ลักษณะของเปลือกหอย ความลับของการยิงใน World of Tanks
หลายคนบ่นเกี่ยวกับความเร็วต่ำของกระสุนปืนในเกม เช่นเดียวกับที่คุณยิง กระสุนจะบินเข้าหาตัวมันเอง แต่เป้าหมายก็สามารถหลบหนีไปได้ ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นในชีวิต KVG ก็คิดขึ้นมาทั้งหมด
เราจำเป็นต้องปัดเป่าตำนานนี้ เราไปที่วิกิพีเดียที่ซ้ำซากที่สุดค้นหาบทความเกี่ยวกับ T-34 (อาจเป็นรถถังที่ได้รับความนิยมมากที่สุดใน WoT) และดึงบรรทัดนี้ออกมาจากที่นั่น:
อาวุธยุทโธปกรณ์หลักของ T-34 ที่ผลิตในช่วงแรก (พ.ศ. 2483 - ต้นปี พ.ศ. 2484) คือปืนใหญ่ขนาด 76 มม. ของรุ่นปี 1938/39 (L-11) ความยาวของกระบอกปืนคือ 30.5 คาลิเปอร์ / 2324 มม. ความเร็วเริ่มต้นของกระสุนเจาะเกราะคือ 612 ม. / วินาที
612 เมตร/วินาที คืออะไร? เพื่อเปรียบเทียบ ความเร็วเสียงคือ 340.29 m/s เหล่านั้น. เมื่อสายฟ้าฟาดห่างจากเรา 340 เมตร เราจะได้ยินเสียงฟ้าร้องเพียงไม่กี่วินาทีต่อมา ดังนั้นเมื่อยิงจากปืน T-34 ที่ระยะ 340 เมตรเท่าเดิม กระสุนจะไปถึงเป้าหมายใน 0.5 (5) (5 ในช่วงเวลา) วินาที ช่วงเวลานี้ถูกต้องหรือไม่? ในความเป็นจริง - ไม่ มีแรงต้านอากาศกระสุนปืนไม่ได้บินเป็นเส้นตรงอย่างเคร่งครัด แต่อยู่ในพาราโบลามาก ดังนั้นระยะเวลาการบินของกระสุนปืนจะนานขึ้น ฉันเชื่อทันทีว่าโมเดลขีปนาวุธใน World of Tanks นั้นเรียบง่ายมากเพื่อลดภาระบนกลุ่ม
มาปัดเศษคร่าวๆ เพื่อความเรียบง่ายและชัดเจนกันดีกว่า สมมติว่ากระสุนปืนบินได้ 300 เมตรใน 0.6 วินาที, 200 เมตรใน 0.4 วินาที และ 100 เมตรใน 0.2 วินาที 0.2 วินาทีคืออะไร? นั่นค่อนข้างมาก ที่อัตราการเต้นของหัวใจ 80 ครั้งต่อนาที หัวใจจะหดตัวของโพรงหัวใจ เครื่องยนต์ของรถ Formula 1 จะมีรอบการหมุน 63 รอบ ผู้เล่นเคาน์เตอร์สไตรค์มืออาชีพจะมีเวลาตอบสนองต่อการปรากฏตัวของเป้าหมายและทำการยิงหัว รถถัง M4 Sherman ที่ความเร็ว 44 กม./ชม. จะมีเวลาเดินทางได้ไกลกว่า 12 เมตรเล็กน้อย หรือมีความยาวสองระดับของตัวถัง และอีก 0.2 วินาทีนั้นค่อนข้างจะเห็นได้ชัดในสมองของมนุษย์ ท่ามกลางการต่อสู้อันดุเดือด พวกมันอาจดูเหมือนชั่วนิรันดร์
มาดูปืนใหญ่กันดีกว่า สิ่งต่าง ๆ น่าสนใจยิ่งขึ้นที่นี่ เมื่อยิงที่ระยะ 600 เมตร กระสุนปืนจะไม่บินแม้แต่วินาทีเดียว และนั่นก็ถูกต้อง เนื่องจากกระสุนปืนลอยอยู่ในพาราโบลา ขึ้นและลงระดับความสูง เส้นทางกระสุนปืนมากกว่าระยะทางถึงเป้าหมาย 1.5-2 เท่า สถานการณ์ในเกมดูเหมือนไม่จริงและตึงเครียด แต่เมื่อคุณเริ่มนับตัวเลข คุณจะรู้ว่ามันใกล้เคียงกับความเป็นจริงในระดับที่ต้องการ
อะไรตามมาจากทั้งหมดนี้? เมื่อทำการยิง คุณต้องคำนึงถึงความเร็วของกระสุนปืนของคุณเอง ความเร็วของเป้าหมาย และระยะห่างของมัน แน่นอนว่าในทางปฏิบัติไม่มีใครทำการคำนวณ พวกเขายิงด้วยตา อนิจจาเพื่อนร่วมงานที่มีเขาส่วนใหญ่ของเราไม่ทราบวิธีการเชิงรุก พวกเขาชนเข้ากับเงาของรถถังที่กำลังเคลื่อนที่และต้องประหลาดใจที่ไม่โดน นี่คือสาเหตุที่รถมอเตอร์ไซค์ T-50-2 ทำให้เกิดอาการไหม้ทางทวารหนัก - มีเพียงไม่กี่คนที่เข้าใจว่าควรยิงที่ด้านหน้า ไม่ใช่ที่มัน ข้อมูลนี้ไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ แต่จะช่วยมือใหม่ได้ - ฉันหวังว่า
ใช่ ถ้ามีอะไร ฉันจะออนไลน์เฉพาะพรุ่งนี้เท่านั้น อนิจจา วันนี้ฉันไม่สามารถแสดงความคิดเห็นได้ โปรดปฏิบัติต่อด้วยความเข้าใจ
สวัสดีเพื่อนนักขับรถถัง! ซีรีส์ "ความลับของเกม" ฉบับนี้จัดทำขึ้นเพื่อการยิงใน World of Tanks โดยเฉพาะ หากคุณยังใหม่กับเกมและไม่สนใจรายละเอียดปลีกย่อยของกลไกของมัน คุณสามารถไปที่ส่วนสุดท้ายของเกมได้ทันที ซึ่งเรียกว่า "วิธียิงอย่างถูกต้อง" คุณจะพบลิงค์ด้านล่าง วิดีโอส่วนใหญ่ที่เหลืออาจดูน่าเบื่อและไม่น่าสนใจสำหรับคุณ และพวกเราที่เหลือจะได้รู้ว่ากระสุนคืออะไรในโลกของรถถัง
การยิงเกิดขึ้นใน World of Tanks ได้อย่างไร?
นั่งอยู่ที่คอมพิวเตอร์ของคุณ คุณพบเป้าหมาย เข้าสู่โหมดสไนเปอร์ เล็งโดยหวังว่าจะสร้างความเสียหายที่ดี กดปุ่มเมาส์ และในขณะนั้น คอมพิวเตอร์ของคุณจะส่งคำสั่งไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม การยิงจะถูกยิง และ ผลลัพธ์จะถูกส่งกลับ เซิร์ฟเวอร์มีภาพที่แน่ชัด ณ เวลาใดก็ได้ของการต่อสู้ โดยรู้ว่าคุณอยู่ที่ไหน กระสุนใดที่บรรจุอยู่ในรถถัง ตำแหน่งที่แน่นอนและความเอียงของปืน และเมื่อได้รับคำสั่งให้ยิง ก็จะสร้างพาราโบลาของ การบินของกระสุนปืนโดยคำนึงถึงแรงโน้มถ่วง อย่างไรก็ตาม สำหรับปืนใหญ่ เพื่อให้มั่นใจถึงรูปแบบการเล่นที่น่าสนใจและบทบาทที่เป็นเอกลักษณ์ ค่าสัมประสิทธิ์แรงดึงดูดจะสูงกว่าของจริงมาก ไม่เช่นนั้น มันจะยิงได้เหมือน KV-2 ไม่มีการพูดถึงการยิงด้วยม้า และจะไม่มีการพูดถึงอุปกรณ์ประเภทนี้ เพื่อให้เกมน่าสนใจยิ่งขึ้นและเพื่อความสมจริงยิ่งขึ้น อาวุธแต่ละชิ้นมีค่าสัมประสิทธิ์การกระจายตัวของตัวเอง วิถีกระสุนปืนไม่ได้เริ่มต้นตามแนวแกนกระบอกปืนอย่างเคร่งครัด แต่อยู่ในกรวยเล็ก ๆ ขนาดซึ่งขึ้นอยู่กับความแม่นยำของปืน สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ถึงการแพร่กระจายของการโจมตีเล็กน้อย
นอกจากความแม่นยำแล้ว อาวุธแต่ละชิ้นยังมีคุณลักษณะที่สำคัญอีกสองประการ แต่ไม่มีการบันทึกไว้:
1. ระยะกระสุนปืนสูงสุด
2. ความเร็วกระสุนปืน
หากตัวบ่งชี้แรกเป็นที่สนใจและส่งผลต่อเกมเฉพาะในการต่อสู้ระดับต่ำจากนั้นความเร็วของกระสุนปืนและดังนั้นผู้นำที่ต้องดำเนินการก่อนทำการยิงคุณจะต้องประเมินได้อย่างอิสระสำหรับกระสุนปืนแต่ละประเภทสำหรับแต่ละ ปืนและรถถังแต่ละคันของคุณ โปรดจำไว้ว่า ความเร็วของกระสุนระเบิดสูงของรถถังมักจะต่ำกว่า ในขณะที่กระสุนขนาดย่อยนั้นเร็วกว่ากระสุนเจาะเกราะเสมอ
หลังจากวิถีการยิง เวลาและสถานที่สิ้นสุดจะถูกคำนวณ นักกีฬาจะได้รับพิกัดและผลลัพธ์สั้น ๆ ของการตี ยิง พลาด รีบาวด์ สถานการณ์วิกฤติ หรือพลาด จากนั้น เมื่อใช้ข้อมูลนี้ ไคลเอนต์เกมจะจัดการกับเอฟเฟกต์ภาพที่เกี่ยวข้อง และบางครั้ง เนื่องจากคุณภาพการสื่อสารที่ไม่ดี ผลลัพธ์ของการยิงจึงไม่สามารถเข้าถึงผู้เล่นจากเซิร์ฟเวอร์หรือมาถึงช้ามากเสมอไป ในกรณีนี้ คุณอาจไม่เห็นการถ่ายโอน หนึ่งในกรณีที่ไม่ค่อยเกิดขึ้นของเชลล์ที่หายไปจะเกิดขึ้น ตอนนี้เรามาดูหลักการพื้นฐานของการยิงของ World Of Tanks กันดีกว่า
วงกลมกระจาย
ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว กระสุนในเกมไม่ได้บินเข้าไปในเป้าเล็งของสายตาทุกประการ แต่อยู่ในวงกลมกระจาย ซึ่งขนาดของกระสุนนั้นขึ้นอยู่กับอาวุธเฉพาะ ยิ่งไปกว่านั้น โอกาสที่โพรเจกไทล์จะโจมตีจุดใดๆ ของวงกลมนี้ไม่เท่ากัน แต่ขึ้นอยู่กับการกระจายตัวของเกาส์ ซึ่งหมายความว่าความน่าจะเป็นที่จะยิงเข้าใกล้จุดกึ่งกลางสายตานั้นสูงกว่าจุดศูนย์กลางของวงกลมเล็งมาก นอกจากนี้ การกระจายนี้ขึ้นอยู่กับขนาดเริ่มต้นของวงกลมเล็งและไม่ขึ้นอยู่กับอาวุธที่ใช้ ไม่ขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์ ไม่ขึ้นอยู่กับการชำระเงินสำหรับบัญชีพรีเมี่ยม ไม่ขึ้นอยู่กับเวลาของวันหรือข้างขึ้นข้างแรม
อย่างไรก็ตาม วงกลมกระจายที่แสดงอาจแตกต่างจากวงกลมที่คำนวณบนเซิร์ฟเวอร์เกมในปัจจุบัน โดยปกติแล้ว นี่เป็นเพราะคุณภาพอินเทอร์เน็ตไม่ดี ที่นี่ การเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมายเล็งของเซิร์ฟเวอร์ในการตั้งค่าเกมสามารถช่วยคุณได้ แต่ไม่ควรใช้ในกรณีอื่น ตามกฎแล้วการมองเห็นไคลเอนต์นั้นค่อนข้างสอดคล้องกับเซิร์ฟเวอร์ แต่จะช้าลงอย่างมาก
ความแม่นยำในการยิง
ขนาดของวงกลมกระจาย และความแม่นยำในการยิงของ World Of Tanks ขึ้นอยู่กับ:
1. ความแม่นยำพื้นฐานของปืน
2. ทักษะในการเรียนรู้ความเชี่ยวชาญพิเศษหลัก - พลปืนรถถัง (ได้รับอิทธิพลเพิ่มเติมจากทักษะผู้บังคับบัญชาซึ่งมอบให้กับสมาชิกลูกเรือ 1 เปอร์เซ็นต์ของทักษะสำหรับทุก ๆ 10 เปอร์เซ็นต์ของทักษะการบังคับบัญชา)
3. ต่อสู้กับภราดรภาพและการระบายอากาศ
4. อาหารพิเศษ กล่องโคล่า และของใช้แล้วทิ้งที่คล้ายกัน วัสดุสิ้นเปลืองโดยประมาณ
5. การกระจายปืนเพิ่มขึ้นชั่วคราวที่เกิดจากการเคลื่อนที่ของรถถัง
พยายามโจมตีตรงกลางเป้าหมายในระยะการยิง ไม่ใช่เรื่องง่าย ไม่เป็นความจริงเหรอ? เพื่อที่จะโจมตีเป้าหมายได้อย่างแม่นยำ คุณจะต้องหยุด หายใจออก กลั้นลมหายใจ และเหนี่ยวไกอย่างนุ่มนวล แม้ว่าการยิงจากปืนรถถังจะยากกว่ามาก แต่ในเกมเราแค่ต้องชี้เคอร์เซอร์ไปที่เป้าหมายและรอสักครู่ในขณะที่คนขับรถถังเสมือนจริงทำการเล็งเสมือนจริง ในเวลานี้ วงกลมกระจายที่มองเห็นได้จะค่อยๆ ลดลง เมื่อการบรรจบกันเสร็จสิ้นและวงกลมถึงค่าต่ำสุดสำหรับรถถังของคุณ คุณสามารถยิงได้ โอกาสที่จะโจมตีจะสูงที่สุด
ข้อเท็จจริงที่เป็นประโยชน์ ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว ความแม่นยำในการยิงด้วยการเล็งเต็มที่ นอกเหนือจากค่าสัมประสิทธิ์การเล็งพื้นฐานของปืน ยังได้รับผลกระทบจากทักษะพื้นฐานของมือปืนเท่านั้น และอิทธิพลนี้ก็เห็นได้ชัดเจนมาก พลปืนที่ดีจะยิงจากปืนที่ไม่ดีได้ดีกว่าปืนที่ไม่ได้รับการฝึกฝนจากปืนที่แม่นยำ เพื่อแสดงให้เห็นสิ่งนี้ เราจะทำการทดสอบหลายครั้ง ที่มุมซ้ายบนแสดงผลการยิงจากปืน Z-6-7 โดยที่ลูกเรือนั่งอยู่ด้านหลังรถถังอย่างอิสระ ดังนั้นมือปืนควรมีความชำนาญในอาชีพนี้ร้อยละ 55 ถัดไปเป็นปืนแบบเดียวกัน แต่ลูกเรือได้รับการฝึกฝน 100 เปอร์เซ็นต์ ในหน้าต่างถัดไป ลูกเรือของรถถังเดียวกันได้รับระดับสูงสุดในด้านความเชี่ยวชาญ การระบายอากาศ ภราดรภาพทางทหาร และอื่นๆ ปันส่วน และสุดท้าย สำหรับการเปรียบเทียบในหน้าต่างที่สี่ ผลลัพธ์ของการยิงจากรถถังด้วยปืนที่แม่นยำในเกม STUK 72 M-70 ด้วยพลปืนที่มีความเชี่ยวชาญ 75 เปอร์เซ็นต์ในความสามารถพิเศษ
ใช่ มันยากในการฝึกฝน ง่ายในการต่อสู้ ลูกเรือที่มีทักษะสามารถชดเชยการขาดความแม่นยำของปืนได้อย่างง่ายดาย
เวลาผสม
รถถังสมัยใหม่สามารถทำให้ปืนมีเสถียรภาพและติดตามเป้าหมายที่พลปืนเลือกโดยอัตโนมัติ แต่รถถังของจุดเริ่มต้นและกลางศตวรรษที่ผ่านมาที่นำเสนอในเกมยังไม่มีความสามารถดังกล่าวและการยิงในขณะเคลื่อนที่สำหรับส่วนใหญ่คือ ไม่ถูกต้องหรือเป็นไปไม่ได้เลย เพื่อจำลองการเคลื่อนที่ของรถถังจริง ในเกมของเรา เมื่อเคลื่อนที่ เมื่อหมุนป้อมปืน แม้ว่าจะยิงก็ตาม วงกลมกระจายจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและคุณต้องรอจนกว่ามันจะแคบลงจนถึงค่าต่ำสุด ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งความเร็วและการหมุนของหอคอยสูงเท่าไร วงกลมก็จะยิ่งเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น การเพิ่มขึ้นยังขึ้นอยู่กับแชสซีที่ติดตั้งบนถัง ซึ่งมีค่าสัมประสิทธิ์การกระจายที่ไม่มีเอกสารเป็นของตัวเองเมื่อเคลื่อนที่และเลี้ยว ข้อมูลโดยละเอียดเกี่ยวกับค่าสัมประสิทธิ์เหล่านี้สามารถพบได้บนเว็บไซต์ของพันธมิตรข้อมูลของเรา wot-news ในส่วนข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรถถัง โปรดทราบว่าลักษณะของเวลาลู่เข้ามักเรียกผิดว่าความเร็วลู่เข้า ซึ่งทำให้เกิดความสับสน
ยกตัวอย่างรถถังอเมริกัน T-34 ด้วยความเร็วการเล็งที่เท่ากัน เวลาที่ระบุในลักษณะปืนสามและสี่วินาทีจะต้องใช้ในการเล็งหากรถถังที่มีพลปืน 100% เร่งความเร็วด้วยความเร็วอ้างอิงที่แน่นอน และหยุดกะทันหันและเริ่มเล็ง และถ้าคุณขับช้ามากในเกียร์หนึ่ง วงกลมกระจายจะเพิ่มขึ้นน้อยลงมาก การผสมหลังจากหยุดจะจบลงเร็วกว่าปกติมาก
ดังนั้นเวลาในการผสมจึงไม่ขึ้นอยู่กับลักษณะดังต่อไปนี้
1. ลักษณะที่สอดคล้องกันของอาวุธ
2. จากความเชี่ยวชาญเฉพาะทางของพลปืน ซึ่งอย่างที่เราจำได้นั้นขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญในทักษะของผู้บังคับบัญชา ความเป็นพี่น้องในการรบ การระบายอากาศ และยุทธปัจจัยโดยประมาณ
3. เพิ่มเติม: ทักษะพลปืนและพลขับ (ทางเข้าหลักและการหมุนป้อมปืน) จากระบบขับเคลื่อนการเล็งเสริมและระบบกันโคลงการเล็งแนวตั้ง
เรามาดูจุดสุดท้ายกันดีกว่า ตามทฤษฎีของแอมพลิฟายเออร์ไดรฟ์ ปิ๊กอัพและสเตบิไลเซอร์มีความแตกต่างกันค่อนข้างมาก อันแรกจะเพิ่มความเร็วในการเล็งและคุณสมบัติที่เป็นประโยชน์ของการยิงจากสถานที่หนึ่งและอันที่สองจะลดวงกลมการกระจายตัวและเหมาะสำหรับการยิงขณะเคลื่อนที่ อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ หน้าที่ของพวกมันทับซ้อนกันบางส่วน
ระบบกันโคลง ดังต่อไปนี้จากคำอธิบาย เหมาะสำหรับรถถังที่คุณยิงทันที ช่วยลดระยะการแพร่กระจายเมื่อขับขี่ได้อย่างมาก และสำหรับรถถังที่คุณคุ้นเคยกับการยิงจากเส้นประสั้น ๆ แต่ด้วยการเล็งเต็มที่ ไม่มีความแตกต่างระหว่างระบบขับเคลื่อนและตัวกันโคลง ภายใต้เงื่อนไขที่เท่ากัน จากวงกลมที่เล็กกว่า ปืนสามารถนำลงมาได้ในเวลาเดียวกันกับจากวงกลมที่ใหญ่กว่าที่มีระบบขับเคลื่อนเสริม นอกจากนี้ เมื่อถ่ายภาพจากการหยุดนิ่ง ระบบกันโคลงจะลดวงกลมการกระจายตัวหลังการยิง ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวประเภทหนึ่งเช่นกัน และในกรณีนี้ การจัดตำแหน่งด้วยโคลงจะใช้เวลาน้อยกว่าการขับเคลื่อน
ดังนั้นหากรถถังของคุณติดตั้งระบบกันโคลงในการเล็งแนวตั้ง การใช้งานก็จะให้ผลกำไรมากกว่าระบบขับเคลื่อนการเล็งแบบเสริม ตามที่นักพัฒนาเกมรายหนึ่งหรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Vader กล่าวไว้ โดยทั่วไปกฎนี้ถูกต้อง ไม่รวมอาวุธที่มีการเล็งที่ช้ามาก
ยิงอย่างไรให้ถูกต้อง
ตอนนี้เรามาดูเคล็ดลับเกี่ยวกับวิธีการถ่ายภาพให้ดีขึ้นกัน สมมติว่าในชุดนี้ เราไม่ได้พิจารณาเทคนิคปืนใหญ่ใดๆ นี่เป็นหัวข้ออิสระและมีขนาดใหญ่มากที่จะต้องทุ่มเทให้กับโปรแกรมแยกต่างหากหรือมากกว่าหนึ่งหัวข้อ
งั้นก็ลงไปก่อน แน่นอนว่าบางครั้งการยิงโดยไม่เล็งก็จำเป็น แต่มีเหตุผลน้อยมากสำหรับการยิงเช่นนั้น สิ่งนี้มีประโยชน์กับรถถังเบาและกลางบางคัน หรือรถถังหนักหลายคันที่มีอัตราการยิงและความเสถียรของปืนที่ดี กระสุนที่โดยส่วนใหญ่แล้วจะตกไปอยู่ในเป้าเล็งแม้จะใช้ความเร็วสูงสุด แต่ถ้าคุณไม่มั่นใจในปืนของรถถังของคุณ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณรู้ว่ากระสุนเหล่านั้นไม่ได้มีไว้สำหรับการยิงขณะเคลื่อนที่ มันจะดีกว่า ให้หยุดในที่ปลอดภัยไม่มากก็น้อยและรอการจัดแนวให้สมบูรณ์จนเกิดความเสียหาย
ยกเว้นกรณีการยิงขณะเคลื่อนที่หรือยิงศัตรูที่คุ้นเคยกับรถถังของคุณจากด้านข้างและเคลื่อนที่ไปมา ทำให้เล็งได้ยาก ควรใช้กล้องสไนเปอร์จะดีกว่า ด้วยขอบเขตการซุ่มยิง คุณจะสามารถระบุจุดอ่อนของศัตรูและมีโอกาสสร้างความเสียหายได้ดีขึ้น แต่คุณต้องจ่ายด้วยมุมมองที่แคบมาก ศัตรูที่อยู่ห่างจากเป้าหมายของคุณเพียงไม่กี่เมตรอาจไม่ถูกสังเกตเห็น และเป็นผลให้มั่นใจในความปลอดภัยในการยิงใส่คุณ ดังนั้นทันทีหลังจากช็อต ให้ไปที่โหมดอาร์เคดปกติด้วยปุ่ม Shift ซ้าย สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถประเมินสถานการณ์ในสนามรบและเปลี่ยนตำแหน่งของคุณ ฯลฯ เปลี่ยนนิสัยและประโยชน์ที่ได้รับจะใช้เวลาไม่นาน
อย่างไรก็ตาม เพื่อเพิ่มอัตราการยิง ให้เล็งไม่นานก่อนที่การบรรจุจะสิ้นสุด เพื่อว่าเมื่อถึงเวลาที่รถถังพร้อมสำหรับนัดต่อไป คุณจะมีเวลาและเล็งไปที่เป้าหมายได้สำเร็จ
ฉันทำซ้ำอีกครั้งในรถถังเบากลางและหนักบางคันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการต่อสู้ระยะประชิดในทางตรงกันข้ามมันไม่คุ้มที่จะใช้ขอบเขตสไนเปอร์ แทนที่จะเล็งไปที่จุดอ่อน คุณอาจพลาดจุดที่คู่ต่อสู้กำลังเล็งหรือคุณกำลังจะไปที่ไหน ในเวลาเดียวกันคุณควรมีประสบการณ์ในการยิงขณะเคลื่อนที่และควรยิงที่ด้านข้างหรือกรรมของศัตรูจะดีกว่า เพราะแม้แต่รถถังที่มีเกราะหน้าไม่ดีก็สามารถเด้งกลับได้หลายครั้ง คุณต้องเข้าใจว่าในขณะเคลื่อนที่ปืนที่ดีที่สุดสามารถหลีกทางได้ ในสถานการณ์เช่นนี้คุณไม่ควรคาดหวังว่าจะยิงกระสุนที่จะทำลายศัตรู คาดหวังสิ่งที่ดีที่สุดและคาดหวังสิ่งที่เลวร้ายที่สุด อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณได้รับการออกแบบให้เคลื่อนไหว คุณสามารถถ่ายภาพด้วยระบบเล็งอัตโนมัติได้ วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้ศัตรูที่เข้ามาหลังจากคุณเบื่อหน่าย จะไม่ยอมให้คุณมีสมาธิกับการยิงใส่คุณ และคุณจะได้รับโอกาสพิเศษที่จะสร้างความเสียหาย
จำโซนการเจาะของรถถังทั้งหมด พิจารณามุมของเกราะและประสิทธิภาพของกระสุนที่ใช้ จุดนี้ใน World of Tanks อาจจะยากที่สุด มีรถถังเป็นร้อย ๆ คันในเกม และสำหรับรถถังส่วนใหญ่ อย่างน้อยก็ในระดับที่คุณเล่น ก่อนอื่นเลย คุณจำเป็นต้องรู้จำนวนคุณลักษณะสูงสุดก่อน พูดโดยคร่าวๆ การรู้ว่าจะเจาะทะลุคู่ต่อสู้ที่คุณอาจเผชิญหน้าได้ที่ไหนจะช่วยเพิ่มจำนวนชัยชนะของคุณได้ 5-10 เปอร์เซ็นต์ ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งคุณรู้จักศัตรูมากเท่าไรก็ยิ่งต่อสู้กับเขาได้ง่ายขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่น การรู้เวลาบรรจุกระสุนของศัตรูจะช่วยให้คุณสามารถยิงเพิ่มเติมใส่เขา ความเร็วในการหมุน - หมุนเขา ระยะการมอง - เพื่อเลือกระยะที่ปลอดภัยในการยิง และอื่นๆ ม็อดที่มีประโยชน์จะช่วยคุณในเรื่องนี้ - แผงสำรองที่มีเวลารีโหลดของศัตรูและโซนการเจาะเกราะสำหรับรถถัง World of Tanks
หากคุณต้องยิงผ่านพืชพรรณทึบแสงภายใต้เงาของศัตรู ก่อนที่จะทำการยิง ให้รู้สึกถึงส่วนที่เข้าถึงได้ เมื่อคุณเคลื่อนสายตาไปเหนือรถถังศัตรู คุณจะเห็นว่าขอบของมันปรากฏขึ้นและหายไป มันจะหายไปเมื่อเคอร์เซอร์เคลื่อนที่จากเป้าหมายไปยังสิ่งกีดขวางที่ปกคลุมอยู่ ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถประเมินได้ว่าส่วนใดของศัตรูที่พร้อมจะยิงได้ และไม่เสียกระสุนปืนด้วยการกระแทกพื้น หรือแม้แต่พันธมิตรที่ยืนอยู่ข้างๆ เขา
มีข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้ เมื่อคุณยิงผ่านช่องว่างของรถถังอื่น รวมถึงรถถังที่ถูกทำลาย โครงร่างของศัตรูจะไม่ปรากฏ แต่กระสุนปืนยังคงสามารถโจมตีเป้าหมายได้ และถึงแม้ว่าการถ่ายภาพแบบนี้จะดูแปลกไปสักหน่อย แต่ก็มักจะมีประโยชน์มาก
เมื่อยิงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ ให้คำนึงถึงความเร็วของกระสุนปืนและเป็นผู้นำที่เหมาะสม ความเร็วเป็นรายบุคคลสำหรับอาวุธแต่ละชนิดและกระสุนแต่ละประเภท และการคำนวณที่จำเป็นจะทำด้วยมือของคุณเองโดยอัตโนมัติเมื่อประสบการณ์ของคุณเพิ่มขึ้น แต่ประสบการณ์นี้จะต้องได้รับ เพื่อให้ได้มันมา คุณเพียงแค่ต้องจำไว้ว่าคุณต้องยิงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่โดยล่วงหน้าเล็กน้อย ไม่ได้เข้าไปในตัวถัง แต่ไปถึงจุดที่จะไปในไม่กี่วินาที
เมื่อยิงในระยะไกล ถ้ารถถังหายไปจากสายตาหรือเมื่อยิงที่ตำแหน่งนำ การยิงที่กำหนดเวลาไว้อาจพลาดได้ ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น? ในตอนแรกเราบอกว่าขีปนาวุธในเกมบินได้เหมือนจริงในพาราโบลา หากคุณกำลังเล็งไปที่รถถังศัตรู ส่วนโค้งจะถูกคำนวณในลักษณะที่จุดสิ้นสุดอยู่ที่จุดของศัตรูที่คุณกำลังเล็งอยู่พอดี แต่เมื่อคุณพยายามโจมตีศัตรูที่กำลังเคลื่อนที่หรือหายไปเนื่องจากแสง เส้นของคุณอาจหยุดอยู่บนพื้นผิวที่อยู่ด้านหลังเขา วิถีในกรณีนี้จะคำนวณตามเป้าหมายของจุดที่ห่างไกลนี้ซึ่งแสดงให้เห็นด้วยสายตา และกระสุนจะพุ่งสูงกว่าศัตรู เป็นเรื่องยากมากที่จะให้คำแนะนำง่ายๆ ที่เป็นสากลเกี่ยวกับวิธีการถ่ายภาพในกรณีนี้ ดังนั้น หากคุณเห็นว่าจุดเล็งอยู่ไกลจากเป้าหมายของคุณ และคุณไม่สามารถเปลี่ยนได้ ให้รอจนกว่าศัตรูจะสว่างขึ้นอีกครั้งเพื่อไม่ให้เสียการยิงและเวลา
มาสรุปกัน
1. รวมตัวกัน!
2. ใช้กล้องสไนเปอร์
3.แต่รู้วิธียิงจากโหมดอาร์เคด
4. จำตำแหน่งการเจาะและคุณลักษณะของรถถังทุกคัน
5. ใช้เงาของรถถังศัตรูเพื่อค้นหาชิ้นส่วนที่เข้าถึงได้
6. ยิงไปที่เป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ด้วยความคาดหวัง
7. สำหรับศัตรูที่หายไปจากแสง บางทีก็รอดีกว่า...
ดังนั้นในโปรแกรมนี้ เราพบว่าการยิงเกิดขึ้นใน World Of Tanks ได้อย่างไร เราได้เรียนรู้วิธีเพิ่มความแม่นยำและลดเวลาในการเล็ง วิธีที่ดีที่สุดในการยิงศัตรู ในตอนต่อไป เราจะได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อกระสุนเจาะเกราะ กระสุนย่อย ระเบิดแรงสูง และกระสุนสับเปลี่ยน
แบ่งปันและรับรางวัลจาก 100 ทองBB, BP, OF, KS - การผสมตัวอักษรเหล่านี้อาจเป็นที่รู้จักของนักขับรถถังทุกคนจาก World of Tanks แต่บางที
บีบี, บีพี, ออฟ, แคนซัส- การผสมตัวอักษรเหล่านี้อาจเป็นที่รู้จักของนักขับรถถังทุกคนจาก World of Tanks แต่อาจไม่ใช่ทุกคนที่รู้ความหมายของมัน - ไม่มีอะไรมากไปกว่าชื่อของประเภทกระสุนที่นำเสนอในเกม ไม่มีความลับใดๆ ที่ WOT อ้างว่ามีความสมจริงและเป็นประวัติศาสตร์ ดังนั้น ประเภทของกระสุนสำหรับรถถังของเราและคุณลักษณะของพวกมันจึงไม่ได้ถูกกำจัดออกไป หาก Google และ Wikipedia ไม่ช่วย โปรดอ่านที่นี่ เราจะพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับว่า "กระสุน" แต่ละอันในความเป็นจริงและในเกมคืออะไร
BBหรือการเจาะเกราะ - อาจเป็นกระสุนปืนประเภทที่พบบ่อยที่สุดในเกม มันเป็นแกนโลหะที่ไม่มีสารระเบิดงานหลักตามชื่อคือเจาะเกราะ เจาะได้อย่างแม่นยำเพียงเพราะอิทธิพลทางจลนศาสตร์เท่านั้น เช่น ผลกระทบ ในความเป็นจริงมีกระสุนเจาะเกราะมากกว่าหนึ่งแบบ (ห้อง, แข็ง, หัวทื่อ ฯลฯ ) แต่ในเกม "bb-shka" ที่จริงแล้วมันเป็นช่องว่างธรรมดา ๆ โดยไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษหรือ คำชี้แจง กระสุนปืนดังกล่าวจะสร้างความเสียหายให้กับรถถังศัตรูเมื่อมันเจาะเข้าไปเท่านั้น
กระสุนเจาะเกราะใน World of Tanks จากกระสุนในชีวิตจริงมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: สูญเสียความเร็วตามระยะการบิน และด้วยเหตุนี้ จึงมีการเจาะเกราะ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ยิ่งคุณอยู่ห่างจากเป้าหมายมากเท่าใด โอกาสที่จะได้ยินคำว่า "ไม่โดน" ก็มีมากขึ้นเท่านั้น ตามที่นักพัฒนาระบุ ความเร็วในการบินของกระสุนเจาะเกราะในเกมไม่เกิน 1,000 m/s
เอฟเฟกต์ที่เรียกว่า "การทำให้เป็นมาตรฐาน" ถูกนำมาใช้ในกลไกของการทำงานของกระสุนเจาะเกราะในเกม World of Tanks - หมุนกระสุนตั้งฉากกับเกราะเมื่อมันกระทบกับแผ่นเกราะในมุมหนึ่งเพื่อลดการลดลง ความหนา สำหรับ BB sheks แบบธรรมดา การทำให้เป็นมาตรฐานคือ 4–5 องศา
บีพีหรือลำกล้องย่อยเจาะเกราะ - โดยทั่วไปหนึ่งในประเภทย่อยของกระสุนเจาะเกราะอย่างไรก็ตามในเกมมันถูกจัดประเภทเป็นประเภทแยกต่างหากที่มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ลักษณะเฉพาะของกระสุนปืนย่อยที่แท้จริงคือประกอบด้วยสองส่วน: ตัวถัง (หรือพาเลท) ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเป็นรูปขดลวดซึ่งมี "กระสุน" ซึ่งควรเจาะเกราะโดยตรง เส้นผ่านศูนย์กลางของ "กระสุน" นี้เล็กกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางของกระบอกปืน การออกแบบนี้ช่วยเพิ่มความเร็วเริ่มต้นของกระสุนปืนนั่นคือเพิ่มการเจาะเกราะ พูดโดยคร่าวๆ กระสุนปืนย่อยคือกระสุนขนาดใหญ่ที่มีความเร็วในการบินมหาศาล
ในเกม BP มีหลักการทำงานเหมือนกับ BB มีเพียงนักพัฒนาเท่านั้นที่ "ติด" กระสุนปืน BP ที่มีความเร็วในการบินมากกว่า 1,500 m / s ตามลำดับซึ่งมีการเจาะเกราะที่มากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการเจาะเกราะแบบธรรมดา แต่กระสุนลำกล้องย่อยนั้นเสี่ยงต่อการสูญเสียการเจาะตามระยะทางและการทำให้เป็นมาตรฐานมากกว่า อุณหภูมิเพียง 2 องศา
ในโลกของ WOT กระสุน AP เหล่านี้มักจะมีสถานะ "พรีเมี่ยม" (ยกเว้นกระสุนที่ใช้กับปืนระดับสูง) ใช่ ใช่ นี่คือ "ทองคำ" แบบเดียวกับที่ตอนนี้ถูกยิงอย่างเปล่าประโยชน์
ของ,หรือการกระจายตัวของระเบิดสูง (หรือเรียกง่ายๆว่า "ระเบิดสูง" แม้ว่าในความเป็นจริงจะไม่ใช่ระเบิดสูงก็ตาม) - กระสุนประเภทที่พบได้ทั่วไปและเป็นสากลที่สุดในชีวิตจริง และค่อนข้างเฉพาะเจาะจงและโปรไฟล์แคบใน World of Tanks กระสุนปืนนี้มีระเบิดจำนวนหนึ่ง ซึ่งจะระเบิดโดยธรรมชาติเมื่อกระสุนปืนสัมผัสกับเป้าหมาย พูดง่ายๆ ก็คือ หน้าที่ของมันคือการระเบิดและโจมตีทุกสิ่งรอบตัวด้วยชิ้นส่วน และไม่เจาะทะลุ ต่างจากแบบเจาะเกราะ
ในเกม ฟังก์ชั่นนี้จะถูกใช้งานตามนั้น - HE มีการเจาะเกราะต่ำควบคู่ไปกับความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นสูง หากไม่ได้เจาะเกราะ กระสุนกระจายแรงระเบิดสูงจะระเบิดบนเกราะและสร้างความเสียหายเพียงเล็กน้อย (ยิ่งเกราะหนา ยิ่งน้อย คุณจะได้ยินเสียง "โจมตี!" บ่อยขึ้น) น้อยมากเมื่อเทียบกับการเจาะเกราะ คู่กัน จริงอยู่มีข้อแม้เล็ก ๆ ที่นี่ - คุ้มค่าที่จะกล่าวถึงพรีเมี่ยมที่เรียกว่าระเบิดสูง HESH เจาะเกราะซึ่งพบในปืนระดับสูงของอังกฤษและมีอัตราการเจาะเกราะที่ดีมาก แต่ก็ค่อนข้างเป็นข้อยกเว้น ไปที่กฎ
ต้องขอบคุณตัวเลือกในการกระจายชิ้นส่วน (คำว่า "กระจาย" และ "ปิดบัง!" มีความหมายอะไรไหม?) ทุ่นระเบิดสามารถสร้างความเสียหายหลายเป้าหมายในเวลาเดียวกัน มันมีความสามารถในการพัฒนาที่จะสร้างความเสียหายให้กับโมดูลรถถังและสมาชิกลูกเรือมากกว่า กระสุนที่กล่าวมาข้างต้น มันไม่แฉลบและการเจาะเกราะของมันไม่หายไปตามระยะทาง แม้ว่าความเร็วในการบินเริ่มต้นจะด้อยกว่าขีปนาวุธประเภทอื่นทั้งหมด
ความจำเพาะของกระสุนประเภทนี้ทำให้แนะนำให้ใช้กับปืนลำกล้องขนาดใหญ่เท่านั้น (ส่วนใหญ่เป็นปืนอัตตาจร) หรือใช้กับเป้าหมายที่หุ้มเกราะเบา นอกจากนี้ เนื่องจาก "ทุ่นระเบิด" มักจะสร้างความเสียหายเมื่อถูกโจมตี พวกมันจึงถูกใช้เพื่อทำลายการต่อสู้และกำจัดคู่ต่อสู้ด้วยพลังชีวิตจำนวนเล็กน้อย และเพื่อจุดประสงค์นี้ มีเพียงไม่กี่อันเท่านั้นที่จะถูกนำติดตัวไปด้วย ในการต่อสู้ จริงอยู่ ผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์มักจะผิดพลาดในการโหลดกระสุนทั้งหมดของหน่วย HE แทนที่จะเป็นกระสุน BB เนื่องจากพวกเขาถูกเข้าใจผิดโดยจำนวนที่มากกว่าในคอลัมน์ "ความเสียหาย" เมื่อเปรียบเทียบกับตัวโหลดกระสุนเพื่อน
แคนซัสหรือกระสุนปืนสะสมซึ่งมี “แรงกระแทก” ซึ่งเป็นไอพ่นสะสมโดยตรงซึ่งเกิดขึ้นจากการระเบิดของกระสุนปืนที่เติมเมื่อพบสิ่งกีดขวางใด ๆ เกราะที่สะสมเจาะเกราะอย่างแม่นยำเนื่องจากแรงดันสูงที่สร้างขึ้นโดยไอพ่นและไม่ได้เผาไหม้ทะลุเกราะอย่างที่มักเชื่อกันผิด KS ทั้งในความเป็นจริงและในเกมนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะด้วยอัตราการเจาะเกราะที่สูงมาก ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมใน WOT พวกมันจึงถูกนำเสนอเป็นกระสุนพรีเมี่ยมราคาสูงเท่านั้น
กระสุน HEAT น่าจะเป็นกระสุนประเภทที่เฉพาะเจาะจงที่สุดใน World of Tanks: การเจาะเกราะไม่ลดลงตามระยะทาง พวกมันสามารถแฉลบได้เฉพาะในกรณีที่หายากเท่านั้น (ที่มุมมากกว่า 80 องศา) กฎการทำให้เป็นมาตรฐานใช้ไม่ได้กับพวกมัน ความเร็วในการบินต่ำกว่ากระสุนเจาะเกราะและเมื่อพบกับหน้าจอใด ๆ พวกมันก็สูญเสียประสิทธิภาพ - ท้ายที่สุดแล้วอย่างเป็นทางการพลังงานทั้งหมดของไอพ่นแทบไม่มีที่ไหนเลย อย่างหลังนี้ถือเป็นหายนะที่แท้จริงของ CS มานานแล้ว เพราะในการอัปเดต 0.8.6 ผู้พัฒนาได้กำหนดกฎใหม่สำหรับการเจาะกระสุนสะสมตามที่รางรถไฟยังเป็นฉากกั้นสำหรับพวกเขาเช่นกัน กล่าวคือ เป็นไปไม่ได้ที่จะโจมตีหนอนผีเสื้อด้วยความเสียหาย กล่าวโดยสรุป KS เป็นเครื่องมือที่คุณยังต้องรู้วิธีใช้งาน
ดังนั้นเราจึงมาดูประเภทของกระสุนที่นำเสนอใน World of Tanks แน่นอนหากคุณต้องการคุณสามารถเขียนหนังสือในหัวข้อนี้ได้ แต่จะเพียงพอสำหรับการเริ่มต้น ฉันหวังว่าบทความนี้จะช่วยคุณชกและโค้งงอได้
เอกสารสรุปเกี่ยวกับเปลือกหอยจากชีวิตจริง แต่ยังเกี่ยวข้องกับ WOT ด้วย
สวัสดี นี่เป็นตอนที่สองของโปรแกรม Golden Bolt เกี่ยวกับความแตกต่างและลูกเล่นของเกม World Of Tanks เพื่อไม่ให้เป็นการเสียเวลา ไปกันเลย!
คุณรู้ไหมว่ากระสุนถูกยิงจากปืนใหญ่เดียวกันด้วยความเร็วที่ต่างกัน?
ความเร็วไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสุ่ม แต่จะคงที่ นักพัฒนารู้สึกสงสารเราในเรื่องนี้ คุณสามารถเล็งได้อย่างง่ายดาย โดยขึ้นนำโดยขึ้นอยู่กับความเร็วของศัตรูและระยะห่างจากเขา แต่ความเร็วขึ้นอยู่กับประเภทของกระสุนปืนและไม่ใช่แค่ความเร็วเท่านั้น
กระสุนปืนแต่ละประเภทมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง โดยรวมแล้ว เกมนี้มีกระสุน 5 ประเภท: กระสุนพื้นฐาน 2 ประเภท (การเจาะเกราะและการกระจายตัวของระเบิดสูง) - ซื้อด้วยเงินและกระสุนพรีเมี่ยม 3 ประเภท (ลำกล้องย่อย, สะสม, การกระจายตัวของระเบิดสูง (เปรม)) - ซื้อเพื่อทองคำ แต่หลังจากการเปิดตัวแพตช์ 0.7.5 เพื่อให้สมดุลอย่างเหมาะสม ST (รถถังกลาง) จำนวนมากในระดับ 10 กระสุนย่อยลำกล้องก็มีจำหน่ายสำหรับเงิน โดยยังคงรักษาข้อดีทั้งหมดของกระสุนพรีเมี่ยมไว้
ฉันตัดสินใจทดสอบขีปนาวุธทุกประเภทเพื่อความเร็วในการบิน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ฉันต้องการช็อตทั้งหมดในแบบสโลว์โมชั่น 16x (16x) ที่ 30 เฟรมต่อวินาที และนับจำนวนเฟรมที่ใช้ในการบินของกระสุนปืนแต่ละอัน ระยะโจมตีเป้าหมายคือ 200 เมตร
ผลลัพธ์ที่ได้ก็น่าสนใจการบินของกระสุนเจาะเกราะใช้เวลา 136 เฟรมและความเร็วการบินโดยประมาณของกระสุนปืนคือ 706 มิลลิวินาที การบินของลำกล้องย่อยใช้เวลาเพียง 88 เฟรมและความเร็วการบินโดยประมาณของขีปนาวุธคือ 1,092 มิลลิวินาที การทดสอบขีปนาวุธประเภทอื่นแสดงให้เห็นความเร็วที่เหมือนกับการเจาะเกราะ ฉันอยากจะดึงความสนใจของคุณไปที่ข้อเท็จจริงที่ว่าตัวเลขที่ระบุในวิดีโอนี้เป็นตัวเลขที่ได้รับจากการทดลองและอาจไม่สอดคล้องกับลักษณะที่แท้จริง แต่เห็นได้ชัดว่าขีปนาวุธย่อยลำกล้องย่อยบินได้เร็วกว่าประเภทอื่นมากเนื่องจากมีการเจาะเกราะที่มากกว่า ควรคำนึงถึงสิ่งนี้เมื่อทำการยิงไปยังเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่ในระยะไกลเนื่องจากควรคำนึงถึงความเป็นผู้นำไม่น้อยกว่าเมื่อทำการยิงอาวุธเจาะเกราะ
แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมดที่ฉันอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับเชลล์ในฉบับนี้ มีกระสุนพรีเมี่ยมอีกประเภทหนึ่งที่มีความเร็วปกติ แต่ก็เหมือนกับกระสุนย่อยลำกล้องที่เจาะเกราะสูง และคุณสมบัติอีกอย่างหนึ่งของกระสุนปืนประเภทนี้คือมันไม่เคยแฉลบ นี่คือกระสุนปืนสะสม
ความจริงก็คือเมื่อสัมผัสกับสิ่งกีดขวาง วัตถุระเบิดจะจุดชนวนและไอพ่นสะสมจะเผาไหม้ผ่านเกราะด้วยความเร็วสูง ดังนั้นคุณจะไม่ได้ยินคำว่า "แฉลบ" จากผู้บัญชาการลูกเรือแม้ว่าในมุมที่รุนแรงมากคุณจะได้ยินวลี "เกราะไม่ถูกเจาะ" แม้จะมาจากรถถังที่มีเกราะเบาที่สุดซึ่งทำให้ผู้เล่นหลายคนตกใจ: "ทำได้ยังไง คุณไม่เจาะหมัดด้วยกระสุนระดับพรีเมี่ยมใช่ไหม? แต่เมื่อรู้ถึงกลไกของเกมแล้ว คุณจะหยุดแปลกใจกับสิ่งนี้ได้แล้ว
นอกจากนี้ กระสุนระเบิดแรงสูงจะไม่แฉลบ พวกมันมีการเจาะเกราะน้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด แต่จะสร้างความเสียหายได้มากที่สุดหากเจาะเข้าไป และหากไม่สามารถเจาะเข้าไปได้ กระสุนก็จะระเบิดนอกถัง ทำให้เกิดความเสียหายภายในรัศมีการระเบิด ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งเกราะบางลง เขาก็จะยิ่งได้รับความเสียหายมากขึ้นเท่านั้น และหากเกราะในรัศมีของชิ้นส่วนที่กระจัดกระจายมีขนาดใหญ่มาก คุณอาจได้ยินจากผู้บัญชาการลูกเรือว่า "มันไม่ทะลุทะลวง" ซึ่งทำให้เกิดความขุ่นเคืองในหมู่ผู้เล่นหลายคนที่ไม่คาดหวังกลอุบายดังกล่าวจาก กระสุนปืนระเบิดสูง
แน่นอนว่านี่ไม่ใช่ทั้งหมดที่สามารถพูดได้เกี่ยวกับกระสุน แต่ฉันไม่มีเป้าหมายเช่นนั้น สิ่งสำคัญคือจากฉบับสั้นนี้ คุณได้เรียนรู้สิ่งใหม่และมีประโยชน์เกี่ยวกับเกม
ตอนต่อไปจะฮอตมากเพราะเราจะพูดถึงไฟและทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับไฟ
การเจาะเกราะใน WoT: ทฤษฎี คุณสมบัติ และความแตกต่างจากความเป็นจริง
ส่วนที่หนึ่ง: เปลือกหอยและคุณลักษณะของมัน
การเผชิญหน้าระหว่างเกราะและปืนเป็นหนึ่งในรากฐานของเกมของเรา ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมกลไกการทำงานร่วมกันระหว่างกระสุนและเกราะจึงมีบทบาทสำคัญใน World of Tanks สำหรับผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ที่เพิ่งเริ่มการเดินทางในเกมดูเหมือนว่าไม่มีอะไรซับซ้อนที่นี่ - ช่องว่างบินไปยังเป้าหมายและขึ้นอยู่กับการเจาะเกราะของมันทำให้เกิดความเสียหายหรือรถถังยังคงไม่ได้รับอันตราย แต่เมื่อเวลาผ่านไปผู้เล่นมีคำถามมากมาย - เหตุใดกระสุนชนิดเดียวกันจึงไม่เจาะเกราะของรถถังเดียวกันเสมอไป, เหตุใดกระสุนจึงแฉลบ, เหตุใดกระสุนจึงไม่เจาะรถถังในระยะไกลและอื่น ๆ อีกมากมาย
มีคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้ และหากต้องการค้นหา คุณต้องพิจารณารายละเอียดเกี่ยวกับทฤษฎีการเจาะเกราะใน WoT เป็นทฤษฎีนี้ที่เราอยากจะพูดถึงที่นี่
หมายเหตุและคำศัพท์บางประการ
ก่อนที่จะดำเนินการตามทฤษฎีโดยตรง คุณต้องจดบันทึกสำคัญ: WoT ไม่ใช่เครื่องมือจำลองการต่อสู้รถถังในรูปแบบที่บริสุทธิ์ที่สุด ดังนั้นเกมจึงใช้กลไกที่เรียบง่าย ประการแรกสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการใช้งานโพรเจกไทล์ การคำนวณเส้นทางการบิน การโต้ตอบกับชุดเกราะและการแฉลบ ในทางกลับกันนักพัฒนาได้พยายามที่จะนำกลไกของการโต้ตอบระหว่างกระสุนปืนและเกราะเข้ามาใกล้ความเป็นจริงมากขึ้นซึ่งสะท้อนให้เห็นในการแพร่กระจายของการเจาะการเจาะที่ลดลงตามระยะทางปฏิสัมพันธ์ของกระสุนปืนประเภทต่าง ๆ ด้วย ชุดเกราะ ฯลฯ
เพื่อให้เข้าใจทฤษฎีการเจาะเกราะ คุณต้องจำแนวคิดที่สำคัญหลายประการ
มุมเข้าของกระสุนปืนแนวคิดนี้ใช้เพื่อหมายถึงมุมที่วัดระหว่างเส้นปกติที่ลากไปยังเส้นสัมผัสกันและเวกเตอร์ความเร็วของกระสุนปืนโดยเฉพาะ ณ จุดที่สัมผัสกับเกราะ จำเป็นต้องป้องกันความสับสนที่มักเกิดขึ้นทันที: เมื่อเวกเตอร์ความเร็วของโพรเจกไทล์เกิดขึ้นพร้อมกับเส้นปกติ มุมจะอยู่ที่ 0° แม้ว่าในความเป็นจริงแล้ว โพรเจกไทล์จะกระทบเกราะที่มุม 90° ก็ตาม ควรคำนึงถึงสิ่งนี้เสมอและควรเข้าใจว่ามุม 85° ไม่ใช่การเข้ามาของกระสุนปืนโดยตรงเกือบจะอย่างที่ใคร ๆ คิด แต่ในทางกลับกัน การบินที่เกือบจะขนานกันซึ่งรับประกันการดีดตัวกลับ
ปกติ.ซึ่งตั้งฉากกับเส้นสัมผัสที่ลากผ่านจุดเกราะที่ตำแหน่งของกระสุนปืน วิธีที่ง่ายที่สุดในการค้นหาภาวะปกติคือบนแผ่นเกราะแบน - นี่คือตั้งฉาก บนพื้นผิวโค้งเพื่อค้นหาเส้นปกติคุณต้องวาดเส้นสัมผัสกันก่อน (จำหลักสูตรเรขาคณิตของโรงเรียน) จากนั้นจึงวาดเส้นปกติเท่านั้น
เวกเตอร์ความเร็วโพรเจกไทล์นี่คือทิศทางการเคลื่อนที่ของกระสุนปืนในแต่ละจุดในวิถีของมัน ความจำเป็นในการใช้เวกเตอร์ความเร็วนั้นเกิดจากการที่กระสุนปืนไม่ได้บินเป็นเส้นตรง แต่ไปตามวิถีกระสุนซึ่งเป็นส่วนโค้ง (ในเกมจะแสดงเป็นพาราโบลา) ส่วนโค้งนี้ใช้คำนวณไม่ได้ แต่เวกเตอร์สามารถทำได้
วิถีวิถีขีปนาวุธของกระสุนปืนในความเป็นจริงของเรา การคำนวณ ballistic ของกระสุนปืนนั้นซับซ้อนมาก โดยคำนึงถึงแรงและช่วงเวลาที่กระทำกับกระสุนปืนที่บินได้ - แรงต้านอากาศ โดยคำนึงถึงการหมุนของโลก (แรง Coriolis) พารามิเตอร์ทางอากาศพลศาสตร์ของ โพรเจกไทล์เอง, ลักษณะลม, การปรากฏตัวของฝน, การเคลื่อนที่ของโพรเจกไทล์เอง (การหมุนรอบแกน, การเบี่ยงเบน) ฯลฯ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะคำนวณกองกำลังเหล่านี้ทั้งหมดในเกม ดังนั้นการบินของขีปนาวุธใน WoT จึงถูกจำลองตามวิถีวิถีกระสุนที่ง่ายที่สุด โดยคำนึงถึงแรงโน้มถ่วงเท่านั้น เส้นทางนี้คือพาราโบลา ณ แต่ละจุดที่ช่องว่างที่บินได้มีเวกเตอร์ความเร็วที่แตกต่างกันซึ่งจะถูกนำมาพิจารณาเมื่อคำนวณปฏิสัมพันธ์กับเกราะ
ความหนาของเกราะอ้างอิงนี่คือความหนาที่แท้จริงของเกราะที่กระสุนปืนต้องเอาชนะเมื่อเข้าสู่มุมใดมุมหนึ่งจากปกติ ตัวอย่างเช่น ถ้ามันกระทบกับแผ่นเกราะขนาด 100 มม. ที่มุม 45° กระสุนปืนจะต้องเคลื่อนที่มากกว่า 141 มม.
หน้าจอและเกราะหลักประเภทและลักษณะของเกราะนั้น "กำหนด" ในแบบจำลองการชนของยานพาหนะแต่ละคัน และขึ้นอยู่กับประเภทของเกราะ สถานการณ์สำหรับการพัฒนาเหตุการณ์จะถูกเลือก: เมื่อมันกระทบหน้าจอ การเจาะของกระสุนปืนจะลดลง 5% สำหรับทุก ๆ 10 ซม. ของเส้นทาง เมื่อสัมผัสกับเกราะหลัก กฎจะมีผลใช้บังคับ 10 เกจ เราจะกล่าวถึงรายละเอียดในส่วนที่สองของบทความ
กระสุนปืนใน WoT คืออะไร
เพื่อให้การคำนวณง่ายขึ้นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ถือว่ากระสุนปืนในเกมของเราเป็นจุดวัสดุที่มีขนาดเป็นศูนย์ นี่คือสาเหตุที่กระสุนสามารถบินผ่านช่องว่างทุกขนาด สิ่งสำคัญคือช่องว่างดังกล่าวมีอยู่ในแบบจำลองการชนกันของรถถังและพื้นผิวแผนที่ แต่ในทางกลับกัน กระสุนดังกล่าวจะไม่ทิ้งรูไว้ในเกราะ ดังนั้นในเกมจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะอัดกระสุนจำนวนมากลงในรูเดียว
อย่างไรก็ตาม แม้จะมีการทำให้ง่ายขึ้น แต่กระสุนปืนสามารถจำแนกได้เป็นหนึ่งในสี่ประเภท - การเจาะเกราะ (AP), ลำกล้องย่อยเจาะเกราะ (AP), การกระจายตัวของระเบิดแรงสูง (HE) และสะสม (KS) นอกจากนี้ ขีปนาวุธทั้งหมดยังมีคุณสมบัติหลักห้าประการ:
การเจาะเกราะพื้นฐาน
ความเสียหายของฐาน;
ความเสียหายต่อโมดูลภายใน (พารามิเตอร์กระสุนปืนที่ซ่อนอยู่);
ความเร็วการบินที่จุดเริ่มต้นของวิถี (จากการตัดลำกล้อง);
การทำให้เป็นมาตรฐาน
ลักษณะบางอย่างเหล่านี้เหมือนกันสำหรับโพรเจกไทล์ทุกประเภท ในขณะที่คุณสมบัติอื่นๆ มีลักษณะเฉพาะสำหรับโพรเจกไทล์บางประเภทเท่านั้น เราจะระบุสิ่งนี้เมื่อพิจารณาถึงคุณลักษณะและกลไกของแต่ละบุคคล
การเจาะเกราะ
กระสุนแต่ละนัดในเกมมีการเจาะเกราะพื้นฐาน ซึ่งสามารถสุ่มเปลี่ยนแปลงได้ภายใน +/- 25% นั่นคือสำหรับกระสุนปืนที่มีการเจาะ 100 มม. ระยะการแพร่กระจายตั้งแต่ 75 ถึง 125 มม. กฎนี้ใช้กับโพรเจกไทล์ทุกประเภท
มีกฎหลายประการสำหรับการเจาะเกราะและกระสุนปืนย่อย:
การพังทลายขั้นพื้นฐานจะสังเกตได้ในระยะ 0 ถึง 100 เมตรเท่านั้น
ที่ระยะ 100 เมตร การเจาะเกราะของกระสุนจะลดลงเป็นเส้นตรง (ตัวบ่งชี้นี้ไม่เหมือนกันสำหรับกระสุนที่มีลำกล้องและประเภทต่างกัน สำหรับกระสุนลำกล้องย่อย การเจาะเกราะที่ลดลงจะมากขึ้น สำหรับกระสุน AP จะมีน้อยกว่า โดยเฉลี่ยที่ 500 เมตร การเจาะลดลง 3 - 15%)
กระสุนจากปืนกลระดับต่ำและปืนใหญ่อัตโนมัติจะสูญเสียการเจาะเกราะอย่างสมบูรณ์ที่ระยะ 400 เมตร (ก่อนแพตช์ 9.8 ขีดจำกัดคือ 350 เมตร)
ในเวลาเดียวกัน การกระจายตัวของระเบิดสูงและกระสุนสะสมจะไม่สูญเสียการเจาะเมื่อระยะทางเพิ่มขึ้น
ความแตกต่างระหว่างการเจาะทะลุของโพรเจกไทล์ประเภทต่างๆ เนื่องมาจากหลักการทางกายภาพที่แตกต่างกันซึ่งเป็นพื้นฐานของโพรเจกไทล์เหล่านี้ กระสุน AP และ AP ทั่วไปเจาะเกราะโดยใช้พลังงานจลน์ที่สะสมไว้ (โดยพื้นฐานแล้วมันคือก้อนหินขว้างด้วยความเร็วสูง) และเนื่องจากความเร็วของกระสุนปืนลดลงตามระยะทาง พลังงานจลน์ของมันก็ลดลงเช่นกัน - ด้วยเหตุนี้การเจาะเกราะจึงลดลง กระสุนระเบิดแรงสูงเป็นระเบิดที่มีฟิวส์ซึ่งจะถูกกระตุ้นเมื่อสัมผัสกับเกราะ สำหรับพวกมัน ความเร็วที่พวกเขาพบสิ่งกีดขวางนั้นไม่สำคัญ ดังนั้นทั้งที่ปลายปืนและที่ระยะ 700 เมตร การเจาะของ กระสุน HE ก็เหมือนกัน ขีปนาวุธ HEAT จะยิงเมื่อสัมผัสกับเกราะ โดยไม่คำนึงถึงความเร็วของการเผชิญหน้า และการเจาะของพวกมันถูกกำหนดโดยการเจาะของไอพ่นสะสมเท่านั้น และไม่มีความเกี่ยวข้องกับระยะการบินแต่อย่างใด
อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่ผู้เล่นบ่นว่าการสุ่มการเจาะกระสุนปืนที่ 25% นั้นมากเกินไปและไม่เข้ากับเกม ในความเป็นจริง ปัญหายังอยู่ลึกกว่านั้นมาก และการแพร่กระจายดังกล่าวทำให้ไม่ต้องคำนึงถึงพารามิเตอร์ต่างๆ เช่น คุณภาพและโครงสร้างของชุดเกราะในเกม ในความเป็นจริงกระสุนปืนและเกราะทำจากโลหะผสมต่าง ๆ และในบางกรณีเมื่อกระสุนปืนโดนรถถังก็สามารถถูกทำลายหรือเปลี่ยนรูปได้ - ในกรณีนี้จะไม่เกิดการเจาะและการแพร่กระจายของการเจาะเกิน 100% สถานการณ์ในเกมนี้เป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำกัดการแพร่กระจายของการเจาะเกราะอย่างเทียม และเกราะและกระสุนของเรานั้น "ทรงกลมในสุญญากาศ" (นั่นคือ ในอุดมคติ พวกเขาไม่ได้คำนึงถึงวัสดุและลักษณะของมัน) . ถ้าเราเล่นตามกลไกจริง ความขุ่นเคืองของผู้เล่นก็จะถึงสัดส่วนจักรวาล
การทำให้เป็นมาตรฐานของโพรเจกไทล์
นี่เป็นหนึ่งในพารามิเตอร์ที่ทำให้เกิดการถกเถียงกันอย่างดุเดือด แต่ไม่สามารถเพิกเฉยได้ - มีการทำให้เป็นมาตรฐานและใช้ในโพรเจกไทล์จริง การทำให้เป็นมาตรฐานคือมุมการหมุนของกระสุนปืน (ลดมุมให้เป็นปกติ) หากไม่แฉลบ การทำให้เป็นมาตรฐานนั้นเกิดจากการที่กระสุนปืนที่มีปลายทู่ "กัด" เกราะเมื่อพวกมันชนกันในมุมหนึ่งแล้วหมุนมุมหนึ่ง เนื่องจากในระหว่างการทำให้เป็นมาตรฐาน มุมระหว่างเวกเตอร์ความเร็วของกระสุนปืนและความเร็วปกติจะลดลง เกราะที่ลดลงจะลดลง ซึ่งหมายความว่าความน่าจะเป็นในการเจาะจะเพิ่มขึ้น
สำหรับโพรเจกไทล์ประเภทต่างๆ ค่าการทำให้เป็นมาตรฐานจะไม่เหมือนกัน:
สำหรับกระสุนเจาะเกราะธรรมดา - 5°;
สำหรับกระสุนลำกล้องย่อย – 2°;
ผลสะสมทั้งหมดและ OF ไม่มีการทำให้เป็นมาตรฐาน
ดังนั้นด้วยกระสุน AP ทั่วไปเมื่อโจมตีเกราะเอียงความน่าจะเป็นของการเจาะกระสุนปืนจึงสูงที่สุดเนื่องจากการทำให้เป็นมาตรฐานทำให้ความหนาของเกราะลดลงลดลงอย่างมาก การทำให้กระสุน AP เป็นมาตรฐานนั้นน้อยกว่า ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงในเกราะที่กำหนดสำหรับกระสุนเหล่านี้จึงไม่มีนัยสำคัญ ซึ่งมักจะส่งผลให้ไม่เจาะเกราะ แต่สำหรับ HE และ KS นั้นไม่มีการทำให้เป็นมาตรฐาน ดังนั้นสำหรับพวกเขา เกราะที่ลดลงจะคำนวณจากมุมเข้าเท่านั้น
สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าเกมนี้มีกฎ 2 คาลิเปอร์ซึ่งผู้เล่นแทบไม่รู้จัก หากลำกล้องของกระสุนปืนมากกว่าความหนาของเกราะ 2 เท่าหรือมากกว่า (ไม่ได้ระบุความหนาจริง) ที่จุดเริ่มต้น ดังนั้นการทำให้เป็นมาตรฐานขั้นสุดท้ายจะถูกคำนวณโดยใช้สูตร: การทำให้เป็นมาตรฐานขั้นสุดท้าย = การทำให้เป็นมาตรฐานฐาน * 1.4 * ลำกล้องของกระสุนปืน / 2 * ความหนาของเกราะ
นั่นคือหากคุณยิงกระสุนปืนขนาด 122 มม. โดยมีการทำให้เป็นมาตรฐาน 5° เข้าไปในเกราะที่มีความหนาทั้งหมด 60 มม. จากนั้นการทำให้เป็นมาตรฐานจะมากกว่า 7° เล็กน้อย ดังนั้นกระสุนขนาดใหญ่จึงมีแนวโน้มที่จะเจาะเกราะบางได้ ซึ่งในบางกรณี (เช่น เมื่อยานพิฆาตรถถังระดับสูงหรือรถถังมาพบกับรถถังเบา) จะทำให้เกมเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น
กลไกของเกมนั้นคำนึงถึงการทำให้เป็นมาตรฐานทุกครั้งเมื่อเจาะทะลุเกราะหน้าจอ เมื่อเจาะทะลุเกราะหลักและการแฉลบ นั่นคือหากกระสุนปืนพบกับหน้าจอ การทำให้เป็นมาตรฐานจะถูกนำมาพิจารณาเมื่อมันทะลุทะลวง และหากมีเกราะหลักอยู่ด้านหลังหน้าจอ การทำให้เป็นมาตรฐานจะถูกนำมาพิจารณาเป็นครั้งที่สอง พารามิเตอร์นี้จะถูกนำมาพิจารณาด้วยหากช่องว่างเมื่อแฉลบกลับโดนเกราะหรือหน้าจออีกครั้ง
อย่างไรก็ตามมีเคล็ดลับที่น่าสนใจอย่างหนึ่งที่นักพัฒนาใช้ในการทำให้การคำนวณง่ายขึ้น: การทำให้เป็นมาตรฐานใช้สำหรับการคำนวณการเจาะเกราะเท่านั้น แต่จะไม่เปลี่ยนวิถีกระสุนปืนในเกราะและในพื้นที่หุ้มเกราะ ในความเป็นจริงเนื่องจากการทำให้เป็นมาตรฐานกระสุนปืนค่อนข้างเปลี่ยนเส้นทางการเคลื่อนที่ด้วยเหตุนี้ในความเป็นจริงเกราะที่ลดลงจึงเกิดขึ้น ในเกมของเรา กระสุนปืนเดินทางไปในเส้นทางเดียวกันกับที่ไม่มีการปรับมาตรฐาน แต่ความหนาของเกราะที่กำหนดนั้นถือว่าน้อยกว่าที่เป็นอยู่ ทำให้การคำนวณง่ายขึ้นและไม่บังคับให้เซิร์ฟเวอร์และไคลเอนต์ประมวลผลข้อมูลจำนวนมาก
แฉลบกระสุนปืน
Ricochet เป็นหัวข้อพิเศษและเป็นปัญหาพิเศษที่นักพัฒนาแก้ไขมาเป็นเวลานาน แต่ถึงแม้ทุกวันนี้ก็ยังปวดหัวอยู่
โดยทั่วไป กฎการเด้งกลับนั้นเรียบง่าย:
มุมแฉกสำหรับกระสุน AP และ BP ตั้งค่าไว้ที่ 70° (เราขอเตือนคุณอีกครั้งว่ามุมนั้นวัดโดยสัมพันธ์กับมุมปกติ);
มุมสะท้อนกลับของ CS ตั้งไว้ที่ 85° (ก่อนหน้านี้ CS ไม่แฉลบเลย);
กระสุน HE ไม่เคยแฉลบ
เมื่อคำนวณการแฉลบ การทำให้เป็นมาตรฐานจะไม่ถูกนำมาพิจารณา แต่จะรวมอยู่ในการคำนวณเฉพาะที่มุมที่น้อยกว่า 70° สำหรับ BB และ BP และน้อยกว่า 85° สำหรับ KS
กระสุนปืนแฉกยังคงบินต่อไป แต่ในปัจจุบัน วิถีการเคลื่อนที่ของกระสุนปืนแฉลบถูกกำหนดแบบสุ่ม ซึ่งในบางกรณีก็น่าประหลาดใจมาก จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ กระสุนปืนที่แฉลบสามารถเคลื่อนที่ได้ภายในรถถังเดียวเท่านั้น (เช่น เด้งจาก VLD ไปยังส่วนล่างของส่วนปกคลุมปืน จากฝาครอบกลไกไปทางด้านหลังของป้อมปืน จากแผ่นเกราะด้านข้างไปจนถึงบังโคลน ฯลฯ .) อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็ว ๆ นี้ ขีปนาวุธสามารถแฉลบไปที่รถถังอื่น ทำให้เกิดความเสียหายได้
กระสุนแฉลบมีการทำให้เป็นมาตรฐานขั้นพื้นฐาน แต่การเจาะลดลง 25% ในเวลาเดียวกันกระสุนปืนหนึ่งกระสุนสามารถแฉลบครั้งที่สองได้ แต่ในกรณีนี้หลังจากกระเด้งออกจากเกราะมันก็หยุดอยู่ ในกรณีที่กระสุนสะท้อนกลับ การเจาะเกราะจะไม่ลดลง
เกมดังกล่าวขัดแย้งกัน กฎเกจ 3 c ซึ่งระบุว่า: หากลำกล้องของกระสุนปืนมากกว่าความหนาของเกราะจริง (ไม่ได้ระบุ) 3 เท่าหรือมากกว่าที่จุดเริ่มต้นที่คำนวณไว้ ความน่าจะเป็นของการดีดกลับจะกลายเป็นศูนย์ พูดง่ายๆ ก็คือ สำหรับโพรเจกไทล์ลำกล้องขนาดใหญ่ มันไม่ต่างอะไรกับวิธีที่มันโจมตีเกราะบาง - การเจาะจะยังคงเกิดขึ้น กฎนี้ใช้กับกระสุน AP และ BP เท่านั้น กระสุน HE จะระเบิดบนเกราะในทุกมุม (แม้ว่าสำหรับพวกมันจะคำนึงถึงเกราะที่ให้มาด้วยไม่ว่าในกรณีใดก็ตาม) และกระสุน CS จะแฉลบตามกฎปกติ
ตอนนี้เมื่อรู้เกี่ยวกับกระสุนและคุณลักษณะบางอย่างแล้ว เราสามารถพิจารณากลไกของการเจาะเกราะได้ - อ่านเกี่ยวกับเรื่องนี้ในส่วนที่สอง