Правила гри пікова дама у карти. Відьма – карткова гра
Чи Ви коли-небудь грали в «Акуліну»? Якщо ні, варто спробувати, досить цікаво. "Акуліна" - карткова гра,в яку ми любили грати в дитинстві.
Акуліна - це ігрове ім'я Дами Пік. Підступна і зловісна Дама Пік у такій назві не здається такою вже злою та підступною. Правила гри зовсім нескладні,я б сказала, що зовсім примітивні. Гравців може бути від двох до розумного числа, щоб усім вистачило хоча б по 5-6 карток. Колода може складатися з 36 карт або 54, але з віддаленими із загального числа джокерами.
Карти ретельно тасуються та лунають порівну між усіма гравцями. Кожен гравець насамперед скидає у відбій усі пари: Валет-Валет, 6-6, 10-10 і т.д. незалежно від масті. Масті тут не мають жодного значення.
Тепер гра починається. Перший гравець витягує, не дивлячись, картку з набору карток іншого гравця. Якщо у нього є пара до цієї карти, то ця пара скидається у відбій, якщо ні, то залишається в наборі гравця. Так триває доти, доки у гравців не залишиться по одній картці. Програвши вважається той, у кого на руках залишилася Акуліна, або Дама Пік.
Грати можна на якийсь інтерес. Ми грали на копієчки (коли вони у нас були), але найчастіше інтересом були прості щелбани – гравців більше було хлопчаків.
Правила дитячої карткової гри Акуліна (Відьма)
Одна з найпростіших карткових ігор, яку можуть освоїти навіть діти дошкільного віку Акуліна сприяє розвитку у дітей уваги та кмітливості. Грати можна удвох, вчотирьох. Більша кількість гравців зробить гру менш цікавою. Для гри використовується колода карту 36 чи 52 аркуші, залежно від кількості учасників.
Спочатку слід вибрати того, хто здає, щоб зазвичай вирішується жеребом. Для цього кожен учасник з колодивитягує по одній карті. Той, хто матиме молодшу карту (або, за попередньою домовленістю, старшу), той і починає першу здачу. Наступний здає (на другому коні) буде знаходитися по ліву руку від першого, хто дає. Таке правило (за "сонечком", або "за годинниковою стрілкою") діє практично у всіх карткових іграх.
Здаються всі карти по одному кожному гравцю. Після роздачі всі дивляться свої карти. Суть гри - відібрати з наявних карт парні (скажімо, вісімка та вісімка, король і король, туз і туз) і відкласти їх убік. Але одна з карток не повинна мати собі пари. Це відноситься до «зловісної» пікової жінки, яку і назвали Акуліною.
У кожного гравцяпісля зносу парних карт залишається ще кілька, а в одного з гравців крім цього на руках буде і Акуліна. З наявними на руках картами і проходить гра. Гравці по черзі (зазвичай праворуч наліво) пропонують сусідові (що сидить, зрозуміло, зліва) витягнути одну картунаосліп, тобто. той, хто витягує, не бачить, яку карту він братиме у сусіда, який тримає свої карти «до орденів», тобто лицьовою стороною до себе. Після того, хто витяг одну карту, дивиться, чи є в нього для цієї карти парна. Якщо є, то він цю пару відкладає убік, і в нього на руках залишається менше карт. Якщо ж він витягне пікову даму, то він не повинен, повторюємо, її зносити, хоч би на руках у нього і виявилася парна дама. Якщо парної картидо витягнутої у сусіда у гравця немає, то він, так само як і якби викинув парні карти убік, продовжує гру, пропонуючи своєму сусідові зліва витягнути в нього одну карту.
Зрештою програвши виявиться той, у кого залишається Акуліна з іншою будь-якою жінкою. Далі можна грати наступний кін. Ті, хто вже здає, буде, як говорилося, сусід ліворуч. Як бачимо, гра дуже проста. Але вона-перший урок, перший досвід до засвоєння більше складних ігор.
Як грати у відьму на картах правила
Група: Користувачі
Повідомлень: 8
Реєстрація: 19.05.15
Репутація: 2
Акуліна (Пікова дама)
версія: 1.00
Жанр:Настільна
Останнє оновлення гри в шапці: 19.05.2015
Короткий опис:
Якщо хочеш розслабитися і вбити кілька хвилин вільного часу, то ця гра для тебе!
Опис:
Акуліна або Пікова дама - це досить стара, переважно дитяча гра, яка дозволить освоїти основи інших карткових ігор. Гра починається з роздачі карт. Після того, як карти роздані, кожен гравець витягає у сусіда одну картку. Всі гравці скидають по дві парні карти, наприклад: 2 королі; 2 дев'ятки і т.д. Скидати заборонено пікову даму (відьма, чаклунка, Акуліна). Гра йде до тих пір, поки у когось із гравців не залишаться на руках дві карти: пікова дама і будь-яка інша дама. Цей гравець вважається таким, що програв.
Російський інтерфейс:Так
Системні вимоги: Android 3.0 і вище
Завантажити: версія: 1.00
Akylina.apk (2,38 МБ)
Перед встановленням прохання ознайомитись з темою Установка ігор з кешем
sdcard/Android/obb
Карткові ігри для дітей
Проти карт багато батьків мають стійке упередження, мовляв, не дитяча це забава. Я теж була з таких скептиків. Проте тиждень відпустки з дитиною і випадково захопленої з дому колодою карток докорінно змінив ставлення. Дитина, до речі, тоді зовсім ще малюк, повернувся додому, орієнтуючись у поняттях «більше-менше» і вивчивши написання чисел. До цього із завданням не міг впоратися підручник із раннього розвитку, а тут такий успіх. Тоді я зрозуміла, що насправді дитячі карткові ігри – дуже корисна штука.
Крім азарту, веселого спільного проведення часу, розвитку навичок рахунку, мислення, логіки, уваги, гри вчать дитину також програвати. Дуже важлива якість, яка стане в нагоді в майбутньому житті. Спочатку будь-яка поразка закінчувалася сльозами і образами. Через деякий час дитина навчилася спокійніше ставитися до поразки, робити з цього відповідні висновки, бути зібранішими та уважнішими.
Незважаючи на новомодні «Уно», «Корова 006», «Свинтус» – спеціалізовані карткові ігри для дітей, їм не витіснити ті прості ігри, в які ми «різалися», проводячи канікули у бабусь або з подружками та друзями у дворі. Давайте їх згадаємо.
Карткові ігри для дітей від 3 років
Карти приваблюють дітей різного віку. Якщо дитина ще мала, то вона просто тягнеться до яскравих картинок, перебирає колоду – це дуже корисно для великої моторики. Дітей трохи старшого віку можна зацікавити іграми на порівняння, на розкладання карт на зростання, на пошук карт однакових мастей. Варіацій можлива маса.
Весела гра на швидкість реакції «Хрю»
Кількість учасників – двоє. Колода ділиться навпіл і лунає учасникам. Карти розкладені вгору сорочкою. Гравці одночасно викладають на стіл верхню карту картинкою вгору. У тому випадку, якщо значення збіглося, потрібно встигнути швидко та голосно крикнути «хрю». Хто встиг, забирає карти зі столу та додає їх униз своєї колоди.
Виграє той, у кого будуть всі карти.
Гра «Пияка» на розвиток навичок рахунку
Кількість учасників – будь-яка. Ця гра дуже схожа на попередню, тільки тут не доведеться хрюкати. Колода лунає навпіл. Учасники одночасно викладають по одній картці. Той, у кого виявилася мапа більшої гідності, забирає карти зі столу.
Якщо противники виклали карти однакової гідності, то вони розігрують суперечку. На розкриті карти кожен учасник викладає ще одну карту, зображенням вниз. Зверху кладеться ще по одній карті – зображенням нагору. Виходить такий картковий «бутерброд». Той учасник, у якого карта виявилася більшого значення, забирає решту.
Гра «Смішний король» на тренування спокою та витримки
Кількість гравців – будь-яка. Усі карти лунають порівну між гравцями. Карти кладуться сорочкою нагору.
Гра йде кругом. Кожен учасник по черзі розкриває одну карту. Як тільки випадає король, усі гравці мають опустити руки і завмерти: не рухатися, не хихикати, не розмовляти. Малюкам це зробити вкрай складно, тому, як правило, вже за кілька секунд хтось один заливається дзвінким сміхом, і інші до нього приєднуються.
Той, у кого не вистачило терпіння сидіти струнко, забирає розіграні карти і кладе їх собі вниз колоди. Гра триває доти, доки вся колода не виявиться в одного гравця. Він і вважається переможеним.
Гра «Мокра курка»/«Растащиха»/»Куляш» на спритність рук і координацію рухів
Кількість гравців – будь-яка. Усі карти хаотично розкладаються сорочкою нагору. Одну карту кладуть зверху горизонтально, це «фундамент». На "фундаменті" закріплюються "стіни" - дві карти, які впираються одна в одну. Виходить будиночок.
Діти по черзі витягують по одній карті з купи. У кого курінь зламається, той і є мокра курка.
Гра «Меморі» на розвиток пам'яті
Кількість гравців – будь-яка. Різновидів меморі існує безліч. Усі карти розкладаються сорочкою нагору. Учасники по черзі перевертають дві карти. Якщо значення карт збіглися, то учасник забирає їх собі та заробляє собі подальший хід. Виграє той, у кого виявиться більше карт наприкінці.
Карткові ігри для дітей у меморі мають безліч різновидів, тому що можна придбати колоду із зображенням транспорту, овочів тощо. А можна взагалі замість карт використовувати картинки з серії «Раннього розвитку». У цьому випадку комплекту знадобиться два.
Ігри для дітей від 5 років
Гра «Відьма» на везіння
Кількість гравців – будь-яка. З колоди прибирають одну даму (не пікову), інші карти лунають гравцям. Кожен гравець прибирає зі своєї колоди парні карти (крім пікової пані). Після цього гравці по черзі витягують у сусіда праворуч одну карту. Якщо вони утворилася нова пара карт, всі вони їх викидають. Так триває доти, доки на руках не залишиться одна пікова дама. Той, у кого вона залишилася, вважається таким, що програв.
Гра для хлопчиків "Привіт, Валет!" на швидкість реакції
Кількість гравців – будь-яка. Для гри знадобляться дві колоди карт. Діти сідають на підлогу в коло, всім роздано карти. Учасники не бачать їхнього значення, оскільки вони лежать сорочкою вгору. Карти по черзі викидаються картинкою догори. Як тільки випаде валет, треба голосно кричати "Привіт, Валет!". Встиг перший вигукнути, забирає собі цього вальту. Перемагає той, хто збере найбільше вальтів.
Можна урізноманітнити гру, придумавши також окремі привітання для дам - "Бонжур, Мадам", для королів - "Салют, Король!" і так далі.
Гра «Позівака» на розвиток логіки та мислення
Кількість учасників – будь-яка. Бажано використовувати два комплекти карток.
Колода перетасовується, кожному гравцю лунає по вісім карток. Мета гри – зібрати сім'ю. Сім'я – це карти однієї гідності. Перший гравець обмінюється із сусідом зліва картою, не показуючи її значення. Сенс гри полягає в тому, щоб позбавитися непотрібних карт. Другий гравець змінюється з третім гравцем і таке інше.
Якщо вся сім'я у зборі, то учасник намагається непомітно покласти карти на стіл. Інші гравці повинні зробити те саме. Хто буде останнім, той і «Зевака».
Гра «Іди на базар» на розвиток логіки
Кількість учасників – будь-яка. Кожному гравцю лунає по 5-6 карток, залежно від кількості учасників.
Колоду, що залишилася, кладуть по центру, вгору сорочкою. Мета гри - зібрати якнайбільше карт однієї гідності. Якщо дитина вважає, що їй потрібний валет, то він каже наступному гравцю: «Дай, будь ласка, валет». Якщо сусід має валет, він зобов'язаний його віддати. Якщо ні, то він каже "Йди на базар!". Після цих слів перший гравець відкриває будь-яку карту з колоди. Якщо ця карта виявиться вальтом, він її забирає собі і отримує право зробити ще один хід. Якщо ця карта іншої гідності, то вона все одно її собі забирає.
Перемагає той, хто найбільше зібрав карт однієї гідності.
Гра «Мяу-мяу» на розвиток пам'яті, навчання рахунку
Кількість учасників – будь-яка. Особливість цієї гри в тому, що тут кожній карті надається певна кількість очок. Туз - 11 очок, король - 4, дама - 3, валет - 2. Карти, що залишилися, відповідають своєму номіналу.
Мета гри: скоріше позбавитися своїх карт, отримавши при цьому найменшу кількість штрафних очок.
Гравці одержують по 5 карт. Карти лежать перед ними сорочкою догори. У колоді верхня карта відкривається. Гравці по черзі викладають карти таким чином, щоб вони відповідали належним чином або по масті попередньої картки.
Якщо гравцю нема чим ходити, він бере додаткову карту з колоди. Якщо відкрилася карта, що не підходить по гідності або по масті, то гравець пропускає хід.
Коли в одного з гравців закінчуються всі карти, решта починає підраховувати штрафні очки - виходячи з того, скільки карт у них на руках залишилося.
Гра «Єрошка» на логіку
Кількість учасників – будь-яка. На початку гри вибирається головна масть.
Усі гравці одержують по три карти. Далі учасники по черзі змінюються картами один з одним. При цьому карти передають сорочкою нагору. Мета – зібрати три карти головної масті. Перший, хто збере – виграє. Останній, хто залишився, одержує прізвисько «Єрошка».
Матеріал підготувала Даниленко Марія.
Роздрукуй та грай. Настільні ігри
Цікавитесь настільними іграми? Велика добірка ігор для дітей та дорослих.
Вірю-не вірю. Карткова гра
«Вірю-не-вірю» — популярна гра з досить простими правилами, в яку із задоволенням гратимуть діти різного віку.
«Вірю-не-вірю» — популярна гра з досить простими правилами, в яку із задоволенням гратимуть діти різного віку, навіть ті, для яких комп'ютерні ігри (війна, тюря і т.д.) стоять на першому місці. Основною рисою цієї захоплюючої гри є вміння гравців блефувати чи вгадувати блеф своїх суперників. Мета – якнайшвидше позбутися своїх карт.
Правила цієї гри дуже прості:
- за допомогою жереба визначається перший здавач, а далі гравці по черзі здають карти,
— колоду ретельно перетасовують, знімають та роздають порівну всім учасникам гри,
- Першим ходить той, хто знаходиться ліворуч від здавача карток. Гравець кладе на стіл карту або кілька карток (сорочкою вгору), одночасно називаючи їхню гідність (наприклад, дев'ятки або десятка),
- Наступний гравець має три варіанти ходу - додати карти зверху, сказати "вірю" або "не вірю". Коли учасник додає зверху свої карти – він автоматично стверджує, що попередній учасник поклав саме ті карти, які назвав і хід переходить до наступного учасника,
- Наступний гравець також має три вищеописані можливості. Якщо учасник сказав «вірю» і виявляється, що ситуація відповідають сказаному – все йде у відбій, якщо карти не відповідають – всі карти гравець забирає собі як свого роду покарання за довірливість. Якщо він каже "не вірю" і розкривається брехня - всі карти забирає попередній гравець, а якщо перевірка не розкрила обман - тоді всі карти йдуть йому як покарання за підозрілість.
Учасник виходить після того, як він поклав на стіл останні свої карти, і вони вийшли з гри. Програв той, хто залишився у грі тоді, коли решта вже вийшли.
Кількість гравців: будь-яка
Гра ведеться колодою карток у 52 аркуші. Один із учасників "тримає в рукаві" ще одну колоду карт. Під час гри він періодично підтасовує в колоду, якою грають одну зайву карту.
Реакція учасників непередбачувана: хто починає скандал через 2-6 треф, а хто просто промовчить і вдасться, нібито так і має бути. Загалом, гра виходить дуже веселою.
Казкова - карткова гра
Кількість учасників: не менше ніж 5-10 осіб.
Додатково: Дитяча книжка з казкою .. (Чим простіше, тим краще, ... ідеально підходять "Курочка Ряба", "Колобок", "Ріпка", "Теремок" ... і т.д. будь-які спрощені та адаптовані для дітей оповідання. ..)
Структура моменту:
1. Вибирається ведучий (він буде читцем)
2. З книжки на окремі листочки виписуються ВСІ (!) герої казки, включаючи, якщо дозволяє кількість осіб, навіть дерева, пеньки, річки, відра і т.д.
3. Методом суворого наукового тику все тягнуть свої ролі.
Омнібус - карткова гра
Кількість гравців: будь-яка
Додатково: колода карт
Це американський варіант кінгу. Супер негативною картою вважається пікова дама, яка оцінюється у 13 мінусових очок. За кожну червову карту покладено одне мінусове очко. Ходити можна і в вершини, і в черви. При грі втрьох із колоди видаляють двійку треф.
Удар по валету - карткова гра
Кількість гравців: будь-яка
Додатково: колода карт
Гравці сідають за стіл або на підлогу навколо, у середину лягають карти. Лунає вся колода, перший гравець ходить: відкриває одну зі своїх карт і кладе на середину. Гравці, не заглядаючи до своїх карт, по черзі відкривають одну карту і кладуть зверху. Гра має відбуватися у швидкому темпі.
Фанти з картами - карткова гра
Кількість гравців: не менше трьох
Додатково: 2 однакові колоди карт
Усі карти з першої колоди лунають гравцям, друга колода залишається у ведучого. Ведучий виймає з колоди будь-яку карту. У одного з граючих повинна бути така сама карта. Ведучий проголошує будь-яке бажання, наприклад:
- У кого на руках ця карта, той має пострибати на одній ніжці!
Я вмираю від любові до вас! - карткова гра
Кількість гравців: 2-8 осіб
Додатково: колода з 36 або 52 карток залежно від кількості гравців
Гра з такою оригінальною назвою, що походить від вигуків гравців, існувала наприкінці XVIII – на початку XIX століття.
Карти здаються поміж усіма гравцями порівну. Першим ходить здавав карти. Він викладає на стіл будь-яку карту, оголошуючи: Я. Хто має карту тієї ж масті, що йде гідно, викладає її на попередню, оголошуючи: «Вмираю». Хто має таку ж масті кладе її з оголошенням: «Від кохання». Четверта по порядку мапа тієї ж масті кладеться з вигуком: «До вас».
Мар'яж - карткова гра
Кількість гравців: від 5 до 10
Додатково: карти
При грі вп'ятьох або вшістьох з колоди викидаються всі карти до шісток і, таким чином, утворюється пікантна гра.
Кожен із граючих бере відому кількість фішок, яким надається цінність.
На стіл ставлять п'ять невеликих коробочок, у тому числі 1-я призначається для масті чи пуана; 2-а - для мар'яжу, тобто з'єднання на руках короля і жінки черв'яків; 3-тя - для блазня - валет бубон; 4-та - для короля черв'яків і 5-а - для королеви - жінки черв'яків.
Коробочки розставляються на столі в наступному порядку:
Баккара - карткова гра
Кількість гравців: будь-яка
Додатково: дві колоди карт
У ній є банкомет та понтери. Банкомет бере дві колоди карток і передає їх понтерам, щоб вони їх змішали. Банкомет, прийнявши змішані карти понтерами, знову їх тасує і потім передає їх комусь із понтерів чи навколишньої публіки, щоб зняли. Банкомет перед початком гри має право перекинути кілька карток під колоди, але про це право він повинен попередити граючих.
По обидва боки банкомета сідають понтери: один із лівого боку, інший із правого.
У такій грі, як баккара, всі умови, викладені тут, повинні бути суворо дотримані.
Кожен із партнерів кладе перед собою ту суму, яку він хоче пустити в хід. Банкомет ставить подвійну суму, тобто. проти кожної виставленої партнерами суми.
Екарті - карткова гра
Кількість гравців: два, але допускається необмежену кількість вхідних
Додатково: колода в 32 карти, причому вища карта короля, далі йдуть дама, валет, туз і т.д. до сімки включно.
Партія грає у 5 поенів, які відзначаються чотирма жетонами чи контрамарками. Той, хто розкриває короля, відзначає один поен, так само і за козирного короля відзначається один поен, Але як карта торкнеться столу, тобто. буде взято хабар, партнер, який має короля, повинен оголосити про це.
Оголошуючи короля; кажуть: король у мене.
Якщо ходять прямо з першої карти з короля, можна відзначати за нього не оголошуючи.
Кон - поставити всі гроші, що знаходяться перед собою.
У розділі на запитання Дітлахів, як грати в карткову гру "Відьма"? Мені правила бажано? * заданий автором Європоїднийнайкраща відповідь це Відьма
Кількість колод: 1
Кількість карт у колоді: 32
Кількість гравців: 2 - 5
Старшинство карток: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Мета гри: першим позбавитися всіх своїх карт.
Правила гри. Якщо грає 2, 3 людини, то колода складається з 32 карток, якщо гравців більше, то беруть колоду з 52 карток. Здавач визначається жеребом. Колоду ретельно тасують, знімають та роздають усі карти по черзі праворуч наліво. Після того, як карти роздані, кожен гравець витягує у сусіда праворуч одну картку. Після цього всі гравці скидають на стіл по дві парні карти, наприклад: 2 королі; 2 дев'ятки і т. д. Скидати заборонено пікову даму (відьма, чаклунка, Акуліна). Гра йде до тих пір, поки у когось із гравців не залишаться на руках дві карти: пікова дама і будь-яка інша дама. Цей гравець вважається таким, що програв.
Перша згадка про карткову гру в Росії відноситься до початку XVII ст. Очевидно, карти увійшли до російського побуту за царювання Михайла Федоровича. Занесли їх нам, швидше за все, поляки в "смутні часи". І майже відразу почалися гоніння на картежників, які поступово набули систематичного характеру.
"Укладання" царя Олексія Михайловича 1649 трактувало карти дуже суворо. Різанина, грабежі і карткова гра - злочини і тяжкі. Але те, що суворо заборонялося по всій Русі, виявилося дозволеним при царському дворі. Коли набагато пізніше, вже у XVIII столітті, було зроблено опис майна Коломенського палацу (улюбленої резиденції царя Олексія) до неї увійшли "дві дюжини та сім гральних карт".
Для російських картежників нова епоха почалася в роки правління Петра I. Государ зі своїми підданими мало церемонився, проте закони, пов'язані з картковою грою, за нього сильно пом'якшилися. І все-таки за Петра I карти широкого поширення отримали. Цар не переслідував їх, але сам не любив, як взагалі ніяких ігор, крім шахів.
Але вже за Петра II карти потрапили до улюблених придворних забав.
З Петровських часів громадське життя московського дворянства отримало в основних своїх рисах образ світського життя: бали, гуляння, візити, театри. І ще гра. Велика гра стає такою сферою дворянської діяльності, що поглинає максимум душевних сил та матеріальних засобів.
Анна Іванівна карти дуже любила, причому кохання це було дуже своєрідним. Ганна до виграшу не прагнула, навпаки, програвала тим зі своїх наближених, кого хотіла таким чином нагородити, з тих, що програли, скрізь і поруч не вимагала сплати.
За Єлизавети Петрівни, з її невгамовним потягом до розваг, карткова гра в царських апартаментах і багатих дворянських будинках ставати чимось обов'язковим.
Грали всі, навіть жінки. Катерина, знаючи, що фрейліни, приставлені до неї імператрицею, за наказом останньої суворо стежать за дружиною спадкоємця престолу і доносять Єлизаветі про кожен її крок, приспала пильність своїх вартових, програючи їм у карти чималі гроші.
На момент вступу Петра III на престол карткові борги великокняжої подружжя досягали значних розмірів.
Цілком офіційне заохочення азартної гри в придворному колі і спроба суто поліцейськими засобами відбити полювання у підданих слідувати поганому монаршому прикладу міститься в примітному указі, в якому говориться що, "в азартні ігри (виключаючи в палацах Імператорської Величності) ні , а лише дозволяється використовувати ігри в знатних дворянських будинках, тільки не на великі, а на малі суми грошей, не для виграшу, а для часу, а хто порушить указ, буде покараний».
Імператор Олександр I не любив ні карт, ні картярів.
Микола I повернув карти до палацу. Государ щовечора грав у карти: партію його складали наближені йому сановники чи особливо відмінні ним дипломати.
З цікавої розваги, що служив забавою і відпочинком, гра в царських апартаментах все більше перетворювалася на якийсь церемоніал, що супроводжував неофіційне спілкування государя з його ближнім оточенням. За царським картковим столом мало думали про гру, зовсім не думали про виграш чи програш - а, замість того, обговорювали і виробляли державну політику, займалися бюрократичними та дипломатичними іграми.
Гра в карти стає в Росії специфічною формою дворянського поведінки, що загрожує сплесками картярської активності, яка дає нам низку цікавих життєвих сюжетів, іноді авантюрних, часом драматичних. Це низка оригінальних та характерних особистостей, серед яких чимало відомих і навіть великих.
"Пушкін говорив, - згадує П.А. Плетньов, - що сильну гру треба віднести до розряду тих підприємств, які, торкаючись, з одного боку близької загибелі, з другого - блискучого успіху, наповнюють душу найсильнішими відчуттями, завжди цікавими людей незвичайних".
Тема карткової гри є дуже об'ємною. Вона не лише розкривала відсутність внутрішньої духовності столичного дворянства на той час – карти сіяли ілюзію рівності гравців за картковим столом. В.Ф. Одоєвський свідчив: "За картами всі рівні: і начальник, і підлеглий, немає різниці: останній дурень може обіграти першого філософа". Але карткова рівність ілюзорна. Варто було Германові програти, і до нього відразу ж зник інтерес, він ніби перестав існувати і для молодих офіцерів, і для генералів та таємних радників. Автор мав розсіяти цю ілюзію, що породжується картами. Станово - чиновний принцип діє незмінно і завжди - навіть за картковим столом.
Пушкін зобразив станово закритий світ. Герман тут чужа, випадкова людина, він майнув на їхньому горизонті, як падуча зірка, і згорів, зник назавжди. Дві теми повісті - російське дворянство після 14 грудня і доля Германа, особи "романтичного", породженого новим століттям, - наочно виступали у своїй єдності.
Ясне розуміння процесу гри має захистити читача від будь-яких непорозумінь на кшталт тих, у які впав Влад. Ходасевич, намагаючись зрозуміти програш Германа, як глузування злих, темних сил, "чи то назвали йому дві вірних карти і одну, останню, найважливішу, невірну, чи то в останню рішучу мить підштовхнули руку його й змусили програти все". Влад. Ходасевич. "Петербурзькі повісті Пушкіна", "Аполлон", 1915, № 3, стор 47. Всі три названі старою карти - трійка, сімка і туз - виграли. Герман знав, на які карти він має ставити. Але він випробував на собі "владу року", дію "таємної недоброзичливості": обдернувшись, сам узяв замість туза пікову даму, з якою злився в засмученій уяві Германа образ старої графині.
Гра у фараон у "Пікової Дамі" не стільки тема авторської розповіді, скільки тема розмови між персонажами. Оповідання з іронічною благодушністю вводить читача у забавні наслідки гри. Сама ж гра, як джерело можливих колізій, у розвитку теми "Пікової Дами" відсунута у приховану глибину сюжету. Не автор, а самі персонажі обговорюють їм відомі сюжетно-побутові функції гри, пов'язані з нею анекдоти, начебто підказуючи автору рішення літературної задачі.
Побутовий анекдот живив атмосферу картярського арго. "Ніде, - писав кн. П.А. Вяземський в "Старій записнику", - карти не увійшли в таке вживання, як у нас: у російському житті карти одна з незаперечних і неминучих стихій. Пристрасні гравці були скрізь і завжди. Драматичні письменники виводили на сцені цю пристрасть з усіма її згубними наслідками.Найрозумніші люди захоплювалися нею.Подібна гра, рід битви на життя і смерть, має своє хвилювання, свою драму, свою поезію. питання Карткова гра має у нас свій рід дотепності та веселості, свій гумор з різними приказками та примовками.
У комедію, драму, жартівливу поему, сатиричний нарис, взагалі низькі жанри літератури, карткове арго мало доступом ще з половини XVIII в. Наприкінці XVIII ст. воно отримує права вільного входу до середнього стилю літературної розповіді. Наприклад, у романі "Гра долі" Миколи Еміна (1789 р. 2-ге вид. 1798 р.), лист Нелеста до Всемила малює галерею дворянських портретів: "Лжесвята вранці служить молебні, торгується з м'ясниками, потім січе без милості слуг і б'є по щоках служниць, після обіду читає пошани мінеї, вечір присвячений картковій грі, вечеря Бахусу, а ніч відставному капітану Драбантову... Ослів від радості в нестямі, шістка рутувала йому цілий вечір... Він сподівається, що з завтрашнього дня у всьому місті не буде ні однієї шістки" (26 стор.). Порівн. деякі вказівки на ігрецькі теми у повісті та романі XVIII ст. у В.В. Сіповського в "Нарисах з історії російського роману" та у роботі Білозерської про В.Т. Наріжному (СПб., 1896).
Але в "Піковій Дамі" таємниці карткової гри вже в першому розділі звільнені Томським від тлумачення їхньої розгадки в шулерсько-побутовому плані. Насамперед характерно, що вони пов'язані зі старою і – через неї – з Каліостро. Крім того, припущення про шулерський прийом відразу ж заперечується Томським:
- Може статися, порошкові карти! підхопив третій.
Не думаю - відповідав важливо Томський.
Порошкові карти, поряд з очковими та пружинковими, виходили шляхом "втирання окулярів". В.І. Чернишів. "Термінологія картярів", зб. "Російська мова", ст. ІІ. "Порошкові карти, - описує "Життя гравця", - робляться так: береться, наприклад, шістка бубон: на тому місці, де має бути очко для складання сімки, намазується деяким клейким складом, потім на цю карту накладається інша якась карта , на якій у тому місці, де на першій карті потрібно зробити очко, прорізане точно також очко.У цей проріз насипається для червоних мастей червоний порошок, а для чорних чорний. сімки шістку: то понтер, розкриваючи карту, повинен шаркнути зайвим очком по столу, і порошкове очко відразу зникає "(т. I, стор.55-56).
Самий вибір пікової дами, як стрижня карткової гри та пов'язаної з нею драми, має ще більше усунути підозру про порошкові карти. Адже втирати окуляри можна лише в нефігурні карти (від двійки до сімки та в дев'ятці). Таким чином, остання з трьох карт, на які робив ставки Герман (туз або пікова дама), була непридатною для шулера, який грає на порошкових картах. Трійка, сімка та туз у пушкінській повісті, безпосередньо обіцяючи виграш, могли бути вільно призначені та обрані понтером.
Щоправда, в стилі "Пікової Дами" є ще один вираз, який може навести на думку про шулерський прийом. Це слово обернутися в останньому розділі повісті: - Туз виграв! - сказав Герман, і відкрив свою карту. - Дама ваша вбита, - сказав ласкаво Чекалинський. Герман здригнувся; своїм очам, не розуміючи, як міг він обернутися».
Проте, слово обернутися на початку ХІХ ст. вийшло з вузьких кордонів картежної мови. Для розуміння значення цього слова у мові Пушкіна істотно таке місце з листа поета до брата Л.С. Пушкіну від 1 квітня 1824 р. з докором за поширення серед публіки списків "Бахчисарайського Фонтану" до оголошення поеми в пресі: "шкода, якщо книготорговці, які вперше надійшли по Європейському, обсмикнуться і залишаться в накладі - так вперед неможливо і мені буде продавати себе з баришем".
У "Словнику Академії Російської" (ч. IV, 1822, стор. 19) це картежне значення слова обернутися не вказано. У "Словнику церковно-слов'янської і російської" 1847 р. (т. III, стор.6) це значення формулюється так: "помилково висмикнути. Обгорнутися картою".
Таким чином Пушкін переміщає анекдот про три вірні карти з шулерсько-побутової площини у сферу кабалістики.
"Пікової дами" грали в популярну в ті роки карткову гру "штосс" (у XVIII столітті її називали "фараон", "фаро", "банк"). Правила гри дуже прості. Один або кілька гравців загадували карти в колоді, яка була в руках біля банкомета. Банкомет "тримав таллю" або метал, тобто відкривав по одній карті в колоді і по черзі розкладав їх ліворуч і праворуч від себе. Якщо загадана гравцем карта випадала зліва, то вигравав гравець, якщо справа, то виграш діставався банкомету.
У "штосс" грали на гроші. Гравець або "понтер" (від слова "пуанта" або point - точка, вказувати на щось) називав суму і загадував карту та оголошував її - це називалося "грати мирандолем". Можна було "грати на руті", тобто постійно збільшуючи ставки вдвічі або "грати паролі-пе", тобто збільшуючи ставки вчетверо.
Саме про це говорять герої повісті: "Одного разу грали в карти у кінногвардійця Нарумова<…>
Що ти зробив, Сурін? - Запитав господар.
Програв, як завжди. Треба зізнатися, що я нещасливий: граю мирандолем, ніколи не гарячкуюся, нічим мене з пантелику не зіб'єш, а все програюсь!
І ти жодного разу не спокусився? Ні разу не поставив на руті? Твердість твоя для мене дивовижна.
А який Герман! - сказав один із гостей, вказуючи на молодого інженера, - зроду не брав він карти в руки, зроду не загнув жодного паролі, а до п'ятої години сидить з нами і дивиться на нашу гру!» (VI, 210).
При 2 або 4-кратних збільшеннях ставок можна було виграти дуже великі гроші, тому і банкомет і понтери іноді вдавалися до хитрощів. Найпростіша хитрість - "краплені карти", тобто мають помітні умовні мітки на крапці карт, які, звичайно, готувалися заздалегідь. Для того, щоб шулерство було неможливим, особливо при грі на великі ставки, гравці використовували спеціальні правила. Вони полягали в тому, що гравцям подавалися нові, ще не роздруковані колоди карт: одна гравцю, інша банкомету. Понтер не просто загадував карту, а вибирав загадану карту і клав її поруч із собою, іноді клав крапом вгору і навіть не називав її своєму противнику, зазвичай така карта відзначалася загинанням кута. Понтер стежив за картами, що відкриваються з колоди банкомета, коли випадала загадана карта, він відкривав свою і називав її. За таких суворих правил шулерство було виключено.
Саме так грали Герман та Чекалинський. У перший день він поставив на карту 47 тисяч: "Герман вийняв з кишені банківський квиток і подав його Чекалінському, який швидко подивившись його, поклав на Германову карту. Він став метати. Направо лягла дев'ятка, ліворуч трійка." Виграла! ” – сказав Герман, показуючи свою карту.<…>Другого дня ввечері він знову з'явився у Чекалинського. Хазяїн метал. Герман підійшов до столу; понтери відразу дали йому місце. Чекалинський лагідно йому вклонився. Герман дочекався нової талії, поставив карту, поклавши на неї свої сорок сім тисяч та вчорашній виграш. Чекалинський став метати. Валет випав праворуч, сімка ліворуч. Герман відкрив сімку. Усі ахнули.<…>Наступного вечора Герман з'явився знову біля столу.<…>Герман стояв біля столу, готуючись один понтувати проти блідого, але все усміхненого Чекалинського. Кожен роздрукував колоду карток. Чекалинський ставив. Герман зняв і поставив свою карту, покривши її стосом банківських квитків.<…>Чекалинський почав метати, руки його тремтіли. Праворуч лягла дама, ліворуч туз. "Туз виграв!" - сказав Герман і відкрив свою карту. "Дама ваша вбита," - сказав ласкаво Чекалинський. Герман здригнувся: справді. Замість туза у нього стояла пікова дама. Він вірив своїм очам, не розуміючи, як міг він обдернуться… " (VI, 236-237).
Чому Герман програв? Швидше за все, в новій колоді зі свіжою фарбою Герман, знайшовши туз, потяг і даму, що склеїлася з ним. Впевнений у своєму виграші, він не перевірив карту. Спокійна графиня (незалежно від того, була вона йому як привид чи це був п'яний сон) не обдурила, ліворуч справді випав туз. Отже Герман програв випадково? Якщо визнати випадковість, то повість справді виявиться цікавим анекдотом. Ми не можемо з цим погодитись, знаючи довгу творчу історію "Пікової дами". Щоб з'ясувати питання, слід ретельно розібратися в тому, що сталося з самого початку.
Герман дізнався про таємницю виграшних карт від покійної графині, але задовго до цього таємниця вже нібито відома Герману, тому що в його словах часто звучать ті заповітні цифри: "Що, якщо стара графиня відкриє мені свою таємницю! - або призначить мені ці три вірні карти !<…>Ні! Розрахунок, поміркованість і працьовитість: ось мої три вірні карти, ось що потроїть, всеміряє мій капітал і принесе мені спокій і незалежність! …" (VI, 219). Виграшні карти вже названі, ще немає туза, але і він теж закономірно з'явиться. Часто повторювана Германом фраза "Ці три вірні карти" є правильним дактилічним віршем, у нього виростає продовження: "трійка, сімка, - Може бути три карти Германа були простою випадковістю, просто дуже бажане в якийсь момент породило ілюзію таємничого явища графині, можливо ніякої фантастики, ніякої страшної таємниці і не було?
Повість постійно тримає читача на межі реального та фантастичного, не дозволяючи остаточно схилитися у той чи інший бік. Повість розгортається за аналогією з картковою грою - праворуч і ліворуч. Як понтер постійно знаходиться між правим і лівим, між виграшем і програшем, так і читач на межі двох світів: реального, де все можна пояснити, і фантастичного, де все випадково, дивно. Цей принцип двомірства послідовно втілений у повісті.
Карткові ігри були не просто популярною забавою, вони сприймалися як своєрідний образ світу. Все в житті подібно до гри. Відомі такі приклади. У 1820 р. в Гофман опублікував повість "Spielergl'ck", де герой програє свою кохану в карти. Гофман не знав історії, що трапилася в Москві в 1802 р.: князь Олександр Миколайович Голіцин, знаменитий мот, картежник і світський шалопай, програв у карти свою дружину Марію Григорівну (урод. Вяземську) московському графу Леву Кириловичу Розумовському, і за цим нове весілля. Один і той самий сюжет незалежно виник у житті й у літературі, ясно, що причиною цьому деяка модель поведінки, закладена у свідомості. Ця модель втілена у картковій грі. Саме в картковій грі, а не в популярних тоді більярді чи шахах, - у картах велика роль випадку.
У самій природі карт закладено двомірство: вони прості знаки, "ходи" у грі і мають сенс у чуттєвій системі. Цей другий символічний план їх значень проникає у перший і тоді випадкове випадання карт перетворюється на текст, автором якого є Доля. У картковій грі бачився поєдинок із долею. Герман у "Піковій дамі" теж вступає в цей поєдинок.
Герман - "син обрусілого німця", "душа Мефістофеля, профіль Наполеона". Його ім'я нагадує про його батьківщину Німеччини, але його перекладається з німецької: Herr Mann – людина. Герман засвоїв суто національні якості: розрахунок, помірність, працьовитість. Але він не "чистий" німець, він син обрусілого німця - свої три вірні якості він має намір використати в Наполеонівських цілях, він задумав стати багатим, він вступив у поєдинок із долею. Тамарченко Н.Д. Про поетику «Пікової жінки» А.С. Пушкіна // Питання теорії та історії літератури. – Казань, 1971.
Він грає з Лизаветою Іванівною. Грає в любов, але має на увазі зовсім іншу мету (див. VI, 221). Лизавета Іванівна надходить за правилами - вона закохується, Герман користується для проникнення в будинок графині (див. VI, 224).
Герман грає і з графинею. Герман готовий "підбитися у її милість - мабуть, стати, її коханцем" (VI, 219); проникнувши в її спальню, він звертається до старої "виразним і тихим голосом", він нахиляється "над самим її вухом", то сердито заперечує (VI, 225), то звертається до її почуттів "подружжя, коханки, матері" (VI, 226 ), то раптом, стиснувши зуби, "вийняв з кишені пістолет" (VI, 226). Герман поводиться за правилами, змінюючи ролі.
Весь йому здається грою, більше, йому здається, що він керує цією грою. Адже все вийшло: обдурив Лизавету, дізнався про таємницю карт. І ось ходи і все навколо хіба що перетворилося на карткові знаки (цит. VI, 234).
Цю ситуацію гри з оточуючими Герман намагається перенести на гральний стіл: він імітує гру за правилами "штосса", а насправді знає карти.
Герман спробував обдурити саму стихію життя. Герман все розрахував, але життя не піддається розрахунку, у ньому панує нагода.
У розумінні Пушкіна випадок - не відхилення від норми, хаотичне і безглузде, йому випадок - одне з творчих почав життя:
О, скільки нам відкриттів дивовижних
Готує просвіти дух,
І Досвід, [син] помилок важких,
І Геній, [парадоксів] друг,
[І Випадок, бог винахідник].
Гра - це і є одним із наочних проявів Випадку. Гра вносить живе початок автоматизоване життя: Чекалинський завжди холоднокровно і чемно грає, Сурин завжди програє, Лизавета Іванівна діє за програмою сентиментальних романів тощо. Герман зрозумів цю закономірність і вирішив хитрістю зайняти собі інше місце, він задумав обдурити систему, вирішив в одну мить із військового інженера стати багатою людиною. Тамарченко Н.Д. Про поетику «Пікової жінки» А.С. Пушкіна // Питання теорії та історії літератури. - Казань, 1971. Герман - продовження романтичного героя, але Герман - герой свого часу, який невдовзі продовжиться у літературі, наприклад, у образі Чичикова. Розрахунок та хитрість Германа мали тимчасовий успіх і це викликало збій в автоматичному ході життя: Чекалинський зблід, гравці припинили свою гру та прийшли подивитися. Проте Герман не витримав та програв. Автомат зламав його і знову включився: "гра пішла своєю чергою" і життя пішла своєю чергою. Лизавета вийшла заміж і в неї "виховується бідна родичка" (програма повторюється), Томський став ротмістром і одружується (ця програма чекала на Германа).
Отже, Герман програв у карти самого життя, бо випадково обсмикнувся. Однак цьому зміст повісті Пушкіна не вичерпується. Випадок сприймається як покарання Германові. Покарання за що?
"Фараон" - найстаріша карткова гра, яка була відома в Європі ще в XVI столітті. У Росії гра набула широкого поширення у XVIII. У записках Катерини Великої зустрічається згадка про цю гру.
На початку XIX століття «Фараон» був витіснений більш популярним різновидом гри - «Штоссом». Відомо, що сам Пушкін був великим шанувальником цієї гри.
"Фараон" відноситься до розряду банківських ігор. Виграш тут повністю залежить від нагоди, мистецтво гравця тут не має жодного значення.
Правила гри в Фараон
У грі брали участь двоє гравців. Один із граючих – «банкомет» першим оголошував ставку. Другий гравець - "понтер" заявляв, на яку суму він грає. При цьому банкомет міг грати «мірандолем» (не збільшувати початкову ставку) або «поставити на руті» (збільшити ставку). Ставка, яка збільшувалася, називалася «паролі», збільшена – «паролі-де».
Після того, як усі ставки були зроблені, "понтер" називав карту, на яку він ставив. "Банкомет" починав "метати банк": розкладав колоду праворуч і ліворуч. Якщо вказана карта лягала праворуч від «банкомета», то банк забирав він, коли ліворуч – то «понтер».
Гра велася двома колодами карт по 52 аркуші від 2 до Туза. Гра тривала доти, доки банк повністю не програвався «банкометом» або ж «понтер» продовжував робити ставки.
У повісті «Пікова дама», щоб уникнути шулерства, гра велася новими картами – «кожен роздрукував свою колоду». Коли гра велася між малознайомими людьми, правила трохи змінювалися. У повісті Герман не називав своєї карти, а просто вибирав її з колоди і клав на стіл сорочкою вгору. Чекалинський не знав, яку карту ставить «понтер».
«Банкомет» починав розкладати колоду, і коли карта, вибрана «понтером», виходила, він відкривав свою.
За спогадами сучасників Пушкіна, основний сюжет «Пікової жінки» перестав бути цілком вигаданим. Олександр Сергійович, що С.Г. Голіцин, якось програвшись у пух і порох, прийшов до бабці просити грошей на гру. Грошей у борг він не отримав, натомість стара назвала йому три карти. Онук поставив на ці карти та повністю відігрався.
У повісті Пушкіна катастрофа у грі сталася тоді, коли Герман помилився, і замість Туза дістав із колоди Пікову Даму.
З усіх прозових творів Пушкіна саме «Пікова дама» мала