การพัฒนาจินตนาการของเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ เป้าหมาย - เพื่อระบุโอกาสในการพัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์ของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าภายใต้เงื่อนไขของการเรียนรู้เชิงนวัตกรรม
เกมเพื่อพัฒนาจินตนาการและการคิด
การเขียนเรื่องราวการเขียนเรื่องโดยใช้คำบางคำ เด็ก ๆ จะได้รับคำพูด ตัวอย่างเช่น:
ก) เด็กผู้หญิง ต้นไม้ นก
b) กุญแจ หมวก เรือ ยาม สำนักงาน ถนน ฝน
คุณต้องสร้างเรื่องราวที่สอดคล้องกันโดยใช้คำเหล่านี้
“เมจิกบล็อท”ในการเริ่มเกมจะมีการซับหลายจุด: หมึกหรือหมึกเล็กน้อยถูกเทลงตรงกลางแผ่นกระดาษและพับครึ่งแผ่น จากนั้นแผ่นงานจะถูกกางออกและเริ่มเกมได้ ผู้เล่นผลัดกันพูดว่าเห็นวัตถุใดที่เห็นใน blot หรือแต่ละส่วนของมัน ผู้ที่ตั้งชื่อรายการได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
ค้นหาแอนะล็อก วัตถุหรือปรากฏการณ์หนึ่งเรียกว่า “เฮลิคอปเตอร์” มีความจำเป็นต้องเขียนแอนะล็อกให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้คล้ายกับในรูปแบบต่างๆ ตัวอย่างเช่นในกรณีนี้พวกเขาสามารถเรียกว่า "นก", "ผีเสื้อ" (พวกมันบินและลงจอด); "รถบัส", "รถไฟ" (ยานพาหนะ); “เหล็กไขจุก” (ส่วนสำคัญหมุน) และอื่นๆ ผู้ชนะคือผู้ที่ตั้งชื่อกลุ่มแอนะล็อกจำนวนมากที่สุด
เกมนี้สอนให้คุณระบุคุณสมบัติที่หลากหลายในวัตถุและทำงานแยกจากกันกับแต่ละคุณสมบัติ โดยจะพัฒนาความสามารถในการจำแนกปรากฏการณ์ตามลักษณะของมัน
วิธีใช้ไอเทมวัตถุที่รู้จักกันดีเรียกว่า "หนังสือ" จำเป็นต้องตั้งชื่อวิธีการใช้งานต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: หนังสือสามารถใช้เป็นขาตั้งสำหรับเครื่องฉายภาพยนตร์ คุณสามารถใช้มันเพื่อปกปิดกระดาษบนโต๊ะจากการสอดรู้สอดเห็นและอื่น ๆ ผู้ชนะคือผู้ที่ระบุฟังก์ชันต่างๆ ที่สุดของรายการ
เกมนี้พัฒนาความสามารถในการมีสมาธิในการคิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ความสามารถในการแนะนำเรื่องนั้นให้เข้ากับสถานการณ์และความสัมพันธ์ที่หลากหลาย และค้นพบความเป็นไปได้ที่ไม่คาดคิดในเรื่องธรรมดา
“เอาล่ะเดาสิ!”
กลุ่มเด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย กลุ่มย่อยแรกแอบตั้งครรภ์วัตถุจากกลุ่มที่สอง กลุ่มย่อยที่สองจะต้องเดาวัตถุโดยการถามคำถาม กลุ่มย่อยแรกมีสิทธิ์ตอบเฉพาะคำถามเหล่านี้ว่า "ใช่" หรือ "ไม่"
เด็กจากกลุ่มย่อยแรกยืนเป็นเส้นตรงทีละคน เด็กจากกลุ่มย่อยที่สองยืนตรงข้ามพวกเขา ขั้นแรก เด็กจากกลุ่มย่อยที่สองถามคำถามว่า “มันยังมีชีวิตอยู่ไหม” เด็กคนแรกจากกลุ่มย่อยแรกตอบว่า "ใช่" จากนั้นลูกคนที่สองจากกลุ่มย่อยที่สองก็ถามคำถามว่า "ฉันเห็นเขาหรือเปล่า" เด็กคนที่สองจากกลุ่มย่อยแรกตอบว่า "ใช่" ฯลฯ หลังจากเดาวัตถุแล้ว กลุ่มย่อยจะเปลี่ยนบทบาท
หมายเหตุ:
- เสนอคำถามให้เด็ก ๆ สะท้อนถึงการดำเนินการสังเคราะห์และการจำแนกประเภท: “มันยังมีชีวิตอยู่ (หรือตายแล้ว)?”; "อยู่ในบ้านหรือเปล่า?"; "อยู่บนถนนหรือเปล่า?"; “ นี่คือสัตว์เหรอ?”; “นี่ผู้ชายเหรอ?” ฯลฯ
- หากเดาวัตถุไม่ได้ภายใน 8-10 นาที แนะนำให้ตั้งชื่อเพื่อไม่ให้เด็กเบื่อ
- เด็กๆ จากกลุ่มย่อยแรกได้รับการสนับสนุนให้อธิษฐานขอสิ่งของที่ทุกคนรู้จัก
"ภาพปริศนา"
วัตถุประสงค์ของเกม: พัฒนาการคิดและการพูด
คนขับคนหนึ่งถูกเลือกจากกลุ่มเด็ก ที่เหลือนั่งบนเก้าอี้ และพวกเขาจะต้องเดา ครูมีกล่องขนาดใหญ่ที่บรรจุรูปภาพเล็ก ๆ ที่แสดงสิ่งของต่าง ๆ (คุณสามารถใช้รูปภาพจากล็อตโต้สำหรับเด็กได้)
คนขับเข้าไปหาครูแล้วถ่ายรูปหนึ่งภาพ เขาบรรยายถึงวัตถุที่วาดบนนั้นโดยไม่แสดงให้เด็กคนอื่นเห็น เด็กเสนอเวอร์ชันของพวกเขา
คนขับคนต่อไปคือผู้ที่ทายคำตอบที่ถูกต้องเป็นคนแรก
"ภาพที่จับคู่กัน"
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาการดำเนินงานทางจิตของการวิเคราะห์และการสังเคราะห์ (การเปรียบเทียบ)
ใช้รูปภาพจากล็อตโต้เด็กสองชุด เด็กกลุ่มหนึ่งถูกแบ่งครึ่ง เด็กแต่ละคนจะได้รับสี่ภาพ เด็กจากกลุ่มแรกผลัดกันบรรยายถึงสิ่งของที่วาดไว้ในภาพที่พวกเขามีโดยไม่ต้องให้ชม เด็กที่มีภาพนี้ตามความเห็นของเขาก็แสดงมันออกมา หากคำตอบถูกต้อง รูปภาพทั้งสองจะถูกพักไว้ (เช่น ในกล่องทั่วไป) หากคำตอบไม่ถูกต้อง เด็กคนแรกจะอธิบายซ้ำเพื่อให้มีรายละเอียดและรายละเอียดมากขึ้น
หลังจากที่เด็กทุกคนในกลุ่มแรกบรรยายภาพเดียวแล้ว บทบาทก็เปลี่ยนไป ตอนนี้เด็กจากกลุ่มที่สองผลัดกันอธิบายภาพของพวกเขา และเด็กจากกลุ่มแรกก็เดาตาม โดยรวมแล้วมีการเปลี่ยนแปลงบทบาททั้งหมด 4 บทบาท ซึ่งสอดคล้องกับไพ่ 4 ใบที่เด็กแต่ละคนมี
"เดาของเล่น"
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาการรับรู้ การสังเกต และการคิด
เลือกคนขับหนึ่งคนและออกจากห้องเป็นเวลา 2-3 นาที ในระหว่างที่เขาไม่อยู่ ผู้ที่จะถาม "ปริศนา" จะถูกเลือกจากเด็ก ๆ เด็กคนนี้จะต้องแสดงท่าทางและการแสดงออกทางสีหน้าว่าเขามีของเล่นประเภทไหน ตัวอย่างเช่น มีการสร้างของเล่น "กระต่าย" เด็กกระโดด "แทะแครอท" ฯลฯ คนขับจะต้องทายของเล่น เลือก หยิบ และตั้งชื่อให้ดังๆ เด็กที่เหลือพูดพร้อมกันว่า “ถูกต้อง!” หรือ "ผิด!"
หากคำตอบถูกต้อง คนขับอีกคนและเด็กอีกคนจะถูกเลือกให้ถาม "ปริศนา" หากคำตอบไม่ถูกต้อง เด็กอีกคนจะถูกขอให้แสดง "ปริศนา" และต่อไปเรื่อยๆ จนกว่าจะได้คำตอบที่ถูกต้อง
"ของเล่นเสริม"
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาการดำเนินการเชิงความหมายของการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการจำแนกประเภท
เด็กๆ นำของเล่นจากบ้านไปด้วย กลุ่มผู้ชายแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อย กลุ่มย่อยแรกออกจากห้องไป 2-3 นาที กลุ่มย่อยที่สองเลือกของเล่น 3 ชิ้นจากที่นำมา ในกรณีนี้ของเล่นสองชิ้นจะต้อง "มาจากชั้นเรียนเดียว" และของเล่นชิ้นที่สาม - จากอีกชิ้นหนึ่ง เช่น ลูกบอลวางอยู่กับตุ๊กตาและกระต่าย
กลุ่มแรกเข้ามาและหลังจากปรึกษาหารือกันแล้ว ก็รับ "ของเล่นเสริม" ซึ่งเป็นของเล่นที่ "ไม่พอดี" ตามความเห็นของพวกเขา ดังนั้นในตัวอย่างนี้ "ของเล่นเสริม" คือลูกบอล (ตุ๊กตาและกระต่ายยังมีชีวิตอยู่ แต่ลูกบอลไม่ใช่)
หากเด็ก ๆ จัดการกับของเล่นสามชิ้นได้อย่างง่ายดาย จำนวนของพวกเขาสามารถเพิ่มเป็น 4-5 แต่ไม่เกิน 7 ของเล่นสามารถถูกแทนที่ด้วยรูปภาพจากล็อตโต้สำหรับเด็ก (จากนั้นเกมจะเรียกว่า "รูปภาพพิเศษ")
"ทำข้อเสนอ" 13
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความคิดและจินตนาการ
ครูเสนอการ์ดกลุ่ม 2 จากล็อตโต้สำหรับเด็กซึ่งแสดงถึงสิ่งของต่างๆ กลุ่มนั่งในครึ่งวงกลม และในทางกลับกัน เด็กแต่ละคนจะมีประโยคที่มีชื่อของวัตถุที่วางแผนไว้สองชิ้น จากนั้นจะมีการแสดงวัตถุอีกสองชิ้น และเด็ก ๆ ก็เกิดประโยคใหม่เป็นวงกลมอีกครั้ง
หมายเหตุ:
- ส่งเสริมให้เด็กๆ พยายามเขียนข้อเสนอที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานและเป็นต้นฉบับ
- หากเด็กๆ สามารถคิดประโยคโดยใช้คำที่ให้มาสองคำได้อย่างง่ายดาย ครั้งต่อไปให้พวกเขาสามคำเพื่อสร้างประโยค
"ตรงข้าม"
วัตถุประสงค์ของเกม: พัฒนาการคิดและการพูด
ผู้นำเสนอแสดงให้เด็ก ๆ กลุ่มหนึ่งดูภาพ ภารกิจคือการตั้งชื่อคำที่แสดงถึงวัตถุตรงกันข้าม ตัวอย่างเช่น ผู้นำเสนอแสดงวัตถุ “ถ้วย” เด็ก ๆ สามารถตั้งชื่อสิ่งของต่อไปนี้ได้: “กระดาน” (ถ้วยนูนและกระดานตั้งตรง), “ดวงอาทิตย์” (ถ้วยสร้างขึ้นโดยคนและดวงอาทิตย์เป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติ), “น้ำ” (น้ำคือสิ่งที่ ฟิลเลอร์และถ้วยเป็นรูปร่าง) เป็นต้น
เด็กแต่ละคนผลัดกันเสนอคำตอบและต้องแน่ใจว่าได้อธิบายว่าเหตุใดเขาจึงเลือกรายการนั้นโดยเฉพาะ
"คำจำกัดความ"
วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสัมพันธ์ทางจิต
ผู้นำเสนอจะแสดงไพ่หนึ่งใบที่มีการจั่ววัตถุ จากนั้นอีกใบหนึ่ง ภารกิจของเกมคือการคิดคำที่อยู่ระหว่างวัตถุสองชิ้นและทำหน้าที่เป็น "สะพานเปลี่ยนผ่าน" ระหว่างสิ่งเหล่านั้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะตอบตามลำดับ คำตอบจะต้องมีเหตุผล
ตัวอย่างเช่น ให้คำสองคำ: "goose" และ "tree" คำต่อไปนี้อาจเป็น "สะพานเปลี่ยนผ่าน": "บิน" (ห่านบินขึ้นไปบนต้นไม้), "ตัด" (ห่านถูกตัดออกจากต้นไม้), "ซ่อน" (ห่านซ่อนอยู่หลังต้นไม้) ฯลฯ
“มาไขปริศนากันเถอะ”
ผู้ขับขี่จะถูกเลือกจากกลุ่มเด็ก งานของเขาคือการไขปริศนา กลุ่มจะต้องไขปริศนานี้ ต่อไปก็มีเด็กอีกคนมาไขปริศนา ฯลฯ
เด็กอายุ 6 ขวบชอบไขปริศนาเกมนี้มีชีวิตชีวา
"สุภาษิต"
วัตถุประสงค์ของเกม: พัฒนาการพูดและการคิด
ครูเสนอสุภาษิตง่ายๆ เด็กจะต้องอธิบายความหมายของสุภาษิต คุณต้องถามทีละคน ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ ตีความสุภาษิตว่า "ยิ่งขับช้า ยิ่งไปได้ไกล": "คุณต้องขับอย่างเงียบ ๆ แล้วคุณจะไปถึงเร็วขึ้น" "ซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถเร่งรีบได้"
และบางครั้งคำอธิบายของสุภาษิตข้อหนึ่งก็เป็นอีกข้อหนึ่ง: “วัดสองครั้ง ตัดครั้งเดียว”
สุภาษิต:
- “งานของนายท่านก็กลัว”
- "เจ้านายทุกคนในแบบของเขาเอง"
- "แจ็คแห่งการค้าขายทั้งหมด"
- “ถ้าช่างตัดเสื้อทำให้เสีย เหล็กก็จะรีดออกมา”
- "มันฝรั่งสุกแล้ว - ลงมือทำธุรกิจ"
- “หากไม่มีแรงงาน ก็ไม่มีผลไม้ในสวน”
- “การดูแล ผลไม้ก็เช่นกัน”
- "การกระทำมากขึ้น - คำพูดน้อยลง"
- “ทุกคนได้รับการยอมรับในการกระทำ”
- “มีทุกข์-โศก มีงาน-งาน”
- “การดำเนินชีวิตโดยปราศจากวินัยนั้นไม่ดี”
- "ขนมปังที่ได้รับมีรสหวาน"
- “ผู้มีความชำนาญย่อมประพฤติอย่างคล่องแคล่ว”
- "ไม่มีการเริ่มต้นก็ไม่มีจุดสิ้นสุด"
- “ถ้าไม่มีคำสั่งก็ไม่มีประโยชน์”
- “คุณไม่สามารถซื้อขนมปังขิงได้หากไม่มีงานทำ”
- “ตากลัว มือกำลังทำ”
- “เพื่อไม่ให้เกิดข้อผิดพลาด ไม่จำเป็นต้องรีบเร่ง”
- “หากไม่มีแรงงานก็ไม่มีอะไรดี”
- "งานคือยาที่ดีที่สุด"
- “ความอดทนและการทำงานจะบดขยี้ทุกสิ่งลง”
- “ถ้าคุณอ่านหนังสือ คุณจะรู้ทุกอย่าง”
- “บ้านที่ไม่มีหนังสือก็เหมือนไม่มีหน้าต่าง”
- “ขนมปังบำรุงร่างกาย แต่หนังสือบำรุงจิตใจ”
- "ที่ใดมีการเรียนรู้ ที่นั่นมีทักษะ"
- "การเรียนรู้และการทำงานร่วมกัน"
- “การเรียนรู้คือแสงสว่าง และความไม่รู้คือความมืด”
- "ให้เกียรติครูของคุณเหมือนที่คุณให้เกียรติพ่อแม่"
"เทพนิยายจีนคำ"Chainword เป็นเกมที่คุณต้องคิดคำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรและคำก่อนหน้าลงท้าย ในเกมที่เสนอคุณต้องใช้กฎนี้และเขียนวลีลูกโซ่เกี่ยวกับฮีโร่ในเทพนิยาย แต่มีเงื่อนไขเดียว: ประโยคจะต้องประกอบด้วยห้าคำและขึ้นต้นด้วยชื่อของฮีโร่ ตัวอย่างเช่น "Kolobok": สุนัขจิ้งจอกเดินไปรอบ ๆ คูน้ำอย่างระมัดระวัง
“นิทานเบอร์รี่” คุณสามารถสร้างนิทานที่จะอธิบายปรากฏการณ์จากพื้นที่ใดก็ได้ ตัวอย่างเช่น: ทำไมเชอร์รี่ถึงเติบโตเป็นคู่? ทำไมแบล็กเบอร์รี่ถึงมีหนาม?
สตรอเบอร์รี่ได้จุดมาจากไหน?
"บุรีรัมย์" ในเกมนี้คุณจะต้องแต่งบทกวีตามคำคล้องจองที่กำหนด ตัวอย่างเช่นตามเหล่านี้: ม้า - หีบเพลง - ปาล์มไฟ;
วิ่ง-ยุคหิมะ-มนุษย์;
กระเป๋าแก้วโกงกระทะ
ผู้ชนะคือผู้ที่คิดบทกวีที่น่าสนใจก่อน
"ซ่อนบันทึก" กรรมการประกาศภารกิจและกำหนดเวลา มีความจำเป็นต้องเขียนคำให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยที่บันทึกที่ผู้พิพากษาตั้งใจจะ "ซ่อน":
เป็น;
ทำฟ้า;
โซล, มิ.
“จุดสิ้นสุดและจุดเริ่มต้น” ผู้ตัดสินจะถูกเลือกให้ทำหน้าที่และประเมินผลงาน ผู้เล่นจะต้องสร้างเรื่องราวขึ้นมาจากบรรทัดแรกและบรรทัดสุดท้ายภายในระยะเวลาที่กำหนด หากไม่มีตรงกลาง ทั้งสองประโยคก็ดูเหมือนจะขาดออกจากกัน ตัวอย่างเช่น:
- หิมะเริ่มตกเป็นสะเก็ด... มีทะลุทะลวงอยู่บนเตียง
ไฟเริ่มร้อนขึ้น... แมงมุมจับแมลงวันได้
นกหัวขวานมองออกมาจากโพรง... ระเบียงทาสีฟ้า.
"เรื่องราวของจดหมายฉบับหนึ่ง"เกมที่รู้จักกันดี สร้างเรื่องที่ยาวที่สุดสอดคล้องกันโดยใช้คำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน ตัวอย่างเช่น: “ นักวิชาการดาราศาสตร์ Anton Alekseevich Arbuzov เช่ารถบัสส้มและศิลปิน Alexey Antonovich Ananasov ถูกจับโดย Ataman ของชาวพื้นเมือง”
"ความทรงจำ" ความทรงจำมักจะเขียนโดยผู้คนที่มีชีวิตที่มีสีสันและน่าสนใจ ผู้เข้าร่วมในเกมได้รับเชิญให้เขียนบันทึกความทรงจำในนามของ:
โต๊ะข้างเตียงเก่า
ไม้แขวนเสื้อเก่า,
ถ้วยชาเก่า.
บันทึกความทรงจำควรสั้นและน่าสนใจ และนำเสนอได้ดี
“ถอดรหัสคำศัพท์”ลองนึกภาพว่าคำง่ายๆ เป็นตัวย่อ ใครสามารถคิดบทถอดเสียงที่สนุกที่สุดได้:
- แก๊ส น้ำ ดิน;
- ไม่ ใช่ ไชโย;
- แต่แล้วอะไรล่ะ
"ผู้ไม่ประสงค์ออกนาม" นี่คือจดหมายที่ไม่ได้ลงนาม ซึ่งโดยปกติจะเป็นการร้องเรียนต่อบุคคลหรือบางสิ่ง ลองนึกภาพว่าความหลงใหลในจดหมายนิรนามได้จับวัตถุที่ไม่มีชีวิต ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเขียนจดหมายนิรนามในนามของบางสิ่งบางอย่าง ผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ จะต้องเดาว่าใครเป็นผู้ร้องเรียนในนามของใคร
“ลิ้นพันกัน” 8
เป็นเรื่องยากมากที่จะออกเสียง tongue twisters อย่างรวดเร็ว และยิ่งยากกว่านั้นในการคิดวลีที่ออกเสียงยากด้วยตัวเอง มีคำพูดมากมายที่ชื่อ Sasha: "Sasha ทุบหมวกของเขาด้วยกรวย", "Sasha เดินไปตามทางหลวงและดูดเครื่องอบผ้า", "จิตรกร Shurik เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับตะกั่วสีแดง" ผู้เข้าร่วมในเกมได้รับเชิญให้สร้างเกม twisters ลิ้นตลกโดยใช้ชื่อของตนเองหรือชื่ออื่น ผู้ชนะคือผู้ที่แต่งประโยคที่ออกเสียงยากที่สุด หรือแต่งประโยคที่เพี้ยนมากที่สุด เป็นต้น
“กฎแห่งมารยาทที่ดี” 8
ตั้งแต่สมัยโบราณ เป็นธรรมเนียมที่คุณจะต้องประพฤติตนแตกต่างออกไปในสถานที่ต่าง ๆ ทั้งนี้มีหลักเกณฑ์การปฏิบัติที่อธิบายสิ่งที่ทำได้และไม่สามารถทำได้ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งโดยเฉพาะ
ผู้เข้าร่วมในเกมจะถูกขอให้เขียนกฎพฤติกรรมในสถานที่ที่ไม่คาดคิด ตัวอย่างเช่น:
- ใต้เตียง
- ที่ด้านบนของ Elbrus
- ในตู้เย็น
- ในกระท่อมของบาบายากา
คุณสามารถเสนอให้เดาสถานที่ได้ตามกฎที่เขียนไว้
"10 เคล็ดลับสั้นๆ"
นิตยสารแฟชั่นทุกฉบับจะมีหน้าให้คำแนะนำสั้นๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำในบางสถานการณ์ ผู้เข้าร่วมในเกมได้รับเชิญให้คิดและจดเคล็ดลับที่สามารถช่วยเหลือผู้คนในสถานการณ์ที่ไม่ปกติ:
- เด็กล้างหูด้วยยาสีฟัน
- แม่ทำความสะอาดอพาร์ทเมนต์ทุกวัน ย้ายเฟอร์นิเจอร์
- พ่อร้องไห้เพราะรายการทีวีอาร์เจนตินา ฯลฯ
"คำแนะนำ"
เกมนี้ให้คุณสร้างคำแนะนำโดยละเอียดสำหรับการทำงานที่ยากให้สำเร็จ เช่น:
- วิธีเอาลูกเกดออกจากคัพเค้ก
- ทำเล็บให้แมว
- ชนะลอตเตอรี
"ภาพวาดง่ายๆ"ภาพวาดดังกล่าวประกอบด้วยรูปทรงของรูปทรงเรขาคณิต ส่วนโค้ง และเส้นตรง เมื่อถูกสร้างขึ้นก็ไม่มีความหมายเฉพาะเจาะจง ต้องแก้ไขภาพวาดง่ายๆ นั่นคือเพื่อค้นหาความหมายในภาพวาดเพื่อตอบคำถาม "นี่คืออะไร" กฎของเกมนั้นง่าย: คุณต้องบอกว่าวัตถุประเภทใดที่แสดงในภาพ ยิ่งมีวิธีแก้ปัญหามากเท่าไรก็ยิ่งดีเท่านั้น ข้อจำกัดเพียงอย่างเดียว: คุณไม่จำเป็นต้องหมุนรูปภาพ เราขอเสนอภาพวาดง่ายๆ 40 แบบให้คุณเล่น
ให้วิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้มากที่สุด หากคุณหมดความคิดเกี่ยวกับภาพวาดหนึ่งภาพ ให้ไปยังภาพวาดที่สอง และหลังจากนั้นไม่นานก็กลับมาที่ภาพวาดแรก คุณสามารถสร้างภาพวาดง่าย ๆ ได้มากเท่าที่คุณต้องการและแก้ไขมัน อย่างไรก็ตาม เราต้องการเตือนคุณเกี่ยวกับข้อผิดพลาดทั่วไปประการหนึ่ง: เมื่อสร้างภาพวาดใหม่ อย่าใส่ความหมายใดๆ ลงไปล่วงหน้า สิ่งนี้สามารถรบกวนการแก้ปัญหาในอนาคตได้อย่างมาก ไม่มีข้อจำกัดอื่น ๆ
เกมเพื่อพัฒนาหน่วยความจำเชิงตรรกะ
เพื่อพัฒนาความทรงจำของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าคุณสามารถใช้แบบฝึกหัดที่มุ่งพัฒนาความสามารถในการสร้างภาพทางจิตการรับรู้อย่างมีสติความสามารถในการสร้างการเชื่อมต่อระหว่างองค์ประกอบของวัสดุและการใช้รหัสภาพ 7
“จำวลี” 7
เป้าหมาย: การพัฒนาความสามารถในการสร้างภาพทางจิตขึ้นมาใหม่
ขอให้เด็กหลับตาและฟังชุดวลีโดยจินตนาการถึงภาพที่เกี่ยวข้อง:
- สิงโตโจมตีละมั่ง
- สุนัขกระดิกหาง
- มีแมลงวันอยู่ในซุป
- มาการองในกล่องทรงเพชร
- สายฟ้าในความมืด
- คราบบนเสื้อตัวโปรดของคุณ
- เม็ดฝนที่ส่องแสงระยิบระยับในแสงแดด
- เสียงร้องแห่งความสยดสยองในตอนกลางคืน
- เพื่อนขโมยของเล่นชิ้นโปรด
หลังจากนี้ เด็กควรหยิบกระดาษมาแผ่นหนึ่งแล้วพยายามจดจำและจดวลีต่างๆ
"เกมพ่อมด" 7
วัตถุประสงค์: การพัฒนาการรับรู้อย่างมีสติ
เด็กกลายเป็นพ่อมดที่สามารถทำให้ทุกสิ่งมีชีวิตขึ้นมาได้ด้วยไม้กายสิทธิ์ เขาสัมผัสวัตถุใด ๆ ด้วยไม้กายสิทธิ์ของเขา วัตถุนั้นมีชีวิตขึ้นมา (ในจินตนาการ) จากนั้นพ่อมดจะพูดถึงสิ่งที่เกิดขึ้น วัตถุที่ฟื้นคืนชีพเริ่มมีพฤติกรรมอย่างไร
“แต่งเรื่องด้วยคำพูด” 7
เป้าหมาย: การพัฒนาความสามารถในการสร้างการเชื่อมต่อระหว่างองค์ประกอบของวัสดุ (การเชื่อมโยงเชิงตรรกะ)
เด็กจะได้รับคำพูด จำเป็นต้องจัดกลุ่มใหม่ โดยรวมเข้าด้วยกันตามคุณลักษณะบางอย่างเพื่อให้จดจำได้ง่ายขึ้น จากนั้นคุณจะต้องสร้างเรื่องราวจากคำเหล่านี้ทั้งหมด:
หมี. รถเข็น. ผึ้ง. กระดิ่ง. ดอกคาโมไมล์ อากาศ. แจกัน. แมว. ดวงอาทิตย์. น้ำ.
"รหัสภาพ" 7
หากต้องการจดจำจำนวนรายการ คุณต้องใช้โค้ดภาพ ตัวอย่างเช่น หากต้องการจำ "วัวตัวหนึ่ง" คุณต้องจินตนาการถึงวัวตัวหนึ่งผูกติดกับหมุด พยายามจดจำเนื้อหาต่อไปนี้กับลูกของคุณด้วยวิธีนี้:
- วัวตัวหนึ่ง
- รถสองคัน
- เสื้อเชิ้ตสามตัว
- กระจกสี่บาน.
- ทหารห้านาย
- ดินสอหกแท่ง
- เจ็ดลูก
- เก้าอี้แปดตัว
- เก้าวง
- สิบแก้ว
"ของเล่นไลน์" 19
“ของเล่นเรียงกันเป็นแถว พวกเขาต้องการนั่งเรือกลไฟ ตัวแรกเป็นหมี ตามด้วยตุ๊กตาคัทย่า ตามด้วยหมูสีชมพู ตามด้วยหมู หมีอีกตัว ตัวสุดท้ายคือลูกแมว” คุณเรียงของเล่น 5-6 ชิ้นทีละชิ้น “ จากนั้นเสียงกริ่งก็ดังขึ้น - มันคือมนุษย์ไอศกรีมและสัตว์ทุกตัวก็วิ่งมาหาเขา และเมื่อพวกเขากลับไปที่ท่าเรือพวกเขาก็จำไม่ได้ว่าใครอยู่ข้างหลังใครช่วยของเล่นเพราะกัปตันเรือกลไฟให้เท่านั้น โดยสารได้ครั้งละสองคน”
เกม "จัตุรัสมหัศจรรย์"
เป้า: พัฒนาความสนใจ การคิด จินตนาการ
คำอธิบาย- นักเรียนแต่ละคนจะได้รับซองจดหมายที่มีตัวอย่างสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ตัดจากกระดาษแข็ง เช่นเดียวกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากัน ซึ่งตัดเป็นหลายส่วนตามเส้นที่กำหนด
งาน: จากชิ้นส่วนต่างๆ ให้ทำเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเหมือนกับตัวอย่าง ในกรณีที่พบความยุ่งยากแนะนำให้นักศึกษากรอกรายละเอียดลงในช่องตัวอย่าง เกมสามารถดำเนินต่อไปได้หากนักเรียนแลกเปลี่ยนซองจดหมายกับงานต่างๆ
เกม "ไม้บรรทัดมหัศจรรย์"
เป้า:การพัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์
คำอธิบาย- เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้ใช้องค์ประกอบบางอย่างของเส้นของเจ้าหน้าที่ (วงกลม วงรี เพชร สามเหลี่ยม ฯลฯ) เพื่อวาดและตกแต่งดอกไม้แฟนตาซี ครูสาธิตตัวอย่างสักครู่แล้วจึงนำตัวอย่างออก
ตัวอย่าง.
เกม "คนแคระน้อย"
เป้า: พัฒนาการจินตนาการที่สร้างสรรค์
คำอธิบาย- เชิญชวนเด็ก ๆ ให้ฟังบทกวี "The Little Dwarf" ของ S. Silverstein จากนั้นทุกคนก็พยายามจินตนาการว่าตัวเองเป็นพวกโนมส์ตัวน้อยและเล่าเรื่องราวที่อาจเกิดขึ้นกับพวกเขา
ถ้าฉันเป็นพวกโนมส์ตัวน้อยๆ
ฉันจะชำระตัวเองด้วยฝนหนึ่งหยด
ฉันจะขี่เต่าทอง
เขาซ่อนคันเบ็ดไว้ในรูตะปู
ฉันสามารถเดินลอดใต้ประตูได้อย่างง่ายดาย
ยุงดูเหมือนนกอินทรีตัวใหญ่สำหรับฉัน
จานรองนั้นเป็นทะเลสาบขนาดใหญ่ ถ้าฉัน...
ถ้าฉันยังเป็นพวกโนมส์ตัวน้อยๆ
ฉันกอดพ่อหรือแม่ไม่ได้
บางทีอาจเป็นนิ้วก้อยและถึงอย่างนั้นก็ไม่แน่นอน
ฉันจะกระโดดออกจากใต้เท้าด้วยความหวาดกลัว
แม้แต่ลูกสุนัขอายุหนึ่งเดือนครึ่ง
ถ้าคุณให้ขนม "Flight" แก่ฉัน
ป้าที่รักฉันมาก
ฉันสามารถกินขนมนี้ได้ตลอดทั้งปี
แค่ห่อขนมอย่างเดียวจะใช้เวลาแกะครึ่งวัน
การเขียนคำสั้น ๆ ว่า "สวัสดี"
ฉันสามารถใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์โดยใช้ปากกานิรันดร์...
(ฉันเขียนบทกวีเหล่านี้เป็นเวลาสิบสี่ปี
ยังไงซะฉันก็เป็นพวกโนมส์ตัวน้อยๆ นะ)
เกม "หิมะมีสีอะไร"
เป้า:การพัฒนาความสนใจการคิดเชิงตรรกะจินตนาการ
คำอธิบาย- ครูอ่านงานของ V. Biryukov“ หิมะสีอะไร” โดยเสนอคำตอบสำหรับกระต่ายที่จะไม่โกรธทั้งหมาป่าหรือหมี
หิมะมีสีอะไร?
หมีและหมาป่าโต้เถียงกันเรื่องสีของหิมะ
ขาว ขาว” หมาป่าพูดซ้ำเป็นครั้งที่สิบ
ไม่ เทา เทา” หมีพูดซ้ำ
พวกเขาโต้เถียงกันเป็นเวลานาน เรื่องเกือบจะทะเลาะกัน ทันใดนั้นก็มีกระต่ายตัวหนึ่งโผล่ออกมาจากหลังพุ่มไม้ ฉันเห็นสัตว์เหล่านั้นและตัวแข็งอยู่กับที่
“เฮ้ กระต่าย” หมีร้อง - มานี่สิ. เรามีข้อโต้แย้งที่นี่: หิมะมีสีอะไร?
กระต่ายเหลือบมองไปด้านข้างที่หมาป่า:
คุณคิดอย่างไร?
ฉันพูดว่าสีเทาดำ” หมีกล่าว
ไม่ หมาป่าพูด - เขาเป็นคนผิวขาว.
กระต่ายมองดูอุ้งเท้าอันใหญ่โตของ Potapych มองดูเขี้ยวของหมาป่าแล้วโพล่งออกมา:
คำตอบของกระต่าย:“และเขามีสีขาว-เทา-ดำ!”
เกม “ฤดูร้อนซ่อนตัวอยู่ที่ไหน”
เป้า:การพัฒนาความสนใจจินตนาการที่สร้างสรรค์
คำอธิบาย- เด็ก ๆ ฟังงานของ B. Sergunenkov เรื่อง "ฤดูร้อนซ่อนอยู่ที่ไหน" จากนั้นตอบคำถามของครู: "ฤดูร้อนจะซ่อนได้ที่ไหนเพื่อที่จะกลับมาอีกครั้งพร้อมกับความอบอุ่น"
ฤดูร้อนจะไปที่ไหน?
กาลครั้งหนึ่งบนโลกไม่มีฤดูหนาว มีแต่ฤดูร้อนเท่านั้น ช่างเป็นช่วงเวลาที่วิเศษจริงๆ แผ่นดินโลกอ่อนนุ่มดุจขนนก น้ำในแม่น้ำอบอุ่น ต้นไม้เติบโตตลอดทั้งปี ใบไม้ไม่ร่วงหล่น และเขียวขจีตลอดไป!
สิ่งนี้ดำเนินต่อไปจนกระทั่งวันหนึ่งฤดูหนาวเริ่มขุ่นเคือง
“นี่คืออะไร” เขากล่าว “ตลอดทั้งฤดูร้อนและฤดูร้อน ถึงเวลาที่จะรู้มโนธรรมของคุณ”
ฤดูหนาวเริ่มเข้ามาปกคลุมฤดูร้อนแล้ว ฤดูร้อนควรไปที่ไหน?
ฤดูร้อนพุ่งเข้ามาสู่พื้นโลก และน้ำค้างแข็งก็ปกคลุมพื้นโลก มันรีบลงสู่แม่น้ำ - แม่น้ำถูกปกคลุมไปด้วยน้ำแข็ง
“ฉันกำลังจะตาย” เขากล่าว “ฉันไม่มีที่จะไป” ฤดูหนาวจะฆ่าฉัน...
เด็ก ๆ ตอบคำถามของครู จากนั้นเขาก็อ่านตอนจบของผู้เขียน
ที่นี่ดอกตูมบนต้นไม้พูดกับฤดูร้อน:
มาหาเราเราจะซ่อนคุณไว้
ฤดูร้อนซ่อนตัวอยู่ในหน่อของต้นไม้ เป็นที่กำบังจากฤดูหนาวที่หนาวเย็น ฤดูหนาวผ่านไปแล้ว พระอาทิตย์ส่องแสง ลำธารเริ่มไหลเชี่ยว ตาบนต้นไม้พองและเปิดออก - ฤดูร้อนก็ระเบิดออกมาและกลิ้งออกไปสู่ป่า ฤดูร้อนมาถึงโลกแล้ว
ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ฤดูร้อนก็ซ่อนตัวจากฤดูหนาวในหน่อของต้นไม้ และฤดูใบไม้ผลิจะมาถึง ใบไม้ใหม่จะปรากฏขึ้นบนต้นไม้ ผู้คนพูดว่า - ฤดูร้อนมาถึงแล้ว!
เกมพัฒนาจินตนาการและจินตนาการ
เป้า:การพัฒนาความสนใจจินตนาการจินตนาการ
คำอธิบาย- หลังจากอ่านบทกวี "หมอน" ของ V. Inber แล้ว ครูจะเชิญเด็กๆ เขียนความฝันของหมอน วาดความฝันข้อหนึ่งของเธอ แล้วแสดงความคิดเห็น
ยามดึกข้างหมอน
เมื่อทุกคนเหนื่อยล้า
หูเล็กๆ โตขึ้น
เพื่อฟังความฝัน
ความฝันนั้นแตกต่าง มีหลายคน:
ความฝันแห่งปาฏิหาริย์
ฉันฝันถึงการผจญภัย, ถนน,
แม่น้ำและป่าไม้
ฉันฝันถึงสกี สไลเดอร์หิมะ
สนามหญ้าซันนี่
สมุดบันทึกของโรงเรียนที่มีเกรด "A" ทั้งหมด
โอ้ ความฝันอันมหัศจรรย์!
ความฝันไหลชัดเจนมากขึ้น อู้อี้มากขึ้น
เหมือนกระแสอย่างแน่นอน
และหมอนก็ถูกแทงหู
ฟังทั้งคืนเลย
ในระหว่างวันฉันเหนื่อยแทบตาย
ด้วยความกระหายในความเงียบงัน
เธอกำลังหลับอยู่ - ไม่จำเป็นต้องปลุกเธอ -
เขานอนหลับและฝัน
เกม "ภาพประกอบสัมผัส"
เป้า:การพัฒนาความสนใจและจินตนาการ
คำอธิบาย.ครูขอให้เด็กมีสมาธิและจินตนาการถึงภาพที่ผู้เขียนบรรยายในบทกวี จากนั้นจึงทำภาพประกอบสำหรับบทกวี
บทกวีเกี่ยวกับดวงอาทิตย์
ระฆังสีฟ้าอันเล็กๆ ดังขึ้นเพื่อเรียกแมลงว่า
“ บอกฉันหน่อยที่รักมีดอกเดซี่แบบไหน?
เติบโตเหนือเมฆจนเหลืองอร่าม
สดใส เปล่งปลั่ง ใหญ่มาก?
“นี่ที่รัก ไม่ใช่ดอกไม้” เธอหัวเราะตอบ “
นี่คือแสงสว่างขนาดใหญ่ที่เรียกว่าดวงอาทิตย์”
ต. มาร์ชาโลวา
ฉันจะปลูกต้นกล้าในหม้อ
ฉันจะวางมันไว้ที่หน้าต่าง
รีบแตกหน่อเปิดดอกไม้ -
ฉันต้องการเขาจริงๆ
ลมจะพัดออกไปนอกหน้าต่าง
ด้วยฤดูหนาวที่เต็มไปด้วยหิมะ
แต่มันจะสูงขึ้นทุกวัน
ปลูกดอกไม้ของฉัน
เมื่อเป็นไปตามปฏิทิน
เวลาแห่งฤดูใบไม้ผลิจะมาถึง
ฉันจะให้ในวันที่แปดของเดือนมีนาคม
ฉันมอบดอกไม้ให้แม่!
V. Shugraeva
ซานตาคลอสส่งต้นคริสต์มาสมาให้เรา
เขาจุดไฟบนนั้น
และเข็มก็ส่องประกายอยู่บนนั้น
และมีหิมะตกตามกิ่งก้าน!
V. เปโตรวา
คุณปู่กระดาษ
กระดาษซานตาคลอส -
เขามีผมหงอกและมีความสำคัญ
ด้วยเคราและกระเป๋า
ด้วยไม้เท้า...
ตลอดทั้งปีบนชั้นลอย
เขานอนอยู่ในผงคลีเป็นเชลย
และตอนนี้เขากำลังยืนอยู่บนเก้าอี้
เขาอยู่ใต้ต้นไม้ระวัง -
ปีใหม่กำลังรออยู่
เงียบ! ได้ยินมั้ย..มาแล้วจ้า!!!
ส. เชนิชนีค
วันฤดูใบไม้ร่วงขมวดคิ้ว
หากไม่มีร่ม ก็เป็นเหวที่สมบูรณ์
ชะลอใบไม้ที่หมุนวน
เหมือนกำลังหาที่ตกอยู่...
อี. เนเมนโก
เหมือนคุณย่าของเรา
เหมือนของยายเราเลย
แพนเค้กที่ดี!
เรานั่งลงข้างกัน
เรารดน้ำพวกเขาด้วยน้ำผึ้ง
เราล้างมันด้วยนม
ต. บอยโก้
ทุกที่เหมือนยานพาหนะทุกพื้นที่
รถถังจะผ่านไปตามราง
กระบอกปืนอยู่ข้างหน้า
อันตรายนะศัตรู อย่าเข้ามาใกล้!
รถถังได้รับการปกป้องด้วยเกราะที่แข็งแกร่ง
และเขาสามารถเผชิญการต่อสู้ได้!
เอ็น. อิวาโนวา
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
เช้าตรู่ทั้งถนนใหญ่
เขามองออกไปนอกหน้าต่างจากบ้านและชื่นชมเด็กชาย
หนุ่มหล่อที่เดินตามถนนคนนี้คือใคร?
ใครสะพายเป้อย่างภาคภูมิใจขนาดนั้น?
ผู้มีความสุขด้วยดอกไม้สีขาวนี้เป็นใครกัน
เขาเดินอย่างระมัดระวังในรองเท้าคู่ใหม่ของเขาหรือไม่?
ใครมีเสื้อขาวตัวนี้บ้างคะ?
ถนนน่าชื่นชม - นี่คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
สรุป:การพัฒนาจินตนาการในเด็กก่อนวัยเรียน การพัฒนาจินตนาการในเด็กนักเรียนชั้นประถมศึกษา การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ การพัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์ การพัฒนาบุคลิกภาพที่สร้างสรรค์ การพัฒนาศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ การพัฒนาจินตนาการในเด็ก
1. "มาวางไพ่บนโต๊ะกันเถอะ"
เกมดังกล่าวจะสร้างเรื่องราวโดยใช้การ์ดที่สุ่มเลือกจากสำรับ "ผู้สนับสนุน" ของเกมจะต้องเตรียมสำรับไพ่พิเศษล่วงหน้าโดยการติดรูปภาพต่าง ๆ ที่ตัดออกจากหนังสือพิมพ์และนิตยสารลงบนการ์ดกระดาษแข็งห้าสิบใบ การอ่านรูปภาพเหล่านี้จะแตกต่างกันทุกครั้ง เนื่องจากการ์ดแต่ละใบสามารถเชื่อมต่อกับการ์ดก่อนหน้าผ่านการเชื่อมโยงฟรีเท่านั้น และไม่ว่าในกรณีใด ต้องขอบคุณการเล่นแฟนตาซี
เกมนี้มีให้เลือกสามแบบ วิธีที่ง่ายที่สุด (และสนุกที่สุด!) คือเมื่อผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่าเรื่องโดยใช้การ์ดแบบสุ่ม ในอีกเวอร์ชันหนึ่ง องค์ประกอบของการแข่งขันก็เพิ่มขึ้น - ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เข้าร่วมจะมีเรื่องราวของตัวเองขึ้นมาโดยใช้ไพ่ใบเดียวกัน วิธีเล่นคำถามและคำตอบที่น่าสนใจอย่างยิ่ง: ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งถามคำถามโดยใช้การ์ดแบบสุ่ม และอีกคนหนึ่งต้องตอบคำถามโดยใช้ไพ่ของตน มันไปประมาณนี้: “คุณชอบแฮมเบอร์เกอร์ไหม?” “โอ้ ใช่ พวกมันมีรสชาติดีเป็นพิเศษในตอนกลางคืน”
การเล่นเกมที่อธิบายไว้ไม่เพียงแต่สนุก แต่ยังมีประโยชน์มากอีกด้วย การรวบรวมเรื่องราวที่สมบูรณ์อย่างมีเหตุผลจากองค์ประกอบที่แตกต่างกันจะช่วยพัฒนาทักษะการพูดและช่วย "ปลดล็อก" จินตนาการของคุณ และผู้เล่นจะสามารถทำความรู้จักกันได้ดีขึ้นเพราะรูปภาพบนการ์ดสามารถทำให้เกิดความสัมพันธ์ของตนเองในทุกคนได้และเรื่องราวที่สร้างขึ้นจากสิ่งเหล่านี้จะเป็นภาพสะท้อนของโลกภายในของบุคคลนั้น เกมนี้เหมาะสำหรับบริษัททุกวัยและทุกขนาดตั้งแต่ 3 ถึง 12 คน
2. สามรายการ
ผู้เล่นจะได้รับสิ่งของที่ไม่เกี่ยวข้องกันสามชิ้น เช่น เครื่องชงกาแฟ ขวดเปล่า และจอบ และถูกขอให้หาของใช้สำหรับสิ่งของเหล่านั้น - เพื่อสร้างและแสดงบางตอน สิ่งนี้เกือบจะเหมือนกับการเล่าเรื่องโดยใช้คำสามคำ - อย่างไรก็ตาม ไม่ ดีกว่ามาก เพราะท้ายที่สุดแล้ว ของจริงช่วยในเรื่องจินตนาการได้ดีกว่าคำพูดมาก สามารถตรวจสอบ สัมผัส และหมุนได้ด้วยมือของคุณ สิ่งนี้ ปลุกจินตนาการ เรื่องราวสามารถเกิดขึ้นได้ด้วยท่าทาง เสียง... ธรรมชาติโดยรวมของเกมมีส่วนช่วยให้เกมมีชีวิตชีวาเท่านั้น: ธรรมชาติ ประสบการณ์ อารมณ์ที่แตกต่างกันเข้ามาสัมผัสกันและปะทะกันอย่างสร้างสรรค์ และหลักการสำคัญของ กลุ่มโดยรวมมาสู่การปฏิบัติ
3. เกมเก่า
หนึ่งในเกมเหล่านี้มีดังนี้: พาดหัวข่าวของบทความถูกตัดออกจากหนังสือพิมพ์ คลิปจะถูกสับและจัดกลุ่ม - ผลลัพธ์คือรายงานเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่ไร้สาระ น่าตื่นเต้น หรือตลกที่สุด เช่น:
โดมของมหาวิหารเซนต์ปีเตอร์,
ได้รับบาดเจ็บจากมีดสั้น
หลังจากปล้นเครื่องบันทึกเงินสดแล้วเขาก็หนีไปสวิตเซอร์แลนด์
ชนกันสาหัสบนทางหลวง A-2
ระหว่างแทงโก้สองตัว
เพื่อเป็นเกียรติแก่อเลสซานโดร มานโซนี
ดังนั้นเพียงใช้หนังสือพิมพ์และกรรไกรคุณก็สามารถเขียนบทกวีทั้งหมดได้ - ฉันเห็นด้วยไม่มีความหมายมาก แต่ก็ไม่ได้ไร้เสน่ห์ ฉันไม่ได้กำลังแนะนำว่านี่เป็นวิธีอ่านหนังสือพิมพ์ที่ดีต่อสุขภาพที่สุด หรือควรนำหนังสือพิมพ์ไปโรงเรียนเพื่อฉีกหนังสือพิมพ์ กระดาษเป็นสิ่งที่จริงจัง เสรีภาพของสื่อมวลชนด้วย แต่เกมจะไม่บ่อนทำลายความเคารพต่อคำที่พิมพ์ออกมา ยกเว้นว่ามันจะค่อนข้างกลั่นกรองลัทธิของมัน แค่นั้นเอง และสุดท้ายแล้วการแต่งเรื่องก็เป็นเรื่องที่จริงจังเช่นกัน
ความไร้สาระที่เกิดจากการดำเนินการข้างต้นสามารถให้ทั้งเอฟเฟกต์การ์ตูนระยะสั้นและเรื่องราวทั้งหมดได้ ในความคิดของฉัน ทุกวิถีทางล้วนดีสำหรับสิ่งนี้
มีอีกเกมหนึ่งที่รู้จักทั่วโลก - โน้ตพร้อมคำถามและคำตอบ เริ่มต้นด้วยชุดคำถามที่สรุปแผนการบางอย่างล่วงหน้า ซึ่งเป็นโครงร่างของการเล่าเรื่อง
ตัวอย่างเช่น:
มันคือใคร?
มันอยู่ที่ไหน?
คุณทำอะไร? เขาพูดอะไร?
ผู้คนพูดอะไร?
มันจบลงอย่างไร?
สมาชิกคนแรกของกลุ่มตอบคำถามแรก และเพื่อไม่ให้ใครอ่านคำตอบของเขาได้ ขอบของแผ่นงานจึงถูกพับ คนที่สองตอบคำถามที่สองและโค้งที่สอง และต่อๆไปจนกว่าคำถามจะหมด จากนั้นคำตอบจะถูกอ่านออกเสียงเป็นเรื่องราวต่อเนื่องกัน มันอาจกลายเป็นเรื่องไร้สาระโดยสิ้นเชิงหรืออาจกลายเป็นเชื้อโรคของการ์ตูนก็ได้ ตัวอย่างเช่น:
คนตาย
บนหอเอนเมืองปิซา
ถักถุงน่อง
เขาพูดว่า: สามคูณสามคืออะไร?
ผู้คนร้องเพลง: “ได้ยินความเจ็บปวดของฉัน!”
จบลงด้วยสกอร์สาม-ศูนย์
(สัมผัสที่ยอดเยี่ยมนี้เกิดขึ้นโดยบังเอิญ)
ผู้เข้าร่วมเกมอ่านคำตอบ หัวเราะ และนั่นคือจุดสิ้นสุด หรือวิเคราะห์สถานการณ์ที่เกิดขึ้นเพื่อให้มีเรื่องราวเกิดขึ้น
มีเกมเหนือจริงที่มีชื่อเสียง: วาดรูปด้วยมือหลายมือ สมาชิกคนแรกของกลุ่มวาดภาพบางอย่างที่สื่อถึงรูปภาพ สร้างภาพร่างที่อาจสมเหตุสมผลหรือไม่ก็ได้ ผู้เข้าร่วมคนที่สองในเกมซึ่งเริ่มต้นจากโครงร่างเริ่มต้นอย่างแน่นอน ใช้เป็นองค์ประกอบของรูปภาพอื่นที่มีความหมายแตกต่างออกไป คนที่สามทำสิ่งเดียวกันทุกประการ: เขาไม่ได้เสริมภาพวาดของสองภาพแรก แต่เปลี่ยนทิศทางเปลี่ยนความคิด ผลลัพธ์ที่ได้มักเป็นสิ่งที่ไม่สามารถเข้าใจได้เนื่องจากไม่มีแบบฟอร์มใดที่ครบถ้วนจึงส่งผ่านไปยังอีกรูปแบบหนึ่งซึ่งเป็นมือถือตลอดกาลที่แท้จริง
ฉันเห็นว่าเด็กๆ หลงใหลในเกมนี้อย่างไร โดยเข้าใจกฎของมันได้ทันที อันแรกวาดเป็นวงรีของดวงตา ประการที่สองตีความวงรีในแบบของเขาเองโดยเพิ่มขาไก่เข้าไป ภาพที่สามเป็นภาพดอกไม้แทนที่จะเป็นหัว และอื่นๆ ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายให้ความสนใจผู้เล่นน้อยกว่าตัวเกม มากกว่าการต่อสู้ที่เกิดขึ้นเมื่อพยายามยึดครองรูปแบบของคนอื่นและกำหนดรูปแบบของตนเอง มากกว่าความประหลาดใจและการค้นพบที่เกิดขึ้นในทุกขั้นตอน ในรูปแบบของการเคลื่อนไหวที่ Umberto Eco อาจจะเรียกว่า "การโยกย้ายเนื้อหา" อย่างไรก็ตาม ในท้ายที่สุด รูปภาพก็สามารถมีเรื่องราวทั้งหมดได้เช่นกัน ตัวละครที่ผิดปกติปรากฏขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ ปาฏิหาริย์ หรือทิวทัศน์อันน่าอัศจรรย์ ที่นี่เกมสามารถดำเนินต่อไปได้ด้วยวาจาอีกครั้งในทิศทางจากเรื่องไร้สาระไปสู่ความหมาย
4.จะเกิดอะไรขึ้นถ้า...
สมมติฐาน” โนวาลิสเขียน “ก็เหมือนกับตาข่าย: โยนมันลงไป ไม่ช้าก็เร็วคุณก็จะจับอะไรบางอย่างได้”
ฉันขอยกตัวอย่างที่มีชื่อเสียงให้คุณทันทีจะเกิดอะไรขึ้นถ้าจู่ๆมีคนตื่นขึ้นมาในหน้ากากของแมลงที่น่าขยะแขยง? Franz Kafka ตอบคำถามนี้ด้วยทักษะตามปกติของเขาในเรื่องราวของเขาเรื่อง "The Metamorphosis" ฉันไม่ได้อ้างว่าเรื่องราวของคาฟคาเกิดขึ้นมาเพื่อเป็นคำตอบสำหรับคำถามนี้ แต่ความจริงก็คือสถานการณ์ที่น่าเศร้าเกิดขึ้นที่นี่อย่างแม่นยำอันเป็นผลมาจากสมมติฐานที่น่าอัศจรรย์อย่างยิ่ง
เทคนิคของ "สมมติฐานที่น่าอัศจรรย์" นั้นง่ายมาก มันแสดงออกมาในรูปแบบของคำถามเสมอ: “จะเกิดอะไรขึ้นถ้า?”
ที่สำคัญที่สุด เด็ก ๆ รู้สึกทึ่งกับคำถามที่ไร้สาระและไม่คาดคิดที่สุด เพราะงานต่อ ๆ ไปซึ่งก็คือการพัฒนาหัวข้อนั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าการพัฒนาและความต่อเนื่องของการค้นพบที่ทำไปแล้ว
5. คำนำหน้าตามอำเภอใจ
วิธีหนึ่งในการสร้างคำคือการเปลี่ยนรูปคำโดยนำจินตนาการมาสู่การปฏิบัติ เด็กๆ ชอบเล่นเกมนี้ มันสนุกและในเวลาเดียวกันก็จริงจังมาก โดยมันจะสอนให้พวกเขาสำรวจความเป็นไปได้ของคำศัพท์ ฝึกฝนมัน บังคับให้พวกเขาใช้คำผันที่ไม่รู้จักมาก่อน กระตุ้นเสรีภาพในการพูด และส่งเสริมการต่อต้านการเป็นไปตามข้อกำหนด
คำนำหน้าล่าสุดที่เกิดในศตวรรษที่ 20 ดูเหมือนจะมีประสิทธิผลเป็นพิเศษ เช่น "ไมโคร" หรือ "มินิ" หรือ "แม็กซี่" ที่นี่คุณมี "ไมโครฮิปโปโปเตมัส" (ปลูกที่บ้าน ในพิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ) และ "ตึกระฟ้าขนาดเล็ก" โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเช่นเคย ซึ่งบรรจุอยู่ใน "มินิบ็อกซ์" ทั้งหมดได้พอดี และบรรจุอยู่ใน "มินิ-" เท่านั้น มหาเศรษฐี”. หรือ “ผ้าห่มแมกซี่” ที่คลุมทุกคนที่เสียชีวิตจากความหนาวเย็นในฤดูหนาวได้...
จินตนาการ- นี่คือความสามารถที่มีอยู่ในมนุษย์เท่านั้นในการสร้างภาพ (ความคิด) ใหม่โดยการประมวลผลประสบการณ์ก่อนหน้านี้ จินตนาการเป็นหน้าที่ทางจิตสูงสุดและสะท้อนความเป็นจริง อย่างไรก็ตามด้วยความช่วยเหลือของจินตนาการ การดำเนินการทางจิตที่เกินขอบเขตของสิ่งที่รับรู้โดยตรงจึงเกิดขึ้น หน้าที่หลักคือการนำเสนอผลลัพธ์ที่คาดหวังก่อนนำไปปฏิบัติ
จินตนาการและจินตนาการนั้นมีอยู่ในตัวทุกคน และคุณสมบัติเหล่านี้ก็มีอยู่ในตัวเด็กโดยเฉพาะ แท้จริงแล้ว ความสามารถในการสร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่นั้นเกิดขึ้นในวัยเด็ก ผ่านการพัฒนาการทำงานของจิตใจที่สูงขึ้น ซึ่งรวมถึงจินตนาการด้วย เป็นการพัฒนาจินตนาการที่ต้องให้ความสนใจในการเลี้ยงดูเด็กอายุระหว่าง 5 ถึง 12 ปี นักวิทยาศาสตร์เรียกช่วงเวลานี้ว่ามีความอ่อนไหวซึ่งก็คือช่วงที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาฟังก์ชันการรับรู้ของเด็ก
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจินตนาการและจินตนาการเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดในชีวิตของเรา หากผู้คนไม่มีหน้าที่เหล่านี้ มนุษยชาติก็จะสูญเสียการค้นพบทางวิทยาศาสตร์และงานศิลปะเกือบทั้งหมด เด็กๆ จะไม่เคยได้ยินนิทานและไม่สามารถเล่นเกมได้มากมาย และจะไม่สามารถเชี่ยวชาญหลักสูตรของโรงเรียนได้ . ท้ายที่สุดแล้ว การเรียนรู้ใดๆ ก็ตามมีความเกี่ยวข้องกับความจำเป็นในการจินตนาการ จินตนาการ และดำเนินการด้วยภาพและแนวคิดที่เป็นนามธรรม กิจกรรมทางศิลปะทั้งหมดมีพื้นฐานมาจากจินตนาการที่กระตือรือร้น ฟังก์ชั่นนี้ช่วยให้เด็กมีมุมมองที่แปลกใหม่ของโลก ส่งเสริมการพัฒนาความจำเชิงนามธรรมและการคิดเชิงตรรกะ เสริมสร้างประสบการณ์ชีวิตของแต่ละบุคคล
แต่น่าเสียดายที่หลักสูตรประถมศึกษาในโรงเรียนสมัยใหม่มีวิธีการ เทคนิคการฝึก และแบบฝึกหัดในการพัฒนาจินตนาการไม่เพียงพอ
ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าจินตนาการมีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับกระบวนการทางจิตอื่นๆ (ความทรงจำ การคิด ความสนใจ การรับรู้) ที่ให้บริการกิจกรรมด้านการศึกษา ดังนั้นการไม่ให้ความสำคัญกับการพัฒนาจินตนาการมากพอ ครูประถมศึกษาจึงลดคุณภาพการสอนลง
โดยทั่วไปแล้ว เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่ามักจะไม่มีปัญหาใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาจินตนาการของเด็ก ดังนั้น เด็กเกือบทั้งหมดที่เล่นมากและหลากหลายในวัยเด็กก่อนวัยเรียนจึงมีจินตนาการที่ได้รับการพัฒนามาเป็นอย่างดี คำถามหลักที่ในพื้นที่นี้อาจยังคงเกิดขึ้นก่อนที่เด็กและครูในช่วงเริ่มต้นของการศึกษาเกี่ยวข้องกับการเชื่อมโยงระหว่างจินตนาการและความสนใจ ความสามารถในการควบคุมการแสดงเป็นรูปเป็นร่างผ่านความสนใจโดยสมัครใจ เช่นเดียวกับการดูดซึมของแนวคิดเชิงนามธรรมที่เด็ก เหมือนผู้ใหญ่สามารถจินตนาการและจินตนาการได้ค่อนข้างยาก
ในเรื่องนี้คุณสามารถใช้เทคนิคหลายประการ:
1. เทคนิค "วาจาแฟนตาซี"(จินตนาการคำพูด)
ขอให้เด็กเล่าเรื่อง (นิทาน เทพนิยาย) เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิต (คน สัตว์) หรือสิ่งอื่นใดที่เด็กเลือก แล้วนำเสนอด้วยวาจาภายใน 5 นาที จะใช้เวลาไม่เกินหนึ่งนาทีเพื่อสร้างธีมหรือเนื้อเรื่องสำหรับเรื่องราว (เรื่องราวเทพนิยาย) และหลังจากนั้นเด็กก็เริ่มเล่าเรื่อง
ในระหว่างการเล่าเรื่อง จินตนาการของเด็กจะถูกประเมินตามเกณฑ์ต่อไปนี้:
- ความเร็วของกระบวนการจินตนาการ
- ความผิดปกติความคิดริเริ่มของจินตนาการ
- ความมั่งคั่งแห่งจินตนาการ
- ความลึกและความประณีต (รายละเอียด) ของภาพ
- ความประทับใจ อารมณ์ของภาพ
สำหรับแต่ละคุณลักษณะเหล่านี้ เรื่องราวจะได้รับคะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 2 คะแนน
จะได้รับ 0 คะแนนเมื่อไม่มีฟีเจอร์นี้อยู่ในเรื่องราว เรื่องราวจะได้รับ 1 คะแนนหากมีคุณลักษณะนี้ แต่แสดงออกได้ค่อนข้างอ่อนแอ เรื่องราวจะได้รับ 2 คะแนนเมื่อไม่มีคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องเท่านั้น แต่ยังแสดงออกมาได้ค่อนข้างหนักแน่นอีกด้วย
หากภายในหนึ่งนาทีเด็กไม่มีโครงเรื่องขึ้นมาผู้ทดลองเองก็แนะนำโครงเรื่องให้เขาและให้คะแนน 0 คะแนนสำหรับความเร็วของจินตนาการ หากเด็กคิดเนื้อเรื่องของเรื่องเองเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนด (1 นาที) เขาก็จะได้รับ 1 คะแนนตามความเร็วของจินตนาการ ในที่สุดหากเด็กสามารถคิดเนื้อเรื่องของเรื่องได้เร็วมากภายใน 30 วินาทีแรกหรือหากภายในหนึ่งนาทีเขาคิดโครงเรื่องที่แตกต่างกันไม่ได้ แต่อย่างน้อยสองเรื่องเด็กจะได้รับ 2 คะแนน เพื่อ “ความเร็วแห่งกระบวนการจินตนาการ”
ประเมินความผิดปกติและความคิดริเริ่มของจินตนาการด้วยวิธีต่อไปนี้
หากเด็กเล่าถึงสิ่งที่ครั้งหนึ่งเขาเคยได้ยินจากใครบางคนหรือเห็นที่ไหนสักแห่ง เขาก็จะได้รับ 0 คะแนนสำหรับเกณฑ์นี้ หากเด็กเล่าถึงสิ่งที่รู้ แต่ในขณะเดียวกันก็นำสิ่งใหม่เข้ามาด้วย ดังนั้นความคิดริเริ่มของจินตนาการของเขาจะถูกประเมินที่ 1 จุด หากเด็กเกิดสิ่งที่เขาไม่สามารถมองเห็นหรือได้ยินที่ไหนมาก่อนความคิดริเริ่มของจินตนาการของเขาจะได้รับคะแนน 2 คะแนน
จินตนาการอันสมบูรณ์ของเด็กยังปรากฏอยู่ในรูปภาพที่หลากหลายที่เขาใช้ เมื่อประเมินคุณภาพของกระบวนการจินตนาการ จะมีการบันทึกจำนวนสิ่งมีชีวิต สิ่งของ สถานการณ์และการกระทำ คุณลักษณะและสัญญาณต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับทั้งหมดนี้ไว้ในเรื่องราวของเด็ก หากจำนวนรวมที่เอ่ยชื่อเกินสิบ เด็กจะได้รับ 2 คะแนนสำหรับจินตนาการอันเข้มข้น หากจำนวนชิ้นส่วนของประเภทที่ระบุทั้งหมดอยู่ระหว่าง 6 ถึง 9 เด็กจะได้รับ 1 คะแนน หากมีสัญญาณเล็กน้อยในเรื่อง แต่โดยทั่วไปมีอย่างน้อยห้ารายการ ถือว่าความสมบูรณ์ของจินตนาการของเด็กเป็น 0 คะแนน
ความลึกและความประณีตของภาพจะพิจารณาจากความหลากหลายของเรื่องราวในการนำเสนอรายละเอียดและลักษณะที่เกี่ยวข้องกับภาพที่มีบทบาทสำคัญหรือเป็นศูนย์กลางของเรื่อง เกรดยังได้รับที่นี่ในระบบสามจุด
เด็กจะได้รับ 0 คะแนนเมื่อนำเสนอสาระสำคัญของเรื่องอย่างเป็นแผนผัง
1 คะแนน - ถ้าเมื่ออธิบายวัตถุกลางรายละเอียดของมันก็ปานกลาง
2 คะแนน - หากมีการอธิบายภาพหลักของเรื่องราวของเขาอย่างละเอียดเพียงพอ โดยมีรายละเอียดที่แตกต่างกันมากมายที่แสดงถึงลักษณะนั้น
ความประทับใจหรืออารมณ์ความรู้สึกของภาพในจินตนาการนั้นประเมินโดยพิจารณาว่าภาพนั้นกระตุ้นความสนใจและอารมณ์ในตัวผู้ฟังหรือไม่
0 คะแนน - ภาพไม่น่าสนใจ ซ้ำซาก และไม่สร้างความประทับใจให้กับผู้ฟัง
1 จุด - ภาพของเรื่องราวกระตุ้นความสนใจของผู้ฟังและการตอบสนองทางอารมณ์ แต่ความสนใจนี้พร้อมกับปฏิกิริยาที่เกี่ยวข้องก็หายไปในไม่ช้า
2 คะแนน - เด็กใช้ภาพที่สดใสและน่าสนใจมาก ความสนใจของผู้ฟังซึ่งเมื่อถูกกระตุ้นไม่หายไปพร้อมกับปฏิกิริยาทางอารมณ์ เช่น ความประหลาดใจ ความชื่นชม ความกลัว ฯลฯ
ดังนั้นจำนวนคะแนนสูงสุดที่เด็กจะได้รับจากจินตนาการในเทคนิคนี้คือ 10 และคะแนนขั้นต่ำคือ 0
2. วิธีการ “วาดภาพ”
ในเทคนิคนี้ เด็กจะได้รับกระดาษมาตรฐานและปากกามาร์กเกอร์ (อย่างน้อย 6 สี) เด็กได้รับมอบหมายให้วาดภาพและวาดภาพ จะมีการจัดสรรเวลา 5 นาทีสำหรับสิ่งนี้
การวิเคราะห์ภาพและการประเมินจินตนาการของเด็กในประเด็นต่างๆ ดำเนินการในลักษณะเดียวกับการวิเคราะห์ความคิดสร้างสรรค์ในช่องปากในวิธีก่อนหน้า โดยใช้พารามิเตอร์เดียวกันและใช้โปรโตคอลเดียวกัน
3. วิธี “ประติมากรรม”.
เด็กจะได้รับชุดดินน้ำมันและงานโดยใช้มันในเวลา 5 นาทีเพื่อสร้างงานฝีมือบางประเภทแกะสลักจากดินน้ำมัน
จินตนาการของเด็กได้รับการประเมินโดยใช้พารามิเตอร์เดียวกันกับวิธีการก่อนหน้าตั้งแต่ 0 ถึง 10 คะแนน
0-1 คะแนน - ในช่วง 5 นาทีที่กำหนดให้ทำงาน เด็กไม่สามารถหยิบอะไรขึ้นมาหรือทำอะไรด้วยมือของเขาได้
2-3 คะแนน - เด็กคิดขึ้นมาและแกะสลักบางสิ่งที่เรียบง่ายมากจากดินน้ำมันเช่นลูกบาศก์ลูกบอลแท่งแหวน
4 -5 คะแนน - เด็กได้ประดิษฐ์งานฝีมือที่ค่อนข้างเรียบง่ายซึ่งมีชิ้นส่วนง่ายๆ จำนวนเล็กน้อย ไม่เกินสองหรือสามชิ้น
6 - 7 คะแนน - เด็กเกิดสิ่งผิดปกติขึ้นมา แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่โดดเด่นด้วยจินตนาการอันเข้มข้น
8 - 9 คะแนน - สิ่งที่เด็กประดิษฐ์ขึ้นนั้นค่อนข้างแปลกใหม่ แต่ไม่ได้ผลในรายละเอียด
เด็กจะได้รับ 10 คะแนนก็ต่อเมื่อสิ่งที่เขาประดิษฐ์ขึ้นนั้นค่อนข้างแปลกใหม่ มีรายละเอียดครบถ้วน และมีรสนิยมทางศิลปะที่ดี
ดังนั้นเมื่อมีการทดสอบนักเรียนในชั้นเรียนทดลองและการควบคุมเราสามารถประเมินระดับการพัฒนาจินตนาการโดยทั่วไปได้ดังนี้
25-30 - คะแนน - ระดับสูงมาก
19 - 24 คะแนน - ระดับสูง;
10 -18 คะแนน - ระดับเฉลี่ย;
5 - 9 คะแนน - ระดับต่ำ;
0 - 4 คะแนน - ระดับต่ำมาก
ประเภทของจินตนาการ
ในเด็กวัยประถมศึกษา จินตนาการหลายประเภทมีความโดดเด่น มันอาจจะเป็นเช่นนั้น กำลังสร้างใหม่(การสร้างภาพของวัตถุตามคำอธิบาย) และ ความคิดสร้างสรรค์(การสร้างภาพใหม่ต้องเลือกวัสดุตามแผน) การสร้างภาพจินตภาพทำได้หลายวิธี:
- การเกาะติดกัน นั่นก็คือการ “ติดกัน” ส่วนต่างๆ ที่เข้ากันไม่ได้ในชีวิตประจำวัน ตัวอย่างคือตัวละครในเทพนิยายคลาสสิกเรื่องมนุษย์สัตว์หรือนก
- การไฮเปอร์โบไลซ์ - นี่คือการเพิ่มขึ้นหรือลดลงที่ขัดแย้งกันในวัตถุหรือแต่ละส่วนของวัตถุ ตัวอย่างคือตัวละครในเทพนิยาย Dwarf Nose, Gulliver หรือ Thumb
- แผนผัง - ในกรณีนี้ ความคิดของแต่ละบุคคลจะรวมกันและความแตกต่างก็จะราบรื่นขึ้น
- ความคล้ายคลึงหลักได้รับการพัฒนาอย่างชัดเจน กำลังพิมพ์
ลักษณะเฉพาะคือการระบุคุณลักษณะสำคัญที่เกิดซ้ำและรูปลักษณ์ในภาพเฉพาะ เช่น มีรูปภาพมืออาชีพของแพทย์ นักบินอวกาศ คนขุดแร่ ฯลฯ
พื้นฐานสำหรับการสร้างภาพแฟนตาซีคือการสังเคราะห์และการเปรียบเทียบ การเปรียบเทียบสามารถอยู่ใกล้ ใกล้ และไกล ทีละขั้นตอน ตัวอย่างเช่น รูปร่างของเครื่องบินดูเหมือนนกที่บินได้ นี่คือการเปรียบเทียบอย่างใกล้ชิด ยานอวกาศเป็นการเปรียบเทียบกับยานอวกาศในระยะไกล
ในกระบวนการของกิจกรรมการศึกษาของเด็กนักเรียนซึ่งเริ่มต้นในระดับประถมศึกษาจากการไตร่ตรองการใช้ชีวิตบทบาทสำคัญตามที่นักจิตวิทยาบันทึกไว้คือระดับของการพัฒนากระบวนการรับรู้: ความสนใจ, ความทรงจำ, การรับรู้, การสังเกต, จินตนาการ, ความทรงจำ กำลังคิด การพัฒนาและปรับปรุงจินตนาการจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อทำงานตามเป้าหมายในทิศทางนี้ซึ่งจะนำมาซึ่งการขยายขีดความสามารถทางปัญญาของเด็ก
ดังนั้นจึงไม่มีใครเห็นด้วยกับข้อสรุปของนักจิตวิทยาและนักวิจัยว่าจินตนาการเป็นหนึ่งในกระบวนการทางจิตที่สำคัญที่สุด และความสำเร็จของการเรียนรู้หลักสูตรของโรงเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับระดับการพัฒนาโดยเฉพาะในเด็กวัยประถมศึกษา
แม้ว่าครูระดับประถมศึกษาจะยุ่งมาก แต่ครูก็จำเป็นต้องกำหนดงานในการเลือกสื่อเพิ่มเติมสำหรับงานศึกษาที่จัดทำโดยโปรแกรมซึ่งทำให้สามารถรวมการศึกษาของเด็กนักเรียนอายุน้อยเข้ากับการพัฒนาได้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด ความสามารถทางปัญญา รวมถึงจินตนาการ และนำความรู้เฉพาะด้านการอ่านมาเป็นวิชาทางการศึกษาให้เกิดประโยชน์สูงสุด
รูปแบบและวิธีการพัฒนาจินตนาการ
ในเด็กวัยประถมศึกษาระหว่างบทเรียนการอ่าน
- เนื้อหาโปรแกรมการอ่านเป็นวิชาเชิงวิชาการประกอบด้วยหลายส่วน:
- ศิลปะพื้นบ้านแบบปากเปล่าซึ่งรวมถึงเพลงพื้นบ้านรัสเซีย นิทาน มหากาพย์
- คลาสสิกรัสเซีย (บทกวีและร้อยแก้ว);
เทพนิยายวรรณกรรม (และอื่น ๆ )
จินตนาการมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับคุณสมบัติต่างๆ เช่น อารมณ์ ความสนใจ และคุณสมบัติส่วนบุคคลหลายประการ จากความสัมพันธ์ระหว่างจินตนาการและคุณสมบัติข้างต้น ฉันพัฒนาจินตนาการในบทเรียนการอ่าน
จินตนาการและอารมณ์
อารมณ์ใด ๆ ก็มีการแสดงออกภายนอก แต่ละคนมีความคิดของตัวเองเกี่ยวกับสัญญาณภายนอกของความรู้สึกเฉพาะ ความสามารถในการรับรู้สถานะของฮีโร่ในงานวรรณกรรมอย่างถูกต้องด้วยการแสดงออกของความรู้สึกทำให้เด็กสามารถเจาะลึกเข้าไปในแก่นแท้ของงานรู้สึกถึงความตั้งใจของผู้เขียนและตัดสินว่าฮีโร่คนไหนเป็นบวกและลบ
ในบทเรียนการอ่านทุกครั้ง สิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาจินตนาการและอารมณ์คือการใช้ภาพอารมณ์ของมนุษย์ งานของเด็กคือการเลือกภาพทางอารมณ์สำหรับตัวละครที่กำหนดสำหรับสถานการณ์เฉพาะที่กำหนดอย่างถูกต้องที่สุด ขั้นแรก เด็ก ๆ พยายามพรรณนาอารมณ์ที่เลือกไว้บนใบหน้าของตน และอธิบายว่าเหตุใดพวกเขาจึงคิดว่าการแสดงอารมณ์ตามแผนผังเฉพาะนี้มีความเหมาะสมที่สุด ตัวอย่างเช่นเมื่อศึกษาเทพนิยายของ Odoevsky V.F. “ Moroz Ivanovich” ฉันแนะนำให้เด็ก ๆ ค้นหาอารมณ์ที่เป็นลักษณะของตัวละครหลักทั้งหมดในแผนภาพวิเคราะห์แต่ละตอนและแสดงความสำคัญทางอารมณ์ของพวกเขา
ตอนที่ 1.หญิงเย็บผ้าเป็นเด็กฉลาด ตื่นแต่เช้าแต่งตัว ไม่มีพี่เลี้ยงเด็ก ลุกจากเตียงไปทำงาน นางจุดเตา นวดขนมปัง ชอล์กกระท่อม เลี้ยงไก่ แล้วไป เพื่อให้ได้น้ำ
ตอนที่ 2.ในขณะเดียวกัน สลอธกำลังนอนอยู่บนเตียง ยืดตัว เดินเตาะแตะ จากด้านหนึ่งไปอีกด้าน... เธอจะลุกขึ้น กระโดด และนั่งที่หน้าต่างเพื่อนับแมลงวัน ว่าบินเข้ามากี่ตัวและบินหนีไปกี่ตัว เช่นเดียวกับที่เลนิวิทซานับทุกคน เธอไม่รู้ว่าจะต้องทำอะไรหรือต้องทำอะไร เธออยากนอนแต่เธอไม่อยากนอน เธออยากกินแต่เธอไม่รู้สึกอยากกิน เธอควรนับแมลงวันที่หน้าต่าง - และถึงอย่างนั้นเธอก็เหนื่อย เธอนั่งเศร้าโศก ร้องไห้ บ่นกับทุกคนว่าเธอเบื่อราวกับว่าเป็นความผิดของคนอื่น
ตอนที่ 3ชายชราตื่นขึ้นมาและขออาหารเย็น คนเกียจคร้านนำกระทะมาให้เขาเหมือนเดิมโดยไม่ได้ปูผ้าปูโต๊ะด้วยซ้ำ Moroz Ivanovich พยายามสะดุ้งและทรายก็ขบฟันของเขา
ในบทเรียนสุดท้ายของการศึกษางานนี้ ฉันขอเชิญนักเรียนเลือกตอนที่พวกเขาชอบที่สุดและเลือกอารมณ์หรืออารมณ์ที่สอดคล้องกัน
อารมณ์มีความสัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับน้ำเสียง ในการอ่านบทเรียน ฉันใช้แบบฝึกหัด "น้ำเสียงหมายถึงอะไร" แบบฝึกหัดนี้พัฒนาจินตนาการสำหรับภาพการได้ยิน นักเรียนอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากงานของ A.S. พุชกิน "เรื่องราวของซาร์ซัลตัน":
ลมพัดไปทั่วทะเล
และเรือก็เร่งความเร็วขึ้น
เขาวิ่งไปในคลื่น
ด้วยใบเรือที่ยกขึ้น
ผ่านเกาะสูงชัน
ผ่านเมืองใหญ่
ปืนกำลังยิงจากท่าเรือ,
เรือได้รับคำสั่งให้ลงจอด...
ด้วยน้ำเสียงที่แตกต่างกัน: “กรุณา” “เศร้า” “เสน่หา” “โกรธ” “เฉยเมย” “บ่น” เด็กแต่ละคนควรอ่านด้วยน้ำเสียงของตนเอง โดยพยายามเติมสีสันทางอารมณ์ให้กับข้อความ
งานที่คล้ายกันนี้สามารถนำไปใช้ในการอ่านงานร้อยแก้ว "What Dew Happens on the Grass" โดย L.N. ตอลสตอย.
... เมื่อคุณเลือกใบไม้ที่มีหยดน้ำค้างอย่างไม่ระมัดระวัง หยดน้ำจะกลิ้งออกมาเหมือนลูกบอลแสง และคุณจะไม่เห็นว่ามันหลุดผ่านก้านอย่างไร เมื่อก่อนคุณจะฉีกถ้วยดังกล่าวออก ค่อยๆ นำเข้าปากแล้วดื่มน้ำค้าง และน้ำค้างนี้ดูมีรสชาติอร่อยกว่าเครื่องดื่มใดๆ
ในระหว่างการศึกษานิทานของ I.A. "ลิงและแว่นตา" ของ Krylov, "อีกาและสุนัขจิ้งจอก", "กระจกและลิง" ฉันใช้เกม "ละครใบ้" เกมนี้พัฒนาและปรับพื้นหลังทางอารมณ์ให้เหมาะสมโดยกระตุ้นจินตนาการ เด็กทุกคนยืนเป็นวงกลม ในทางกลับกัน ทุกคนเดินไปที่กลางวงกลมและแสดงการกระทำบางอย่างจากนิทานด้วยความช่วยเหลือจากการแสดงออกทางสีหน้าและท่าทาง คนที่เหลือต้องเดาว่าตัวละครตัวไหนและผู้นำเสนอคิดจากนิทานเรื่องไหน ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยเด็ก ๆ ที่ถ่ายทอดฉากที่วางแผนไว้ได้แม่นยำที่สุด
แบบฝึกหัด "นำภาพมาสู่ชีวิต" นั้นคล้ายกับเกม "ละครใบ้" แต่มีเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนกว่า แบบฝึกหัดนี้พัฒนาจินตนาการเชิงจินตนาการได้ดีและถูกนำมาใช้ในการศึกษามหากาพย์เรื่อง "Dobrynya Nikitich", "Dobrynya and the Serpent", "Ilya Muromets และ Nightingale the Robber" ฉันเสนอซองพร้อมชื่อของมหากาพย์ให้แต่ละแถวพร้อมเนื้อเรื่องที่แน่นอน จากนั้นนักเรียนก็แสดงฉากเงียบๆ ที่แสดงโครงเรื่องของภาพวาด ทีมตรงข้ามต้องอธิบายสิ่งที่เห็นและตั้งชื่องาน จากนั้นทีมงานศิลปินก็อธิบายสิ่งที่พวกเขากำลังวาดภาพ หลังจากนั้นทั้งสองทีมก็เปลี่ยนสถานที่
จินตนาการและความสนใจ
ไม่มีความลับใดที่ครูจะต้องจัดโครงสร้างบทเรียนในลักษณะที่นำเสนอสื่อการศึกษาในลักษณะที่งานที่กำลังศึกษาจะกระตุ้นความสนใจของเด็กอย่างแท้จริง ในการทำเช่นนี้คุณสามารถใช้แบบฝึกหัดและเกมต่อไปนี้:
- เกม "อาร์คิมีดีส" เกมนี้อิงจากจินตนาการที่กระตือรือร้น เป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ เมื่อศึกษาผลงาน เด็ก ๆ จะต้องเผชิญกับปัญหาหลายประการ หน้าที่ของทั้งสองคนคือการให้แนวคิดต่างๆ มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้
- ตัวอย่างเช่น เมื่อทำงานของ L.N. “ The Lion and the Dog” ของตอลสตอยเสนอให้แก้ไขปัญหาต่อไปนี้: คุณจะทำให้สิงโตสงบได้อย่างไร;
- เมื่อศึกษาเทพนิยายเรื่อง The Frog Traveller - กบที่ร่วงหล่นจะเดินทางต่อไปได้อย่างไร? เกม "นักประดิษฐ์"
- เกมนี้พร้อมกับจินตนาการช่วยกระตุ้นการคิด เกมนี้ใช้เพื่อแนะนำนิทานพื้นบ้านรัสเซีย เด็ก ๆ ได้รับมอบหมายงานหลายอย่างซึ่งเป็นผลมาจากการประดิษฐ์ เทพนิยาย "Sister Alyonushka และพี่ชาย Ivanushka" - เกิดขึ้นพร้อมกับคาถาเทพนิยายด้วยความช่วยเหลือจากพี่ชาย Ivanushka ที่กลายเป็นแพะตัวเล็ก ๆ จะมาในร่างมนุษย์ เทพนิยาย "Ivan Tsarevich และหมาป่าสีเทา" - ลองนึกภาพว่าหมาป่าป่วยและไม่สามารถช่วย Ivan Tsarevich ได้เกิดการขนส่งประเภทเทพนิยายที่ Ivan Tsarevich จะเดินทาง เกม "แฟน"
ใช้เพื่อพัฒนาทักษะจินตนาการและการผสมผสานสำหรับเด็กวัยประถมศึกษา เด็ก ๆ ได้รับการ์ดหลายใบที่แสดงสิ่งของหรือตัวละครในเทพนิยาย มีวัตถุหนึ่งชิ้นทางด้านซ้าย สามชิ้นทางด้านขวา ตรงกลางเด็กจะต้องวาดวัตถุที่ซับซ้อนสามชิ้น (มหัศจรรย์) ซึ่งดูเหมือนว่าวัตถุจากครึ่งขวาและครึ่งซ้ายจะรวมกัน เมื่อศึกษาผลงานของ D.N.
เป็นที่ทราบกันดีว่าจินตนาการมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับบุคลิกภาพและพัฒนาการของมัน บุคลิกภาพของเด็กถูกสร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องภายใต้อิทธิพลของทุกสถานการณ์ในชีวิต อย่างไรก็ตามมีพื้นที่พิเศษในชีวิตของเด็กที่ให้โอกาสในการพัฒนาตนเองโดยเฉพาะ - นี่คือการเล่น หน้าที่หลักทางจิตที่ช่วยให้เล่นได้คือจินตนาการและจินตนาการ
ด้วยการจินตนาการถึงสถานการณ์ในเกมและนำไปปฏิบัติ เด็กจะพัฒนาคุณสมบัติส่วนบุคคลหลายประการ เช่น ความยุติธรรม ความกล้าหาญ และความซื่อสัตย์ ด้วยการทำงานของจินตนาการ การชดเชยจะเกิดขึ้นสำหรับความสามารถที่แท้จริงของเด็กที่ยังไม่เพียงพอในการเอาชนะความยากลำบากในชีวิต ความขัดแย้ง และแก้ไขปัญหาปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
- เกม "สถานการณ์" ในช่วงเวลาสั้นๆ เด็กๆ จะต้องร่วมกันคิดบทภาพยนตร์ เด็กแต่ละคนเสนอชื่อวัตถุหนึ่งหรือสองชิ้นจากงานที่กำลังศึกษา จากนั้นเด็ก ๆ ก็เกิดเรื่องราวที่ตัวละครที่มีชื่อทั้งหมดควรปรากฏขึ้น
- เกม "ตรงกันข้าม" เมื่อศึกษางานใด ๆ นักเรียนจะต้องเปลี่ยนตัวละครของตัวละครและจินตนาการว่าเทพนิยายจะเป็นอย่างไร
นอกเหนือจากงานที่อธิบายไว้ข้างต้นเกี่ยวกับการพัฒนาจินตนาการและความสัมพันธ์กับอารมณ์ ความสนใจ และคุณสมบัติส่วนบุคคลแล้ว ฉันยังใช้เทคนิคต่างๆ เช่น การวาดภาพด้วยวาจา การเขียนงานสร้างสรรค์ และการวาดภาพประกอบอย่างกว้างขวาง
เพื่อเพิ่มระดับอารมณ์ของข้อความวรรณกรรมและพัฒนาจินตนาการคุณสามารถใช้การวาดภาพหรือภาพประกอบด้วยวาจาซึ่งดำเนินการโดยใช้คำถามหรืองานประเภทนี้:“ คุณจินตนาการถึงสถานการณ์ ณ จุดใดจุดหนึ่งของการกระทำได้อย่างไร? ลองนึกภาพว่าทั้งหมดนี้วาดอยู่ในรูปภาพ บอกฉันราวกับว่ามันทั้งหมดอยู่ต่อหน้าต่อตาคุณ”
รูปภาพทางวาจา (ส่วนใหญ่เป็นคำพูดและเขียนน้อยกว่า) จะถูก "ดึง" ไปยังตอนที่สำคัญที่สุดในการทำความเข้าใจเจตนาทางอุดมการณ์ของงาน มีการแสดงคำอธิบายเกี่ยวกับธรรมชาติในงานกวีและภาพเหมือนของวีรบุรุษด้วย สำหรับเรื่องหนึ่งให้ "วาด" รูปภาพสองหรือสามภาพ - ภาพประกอบเพื่อสร้างแผนภาพที่สะท้อนถึงช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดของงาน
การวาดภาพด้วยวาจารูปแบบหนึ่งคือสิ่งที่เรียกว่าการดัดแปลงภาพยนตร์ในจินตนาการ: นักเรียนสามารถขอให้นักเรียนวาดชุดเฟรมด้วยวาจา โดยจินตนาการว่าเรื่องราวกำลังผ่านไปต่อหน้าต่อตาพวกเขาบนหน้าจอ การปรับตัวในจินตนาการสามารถดำเนินการได้โดยการมีส่วนร่วมของนักเรียนเกือบทั้งหมด
ในความคิดของฉันรูปแบบที่ซับซ้อน แต่น่าสนใจในการปรับโครงสร้างข้อความอย่างสร้างสรรค์คือการทำให้เป็นละคร การเปลี่ยนจากการอ่านเป็นประจำมาเป็นการอ่านบทละครเป็นการอ่านตามบทบาท เมื่อเล่าซ้ำเด็ก ๆ จะถ่ายทอดเพียงบทสนทนาเท่านั้นและผู้นำเสนอ (เด็ก) จะสรุปสถานการณ์ที่เกิดขึ้นโดยสังเขป