Regeln des Tataren-Volksspiels Skullcap. Methodische Entwicklung "Tatarische Volksspiele"
Organisation: MBDOU Kindergarten Nr. 117
Ort: Kasan
Ziel: Machen Sie Kinder mit tatarischen Volksspielen bekannt.
Aufgaben:
Pädagogische Aufgaben: Kinder mit der Kunst des tatarischen Volkes vertraut machen, verschiedene tatarische Spiele.
Entwicklungsaufgaben: Interesse an den tatarischen Nationalspielen zu entwickeln, den Wunsch, sie für unabhängige Aktivitäten zu nutzen.
Pädagogische Aufgaben: Kindern die Liebe zu den Bräuchen und Traditionen ihres Volkes beizubringen.Moralische Qualitäten bei Kindern durch tatarische Volksspiele, Folklore und Traditionen zu formen.
Unterrichtsfortschritt
Erzieher: Einfach und weise von jemandem erfunden
Sag Hallo, wenn du dich triffst! Guten Morgen!
Guten Morgen Sonne und Vögel!
Guten Morgen, freundliche Gesichter!
Und alle werden freundlich, vertrauensvoll!
Guten Morgen dauert bis zum Abend!
Erzieher: Isәnmesez diep үz bashlymyn,
Tanyshular shulai bashlana.
Isanmesez diep suz bashlasam,
Bahetebez-Kunst, Kүңel Shatlana.
Yashegez sez gel mullykta.
Gel tynych bulsyn galam.
Soekle kunaklarybyzga
Yalkynly kainar salam!
Liebe Kinder, heute haben wir Gäste. Lassen Sie uns Hallo sagen und unsere Gäste willkommen heißen.
Erzieher: Heute lernen wir die tatarischen Volksspiele kennen und machen eine Reise in die Zeit unserer Großeltern, die viele Volksfeste, Feste, Traditionen und Rituale hatten.
Und ich möchte Sie zu einem Besuch einladen. Komm zu mir. Der Lehrer lädt die Kinder in das „Haus“ ein (Ansicht des Hauses: ein Fenster, eine Truhe, ein Tisch mit nationalen Süßigkeiten). Die Kinder sitzen neben dem Lehrer auf dem Teppich (einen Kreis bilden).
Vor einiger Zeit versammelten sich unsere Großeltern, als sie klein waren, bei den Versammlungen von „Aulak өy“. Mädchen strickten, bestickten schöne Muster auf Kissen, Handtücher, Kleidung. Auch hier sangen sie Lieder und spielten Volksspiele . Sie hatten eine Menge Spaß. Lass uns auch ein bisschen spielen. Das Spiel heißt „Mein Ball“ („Yomgagym“). Anstelle eines Balls nehmen wir einen Ball. Aber bevor wir spielen, müssen wir einen Fahrer auswählen. Aber wer wird der Fahrer, der Zählreim hilft uns herauszufinden:
Әke, beke, kyek sәke.
Botka Meilen, eremchek.
AUSinKotjapTorus,ә Sündehja.
Spiel "Yogagym"
Tuby, Tuby, dumm
Sin bik reif, Kyzylkai
Тәгәрәp kulyma ker,
Kuldan-kulga kүchep yör,
Ҙ khaser tukta.
Mit Hilfe eines Zählreims wird ein Anführer ausgewählt. Der Anführer schließt die Augen und liest den Vers. Zu diesem Zeitpunkt geben sich die Teilnehmer den Ball zu, am Ende des Gedichts verstecken alle ihre Hände hinter dem Rücken. Der Gastgeber muss erraten, wer den Ball hat.
Erzieher b: Jungs! Aber wie entspannten sich die Menschen nach der harten Frühlingsarbeit auf den Feldern, in den Gärten? Lange Abende nach dem Arbeitstag, wenn die Gärten umgegraben, die Kartoffeln gepflanzt, Menschen zu Versammlungen versammelt wurden. Früher gab es keine Fernseher oder Tonbandgeräte, also haben sich die Leute selbst Spiele, Zungenbrecher und Kinderreime ausgedacht. Lassen Sie uns ein Spiel mit Ihnen spielen - Spaß
"Ohne, ohne, ohne Ideen"
Spiel - Spaß "Ohne, ohne, ohne Ideen"
Uenchylar therәktә bash barmaklaryn kүrәstep thebәndәge sүzlәrne aytәlәr:
Ohne, ohne, ohne Ideen,
Ohne eindeutige kyz idek.
Bazga toshtek kann ashadyk,
Kelәtkә Kerdek-BallKapitänja,
Cap ta cop, avyzyny ach tajom!
Balalar uen suzlәren koylәp әytәlәr, annars, beryuly avyzlaryn yomyp, җiңelchә, kүңelle koygә torle shayan hәrәkәtlәr yasylar. Kem kölep җibarә, shul uennan chyga хом җәza үtәrә tiesh bula (yyrly, bii һ .b .)
Erzieher: Und abends versammelten sich junge Leute am Wasser zu abendlichen Spielen – „kichke uen.“ Kluge und fröhliche junge Leute arrangierten Spiele, führten Rundtänze an, sangen Lieder. Lass uns ans Wasser gehen und Spaß haben.
Der Übergang zum Wasser zur Musik von „Bormaly su“
Erzieher:
Auf den Trümmern, in den Lampen,
Oder auf einigen Protokollen,
Versammlungen gingen
Die Alten und die Jungen.
Sitzten sie bei der Fackel,
Ile unter dem hellen Himmel.
Sie redeten, sie sangen Lieder,
Und sie führten einen Reigen auf.
Und sie spielten wie Kinder.
Ah, die Spiele sind gut!
Mit einem Wort, diese Versammlungen
Sie waren ein Fest der Seele.
Erzieher: Und jetzt ist es an der Zeit, zu den Spielen überzugehen. Erinnern Sie sich an das Volksspiel "KoshlarIch bin Chitlek». ( Vögel in einem Käfig
Das Spiel „Koshlar һәm chitlek“
Bu uen balalarny tәvәkkәl һәm tuzemle bulyrga өyratә. Ә uennyn kagyydәse bolai.
Wenda katnashuchylarnyn yartysy (8-12 keshe), kulga-kul totynyshyp, „chitlek“ hasil italer. Kalgannary "Koshlar" Bula. Alar torle yakta "ochyp yorilar". Uenna alyp baruchy khәber birgәch, "chitlek" achyl - balalar kullaryn yugary kүtarәlәr. „Koshlar“ chitlekkar kerep-chygyp yorilәr. Alyp baruchy yaңadan khәbәr salgach, "chitlek" yabyla - balalar, chүgәli toshep, kullaryn tөsherәlәr. Thgәrәkten chyga almy kalgan „koshlar“ totylgan dip isәplәnә. Alar ja, kulga-kul totynyshyp, "chitlek" yasauchylar yanyna basalar. "Chitlek" irkenye. „Chitlek“ 3-4 kat achilyp-yabylgach, uenga yomgak yasala. Iң җitezlәr bilgelәnә. Sonynnan Uenchylar Urynnaryn Almashalar.
Erzieher: Nun, Leute, unsere Lektion ist zu Ende. Und wissen Sie, die Tataren sind sehr gastfreundlich. Sie lassen niemanden ohne Leckereien und Geschenke gehen. Und Sie haben auch Geschenke vorbereitet. Geben Sie sie unseren Gästen. Lassen Sie sie sie an den heutigen Feiertag erinnern. Kinder wollen wir auch verteilenbHotels für Sie. Verteilen Sie eine von Kindern erstellte Anwendung „Schmetterling mit tatarischem Ornament“
Erzieher:
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Für Begeisterung, Spaß, Lachen.
Jetzt heißt es Abschied nehmen
Unsere Rede wird kurz sein.
Wir sagen Tschüss
Bis frohe neue Begegnungen!
Tatarisches Volk Spiele
Wir verkaufen Töpfe
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder, die im Gras knien oder sitzen, bilden einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:
Hey Kumpel, verkaufe den Topf!Besorgen.Wie viele Rubel soll ich dir geben?Gib mir drei.
Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer den Topf verkauft hat, aber nicht mehr als drei Rubel) den Besitzer des Topfes mit der Hand und sie laufen im Kreis aufeinander zu (sie laufen um den Kreis herum drei Mal). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.
Spielregeln. Es darf nur im Kreis gefahren, nicht überquert werden. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in jede Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
Grauer Wolf
Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 20-30 m gezogen. Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt sich hin und versteckt sich hinter einer Linie (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite hinter der anderen Linie. Auf ein Zeichen gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten unisono):
Wohin gehst du, meine Freunde?Wir gehen in den dichten Wald.Was willst du dort machen?Da holen wir Himbeeren.Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?Wir machen Marmelade.Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?Der graue Wolf wird uns nicht einholen!
Nach diesem Appell gehen alle zu dem Ort, an dem sich der graue Wolf versteckt, und sagen gemeinsam:
-Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen
Meine liebe Großmutter wird ein Leckerli haben.
Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,
Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!
Nach den Worten nicht zu sehen Der graue Wolf steht auf, und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.
Spielregeln . Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen, und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte hereingebracht werden nicht zu sehen. Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen.
Hüpfen
Auf den Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, in dem sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm befinden. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht Platz zu nehmen
einer der Spieler, der ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler können nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.
Cracker
Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte aus:
- Klatsch ja klatsch- das signal ist so:
Ich laufe und du folgst mir.
Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
Nimm Platz
Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Anführer gewählt, und der Rest der Spieler, die einen Kreis bilden, gehen Händchen haltend. Der Fahrer geht im Kreis in die entgegengesetzte Richtung und sagt:
- Wie das Zwitschern einer Elster
Ich lasse niemanden ins Haus.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
-Laufen!
Nach dem Lauf schlägt der Fahrer einem der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürzt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Spielregeln. Der Kreis sollte sofort am Wortlauf enden.
Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.
Fallen
Auf das Signal hin verteilen sich alle Spieler auf dem Platz. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie fangen alle.
Spielregeln. Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Diejenigen, die gefangen werden, fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.
Schmurki
Sie zeichnen einen großen Kreis, in dem sie im gleichen Abstand voneinander je nach Anzahl der Spielteilnehmer Löcher machen. Sie bestimmen den Fahrer, verbinden ihm die Augen und stellen ihn in die Mitte des Kreises, die anderen nehmen ihre Plätze in den Nerzlöchern ein. Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn einzufangen. Er versucht, ohne seinen Nerz zu verlassen, ihm auszuweichen, dann bückt er sich und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen nennen. Nennt er den Namen richtig, sagen die Spielteilnehmer: „Augen auf!“ - und wer erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch gerufen, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln Nerze und springen auf einem Bein.
Spielregeln. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen, der Nerztausch ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.
Abfangjäger
An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert. Die Spieler befinden sich in einer von ihnen in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sprechen die Worte im Chor:
- Wir können schnell laufen
Wir lieben es zu springen und zu springen.
Eins zwei drei vier fünf,
Keine Chance, uns zu fangen!
Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu trüben. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs, die noch nie gefangen wurden, markiert.
Spielregeln. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen zum vereinbarten Ort.
Timerbay
Die Spieler bilden, Händchen haltend, einen Kreis. Sie wählen den Treiber - Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:
- Fünf Kinder in Timerbay,
Freundliches, lustiges Spiel.
Wir schwammen im schnellen Fluss,
Sie schlugen, spritzten,
Gut gewaschen
Und schick angezogen.
Und weder essen noch trinken,
Abends rannten sie in den Wald,
sahen sich an,
Sie haben es so gemacht!
Mit den letzten Worten so der Fahrer macht eine Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.
Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
Pfifferlinge und Hühner
An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der
gegenüber - es gibt einen Pfifferling. Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände herum und geben vor, verschiedene Insekten, Körner usw. zu picken. Wenn sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne „Ku-ka-re-ku!“ Deshalb
Auf das Signal hin rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu trüben.
Spielregeln. Wenn der Fahrer keinen der Flecken befleckt
Spieler, dann fährt er wieder.
Raten und aufholen
Die Spieler sitzen in einer Reihe auf einer Bank oder auf dem Rasen. Der Fahrer sitzt vorne. Er ist mit verbundenen Augen. Einer der Spieler nähert sich dem Fahrer, legt ihm die Hand auf die Schulter und ruft ihn beim Namen. Der Fahrer muss erraten, wer es ist. Wenn er richtig rät, entfernt er schnell den Verband und holt die Flüchtenden ein. Wenn der Fahrer den Namen des Spielers falsch genannt hat, kommt ein anderer Spieler. Wenn der Name richtig aufgerufen wird, berührt der Spieler den Fahrer an der Schulter und macht damit deutlich, dass Sie laufen müssen.
Spielregeln. Wenn der Fahrer einen Freund nicht erwischt, können Sie das Spiel mit ihm wiederholen. Sobald er den Spieler gefangen hat, sitzt der Fahrer am Ende der Kolonne und derjenige, der gefangen wird, wird zum Fahrer. Das Spiel hat eine strenge Reihenfolge.
Wer ist zuerst?
Die Spieler stellen sich auf der einen Seite des Platzes auf, auf der anderen wird eine Flagge angebracht, die das Ende der Distanz anzeigt. Auf ein Signal hin beginnen die Teilnehmer mit dem Rennen. Wer diese Distanz zuerst läuft, gilt als Sieger.
Spielregeln. Der Abstand von einem Ende des Standorts zum anderen sollte nicht mehr als 30 m betragen. Das Signal kann ein Wort, ein Fahnenschwenken oder ein Klatschen sein. Beim Laufen können Sie Kameraden nicht schieben.
Die Spieler stellen sich zu beiden Seiten in zwei Reihen auf. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Flagge in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team.
Auf ein Signal werfen die Spieler der ersten Reihe Sandsäcke und versuchen, sie zur Fahne zu werfen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Mannschaft die meisten Teilnehmer die Säcke zur Fahne werfen.
Spielregeln. Jeder sollte auf ein Signal fallen. Führende Teams halten Punkte.
Kugel im Kreis
Die Spieler, die einen Kreis bilden, setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball mit einem Durchmesser von 15-25 cm.Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball zu einem der im Kreis sitzenden Spieler und geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer läuft dem Ball hinterher und versucht ihn im Flug zu fangen. Der Spieler, von dem der Ball gefangen wurde, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen.
verwirrte Pferde
Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie setzen Fahnen, Gestelle. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen gerannt zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Spielregeln. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Gestellen sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit Ihren Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung (rechts oder links) laufen.
„Wir verkaufen Töpfe“ (Chulmak ueny)
Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder, die im Gras knien oder sitzen, bilden einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:
Hey Kumpel, verkaufe den Topf!
Kaufen
Wie viele Rubel soll ich dir geben?
Drei geben zurück
Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer den Topf verkauft hat, aber nicht mehr als drei Rubel) den Besitzer des Topfes mit der Hand, und sie rennen im Kreis aufeinander zu (sie rennen um den dreimal umkreisen). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.
Spielregeln . Es darf nur im Kreis gefahren, nicht überquert werden. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in jede Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
„Grauer Wolf“ (Sary Bure)
Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt sich hin und versteckt sich hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezeichneten Linien beträgt 20-30 m. Auf ein Signal gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Gastgeber kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten unisono):
Wohin gehst du, meine Freunde?
In den dichten Wald gehen wir
Was willst du dort machen
Dort pflücken wir Himbeeren
Warum braucht ihr Himbeeren, Kinder?
Wir werden Marmelade machen
Wenn dir ein Wolf im Wald begegnet?
Der graue Wolf wird uns nicht einholen!
Nach diesem Appell gehen alle zu dem Ort, an dem sich der graue Wolf versteckt, und sagen gemeinsam:
Ich werde Beeren pflücken und Marmelade machen
Meine süße Großmutter wird ein Leckerli haben
Hier gibt es viele Himbeeren, man kann nicht alle sammeln,
Und Wölfe, Bären sind überhaupt nicht zu sehen!
Nach den Worten steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zum Versteck – dorthin, wo er sich versteckt hat.
Spielregeln. Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen, und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte gesprochen werden, damit sie nicht gesehen werden. Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen.
"Sprung-Sprung" (Kuchtem-Kuch)
Auf den Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, in dem sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm befinden. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, wobei er ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln. Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler können nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.
"Cracker" (Abakle)
Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt.
Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte aus:
Klatsch ja klatsch - so ein Signal
Ich laufe und du folgst mir!
Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
"Nimm Platz" (Bush Ursh)
Einer der Teilnehmer des Spiels wird zum Anführer gewählt, und der Rest der Spieler, die einen Kreis bilden, gehen Händchen haltend. Der Fahrer geht um den Kreis herum in die entgegengesetzte Richtung und sagt:
Wie ein Elster-Arecochu
Ich lasse niemanden ins Haus.
Ich gackere wie eine Gans
Ich klopfe dir auf die Schulter
Nach dem Lauf schlägt der Fahrer einem der Spieler leicht auf den Rücken, der Kreis stoppt und der Getroffene stürzt von seinem Platz im Kreis auf den Fahrer zu. Derjenige, der um den Kreis herumläuft, nimmt früher einen leeren Platz ein, und derjenige, der zurückbleibt, wird zum Anführer.
Spielregeln. Der Kreis sollte sofort am Wortlauf enden. Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne diesen zu überqueren. Beim Laufen darf man die im Kreis Stehenden nicht berühren.
"Fallen" (Totysh Ueny)
Auf das Signal hin verteilen sich alle Spieler auf dem Platz. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu trüben. Jeder, den er fängt, wird sein Helfer. Händchen haltend, zwei, dann drei, vier usw., fangen sie die herumlaufenden, bis sie alle gefangen haben.
Spielregeln . Als erwischt gilt, wer vom Fahrer berührt wird. Diejenigen, die gefangen werden, fangen alle anderen nur, indem sie sich an den Händen halten.
"Zhmurki" (Kusbailau ueny)
Sie zeichnen einen großen Kreis, in dem sie im gleichen Abstand voneinander je nach Anzahl der Spielteilnehmer Löcher machen. Der Fahrer wird identifiziert, mit verbundenen Augen in die Mitte des Kreises gestellt. Der Rest findet in den Nerzlöchern statt Der Fahrer nähert sich dem Spieler, um ihn zu fangen. Er versucht, ohne seinen Nerz zu verlassen, ihm auszuweichen, dann bückt er sich und geht dann in die Hocke. Der Fahrer muss den Spieler nicht nur fangen, sondern auch beim Namen rufen. Nennt er den Namen richtig, sagen die Spielteilnehmer: „Augen auf!“ – und wer erwischt wird, wird zum Fahrer. Wird der Name falsch gerufen, klatschen die Spieler wortlos ein paar Mal und machen damit deutlich, dass der Fahrer einen Fehler gemacht hat, und das Spiel geht weiter. Die Spieler wechseln Nerze und springen auf einem Bein.
Spielregeln. Der Fahrer hat kein Recht zu gucken. Während des Spiels darf niemand den Kreis verlassen. Der Austausch von Nerzen ist nur erlaubt, wenn sich der Fahrer auf der gegenüberliegenden Seite des Kreises befindet.
„Abfangjäger“ (Kuysh ueny)
An gegenüberliegenden Enden des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert, in einem davon stehen die Spieler in einer Reihe. In der Mitte, den Kindern zugewandt, steht der Fahrer. Die Kinder sprechen die Worte im Chor:
Wir müssen schnell laufen
Wir lieben es zu springen und zu springen
Eins zwei drei vier fünf
Keine Möglichkeit, sie zu fangen!
Nach dem Ende dieser Worte laufen alle in alle Richtungen über den Bahnsteig zu einem anderen Haus. Der Fahrer versucht, die Überläufer zu trüben. Einer der Befleckten wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Am Ende des Spiels werden die besten Jungs, die noch nie gefangen wurden, markiert.
Spielregeln. Der Fahrer fängt die Spieler auf, indem er sie mit der Hand an der Schulter berührt. Die Befleckten gehen zum vereinbarten Ort.
"Timerby"
Die Spieler bilden, Händchen haltend, einen Kreis. Sie wählen den Treiber - Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Fahrer sagt:
Fünf Kinder in Timerbay,
Freundliches, lustiges Spiel.
Wir schwammen im schnellen Fluss,
Sie schlugen, spritzten,
Gut gewaschen
Und schick angezogen.
Und weder essen noch trinken,
Abends rannten sie in den Wald,
sahen sich an,
Sie haben es so gemacht!
Mit den letzten Worten macht der Fahrer so eine Art Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst.
Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
Pfifferlinge und Hühner (Telki-Schinken tavyklar)
An einem Ende des Geländes befinden sich Hühner und Hähne in einem Hühnerstall. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Fuchs.
Hühner und Hähne (von drei bis fünf Spielern) laufen auf dem Gelände herum und geben vor, verschiedene Insekten, Körner usw. zu picken. Wenn sich ein Fuchs an sie heranschleicht, rufen die Hähne: „Ku-ka-re-ku!“ Bei diesem Signal rennen alle in den Hühnerstall, gefolgt von einem Fuchs, der versucht, einen der Spieler zu beflecken.
Spielregeln. Wenn der Fahrer keinen der Spieler befleckt, führt er wieder.
Die Spieler stellen sich in zwei Reihen auf beiden Seiten des Platzes auf. In der Mitte des Geländes befindet sich eine Flagge in einem Abstand von mindestens 8-10 m von jedem Team. Auf ein Signal hin werfen die Spieler der ersten Reihe die Säcke in die Ferne und versuchen, die Fahne zu erreichen, die Spieler der zweiten Reihe tun dasselbe. Aus jeder Reihe wird der beste Werfer ermittelt, sowie die Siegerreihe, in deren Mannschaft die meisten Teilnehmer die Säcke zur Fahne werfen.
Spielregeln. Jeder sollte auf ein Signal fallen. Führende Teams halten Punkte.
„Der Ball im Kreis“ (Teenchek ueny)
Die Spieler, die einen Kreis bilden, setzen sich. Der Fahrer steht hinter einem Kreis mit einem Ball mit einem Durchmesser von 15-25 cm.Auf ein Signal hin wirft der Fahrer den Ball zu einem der im Kreis sitzenden Spieler und geht. Zu diesem Zeitpunkt beginnt der Ball im Kreis von einem Spieler zum anderen geworfen zu werden. Der Fahrer läuft dem Ball hinterher und versucht ihn im Flug zu fangen. Der Fahrer wird zum Spieler, von dem der Ball gefangen wurde.
Spielregeln . Der Ball wird durch Wurf mit einer Drehung weitergegeben. Der Fänger muss bereit sein, den Ball anzunehmen. Wenn das Spiel wiederholt wird, wird der Ball demjenigen zugespielt, der aus dem Spiel geblieben ist.
"Verhedderte Pferde" (Tyshauly atlar)
Die Spieler werden in drei oder vier Teams aufgeteilt und stellen sich hinter der Linie auf. Gegenüber der Linie setzen Fahnen, Gestelle. Auf ein Signal hin springen die ersten Spieler der Mannschaften los, laufen um die Fahnen herum und kommen gerannt zurück. Dann laufen die Zweiten usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.
Spielregeln. Der Abstand von der Linie zu den Fahnen und Gestellen sollte nicht mehr als 20 m betragen. Sie sollten richtig springen, sich mit beiden Beinen gleichzeitig abstoßen und mit Ihren Händen helfen. Sie müssen in die angegebene Richtung (rechts oder links) laufen.
Kalishkina Larisa Sergeevna, Lehrerin
DS Nr. 171 "Krepysh" ANO DO "Planet of Childhood" Lada "g.o. Toljatti
1. Aufgaben der NGO „Soziale und kommunikative Entwicklung“:
Kindern eine Vorstellung von der Republik Tatarstan, der Stadt Kasan und den Traditionen des tatarischen Volkes zu geben;
Um das Verständnis zu festigen, dass die Wolga viele Völker vereint und alle "Wolga" genannt werden;
Eine respektvolle Haltung und ein Zugehörigkeitsgefühl zum eigenen Vaterland entwickeln;
Kindern den Wert der Zusammenarbeit mit anderen Kindern vermitteln;
Entwickeln Sie eine emotionale Einstellung zur umgebenden Realität.
2. Aufgaben der NGO „Cognitive Development“:
Mit den Kleidungsstücken der Tataren vertraut machen;
Entwickeln Sie Konzentration, Beobachtung, Vorstellungskraft, visuelle Wahrnehmung und die Bildung einer ganzheitlichen Sicht auf das Thema, während Sie eine Aufgabe mit Rätseln lösen.
3. Aufgaben der NGO „Sprachentwicklung“:
Freie Kommunikation der Kinder mit dem Lehrer und Gleichaltrigen zu entwickeln;
Erweitern Sie den Wortschatz, indem Sie neue Wörter kennenlernen, die die tatarische Nationaltracht bezeichnen: Kamzul, Kalfak, Chekmen, Chitek, Schädeldecke.
4. Aufgaben der NGO „Körperliche Entwicklung“:
Kindern die volkstümlichen tatarischen Spiele im Freien und ihre Regeln vorzustellen und den Wunsch zu entwickeln, sie bei unabhängigen Aktivitäten einzusetzen;
Festigung der Fähigkeit zur Teilnahme an einer Vielzahl von Spielen im Freien, die zur Entwicklung körperlicher Qualitäten (Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer), Bewegungskoordination und Fähigkeit zur Navigation im Raum beitragen;
Stärken Sie die Fähigkeit, den Spielregeln zu folgen.
5. Aufgaben der NGO „Künstlerische und ästhetische Entwicklung“
Bereichern Sie die musikalische Erfahrung von Kindern, indem Sie tatarische Lieder hören.
Materialien und Ausrüstung:
- tatarische Nationaltrachten für Kinder: ein Junge und ein Mädchen, eine Karte von Russland, Fotografien und Illustrationen der Stadt Kasan, die Flagge und das Wappen von Tatarstan, Bilder, die Elemente der Nationaltracht darstellen, mit Menschen in verschiedenen Nationaltrachten, ein Umschlag mit Rätseln: eine Schädeldecke und Kalfak, ein Tonbandgerät, eine Kassette mit einem Lied "Geliebtes Russland" (Musik von A. Gorev, Texte von Yu. Kumykov) mit Aufnahmen von Liedern in tatarischer Sprache, Schädeldecke.
Bildungstechnologien:
interaktiv- "Rundtanz", "Kette", "Interview".
IKT - Video - ein Brief aus Kasan, Fotos.
Vorarbeit mit Kindern: Um eine Vorstellung vom großen und kleinen Mutterland zu geben: Sie stellten den Kindern die Lage Russlands auf der Karte vor, Gespräche im Klassenzimmer über die Multinationalität des Mutterlandes. Sie wurden in Folklore, Spiele und Trachten verschiedener Völker der Wolga-Region eingeführt. Gelernte Volkssprüche, Rätsel, Spiele.
Zur Melodie eines Liedes« Geliebtes Russland» (Musik A. Goreva, sl. Yu. Kumykova). Kinder sitzen auf Stühlen und stehen im Halbkreis. Der Lehrer achtet auf die Körperhaltung Kinder.
Erzieher: Leute, in welchem Land leben wir? (Russland)
Russland auf der Karte anzeigen.
Wie heißt die Stadt, in der wir leben? (Toljatti)
Zeig es auf der Karte.
An welchem Fluss liegt unsere Stadt? (Wolga)
Korrekt. Die Wolga ist einer der größten Flüsse der Welt. An den Ufern der Wolga leben verschiedene Völker. Die? (Russen, Mordwinen, Tataren, Tschuwaschien, Maris, Udmurten).
Wie heißen die Menschen, die an den Ufern der Wolga leben? (Volzhan.)
Also können wir Russen, Tataren, Mordwinen und Mari Volzhans nennen? Und die Russen? Wieso den?
Hören Sie das Gedicht „Die russische Familie“ von Vladimir Stepanov (Anhang Nr. 1)
Erzieher: Leute, wir haben uns bereits mit dem Leben der Russen, Tschuwaschen und Udmurten vertraut gemacht. Und heute möchte ich Sie zu einem Ausflug in die Republik Tatarstan einladen.
Möchten Sie Tatarstan besuchen?
Die Hauptstadt von Tatarstan ist die Stadt Kasan. Kasan ist eine moderne schöne Stadt.
Anzeige von Fotos (auf dem interaktiven Whiteboard): Kasaner Kreml, Bahnhof. (Anhang Nr. 2)
Tatarstan ist eine Republik und hat daher eine eigene Flagge und ein eigenes Wappen. ( Erwägen) (Anhang Nr. 3)
Erzieher: Kinder, wir haben einen Videobrief aus Kasan erhalten. Mal sehen.
Auf einem interaktiven Whiteboard wird eine Videobotschaft gezeigt. (Anhang 4)
Erzieher: Heute treffen wir uns mit diesen Typen aus Tatarstan.
Es erklingt eine tatarische Volksmelodie.
Die Gruppe umfasst ein Mädchen und einen Jungen in tatarischen Nationaltrachten. Das Mädchen grüßt auf Tatarisch und der Junge auf Russisch.
Erzieher: Wie heißt du?
Kinder: Renata und Damir.
Renata und Damir bieten Kindern Spielmöglichkeiten an Tatarisches Volksspiel "Timerbay" » erklärt die Spielregeln.
Renata verbringtichVariante des Spiels und DamirIIMöglichkeit. (Anhang Nr. 5)
Erzieher: Leute, achtet darauf, wie ungewöhnlich die Jungs gekleidet sind. Schau dir Renatas wunderschönes Kleid an.
Und was ist daran so schön und ungewöhnlich? (mit Rüschen verziert)
Und was ist das? (zeigt auf die Schürze)
Und Sie sehen, was für eine Weste Damir hat und einen ungewöhnlichen Hut auf dem Kopf - eine Schädeldecke.
Renata: Wir haben dir ein Geschenk mitgebracht. (gibt einen Umschlag)
Mal sehen, was in dem Umschlag ist. Kinder nehmen Bilder mit tatarischen Nationaltrachten heraus.
Leute, denkt ihr, das ist ein Damenanzug oder ein Herrenanzug?
Wie ist das Kleid verziert?
Was steht auf dem Kleid? Wie heißt die Weste auf Tatarisch?
(Kamzul. Kamzul wurde mit mehrfarbigen oder goldenen Fäden, Perlen bestickt oder mit Applikationen aus Stoff verziert (zeigt Kamzul).
Frauen trugen ein Kalfak auf dem Kopf (Fix). (Anhang Nr. 6)
Damir: Es ist ein Herrenanzug. (zeigt Bild)
Was ist im Herrenanzug enthalten? (Männer trugen ein Hemd, eine Hose und darüber eine Robe oder ein Leibchen, das ebenfalls mit Stickereien verziert war)(Anhang Nr. 6).
Wie heißt der männliche Kopfschmuck bei den Tataren?
Welche Elemente werden in der Schädelkappendekoration verwendet?
Überlegen Sie, wie Schädelkappen verziert sind (Anhang Nr. 7)
Erzieher: Leute, lasst uns das Spiel "Machen Sie keinen Fehler" spielen. Sie müssen zwischen den Bildern Menschen in tatarischen Trachten finden.
Lernspiel "Mach keinen Fehler" (Anhang Nr. 8)
(zeigt Fotos auf dem interaktiven Whiteboard)
Erzieher: Und jetzt zeige ich Ihnen Teile der Kostüme, und Sie nennen sie (Samtweste - Kamzul, Kalfak, Chekmen, Chitek, Schädeldecke,)(Anlage 8)
Erzieher: Sie haben den Kopfschmuck der Männer richtig genannt - das ist eine Schädeldecke. Es gibt ein Spiel mit dem gleichen Namen. Lass es uns spielen.
Mobiles tatarisches Spiel "Tubeteika" ES "Khorovod"
(Die Jungs reichen sich zur Tatarenmelodie ein Käppchen zu, derjenige, der ein Käppchen übrig hat, wenn die Melodie aufhört, geht in einen Kreis und zeigt eine Art Tatarenbewegung).
Spiel "Setze das Mosaik zusammen" IT-"Kette"
(Mädchen sammeln Bilder von Kalfak, Jungen - Schädeldecken).
(Anhang Nr. 9)
Erzieher: Heute haben wir die Tataren, ihre Traditionen, ihre Spiele kennengelernt.
Damir und Renata interviewen Kinder:
Was hast du heute Neues über unsere Republik erfahren?
Welche neuen Wörter hast du gelernt?
Welches tatarische Spiel hat dir am besten gefallen?
Was fanden Sie schwierig?
Was möchten Sie in der nächsten Lektion lernen?
Erzieher: Gut gemacht, alles richtig. Und vor allem haben Sie gelernt, dass Tatarstan eine Nachbarrepublik ist und die Tataren unsere Nachbarn sind, und deshalb müssen wir miteinander befreundet sein und uns gegenseitig helfen.
Und zum Schluss möchte ich Sie alle mit dem tatarischen Nationalgericht „Chak-chak“ verwöhnen.
Gönnen Sie sich ein tatarisches Gericht "Chak-chak"
Antrag Nr. 1
Wladimir Stepanow« Russische Familie»
In Russland leben seit langem verschiedene Völker.
Eine - die Taiga nach ihrem Geschmack, andere - die Weite der Steppe.
Jede Nation hat ihre eigene Sprache und Kleidung.
Einer trägt einen tscherkessischen Mantel, der andere eine Robe.
Der eine ist von Geburt an Fischer, der andere Rentierzüchter.
Der eine kocht Kumiss, der andere bereitet Honig zu.
Der eine liebt den Herbst, der andere den Frühling.
Und das Mutterland Russland ist eines für uns alle.
Antrag Nr. 4
Videobrief. Auf dem Bildschirm sind Kinder in tatarischen Nationaltrachten zu sehen.
Renata und Damir: Sie haben uns gefragt: - Woher kommen wir?
Wir sind von der Wolga, aus Kasan.
Das Wolgawasser gibt uns Wasser,
Wir bauen Brot an, weiden Herden,
Wir pumpen Öl, beladen Schiffe
Im freien Tatarstan.
Antrag Nr. 5
mobiles Spiel« Timerbay».
Kinder stehen in einem Kreis, der in die Mitte des Kreises führt, und sprechen die Worte aus:
„Fünf Kinder in Timerbay,
Freundliches, lustiges Spiel.
Wir schwammen schnell im Fluss,
Sie schlugen um sich, sie spritzten.
gut gewaschen,
Und schön angezogen
Und weder essen noch trinken,
sahen sich an,
Und sie haben es so gemacht.
Option I: Der Fahrer denkt sich 2 oder 3 verbotene Bewegungen aus und zeigt sie den anderen Spielern (z. B. Hocken, Klatschen, Winken) Kinder sollten die Bewegungen des Fahrers wiederholen, aber wenn er eine verbotene Bewegung zeigt, müssen Sie bewegungslos bleiben.
Option II: Der Anführer zeigt den Spielern verschiedene Bewegungen, zuerst langsam und dann mit zunehmendem Tempo. Die Kinder müssen die Bewegungen des Anführers wiederholen, aber wenn er die verbotene Bewegung zeigt, müssen Sie bewegungslos bleiben. Derjenige, der die verbotene Bewegung wiederholt hat, geht das Spiel (in anderen Optionen erhält einen Strafpunkt).
Sieger ist derjenige, der am längsten "durchgehalten" oder die wenigsten Strafpunkte verdient hat.
Regel: Wenn der Spieler zumindest versucht hat, den verbotenen Zug auszuführen, zählt der Fehler und er tritt zurück.
Antrag Nr. 9
Tatarisches Volksspiel "Skok - jump" (Kuchtem-kuch)
Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Orientierungsfähigkeit im Raum, Kräftigung der Beinmuskulatur.
Kinder stehen in Reifen. Der Fahrer sagt: "Spring!". Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Reifen) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, wobei er ebenfalls auf einem Bein springt. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Anführer.
Spielregeln:
- Sie können sich nicht gegenseitig aus dem Reifen stoßen.
Zwei Spieler sollten nicht im selben Reifen sein;
Beim Platzwechsel wird der Reifen für diejenigen berücksichtigt, die früher darauf eingestiegen sind.
Lustige Spiele im Freien sind unsere Kindheit. Wer erinnert sich nicht an das ständige Versteckspiel, Fallen, Anhänger! Wann sind sie entstanden? Wer hat sich diese Spiele ausgedacht? Auf diese Frage gibt es nur eine Antwort: Sie sind von den Menschen geschaffen, genau wie Märchen und Lieder. Tatarische Volksspiele haben eine lange Geschichte, sie sind erhalten geblieben und stammen aus der Antike bis in unsere Tage, wurden von Generation zu Generation weitergegeben und nahmen die besten nationalen Traditionen auf. Alle Volksspiele zeichnen sich durch die Liebe einer Person zum Spaß und Wagemut aus. Tatarische Volksspiele für Kinder sind pädagogisch wertvoll und haben einen großen Einfluss auf die Erziehung des Geistes, des Charakters und des Willens. Sie entwickeln sich moralisch und körperlich, schaffen eine gewisse spirituelle Stimmung, Interesse an Volkskunst. Und tatsächlich, auch wenn wir uns ein wenig mit den Besonderheiten von Kinderspielen bei verschiedenen Völkern befassen, so fällt auf den ersten Blick auf, dass der Charakter der Menschen den Kinderspielen ihre spürbare Schattierung aufprägt und sich in ihnen umso schärfer widerspiegelt Kinder spielen mit großer Begeisterung und Leichtigkeit und gleichzeitig natürlich mit einer größeren Gelegenheit, ihren nationalen Charakter zu manifestieren. Spiele sind sozusagen Spiegelbilder verschiedener Aspekte des Lebens eines bestimmten Volkes, ein Bindeglied zwischen Spaß und Geschäftsleben, und von dieser Art sind die Spiele, die sich seit Jahrhunderten in einem bestimmten Volk etabliert haben, schöner, verständlicher, und spannender für die Kinder dieses Volkes.
Sabantuy Sehr schöner, freundlicher und weiser Urlaub. Es beinhaltet verschiedene Rituale und Spiele. Wörtlich bedeutet „sabantuy“ „Fest des Pfluges“ (saban – Pflug und tui – Feiertag). Früher wurde es vor Beginn der Frühjahrsfeldarbeit im April gefeiert, jetzt findet Sabantuy im Juni statt - nach der Aussaat. Früher dauerten die Vorbereitungen für Sabantuy lange und sorgfältig - die Mädchen webten, nähten, bestickten Schals, Handtücher, Hemden mit einem nationalen Muster; Alle wollten, dass ihre Kreation eine Belohnung für den stärksten Dzhigit wird - den Gewinner im nationalen Wrestling oder in den Rennen. Und junge Leute gingen von Haus zu Haus und sammelten Geschenke, sangen Lieder, scherzten. Geschenke wurden an eine lange Stange gebunden, manchmal banden sich Jigits mit gesammelten Handtüchern zusammen und nahmen sie erst am Ende der Zeremonie ab.
Tatarischer Gürtelwrestling Koresh Es braucht viel Kraft, List und Geschicklichkeit, um in Koresh zu gewinnen. Der Kampf findet nach strengen Regeln statt: Die Gegner wickeln sich breite Gürtel um, die Aufgabe besteht darin, den Gegner an seiner Schärpe in die Luft zu hängen und ihn dann auf seine Schulterblätter zu legen. Der Sieger des Sidekicks – ein absoluter Batyr – erhält als Belohnung einen lebenden Widder und bildet mit ihm auf den Schultern einen Ehrenkreis. In letzter Zeit wurde ein Widder zwar oft durch einen anderen wertvollen Preis ersetzt - einen Fernseher, einen Kühlschrank, eine Waschmaschine oder sogar ein Auto.
Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den stellen wir auf. Die Ohren werden rot. Vorher so schön. Die Teilnehmer sind junge Reiter. Ein interessanter Punkt: Nicht nur der Sieger wird prämiert, sondern auch der Letzte. In der Tat - es sollte keine beleidigten und traurigen Menschen am Feiertag geben! Auch Pferde wurden gefeiert: Handtücher wurden um sie gebunden, darunter auch das letzte.
Taschenkampf. Mit Heusäcken kämpfen, rittlings auf einem Baumstamm sitzen (mit Rotationsfreiheitsgrad), um den Gegner aus dem "Sattel" zu treten - ein Spiel mit langer Tradition, es erfordert Kraft, Geschicklichkeit, Mut. Gibt den Beobachtern viel Gelächter und Spaß.
In Säcken laufen. Das Laufen in Taschen ist ein sehr einfacher, aber gleichzeitig lustiger und emotionaler Wettbewerb für Kinder, bei dem sie ihre Kraft und Geschicklichkeit unter Beweis stellen können. Um den Wettbewerb durchzuführen, müssen Sie die Teilnehmer in zwei oder mehr Teams aufteilen und sie in Spalten vor der Startlinie aufstellen. Die ersten Teilnehmer des Spiels erhalten Taschen. Auf das Signal des Gastgebers sollten die ersten Teammitglieder schnell mit den Füßen in den Beutel steigen und ihn mit den Händen in der Nähe der Taille halten (als Option zum Aussaat) an die vorgesehene Stelle (Flagge, Stuhl) springen. Nachdem er herumgelaufen ist, kehrt der Spieler zu seinem Team zurück, steigt aus der Tasche und gibt sie an den nächsten Spieler weiter, der alle Aktionen wiederholt. Es ist nicht erlaubt, die Tasche während des Spiels fallen zu lassen. Wenn der Teilnehmer während der Staffel gestürzt ist, kann er aufstehen und den Wettkampf fortsetzen. Der Staffellauf wird fortgesetzt, bis alle Kinder in Säcken gelaufen sind. Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst erledigen, gewinnt.
Das Spiel "Break the Pot" Topf (Sie können ihn auf den Boden oder auf den Boden stellen). Dem Fahrer werden die Augen verbunden und er bekommt einen Stock. Die Aufgabe besteht darin, den Topf zu zerbrechen. Um das Spiel zu komplizieren, kann der Fahrer "verwirrend" sein: Bevor Sie einen Stock geben, kreisen Sie mehrmals um ihn herum.
Führen Sie mit einem Löffel im Mund. Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die Startteilnehmer halten einen Löffel im Mund, auf dem ein Ei liegt. Es ist notwendig, eine Strecke m zu laufen, ohne die Eier fallen zu lassen. Das letzte Teammitglied, das den ersten Lauf mit einem Löffel vor dem Gegner beendete, bestimmte das Siegerteam.
Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den stellen wir auf. Die Ohren werden rot. Vorher so schön. Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. In der Mitte der Plattform wird ein Seil gelegt. Die Mitte des Seils wird mit einem Band markiert, unter der Mitte des Seils wird es über die Linie gezogen. 2-3 m davon entfernt werden zwei weitere Linien parallel gezeichnet. Die Spieler nehmen das Seil und heben es vom Boden auf. Auf ein Signal hin versuchen die Spieler das Seil in ihre Richtung zu ziehen. Das Seil gilt als gespannt, wenn seine Mitte 2-3 m von der Mittellinie auf der Seite eines der Teams entfernt ist. Sie können das Seil erst nach dem Signal ziehen. Das Spiel wird mehrmals gespielt. Das Team, das das Seil öfter zur Seite zieht, gewinnt. Seilziehen.
Grauer Wolf (Sary Bure) Einer der Spieler wird als grauer Wolf ausgewählt. Der graue Wolf hockt sich hin und versteckt sich hinter der Linie an einem Ende des Geländes (im Gebüsch oder im dichten Gras). Der Rest der Spieler befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite. Der Abstand zwischen den gezogenen Linien beträgt 2030 m. Auf ein Signal gehen alle in den Wald, um Pilze und Beeren zu sammeln. Der Wirt kommt ihnen entgegen und fragt (die Kinder antworten im Chor): Ihr, Freunde, wo habt ihr es eilig? Wir gehen in den dichten Wald, was willst du dort machen? Da pflücken wir Himbeeren, wozu braucht ihr Himbeeren, Kinder? Wir machen Marmelade Wenn dich der Wolf im Wald trifft? Der graue Wolf wird uns nicht einholen! Nach diesem Appell gehen alle zu dem Versteck des grauen Wolfs und sagen einstimmig: Ich werde die Beeren pflücken und Marmelade machen, Für meine liebe Großmutter wird es eine Leckerei geben. Nach den Worten steht der graue Wolf auf und die Kinder rennen schnell über die Linie. Der Wolf jagt sie und versucht, jemanden zu beflecken. Er bringt die Gefangenen zu dem Versteck, in dem er sich versteckt hat. Spielregeln. Derjenige, der den grauen Wolf darstellt, darf nicht herausspringen, und alle Spieler müssen weglaufen, bevor die Worte gesprochen werden, damit sie nicht gesehen werden. Sie können die Flüchtenden nur bis zur Hauslinie einholen.
Wir verkaufen Töpfe (Chulmak-Preise) Der Zweck des Spiels: Entwicklung der Geschicklichkeit, Geschwindigkeit der motorischen Reaktion, Stärkung der Muskeln des Bewegungsapparates. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt: Töpfchenkinder und Töpfchenbesitzer. Töpfchenkinder bilden einen Kreis, indem sie auf dem Rasen knien oder sitzen. Hinter jedem Topf steht der Besitzer des Topfes, die Hände hinter dem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch: „Hey, mein Freund, verkaufe den Topf!“ Besorgen! Wie viele Rubel soll ich dir geben? Gib mir drei. Der Fahrer berührt dreimal (oder so viel, wie der Besitzer zugestimmt hat, den Topf zu verkaufen, aber nicht mehr als drei Rubel) die Hand des Besitzers und sie rennen im Kreis aufeinander zu (sie laufen dreimal um den Kreis herum). Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer. Spielregeln: Es darf nur im Kreis gelaufen werden, ohne ihn zu überqueren; Runner haben kein Recht, andere Spieler zu verletzen; Der Fahrer kann in jede Richtung losfahren. Wenn er angefangen hat, nach links zu rennen, muss der Befleckte nach rechts rennen.
Timerby Spieler, die sich an den Händen halten, bilden einen Kreis. Wählen Sie den Treiber Timerbay. Er wird zum Mittelpunkt des Kreises. Der Fahrer sagt: Fünf Kinder in Timerbay, zusammen spielen sie fröhlich. Sie schwammen im schnellen Fluss, frech, spritzten, wuschen sich gut und zogen sich schön an. Und sie aßen und tranken nicht, Sie rannten abends in den Wald, Sie sahen sich an, Sie machten es so! Mit den letzten Worten macht der Fahrer so eine Art Bewegung. Jeder muss es wiederholen. Dann wählt der Fahrer jemanden statt sich selbst. Spielregeln. Bereits gezeigte Bewegungen können nicht wiederholt werden. Die angegebenen Bewegungen müssen genau ausgeführt werden. Sie können verschiedene Gegenstände im Spiel verwenden (Bälle, Zöpfe, Bänder usw.).
Flappers (Abakle) Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei Städte mit zwei parallelen Linien markiert. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 2030 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben ausgestreckt. Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich denen, die in der Nähe der Stadt stehen, und spricht die Worte: Klatsch und klatsch – so ein Signal, ich laufe, und du folgst mir! Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer. Spielregeln. Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.
Ich lade die Kinder zu einem lustigen Spiel ein, und wen wir nicht an den Ohren nehmen, den stellen wir auf. Die Ohren werden rot. Vorher so schön. Alle sitzen auf einer Bank. Der Anführer wird gewählt. Er hat einen Ring oder einen anderen kleinen Gegenstand zwischen seinen Handflächen. Alle halten die Hände geschlossen. Der Fahrer mit dem Ring geht um alle herum und steckt ihnen sozusagen einen Ring an. Aber wem er ihn gegeben hat, weiß nur derjenige, der den Ring bekommen hat. Andere müssen beobachten und erraten, wer diesen Gegenstand hat. Wenn der Fahrer sagt: "Klingeln, klingeln, raus auf die Veranda", sollte derjenige, der es hat, herausspringen, und der Rest, wenn Sie es erraten haben, halten Sie ihn fest. Wenn er es geschafft hat, herauszuspringen, fährt er los, wenn nicht, fährt derjenige, der ihn aufgehalten hat. Außerdem kann man ihn nur mit den Ellbogen halten, da die Handflächen geschlossen bleiben. Spiel "Ring-Ring"
„Lahmer Fuchs“ (tatarisches Volksspiel) Zu Beginn des Spiels müssen Sie einen Spielplatz zeichnen, bestimmen, wo sich das „Fuchsloch“, das „Haus“ und der „Hühnerstall“ befinden, und auswählen, welches der Kinder dies tun wird sei der „lahme Fuchs“ und „Hühnerstallbesitzer“. Alle anderen Kinder werden zu „Hühnern“. Je nach Anzahl der Hühner im Hühnerstall werden auch dessen Maße eingezeichnet: Sie sollten ausreichen, damit die Hühner, ohne sich gegenseitig zu stören, vor dem in den Hühnerstall gekletterten Fuchs davonlaufen können. Der „lahme Fuchs“ springt auf einem Bein aus seinem Loch zum „Hühnerstall“ am „Haus“ vorbei und der „Hausbesitzer“ fragt sie, wohin sie gehe. Ein Scherzdialog könnte so aussehen (1): Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wo humpelst du nachts? Bikchantai, Sohn von Mamai, meine Großmutter wartet auf mich! Warum zu ihr eilen? Mein Pelzmantel ist hinter dem Herd. Was ist, wenn der Mantel Feuer fängt? Ich werde meinen Mantel in den Fluss tauchen. Plötzlich wird die Strömung sie mitreißen? Ich werde vor Frust weinen. Fuchs, lahmer kleiner Fuchs, wie kannst du ohne Pelzmantel auskommen? Bikchantai, Sohn von Mamai, sobald ich vorbei bin, wirst du verstehen! Der leichtgläubige Besitzer "geht ins Bett" (schließt die Augen), und der betrügerische Fuchs klettert in den "Hühnerstall" und beginnt, die "Hühner" zu jagen. Gleichzeitig muss sie auf einem Bein springen, es ist ihr verboten, auf beiden Beinen gleichzeitig zu stehen. Manchmal vereinbaren sie vor Spielbeginn, dass der „lahme Fuchs“ sein Bein wechseln kann, wenn er es satt hat, lange auf einem Bein zu springen. "Hühner" streuen vom Fuchs in alle Richtungen, aber es ist ihnen strengstens verboten, aus dem Hühnerstall zu laufen. Den „Hühnern“ nachspringend, versucht der „lahme Fuchs“, jemanden mit der Hand zu „blasen“. Der Spieler, den der Fuchs berühren kann, wird im nächsten Spiel selbst zum Fuchs. Wenn der Fuchs auf zwei Beinen stand und der Besitzer des Hühnerstalls dies bemerkte, eilte er mit einem Schrei zum Fuchs und sie lief in das Loch davon. Wenn die Besitzerin den Fuchs einholt und sie keine Zeit hat, sich im Loch zu verstecken, muss diese Disa erneut gefahren werden. Regeln: Ein Huhn, das aus einem Kreis läuft, gilt als gefangen. Wenn der Besitzer des Hühnerstalls unaufmerksam war und nicht bemerkt hat, dass der Fuchs (auch nur für sehr kurze Zeit) auf zwei Beinen stand, geht das Spiel weiter. Wenn der Besitzer einen Verstoß gegen die Regeln bemerkt, muss er zuerst den Fuchs anrufen und sich erst dann auf den Weg machen.