Компьютерная анимация оружия. Дивная анимация работы механизмов револьвера Адамс и Бомон-Адамс
Португальская армия в ближайшее время получит современные винтовки, гранатометы и пулеметы в рамках недавнего контракта с бельгийским FN Herstal. Агентство НАТО по поддержке и закупкам (NSPA) объявило о контракте с бельгийской компанией FN Herstal на поставку португальской армии штурмовых винтовок и легких пулеметов для португальской армии.Согласно...
Легендарная винтовка Мосина замечена у ополченцев в Венесуэле
Легендарные винтовки системы Мосина замечены у ополчения, выступающего на стороне законного президента Венесуэлы Николаса Мадуро. Добровольцы применяли их для совершенствования навыков стрелковой подготовки во время проходивших недавно на территории Боливарианской Республики широкомасштабных учений "Ангостура-200".На вооружении силовых структур этого лат...
Батальоны просят патроны: Зачем армии менять калибр 5,45 мм
Между нами, мальчиками, говоря, калибр 5,45 мм для АК-74 все же слабоват. При том, что он более кучный и точный при стрельбе, обладает меньшей отдачей, но против «убойного» патрона 7,62 мм, использовавшегося большей частью в АК-47, не устоит - тут вес тоже имеет значение. Так что новость о том, что Минобороны планирует в перспективе отказаться от меньшего автоматного...
Пуля - дура, штык - молодец
Штыковая атака вообще и штык, тот самый, граненый, знаменитый - это в представлении многих людей "визитная карточка" русской армии. Той самой, с которой к соседям с ответными визитами ходили (фото штыка трехлинейки ниже). Граненый штык, применительно к армиям XIX и начала XX веков, считается в определенных кругах не очень грамотных людей таким же супер-оружием, как та...
Филиппины перевооружаются: РПГ-7 вытесняет американские гранатомёты
Филиппинские военные провели испытания российских гранатометов РПГ-7, поступивших на вооружение местных сухопутных сил. Видеозапись испытаний выложил на своем аккаунте в Facebook командир 33-й пехотного батальона подполковник Гарольд Кабунок.Российский РПГ идет на замену М67 – безоткатного 90-мм орудия образца 50-х годов, которое относится к классу гранатомётов. Его в...
«Калаш» - бренд планеты Земля
Автомат Калашникова давно стал самым популярным и массовым стрелковым оружием землян - 100 млн. выпущено только официально до 1974 года, когда появилась версия 5,45 мм. Еще больше выпущено после - в разных странах и версиях. АК красуется на гербах и флагах, солдаты охотно меняют штатные М16 (о которых поговорим ниже) и прочие стрелялки в реальном бою на АК. За 80 лет...
Есть все признаки, что Минобороны США готовы провести радикальную реформу по замене стрелкового вооружения. Связано это с военным провалом в Афганистане, в котором в 2017 году произошел перелом в пользу Талибана. «Афганцы устали хоронить», - констатирует CNN. В свою очередь и «американцам надоело получать упреки от кабульских властей, что «янки - плохие солдаты».Пента...
Анонсирован прототип новейшей американской штурмовой «сверхвинтовки»
12 декабря 2018 года в британской прессе был представлен обзор новейшей штурмовой «сверхвинтовки» следующего поколения, которая разрабатывается для армии США и вместе с аналогичным лёгким пулемётом должна заменить как созданные более 50 лет назад М16/М4, так и лёгкий пулемёт М249.Как известно, в течение многих десятилетий господства М16 американскими ор...
Пулемёты: с чего всё начиналось
В мире существует огромное количество всевозможного оружия. По ходу истории оно развивалось, совершенствовалось, приобретало все новые формы. Такой путь развития прошли и пулеметы. Самым древним предком современного пулемета, в принципе, можно считать рибадекин, который появился еще в XIV столетия. Внешне он очень напоминал орган, по...
Перспективный переносной ракетный комплекс для бундесвера
Конфликты на востоке Украины и в Сирии обозначили необходимость оснащения пехоты бундесвера более современным вооружением для поражения противника в укрытиях и в бронированной технике на близкой и средней дистанции. По оценкам командования бундесвера, состоящие на вооружении системы уже не гарантируют огневого превосходства против значительного спектра целей. В этой с...
Семейство гранатомётов на основе РПГ-7
Старый добрый гранатомёт РПГ-7, ровесник полёта Гагарина в космос, заслуженно снискал себе славу одного из самых распространенных в мире гранатомётов. РПГ-7 любим и регулярными войсками, и отрядами боевиков. О военной биографии этого гранатомёта, изрядно повоевавшего в самых разных странах, можно написать очень объёмистую книгу.На мой взгляд, его военна...
Оружие. Самое мощное стрелковое оружие. Часть 2. Пистолет-пулемёт UMP45 под патрон.45 ACP
Пистолет-пулемет UMP (Universal Machinen Pistole) производства знаменитой немецкой оружейной компании Heckler & Koch мог бы и не попасть в рейтинг самого мощного стрелкового оружия, если бы не выпускался под патроны различных калибров. Самый мощный вариант данного универсального пистолета-пулемета UMP45 выпускается под патрон.45 ACP (11,43х23 милли...
Новая штурмовая винтовка сил специального назначения бундесвера
По итогам проведенного конкурса с начала 2019 г. в части сил специального назначения сухопутных войск и ВМС Германии начнет поступать новая штурмовая винтовка. Модель получила обозначение G95K с приставкой "легкая". Новая штурмовая винтовка G95KКонкурс, объявленный 11 января 2017 г. Федеральным ведомством по вооружению, информационным технологиям и испол...
M16 во Вьетнаме: почему американская винтовка не стреляла?
Споры о том, чья штурмовая винтовка лучше: американская M16 или советский АК, пожалуй, вечны. Причем, главный аргумент противников американской конструкции основывается на мифе о ее ненадежности. Так ли это было на самом деле? Сегодня мы рассмотрим опыт использования M16 в ее первом конфликте – Вьетнамской войне. Десантник из 101-й ВДД чистит будущую M1...
Перезарядка – способ для оружия выразить свои вес и индивидуальность. Вот наши любимые способы смены обоймы в шутерах.
Мини-шоу длиной в несколько секунд, во время которого цифры боезапаса бегут вверх. Эквивалент стряхивания крови с клинка для огнестрельного оружия. Это перезарядка. Будь то дотошная скрупулёзность смены обоймы в военном симуляторе или скармливание рвотных шаров живой ракетной установке, анимация перезарядки – настоящий вызов художественному мастерству индивидуализации обыденности в шутерах. Ниже перечислены кое-какие примеры лучшей анимации перезарядки на ПК в алфавитном порядке.
Battlefield 1 – Gewehr 98
В «Battlefield» функциональность перезарядки смешивается с показухой, для каждого класса – своё, но без излишней затянутости. Для этой винтовки со скользящим затвором великолепно детализирован процесс снаряжения патронами, DICE отлично поработали над воплощением в игре оружия старого образца. К примеру, посмотрите, как снайпер левой рукой прикрывает выбрасыватель, чтобы целый патрон не выбросило при отведении затвора.
Battlefield 1 – Kolibri
Познакомьтесь с «Колибри», самым крохотным пистолетиком в игре, набитой огромными древними пулеметами и громыхающими танками. У этого миниатюрного оружия, пожалуй, самая изящная перезарядка за всю историю видеоигр. Замена обоймы, меньшей, чем некоторые гусеницы, сопровождается оттопыренными мизинцем, безымянным и средним пальцами. Будто чай пьёшь.
Battlefield 4 – AK-12
В отличии от типичных FPS, где оружие нередко поворачивают боком, чтобы процесс перезарядки можно было рассмотреть во всех подробностях, АК-12 в «Battlefield 4» выделяется суровым реализмом тренированного солдата, никаких лишних движений. Обратите внимание, что ствол всё время направлен вперёд, на врага, а левая рука, чтобы передёрнуть затвор, проходит под цевьём. Правая же рука не убирается от спускового крючка.
Battlefield 4 – AN-94
AN-94 демонстрирует еще одну перезарядку в стиле АК, но с более показушным выбросом старого магазина. Выглядит до ужаса расточительно и, в то же время, празднично. Почти как оружейная версия открывания бутылки шампанского.
Battlefield 4 – Unica 6
То чувство, когда удалось увидеть одну из горстки пасхальных перезарядок DICE, вероятность чего где-то в районе 1/10000. Секретная перезарядка Unica 6 была записана сообществом одной из первых, и до сих пор занимает особое место за то нежное похлопывание по свежим патронам.
Battlefield Hardline – .410 Jury
В «ВН» немало скрытых анимаций перезарядки, каждая из которых соревнуется с остальными в градусе безумия. Левитирование обоймы к АК при помощи особой преступной магии, конечно, впечатляет, но тяжело переплюнуть завораживающий балет крутящегося револьвера и забрасываемых в него патронов.
BioShock – Grenade Launcher
Всеми любимая антиутопия на дне морском служит игровой площадкой для архитектуры ар деко и гибридного паропанкового оружия, отчего местный гранатомет выглядит так, будто его собрал в гараже тот пацан из «Один дома». Жёсткая перезарядка придает веса его взрывной мощи; вы буквально ломаете эту штуку надвое, вставляя в металлическую трубу очередную набитую гранатами кофейную банку.
Borderlands 2 – Tediore
Весь зиллион пушек в «Borderlands 2» обладает всего лишь несколькими алгоритмами перезарядки, зависящими от производителя оружия. Творения Tediore позволяют швырять всю пушку как кирпич (весьма взрывоопасный), при этом новая тут же появляется у вас в руках. И да, есть целый билд персонажа, построенный на как можно большем количестве бросков оружия Tediore.
Call of Duty: Black Ops – G11
Пара прототипов, найденных в арсенале «Black Ops» времён Холодной Войны, обладают свежей, не заезженной в почти каждой части «CoD», анимацией перезарядки. Наилучшим образом смотрится штурмовая винтовка G11 с безгильзовыми патронами, рычаг которой не выглядит как ключ к заводной игрушке.
Crysis 2
Во всей игре нет мало-мальски и интересной анимации перезарядки, но что замечательно, так это как режимы нанокостюма меняют процесс смены обоймы. В силовом режиме Пророк небрежно отбрасывает старый магазин и резко передёргивает затвор. В режиме скрытности обоймы меняются более аккуратно, а затвор отводится медленно и нежно, чтобы не создавать лишний шум. Максимум смысла.
Counter-Strike 1.6 – M4
Удивительная детализация для того времени. Классический толчок ладонью по обойме и фантастически небрежное задирание ствола при отводе затвора стали привычными при наблюдении за победами контртеррористов долгими ночами, когда вся домашка уже была сделана.
Doom 2 – Super Shotgun
Единственным новым оружием в «Doom 2» стала мощная двустволка с громким «бах» и смачным сдвоенным щелчком, звучавшем музыкой для всех любителей шутеров. Можно было, конечно, переключиться на оригинальный дробовик и сэкономить немного патронов, но разве кто-нибудь так делал?
Far Cry 3: Blood Dragon – Galleria 1991
Выбрать лишь один пример из неоновых галлюцинаций «Blood Dragon» было почти невозможно, как и сомневаться во вменяемости Рекса Кольта, но небрежность, с которой он жонглирует патронами и Galleria 1991, не позволила пройти мимо.
Far Cry 4 – M-700
Перенесённая в горы Кирата прямиком из «Far Cry 3», М-700 – это простая, но надёжная снайперская винтовка, предпочитаемая многими ориентированными на стелс игроками. Перезарядка её выглядит интереснее оттого, что активно использует обычно не затрагиваемую левую половину экрана.
Half-Life: Opposing Force – Spore Launcher
Логичное решение Шепарда подобрать малыша пытавшихся убить его тварей из иного измерения приводит нас к процессу кормления, за которым следует смертоносная отрыжка.
Killing Floor 2 – Dual 1858 Revolvers
Одержимые оружием парни из Tripwire заслужили свою репутацию кудесников перезарядки ещё после аутентичной «Red Orchestra», а анимация в «Killing Floor 2» с его высоким fps и мо-капом – пир для глаз. Перезарядка этих револьверов настолько изыскана, что пришло нарочно замедлять этот GIF, чтобы можно было разглядеть всё в подробностях от начала до конца. Почти все перезарядки в игре шикарны, а более всего популярны смены обойм у винтовок и пистолетов-пулемётов.
Max Payne 2
При достаточном количестве убийств в Bullet Time Макс закручивает пируэт, во время которого камера облетает вокруг него. Скорее, не перезарядка, а попытка уклониться от пуль, но, тем не менее, это кинематографично и в стиле Пэйна. Особенно, если в голове у вас при этом играет «Аве, Мария».
Max Payne 3
К третьей части Макс настолько отточил своё ган-фу, что уже может жонглировать небольшим арсеналом. Лучше всего это видно при попытке перезарядить одноручное оружие, держа во второй руке двуручное: он зажимает последнее подмышкой, чтобы освободить вторую руку.
Metro: Last Light – Shambler
На изношенный и допиленный вид пушек в «Metro» приятно даже просто смотреть, но перезарядка револьверного дробовика Shambler – это нечто уникальное. А то, как Артём перебрасывает оружие из руки в руку, лишь добавляет детальности и индивидуальности.
Overwatch – Torbjrn’s Rivet Gun
Страсть Blizzard к вылизыванию игр прекрасно просматривается в перезарядках в «Overwatch». Большая часть бойцов пришлась бы здесь к месту, но больше всех поражает Торбьорн, заливая в пушку что-то, расплавленное до жидкого состояния.
PlanetSide 2 – Commissioner
Мощный револьвер Commissioner – надежный спутник в походе на огромные поля битв «PlanetSide 2», а его перезарядка с разделением барабана и автоматической его подкруткой добавляет дрожи после парочки метких фрагов.
Postal 2 – Beta Shotgun
Широко известное видео, на котором Чувак из «Postal 2» запихивает в свой дробовик горсть патронов демонстрирует креативный подход, вполне естественный для мира, отрицающего реальный законы физики вроде гравитации или перекоса патрона. Абсурдность происходящего лучше всего испытать самому, поэтому хватайте либо дополнение «Paradise Lost», либо мод «Eternal Damnation», и узрите всё своими глазами.
Resident Evil 4 – Broken Butterfly
Консольный игроки долгое время считали истинным мастерством то, как перезаряжает револьвер Леон Кеннеди, а в 2007 и ПК геймеры увидели это, оценив . Револьвер Broken Butterfly – лучший в игре; движения, с которыми Леон не глядя выбрасывает за спину гильзы и лениво вкидывает в барабан свежие патроны, просто шикарны.
Rise of the Triad – Dual Pistols
Сложная задача анимировать перезарядку двух пистолетов изящно решена в «Rise of the Triad», фантастическом мире, где сопротивление воздуха – миф, а сила человеческого запястья поистине чудовищна.
Shadow Warrior 2 – Springchester
Времена рычажных винтовок, быть может, и миновали, но Вонг из «Shadow Warrior 2» с такой силой крутит свой Springchester, что даже удивительно, почему он не пригибается.
Squad – M4
Со всей это акробатикой иногда приятно врубить немного реализма и сделать всё как надо. Эта анимация демонстрирует нам уверенный и профессиональный подход солдата к перезарядке своего оружия, в частности, скупые движения и двойную проверку выбрасывателя.
Titanfall 2 – 40mm Cannon
– гигантские роботы, стреляющие из гигантских пушек, но перезаряжают они, приятно копируя движения человека. Обожаю те мелкие детали, вращающиеся при подсоединении коробки с патронами, и лёгкое покачивание ствола, когда затвор идет вперёд.
Итак, Адамс - это конкурент Кольта, а наряду с ним "звезда" Крымской войны.
Причем в конструкцию револьвера были заложены несколько иные идеи в сравнении с теми, что предложил Кольт.
Так, револьвер - самовзводный. Вернее, как теперь говорят, DAO -стрельба с предварительным взведением курка вообще не предусматривалась. Кольт, как известно, система одинарного действия.
Казалось бы, Адамс обогнал конкурента: вторая рука для стрельбы не нужна, хват менять не нужно. Достаточно просто давить на спуск до израсходования зарядов в барабане. Но не так все просто. Спуск у "Адамса" был еще тот: тугой и резкий, тогда УСМ подобного типа еще не научились проектировать оптимально. В общем, кто ругал "Наган" за усилие и длинну спуска самовзодом из "Адамса" не стрелял. Там еще веселее.
Как результат, этот сокрострельный револьвер был намного менее точен, чем "Кольт", у которого все усилия прилагались при взведении курка, а спуск был легким и коротким. И если при стрельбе в упор это не чувствовалось, то с ростом дистанции преимущество становилось недостатком.
Кроме того, в горячке боя часто стрелок выстреливал все заряды, а капсюльник заряжать - как сигарету выкурить. Впрочем, Адамс пошел чуть ли не впереди прогресса, разработав полуунитарные патроны с частично металлической гильзой (!), которая выстреливалась вместе с пулей. Ну, в теории... как когда... На пару барабанов хватало, даже если ошметки гильзы оставались в каморе.
Причем в составе патрона был и пыж-просальник, который кроме смазки ствола, еще и оберегал заряд от подмокания и воспламенения от выстрела в соседней каморе. А перед заряжанием с "мусорного бака" (похож, правда?) снимали колпачок, закрывавший затравочное отверстие в донце гильзы.
В итоге сокрострельность возрастала довольно солидно, и, кстати, такие патроны можно было применять в любом револьвере аналогичного калибра, в т.ч. и "Кольте". Патрон был дороговат, но Британия в то время была мировым лидером чуть ли не во всем, так что могла себе позволить...
Сам револьвер был полегче и покомпактнее "Кольта", правда, пользователи жаловались на довольно хлипкий рычаг-пыжеватель, который был явно слабее монументальных конструкций Кольта и Ремингтона. Кроме того, отсутствие "щитка" позади барабана хоть и сильно облегчало револьвер, но создавало теоретическую угрозу воспламенения капсюля от удара при ношении револьвера, а при воспламенении зарядов в каморах, соседних со стреляющей, ошметки капсюлей могли поранить стрелка. У "Кольта" это было невозможно, и щиток такие ситуации предотвращал. Правда, о него же часто рваный капсюль и клинило...
В общем, и тут не все так просто.
"Адамсы" завоевали популярность не только у себя на родине, но и много где еще. Даже русские оружейники, например, Гольтяков, делали копии "Адамсов" наряду с "Кольтами". Популярность револьвера Адамса даже заставила Кольта закрыть завод в Лондоне, причем он и десяти лет не проработал. Так что конкуренция была жесточайшая.
Еще во время Крымской войны спусковой механизм "Адамса" вызвал нарекания, мол, нужно бы добавить и режим работы с предварительным взведением курка, как у "Кольта". Резонное мнение!
И конструкция УСМ револьвера претерпевает изменения... так появился "Бомон-Адамс", который еще долгие годы будут воспроизводить, правда, уже в варианте револьвера под унитарный патрон.
Не сказал бы, что конструкция сильно усложнена. Добавилось шептало, позволявшее стрелять как с предварительным взведением курка, так и самовзводом. Револьвер стал намного лучше. Впрочем, спуск самовзводом способен повергнуть в ужас современного стрелка, но надо ведь делать скидку на эпоху, когда револьверы только начинали свой путь к совершенству. А вызывающие улыбку пластинчатые пружины, которых там масса и все ломучие, тоже дань времени. Универсальные решения и многофункциональные детали еще только следовало разработать, и "нормальные револьверы" в понимании современного стрелка появились чуть ли не спустя полвека после "Кольтов" и "Адамсов", пройдя отбор среди сотен тупиковых и вычурных конструкций.
Anima - это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа - это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.
Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Попробуйте сосчитать количество разнообразных анимаций в Uncharted 4. По моим оценкам там около часа уникальных движений, не считая лицевой анимации (850 выражений по словам авторов). Подобные игры задают фантастическую планку качества.
Примеры анимации Uncharted 4 (>40мб GIF)
Если физический рендеринг и создание качественно освещенных статичных сцен становятся доступны энтузиастам благодаря мощным бесплатным игровым движкам и инструментам 3D моделирования, то создание хорошей анимации требует оборудования для захвата движений и длительной кропотливой работы по их внедрению. Одна из самых доступных систем это костюм neuronmocap стоимостью порядка $1.5к без учета доставки.
Мне не удалось отыскать примеров создания хотя-бы близкой по уровню анимации при помощи ручного кадрового подхода или какой-либо процедурной анимации. Максимум что возможно сделать вручную, на мой взгляд, - это простые удары, быстрые движения и стилизованная мультяшная анимация. Но как сделать реалистичную ходьбу по лестнице, где очень много деталей, связанных с переносном центра тяжести и балансом тела? Невозможно их все воспроизвести вручную. Может быть я ошибаюсь, и кто-нибудь покажет работы специалистов такого уровня?..
Все это я вспоминаю для того, чтобы оценить по достоинству щедрый подарок от Mixamo
. Он буквально открывает дверь на новый уровень для независимых разработчиков: компания Adobe
купила Mixamo, и теперь 2.5 тысячи скелетных анимаций для персонажей они отдают совершенно бесплатно "for unlimited commercial or non commercial use ":
www.mixamo.com
Еще пол года назад можно было их получить только выложив порядка $36 000 (ну или спиратив в сети). Помимо анимаций компания также предлагает бесплатную версию инструмента для ригинга и скининга персонажей, инструмент для создания множественных уровней детализации с минимальными потерями качества (LOD), генератор персонажей и плагин для захвата лицевой анимации.
Получить качественные и разнообразные анимационные клипы это только первая часть задачи.
Вторая часть заключается в том, чтобы корректно использовать полученные анимации при управлении персонажем. Для этого сначала нужно решить, как вообще сдвигать персонажа в сцене: на основании данных самой анимации (1), либо на основании каких-то иных соображений (например физики твердого тела) (2). То есть, либо анимация будет вычисляться исходя из произвольного (физического) движения объекта в пространстве (2), либо само смещение в пространстве будет исходить из записанной анимации, игнорируя иные вмешательства (1).
У обоих подходов есть достоинства и недостатки. В прежние времена, до массового использования захвата движений, вопрос об этом почти не стоял - персонажи двигались процедурно, на основании каких-то простых принципов, а анимационные клипы просто проигрывались для некоторого соответствия этому движению. Но чем лучше становилась анимация и графика в целом, тем заметнее становилось несоответствие движения ног и смещения персонажа, а также неестветсвенность динамики движения.
Одним из ярких примеров может быть игра Guild Wars 2 где анимация движений и графика уже достаточно хороши, но вот большой диапазон возможных скоростей и направлений движения персонажа не обеспечен столь же большим набором анимаций, и персонажи либо буксуют на месте, либо проскальзывают вперед как по льду. Та же проблема долгое время преследует и игры на движке Gamebryo (серия TES: Morrowind, Skyrim), да и многие другие.
Настоящее движение человека нелинейно - сначала мы наклоняемся вперед, затем выбрасываем ногу, и только потом начинаем движение, быстро ускоряясь после соприкосновения стопы с землей, и двигаемся по инерции до следующего шага. Подобрать функцию, точно описывающую подобное движение, сложно, и редко кто вообще об этом задумывается. Что уж говорить о более сложных движениях - стрейфе, переходах между направлениями, торможением и поворотами.
Поэтому для достижения реализма нам в любом случае потребуется гигантский набор разнообразных клипов с движениями в различных направлениях, с различной скоростью, и т.п… Кроме того, анимационные клипы редко можно использовать изолированно, воспроизводя один за другим. Чаще всего в игре присутствует множество анимаций, между которыми не заготовлено специальных анимированных переходов. Поэтому для их симуляции применяется плавное смешивание через линейную интерполяцию поворотов костей. Для удобной настройки таких переходов используется т.н. конечный автомат или машина состояний (State machine). В UE и Unity для этого есть специальные инструменты: Persona и Mecanim . Каждый узел там это некоторое состояние скелетной модели (заготовленный анимационный клип или результат их смешения - Blend Tree). Когда выполнены некоторые заданные условия, осуществляется плавный переход из одного состояния в другое, во время которого оба оказывают пропорциональное времени влияние на повороты костей и смещение объекта. Таким образом достигается иллюзия непрерывности движения.
Состояние может быть не одиночным клипом, а смешанным по тому же принципу набором клипов (Blend Tree / Blend Space). Например из клипов движений персонажа в стороны можно выбрать несколько, смешав их пропорционально вектору желаемого движения, и получить движение под любым произвольным углом. Однако существуют такие анимации, для которых смешивание оборачивается некорректными позами. Например когда одна анимация двигает ноги персонажа вперед, а другая вбок, линейное смешивание может привести к пересечению ног друг с другом. Чтобы этого избежать нужно тщательно подбирать анимационные клипы, синхронизировать их фазу, длину и скорость, либо добавлять отдельный клип специально для данного вида движений. Все это сложная и кропотливая работа. И чем больше возможных состояний и переходов между ними, тем сложнее привести их в согласие друг с другом, и проследить за тем, чтобы все нужные переходы срабатывали когда это требуется.
1) Самым очевидным решением является захват движений реального актера при помощи Motion Capture и привязка смещения персонажа в игре к смещению «корневой кости» в самой анимации - принцип Root Motion. Тогда персонаж будет двигаться ровно так, как двигался актер во время записи.
Выглядит очень реалистично. Более того, это единственный способ достоверно воспроизвести сложные маневры вроде выпадов, уворотов и паррирования атак холодным оружием.
Но этот подход несет в себе и очевидные проблемы.
Допустим, персонаж хочет подвинуться к краю обрыва: актер на записи наклоняется, поднимает ногу и делает смелый широкий шаг по сцене. А персонаж шагает прямо в пропасть… Чтобы этого избежать, нужно прервать шаг где-то посередине, но это не только выглядит неестественно, но и затрудняет игроку выбор нужного момента из-за нелинейности движения, в котором может быть долгая подготовка (наклон), а затем резкое уверенное движение (шаг). Можно записать несколько вариантов движений. Допустим: осторожные маленькие шаги, нормальные, и бег. А затем смешать их по параметру требуемой скорости, который можно увеличивать линейно и предсказуемо. Но что если нам нужны движения в стороны? Значит для каждого варианта ширины шага нам нужны еще три-четыре варианта (за вычетом зеркальных). А еще персонаж должен уметь поворачивать во время движения. Значит для каждого варианта нам нужны движения с поворотом. А если поворот может быть быстрым и медленным? Значит еще раз умножаем число необходимых клипов на два. А теперь нам нужно движение по наклонной поверхности! А потом нам захочется, чтобы персонаж умел делать тоже самое вприсяди. Итого - просто сотни и тысячи вариантов анимации которые нужно смешивать и следить за тем, чтобы это происходило корректно и приводило к движениям с нужной скоростью. И все равно, во многих случаях управление будет ощущаться как «ватное», поскольку инерция актера и наша невозможность предусмотреть все возможные человеческие маневры будет лишать игрока контроля над персонажем. Эту проблему, к слову, прочувствовали на себе игроки в The Witcher 3, поэтому в одном из крупных обновлений разработчики внедрили альтернативный вариант управления, где анимация быстрее отзывается на управление в ущерб реализму. В шутерах же проблема нелинейности движения обретает особенно выраженный характер: игроку часто приходится выглядывать из-за угла и быстро уходить обратно, и момент резкой смены направления может очень отличаться - игроку требуется как можно скорее вернуться обратно за укрытие, а у нас нет возможности предсказать заранее, какой ширины шаг он планировал и проиграть соответствующую анимацию. Игроку, в свою очередь, будет трудно привыкнуть к ширине шага, которую делает его персонаж, и к скорости этого шага, чтобы прервать его вовремя.
Во-вторых, Root Motion плохо годится для сетевых игр. Нелинейность движения не только затрудняет игроку предсказание скорости, но и лишает нас возможности интерполировать и экстраполировать движение чтобы компенсировать сетевую задержку, что является очень важным и сложным аспектом в быстрых сетевых играх. Если смещение персонажа задается только анимацией, то трудно аналитически подобрать нужные параметры машины состояний (смешивающей разные анимации), которые приведут к движению персонажа в точно нужном нам направлении и с точно нужной нам скоростью (выбранных для компенсации расхождения). Если же сделать наоборот, так, что анимация будет ориентироваться на фактическое движение, то при коррекции расхождения между сервером и клиентом легко можно будет подобрать наиболее подходящую анимацию, и даже если она будет чуточку несоответствовать фактическому смещению, этого почти никто не заметит.
Поэтому техника Root Motion используется часто в одиночных играх от третьего лица, где управление осуществляется контекстуально - в зависимости от наличия укрытия, препятствия, режима движения или других обстоятельств, и редко применяется в сетевом режиме и MMOG.
Из последних заметных проектов, использующих Root Motion, можно выделить The Witcher 3 . Трудно переоценить усилия, вложенные в производство всех его движений.
Пример анимации The Witcher 3 и ее съемки
2) Другое решение обратно принципу Root Motion - нужно приводить анимацию в наиболее точное соответствие с произошедшим или планируемым движением. Тогда многие описанные выше проблемы решаются - движение персонажа можно сделать равноускоренным и предсказуемым с возможностью сколь угодно быстрой смены направления. Но как привести нелинейную и инерционную анимацию в соответствие с таким движением? Интересный комплексный подход описали разработчики игры Paragon. Суть его заключается в том, чтобы находить и проигрывать только нужную серию кадров анимации для достижения требуемого смещения/поворота, пропуская лишние. И использовать инверсную кинематику для модификации ширины шага.
Первая очевидная трудность при приведении анимации в соответствие с движением, в том, что движение уже произошло, а анимация еще не проиграна. Поэтому очень пригодится система предсказания движения, вычисляющая положение персонажа для следующего кадра. Затем, зная смещение, которое должен осуществить персонаж за следующий кадр, нужно пропустить столько кадров анимационного клипа движения, сколько будет нужно чтобы достичь требуемого смещения, и проиграть тот кадр, на котором требуемое смещение достигнуто. В таком случае анимация станет воспроизводиться с измененной скоростью, так, чтобы точно соответствовать фактическому смещению, и эта скорость может быть быстрее или медленнее оригинальной, поскольку невозможно заставить реального актера поддерживать постоянное ускорение или скорость. Данный подход позволит сгладить анимацию и привести в соответствие с любой сложной процедурной моделью движения, меняющейся во время игры (персонаж может выпить какое-нибудь ускоряющее зелье или оказаться замедлен противником). Недостатком, разумеется, является то, что анимация может стать менее реалистичной из-за сильных изменений в скорости. Однако на практике это дает очень хорошее окно доступных вариаций в котором нарушения скорости незаметны. А вкупе с поправками ширины шага при помощи инверсной кинематики, покрывает еще больший диапазон.
Но, к сожалению, этот метод довольно сильно нарушает привычный подход к анимированию, и поэтому я не смог найти простого способа реализовать его, например, с использованием стандартного анимационного компонента Unity. В Unreal Engine также пока нет необходимого функционала, однако разработчики обещают когда-нибудь перенести низкоуровневые наработки, сделанные для Paragon, в общедоступную версию движка. Основной сложностью является поиск и воспроизведение нужного кадра на основании данных о фактическом смещении и повороте. Для этого авторы предлагают делать пре-процессинг анимационных клипов и генерировать для каждого из них дополнительный блок данных: Distance Curve, в котором будут покадрово сохранены значения смещения и поворота корневой кости относительно начала или конца анимации. Затем, в ходе выборки, можно производить быстрый бинарный поиск нужного кадра, где достигнуты соответствующие параметры смещения и поворота, и воспроизводить его.
Пока же можно ограничиться прежним подходом, и делать менее точную подгонку скорости анимации к скорости планируемого движения, ориентируясь только на скорость персонажа за последний кадр. Самое главное - неплохой набор душ для экспериментов теперь имеется!
Теги: Добавить метки
Vic 16-10-2009 10:56
Решил воскресить тему по компьютерной анимации оружия, старая куда-то делась.
Все ролики представлены только для ознакомления!!!
По всем вопросам связанным с использованием данных работ на своих ресурсах, либо в коммерческих целях обращаться непосредственно к авторам.
audiserg 08-11-2009 20:50
Интересно, прорисовка полностью ручная, или комп сам хоть что-то считает(пружины например)
Vic 10-11-2009 17:48
Когда мосинку делал, кое что из физики у меня Max считал (частично работу пружин, взаимодествие деталей между собой).
А так, в основном, покадрово ручками делается или, как вариант, задается начальное и конечное положение к-либо детали, а комп просчитывает промежуточные кадры(положения).
audiserg 10-11-2009 20:13
ЖЕСТЬ!!! респект!!!
-Saper- 12-11-2009 05:03
Очень хорошо...
А теперь расскажите кто из наших этим занимается?
Очень хочется препарировать действие одного мудрёного механизма.
Хреновина вроде незамысловатая.. Да с закавыками что аж мозги закипают, а с того кипения лишь парок из задницы, заместо божественного озарения
Во всяком случае, покамест...
Ы?
kurs11 21-11-2009 17:53
Возникла необходимость в подробном изучении устройства СВД и РПГ-7. Нужна подобная штука, демострирующая работу частей и механизмов. Вдруг у кого есть, или может подсказать где найти, буду очень благодарен. Заранее спасибо.
e-mail: [email protected]
mordhard 06-02-2010 22:34
А чего сразу в личку... Если есть что то по СВД можно бы и тут оставить. Мне, да и многим тут тоже будет интересно - винтовка популярная а флешки нету...
nevska 07-02-2010 02:45
И мне очень интересно посмотреть анимку СВД!
PAN horunj 07-02-2010 23:07
Ой блин,какая славная тема.А я уже хотел свою замутить.Собственно этим не занимаюсь ни мозгов не знаний не хватает. А спросить хотел помощи. У меня была беда с компом,потерял всё ,а собирал долго. Никак не могу найти какой то сайт был а на нём анимация Штейера 1912м,а я ну так люблю эту пистолю. Помогите люди добрые А,поделитесь полезной ссылочкой,ВЫ то точно знаите где,что и по чём.Честно перелопатил форум,но не нашёл,а где оно было убей не помню. АААбидна да.Помогите пожалуйста. Ко всем с уважением.
fierrero 08-02-2010 03:40
Спасибо!!!
windfreedom 22-02-2010 20:08
А нельзя ли подсказать, какими методами можно сделать анимацию, например при помощи Autodeck Inventor, или там ссылочку на обучающие материалы дать. Многие были бы благодарны.
Vic 29-06-2010 10:10
ahtovo 01-08-2010 22:40
ребята кто может сделать или у кого то есть флешка с пистолет-пулесетом MP-40
Полосухин 03-09-2010 16:18
А ПК есть?
Vic 03-09-2010 16:38
quote: Originally posted by ahtovo:
ребята кто может сделать или у кого то есть флешка с пистолет-пулесетом MP-40
Собирался в одно время сделать, но пока сильно не до этого.
А ПК есть?
Лично мне не попадался.
Полосухин 04-09-2010 04:49
quote:Originally posted by Полосухин:А ПК есть?Лично мне не попадался
А любой другой "классический" пулемет?
Полосухин 04-01-2011 09:38
Перезалейте пожалуйста на депозит.
С Уважением.
Vic 04-01-2011 17:53
Думал пополнять коллекцию при том всё в наглядном виде качать ненадо.
В данной теме специально не размещаю сами анимации. Очень у многих скорость интернета оставляет желать лучшего и ждать пока все ролики со странички закачаются не у всех терпения хватит.
quote: Originally posted by vadjo:
АК-74У, Карабин AR-10, тут такого нету.
Komas 06-01-2011 12:28
Доброго времени суток, всем! А кто знает, с помощью какой программы можно делать вот такую анимацию http://www.magicphoto.ru/services/copr/3d-foto
понимаю, что скорее всего такое делается в адоб флеш, но с этим зверем не знаком, возможно есть простые программы для такой штуки? И если кому-нибудь попадались уроки по этому поводу, буду благодарен за ссылку. Заранее спасибо.
Vic 06-01-2011 14:08
Да это похоже на флэшки.
Для создания подобных роликов достаточно базовых знаний Macromedia Flash .
Погуглите сайты флэшевской тематики.
Вот навскидку: http://www.daflash.ru/ Там и обзор технологии в целом и базовые уроки.
Komas 06-01-2011 16:04
Vic 06-01-2011 19:34
Пошаговая инструкция, как это сделать в Macromedia Flash
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=120424
Повторяйте шаг за шагом, ничего сложного. + нет необходимости изучать всю программу. Можете вообще исходник оттуда скачать и просто заменить фотографии анимации на свои.
Единственное там поворот осуществляется перемещением мышки, но если делать кнопки управления ещё проще будет.
Других программ для подобного, увы, не знаю.
Komas 07-01-2011 01:09
Vic, спасибо большое за демиарт, искал на этом сайте подобное, но так и не нашел. Вообще сложно искать, точно не зная как это называется)) а на следующих ссылках похоже, эта услуга платная((
reestro 23-04-2011 17:08
quote: Originally posted by Vic:
анимация- как безопасно снять прицельную планку
не удалось воспроизвести.
Vic 23-04-2011 19:08
quote: Originally posted by reestro:
не удалось воспроизвести.
Давить сверху надо Очень сильно, всем телом. Можно большой отверткой воспользоваться.
reestro 23-04-2011 22:25
:) я про файл.
Vic 13-06-2011 18:05
АН-94 учебно-разрезной
5,45-мм Автомат Никонова АН-94. Учебно-разрезная модель. Анимация позволяет вращать и приближать модель.
|
Скачать себе на комп:
Формат: swf
Размер: 3,7 mb
Полосухин 24-08-2011 14:23
АН-94 учебно-разрезной - а скачать никак?
Woodpecker-600 24-08-2011 20:13
Еще на Максим - два старых.GIF
Vic 07-09-2011 17:57
quote: Originally posted by Полосухин:
АН-94 учебно-разрезной - а скачать никак?
Полосухин 25-09-2011 13:04
quote: Originally posted by Vic:
Добавил ссылку на скачивание
Спасибо, а в перспективе: схема работа автоматики АН?
Vic 30-09-2011 19:07
Пока не знаю
Mikhail333 24-10-2011 17:26
Парни, есть хоть какая-то подобная иформация по АГС - 17 (30)???? Очень надо...
Vic 24-12-2011 22:24
Не совсем анимация, хотя и она там есть.
3Dpdf книга по затвору винтовки мосина. Описание, на основе НСД и Руководства по ремонту с активными 3D рисунками
aweret 15-01-2012 02:19
А хорошо бы кто-нибудь бы заделал анимацию на ГШ-18 или кинул ссылочку, если таковая уже имеется. Спасибо
Vic 11-04-2012 22:25
Woodpecker-600, спасибо. Очень интересный сайт.
VladRussianArms 12-04-2012 05:22
quote: АН-94 заряжание
гигант!!!
Vic 12-04-2012 13:17
Стараюсь
abc55 17-07-2012 15:36
раз и навсегда отказаться от этой нелепости
lomaster 18-07-2012 19:26
quote: Originally posted by abc55:
вечная проблема перехлеста закраин у 7,62*54раз и навсегда отказаться от этой нелепости
на модели или на карабине?
abc55 18-07-2012 19:29
в реальности
obgist 14-08-2012 09:29
quote: Originally posted by Woodpecker-600:
Часть скачал, архив тут http://depositfiles.com/files/wrom32hffЕсли надо - скачаю остальное
Можно перезалить? А то удален файл. Да и остальное хотелось бы тоже...
saad 21-09-2012 16:35
отмечусь
Шершень 762 07-11-2012 09:59
отмечусь))
VladRussianArms 06-03-2013 05:20
quote: Пулемет Максим. Заряжание-разряжание
Обалдеть..
ОФИГИТЕЛЬНО!!!
Vic 21-08-2013 16:05
Часть постов после последнего падения так и не восстановилось, придется по-новой выложить:
Vic 21-08-2013 16:25
Автоматы(штурмовые винтовки):
система с боковым газовым двигателем
Пистолеты-пулеметы:
Томпсон
Дробовики:
стреляем из разных видов
принцип работы
Огнемет
(жмем регулятор-открываем клапан-жмем передний спуск- жмем основной спуск- ГОРИМ
Водное
, но тоже оружие
Vic 21-08-2013 16:47
Пулемет Максим. Заряжание-разряжание
Vic 21-08-2013 16:58
Свеженькое
7,62-мм Карабин Мосина образца 1907 года
Интерактивное флэш-пособие с плакатом и тренажером
VladRussianArms 23-09-2013 06:53
quote: Интерактивное флэш-пособие с плакатом и тренажером
Здорово!!!
Vic 27-09-2013 02:52
Здорово!!!
Ещё немножко
Nagant revolver M1985
Со звуком (музыкой)
На ютубе ролик высветили (в оригинале он не такой яркий и контрастный)
VladRussianArms 28-09-2013 08:50
Очень качесвенно!!!
Vic 30-09-2013 15:38
quote: Originally posted by VladRussianArms:
Очень качесвенно!!!
Спасибо. Правда не все получилось сделать как хотел.
Домашние музыку заценили, теперь просят все ролики с фоном делать
papaNemo 10-12-2013 20:05
Кто может сделать красивую анимацию? Профессиональный пользователь программы.
Кто знает как работает механизм? Специалист-практик по механизмам.
IMHO:
Vic и VladRussianArms - эти парни и есть два в одном. И прогами владеют профессионально и мат.часть знают превосходно.
Добавте в компанию, кого я пропустил.
Vic 12-12-2013 17:49
papaNemo, спасибо за добрые слова.
papaNemo 12-12-2013 20:11
Vic и комания, вы талантливые парни. А я не художник, кота - вид сзади я нарисовать ещё могу. Мой конёк другой.
Кстати: когда будет у http://gunanimation.uсоz.соm/ английская версия?
Vic 12-12-2013 20:23
quote: Originally posted by papaNemo:
Кстати: когда будет у http://gunanimation.uсоz.соm/ английская версия?
Да она уже, в принципе, есть. Только пока отключена. Кое-какие тех.вопросы еще надо решить, ну и самое малое -контент весь перевести. После НГ открою и буду переводом попутно заниматься.
Vic 03-02-2014 19:22
Парни, не в обиду! Перепостил посты с МЕГА гифками. Страница долго грузится, блин. Доступ к "рабочей" гифке кликом по иконке.
|
quote: Originally posted by VladRussianArms:
поражен, но это гифка - автор мазахист 8 мегов весит....
много интересного материала для моделирования.
Тупо выкачал весь сайт
http://candrsenal.com/
|
quote: Originally posted by lomaster:
Пристрелыч 11-03-2014 22:10
АК-107
Схема с сбалансированной автоматикой.
ЛЕНЭНЕРГ0 21-04-2014 19:17
quote: Originally posted by Vic:
Тупо выкачал весь сайт
Не подскажете, какой программой выкачивали? С уважением,-ЛЕНЭНЕРГО-
VladRussianArms 23-04-2014 05:27
quote: Не подскажете, какой программой выкачивали?
WebCopier PRO
ЛЕНЭНЕРГ0 05-05-2014 15:14
Спасибо. С уважением,-ЛЕНЭНЕРГО-
Vic 29-05-2014 17:34
Небольшая "шалость". Перемена местами режимов АВ и ОД на автомате Калашникова
VladRussianArms 30-05-2014 05:16
Vic 04-06-2014 18:38
epizikl 12-07-2014 12:36
цитата: Изначально написано abc55:
вечная проблема перехлеста закраин у 7,62*54
раз и навсегда отказаться от этой нелепости
В России чем сложней, тем лучше, увы...
Как студенты: сами себе создают сложности, которые затем мужественно преодолевают...
Вспомнить, хотя бы, борьбу с проблемой подачи патронов при разработке пулемёта ПК...
Вместо того, чтобы сделать и принять на вооружение безрантовый патрон, проблему решили созданием звена ленты особой формы...
А потому и патрон остался прежний.
А, ведь, ещё 24 августа 1928 года научно-технический совет Оружейно-пулемётного треста рассмотрел проект самозарядной винтовки конструктора Якова Устиновича Рощепея, работавшего на одном из киевских заводов и занимавшегося проектированием автоматических винтовок с 1907 года.
Винтовка Рощепея была рассчитана на опытный патрон калибра 7,62-мм с гильзой без выступающей закраины.
По прочим характеристикам патрон был идентичен штатному винтовочному патрону калибра 7,62-мм.
Научно-технический совет отметил простоту конструкции винтовки Рощепея, но не рекомендовал её к производству, так как она была рассчитана на нештатный винтовочный патрон.
Патрон для винтовки Рощепея состоял из латунной гильзы с капсюлем системы Бердана, снаряжался стандартным порохом марки ВТ и пулей Л.
Патрон 7,62х54 Рощепея с пулей Л - КРАСАВЕЦ
Vic 25-10-2014 20:18
Снова Наган-Абади
7,62-мм РЕВОЛЬВЕР обр. 1895 г.
Давно на него "руки чесались", вот придумал как сделать.
Интерактивный тренажер.
lomaster 08-11-2014 10:57
цитата: Изначально написано Vic:
Мосинка научилась "разговаривать"
Добавил звуковые эффекты
Vic 11-11-2014 11:40
Я давно подозревал, что там все намного проще работает, чем нам рассказывали.
Для просмотра жмем на картинку.
lomaster 11-11-2014 20:31
Vic 14-11-2014 13:31
Еще одна анимашка с описанием процессов, происходящих в пистолете при стрельбе. (инглиш)
Для просмотра(скачивания) жмем на картинку.
Kinnn 30-11-2014 10:15
Смотрел в ютубе пест однозарядный к.410, если у кого есть по ним что-то, было-бы интересно.
VladRussianArms 27-12-2014 20:11
цитата: Нравятся мне такие работы просто жуть.
Vic 27-12-2014 22:11
8 человек одну анимашку делали.
Только сейчас обратил внимание на длинный список имен создателей.
Зато как и положнено и руководитель есть, а главное директор присутствует
Да ладно, пусть хоть 50 человек, если красиво. В реальности, поди, один чел работал, а другие погоняли и "горизонты" открывали, как обычно бывает.
Мне просто подобный способ подачи информации нравится, скорее-всего ноги растут от подобной анимации на М1911. Постоянно инет мониторю на предмет подобных вещей. Бывает иногда, что сама работа ниже плинтуса, но способ подачи или оформления понравится. Все-равно сохраняю, собираю багаж так сказать.
VladRussianArms 28-12-2014 10:08
цитата: ато как и положнено и руководитель есть, а главное директор присутствует
PtitsaSip 02-03-2015 17:19
Анимация СВД - Сделано мультимедийной студией ИжГТУ им. Калашникова
VladRussianArms 02-03-2015 18:39
цитата: Есть еще ролики, если интересно.
да, конечно.
А в большем разрешении нет? 720?
Vic 02-03-2015 20:45
цитата: Изначально написано PtitsaSip:
Есть еще ролики, если интересно.
Не то слово. Разумеется выкладывайте.
За СВД отдельное спасибо. Кстати, их ролик по АК для меня в свое время стал стимулом, чтобы 3D анимацией оружия заняться.
PtitsaSip 03-03-2015 09:05
Продолжение
/me скромно ковыряет пальцем стол
Респекты и уважухи передам сегодня моделеру.
Еще есть ПЯ, но релиз диска еще не случился. Ждите .
Vic 03-03-2015 15:01
Спасибо за доппаёк
Конечно, передавайте моделеру ОГРОМНЫЙ респект.
Я правильно понял, Вы имеете непосредственное отношение к созданию этих роликов?
По ПЯ ролик уже гуляет по сети. Ваш? https://www.youtube.com/watch?v=JFYzuen2NiA
Везет же людям, прямо под боком у Вас там вся необходимая матчасть. С натуры работаете.
PtitsaSip 03-03-2015 16:46
Наш. Предварительный.
На самом деле не только матчасть. Все этапы работы над анимацией проходят при участии авторов и мегаспецов - Калашников, Драгунов (М.Е.,разумеется), Александров и т.д. Так что искать в наших роликах ошибки - э... как бы...
Можно не искать, вобщем. Проверено авторами.
lomaster 03-03-2015 18:52
Мда,это вам не по фоткам моделить
Vic 03-03-2015 20:17
цитата: Изначально написано ПтитсаСип:
Можно не искать, вобщем.
Ну уж нет. Такой зануда как я все равно найдет
По ролику ПЯ есть несколько моментов. В частности поведение тяги спуска. Надеюсь, что это неточности только в предварительной версии и в окончательной будет все ок.
Если есть интерес, могу в мыло поподробнее.
VladRussianArms 04-03-2015 06:10
Большое спасибо за ролики.
VladRussianArms 04-03-2015 06:18
Ролики повторюсь - замечательные.
Виктору Михайловичу и Михаилу Евгеньевичу - отдельный привет.
цитата: Везет же людям, прямо под боком у Вас
Сел на трамвай, подъехал пару остановок и тоже под боком все будет
VladRussianArms 04-03-2015 10:35
цитата: Сделано мультимедийной студией ИжГТУ им. Калашникова
а в каких программах сделано? какие программы использованы при создании модели и ролика?
serjant-013 04-03-2015 10:48
интересная тема
Vic 04-03-2015 19:50
цитата: Изначально написано VladRussianArms:
вот сейчас ни разу не понял, а ты разве на Камчатке живешь?
Сел на трамвай, подъехал пару остановок и тоже под боком все будет
Ага, вот так меня с улицы прям сразу и пустили в оружейку ИжГТУ
PtitsaSip , не пропадайте, пожалуйста. Критикуем не из вредности, а из уважения к серъезной работе. Перфекционисты, понимаешь
VladRussianArms 05-03-2015 05:46
цитата: Критикуем не из вредности,
из вредности, из вредности. Тут еще Паша - главный вредняк местный куда-то запропастился
VladRussianArms 05-03-2015 05:57
реально круто!!!
VladRussianArms 05-03-2015 08:31
PtitsaSip 08-03-2015 10:36
Звиняйте, забегался.
цитата: какие программы использованы при создании модели и ролика?
3D max, Premiere, After Effects, Sound Forge. Очевидно же
цитата: нарезной как бы... у вас - гладкий и пуля по нему соотвественно идет без вращения...
Нарезы есть, и даже на вращающейся пуле следы появляются. Изначально считалось под CD - пережато сильно - вот и потерялись.
Ильдар (моделер) тут не сидит, но приветам порадовался. Сильно. Сказал, что для ценителей можно пересчитать (хоть вирэем).
цитата: ролики анимации работы механизмов АК47
То же касается и АК.
VladRussianArms 08-03-2015 11:57
цитата: Сказал, что для ценителей можно пересчитать (хоть вирэем).
я думаю, что безусловно, многие были бы очень благодарны. Например чтобы не связываться с Ютубом, который сам на свое усмотрение ужимает и конвертирует - можно было бы положить ролики на файлообменник и выложить ссылки и по АК и по СВД. Это в случае, если это не затруднит Ильдара и не выглядит слишком нагло с нашей стороны.
Делать такие вещи в Максе - это особый подвиг. Тут в основном коллеги идут другим путем - делают что-то в инженерной проге, по том при желании тянут в художественные 2Д и 3Д проги и там добивают окончательный рендер. Кто-то пытается получить результат используя встроенный рендер или студию - но на мой взгляд это не путь для настоящих героев, которые легких путей не ищут и всегда идут в обход
PtitsaSip 08-03-2015 13:04
офф, конечно, но сейчас в процессе гиперреалистичная модель студгородка ИжГТУ. В Максе... Я уже присвоил Ильдару звание "Почетного Маньяка" с вручением ордена "Чугунной задницы".
А что касается пересчетов, то давайте составлять ТЗ. В отдельной теме? Типа "Идеальное ТЗ на оружейный 3D ролик"
VladRussianArms 08-03-2015 14:23
цитата: В отдельной теме?
Я думаю, что ролики достойны создания отдельной темы с указанием автора и источника, тема может быть пополняема или как Вам удобнее.
Vic 08-03-2015 19:37
PtitsaSip, в PM загляните.
Vic 21-04-2015 16:17
Дела давно минувших дней.
Vic 23-04-2015 13:56
Красивые и душевные анимации холодненького от тов.das
Microtech Halo hgh0001
Функционирование и разборка
переработка идеи tilite от cold steel
Функционирование и разборка
Benchmade Knife
Функционирование и разборка
batterfly knife
сборка и функционирование
multi knife
Функционирование
Vic 20-05-2015 13:55
Очень интересный вариант анимации HK 416
Кто найдет как получить новые СО2 баллоны, тому традиционно приз - новые баллоны
lomaster 25-03-2016 09:56
quote: Originally posted by Vic:
Аирганеров слегка порадуем.
МР-654К-32
"звук"
Смотреть online
Под демо-видео ссылка на сам тренажер
.
2m-outrage 04-06-2016 06:53
Vic 18-11-2016 01:10
Взял в плен говорящую голову и решил озвучить свой старый ролик
VladRussianArms 19-02-2017 14:59
крутой ролик австрийкой винтовки
Vic 20-02-2017 22:29
Оффигеть!!!
Действительно, вундершён.
Как будто художественный фильм с винтовкой в главной роли посмотрел.
VladRussianArms 21-02-2017 05:40
quote: Действительно, вундершён.
VladiT 29-05-2017 12:09
Мой ролик по новой винтовке Кожаева-
VladiT 29-05-2017 12:53
я лучше пока не встречал. Не могу понять, какая студия его сделала, хотелось бы еще на их работы посмотреть. Очень профессионально.
Вот здесь урок, как делается движение камеры в таком стиле-
VladiT 30-05-2017 15:07
Работая с видео (в общем-то впервые с динамичными сценами) обратил внимание на неприятные подергивания изображения при быстрой смене ракурса. Я и ранее замечал это на компах на базе ПС, и заметил что на Маках этого не бывает. Мне как-то говорили что это принципиальное отличие каких-то глубинных особенностей Маков, в отличие от ПС.
VladiT 01-06-2017 15:56
Поскольку ролик SX-1 MTR by Ritter&Stark-
https://www.youtube.com/watch?v=qjf_NizTdAU&feature=youtu.be
скорее всего является на сегодня наиболее интересным с технической анимационной точки зрения, я решил рассмотреть его подробнее и проанализировать приемы работы. А для этого нет ничего лучше, чем начать с копирования. Не в смысле "copy-paste", а в том смысле, как учат художников - "садись и для начала пойми и повтори своими силами приемы мастера".
Я сделал учебный ролик такого рода-
Это не попытка конкурировать, а тестовый учебный материал. В ходе изучения кое что удалось понять. Я сейчас больше смотрел не на особенности движения (это пока рано, там очень мощно все сделано и очень опытным человеком (и скорее всего, не в Максе)), а только на подачу окружения, тип освещения, материалы. То есть, на особенности такого стиля подачи. Если есть интерес - можно обсудить приемы, могу рассказать то, что сам понял.
Vic 01-06-2017 17:04
Интерес есть. Обсудить вряд ли смогу, меня только на технические анимации хватает, а вот приемы посмотреть охотно соглашусь . Можно, наверное, под это дело и отдельную тему запилить.
VladiT 01-06-2017 23:58
Основное тут достигается применением контражурного света. Контражур - это когда основной свет направляется на объект сзади, создавая яркую окантовку, дающую эффект аппликационности. Это применяется в сценическом и театральном освещении-
Технически - сзади модели располагаем несколько(я использовал два) прожекторов, бьющих в тыл предмета. Прожектора надо разнести, чтобы в ракурсах наиболее выгодно возникали светлые окантовки. Я расположил два прожектора сзади, один вверху, другой внизу, под 45 град. направленные на центр объекта. Полученное оконтуривание и примерное положение двух прожекторов показано здесь желтыми стрелками-
Чем больше будет источников света сзади и чем более они будут разноцветными - тем богаче будет картинка. Задние прожектора могут быть чрезвычайно мощными, здесь не надо экономить, т.к. от этого вала света останутся только полезные кромки. Усиливайте задний свет без комплексов, пока не достигнете желаемого эффекта.
После того, как оконтуривание достигнуто - добавляем спереди очень умеренно пару источников света, чтобы предмет не был просто черным силуэтом. Я поставил в передней полусфере два прожектора, разнеся их теперь уже не по вертикали, а по горизонту. Таким образом, использовано два контражурных прожектора, расположенных по вертикали и два передних сильно косоугольных горизонтально - чтобы в ракурсах было больше бликов. Не забываем периодически делать тест на белый шар, чтобы не пересветить сцену. Я уже давно убедился что 90% ошибок визуализации у людей связано именно с перезасветом. Уже через час работы парни оперируют в доменной печи, и Макс начинает давать неточности в аттенюации света. С любым рендером, особенно с В-реем. Итак - периодически создаем в центре сцены белый шар, и смотрим - есть ли еще на нем притемнения или он уже превратился в раскаленную добела сковородку.
Но главный момент в рассматриваемом ролике не просто в контражуре, а в том, что поставленный свет не статичен, а анимационно привязан к камере. Без этого - ничего не получается, т.к. при поворотах возникают то перезасветки, то недозасветки. А тут сделано хитро:
Вся система освещения с первого кадра привязана к камере и ее движению. Как лампа на шахтерской каске - она светит всегда от лица шахтера. Только тут к точке зрения привязана не одна лампа, а весь набор прожекторов.
Именно это главное, и именно это создает мощный психологический эффект что винтовка как-бы поставляется под просмотр то одной стороной, то другой, она как-бы лезет в зрительное поле сама. В природе такое невозможно, и поэтому такой эффект, примененный в анимации и создает главное - несколько мистическую и фантастическую атмосферу "матрицы". В привязке контражурного освещения к движению камеры и есть тут основная фишка.
Технически делается просто: создается световое окружение на первый кадр ролика, а затем все прожектора группой линкуются (привязываются) к камере и далее при анимации движутся вместе с ней, куда бы камеру не занесло. Вот это - основное, вкупе с контражурным типом освещения. Можно еще для полного щастья, анимировать колористику контражурных прожекторов, чтобы они меняли цвет скажем, каждые 60 кадров.
Далее все несложно, материалы при этом могут быть самые простые, но только важно на любой слот сначала давать текстуру fallof, а уже ей придавать нужные свойства. Точного значения этого фаллофа я не знаю (фонетически слово наталкивает на самые извращенные трактовки), но главное - он дополнительно выявляет кромки, там если покопаться все понятно. Забавно что фаллоф, данный на диффуз дает рефлексность детали, при выключенном слоте рефлекшн. Причем, менее ресурсную рефлексность в рендере. В принципе, если вкусно поставить контражурное освещение, то даже простейший материал с некой примитивной оружейной текстурой на один диффуз - уже будет играть достойно.
Бэгкраунд у меня (и там тоже) применен двойной, полудинамический. Одно изображение статичное, расположено сзади на инвайрмент слот. Винтовка окружена цилиндрическим экраном, размеры которого таковы, чтобы камера двигаясь не вылезала из этого цилиндра (а то изображение пропадет). На диффуз и опасити этого цилиндра дана другая текстура, которая и ползает сзади туда-сюда, а из-за ее полупрозрачности под ней постоянно виден второй, статичный бэкграунд. Тут можно усложнить и далее - дав второй бекграунд тоже динамическим, только надо все подобрать так, чтобы эта задняя суета не забивала основной объект.
Что очень важно: при первом взгляде, колористика темная, черная, этакий полукосмос. Но крайне важно, что черного цвета как такового - нет. Здесь видно знакомство автора ролика с классической школой, где чистый черный вообще под запретом. Так и надо поступать, черного цвета в визуализации быть не должно, любой черный должен быть тонирован либо теплым, либо холодным оттенком. Здесь во всех темных местах на самом деле, не черный, а темно-темно синий. Не надо никогда забывать о запрете черного, иначе будет наив и детсад.
По движению:
Данный выше автомобильный урок на мой взгляд, содержит все необходимое, что нужно для организации движения камеры в обсуждаемом стиле. Этот урок надо пройти внимательно, и преодолеть жуткое косноязычие автора, он показывает реально важнейшие вещи. Но успех в анимационном движении не придет сразу. Тут как никогда важен опыт работы с редактором кривых в Максе, эту заразу надо освоить, а она не самая удобная на свете вещь.
Но и этого мало, надо читать об операторском искусстве и смотреть лучшие образцы, движение в кадре - это отдельная профессия, причем, чем лучше человек владеет статичной визуализацией - тем труднее ему переключиться на динамичную. Там все по другому и требует перестройки всех привычных для статики подходов.
Vic 02-06-2017 12:44
Спасибо, познавательно и полезно. Бум пробовать.
Vic 02-06-2017 12:49
А пока вот еще технической анимации чуток.
АН-94. Работа УСМ
Да, фон ламерский черный . Изначально планировал его для проекционной пирамидки, где черный цвет просвечивает, а свет отражается от стекла и создается эффект голограммы.
VladiT 02-06-2017 15:38
quote: Да, фон ламерский черный
Нет, в технической иллюстрации уместны любые фоны. Я имел в виду художественную, где есть потуги на светотень и колористику. Техническая, инженерная графика имеет свои законы, там изначально присутствует определенная условность и традиции визуальной подачи. Главное - не выходить за пределы этой условности и традиций. Зритель с первого кадра должен понять, как относиться к материалу и если декларируется инженерия - то изволь и подавать все в инженерии, а если художества - то давай до конца художества. Самое плохое - когда ни то ни се или жанры перемежаются в рамках одного материала.
Vic 15-01-2018 23:41
VladRussianArms 16-01-2018 12:04
Странно, обычно телевизионщики стараются не нарушать авторских прав. Ко мне всегда (в большинстве случаев) обращаются за разрешением, а если взяли бес спроса - долго извиняются. Так что имеешь полное право высказать свою претензию телеканалу.
2m-outrage 16-01-2018 12:35
quote: Originally posted by Vic:
Вот так вот. Стоит только схемку сделать без копирайта, утащют в телевизор и не спросят как зовут и куда гонорары слать
Посмотрел видео. Имею несколько замечаний.
1. Российское телевидение "заармянилось"
2. Видео снял человек мало представляющий себе производство и его реалии. В итоге, даже если не рассматривать приведенные в ролике исторические факты и ограничится только производственной тематикой, количество ляпов столь велико, что предполагаю ангажированность этого ролика. Т.е. пропаганда
Vic 16-01-2018 14:10
quote: Изначально написано VladRussianArms:
Странно, обычно телевизионщики стараются не нарушать авторских прав. Ко мне всегда (в большинстве случаев) обращаются за разрешением, а если взяли бес спроса - долго извиняются. Так что имеешь полное право высказать свою претензию телеканалу.
Тут несколько иная ситуация. Я ж говорю, что копирайт не поставил (решил повыпендриваться, сделав имитацию скана из руководства ). И картинка расползлась по инету просто как скан из книжки. Даже при желании в этом случае автора пойди найди. Думаю, иначе бы связались.
А шо таке "пукаль"???
Разрешение
Vic 20-02-2019 17:41
Разрешение
lomaster 21-02-2019 10:11
quote: Originally posted by Vic:
Ну и аппетиты у вас). Итак рендер часов 9 занял.
Диковато как то привык уже смотреть как минимум 720р,ну тебе виднее
Vic 21-02-2019 22:10
quote: Изначально написано lomaster:
Диковато как то привык уже смотреть как минимум 720р,ну тебе виднее
А, кстати, ты прав. Сначала так и планировал, потом увеличить разрешение, но как-то забыл. Переделывать уж не буду, в принципе, итак все норм.видно.