej schować się w jednych z drzwi, bo na środek będzie wychodzić coraz więcej potworów. W północnym ślepym zaułku znajdujemy woreczek (kusza). Na południu, na drugim piętrze, w pomieszczeniu znajduje się kolejny woreczek (kusza). Następnie przejdź przez południowe drzwi.
„Sieć”: tunele przejściowe – centralne
Naciskamy dźwignię i schodzimy do osuszonego kanału. Amunicję znajdziesz w ślepym zaułku po lewej stronie. Chodźmy gdzie indziej.
Z przodu, w masce gazowej, widok z pierwszej osoby, widać wyciek gazu. Po drodze musisz po cichu zabić zwykłego wroga, którego nie możesz strzelać. W korytarzu znajdziemy niedziałające drzwi elektroniczne, idziemy wzdłuż przewodów.
Po korytarzu błąka się duży potwór; nie da się go zabić niezauważonym od tyłu za jednym zamachem, dlatego przechodzimy obok niego niezauważeni. Na zapleczu ustawiamy panel elektryczny: włączamy przełączniki 1, 2, 4. Wracajmy.
Zaraz za elektronicznymi drzwiami znajduje się dokument (16/40).
Docieramy do klifu, widzimy cień wojskowego, skanujemy, dostajemy fragmenty wspomnień (8/24).
Aby przedostać się przez klif, czołgamy się do drugiego włazu wentylacyjnego. W ostatnim pokoju korzystamy z komputera.
Przytułek
Znajdujemy się w nowym schronisku. Korzystamy z lusterka, na oddziale szpitalnym pojawia się strzelnica: 4 zawody strzeleckie, 1 swobodne zawody - zbieranie kolorowych tarcz.
Osiągnięcie „Honorowa witryna czytelnika” Spodobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz polubić przez dowolny sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami. |
|
Osiągnięcie „Honorowy sponsor” Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowy temat za artykuł lub solucję. money.yandex.ru/to/410011922382680 | . 16. Czyściec. 17. Wyjdź.
Rzemiosło zawsze było dość interesującą mechaniką w grach. Jeśli zostanie prawidłowo użyte, będzie to duży plus dla gry. Właściwie w branża gier Istnieje już sporo gier, których rozgrywka została znacznie poprawiona dzięki systemowi rzemiosła. The Evil Within 2 posiada także dobry system rzemiosła, który jest w pełni wykorzystywany podczas rozgrywki. W tym poradniku do The Evil Within 2 pokażemy Ci, jak maksymalnie wykorzystać system rzemiosła w grze.
Tworzenie w The Evil Within 2
Twój stół warsztatowy jest odpowiedzialny za system rzemieślniczy i może być używany do tworzenia amunicji do każdej broni w twoim ekwipunku. Możesz także tworzyć bełty do kuszy, strzykawek medycznych, apteczek Zioła medyczne, które znajdziesz w trakcie gry. Pamiętaj, że cała amunicja w grze, z wyjątkiem Harpuna, wymaga do wytworzenia prochu, który można również znaleźć w otwarty świat podczas swoich badań.
Ulepszanie broni w The Evil Within 2
Broń, którą znajdziesz w grze, można w przyszłości ulepszyć do bitew z innymi przeciwnikami: z biegiem czasu będą one coraz silniejsze. Masz możliwość ulepszenia każdej broni Siła ognia, pojemność magazynka, szybkostrzelność i czas przeładowania. Możesz ulepszyć te cechy do pewnego limitu, będziesz także potrzebować ulepszonych części broni. Pamiętaj jednak, że do odblokowania wysokopoziomowych ulepszeń potrzebne będą odpowiednie części zamienne.
Spróbuj zwiększyć siłę ognia swojego pistoletu. W ten sposób możesz wyeliminować większość wrogów dwoma strzałami w głowę. Bardzo ważne jest także ulepszenie Szansy na trafienie krytyczne, więc nie zapominaj o tym. Następnie możesz spróbować poprawić pojemność magazynka, czas przeładowania, a na koniec opuścić szybkostrzelność.
Gdy uzyskasz dostęp do Strzelby, najpierw zwiększ jej Siłę Ognia. Następnie chwyć szybkostrzelność, aby szybko pozbyć się przeciwników. I na koniec – pojemność magazynka. Karabin snajperski nie wymaga mnóstwa ulepszeń, więc możesz skupić się na swoich umiejętnościach bojowych, aby zmniejszyć kołysanie broni podczas korzystania z lunety.
Rzemiosło terenowe
The Evil Within 2 pozwala także na ulepszanie i wytwarzanie niektórych przedmiotów w otwartym świecie. Amunicję możesz uzupełniać bezpośrednio podczas bitwy, bez pomocy stołu warsztatowego. Koszty komponentów są znacznie wyższe w warunki terenowe, więc powinieneś używać tej mechaniki tylko w ostateczności.
Tworzenie komponentów
Proszek
Stosowany do wszystkich nabojów i bełtów do kuszy. Jedynym wyjątkiem jest Harpun.
Zioła
Służy do wytwarzania przedmiotów leczących i przywracających.
Bezpiecznik
Służy do tworzenia śruby uderzeniowej.
Metalowa rura