Деловая игра бомбоубежище. Психологическая игра бункер с профессиями
Текущая страница: 14 (всего у книги 34 страниц) [доступный отрывок для чтения: 23 страниц]
Ролевая игра «Манипуляции»
Описание игры. Участникам внутри каждой из подгрупп предлагается придумать, подготовить и представить ролевую игру, где будут продемонстрированы способы манипуляции, о которых они узнали, и способы защиты от нее. Время на подготовку – ориентировочно 15–20 минут. Рекомендуется стремиться к тому, чтобы в игре оказались задействованы все члены подгруппы, а не устраивать «театр одного актера». В наилучшем варианте подростки придумают сюжеты игры самостоятельно и обойдутся без дополнительных подсказок ведущего. Если же они испытывают затруднения, можно подсказать несколько возможных сюжетных линий. Вот как это может выглядеть применительно к сфере торговли/рекламы (в данной области проще всего продемонстрировать все описанные способы манипуляции):
♦ Девушка уговаривает своих знакомых принять участие в «финансовой пирамиде»: купить у нее косметику, одновременно став торговым представителем фирмы-производителя и продавать такой же товар дальше.
♦ Покупатель пришел в магазин, чтобы заменить недавно приобретенный сотовый телефон, в котором все разговоры сопровождаются треском (вариант: роликовые коньки, у которых скрипят колеса). Продавцы же с использованием манипуляции пытаются убедить его, что изделие вполне исправно и он должен отказаться от своих претензий.
Можно продемонстрировать и сугубо бытовые сценки. Так, у подростков обычно вызывает повышенную заинтересованность следующий сюжет: молодой человек пришел по неотложной нужде в платный общественный туалет, а денег, чтобы заплатить за вход, у него нет. Надо путем психологических манипуляций убедить дежурную пропустить его бесплатно.
Психологический смысл игры. Актуализация психологических знаний о способах манипуляции, полученных с помощью технологии «Зигзаг», их более тесное увязывание с жизненной реальностью.
Обсуждение. «Вы узнали о некоторых способах манипуляции и увидели их в действии. А кто предупрежден – тот вооружен! Теперь сможете предложить сами, как эффективнее всего защищаться от них. Возможно, какие-то способы защиты вы уже увидели в нашей игре, а что-либо еще можете придумать самостоятельно».
Упражнение «Живое препятствие»Описание упражнения. Участников просят образовать «живое препятствие» – встав в плотную группу, принять такие позы, чтобы затруднить проход через нее. Но при этом препятствие должно быть принципиально преодолимым, а не представлять собой сплошную непроницаемую «живую стену», которую можно преодолеть только таранным ударом. Доброволец с завязанными глазами преодолевает это «живое препятствие». Ему не следует применять физическую силу (расталкивать, растаскивать других участников и т. п.), а нужно найти возможности протиснуться между ними без таких действий. Перед прохождением каждого следующего добровольца форма «живого препятствия» меняется.
Сплочение, формирование взаимного доверия, отработке навыков продуктивного действия в ситуации, когда другие люди намеренно создают препятствия в достижении цели.
Обсуждение. Сначала участники обмениваются возникшими при выполнении упражнения эмоциями и чувствами, потом делятся своими наблюдениями о том, какие варианты действий были использованы для преодоления «живых препятствий» и что оказалось более результативным.
Ролевая игра «Бункер»Описание игры. Участникам дается инструкция: «На Земле разразилась ядерная война. Однако вам повезло, и в момент бомбардировки вы оказались в специальном бомбоубежище – герметичном бункере. Взрыв произошел совсем недалеко от вас, сверху все разрушено, в живых там никого не осталось, и уровень радиации таков, что человек гибнет в течение нескольких минут. Однако ваш бункер уцелел, и в нем есть запасы воздуха, пищи, воды и топлива, достаточные для того, чтобы прожить целый год. Есть надежда, что за это время уровень радиации на поверхности уменьшится настолько, что можно будет покинуть бункер и начать жить, как и раньше. Однако что происходит в других частях Земли, вы не знаете. Вполне возможно, что погибло все человечество, а значит, именно вам, выйдя через год из бункера, предстоит основать новую цивилизацию».
После этого участникам дают перечень ролей тех, кто оказался в бункере, и предлагают распределить их (лучше, если участники сделают это самостоятельно, однако если в течение 2–3 минут это не удастся, придется прибегнуть к жеребьевке).
Возможный перечень ролей:
♦ Девочка-подросток, 14 лет, восьмиклассница. Хорошо учится, спортивная, красивая. Но обладает неустойчивой нервной системой, и история с атомной бомбардировкой привела ее в такой шок, что она только плачет и ничего толком не может сказать. Влюблена в оказавшегося в бункере мальчика (см. роль № 2).
♦ Мальчик-подросток, 16 лет, десятиклассник. В школе имел репутацию двоечника и балбеса, однако физически здоровый, сильный и ловкий, занимался легкой атлетикой. Влюблен в девочку, тоже оказавшуюся в бункере (см. роль № 1).
♦ Девушка, 19 лет, студентка театрального института. Обаятельная и привлекательная, но кроме игры на сцене делать ничего не умеет. Ждет ребенка, находится на пятом месяце беременности.
♦ Девушка, 21 год, студентка выпускного курса медицинского института. Однако училась она так себе, и не вполне понятно, готова ли она к тому, чтобы самостоятельно лечить людей. Увлекается шитьем.
♦ Мужчина, 22 года, студент Института физической культуры. Совершенно здоров, физически очень крепкий. Имеет опыт службы в МЧС. Однако склонен к конфликтному поведению, из МЧС был уволен за драку на рабочем месте.
♦ Женщина, 24 года, психолог. Занималась исследованиями, готовилась защитить диссертацию. Имеет опыт работы школьным учителем. Свободно владеет английским языком.
♦ Мужчина, 30 лет, боевой офицер. Служил в стратегических ракетных войсках, знает, как вести себя, чтобы выжить после атомной бомбардировки. Злоупотребляет спиртным.
♦ Женщина, 34 года, учительница истории. Неплохо знает историю и культуру человечества, умеет воспитывать и учить детей.
Однако своих детей у нее нет, и она вряд ли сможет их иметь из-за состояния здоровья.
♦ Мужчина, 51 год, профессор, физик-ядерщик. Помимо своей специальности компетентен в ряде других связанных с техникой областей (электроника, строительство, системы связи). В последнее время часто жаловался на сильные боли в области сердца.
♦ Женщина, 60 лет, агроном. Знает, как наладить производство сельскохозяйственной продукции даже в неблагоприятных условиях. Увлекается кулинарией.
Если ведущий желает видоизменить или расширить данный перечень, то следует помнить, что здесь не должно быть слабых, очевидно «проигрышных» ролей. Для каждой роли следует предусмотреть какое-то качество, ценное для ситуации, обозначенной в игре. Таким «козырем» могут быть молодость и здоровье, ожидание ребенка, наличие важных для выживания знаний и умений, высокая степень владения культурным и техническим наследием человечества и т. п. В то же время чем ценнее это качество, тем важнее предусмотреть и какое-нибудь «слабое звено», уравновешивающее достоинство первого (проблемы со здоровьем, склонность к алкоголизму, неуживчивый характер и т. п.).
Когда роли распределены, дается вторая часть инструкции: «Но вдруг обнаружилось, что дела в вашем бункере не так уж хороши – вы почувствовали резкую нехватку кислорода, стало тяжело дышать. Оказывается, система обеспечения воздухом в бомбоубежище рассчитана на меньшее число людей, чем в нем оказались! Значит, кем-то придется пожертвовать, иначе задохнутся и мучительно погибнут все… Выберите тех, кому придется выйти из бункера на поверхность, на верную смерть. Помните: в бункере должны в конечном итоге остаться именно те, кто важнее всего для построения новой цивилизации. Однако каждый из вас, естественно, хочет выжить сам и добровольно предлагать свою кандидатуру на выход из бункера не станет, а, наоборот, попытается доказать, что именно он важен для будущей цивилизации и достоин выжить! Однако, если убедить в этом группу не удастся, – он будет вынужден покинуть бункер и погибнуть. У вас в запасе 5 минут для принятия решения, потом запасы кислорода окажутся исчерпанными и вы начнете задыхаться».
При определении того, сколько мест будет в бункере и, соответственно, сколько человек должны быть исключены, рекомендуется руководствоваться следующей таблицей.
Число участников игры/Количество мест в «бункере»
Когда в игре участвует больше 12–13 подростков, то лучше не добавлять новые роли, а разбить группу на две подгруппы и провести в них игру параллельно, предложив им одинаковый перечень ролей. На стадии обсуждения будет интересно сравнить, кого выбрали представители разных подгрупп и чем они при этом руководствовались.
Участникам дается 5 минут на обсуждение и принятие решения. В это время ведущий может дополнительно «нагнетать обстановку» – например, выключить свет («В убежище возникли проблемы с электроснабжением»), неожиданно громко стукнуть кулаком по столу («На поверхности что-то взорвалось») и т. п. Если через 5 минут группа так и не определилась, кому следует покинуть бункер, ведущий напоминает, что дышать становится все труднее, потому что воздух в убежище заканчивается, и дает еще 2–3 минуты на обсуждение. Если и после этого группа не пришла к консенсусу, то дискуссия останавливается и участники, которые должны покинуть бункер, определяются путем открытого голосования.
Психологический смысл игры. Отработка умения отстаивать свои интересы, прибегая к различным способам влияния, а также навыков группового взаимодействия. Кроме того, игра побуждает участников задуматься над своими ценностными ориентациями.
Обсуждение. Какие обитатели бункера остались в живых, а какие «отправлены на тот свет»? Каждый из выборов нужно аргументировать. Какие техники влияния были использованы участниками при отстаивании своих позиций? Была ли это манипуляция или использовались такие способы, как аргументация и просьба?
Иногда в психологических тренингах проводятся игры, подобные описанной, в основе которых лежит сюжет «Выберем, кто достоин выжить», однако участники разыгрывают не условные роли, а действуют каждый с позиции своей личности, отстаивая собственное право на выживание. На наш взгляд, в контексте тренинга общения для подростков целесообразность такого варианта игры сомнительна, поскольку он создает риск возникновения серьезных психологических травм участников. Напротив, мы делаем акцент на том, что в игре оценивается не личность участников, а умение отстаивать свою позицию на примере абстрактных ролей, и «обрекаются на гибель» не участвующие в тренинге подростки, а придуманные персонажи, интересы которых они представляют.
15. Портрет нашей группы
Задача занятия : закрепление результатов, достигнутых в ходе тренинга. Для этого занятия потребуется такой же комплекс изобразительных материалов, как и для занятия № 9.
Рисуночная разминка «Протяни навстречу руку»Описание упражнения. Выкладывается лист бумаги формата А2 или А1, участники одновременно кладут на него свои ладони, каждый обводит контур своей ладони и раскрашивает свою часть получившегося рисунка. По желанию участников можно не обводить контур, а намазать краской саму ладонь и отпечатать ее на бумаге.
Психологический смысл упражнения. Это упражнение дает возможность для самовыражения, а также несет социометрическую нагрузку (расположение отпечатков на листе, их взаимные позиции).
Обсуждение. Где чья рука? Что побудило расположить ее именно в этом месте листа и раскрасить таким образом?
Упражнение «Замкнутый круг»Описание упражнения: Участников просят встать замкнутой в круг колонной (каждый смотрит в затылок стоящему впереди) и всем вместе сесть таким образом, чтобы каждый посадил к себе на колени впереди расположенного участника, а сам сидел на коленях у заднего. Если группа справилась легко, то можно дать дополнительное задание: всем вместе, не вставая, сдвинуться по кругу на метр вперед, потом назад.
Психологический смысл упражнения. Разминка, сплочение, «ломка» пространственных барьеров между участниками.
Обсуждение. Достаточно короткого обмена эмоциями и чувствами.
Композиция «Мои ресурсы»Описание упражнения. Участники строят композицию, отражающую ресурсы – факторы, помогающие им преодолевать жизненные трудности и достигнуть поставленных целей, например успехов в межличностном взаимодействии. Упражнение обычно выполняется индивидуально, хотя может по желанию участников проводиться и в микрогруппах.
Чтобы участникам было на что опереться в построении своих композиций, ведущий кратко рассказывает об основных группах ресурсов.
♦ Внутренние: личностные, интеллектуальные и волевые качества, знания и умения, различные элементы жизненного опыта.
♦ Внешние: место жительства, различные предметы, материальные возможности, место учебы и т. п.
♦ Социальные: люди, способные помочь в преодолении трудностей и достижении поставленных целей, – родственники, друзья, преподаватели и т. д.
Композиция может строиться в любом месте, понравившемся участнику, – не только на парте, но и на полу, на стуле, на подоконнике и т. п. Помимо использования обычного набора изобразительных материалов в композицию целесообразно включать и те оказавшиеся у участников предметы, которые могут символизировать для них какие-либо ресурсы (фотография любимого или любимой, сотовый телефон, наручные часы и т. п. Время работы 25–30 минут.
Психологический смысл упражнения. Упражнение обладает ярко выраженным психотерапевтическим эффектом, способствует повышению уверенности в себе.
Обсуждение. Обсуждение строится как экскурсия: группа перемещается от работы к работе, а их авторы поочередно выступают в роли экскурсоводов. Им дается по 1,5–2 минуты на выступление, форма которого остается на их усмотрение.
Очень хорошо, если у ведущего будет возможность, при желании участников, сфотографировать композиции и впоследствии распечатать снимки работ.
Упражнение «Ладошка»Описание упражнения. Каждый участник кладет на лист бумаги свою ладонь с разведенными в стороны пальцами и обводит ее контур. После этого предлагается в контуре, изображающем каждый из пальцев, написать какую-либо собственную цель, которую хотелось бы достигнуть в ближайшие три года («ваши пальцы показывают на то, что вам хочется достигнуть»). А на самой ладошке – то, на кого или на что можно опереться при достижении этой цели, кто или что поможет на пути к ней («за что можно ухватиться ладошкой, продвигаясь к своим целям»).
Психологический смысл упражнения. Одна из техник уточнения целей и осознания ресурсов, которые могут помочь в достижении задуманного.
Обсуждение. Каждый из участников говорит, что нового он понял о себе в процессе выполнения этого упражнения. По желанию, участники также могут продемонстрировать свои рисунки группе и более подробно рассказать, какие именно цели они поставили и на что могут опереться при их достижении.
Групповая композиция «Наш сад»Описание упражнения. Группа представляется как сад, состоящий из участников. Они располагаются в пространстве так, как им удобнее, и изображают любые элементы сада по своему желанию – деревья, кусты, цветы или целые клумбы, сорняки, хозяйственные постройки, ограду, фонари и т. п. Каждый из них действует по своему усмотрению, без предварительного распределения ролей, разговаривать по ходу «разбивки сада» не следует. При этом могут задействоваться и материалы, оставшиеся от выполнения предыдущего упражнения (например, из листов бумаги можно изготовить разнообразные украшения, листву дерева, панаму для садовника, веер для прогуливающейся по саду барышни и т. п.). Когда все участники нашли свои места, каждый из них говорит, что именно он изображает. Это ясно для окружающих далеко не всегда – например, одна и та же поза человека с растопыренными руками может обозначать цветущее дерево, а может – засохшую корягу или пугало.
После этого в дело вступает «садовник» (участник, добровольно выбравший эту роль, сам в состав «сада» не входит). Он может изменить все что угодно по своему усмотрению, чтобы сад стал лучше.
Возможны и другие темы групповых композиций, например такие: «Комната» (участники – предметы домашней обстановки), «Автомобиль» (участники – детали; вводятся дополнительные роли механика и водителя).
Психологический смысл упражнения. Упражнение способствует развитию рефлексивных способностей участников, давая возможность в аллегоричной форме отразить свойственные им социальные роли. Кроме того, оно несет социометрическую нагрузку, демонстрируя взаимное расположение участников.
Обсуждение. Каждому из участников предлагается назвать тот объект, который он изображал, прокомментировать причину выбора именно этого объекта и высказаться о своих чувствах на момент нахождения в композиции и после возвращения в круг. А насколько позиция, которую участник выбрал «в саду», характерна для него в реальном общении? Если с ним «поработал садовник», то ведущий просит уточнить, какие чувства вызвало это вмешательство и как после него изменилось самоощущение. Садовника просят прокомментировать, что побудило его взять на себя эту роль и какие идеи он хотел выразить, изменяя расположение участников.
Если в конце занятия остается время, имеет смысл предложить участникам повторить 2–3 упражнения из предыдущих занятий, наиболее понравившиеся им.
16. Подведение итогов
Задача занятия : получение участниками и ведущим обратной связи от группы по результатам работы на тренинге.
Разминка (по выбору участников)Участникам предлагается повторить любую разминку, которая им больше всего понравилась и запомнилась.
Упражнение «Двойник»Описание упражнения: «Наверно, вы смотрели фильмы про Терминатора. Помните, в одном из этих фильмов Терминатор мог принимать облик любого другого человека, становиться его двойником? Представьте себе, что он принял Ваш облик… Как в таком случае другие люди смогли бы узнать, кто перед ними – Вы или двойник, не пытаясь Вас «разобрать на запчасти», а просто побеседовав?.. Что в Вас есть уникального, неповторимого, такого, что ему не удалось бы скопировать? Какие вопросы Вам нужно задать, чтобы по ответам было очевидно, что Вы – это именно Вы, и никто другой? Что в Вас невозможно повторить?..» Участникам дается 3–5 минут на размышления, потом они рассказывают, к каким выводам пришли.
Психологический смысл упражнения. Упражнение побуждает задуматься, что в каждом из нас есть оригинального, неповторимого, каким уникальным жизненным опытом и внутренними психологическими ресурсами мы обладаем.
Обсуждение. «Каждый из нас в чем-то уникален. Для чего и когда важно задумываться над собственной неповторимостью, понимать, в чем она состоит? А когда, наоборот, лучше обращать внимание на то, что между людьми есть общего, в чем мы все похожи»?
Упражнение «Чемодан»Описание упражнения. Каждый из участников по очереди выходит за дверь на несколько минут. В это время все остальные собирают ему «чемодан» – путем групповой дискуссии выделяют по три положительных и отрицательных качества, которые данный участник проявил в ходе тренинга, и записывают их. Затем участник возвращается в аудиторию и ему вручается в сложенном виде листочек со списком качеств. Разворачивать и читать его разрешается только после окончания занятия. Хорошо, если ведущий в конце занятия тоже получит свой «чемодан». Данное упражнение следует проводить с осторожностью, так как полученный таким путем опыт в некоторых случаях может оказаться для подростков травмирующим. Ведущему нужно принять решение, готова ли конкретная группа к выполнению данного упражнения. Если упражнение проведено, то у подростков должна быть возможность впоследствии индивидуально обсудить с ведущим полученные результаты.
Длительность упражнения предсказать довольно трудно, приблизительно – 6 минут на человека (по минуте на качество). Если группа большая и/или участники склонны к длительной и обстоятельной беседе, то работа занимает и все двухчасовое занятие.
Психологический смысл упражнения. Участники получают обратную связь от группы на свое поведение в ходе тренинга. Кроме того, полученный листочек выступает для некоторых участников своеобразным «овеществлением» тренинга, его объективизацией. Некоторые подростки сохраняют свои листочки и время от времени перечитывают их даже спустя длительное время после окончания тренинга.
Обсуждение. Результаты упражнения остаются у каждого участника индивидуально, их групповое обсуждение не предусмотрено. Если у кого-то возникнет желание обсудить результаты, целесообразно провести с ним индивидуальную беседу.
Цель проведения данной игры – осознать ценность человеческой жизни, понять причины успешности или неуспешности в ней, задуматься над собственным сценарием поведения.
Игра «Подводная лодка», инструкция для ведущего.
Ведущий рассказывает участникам игры ситуацию, которую им необходимо представить.
- Группа участников в Тихом океане путешествует на подводной лодке. У каждого имеется пистолет с набором патронов.
- Вдруг лодка терпит крушение и залегает на дне океана на глубине около 100 метров. Воздуха осталось минут на пятнадцать (назначает ведущий), а возможность выбраться на поверхность ограничена количеством спасательных костюмов, которые имеются в количестве …штук (назначает ведущий – до 30% от общего числа участников). Других способов выбраться нет. То есть спасется только определенное количество человек, а остальные погибнут через 15 минут.
- Сигнал SOS подан, но помощь сможет подоспеть не раньше чем через 30 минут. Поэтому у каждого остается только 2 пути: либо спастись при помощи костюма, либо умереть.
Задача ведущего – наблюдать за реакцией участников, а при принятии кем-либо нестандартных решений необходимо вернуть к условиям игры. Игра может сначала восприниматься не всерьез – кто-то будет шутить, жертвовать своей жизнью ради бравости и тому подобное. Поэтому, чтобы обострить психологический драматизм ситуации, чтобы каждый участник смог осознать ценность человеческой жизни, понадобится особенное мастерство ведущего.
Игра «Подводная лодка», наблюдение за процессом игры.
1. Если с лодки поднялись больше человек, чем было задумано, то ведущий может указать на то, что на лодке остались их друзья, с которыми предстоит попрощаться навечно; что скоро им, выжившим, придется встретиться с родителями и возлюбленными погибших, которым надо будет смотреть в глаза и что-то говорить; и тому подобное.
2. Если же с лодки поднялось недостаточное число людей, то ведущий может указать на то, что те, кто сейчас решиться спастись, могут еще много хороших вещей совершить и познать в жизни: любовь, материнство (отцовство), карьера и пр. Но для этого им необходимо выжить.
3. Осталось две минуты. И теперь ведущий просит тех, кто не вышел с лодки, прикрыть глаза и в мыслях проститься с родными и близкими, именно в этот момент начинает ощущаться ценность человеческой жизни, как своей, так и чужой. Либо, в другом варианте, можно за пять минут до завершения попросить написать прощальное, самое последнее, письмо родным и друзьям.
4. Когда время закончилось, ведущий должен сказать, что проигравших и победителей в игре «Подводная лодка» нет, здесь человек сам определяет тот сценарий жизни, который считает нужным. Но каждый должен понять, что для достижения успеха необходимо бороться за него.
Стоит задуматься над смыслом жизни, если при таком важнейшем выборе человек отдает свою возможность жить другому. При этом вопрос о том, какими способами достигается успех остается в этой игре на втором плане, но каждому дает пищу для размышлений.
Игра «Подводная лодка» - довольно жестокий тренинг, поэтому применять его необходимо с осторожностью. Главное здесь – проводить с каждым участником обсуждение происходящего и внимательно следить за процессом.
Психологическая игра БУНКЕР с профессиями
Описание процесса игры
:
«Итак, представьте, что произошла ужасная катастрофа – ядерная война. Вы попали в числе счастливчиков, оказавшихся в бункере. Покинуть его совершенно невозможно – на поверхности все уничтожено, а уровень радиации гораздо выше допустимого. В подземном убежище есть все необходимое, чтобы продержаться около года. Есть небольшая надежда на то, что в скором времени радиация приблизится к приемлемому уровню и вы сможете выйти из бункера. Судьба населения человечества вам неизвестна. Возможно именно вам выпала роль основателя новой цивилизации».
Затем следует список персонажей на выбор. Все "знакомятся" друг с другом
Школьница, 15 лет. Умная и милая девушка, пребывающая сейчас в шоке. Постоянно в слезах и молчит. Симпатизирует 16-ти летнему юношу, также оказавшемуся в бункере.
Юноша, 16 лет. Отлично развит физически, но абсолютно не заинтересован в учебе. Также испытывает симпатию к школьнице.
Молодой человек, 25 лет. Спортсмен, увлекается альпинизмом. Часто конфликтует с окружающими и в свое время был отчислен из службы МЧС за драку.
Мужчина, 48 лет. Профессор-физик. Весьма образованный, разбирающийся в электронике и строительстве. Имеет проблемы с сердцем.
Студентка, 19 лет. Обучается в университете физкультуры, специальность легкая атлетика. Несмотря на привлекательность и общительность, кроме достижений в спорте похвастаться ей не чем. Ждет ребенка.
Девушка, 21 год. Студентка медицинского университета, не блещущая знаниями. Тяжело сказать, выйдет ли из нее высококлассный специалист. Имеет несколько хобби: шитье, вязание.
Мужчина, 32 года. Знания, полученные во время службы в ракетных войсках , позволяют ему выжить практически в любой ситуации. Имеет превосходную физическую подготовку, увлекается восточными единоборствами. Имеет лишь один недостаток – слабость к алкоголю.
Тренер по физической культуре, 26 лет. В прошлом учительница, а также инструктор в области туризма. Говорит на трех иностранных языках.
Академик, чьи работы неоднократно публиковались, 58 лет. Знаток в области гуманитарных наук.
Женщина, 43 года. Ученый в сфере сельскохозяйственных наук. Способна вырастить урожай даже в самых неблагоприятных условиях. Любит готовить.
Если ведущий захочет изменить список персонажей, он должен понимать, что каждый из них имеет важные для данной игры психологические черты, без которых сюжетная нить может потеряться. После распределения ролей дается следующая инструкция.
«Неожиданно героям становится известно, что запаса кислорода не хватит на всех по причине того, что бункер не был рассчитан на такое количество человек. А это значит, что кому-то придется покинуть убежище и погибнуть на поверхности, иначе всем грозит смерть. Вам предстоит выбрать того, кто должен уйти, учитывая важность нахождения того или иного персонажа в защищенном бункере. Найдите убедительные доказательства в защиту своего героя , дабы не вылететь из игры. Запаса кислорода хватит лишь на 10-15 минут».
Количество игроков, подлежащих исключению зависит от того, сколько человек играет и выбирается ведущим. Чаще всего это 2-3 человека.
У игроков есть 15 минут на то, чтобы принять решение. Если по прошествии отведенного времени решение не было принято, все игроки считаются проигравшими. При желании сценарий психологической игры может быть изменен и дополнен.
ПУТЕШЕСТВИЕ НА ВОЗДУШНОМ ШАРЕ
Описание процесса игры :
Прошу всех сесть в большой круг и внимательно выслушать информацию. Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая возвращается на воздушном шаре после выполнения научных изысканий. Вы осуществляли аэрофотосъёмку необитаемых островов. Вся работа выполнена успешно. Вы уже готовитесь к встрече с родными и близкими, летите над океаном и до земли 500 - 550 км. Произошло непредвиденное - в оболочке воздушного шара по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое выходит газ, заполнявший оболочку. Шар начинает стремительно снижаться. Выброшены за борт все мешки с баластом (песком), которые были припасены на этот случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение замедлилось, но не прекратилось. Через 5 мин. шар стал падать с прежней, очень большой скоростью. Весь экипаж собрался в центре гондолы для того, чтобы обсудить создавшееся положение. Нужно принимать решение , что и в какой последовательности выбрасывать за борт. Вот перечень предметов и вещей, которые остались в гондоле шара:
Канат 50 м
Аптечка с медикаментами 5 кг
Компас гидравлический 6 кг
Консервы мясные и рыбные 20 кг
Секстант для определения местонахождения по звёздам 5 кг
Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов 25 кг
Конфеты разные 20 кг
Спальные мешки(по 1 на каждого члена экипажа) 10 кг
Ракетница с комплектом сигнальных ракет 8 кг
Палатка 10 - местная 20 кг
Баллон с кислородом 50 кг
Комплект географических карт 25 кг
Канистра с питьевой водой 20 л
Собака 5 кг
Лодка резиновая надувная 25 кг
Ваша задача - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить. Но сначала примите это решение самостоятельно. Для этого нужно взять листок и переписать список предметов и вещей, а затем с правой стороны рядом с каждым наименованием поставить порядковый номер, соответствующий значимости предмета, рассудив примерно так:
"На первое место я поставлю комплект карт, поскольку он совсем не нужен, на второе - баллон с кислородом; и т.д."
При определении значимости предметов и вещей, то есть очерёдности, с какой вы будете от них избавляться , нужно иметь ввиду, что выбрасывается всё, а не часть, то есть все конфеты, а не половина. Когда вы примете индивидуальное решение, нужно собраться в центр (в круг) и приступить к выработке группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1. Высказать своё мнение может любой член экипажа
2. Количество высказываний одного человека не ограничивается
3. Решение принимается, когда за него проголосуют все члены экипажа до одного, без исключения.
4. Если хотя бы один возражает против принятия данного решения, оно не принимается, и группа должна искать другой выход
5. Решения должны быть приняты в отношении всего перечня предметов и вещей.
Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно. Сколько ещё будет продолжаться падение? Во многом это зависит от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж единогласно проголосует за то, чтобы выкинуть какой-то предмет , он считается выброшенным, и это может замедлить падение шара.
Я желаю вам успешной работы. Главное - остаться в живых, если не сможете договориться, вы разобьётесь. Помните об этом.
РЕКОМЕНДАЦИИ ВЕДУЩЕМУ: Следует очень подробно объяснить участникам все правила и описать ситуацию, в которой оказался экипаж. При этом можно проявить собственную фантазию, исходя из особенностей состава группы. Нужно ответить на все вопросы, но не подсказывать выход из создавшегося положения. Его должны найти сами учащиеся. Во время работы не вмешивайтесь в процесс обсуждения и не отвечайте на вопросы участников. Вы только следите за выполнением правил, особенно за голосованием.
Время на игру 20 - 25 мин. Но можно и увеличить время, если группа очень вяло включается в обсуждение, особенно
на начальном этапе. Можно сократить время до 17 - 18 мин., если она сразу очень активно включилась в работу. Если группа сумела принять все 15 решений при 100%-ом голосовании, вы должны поздравить участников и попросить их подумать над причинами успешного выхода из столь критической ситуации.
Если они не смогли принять за отведённое время все 15 решений, то вы объявляете, что экипаж разбился, и просите подумать над причинами , которые привели к этой катастрофе. Анализ результатов и хода игры можно провести сразу после её окончания, можно и на следующем занятии, дав возможность более глубоко разобраться в причинах удачи или неудачи, проанализировать ошибки и попытаться прийти к общему решению.
Внутриигровые задачи и условия победы
:
Задача участников - решить вопрос о том, что и в какой последовательности следует выбросить за борт.
The Bunker - сравнительно недавняя игра, которая пытается решить вопрос о связи кино и игр, для чего обращается к старому и давнему жанру Full Motion Video - игр на основе реальной съемки. В 90-е FMV было очень популярно, что было понятно - мощности компьютеров не позволяли еще делать добротную 3D-анимацию, поэтому если компании рисовали трехмерных персонажей, выглядели они, как правило, страшновато даже по тем временам. FMV же было не только правдоподобнее, но и дешевле - при этом окружение, как правило, делали обычно в 3D. Так как вкусы тогда были невзыскательны, а бюджеты невысоки, играли роли в таких играх обычно ужасные актеры (если вообще актеры, а не сами программисты), хотя изредка для привлечения внимания создатели могли пригласить и звезд кино и телевидения. FMV в итоге можно было повстречать повсюду - в шутерах, в файтингах, в квестах - далее везде. Но к концу 90-х компьютеры освоили 3D и эпоха FMV ушла в прошлое. Все же FMV-игры продолжили появляться, но лишь изредка, в основном независимыми инди-разработчиками, которые таким образом экономили на компьютерной рисовке. Такие игры уже практически вообще не содержат компьютерной анимации. Примером можно назвать целую серию фотоквестов шведского энтузиаста Микаэля Никвиста о девушке-детективе Кэрол Рид.
И вот The Bunker неожиданно обращается к этой традиции. Это игра от Wales Interactive и Splendy Games, созданная целиком из видеоматериала при минимуме компьютерной графики. Игра вышла на PlayStation 4, PC и Mac 20 сентября 2016 года, а вскоре и на Xbox One. Ставка была сделана на высококачественную съемку с участием профессиональных актеров. Главную роль исполнил известный по роли в "Хоббите" британский актер Адам Браун, а сценарий если верить рекламе, писали люди, причастные к Broken Sword, The Witcher и SOMA. Игра была удостоена нескольких игровых номинаций, победила в категории Horror Game of the Year 2016 на SHD Awards, а короткометражная версия игры даже удостоена показа на Каннском кинофестивале 2017.
Действие игры проходит в британском ядерном бункере для гражданских служащих. В 1987 г. в результате ядерного удара в бункере собралось 58 человек, которые должны были пережить атомный удар. Игра никак не объясняет нам суть событий, которые привели к этому исходу, поэтому не будем этим и заниматься. Зато жителям постсоветского пространства, еще не забывшим основательность постройки защитных сооружений в былой могучей державе, нетрудно будет заметить, что в игре хваленое британское качество оказывается сплошным мифом. Бункер сделан откровенно на скорую руку, без веры в реальность атаки, в нем постоянно что-то ломается или разрушается, радиация каждую минуту грозит пройти через ненайденные пробоины, предохранители и запасные части валяются рядом с аппаратами в обычных картонных коробках безо всякого ухода и даже за жизненно важными лекарствами почти не ведется учета.
Неудивительно, что эта страна так и не смогла пережить войну - в игре довольно ясно говорится о том, что наверху, скорее всего, вообще не осталось выживших, а население самого бункера стремительно сокращается. К началу игры с момента ядерной войны проходит более 27 лет. Поэтому мы встречаем здесь только рожденного в момент атаки моодого человека Джона, который не так уж сильно ушел по развитию от ребенка. У него на руках умирает родная мать, и отныне он остается в бункере совершенно один. Джон флегматичен и не способен к глубоким раздумьям. Жизнь его проходит в строгом распорядке для выживания. Но долго так продолжаться, конечно, не может, и однажды все меняется. Дальнейшие события поставят Джона на грань выживания.
Не думайте, что тридцать лет есть консервированные бобы на унитазе - это весело.
Как игра The Bunker не отличается сложностью или мало-мальской проработкой. Ближе всего он к классическому квесту, но отличается от них очень большой простотой. Раньше игры FMV отличались сложностью, даже беспощадностью, как вообще игры 90-х. Достаточно вспомнить популярные игры X-files. The Game или Dragon"s Liar , которая тоже, по сути, интерактивный фильм, только анимационный. Каждое неправильное решение там каралось смертью или застреванием. Да и обычные классические FMV-квесты того времени типа Phantasmogoria или Black Dahlia уж точно не назовешь простыми. А The Bunker - почти не содержит геймплея как такового. Никаких панорамных обзоров - локации строго статичны. Никакого глубокого исследования окружения, задачек на испытание или сложностей с загадками. Передвижение строго вперед-назад и то только вначале - далее придется иди только вперед. Активных мест для исследования окружения крайне мало и они все быстро запоминаются. Инвентарь отсутствует, если не считать за него место для сбора коллекционных фигурок. Загадок как таковых тоже нет, все упирается в то, чтобы найти нужную точку на экране, а также постоянно возникают весьма частые и откровенно раздражающие QTE со смертельным исходом, над которыми обязательно будут смеяться, когда на них пройдет мода. Причем последнее из них откровенно бесит, так как проходится с десятого раза. Из квестовых особенностей здесь есть всего одна загадка - подбор кода на двери с помощью следов на кнопках. Но и там все построено не на интеллект, а внимательность - не сразу замечаешь, что следы не на трех, а четырех кнопках. Все остальное действие в игре казуально, так что The Bunker можно с чистой совестью называть интерактивным фильмом в духе нынешних экшн-адвенчур.
Вот только The Bunker - фильм не только по сути, но и по продолжительности: он не займет у зрителя больше 2-3 часов, поскольку там просто не на что тратить время, да и действия не так уж и много. Конечно, это можно объяснить большими затратами создателей на восстановление окружения, профессиональных актеров и тому подобное, но достаточно вспомнить тот же X-files. The Game , где на техническом уровне и с бюджетом одной серии одноименного сериала нам дали почти 6-8 часов насыщенного прохождения, причем съемки шли на натуре, а не на "голубой стене". Здесь же разгуляться не на что - локаций сравнительно мало и на них много сделать нельзя. Первая половина игры пройдет в починке бункера с осмотром комнат. На этих уровнях можно кое-где исследовать оставленные записи на бумагах, компьютерах и магнитофонах - они мало что скажут вам о сюжете, но дадут проникнуться атмосферой тоски и безысходности его былых жителей. Далее действие резко меняется и вторая часть игры проходит в безостановочной погоне через коридоры. Основной сюжет с предысторией того, что же здесь произошло, подается, как это часто бывает, через отрывочные флэшбэки с Джоном-ребенком.
Но раз уж у нас тут по сути интерактивный фильм, делающий ставку на вовлечение, то ставку надо делать на главное в кино - на сюжет. Несмотря на то, что он часто позиционируется как психологический хоррор, здесь за хоррор отвечает в основном напряжение истории и борьба Джона за выживание. Но сама содержащаяся в сюжете интрига делает его ближе к триллеру, а некоторые моменты - к драме.
Локомотив и центр всей истории - это Джон и именно исполняющий его роль Адам Браун вытягивает все действие на себе. Следить за его актерской игрой одно удовольствие. Ему блестяще удалось показать образ потерянного великовозрастного ребенка, который остался в полном одиночестве, но пытается продолжать борьбу за существование, несмотря на то, что даже простой поход на нижний уровень дается ему с большим трудом. Вначале Браун флегматичен и даже немного отрешен, но за время действия он постоянно показывает сильные эмоции - переживание, ужас, боль, отчаяние и страх - и ни разу не фальшивит, так что зритель буквально испытывает его чувства на себе. Адам Браун полностью и целиком справился с поставленной задачей показать убедительного героя интерактивного фильма так, чтобы через него передать и усилить все эмоции зрителя от просмотра. Так что как минимум один удачнейший бенефис этот актер уже может засчитать себе в резюме.
К сожалению, кроме него, отметить больше некого. Известная по "Викингам" Сара Грин в роли матери Джона откровенно недоигрывала, хотя присутствует в кадре ненамного реже самого Джона. Остальные актеры немногочисленны, безлики и играют слабо, за исключением разве что Грэхама Фокса из "Игры престолов" в роли начальника бункера Бишопа, который играет тут не последнюю роль.
Огромным достоинством игры является создание реалистического и очень атмосферного окружения в игре. Съемки проводились в реальном бункере, выведенном из эксплуатации после конца холодной войны - поэтому все вокруг выглядит так же депрессивно и сурово как в реальных помещениях такого рода. Реквизит в игре тоже строго историчен и не производит, как это нередко бывает, ощущение анахроничности или бутафории. Мрачная и гнетущая атмосфера пустого бункера, понимание о том, что наверху, скорее всего, все погибло, одиночество и тишина - все это оставляет тяжелые ощущения, практически заставляя зрителя чувствовать себя в реальном заброшенном помещении. Добавьте сюда резкий и напряженный саундтрек, созданный популярным британским композитором Домом Шовельтоном с использованием электронной музыки как в 80-х - с ее отстраненностью и омертвением, заодно проверенные приемы по нагнетанию напряжения в виде съемок из видеокамер, мрачных локаций, глухих звуков. Действительно, за счет переноса в тяжелую и хорошо исполненную атмосферу напряжения, The Bunker становится испытанием для зрителя и его психики. Я лично чувствовал себя в нем весьма неуютно, а несколько раз даже пугался возможности чего-то неожиданного - хотя к тому не было никакого повода.
К сожалению, в дальнейшем в связи со сменой динамики характер действия заметно меняется. Игра переходит к динамизму и превращается в гонку на выживание. Гнетущая атмосфера остается, но пропадает интрига и ощущение одиночества и неизбежности. Саспенс заменяют отрывочные скримеры в виде флэшбэков и навязчивых галлюцинаций, передача болезненного состояния нашего героя, смертельные испытания. Хотя авторы стараются поддерживать градус напряжения в смертельно опасной погоне, это работает куда слабее, чем напряжение в начале - так что лучше бы создатели сохранили бы и развили именно эту особенность. Очень жаль, но из-за этого впечатления во второй части были значительно слабее.
С технической точки зрения The Bunker сделан великолепно. Напряженная съемка камерами как в динамичных роликах, так и на статичных локациях, завораживает. Четкость картинки великолепная - многими кадрами хочется любоваться. На таком же образцовом уровне стоит и звук. Режиссура по меркам короткометражных лент тоже достойна - несмотря на довольно привычные приемы в духе телесериалов, она постоянно держит в ощущении тревоги и тоски, а перебивки флэшбэками возвращают нас к более размеренному повествованию, которое не исключает трагической интриги. Авторы также умело экспериментируют с цветом, окрашивая локации светом ламп то в зеленый, то в красный, то в синий, как бы визуально подчеркивая продвижение Джона по неизведанному пути. Его спуск по окрашенной в красное лестнице в итоге напоминает сошествие в ад, а продвижение про синему тоннелю - настоящее уход в бездну. Сценаристам удалось хорошо связать действие, когда сонное существование в бункере сменяется тревогой, а потом напряженным действием, когда все идет наперекосяк к гибели. Как недлинный фильм The Bunker получился действительно захватывающим, напряженным зрелищем без провисаний и ненужностей и его было бы интересно смотреть даже без интерактивности.
Увы, но опытный глаз без труда разглядит, что даже эта вершина FMV-игр отличается традиционными для этого жанра недостатками. Тут и мелькающие время от времени неудачные монтажные склейки, и путаница, когда Джон в разных флэшбэках то стоит на месте, то бежит, - и слабость основной массовки, то недостаток бюджета в виде откровенно бутафорской крови, и, наконец, подвисания, редкие глюки с курсорами и прочие слабости программирования. Появляются и вопросы к сюжету вроде того, почему начальство бункера ведет сверхсекретные разговоры о его состоянии не у себя в запертом кабинете, а где попало, где их может подслушать кто угодно; и этот кто-то - обязательно наши главные герои? Как можно сломать руку после падения с небольшой лесенки? Почему в необитаемой части бункера нет, например, пыли или хотя бы перегоревших лампочек? Как два человека двадцать лет справлялись с сохранением бункера, с чем до них с трудом справлялось почти полсотни? И наконец такая условность, которая давно не дает мне покоя - почему все создатели компьютерных игр не пытаются делать схему бункера правдоподобной? Серьезно, вы можете себе представить бункер без многочисленных комнат для персонала, кухни и душевых? А в играх это обычное дело. Так и здесь мы едва увидим больше 10 комнат.
Но все же при всем великолепии технической части, The Bunker оставляет некоторое ощущение неудовлетворенности. И у игры, и у фильма, при разности приемов повествования, должен быть четкий посыл по поводу сюжета. У меня же осталось непонимание от этой истории, а точнее недоумение - ради чего она писалась? Сюжет ее вполне ясен и недвусмысленен: мы по мере продвижения узнаем прошлое бункера и как в нем осталось всего два человека. Есть в сюжете и интрига, и напряжение, и даже неожиданный поворот - который действительно поражает своей внезапностью. Но если отвлечься от игры как от захватывающего своим действием зрелища, то остается вопрос - а о чем же была эта игра-фильм и какой урок может вынести зритель из нее? Может быть, это триллер-детектив с восстановлением загадки гибели жителей бункера? Но загадка это только для зрителя, да и понимает он о ней не сразу - сам же Джон, несмотря на отрывочность флэшбэков, все должен отлично помнить с самого начала - несмотря на явно несоответствующее возрасту поведение Джона, ни на намека на его проблемы с памятью, слабоумие или неадекватность в игре нет. Но тогда непонятно, почему он тогда всматривается в предметы, вспоминая прошлое, которое он должен был сто раз передумать, пережить и осознать и которое должно как минимум заставить его испытать серьезное потрясение. Может быть, это драма о запертом человеке, лишенном детства, который противостоит силам разрушения? Но ведь погибшие в бункере тоже жертвы, а у Джона на душе вина, которую он, по сути, так и не искупает. А может быть, это драма о человеке, ставшего жертвой людского эгоизма, человека, которого воля матери сделал последней надеждой, но она же его чуть не погубила? Это, пожалуй, наиболее близко к логике сюжета. Но авторы ведь не акцентируют на этом внимание. Ведь несмотря на великолепную актерскую игру главного героя и показанные им эмоции, мы так и не поймем толком, как именно события в игре повлияли лично на него. Мы видим переживания героя, но его психологическое перерождение остается для нас загадкой - если оно вообще было. Авторы дают возможность зрителю самому пережить свое отношение к событиям, но фактически нам неизвестно психологическое развитие главного героя - оно несомненно видно в современной ветке сюжета и остается нераскрытым в прошлом. Это довольно странный для фильма способ подачи сюжета, который оставляет слишком много вопросов. В игре нет морального выбора как такового, да и выбора здесь вообще очень мало за счет линейности геймплея.
А самое неприятное в игре - это обе ее концовки. Короткие и скупые, они фактически оставляют открытым финал в обоих случаях, не давая никакой ясности о будущем героя. Такая история, на мой взгляд, не заслуживает такого смутного финала, сделанного лишь бы для окончания и оставляет слишком много вопросов о моральной интерпретации сюжета. Ничего, кстати, вам эти эксперименты с красивыми к ничеу не обязывающим сюжетом и непонятным финалом вам не напоминают? (громким жадным шепотом): LIFE IS STRANGE!!!
Делать и фильмы, и игры сложно. Сложно и с точки зрения техники, и с точки зрения сценария. Даже опытный человек может на этом пути сто раз споткнуться. The Bunker - это, бесспорно, один из лучших представителей интерактивных фильмов, на который не жалко отдать три часа времени (но жалко отдавать больше четырехсот деревянных в Стиме!!! Серьезно, за что такие деньги, я пойду лучше куплю пару сезонов Тру Детектива!) . Но все же он не лишен определенных недостатков, которые немного смазывают его сильные стороны. Это касается и сюжета, так и не вышедшего на уровень сильного искусства, несмотря на бесспорный потенциал, который вполне давал ему эту возможность. И гемплейя, ведь The Bunker почти лишен главного достоинства игр, которые позволяют усилить переживание реальности - свободы действий. Увы, это не идет ему на пользу. Но все же это - значительный опыт в этом направлении, который вылился в создание действительно талантливого, незаурядного и захватывающего проекта. В конце концов, это действительно сложная и трагичная история в лучшей атмосфере бункера за всю историю видеоигр.
P. S. Только, блин, будьте осторожны с выбором версий игр! Какая-то тварь в моем варианте пролюбила половину иконок для активных точек. Если через двери еще можно было проходить, то вот на лестнице надо было все ощупывать вслепую для продвижения. Автоген вам в *пип*, ублюдки!!!
Описание игры. Участникам дается инструкция: «На Земле разразилась ядерная война. Однако вам повезло, и в момент бомбардировки вы оказались в специальном бомбоубежище - герметичном бункере. Взрыв произошел совсем недалеко от вас, сверху все разрушено, в живых там никого не осталось, и уровень радиации, таков, что человек гибнет в течение нескольких минут. Однако ваш бункер уцелел, и в нем есть запасы воздуха, пищи, воды и топлива, достаточные для того, чтобы прожить целый год. Есть надежда, что за это время уровень радиации на поверхности уменьшится настолько, что можно будет покинуть бункер и начать жить, как и раньше. Однако что происходит в других частях Земли, вы не знаете. Вполне возможно, что погибло все человечество, а значит, именно вам, выйдя через год из бункера, предстоит основать новую цивилизацию».
После этого участникам дают перечень ролей тех, кто оказался в бункере, и предлагают распределить их (лучше, если участники сделают это самостоятельно, однако если в течение 2–3 минут это не удастся, придется прибегнуть к жеребьевке).
Возможный перечень ролей.
♦ Девочка-подросток, 14 лет, восьмиклассница. Хорошо учится, спортивная, красивая. Но обладает неустойчивой нервной системой, и история с атомной бомбардировкой привела ее в такой шок, что она только плачет и ничего толком не может сказать. Влюблена в оказавшегося в бункере мальчика (см. роль № 2).
Мальчик-подросток, 16 лет, десятиклассник. В школе имел репутацию двоечника и балбеса, однако физически здоровый, сильный и ловкий, занимался легкой атлетикой. Влюблен в девочку, тоже оказавшуюся в бункере (см. роль № 1).
Девушка, 19 лет, студентка театрального института. Обаятельная и привлекательная, но кроме игры на сцене делать ничего не умеет. Ждет ребенка, находится на пятом месяце беременности.
Девушка, 21 год, студентка выпускного курса медицинского института. Однако училась она так себе, и не вполне понятно, готова ли она к тому, чтобы самостоятельно лечить людей. Увлекается шитьем.
Мужчина, 22 года, студент института физической культуры. Совершенно здоров, физически очень крепкий. Имеет опыт службы в МЧС. Однако склонен к конфликтному поведению, из МЧС был уволен за драку на рабочем месте.
Женщина, 24 года, психолог. Занималась исследованиями, готовилась защитить диссертацию. Имеет опыт работы школьным учителем. Свободно владеет английским языком.
Мужчина, 30 лет, боевой офицер. Служил в стратегических ракетных войсках, знает, как вести себя, чтобы выжить после атомной бомбардировки. Злоупотребляет спиртным.
♦ Женщина, 34 года, учительница истории. Неплохо знает историю и культуру человечества, умеет воспитывать и учить детей. Однако своих детей у нее нет, и она вряд ли сможет их иметь из-за состояния здоровья.
Мужчина, 51 год, профессор, физик-ядерщик. Помимо своей специальности компетентен в ряде других связанных с техникой областей (электроника, строительство, системы связи). В последнее время часто жаловался на сильные боли в области сердца.
Женщина, 60 лет, агроном. Знает, как наладить производство сельскохозяйственной продукции даже в неблагоприятных условиях. Увлекается кулинарией.
Если ведущий желает видоизменить или расширить данный перечень, то следует помнить, что здесь не должно быть слабых, очевидно «проигрышных» ролей. Для каждой роли следует предусмотреть какое-то качество, ценное для ситуации, обозначенной в игре.
Таким «козырем» могут быть молодость и здоровье, ожидание ребенка, наличие важных для выживания знаний и умений, высокая степень владения культурным и техническим наследием человечества и т. п. В то же время чем ценнее это качество, тем важнее предусмотреть и какое-нибудь «слабое звено», уравновешивающее достоинство первого (проблемы со здоровьем, склонность к алкоголизму, неуживчивый характер и т. п.).
Когда роли распределены, дается вторая часть инструкции: «Но вдруг обнаружилось, что дела в вашем бункере не так уж хороши - вы почувствовали резкую нехватку кислорода, стало тяжело дышать. Оказывается, система обеспечения воздухом в бомбоубежище рассчитана на меньшее число людей, чем в нем оказались! Значит, кем-то придется пожертвовать, иначе задохнутся и мучительно погибнут все... Выберите тех, кому придется выйти из бункера на поверхность, на верную смерть. Помните: в бункере должны в конечном итоге остаться именно те, кто важнее всего для построения новой цивилизации. Однако каждый из вас, естественно, хочет выжить сам и добровольно предлагать свою кандидатуру на выход из бункера не станет, а наоборот, попытается доказать, что именно он важен для будущей цивилизации и достоин выжить! Однако если убедить в этом группу не удастся, он будет вынужден покинуть бункер и погибнуть. У вас в запасе 5 минут для принятия решения, потом запасы кислорода окажутся исчерпанными и вы начнете задыхаться».
При определении того, сколько мест будет в бункере и, соответственно, сколько человек должны быть исключены, рекомендуется руководствоваться следующей таблицей:
Число участников игры/Количество мест в «бункере»
Когда в игре участвует больше 12–13 студентов, то лучше не добавлять новые роли, а разбить группу на две подгруппы и провести в них игру параллельно, предложив им одинаковый перечень ролей. На стадии обсуждения будет интересно сравнить, кого выбрали представители разных подгрупп и чем они при этом руководствовались.
Участникам дается 5 минут на обсуждение и принятие решения. В это время ведущий может дополнительно «нагнетать обстановку» - например, выключить свет («В убежище возникли проблемы с электроснабжением»), неожиданно громко стукнуть кулаком по столу («На поверхности что-то взорвалось») и т. п. Если через 5 минут группа так и не определилась, кому следует покинуть бункер, ведущий напоминает, что дышать становится все труднее, потому что воздух в убежище заканчивается, и дает еще 2–3 минуты на обсуждение. Если и после этого группа не пришла к консенсусу, то дискуссия останавливается и участники, которые должны покинуть бункер, определяются путем открытого голосования.
Психологический смысл игры. Отработка умения отстаивать свои интересы, прибегая к различным способам влияния, а также навыков группового взаимодействия. Кроме того, игра побуждает участников задуматься над своими ценностными ориентациями.
Обсуждение. Какие обитатели бункера остались в живых, а какие «отправлены на тот свет»? Каждый из выборов нужно аргументировать. Какие техники влияния были использованы участниками при отстаивании своих позиций? Была ли это манипуляция или использовались такие способы, как аргументация и просьба?
В данной игре делается акцент на том, что в игре оценивается не личность участников, а умение отстаивать свою позицию на примере абстрактных ролей, и «обрекаются на гибель» не участвующие в игре студенты, а придуманные персонажи, интересы которых они представляют.
Рекомендуется обсуждение вопросов практического занятия в устной форме, представление докладов по темам, обозначенным в плане занятия. Обязательно провести работу по усвоению категориального аппарата социальной психологии (устный опрос по терминам, использованным в ходе занятия). Вторая часть занятия может быть проведена в виде игрового психологического тренинга по использованию вербальных и невербальных средств общения. Для этого можно использовать следующие упражнения.