กฎของเกมราชินีโพดำในไพ่ แม่มด - เกมไพ่
คุณเคยเล่น Akulina หรือไม่? ถ้าไม่เช่นนั้นก็คุ้มค่าที่จะลอง น่าสนใจทีเดียว Akulina เป็นเกมไพ่ที่เราชอบเล่นตอนเด็กๆ
Akulina เป็นชื่อในเกมของ Queen of Spades ราชินีแห่งโพดำที่ร้ายกาจและน่ากลัวในชื่อดังกล่าวดูเหมือนจะไม่ชั่วร้ายและร้ายกาจ กฎของเกมค่อนข้างง่ายฉันจะบอกว่าดั้งเดิมมาก ผู้เล่นสามารถมีได้ตั้งแต่สองคนจนถึงจำนวนที่เหมาะสม ดังนั้นอย่างน้อย 5-6 ใบก็เพียงพอสำหรับทุกคน สำรับสามารถประกอบด้วยไพ่ 36 ใบหรือ 54 ใบ แต่นำโจ๊กเกอร์ออกจากจำนวนทั้งหมด
ไพ่จะถูกสับอย่างระมัดระวังและแจกให้ผู้เล่นทุกคนเท่าๆ กัน ผู้เล่นแต่ละคนก่อนอื่นทิ้งคู่ทั้งหมดที่เขามี: Jack-Jack, 6-6, 10-10 เป็นต้น โดยไม่คำนึงถึงชุด ชุดไม่สำคัญที่นี่
ตอนนี้เกมเริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นคนแรกจั่วการ์ดจากชุดไพ่ของผู้เล่นคนอื่นโดยไม่ดู หากเขามีคู่ในการ์ดใบนี้ คู่นี้จะถูกยกเลิก หากไม่มี มันก็ยังคงอยู่ในชุดของผู้เล่น สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นจะเหลือไพ่หนึ่งใบ ผู้แพ้คือผู้ที่มี Akulina หรือราชินีแห่งโพดำอยู่ในมือของเขา
คุณสามารถเล่นเพื่อความสนใจใด ๆ เราเล่นเพื่อเงิน (เมื่อเรามีพวกเขา) แต่บ่อยครั้งที่ความสนใจอยู่ที่การคลิกง่ายๆ - มีผู้เล่นมากกว่าเด็กผู้ชาย
กฎของเกมไพ่เด็ก Akulina (แม่มด)
หนึ่งในระดับประถมศึกษามากที่สุด การ์ดเกมซึ่งสามารถควบคุมได้แม้กระทั่งเด็กก่อนวัยเรียน Akulina มีส่วนช่วยในการพัฒนาความสนใจและความเฉลียวฉลาดในเด็ก คุณสามารถเล่นสองหรือสี่ ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นจะทำให้เกมน่าสนใจน้อยลง ใช้สำหรับเล่น สำรับไพ่ใน 36 หรือ 52 แผ่น ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม
ต้องเลือกเจ้ามือก่อนซึ่งมักจะตัดสินด้วยล็อต การทำเช่นนี้ผู้เข้าร่วมแต่ละคน ชั้นเอาออก บัตรเดียว. ผู้ที่จะมีไพ่ต่ำสุด (หรือสูงสุดตามการจัดการล่วงหน้า) เริ่มต้นดีลแรก เจ้ามือคนต่อไป (ในอัศวินที่สอง) จะอยู่ทางซ้ายของเจ้ามือคนแรก กฎดังกล่าว (ใน "ดวงอาทิตย์" หรือ "ตามเข็มนาฬิกา") ใช้ได้กับเกมไพ่เกือบทั้งหมด
ไพ่ทั้งหมดจะถูกแจกให้ผู้เล่นแต่ละคน หลังแจกทุกคนมอง บัตรของคุณ. สาระสำคัญของเกมคือการเลือกไพ่ที่จับคู่จากไพ่ที่มีอยู่ (เช่น แปดและแปด ราชาและราชา เอซและเอซ) และวางไว้ข้างๆ แต่ไพ่ใบใดใบหนึ่งต้องไม่มีคู่ นี่หมายถึงราชินีแห่งโพดำ "ร้ายกาจ" ที่ชื่ออาคูลิน่า
ใครๆก็มี ผู้เล่นหลังจากการรื้อไพ่ที่จับคู่แล้ว ยังเหลืออีกสองสามใบ และหนึ่งในผู้เล่นจะมี Akulina อยู่ในมือของเขาด้วย ด้วยไพ่ในมือและผ่าน เกม. ผู้เล่นผลัดกัน (โดยปกติจากขวาไปซ้าย) เพื่อเสนอเพื่อนบ้าน (แน่นอนว่านั่งทางซ้าย) เพื่อดึงออก บัตรเดียวสุ่มสี่สุ่มห้านั่นคือ ลิ้นชักไม่เห็นไพ่ที่เขาหยิบมาจากเพื่อนบ้านที่ถือไพ่ของเขา "สำหรับการสั่งซื้อ" นั่นคือด้านหน้าของเขาเอง หลังจากนั้นคนที่ดึงไพ่ออกมาหนึ่งใบจะดูว่าเขามีคู่สำหรับการ์ดใบนี้หรือไม่ หากมี เขาวางคู่นี้ไว้ และเขาเหลือไพ่ในมือน้อยลง ถ้าเขาดึงราชินีโพดำออกมา เราไม่ควรทำด้วยซ้ำ รื้อถอนมัน แม้ว่าเขาจะมีผู้หญิงเป็นคู่อยู่ในอ้อมแขนของเขาก็ตาม ถ้า การ์ดคู่ผู้เล่นไม่มีไพ่ที่ดึงออกมาจากเพื่อนบ้านจากนั้นเขาก็เหมือนกับว่าเขาได้โยนไพ่ที่จับคู่ไว้ด้านข้างแล้วเล่นเกมต่อโดยเสนอเพื่อนบ้านทางซ้ายเพื่อดึงจากเขา บัตรเดียว.
สุดท้ายผู้แพ้คือคนที่มีอคูลิน่ากับผู้หญิงคนอื่น จากนั้นคุณสามารถเล่นรอบต่อไป ดีลเลอร์จะเป็นเพื่อนบ้านทางซ้ายตามที่กล่าวไว้ อย่างที่คุณเห็น เกมนี้ง่ายมาก แต่เธอคือบทเรียนแรก ประสบการณ์แรกที่ต้องเรียนรู้เพิ่มเติม เกมที่ท้าทาย.
วิธีเล่นแม่มดบนการ์ดกฎ
กลุ่ม: Users
Posts: 8
ลงทะเบียน: 19.05.15
ชื่อเสียง: 2
Akulina (ราชินีแห่งโพดำ)
รุ่น: 1.00
ประเภท:เดสก์ทอป
อัปเดตล่าสุดของเกมในส่วนหัว: 19.05.2015
คำอธิบายสั้น:
หากคุณต้องการพักผ่อนและฆ่าเวลาว่างสักสองสามนาที เกมนี้เหมาะสำหรับคุณ!
คำอธิบาย:
Akulina หรือ Queen of Spades เป็นเกมที่ค่อนข้างเก่าซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมสำหรับเด็กที่จะช่วยให้คุณเชี่ยวชาญพื้นฐานของเกมไพ่อื่น ๆ เกมเริ่มต้นด้วยการแจกไพ่ หลังจากแจกไพ่แล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะจั่วการ์ดจากเพื่อนบ้านของเขาหนึ่งใบ ผู้เล่นทุกคนทิ้งไพ่สองใบเช่น: 2 คิงส์; 2 เก้า ฯลฯ ห้ามมิให้ปล่อยราชินีโพดำ (แม่มด, แม่มด, Akulina) เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเหลือไพ่สองใบ: ราชินีโพดำและราชินีคนอื่นๆ ผู้เล่นคนนี้ถือว่าแพ้
อินเทอร์เฟซของรัสเซีย:ใช่
ความต้องการของระบบ: Android 3.0 ขึ้นไป
ดาวน์โหลด: รุ่น: 1.00
Akylina.apk (2.38 MB)
ก่อนการติดตั้ง โปรดอ่านหัวข้อ การติดตั้งเกมด้วยแคช
sdcard/android/obb
เกมไพ่สำหรับเด็ก
ผู้ปกครองหลายคนมีอคติอย่างแรง เมื่อเทียบกับไพ่ นี่ไม่ใช่การเล่นของเด็ก ฉันก็เป็นหนึ่งในคนขี้ระแวง อย่างไรก็ตาม หนึ่งสัปดาห์ของการพักผ่อนกับเด็กและสำรับไพ่ที่นำมาจากบ้านโดยไม่ได้ตั้งใจได้เปลี่ยนทัศนคติอย่างรุนแรง อย่างไรก็ตาม เด็กคนนั้นยังเป็นทารกอยู่เลย กลับบ้านโดยถูกชี้นำในแง่ของ "น้อยลง" และเรียนรู้วิธีเขียนตัวเลข ก่อนหน้านั้นตำราเกี่ยวกับการพัฒนาในช่วงต้นไม่สามารถรับมือกับงานได้ แต่ความสำเร็จเช่นนี้ ตอนนั้นเองที่ฉันตระหนักว่าเกมไพ่สำหรับเด็กเป็นสิ่งที่มีประโยชน์มาก
นอกจากความตื่นเต้น สนุกสนานร่วมกัน พัฒนาทักษะการนับ การคิด ตรรกศาสตร์ ความสนใจ เกมยังสอนให้เด็กแพ้อีกด้วย คุณสมบัติที่สำคัญมากที่จะเป็นประโยชน์ในชีวิตในอนาคต ในตอนแรก ความพ่ายแพ้ใดๆ จบลงด้วยน้ำตาและความขุ่นเคือง หลังจากผ่านไประยะหนึ่ง เด็กเรียนรู้ที่จะพ่ายแพ้อย่างสงบมากขึ้น เพื่อหาข้อสรุปที่เหมาะสมจากสิ่งนี้ เพื่อรวบรวมและเอาใจใส่มากขึ้น
แม้จะมี "Uno", "Cow 006", "Svintus" ใหม่ - เกมไพ่เฉพาะสำหรับเด็ก ๆ พวกเขาจะไม่แทนที่เกมง่ายๆที่เรา "ตัด" ในขณะที่ใช้เวลาช่วงวันหยุดกับคุณยายหรือกับแฟนและเพื่อน ๆ ในบ้าน มาจำพวกเขากันเถอะ
เกมไพ่สำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 3 ขวบ
การ์ดดึงดูดเด็กทุกวัย หากเด็กยังเล็กอยู่ เขาก็เอื้อมมือไปหาภาพที่สดใส จัดเรียงตามสำรับ ซึ่งมีประโยชน์มากสำหรับทักษะยนต์ขั้นต้น เด็กที่โตกว่าตัวเล็กสามารถสนใจเกมเพื่อการเปรียบเทียบ การวางไพ่ในลำดับจากน้อยไปมาก เพื่อค้นหาไพ่ชุดเดียวกัน ทำได้หลากหลายรูปแบบ
เกมที่สนุกสำหรับความเร็วในการตอบสนอง "Oink"
จำนวนผู้เข้าร่วมคือสองคน สำรับแบ่งออกเป็นครึ่งหนึ่งและแจกจ่ายให้กับผู้เข้าร่วม ไพ่ถูกวางคว่ำหน้าลง ผู้เล่นจะวางไพ่ใบบนสุดหงายขึ้นบนโต๊ะข้างหน้าพวกเขา หากมีค่าพอๆ กัน ต้องหาเวลาร้อง “อ๋อ” อย่างเร็วและดัง ใครก็ตามที่มีเวลา หยิบไพ่จากโต๊ะแล้วเพิ่มลงไปที่ด้านล่างสุดของสำรับของเขา
ใครมีไพ่ทั้งหมดชนะ
เกม "เมา" เพื่อพัฒนาทักษะการนับ
จำนวนผู้เข้าร่วม - ใด ๆ เกมนี้คล้ายกับภาคก่อนมาก มีเพียงที่นี่เท่านั้นที่คุณไม่จำเป็นต้องบ่น สำรับไพ่ถูกแจกให้ครึ่งหนึ่ง ผู้เข้าร่วมจะวางไพ่ทีละใบพร้อมกัน คนที่มีบัตรที่มีมูลค่าสูงกว่าจะนำไพ่ออกจากโต๊ะ
หากฝ่ายตรงข้ามแจกไพ่ที่มีมูลค่าเท่ากัน แสดงว่ามีการโต้แย้งกัน ในการ์ดที่เปิดเผย ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะวางการ์ดอีก 1 ใบโดยคว่ำหน้าลง ไพ่อีกใบหนึ่งวางอยู่ด้านบน - หงายหน้าขึ้น ปรากฎว่าการ์ด "แซนวิช" ผู้เล่นที่มีไพ่ที่มีมูลค่าสูงกว่าจะรับไพ่ที่เหลือทั้งหมด
เกม "Funny King" เพื่อฝึกความสงบและความอดทน
จำนวนผู้เล่น - ใด ๆ ไพ่ทั้งหมดจะถูกแจกอย่างเท่าเทียมกันในหมู่ผู้เล่น การ์ดวางคว่ำหน้าลง
เกมไปรอบ ๆ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะเปิดไพ่หนึ่งใบ ทันทีที่ราชาล้มลง ผู้เล่นทุกคนต้องลดมือลงและหยุดนิ่ง ห้ามขยับ ห้ามหัวเราะ ห้ามพูด เป็นเรื่องยากมากสำหรับเด็ก ๆ ที่จะทำสิ่งนี้ตามกฎหลังจากผ่านไปสองสามวินาทีคนคนหนึ่งก็ระเบิดเสียงหัวเราะดังกึกก้องและที่เหลือก็เข้าร่วมกับเขา
คนที่ไม่มีความอดทนจะนั่งนิ่ง ๆ หยิบไพ่ที่เล่นแล้ววางไว้ที่ด้านล่างของสำรับ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนหนึ่งจะมีทั้งสำรับ เขาถือว่าพ่ายแพ้
เกม "ไก่เปียก" / "เติบโต" / "กระท่อม" เพื่อความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว
จำนวนผู้เล่น - ใด ๆ ไพ่ทั้งหมดจะถูกสุ่มวางคว่ำหน้าลง ไพ่ใบหนึ่งวางในแนวนอนด้านบน นี่คือ "รากฐาน" บน "รากฐาน" ได้รับการแก้ไข "กำแพง" - ไพ่สองใบที่วางชิดกัน มันกลายเป็นบ้าน
เด็กผลัดกันดึงไพ่หนึ่งใบจากกอง ใครทุบกระท่อมก็ไก่เปียก
เกม "หน่วยความจำ" สำหรับการพัฒนาหน่วยความจำ
จำนวนผู้เล่น - ใด ๆ หน่วยความจำมีหลายประเภท ไพ่ทั้งหมดถูกวางคว่ำหน้าลง ผู้เข้าร่วมสลับกันพลิกไพ่สองใบ หากค่าของไพ่ตรงกันผู้เข้าร่วมก็จะรับมันเองและหารายได้ต่อไป ใครก็ตามที่มีไพ่มากที่สุดในตอนท้ายจะเป็นผู้ชนะ
เกมไพ่สำหรับเด็กในความทรงจำมีหลากหลายรูปแบบ เนื่องจากคุณสามารถซื้อสำรับที่มีภาพการขนส่ง ผัก และอื่นๆ หรือโดยทั่วไปแล้ว แทนที่จะใช้การ์ด ให้ใช้รูปภาพจากซีรีส์ "Early Development" ในกรณีนี้ คุณจะต้องใช้สองชุด
เกมสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 5 ขวบ
เกม "แม่มด" เพื่อโชค
จำนวนผู้เล่น - ใด ๆ ผู้หญิงคนหนึ่ง (ไม่ใช่จอบ) จะถูกลบออกจากสำรับไพ่ที่เหลือจะถูกแจกให้ผู้เล่น ผู้เล่นแต่ละคนนำไพ่ที่จับคู่ออกจากสำรับของเขา (ยกเว้น Queen of Spades) หลังจากนั้นผู้เล่นจะจั่วไพ่หนึ่งใบจากเพื่อนบ้านทางขวามือ หากพวกเขามีไพ่คู่ใหม่ พวกเขาจะทิ้งมัน สิ่งนี้จะดำเนินต่อไปจนกว่าจะเหลือราชินีโพดำเพียงตัวเดียว ใครทิ้งถือว่าแพ้
เกมสำหรับเด็กผู้ชาย "สวัสดีแจ็ค!" กับความเร็วของปฏิกิริยา
จำนวนผู้เล่น - ใด ๆ คุณจะต้องมีไพ่สองสำรับในการเล่น เด็ก ๆ นั่งบนพื้นเป็นวงกลมแจกไพ่ให้ทุกคน ผู้เข้าร่วมไม่เห็นความหมายขณะนอนคว่ำหน้า ไพ่ถูกทิ้งทีละใบโดยหงายหน้าขึ้น ทันทีที่แจ็คหลุดออกมา คุณต้องตะโกนเสียงดังว่า “สวัสดี แจ็ค!” คนที่ตะโกนออกมาก่อนก็รับแจ็คนี้ไปเอง ผู้ที่รวบรวมแจ็คมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
คุณสามารถสร้างความหลากหลายให้กับเกมได้ด้วยการทักทายแยกกันสำหรับผู้หญิง - "บงชูร์ มาดาม" สำหรับราชา - "สดุดี ราชา!" และอื่นๆ
เกม Gawker สำหรับการพัฒนาตรรกะและการคิด
จำนวนผู้เข้าร่วม - ใด ๆ ขอแนะนำให้ใช้การ์ดสองชุด
สำรับสับไพ่และผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่แปดใบ เป้าหมายของเกมคือการรวบรวมครอบครัว ครอบครัวคือไพ่ที่มีมูลค่าเท่ากัน ผู้เล่นคนแรกแลกเปลี่ยนการ์ดกับเพื่อนบ้านทางด้านซ้ายโดยไม่แสดงมูลค่า จุดประสงค์ของเกมคือการกำจัดไพ่ที่ไม่จำเป็น ผู้เล่นคนที่สองจะเปลี่ยนตามผู้เล่นคนที่สามเป็นต้น
หากทั้งครอบครัวรวมตัวกันแล้วผู้เข้าร่วมจะพยายามวางไพ่ลงบนโต๊ะอย่างสุขุม ผู้เล่นคนอื่นต้องทำเช่นเดียวกัน ใครจะเป็นคนสุดท้ายที่และ "ราชกิจจานุเบกษา"
เกม "ไปตลาด" เพื่อพัฒนาตรรกะ
จำนวนผู้เข้าร่วม - ใด ๆ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับไพ่ 5-6 ใบ ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม
ดาดฟ้าที่เหลือวางอยู่ตรงกลางคว่ำหน้าลง เป้าหมายของเกมคือการรวบรวมไพ่ในลำดับเดียวกันให้ได้มากที่สุด หากเด็กเชื่อว่าเขาต้องการแจ็ค เขาจะพูดกับผู้เล่นคนต่อไปว่า: "ขอแจ็คให้ฉันหน่อย" ถ้าเพื่อนบ้านมีแม่แรง เขาต้องคืนให้ ถ้าไม่ก็บอกว่า "ไปตลาด!" หลังจากคำเหล่านี้ ผู้เล่นคนแรกเปิดไพ่ใดก็ได้จากสำรับ หากการ์ดใบนี้กลายเป็นแจ็ค เขาก็รับไปเองและได้รับสิทธิ์ในการย้ายอีกครั้ง หากการ์ดใบนี้มีมูลค่าต่างกัน เขาก็ยังคงรับมันไว้สำหรับตัวเอง
ผู้ชนะคือผู้ที่รวบรวมไพ่ที่มีมูลค่าเท่ากันได้มากที่สุด
เกม “เหมียวเหมียว” พัฒนาความจำ หัดนับ
จำนวนผู้เข้าร่วม - ใด ๆ ลักษณะเฉพาะของเกมนี้คือที่นี่การ์ดแต่ละใบได้รับคะแนนตามจำนวนที่กำหนด เอซ - 11 แต้ม, คิง - 4, ควีน - 3, แจ็ค - 2 ไพ่ที่เหลือสอดคล้องกับมูลค่าที่ตราไว้
เป้าหมายของเกมคือการกำจัดไพ่ของคุณโดยเร็วที่สุดในขณะที่ได้รับแต้มโทษน้อยที่สุด
ผู้เล่นได้รับไพ่ 5 ใบ ไพ่คว่ำหน้าพวกเขา ไพ่ใบบนสุดในสำรับถูกเปิดเผย ผู้เล่นสลับกันวางไพ่ในลักษณะที่ตรงกับมูลค่าหรือชุดของไพ่ใบก่อนหน้า
ถ้าผู้เล่นไม่มีอะไรจะย้ายด้วย เขาหยิบการ์ดเพิ่มเติมจากสำรับ หากเปิดไพ่ที่ไม่เหมาะสมกับมูลค่าหรือชุดผู้เล่นจะข้ามการย้าย
เมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหมดไพ่ทั้งหมด ที่เหลือจะเริ่มนับแต้มลงโทษ ตามจำนวนไพ่ที่เหลืออยู่ในมือ
เกม "Eroshka" สำหรับตรรกะ
จำนวนผู้เข้าร่วม - ใด ๆ ในตอนเริ่มเกม ชุดหลักจะถูกเลือก
ผู้เล่นทุกคนจะได้รับไพ่สามใบ จากนั้นผู้เข้าร่วมก็เปลี่ยนไพ่กันสลับกัน ในกรณีนี้ ไพ่จะถูกส่งคว่ำหน้าลง เป้าหมายคือการรวบรวมไพ่สามใบของชุดหลัก คนแรกที่รวบรวมชัยชนะ คนสุดท้ายที่เหลือได้รับชื่อเล่น "Eroshka"
วัสดุนี้จัดทำโดย Maria Danilenko
พิมพ์และเล่น เกมกระดาน
สนใจเกมกระดาน? มีเกมให้เลือกมากมายสำหรับเด็กและผู้ใหญ่
ฉันเชื่อ ฉันไม่เชื่อ เกมการ์ด
"เชื่อหรือไม่" เป็นเกมไพ่ยอดนิยมที่มีกฎง่ายๆ ที่เด็กทุกวัยจะสนุกกับการเล่น
"เชื่อหรือไม่" เป็นเกมไพ่ยอดนิยมที่มีกฎง่ายๆ ที่เด็กทุกวัยจะสนุกกับการเล่น แม้แต่ผู้ที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ (สงคราม คุก ฯลฯ) เป็นอันดับแรก ฟีเจอร์หลักของเกมที่น่าตื่นเต้นนี้คือความสามารถของผู้เล่นในการบลัฟฟ์หรือเดาการบลัฟของคู่ต่อสู้ เป้าหมายคือการกำจัดไพ่ของคุณโดยเร็วที่สุด
กฎของเกมนี้ง่ายมาก:
- ด้วยความช่วยเหลือของล็อต เจ้ามือคนแรกจะถูกกำหนด จากนั้นผู้เล่นจะแจกไพ่ในทางกลับกัน
- สำรับสับละเอียด นำออก และแจกจ่ายอย่างเท่าเทียมกันให้กับผู้เข้าร่วมทุกคนในเกม
- คนซ้ายมือของเจ้ามือไพ่ไปก่อน ผู้เล่นวางไพ่หนึ่งใบหรือหลายใบบนโต๊ะ (คว่ำหน้า) ในเวลาเดียวกันเรียกค่าของพวกเขา (เช่นเก้าหรือสิบ)
- ผู้เล่นคนต่อไปมีสามตัวเลือก - เพิ่มการ์ดจากด้านบนพูดว่า "เชื่อ" หรือ "ไม่เชื่อ" เมื่อผู้เข้าร่วมเพิ่มไพ่ของเขาที่ด้านบน เขาจะยืนยันโดยอัตโนมัติว่าผู้เข้าร่วมคนก่อนวางไพ่ที่เขาเรียกให้ถูกต้องและการย้ายไปที่ผู้เข้าร่วมคนต่อไป
- ผู้เล่นคนต่อไปมีความเป็นไปได้สามอย่างที่อธิบายไว้ข้างต้น หากผู้เข้าร่วมพูดว่า "ฉันเชื่อ" และปรากฎว่าสถานการณ์สอดคล้องกับสิ่งที่พูด - ทุกอย่างจบลงหากไพ่ไม่ตรงกัน - ผู้เล่นใช้ไพ่ทั้งหมดสำหรับตัวเองเพื่อเป็นการลงโทษเพื่อความง่าย ถ้าเขาพูดว่า "ฉันไม่เชื่อ" และมีการโกหก ผู้เล่นคนก่อนจะรับไพ่ทั้งหมด และหากเช็คไม่เปิดเผยการหลอกลวง ไพ่ทั้งหมดจะส่งถึงเขาเพื่อเป็นการลงโทษผู้ต้องสงสัย
ผู้เข้าร่วมออกหลังจากที่เขาวางไพ่ใบสุดท้ายลงบนโต๊ะและออกจากเกม ผู้ที่ยังคงอยู่ในเกมในขณะที่คนอื่นๆ พ่ายแพ้ไปแล้ว
จำนวนผู้เล่น: any
เกมนี้เล่นด้วยสำรับไพ่ 52 ใบ ผู้เข้าร่วมคนหนึ่ง "ถือ" ไพ่อีกสำรับ ในระหว่างเกม เขาสับไพ่เพิ่มหนึ่งใบลงในสำรับที่กำลังเล่นเป็นระยะ
ปฏิกิริยาของผู้เข้าร่วมนั้นคาดเดาไม่ได้: ใครเป็นคนเริ่มเรื่องอื้อฉาวเพราะ 2 6 สโมสร และใครที่เอาแต่นิ่งเงียบและแสร้งทำเป็นว่าควรเป็นเช่นนั้น โดยทั่วไปแล้วเกมนี้สนุกมาก
แฟรี่ - การ์ดเกม
จำนวนผู้เข้าร่วม: อย่างน้อย 5-10 คน
ไม่บังคับ: หนังสือเด็กที่มีเทพนิยาย .. (ยิ่งง่ายยิ่งดี ... "Kurochka Ryaba", "Gingerbread Man", "หัวผักกาด", "Teremok" ... ฯลฯ เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเรื่องราวที่เรียบง่ายและดัดแปลง สำหรับเด็ก . . )
โครงสร้างช่วงเวลา:
1. เลือกผู้นำ (เขาจะเป็นนักอ่าน)
2. ฮีโร่ในเทพนิยายทั้งหมด (!) เขียนจากหนังสือเป็นแผ่นแยกกัน รวมถึงหากจำนวนคนอนุญาต แม้แต่ต้นไม้ ตอไม้ แม่น้ำ ถัง ... เป็นต้น
3. ใช้วิธีการกระตุ้นทางวิทยาศาสตร์ที่เข้มงวดทุกคนดึงบทบาทของพวกเขา ....
Omnibus - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: any
ทางเลือก: สำรับไพ่
นี่คือ King เวอร์ชันอเมริกัน ไพ่ลบสุดคือ Queen of Spades ซึ่งมีค่า 13 ลบคะแนน สำหรับการ์ดหัวใจแต่ละใบจะได้รับคะแนนลบหนึ่งคะแนน เดินได้ทั้งโพดำและหัวใจ เมื่อเล่นกับผู้เล่นสามคน สองไม้กอล์ฟจะถูกลบออกจากสำรับ
Knuckle Hit - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: any
ทางเลือก: สำรับไพ่
ผู้เล่นนั่งที่โต๊ะหรือบนพื้นเป็นวงกลมไพ่วางอยู่ตรงกลาง แจกไพ่ทั้งสำรับผู้เล่นคนแรกเดิน: เขาเปิดไพ่หนึ่งใบแล้ววางไว้ตรงกลาง ผู้เล่นผลัดกันเปิดไพ่หนึ่งใบโดยไม่ดูไพ่ของตนแล้ววางบน เกมจะต้องเล่นอย่างรวดเร็ว
แฟนต้ากับไพ่ - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: อย่างน้อยสามคน
ทางเลือก: ไพ่ 2 สำรับที่เหมือนกัน
ไพ่ทั้งหมดจากสำรับแรกจะแจกให้ผู้เล่น สำรับที่สองยังคงอยู่กับผู้นำ ผู้นำนำการ์ดใด ๆ ออกจากสำรับ ผู้เล่นคนหนึ่งต้องมีไพ่ใบเดียวกันทุกประการ ผู้อำนวยความสะดวกประกาศความปรารถนาใด ๆ เช่น:
- ใครมีการ์ดใบนี้อยู่ในมือ ต้องกระโดดขาเดียว!
ฉันกำลังจะตายจากความรักเพื่อคุณ! - เกมการ์ด
จำนวนผู้เล่น: 2-8 คน
ทางเลือก: สำรับไพ่ 36 หรือ 52 ใบขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น
เกมที่มีชื่อดั้งเดิมซึ่งมาจากคำอุทานของผู้เล่นมีอยู่ในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 - ต้นศตวรรษที่ 19
ไพ่จะถูกแจกอย่างเท่าเทียมกันในหมู่ผู้เล่นทุกคน คนที่แจกไพ่ไปก่อน เขาวางไพ่บนโต๊ะพร้อมประกาศว่า: "ฉันคือ" การมีไพ่ดอกเดียวกัน มูลค่าถัดไป ให้ใส่ไพ่ใบก่อนหน้าโดยประกาศว่า "ฉันกำลังจะตาย" ผู้ที่มีชุดเดียวกันต่อไปก็วางลงพร้อมกับประกาศว่า "จากความรัก" ไพ่ใบที่สี่ในลำดับของชุดเดียวกันจะถูกวางด้วยเครื่องหมายอัศเจรีย์: "ถึงคุณ"
Mariage - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: 5 ถึง 10
ทางเลือก: แผนที่
เมื่อเล่นกับผู้เล่นห้าหรือหกคน ไพ่ทั้งหมดไม่เกินหกใบจะถูกทิ้งจากสำรับ ดังนั้นจึงเป็นเกมที่น่าเล่นขึ้น
ผู้เล่นแต่ละคนใช้จำนวนชิปที่รู้จักซึ่งได้รับมูลค่า
วางกล่องเล็กห้ากล่องไว้บนโต๊ะซึ่งกล่องที่ 1 ถูกกำหนดให้เหมาะกับหรือต่อย ที่ 2 - สำหรับการแต่งงานนั่นคือการรวมกันในมือของราชาและราชินีแห่งหนอน อันดับที่ 3 - สำหรับตัวตลก - แจ็คแทมบูรีน; ที่ 4 - สำหรับราชาแห่งหัวใจและอันดับที่ 5 - สำหรับราชินี - ราชินีแห่งหัวใจ
กล่องวางบนโต๊ะตามลำดับต่อไปนี้:
Baccarat - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: any
ทางเลือก: ไพ่สองสำรับ
มีเครื่องเอทีเอ็มและนักพนัน นายธนาคารหยิบไพ่สองสำรับและส่งให้นักพนันผสมกัน นายธนาคาร เมื่อรับไพ่ที่ผสมกันโดยนักพนัน สับไพ่อีกครั้งแล้วส่งต่อให้นักพนันคนใดคนหนึ่งหรือจากประชาชนโดยรอบเพื่อนำออก ก่อนเริ่มเกม เจ้ามือมีสิทธิ์โอนไพ่หลายใบจากใต้สำรับ แต่เขาต้องเตือนผู้เล่นเกี่ยวกับสิทธิ์นี้
นักพนันนั่งข้างเจ้ามือทั้งสองข้าง ข้างหนึ่งอยู่ด้านซ้าย อีกข้างอยู่ทางขวา
ในเกมอย่างบาคาร่าต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขทั้งหมดที่กำหนดไว้ที่นี่อย่างเคร่งครัด
หุ้นส่วนแต่ละคนแสดงจำนวนเงินที่เขาต้องการใช้ต่อหน้าเขา นายธนาคารเดิมพันสองเท่าของจำนวนเงินเช่น กับแต่ละจำนวนเงินที่เรียกเก็บโดยพันธมิตร
Ekarte - เกมไพ่
จำนวนผู้เล่น: สองคนแต่เข้าได้ไม่จำกัด
นอกจากนี้: สำรับไพ่ 32 ใบ โดยไพ่สูงสุดคือราชา ตามด้วยราชินี แจ็ค เอซ ฯลฯ มากถึงและรวมถึงเจ็ด
เกมนี้เล่นใน 5 poens ซึ่งทำเครื่องหมายด้วยโทเค็นหรือเครื่องหมายสี่อัน ผู้ที่เปิดเผยพระราชาจะทำเครื่องหมายหนึ่งพร ในทำนองเดียวกัน หนึ่งโพธิ์ถูกทำเครื่องหมายสำหรับราชาคนที่กล้าหาญ แต่ก่อนที่ไพ่จะแตะโต๊ะ กล่าวคือ สินบนถูกจับ หุ้นส่วนที่ถือครองกษัตริย์ต้องประกาศ
ประกาศพระมหากษัตริย์; พวกเขาพูดว่า: ฉันมีกษัตริย์
หากพวกเขาไปโดยตรงจากไพ่ใบแรกจากราชาคุณสามารถทำเครื่องหมายให้เขาโดยไม่ต้องประกาศ
คอน - วางเงินทั้งหมดไว้ข้างหน้าคุณ
ในส่วนคำถาม Guys วิธีเล่นเกมไพ่ "แม่มด" ฉันต้องการกฎหรือไม่? * มอบให้โดยผู้เขียน คนผิวขาวคำตอบที่ดีที่สุดคือ แม่มด
จำนวนชั้น: 1
จำนวนไพ่ในสำรับ: 32
จำนวนผู้เล่น: 2 - 5
ความอาวุโสของการ์ด: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
เป้าหมายของเกมคือการเป็นคนแรกที่กำจัดไพ่ทั้งหมดของคุณ
กฎของเกม ถ้าเล่น 2,3 คน เด็คจะประกอบด้วยไพ่ 32 ใบ ถ้ามีผู้เล่นมากกว่า จะหยิบไพ่ 52 ใบ ผู้ส่งมอบจะถูกกำหนดโดยล็อต เด็คจะถูกสับอย่างระมัดระวัง นำออก และไพ่ทั้งหมดจะถูกแจกจากขวาไปซ้าย หลังจากที่แจกไพ่แล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะจั่วไพ่หนึ่งใบจากเพื่อนบ้านทางด้านขวา หลังจากนั้นผู้เล่นทุกคนทิ้งไพ่สองใบบนโต๊ะเช่น 2 กษัตริย์; 2 เก้า ฯลฯ ห้ามมิให้ปล่อยราชินีโพดำ (แม่มด, แม่มด, Akulina) เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะเหลือไพ่สองใบ: ราชินีโพดำและราชินีคนอื่นๆ ผู้เล่นคนนี้ถือว่าแพ้
การกล่าวถึงเกมไพ่ครั้งแรกในรัสเซียเกิดขึ้นตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 17 เห็นได้ชัดว่าไพ่ดังกล่าวถูกนำมาใช้ในรัสเซียในรัชสมัยของ Mikhail Fedorovich เป็นไปได้มากที่ชาวโปแลนด์นำมาให้เราใน "เวลาแห่งปัญหา" และการประหัตประหารของนักพนันเกือบจะในทันที ค่อยๆ กลายเป็นระบบ
"รหัส" ของซาร์อเล็กซี่มิคาอิโลวิชในปี 1649 ตีความการ์ดอย่างรุนแรง การสังหารหมู่ การโจรกรรม และเกมไพ่ - อาชญากรรมก็ร้ายแรงไม่แพ้กัน แต่สิ่งต้องห้ามอย่างเด็ดขาดในมาตุภูมิกลับกลายเป็นว่าได้รับอนุญาตในราชสำนัก ต่อมาในศตวรรษที่ 18 ได้มีการจัดทำรายการทรัพย์สินของพระราชวัง Kolomna (ที่พำนักโปรดของซาร์อเล็กซี่) ซึ่งรวมถึง "ไพ่การพนันสองโหลและเจ็ดใบ"
สำหรับนักพนันชาวรัสเซีย ยุคใหม่เริ่มต้นขึ้นในรัชสมัยของปีเตอร์ที่ 1 จักรพรรดิไม่ได้เข้าร่วมพิธีกับอาสาสมัครของเขา แต่กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับเกมไพ่ก็อ่อนลงอย่างมากภายใต้เขา และภายใต้ Peter I แผนที่ไม่ได้ถูกใช้อย่างกว้างขวาง ซาร์ไม่ได้ไล่ตามพวกเขา แต่ตัวเขาเองไม่ชอบเกมใด ๆ เลยยกเว้นหมากรุก
แต่ภายใต้ Peter II แล้ว ไพ่ก็เป็นหนึ่งในเกมโปรดในสนาม
ตั้งแต่เวลาของปีเตอร์มหาราชชีวิตสาธารณะของชนชั้นสูงในเมืองหลวงได้เกิดขึ้นกับการปรากฏตัวของชีวิตทางโลกในคุณสมบัติหลัก: ลูกบอล, งานเฉลิมฉลอง, การเยี่ยมชม, โรงละคร และอีกเกม เกมใหญ่กลายเป็นกิจกรรมอันสูงส่งที่ดูดซับความแข็งแกร่งทางจิตใจและทรัพยากรทางวัตถุสูงสุด
Anna Ioannovna ชอบไพ่มากและความรักนี้แปลกประหลาดมาก แอนนาไม่ได้พยายามที่จะชนะ ตรงกันข้าม เธอแพ้ให้กับเพื่อนร่วมงานที่ใกล้ชิดของเธอซึ่งเธอต้องการให้รางวัลในลักษณะนี้ แต่จากผู้แพ้ เธอมักจะไม่เรียกร้องเงิน
ภายใต้การดูแลของเอลิซาเวตา เปตรอฟนา ด้วยความปรารถนาอย่างแรงกล้าเพื่อความบันเทิง เกมไพ่ในอพาร์ตเมนต์ของราชวงศ์และบ้านชั้นสูงที่ร่ำรวยกลายเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้
ทุกคนเล่นแม้กระทั่งผู้หญิง แคทเธอรีนรู้ว่าหญิงสาวรอรับมอบหมายจากจักรพรรดินีตามคำสั่งของหลังตรวจสอบภรรยาของทายาทสู่บัลลังก์อย่างเคร่งครัดและรายงานต่อเอลิซาเบ ธ เกี่ยวกับเธอทุกขั้นตอนกล่อมการเฝ้าระวังของทหารรักษาการณ์ของเธอด้วย สูญเสียเงินเป็นจำนวนมากให้กับพวกเขาในบัตร
เมื่อปีเตอร์ที่ 3 ขึ้นครองบัลลังก์ หนี้การ์ดของคู่หูแกรนด์ดูคาลถึงสัดส่วนที่น่าประทับใจ
การส่งเสริมการพนันในวงศาลอย่างเป็นทางการอย่างสมบูรณ์และการพยายามโดยตำรวจล้วนๆ หมายถึงการกีดกันอาสาสมัครจากการปฏิบัติตามตัวอย่างที่ไม่ดีของราชวงศ์ที่มีอยู่ในพระราชกฤษฎีกาที่โดดเด่นซึ่งกล่าวว่า "ในการพนัน (ยกเว้นในวังของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว) ไม่มีรูปแบบหรือข้ออ้างที่จะไม่เล่น แต่อนุญาตให้ใช้เฉพาะเกมในบ้านขุนนางชั้นสูงเท่านั้นไม่ใช่สำหรับขนาดใหญ่ แต่สำหรับเงินจำนวนเล็กน้อยไม่ชนะ แต่ต้องผ่านเวลาและใครก็ตามที่ฝ่าฝืนพระราชกฤษฎีกาจะ ถูกลงโทษ
จักรพรรดิอเล็กซานเดอร์ที่ 1 ไม่ชอบไพ่หรือการพนัน
นิโคลัสที่ 1 คืนไพ่ให้พระราชวัง กษัตริย์เล่นไพ่ทุกเย็น: ปาร์ตี้ของเขาประกอบด้วยบุคคลสำคัญที่อยู่ใกล้เขาหรือนักการทูตที่เด่นโดยเฉพาะเขา
จากความบันเทิงที่สนุกสนานและผ่อนคลาย เกมในอพาร์ตเมนต์ของราชวงศ์กลายเป็นพิธีการที่มาพร้อมกับการสื่อสารอย่างไม่เป็นทางการของจักรพรรดิกับวงในของเขา ที่โต๊ะไพ่ของราชวงศ์ พวกเขาคิดเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับเกม ไม่ได้คิดเลยเกี่ยวกับการชนะหรือแพ้ - แต่พวกเขาพูดคุยกันและพัฒนานโยบายของรัฐ มีส่วนร่วมในเกมราชการและการทูต
การเล่นไพ่ในรัสเซียกำลังกลายเป็นรูปแบบเฉพาะของพฤติกรรมอันสูงส่ง เต็มไปด้วยกิจกรรมการพนันมากมาย ซึ่งทำให้เรามีเรื่องราวสนุกสนานในชีวิตประจำวันมากมาย นี่คือชุดของบุคลิกดั้งเดิมและมีลักษณะเฉพาะ ซึ่งมีบุคคลที่มีชื่อเสียงและยิ่งใหญ่มากมาย
“ พุชกินกล่าว” P.A. Pletnev เล่า“ เกมที่แข็งแกร่งควรจัดเป็นหนึ่งในองค์กรเหล่านั้นที่สัมผัสได้ในด้านหนึ่งความตายที่ใกล้เข้ามาและในทางกลับกันความสำเร็จที่ยอดเยี่ยมเติมวิญญาณด้วยความรู้สึกที่แข็งแกร่งที่สุด ที่น่าหลงใหลสำหรับคนพิเศษอยู่เสมอ"
ธีมของเกมไพ่มีมากมาย มันไม่เพียงแต่เผยให้เห็นถึงการขาดจิตวิญญาณภายในของชนชั้นสูงในมหานครในขณะนั้น - การ์ดได้หว่านภาพลวงตาของความเท่าเทียมกันของผู้เล่นที่โต๊ะไพ่ วี.เอฟ. Odoevsky ให้การว่า: "เบื้องหลังไพ่ทุกคนเท่าเทียมกัน: ทั้งเจ้านายและผู้ใต้บังคับบัญชาไม่มีความแตกต่าง: คนโง่คนสุดท้ายสามารถเอาชนะนักปรัชญาคนแรกได้" แต่ความเท่าเทียมกันของการ์ดเป็นเรื่องลวง ทันทีที่เฮอร์แมนสูญเสียความสนใจในตัวเขาหายไปทันทีราวกับว่าเขาหยุดอยู่กับนายทหารหนุ่มและนายพลและที่ปรึกษาลับ ผู้เขียนต้องปัดเป่าภาพลวงตาที่สร้างขึ้นโดยการ์ดนี้ หลักการของชนชั้นข้าราชการทำงานอย่างสม่ำเสมอและสม่ำเสมอ แม้กระทั่งที่โต๊ะไพ่
พุชกินบรรยายถึงโลกปิดที่เหมือนชั้นเรียน เฮอร์แมนเป็นคนแปลกหน้าที่นี่ เป็นคนสุ่ม เขาฉายแสงบนขอบฟ้าของพวกเขาเหมือนดาวตก และถูกไฟไหม้ หายตัวไปตลอดกาล เรื่องราวสองรูปแบบ - ขุนนางรัสเซียหลังวันที่ 14 ธันวาคม และชะตากรรมของเฮอร์แมน บุคคล "โรแมนติก" ที่เกิดในศตวรรษใหม่ - ปรากฏอย่างชัดเจนในความสามัคคีของพวกเขา
ความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับกระบวนการของเกมควรปกป้องผู้อ่านจากความเข้าใจผิดใด ๆ เช่นเดียวกับที่วลาดล้มลง Khodasevich พยายามเข้าใจการสูญเสียของ Herman ว่าเป็นการเยาะเย้ยกองกำลังชั่วร้าย "เรียกเขาว่าไพ่จริงสองใบและใบสุดท้ายที่สำคัญที่สุดไม่ถูกต้องหรือในนาทีสุดท้ายที่เด็ดขาดผลักมือของเขาและทำให้เขาสูญเสียทุกอย่าง " วลาด. โคดาเซวิช. "Petersburg Tales of Pushkin", "Apollo", 1915, No. 3, p. 47. ไพ่ทั้งสามใบที่ตั้งชื่อโดยหญิงชรา - สามเจ็ดและเอซ - ชนะ เฮอร์แมนรู้ดีว่าเขาควรเดิมพันไพ่อะไร แต่เขาประสบกับ "พลังแห่งโชคชะตา" ซึ่งเป็นการกระทำของ "ความมุ่งร้ายที่เป็นความลับ": หันหลังกลับเขาเอาราชินีโพดำแทนเอซซึ่งภาพลักษณ์ของเคาน์เตสเก่าผสานเข้ากับจินตนาการที่ผิดหวังของเฮอร์แมน
เกมของฟาโรห์ใน The Queen of Spades ไม่ใช่ธีมของการเล่าเรื่องของผู้แต่งมากนัก แต่เป็นธีมของการสนทนาระหว่างตัวละคร การบรรยายด้วยความพอใจที่น่าขันแนะนำให้ผู้อ่านทราบถึงผลที่ตามมาที่น่าขบขันของเกม ตัวเกมเองในฐานะที่มาของการปะทะกันที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนาธีมของ "Queen of Spades" ถูกผลักไสให้อยู่ในส่วนลึกที่ซ่อนอยู่ของพล็อต ไม่ใช่ผู้เขียน แต่ตัวละครเองพูดถึงพล็อตเรื่องที่รู้จักกันดีและการทำงานประจำวันของเกม เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่เกี่ยวข้อง ราวกับว่ากระตุ้นให้ผู้เขียนแก้ปัญหาวรรณกรรม
เรื่องตลกในบ้านเติมบรรยากาศของคำแสลงการพนัน “ไม่มีที่ไหนเลย” Prince P.A. Vyazemsky เขียนไว้ใน The Old Notebook “การ์ดไม่ได้ถูกนำมาใช้อย่างที่เราทำ: ในชีวิตรัสเซีย การ์ดเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ไม่เปลี่ยนรูปและหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้เล่นที่กระตือรือร้นมีอยู่ทุกที่และทุกเวลา นักเขียนบทละครนำสิ่งนี้ ความหลงใหลบนเวทีพร้อมกับผลร้ายทั้งหมด ผู้คนที่ฉลาดที่สุดถูกมันพัดพาไป เกมดังกล่าว การต่อสู้เพื่อชีวิตและความตาย มีความตื่นเต้นในตัวเอง ละครของตัวเอง บทกวีของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นความหลงใหลนี้ บทกวีเป็นสิ่งที่ดีและมีเกียรติเป็นอีกคำถามหนึ่ง: สำหรับเราแล้ว เกมไพ่มีความเฉลียวฉลาดและความร่าเริงเป็นของตัวเอง มีอารมณ์ขันด้วยคำพูดและเรื่องตลกต่างๆ
ในเรื่องตลก ละคร บทกวีการ์ตูน เรียงความเสียดสี โดยทั่วไปในวรรณคดีประเภทต่ำ คำสแลงของการ์ดเข้าถึงได้ตั้งแต่กลางศตวรรษที่ 18 ในตอนท้ายของศตวรรษที่สิบแปด มันได้รับสิทธิ์ในการเข้าสู่รูปแบบการบรรยายวรรณกรรมโดยเฉลี่ยฟรี ตัวอย่างเช่นในนวนิยายเรื่อง The Game of Fate โดย Nikolai Emin (1789, 2nd ed. 1798) จดหมายของ Nelest ถึง Vsemil วาดแกลเลอรี่ภาพบุคคลอันสูงส่ง: ตบสาวใช้ที่แก้มหลังอาหารเย็นอ่านสี่เมเนียตอนเย็นอุทิศ ไปเล่นเกมไพ่ ทานอาหารเย็นให้ Bacchus และคืนให้กับกัปตัน Drbantov ที่เกษียณอายุราชการ หนึ่งหก" (26 หน้า) พุธ ข้อบ่งชี้บางประการของธีม igretsky ในเรื่องและนวนิยายของศตวรรษที่ 18 ที่วี.วี. Sipovsky ใน "บทความเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของนวนิยายรัสเซีย" และในงานของ Belozerskaya เกี่ยวกับ V.T. Narezny (เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก 2439)
แต่ใน The Queen of Spades ความลับของเกมไพ่มีอยู่แล้วในบทแรกที่ Tomsky ปล่อยออกมาจากการตีความเบาะแสของพวกเขาในแง่ของการโกงและชีวิตประจำวัน ประการแรก มันเป็นลักษณะที่พวกเขาเชื่อมโยงกับหญิงชราและ - ผ่านเธอ - กับ Cagliostro นอกจากนี้ Tomsky ปฏิเสธคำแนะนำของกลโกงในทันที:
“บางที พาวเดอร์การ์ด!” คนที่สามหยิบขึ้นมา
ฉันไม่คิดอย่างนั้น Tomsky ตอบที่สำคัญ
การ์ดแบบผง พร้อมด้วยการ์ดจอและการ์ดสปริง ได้มาจาก "จุดถู" ในและ. เชอร์นิเชฟ "ศัพท์นักพนัน" ส. "คำพูดของรัสเซีย", v. ครั้งที่สอง “ไพ่ผง” อธิบาย “ชีวิตของผู้เล่น” ที่ทำขึ้นในลักษณะนี้: ตัวอย่างเช่น ใช้แทมบูรีนหกอัน: ในสถานที่ที่ควรมีจุดที่จะสร้างเจ็ด มันถูกป้ายด้วยองค์ประกอบที่ค่อนข้างเหนียว แล้วไพ่อื่นๆ จะถูกวางทับบนไพ่ใบนี้ ซึ่งในจุดที่ต้องทำแต้มบนไพ่ใบแรกจุดนั้นจะถูกตัดในลักษณะเดียวกันทุกประการ ผงสีแดง ถูกเทลงในช่องนี้สำหรับชุดสีแดง และสีดำสำหรับ สีดำ ผงนี้เกาะติดกับที่เจิมเล็กน้อยบนการ์ดและเมื่อจำเป็นต้องทำเจ็ดหก: จากนั้นนักพนันที่เปิดไพ่จะต้องสับจุดพิเศษบนโต๊ะและจุดที่ผงจะหายไปทันที "(ฉบับที่. ผม หน้า 55-56)
ทางเลือกที่ดีของ Queen of Spades ในฐานะจุดหมุนของเกมไพ่และละครที่เกี่ยวข้องควรขจัดความสงสัยของไพ่ผง เพราะคุณสามารถถูคะแนนเป็นไพ่ที่ไม่ได้คิด (จากสองถึงเจ็ดและเก้า) ดังนั้น ไพ่สามใบสุดท้ายที่เฮอร์แมนวางเดิมพัน (เอซหรือราชินีแห่งโพดำ) จึงไม่เหมาะกับไพ่ที่คมชัดกว่า สาม, เจ็ดและเอซในเรื่องพุชกินซึ่งสัญญาว่าจะชนะโดยตรงสามารถแต่งตั้งและเลือกโดยนักพนันได้อย่างอิสระ
จริงอยู่ในรูปแบบของ "ราชินีแห่งโพดำ" มีสำนวนอื่นที่อาจแนะนำกลโกง คำนี้บิดเบี้ยวในบทสุดท้ายของเรื่อง: “- เอซชนะ!” เฮอร์แมนพูดและเปิดไพ่ของเขา “ ผู้หญิงของคุณถูกฆ่า” เชคาลินสกี้พูดอย่างเสน่หา เฮอร์แมนตัวสั่น อันที่จริงแทนที่จะเป็นเอซ เขามีบ้านโพดำ ดวงตาของเขา ไม่รู้ว่าเขาจะหันกลับมาได้อย่างไร
อย่างไรก็ตามคำนี้เปลี่ยนไปเมื่อต้นศตวรรษที่ XIX โผล่ออกมาจากขอบแคบของภาษาการพนัน เพื่อให้เข้าใจความหมายของคำนี้ในภาษาของพุชกินข้อความดังกล่าวจากจดหมายของกวีถึงพี่ชายของเขา L.S. พุชกินลงวันที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2367 โดยมีการประณามการแจกจ่ายรายชื่อ "Bakhchisarai Fountain" ต่อสาธารณชนก่อนการประกาศบทกวีในการพิมพ์: "น่าเสียดายถ้าผู้ขายหนังสือที่เข้ามาทางยุโรปเป็นครั้งแรก โดนรุมกระทืบและสูญเสีย - แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะไปข้างหน้าและฉันจะถูกขายตัวพร้อมกับหญิงสาวคนหนึ่ง "
ใน "Dictionary of the Russian Academy" (ตอนที่ IV, 1822, p. 19) ไม่ได้ระบุความหมายการพนันของคำว่าหันหลังกลับ ใน "Dictionary of the Church Slavonic and Russian Language" ปี 1847 (vol. III, p. 6) ความหมายนี้มีการกำหนดไว้ดังนี้: "ดึงออกมาอย่างผิด ๆ ห่อด้วยการ์ด"
ดังนั้นพุชกินจึงย้ายเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเกี่ยวกับไพ่จริงสามใบจากระนาบการโกงทุกวันไปยังทรงกลมของคาบาลิสติก
"ราชินีแห่งโพดำ" เล่นเกมไพ่ "shtoss" ที่ได้รับความนิยมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา (ในศตวรรษที่ 18 มันถูกเรียกว่า "ฟาโรห์", "ฟาโร", "ธนาคาร") กฎของเกมนั้นง่ายมาก ผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนเดาไพ่ในสำรับซึ่งอยู่ในมือของเจ้ามือ นายธนาคาร "ถือตะหลิว" หรือโลหะนั่นคือเขาเปิดไพ่หนึ่งใบในสำรับแล้วสลับไปทางซ้ายและขวาของตัวเอง หากไพ่ที่ผู้เล่นเดาออกทางซ้าย ผู้เล่นจะชนะ หากอยู่ทางขวา รางวัลจะตกเป็นของนายธนาคาร
"Stoss" เล่นเพื่อเงิน ผู้เล่นหรือ "นักพนัน" (จากคำว่า "pointe" หรือ point - point ชี้ไปที่บางสิ่งบางอย่าง) เรียกจำนวนเงินและเดาไพ่และประกาศ - นี่เรียกว่า "playing mirandole" เป็นไปได้ที่จะ "เล่นบนรูท" นั่นคือเพิ่มเงินเดิมพันเป็นสองเท่าอย่างต่อเนื่องหรือ "เล่นรหัสผ่าน - ne" นั่นคือเพิ่มเงินเดิมพันสี่เท่า
นี่คือสิ่งที่วีรบุรุษของเรื่องกำลังพูดถึง: “เมื่อพวกเขาเล่นไพ่กับผู้พิทักษ์ม้า Narumov<…>
สุรินทร์ไปทำอะไรมา? - ถามเจ้าของ
แพ้เหมือนเดิม ฉันต้องยอมรับว่าฉันไม่มีความสุข: ฉันเล่นมิแรนโดล ฉันไม่เคยตื่นเต้น ไม่มีอะไรทำให้ฉันสับสนได้ แต่ฉันแพ้ต่อไป!
และคุณไม่เคยถูกล่อลวง? ไม่เคยใส่ราก?. ความดื้อรั้นของคุณน่าทึ่งสำหรับฉัน
และเฮอร์แมนคืออะไร! - หนึ่งในแขกรับเชิญชี้ไปที่วิศวกรหนุ่ม - ตั้งแต่เกิดเขาไม่ได้หยิบไพ่ในมือตั้งแต่แรกเกิดเขาไม่ได้งอรหัสผ่านเดียว แต่เขานั่งกับเราจนถึงห้าโมงเย็นและมองดู เกมของเรา!" (VI, 210)
ด้วยเงินเดิมพัน 2 หรือ 4 เท่า คุณสามารถชนะเงินจำนวนมาก ดังนั้นบางครั้งทั้งนายธนาคารและนักพนันจึงใช้กลอุบาย เคล็ดลับที่พบบ่อยที่สุดคือ "การ์ดที่ทำเครื่องหมาย" นั่นคือมีเครื่องหมายตามเงื่อนไขที่เห็นได้ชัดเจนเล็กน้อยบนการ์ดที่ทำเครื่องหมายซึ่งแน่นอนว่าเตรียมไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การโกงเป็นไปไม่ได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเล่นเดิมพันสูง ผู้เล่นใช้กฎพิเศษ พวกเขาประกอบด้วยความจริงที่ว่าผู้เล่นได้รับสำรับไพ่ใหม่ที่ยังไม่ได้พิมพ์: หนึ่งสำหรับผู้เล่นและอีกชุดสำหรับนายธนาคาร Ponter ไม่ได้เดาไพ่เพียงอย่างเดียว แต่เลือกไพ่ที่ซ่อนอยู่แล้ววางไว้ข้างๆ เขา บางครั้งเขาก็คว่ำและไม่ได้เรียกไพ่ให้คู่ต่อสู้ด้วยซ้ำ โดยปกติแล้วไพ่ดังกล่าวจะถูกทำเครื่องหมายโดยการงอมุม Ponter ตามไพ่เปิดจากสำรับของเจ้ามือ เมื่อไพ่ที่ซ่อนอยู่หลุดออกมา เขาเปิดไพ่ของเขาเองและเรียกมันว่า ด้วยกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดเช่นนี้
นี่คือวิธีที่ Herman และ Chekalinsky เล่น ในวันแรกเขาเดิมพัน 47,000 บนการ์ด:“ เฮอร์แมนหยิบธนบัตรออกมาจากกระเป๋าของเขาแล้วยื่นให้เชคาลินสกี้ซึ่งหลังจากดูสั้น ๆ แล้ววางมันลงบนการ์ดของเฮอร์แมน เขาเริ่มโยน - เฮอร์แมนพูดพร้อมแสดงการ์ดของเขา<…>วันรุ่งขึ้นในตอนเย็นเขาปรากฏตัวอีกครั้งที่ Chekalinsky's เจ้าของโลหะ เฮอร์แมนขึ้นไปที่โต๊ะ พวกนักพนันก็จัดที่นั่งให้เขาทันที Chekalinsky โค้งคำนับเขาอย่างเสน่หา เฮอร์แมนรอ talya ใหม่ เดิมพันการ์ด วางเงินสี่หมื่นเจ็ดพันและเงินรางวัลเมื่อวานนี้ Chekalinsky เริ่มขว้าง แจ็คล้มไปทางขวา เจ็ดไปทางซ้าย เฮอร์แมนเปิดเผยเซเว่น ทุกคนอ้าปากค้าง<…>เย็นวันรุ่งขึ้น เฮอร์แมนปรากฏตัวขึ้นที่โต๊ะอีกครั้ง<…>เฮอร์แมนยืนอยู่ที่โต๊ะ เตรียมที่จะเล่นตัวคนเดียวกับหน้าซีด แต่เชคาลินสกี้ยังคงยิ้มอยู่ แต่ละคนพิมพ์สำรับไพ่ Chekalinsky สับเปลี่ยน เฮอร์แมนถอดออกแล้ววางบัตรของเขา ห่อด้วยธนบัตรกองหนึ่ง<…>Chekalinsky เริ่มขว้างมือของเขาสั่น ด้านขวาเป็นราชินี ด้านซ้ายคือเอซ “เอซชนะแล้ว!” เฮอร์แมนพูดและเปิดไพ่ของเขา “ผู้หญิงของคุณถูกฆ่า” เชคาลินสกี้พูดอย่างเสน่หา เฮอร์แมนตัวสั่น: แน่นอน แทนที่จะเป็นเอซ เขามีราชินีโพดำ เขาไม่เชื่อสายตาของเขาไม่เข้าใจว่าเขาหันกลับมาได้อย่างไร ... "(VI, 236-237)
ทำไมเฮอร์แมนถึงแพ้? เป็นไปได้มากว่าในสำรับใหม่ที่มีสีสดเฮอร์แมนเมื่อพบเอซก็ดึงราชินีติดอยู่ด้วย มั่นใจชัยไม่เช็คไพ่ เคาน์เตสผู้ล่วงลับไปแล้ว (ไม่ว่าเธอจะปรากฎแก่เขาว่าเป็นผีหรือเป็นความฝันขี้เมา) ไม่ได้หลอกลวง เอซตกลงไปทางซ้ายจริงๆ ดังนั้นเฮอร์แมนจึงแพ้โดยบังเอิญ? หากเรายอมรับอุบัติเหตุ เรื่องราวจะกลายเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สนุกสนานอย่างแน่นอน เราไม่สามารถเห็นด้วยกับเรื่องนี้ได้เพราะรู้ถึงประวัติศาสตร์อันยาวนานที่สร้างสรรค์ของ "ราชินีแห่งโพดำ" เพื่อชี้แจงปัญหา คุณควรเข้าใจอย่างถี่ถ้วนว่าเกิดอะไรขึ้นตั้งแต่เริ่มแรก
เฮอร์แมนเรียนรู้ความลับของไพ่ที่ชนะจากเคาน์เตสผู้ล่วงลับ แต่ก่อนหน้านั้น เฮอร์แมนถูกกล่าวหาว่ารู้ความลับนี้แล้ว เนื่องจากตัวเลขที่หวงแหนเหล่านี้มักจะฟังอยู่ในคำพูดของเขา: “จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณหญิงชราเปิดเผยความลับของเธอให้ฉันฟัง! - หรือมอบไพ่ที่ถูกต้องสามใบนี้ให้ฉัน !<…>ไม่! การคำนวณ ความพอดี และความขยัน: นี่คือไพ่จริงสามใบของฉัน นี่คือสิ่งที่จะเพิ่มสามเท่า เจ็ดเท่าของทุนของฉัน และนำความสงบสุขและความเป็นอิสระมาให้ฉัน! ... "(VI, 219) ไพ่ที่ชนะได้รับการตั้งชื่อแล้วยังไม่มีเอซ แต่ก็จะปรากฏขึ้นตามธรรมชาติ วลี "ไพ่จริงสามใบนี้" มักจะทำซ้ำโดยเฮอร์แมนเป็นข้อ dactylic ที่ถูกต้องเขา เติบโตต่อไป: "สาม, เจ็ด, - "บางทีไพ่สามใบของเฮอร์แมนอาจเป็นเพียงอุบัติเหตุ บางสิ่งบางอย่างที่ต้องการอย่างยิ่งในบางจุดทำให้เกิดภาพลวงตาของการปรากฏตัวลึกลับของเคาน์เตส บางทีไม่มีจินตนาการ ไม่มีความลับที่น่ากลัว?
เรื่องนี้ทำให้ผู้อ่านได้สัมผัสกับความเป็นจริงและความมหัศจรรย์อยู่ตลอดเวลา ไม่ยอมให้เขาเอนเอียงไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งอย่างแน่นอน เรื่องราวคลี่คลายโดยการเปรียบเทียบกับเกมไพ่ - ขวาและซ้าย เฉกเช่นนักพนันที่อยู่ระหว่างขวาและซ้าย ระหว่างการชนะและแพ้ ดังนั้นผู้อ่านจึงใกล้จะถึงสองโลก: ของจริง ที่ซึ่งทุกอย่างสามารถอธิบายได้ และมหัศจรรย์ ที่ซึ่งทุกอย่างเป็นแบบสุ่มและแปลกประหลาด หลักการของความเป็นคู่นี้ถูกรวบรวมไว้อย่างสม่ำเสมอในเรื่องราว
เกมไพ่ไม่ได้เป็นเพียงความบันเทิงยอดนิยมเท่านั้น แต่ยังถูกมองว่าเป็นภาพลักษณ์ของโลก ทุกสิ่งในชีวิตก็เหมือนเกม ตัวอย่างดังกล่าวเป็นที่รู้จัก ในปี ค.ศ. 1820 ฮอฟฟ์มันน์ได้ตีพิมพ์เรื่องราว "Spielerglück" ซึ่งฮีโร่สูญเสียคนรักของเขาด้วยไพ่ ฮอฟฟ์มันน์ไม่ทราบเรื่องราวที่เกิดขึ้นในมอสโกในปี 1802: เจ้าชายอเล็กซานเดอร์นิโคเลวิชโกลิทซินผู้มีชื่อเสียงด้านการใช้จ่ายนักพนันและฆราวาส varmint สูญเสียภรรยาของเขา Maria Grigorievna (nee Vyazemskaya) ที่การ์ดไปยังมอสโก Count Lev Kirillovich Razumovsky ตามด้วย การหย่าร้างและการแต่งงานใหม่ โครงเรื่องเดียวกันเกิดขึ้นอย่างอิสระในชีวิตและในวรรณคดีเป็นที่ชัดเจนว่าเหตุผลของเรื่องนี้คือรูปแบบพฤติกรรมบางอย่างที่มีอยู่ในจิตใจของมนุษย์ โมเดลนี้เป็นตัวเป็นตนในเกมไพ่ มันอยู่ในเกมไพ่ ไม่ใช่ในบิลเลียดหรือหมากรุกที่โด่งดังในขณะนั้น ที่บทบาทของโอกาสนั้นยอดเยี่ยมในไพ่
ในธรรมชาติของไพ่ มีโลกสองใบ: เป็นสัญญาณง่ายๆ "เคลื่อนที่" ในเกมและสมเหตุสมผลในระบบการทำนายดวงชะตา แผนสัญลักษณ์ที่สองของความหมายของพวกเขาแทรกซึมเข้าไปในแผนแรก จากนั้นการสุ่มไพ่ที่หลุดออกมาจะกลายเป็นข้อความบางฉบับซึ่งผู้เขียนคือโชคชะตา เกมไพ่เห็นการต่อสู้กับโชคชะตา เฮอร์แมนใน "The Queen of Spades" ก็เข้าสู่การต่อสู้ครั้งนี้
เฮอร์แมน - "ลูกชายของชาวเยอรมัน Russified", "วิญญาณของหัวหน้าปีศาจ, โปรไฟล์ของนโปเลียน" ชื่อของเขาชวนให้นึกถึงบ้านเกิดของเขาในเยอรมนี แต่แปลจากภาษาเยอรมันว่า Herr Mann - ชายคนหนึ่ง เฮอร์แมนเรียนรู้คุณสมบัติระดับชาติอย่างหมดจด: การคำนวณ ความพอประมาณ ความพากเพียร แต่เขาไม่ใช่ชาวเยอรมันที่ "บริสุทธิ์" เขาเป็นลูกชายของชาวเยอรมันรัสเซีย - เขาตั้งใจที่จะใช้คุณสมบัติที่แท้จริงสามประการของเขาเพื่อจุดประสงค์ของนโปเลียนเขาวางแผนที่จะรวยเขาเข้าสู่การต่อสู้ด้วยโชคชะตา ทามาร์เชนโก้ เอ็น.ดี. เกี่ยวกับบทกวีของ "ราชินีแห่งโพดำ" โดย A.S. พุชกิน // คำถามเกี่ยวกับทฤษฎีและประวัติศาสตร์วรรณคดี - คาซาน, 1971.
เขาเล่นกับ Lizaveta Ivanovna เล่นด้วยความรัก แต่มีเป้าหมายในใจที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง (ดู VI, 221) Lizaveta Ivanovna ทำตามกฎ - เธอตกหลุมรัก Herman ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อบุกเข้าไปในบ้านของเคาน์เตส (ดู VI, 224)
เฮอร์แมนยังเล่นกับเคาน์เตสด้วย เฮอร์แมนพร้อมแล้ว "ที่จะเป็นที่ชื่นชอบของเธอ - บางทีอาจจะเป็นคนรักของเธอ" (VI, 219); เมื่อเข้าไปในห้องนอนของเธอแล้ว เขาพูดกับหญิงชราด้วย "เสียงที่ชัดเจนและเงียบ" เขาโน้มตัว "เหนือใบหูของเธอ" จากนั้นจึงโกรธ (VI, 225) จากนั้นหมายถึงความรู้สึกของเธอต่อ "ภรรยานายหญิงแม่ " (VI, 226 ) ทันใดนั้นกัดฟัน "ดึงปืนพกออกจากกระเป๋า" (VI, 226) เฮอร์แมนไม่ประพฤติตามกฎเปลี่ยนบทบาท
สิ่งทั้งหมดดูเหมือนเป็นเกมสำหรับเขา ยิ่งกว่านั้น สำหรับเขาดูเหมือนว่าเขาจะควบคุมเกมนี้ หลังจากที่ทุกอย่างได้ผล: เขาหลอก Lizaveta ได้เรียนรู้ความลับของไพ่ ไปและทุกสิ่งรอบตัวกลายเป็นสัญญาณการ์ด (cit. VI, 234)
เฮอร์แมนพยายามย้ายสถานการณ์ในการเล่นกับผู้อื่นไปยังโต๊ะเล่น: เขาเลียนแบบเกมตามกฎของ "Stoss" แต่ที่จริงแล้วเขารู้ไพ่
เฮอร์แมนพยายามหลอกลวงองค์ประกอบของชีวิต เฮอร์แมนคำนวณทุกอย่าง แต่ชีวิตคำนวณไม่ได้ โอกาสอยู่ในนั้น
ตามความเข้าใจของพุชกิน โอกาสไม่ได้เบี่ยงเบนไปจากบรรทัดฐาน วุ่นวาย และไร้ความหมาย สำหรับเขา โอกาสเป็นหนึ่งในจุดเริ่มต้นที่สร้างสรรค์ของชีวิต:
โอ้ เรามีการค้นพบที่มหัศจรรย์มากเพียงใด
เตรียมจิตวิญญาณแห่งการตรัสรู้
และประสบการณ์ [บุตรแห่ง] ความผิดพลาดที่ยากลำบาก
และอัจฉริยะ [ความขัดแย้ง] เพื่อน
[และโอกาส พระเจ้าผู้ประดิษฐ์]
เกมดังกล่าวเป็นหนึ่งในการแสดงภาพของโอกาส เกมดังกล่าวทำให้ชีวิตอัตโนมัติเริ่มต้นอย่างมีชีวิตชีวา: Chekalinsky เล่นอย่างสุภาพและสุภาพเสมอ Surin แพ้เสมอ Lizaveta Ivanovna ทำหน้าที่ตามโปรแกรมนวนิยายซาบซึ้ง ฯลฯ เฮอร์แมนเข้าใจรูปแบบนี้และตัดสินใจที่จะเปลี่ยนที่อื่นด้วยไหวพริบ เขาวางแผนที่จะหลอกลวงระบบ เขาตัดสินใจในทันทีที่จะกลายเป็นเศรษฐีจากวิศวกรทหาร ทามาร์เชนโก้ เอ็น.ดี. เกี่ยวกับบทกวีของ "ราชินีแห่งโพดำ" โดย A.S. พุชกิน // คำถามเกี่ยวกับทฤษฎีและประวัติศาสตร์วรรณคดี - Kazan, 1971. เยอรมันคือความต่อเนื่องของวีรบุรุษโรแมนติก แต่ชาวเยอรมันเป็นวีรบุรุษแห่งยุคของเขา ซึ่งในไม่ช้าก็จะดำเนินต่อไปในวรรณคดีเช่นในรูปของ Chichikov การคำนวณและไหวพริบของเฮอร์แมนประสบความสำเร็จชั่วคราว และสิ่งนี้ทำให้เกิดความล้มเหลวในวิถีชีวิตอัตโนมัติ: Chekalinsky หน้าซีด ผู้เล่นหยุดเกมและมาดู อย่างไรก็ตาม เฮอร์แมนทนไม่ไหวและพ่ายแพ้ เครื่องพังและเปิดใหม่อีกครั้ง: "เกมดำเนินไปตามปกติ" และชีวิตดำเนินไปตามปกติ Lizaveta แต่งงานแล้วและ "ญาติที่น่าสงสารกำลังถูกเลี้ยงดูมา" โดยเธอ (รายการซ้ำ) Tomsky กลายเป็นกัปตันและกำลังจะแต่งงาน (โปรแกรมนี้คาดว่า Herman)
ดังนั้นเฮอร์แมนจึงสูญเสียการ์ดแห่งชีวิตในขณะที่เขาหันหลังกลับโดยไม่ตั้งใจ อย่างไรก็ตาม เนื้อหาของเรื่องราวของพุชกินไม่ได้จบเพียงแค่นั้น คดีนี้ถือเป็นการลงโทษเฮอร์แมน ลงโทษเพื่ออะไร?
"ฟาโรห์" เป็นเกมไพ่ที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักในยุโรปในศตวรรษที่ 16 ในรัสเซีย เกมดังกล่าวแพร่หลายในศตวรรษที่ 18 ในบันทึกของ Catherine the Great มีการกล่าวถึงเกมนี้
ในตอนต้นของศตวรรษที่ 19 "ฟาโรห์" ถูกแทนที่ด้วยเกม "Stoss" ที่ได้รับความนิยมมากกว่า เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าพุชกินเองก็เป็นแฟนตัวยงของเกมไพ่ใบนี้
"ฟาโรห์" อยู่ในหมวดหมู่ของเกมการธนาคาร การชนะที่นี่ขึ้นอยู่กับโอกาส ทักษะของผู้เล่นไม่สำคัญที่นี่
กฎของฟาโรห์
เกมนี้เล่นโดยผู้เล่นสองคน ผู้เล่นคนหนึ่ง - "เจ้ามือ" เป็นคนแรกที่ประกาศการเดิมพัน ผู้เล่นคนที่สอง - "ponter" ประกาศจำนวนเงินที่เขาเล่น ในเวลาเดียวกัน “เจ้ามือ” สามารถเล่น “มิแรนโดล” (ไม่เพิ่มเงินเดิมพันเริ่มต้น) หรือ “เดิมพันที่รูท” (เพิ่มเงินเดิมพัน) อัตราซึ่งเพิ่มขึ้นเรียกว่า "รหัสผ่าน" เพิ่มขึ้น - "passwords-de"
หลังจากทำการเดิมพันทั้งหมดแล้ว "นักพนัน" จะตั้งชื่อไพ่ที่เขาเดิมพัน "นายธนาคาร" เริ่ม "โยนธนาคาร": เขาวางสำรับไปทางขวาและซ้าย หากบัตรที่ระบุวางลงทางด้านขวาของ "นายธนาคาร" จากนั้นเขาก็เอาธนาคารไปทางซ้ายจากนั้นจึงเลือก "นักพนัน"
เกมนี้เล่นด้วยไพ่สองสำรับ 52 ใบจาก 2 ถึง Ace เกมดำเนินต่อไปจนกว่าเงินกองกลางจะแพ้โดย "เจ้ามือ" หรือ "พอนเตอร์" ยังคงเดิมพันต่อไป
ในเรื่อง "The Queen of Spades" เพื่อหลีกเลี่ยงการโกงเกมนี้เล่นด้วยการ์ดใหม่ - "ทุกคนพิมพ์สำรับของเขาเอง" เมื่อเล่นเกมระหว่างคนที่ไม่คุ้นเคย กฎเกณฑ์ก็เปลี่ยนไปเล็กน้อย ในเรื่องนี้ เฮอร์แมนไม่ได้ตั้งชื่อไพ่ของเขา แต่เพียงแค่เลือกจากสำรับแล้ววางคว่ำหน้าลงบนโต๊ะ Chekalinsky ไม่รู้ว่าไพ่ใบใดที่นักพนันวางเดิมพัน
"นายธนาคาร" เริ่มจัดสำรับไพ่ และเมื่อไพ่ที่ "นักพนัน" เลือกออกมา เขาก็เปิดไพ่ของเขาเอง
ตามบันทึกความทรงจำของผู้ร่วมสมัยของพุชกินพล็อตหลักของราชินีแห่งโพดำนั้นไม่ใช่เรื่องสมมติอย่างสมบูรณ์ Alexander Sergeevich ที่ S.G. Golitsyn ซึ่งครั้งหนึ่งเคยแพ้ให้กับเก้า มาหาคุณยายเพื่อขอเงินสำหรับเกมนี้ เขาไม่ได้รับเงินเป็นหนี้ แต่หญิงชราตั้งชื่อไพ่ให้เขาสามใบ หลานชายวางเดิมพันบนไพ่เหล่านี้และได้เงินคืนเต็มจำนวน
ในเรื่องราวของพุชกิน ความหายนะในเกมเกิดขึ้นเมื่อเฮอร์แมนทำผิดพลาด และแทนที่จะเป็นเอซ เขาได้นำราชินีโพดำออกจากสำรับ
ในบรรดางานร้อยแก้วของพุชกิน มันคือราชินีแห่งโพดำที่มี