Pravila igre pikova dama v kartah. Čarovnica - igra s kartami
Ste že kdaj igrali Akulino? Če ne, potem je vredno poskusiti, kar zanimivo. Akulina je igra s kartami ki smo se jih radi igrali kot otroci.
Akulina je ime Pikove dame v igri. Zahrbtna in zlovešča pikova dama v takem imenu se ne zdi tako zlobna in zahrbtna. Pravila igre so zelo preprosta, Rekel bi, zelo primitivno. Igralcev je lahko od dva do primernega števila, tako da je za vsakega dovolj vsaj 5-6 kart. Špil je lahko sestavljen iz 36 kart ali 54, vendar so jokerji odstranjeni iz skupnega števila.
Karte so skrbno premešane in enakomerno razdeljene med vse igralce. Vsak igralec najprej zavrže vse pare, ki jih ima: Jack-Jack, 6-6, 10-10 itd. ne glede na obleko. Obleke tukaj niso pomembne.
Zdaj se igra začne. Prvi igralec, ne da bi pogledal, izvleče karto iz kompleta kart drugega igralca. Če ima na tej karti par, se ta par zavrže, če ne, ostane v igralčevem kompletu. To se nadaljuje, dokler igralcem ne ostane ena karta. Poražen je tisti, ki ima v rokah Akulino ali pikovo damo.
Igrate lahko za kakršno koli zanimanje. Igrali smo za drobiž (ko smo jih imeli), pogosteje pa je bilo zanimanje za preproste klike - več je bilo igralcev kot fantov.
Pravila otroške igre s kartami Akulina (Čarovnica)
Eden najbolj elementarnih igre s kartami ki jih obvladajo že predšolski otroci. Akulina prispeva k razvoju pozornosti in iznajdljivosti pri otrocih. Igrate lahko dva ali štiri. Več igralcev bo naredilo igro manj zanimivo. Uporablja se za igranje Špil kart v 36 ali 52 listih, odvisno od števila udeležencev.
Najprej je treba izbrati delivca, o čemer običajno odloča žreb. Če želite to narediti, vsak udeleženec krovi potegne ven ena karta. Tisti, ki bo imel najnižjo karto (ali po predhodnem dogovoru najvišjo), začne deliti prvi. Naslednji delivec (na drugem konju) bo levo od prvega delivca. Tako pravilo (v "soncu" ali "v smeri urinega kazalca") velja v skoraj vseh igrah s kartami.
Vse karte so razdeljene, vsakemu igralcu ena. Po razdelitvi vsi pogledajo vaše kartice. Bistvo igre je, da med razpoložljivimi kartami izberete seznanjene karte (recimo osmica in osmica, kralj in kralj, as in as) in jih odložite. Toda ena od kart ne sme imeti para. To se nanaša na "zloveščo" pikovo damo, ki se je imenovala Akulina.
Vsak ga ima igralec po rušenju parnih kart jih je ostalo še nekaj, eden od igralcev pa bo imel v rokah tudi Akulina. S kartami v rokah in prepustnicami igra. Igralci izmenično (običajno od desne proti levi) ponudijo sosedu (seveda na levi), da se izvleče. ena karta na slepo, tj. predalnik ne vidi, katero karto bo vzel od soseda, ki mu drži karte »po naročilu«, torej s sprednjo stranjo k sebi. Nato tisti, ki je izvlekel eno karto, pogleda, ali ima par za to karto. Če obstaja, potem ta par odloži in v roki mu ostane manj kart. Če izvleče pikovo damo, je ne bi smel, ponavljamo, porušiti, tudi če bi imel v naročju damo v paru. Če kartica za par igralec nima tiste, ki je bila izvlečena od soseda, nato pa, tako kot da bi vrgel seznanjene karte na stran, nadaljuje igro in ponudi sosedu na levi, da izvleče od njega ena karta.
Na koncu bo poražen tisti, ki bo imel Akulino s kakšno drugo damo. Potem lahko igrate naslednji krog. Trgovec bo že, kot rečeno, sosed na levi. Kot lahko vidite, je igra zelo preprosta. Ampak ona je prva lekcija, prva izkušnja, da se naučiš več zahtevne igre.
Kako igrati čarovnico na kartah s pravili
Skupina: Uporabniki
Objave: 8
Prijave: 19.05.15
Ugled: 2
Akulina (pikova dama)
različica: 1.00
Žanr: namizje
Zadnja posodobitev igre v glavi: 19.05.2015
Kratek opis:
Če se želite sprostiti in ubiti nekaj minut prostega časa, potem je ta igra prav za vas!
Opis:
Akulina ali Pikova dama je precej stara, večinoma otroška igra, ki vam bo omogočila, da osvojite osnove drugih iger s kartami.Igra se začne z razdelitvijo kart. Ko so karte razdeljene, vsak igralec potegne eno karto svojega soseda. Vsi igralci zavržejo dva para kart, na primer: 2 kralja; 2 devetki itd. Prepovedano je spuščati pikovo damo (čarovnica, čarovnica, Akulina). Igra se nadaljuje, dokler enemu od igralcev ne ostaneta dve karti: pikova dama in katera koli druga dama. Ta igralec velja za poraženca.
ruski vmesnik: ja
Sistemske zahteve: Android 3.0 in novejši
Prenesi: različica: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Pred namestitvijo preberite temo Nameščanje iger s predpomnilnikom
sdcard/android/obb
Igre s kartami za otroke
Proti kartam imajo številni starši močan predsodek, češ da to ni otroška igra. Tudi jaz sem bil eden teh skeptikov. Vendar pa je teden dni počitnic z otrokom in komplet kart, po nesreči odnesen od doma, korenito spremenil odnos. Mimogrede, otrok, takrat še dojenček, se je vrnil domov, voden v smislu "več-manj" in se je naučil pisati številke. Pred tem se učbenik o zgodnjem razvoju ni mogel spopasti z nalogo, tukaj pa je bil takšen uspeh. Takrat sem ugotovil, da so otroške igre s kartami pravzaprav zelo uporabna stvar.
Poleg vznemirjenja, skupne zabave, razvijanja sposobnosti štetja, mišljenja, logike, pozornosti, igre naučijo otroka tudi izgubljati. Zelo pomembna kakovost, ki vam bo prišla prav v prihodnjem življenju. Sprva se je vsak poraz končal s solzami in zamero. Čez nekaj časa se je otrok naučil mirneje sprejeti poraz, iz tega narediti ustrezne zaključke, biti bolj zbran in pozoren.
Kljub novonastalim "Uno", "Krava 006", "Svintus" - specializiranim igram s kartami za otroke, ne bodo izpodrinile tistih preprostih iger, ki smo jih "izrezali" med preživljanjem počitnic z babicami ali s prijateljicami in prijatelji na dvorišču. Spomnimo se jih.
Igre s kartami za otroke od 3 let
Karte so všeč otrokom vseh starosti. Če je otrok še majhen, potem preprosto poseže po svetlih slikah, razvrsti po krovu - to je zelo koristno za grobo motoriko. Malo starejše otroke lahko zanimajo igre za primerjavo, za polaganje kart v naraščajočem vrstnem redu, za iskanje kart iste barve. Možnih je veliko različic.
Zabavna igra za hitrost reakcije "Oink"
Število udeležencev je dva. Krov je razdeljen na pol in razdeljen udeležencem. Karte so položene obrnjene navzdol. Igralci istočasno položijo zgornjo karto obrnjeno navzgor na mizo pred seboj. V primeru, da je vrednost sovpadala, morate imeti čas, da hitro in glasno zavpijete "oink". Kdor ima čas, vzame karte z mize in jih doda na dno svojega kompleta.
Zmaga tisti, ki ima vse karte.
Igra "Pijanec" za razvoj sposobnosti štetja
Število udeležencev - poljubno. Ta igra je zelo podobna prejšnji, le tukaj vam ni treba godrnjati. Špil se deli na pol. Udeleženci hkrati odlagajo po eno karto. Tisti, ki ima karto višje vrednosti, vzame karte z mize.
Če so nasprotniki položili karte enake vrednosti, potem igrajo spor. Na razkrite karte vsak udeleženec položi še eno karto, obrnjeno navzdol. Še ena karta je postavljena na vrh - obrnjena navzgor. Izkazalo se je takšna kartica "sendvič". Igralec s karto višje vrednosti vzame vse ostale.
Igra "Funny King" za urjenje mirnosti in vzdržljivosti
Število igralcev - poljubno. Vse karte so enako razdeljene med igralce. Karte so postavljene z licem navzdol.
Igra se vrti. Vsak udeleženec po vrsti odkrije eno karto. Takoj, ko kralj izpade, morajo vsi igralci spustiti roke in zamrzniti: ne premikajte se, ne hihitajte se, ne govorite. Otrokom je to izjemno težko narediti, zato praviloma po nekaj sekundah ena oseba bruhne v smeh, ostali pa se mu pridružijo.
Tisti, ki ni imel potrpljenja, da bi mirno sedel, vzame odigrane karte in jih položi na dno krova. Igra se nadaljuje, dokler en igralec nima celotnega kompleta. Velja za poraženega.
Igra "Moker piščanec" / "Raste" / "Koča" za ročno spretnost in koordinacijo gibov
Število igralcev - poljubno. Vse karte so naključno razporejene obrnjene navzdol. Ena karta je postavljena vodoravno na vrh, to je "temelj". Na "temelj" so fiksne "stene" - dve karti, ki ležita ena proti drugi. Izkazalo se je hiša.
Otroci izmenično vlečejo eno karto iz kupa. Kdor razbije kočo, je mokra kura.
Igra "Spomin" za razvoj spomina
Število igralcev - poljubno. Obstaja veliko vrst pomnilnika. Vse karte so obrnjene navzdol. Udeleženci izmenično obračajo dve karti. Če se vrednosti kart ujemajo, jih udeleženec vzame zase in si prisluži nadaljnjo potezo. Zmaga tisti, ki ima na koncu največ kart.
Igre s kartami za otroke v spominu imajo veliko različic, saj lahko kupite krov s podobo prevoza, zelenjave in tako naprej. Ali na splošno namesto kartic uporabite slike iz serije "Zgodnji razvoj". V tem primeru boste potrebovali dva kompleta.
Igre za otroke od 5 let
Igra "Čarovnica" za srečo
Število igralcev - poljubno. Ena dama (ne pik) se odstrani iz kompleta, preostale karte se razdelijo igralcem. Vsak igralec odstrani seznanjene karte iz svojega kompleta (razen pikove dame). Nato igralca izmenično vlečeta eno karto soseda na desni strani. Če imajo nov par kart, jih zavržejo. To se nadaljuje, dokler ne ostane samo ena pikova dama. Tisti, ki mu ostane, velja za poraženca.
Igra za fante "Hello Jack!" na hitrost reakcije
Število igralcev - poljubno. Za igro boste potrebovali dva kompleta kart. Otroci sedijo na tleh v krogu, karte so razdeljene vsem. Udeleženci ne vidijo njihovega pomena, saj ležijo obrnjeni navzdol. Karte se odvržejo eno za drugo obrnjene navzgor. Takoj, ko jack pade ven, morate glasno zavpiti "Živjo, Jack!". Tisti, ki je prvi uspel kričati, vzame ta priključek zase. Tisti, ki zbere največ jackov, zmaga.
Igro lahko popestrite tako, da si omislite tudi ločene pozdrave za dame - "Bonjour, Madame", za kralje - "Salute, King!" in tako naprej.
Igra Gawker za razvoj logike in razmišljanja
Število udeležencev - poljubno. Priporočljivo je, da uporabite dva kompleta kart.
Krov se premeša in vsak igralec dobi osem kart. Cilj igre je zbrati družino. Družinske so karte iste vrednosti. Prvi igralec zamenja karto s sosedom na levi, ne da bi pokazal njeno vrednost. Bistvo igre je, da se znebite nepotrebnih kart. Drugi igralec se menja s tretjim in tako naprej.
Če je zbrana cela družina, potem poskuša udeleženec diskretno odložiti svoje karte na mizo. Drugi igralci morajo storiti enako. Kdo bo zadnji, tisti in "Gazetteer".
Igra "Pojdi na trg" za razvoj logike
Število udeležencev - poljubno. Vsakemu igralcu se razdeli 5-6 kart, odvisno od števila udeležencev.
Preostali krov je postavljen na sredino, z licem navzdol. Cilj igre je zbrati čim več kart istega ranga. Če otrok meni, da potrebuje jack, potem reče naslednjemu igralcu: "Daj mi jack, prosim." Če ima sosed dvigalko, jo mora vrniti. Če ne, potem reče "Pojdi na trg!". Po teh besedah prvi igralec odpre katero koli karto iz krova. Če se izkaže, da je ta karta jack, jo vzame zase in dobi pravico do nove poteze. Če je ta karta druge vrednosti, jo še vedno vzame zase.
Zmagovalec je tisti, ki zbere največ kart enake vrednosti.
Igra "Meow-meow" za razvoj spomina, učenje štetja
Število udeležencev - poljubno. Posebnost te igre je, da je tukaj vsaki karti dodeljeno določeno število točk. As - 11 točk, kralj - 4, kraljica - 3, jack - 2. Preostale karte ustrezajo nominalni vrednosti.
Cilj igre je, da se čim prej znebite svojih kart in pri tem prejmete najmanj kazenskih točk.
Igralci prejmejo 5 kart. Karte so obrnjene navzdol pred njimi. Razkrije se zgornja karta v kompletu. Igralci izmenično polagajo karte tako, da se ujemajo z vrednostjo ali barvo prejšnje karte.
Če igralec nima s čim premakniti, vzame dodatno karto iz kompleta. Če se odpre karta, ki ni primerna po vrednosti ali barvi, igralec preskoči potezo.
Ko enemu od igralcev zmanjka vseh kart, preostali začnejo šteti kazenske točke – glede na to, koliko kart jim je ostalo v rokah.
Igra "Eroshka" za logiko
Število udeležencev - poljubno. Na začetku igre se izbere glavna barva.
Vsi igralci prejmejo tri karte. Nato udeleženci med seboj izmenično menjajo karte. V tem primeru se karte podajajo obrnjene navzdol. Cilj je zbrati tri karte glavne barve. Zmaga tisti, ki prvi zbere. Zadnji, ki ostane, dobi vzdevek "Eroshka".
Gradivo je pripravila Maria Danilenko.
Tiskaj in igraj. Namizne igre
Vas zanimajo družabne igre? Velika izbira iger za otroke in odrasle.
Verjamem, ne verjamem. Igra s kartami
»Verjemi ali ne« je priljubljena igra s kartami z dokaj preprostimi pravili, ki jo bodo radi igrali otroci vseh starosti.
»Verjeli ali ne« je priljubljena igra s kartami z dokaj preprostimi pravili, ki jo bodo z veseljem igrali otroci vseh starosti, tudi tisti, ki so jim računalniške igrice (vojna, zapor itd.) na prvem mestu. Glavna značilnost te vznemirljive igre je zmožnost igralcev, da blefirajo ali ugibajo blef svojih nasprotnikov. Cilj je čimprej se znebiti svojih kart.
Pravila te igre so zelo preprosta:
- s pomočjo žreba se določi prvi delivec, nato pa igralci po vrsti delijo karte,
- komplet skrbno premeša, odstrani in enakomerno razdeli vsem udeležencem v igri,
- Tisti levo od delivca kart gre prvi. Igralec položi karto ali več kart na mizo (obrnjene navzdol) in hkrati izkliče njihovo vrednost (na primer devetke ali desetke),
- naslednji igralec ima tri možnosti - dodajte karte od zgoraj, recite "verjemi" ali "ne verjamem". Ko udeleženec doda svoje karte na vrh, samodejno potrdi, da je prejšnji udeleženec položil natanko tiste karte, ki jih je klical, in poteza gre naslednjemu udeležencu,
- naslednji igralec ima tudi zgoraj opisane tri možnosti. Če je udeleženec rekel "verjamem" in se izkaže, da situacija ustreza temu, kar je bilo rečeno - vse gre do konca, če se karte ne ujemajo - igralec vzame vse karte zase kot nekakšno kazen za lahkovernost. Če reče "ne verjamem" in se razkrije laž, prejšnji igralec vzame vse karte, in če preverjanje ni razkrilo prevare, gredo vse karte njemu kot kazen za sum.
Udeleženec izstopi, ko na mizo položi zadnje karte in izpade iz igre. Izgubil je tisti, ki je ostal v igri, ko so ostali že odšli.
Število igralcev: poljubno
Igra se s kompletom 52 kart. Eden od udeležencev "drži" drug komplet kart. Med igro občasno premeša eno dodatno karto v igrani komplet.
Reakcija udeležencev je nepredvidljiva: kdo zaneti škandal zaradi 2 6 klubov, kdo pa samo molči in se dela, da bi tako moralo biti. Na splošno je igra zelo zabavna.
Vila - igra s kartami
Število udeležencev: najmanj 5-10 oseb.
Izbirno: Otroška knjiga s pravljico .. (preprostejša, bolje, ... "Kuročka rjaba", "Gingerbread Man", "Repa", "Teremok" ... itd. so idealne za kakršne koli poenostavljene in prilagojene zgodbe za otroke...)
Struktura trenutka:
1. Vodja je izbran (ta bo bralec)
2. VSI (!) junaki pravljice so izpisani iz knjige na ločenih listih, vključno, če število ljudi dopušča, tudi drevesa, štori, reke, vedra ... itd.
3. Z metodo strogega znanstvenega poke vsak potegne svojo vlogo ....
Omnibus - igra s kartami
Število igralcev: poljubno
Neobvezno: komplet kart
To je ameriška različica Kinga. Super negativna karta je pikova dama, ki je vredna 13 minus točk. Vsaki srčni karti je dodeljena ena minus točka. Lahko hodite tako v pikah kot v srčkih. Pri igranju s tremi igralci sta dva palica odstranjena iz kompleta.
Knuckle Hit - igra s kartami
Število igralcev: poljubno
Neobvezno: komplet kart
Igralci sedijo za mizo ali na tleh v krogu, karte so postavljene v sredino. Celoten komplet je razdeljen, prvi igralec hodi: odpre eno od svojih kart in jo položi na sredino. Igralci, ne da bi pogledali svoje karte, izmenično odprejo eno karto in jo položijo na vrh. Igro je treba igrati v hitrem tempu.
Fanta s kartami - igra s kartami
Število igralcev: najmanj trije
Izbirno: 2 enaka kompleta kart
Vse karte iz prvega kompleta so razdeljene igralcem, drugi komplet ostane pri gostitelju. Vodja vzame katero koli karto iz krova. Eden od igralcev mora imeti popolnoma enako karto. Moderator razglasi katero koli željo, na primer:
- Kdor ima to karto v rokah, mora skočiti na eni nogi!
Umiram od ljubezni do tebe! - igra s kartami
Število igralcev: 2-8 oseb
Izbirno: komplet 36 ali 52 kart, odvisno od števila igralcev
Igra s tako izvirnim imenom, ki izhaja iz vzklikov igralcev, je obstajala ob koncu 18. - začetku 19. stoletja.
Karte so enakomerno razdeljene med vse igralce. Prvi gre tisti, ki je razdelil karte. Na mizo položi poljubno karto in naznani: "Sem." Če imate karto iste barve, naslednjo po vrednosti, jo postavite na prejšnjo in naznanite: "Umiram." Tisti, ki ima naslednjega v isti barvi, ga odloži z napisom: "Iz ljubezni." Četrta karta v vrstnem redu iste barve je postavljena z vzklikom: "Tebi."
Mariage - igra s kartami
Število igralcev: 5 do 10
Izbirno: zemljevidi
Pri igri s petimi ali šestimi igralci se vse karte do šestice odvržejo iz kompleta in tako nastane pikantna igra.
Vsak od igralcev vzame znano število žetonov, ki jim je dodeljena vrednost.
Pet majhnih škatel je postavljenih na mizo, od katerih je 1. dodeljena barvi ali udarcu; 2. - za poroko, to je kombinacija v rokah kralja in kraljice črvov; 3. - za norca - jack tamburin; 4. - za srčkovega kralja in 5. - za srčkovo damo.
Škatle so postavljene na mizo v naslednjem vrstnem redu:
Baccarat - igra s kartami
Število igralcev: poljubno
Izbirno: dva kompleta kart
Ima bankomat in igralce. Bankir vzame dva kompleta kart in ju poda igralcem, da ju premešajo. Ko je bankir sprejel pomešane karte s strani igralcev, jih ponovno premeša in jih nato preda enemu od igralcev ali iz okolice, da jih odstrani. Pred začetkom igre ima bankir pravico prenesti več kart izpod krova, vendar mora na to pravico opozoriti igralce.
Igralci sedijo na obeh straneh bankirja: eden na levi strani, drugi na desni.
V igri, kot je baccarat, je treba dosledno upoštevati vse tukaj navedene pogoje.
Vsak od partnerjev pred seboj postavi znesek, ki ga želi porabiti. Bankir stavi dvojno vsoto denarja, tj. za vsak znesek, ki ga zaračunajo partnerji.
Ekarte - igra s kartami
Število igralcev: dva, vendar je dovoljeno neomejeno število igralcev
Dodatno: komplet 32 kart, pri čemer je najvišja karta kralj, ki mu sledijo dama, fant, as itd. do vključno sedmih.
Igra se v 5 poenih, ki so označeni s štirimi žetoni ali protiznaki. Tisti, ki odkrije kralja, označi en poen, tako kot se en poen označi za adutovega kralja, vendar preden se karta dotakne mize, tj. vzeta podkupnina, mora partner, ki ima kralja, to naznaniti.
Razglasitev kralja; pravijo: jaz imam kralja.
Če gredo neposredno s prve karte od kralja, potem lahko označite zanj brez napovedi.
Kon - položite ves denar pred seboj.
V razdelku o vprašanju Fantje, kako igrati igro s kartami "Čarovnica"? Ali želim pravila? * podal avtor kavkaški najboljši odgovor je Čarovnica
Število krovov: 1
Število kart v kompletu: 32
Število igralcev: 2 - 5
Starost karte: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cilj igre je, da se prvi znebite vseh svojih kart.
Pravila igre. Če igrata 2, 3 osebe, je komplet sestavljen iz 32 kart, če je več igralcev, potem vzamejo komplet 52 kart. Dobavitelja določi žreb. Krov se previdno premeša, odstrani in vse karte se razdelijo po vrsti od desne proti levi. Ko so karte razdeljene, vsak igralec potegne eno karto od soseda na desni. Po tem vsi igralci odvržejo dve seznanjeni karti na mizi, na primer: 2 kralja; 2 devetki itd. Prepovedano je spuščanje pikove dame (čarovnica, čarovnica, Akulina). Igra se nadaljuje, dokler enemu od igralcev ne ostaneta dve karti: pikova dama in katera koli druga dama. Ta igralec velja za poraženca.
Prva omemba igre s kartami v Rusiji sega v začetek 17. stoletja. Očitno so karte prišle v rusko uporabo v času vladavine Mihaila Fedoroviča. Najverjetneje so jih Poljaki prinesli k nam v "času težav". In skoraj takoj se je začelo preganjanje igralcev na srečo, ki je postopoma postalo sistematično.
"Zakonik" carja Alekseja Mihajloviča iz leta 1649 je karte razlagal zelo strogo. Masaker, rop in kartanje - zločini so enako hudi. Toda tisto, kar je bilo po vsej Rusiji strogo prepovedano, se je na kraljevem dvoru izkazalo za dovoljeno. Ko je bil mnogo kasneje, že v 18. stoletju, narejen popis premoženja palače Kolomna (najljubša rezidenca carja Alekseja), je vključeval "dva ducata in sedem igralnih kart."
Za ruske hazarderje se je med vladavino Petra I. začela nova doba. Vladar ni slovesil s svojimi podložniki, vendar so bili zakoni, povezani z igro s kartami, pod njim močno omehčani. In vendar se pod Petrom I zemljevidi niso široko uporabljali. Car jih ni zasledoval, sam pa sploh ni maral nobenih iger, razen šaha.
Toda že pod Petrom II. so bile karte med najljubšimi dvorskimi zabavami.
Od časa Petra Velikega je javno življenje prestolnega plemstva prevzelo videz posvetnega življenja v svojih glavnih značilnostih: plesi, praznovanja, obiski, gledališča. In še ena igra. Velika igra postane tako sfera plemenite dejavnosti, da absorbira največ duševne moči in materialnih virov.
Anna Ioannovna je imela zelo rada karte in ta ljubezen je bila zelo nenavadna. Anna si ni prizadevala za zmago, nasprotno, izgubljala je proti tistim svojim tesnim sodelavcem, ki jih je želela na ta način nagraditi, a od poražencev pogosto ni zahtevala plačila.
Pod Elizaveto Petrovno, z njeno neumorno željo po zabavi, postanejo igre s kartami v kraljevih apartmajih in bogatih plemiških hišah nekaj obveznega.
Igrali so vsi, tudi dame. Katarina, ki je vedela, da dvorne dame, ki ji jih je dodelila cesarica po ukazu slednje, strogo nadzorujejo ženo prestolonaslednika in poročajo Elizabeti o vsakem njenem koraku, je uspavala budnost svojih stražarjev zaradi njih izgubijo veliko denarja v kartah.
Ko je Peter III. prišel na prestol, so dolgovi velikega vojvodskega para dosegli impresivne razsežnosti.
Popolnoma uradno spodbujanje iger na srečo v dvornem krogu in poskus s povsem policijskimi sredstvi odvrniti podložnike od sledenja slabemu kraljevemu zgledu je vsebovan v izjemnem dekretu, ki pravi, da »v igrah na srečo (razen v palačah cesarskega veličanstva) pod nobenim obrazcem ali pretvezo, da se ne igra, ampak je dovoljeno uporabljati igre samo v plemenitih plemiških hišah, samo ne za velike, ampak za majhne vsote denarja, ne za dobitek, ampak za krajšanje časa, in kdor krši odlok, bo biti kaznovan.
Cesar Aleksander I. ni maral ne kart ne hazarderjev.
Nicholas I je vrnil karte v palačo. Vladar je vsak večer igral karte: njegovo stranko so sestavljali njemu bližnji dostojanstveniki ali diplomati, ki jih je posebej odlikoval.
Iz zabavne zabave, ki je služila zabavi in sprostitvi, se je igra v kraljevih apartmajih vse bolj spreminjala v nekakšen ceremonial, ki je spremljal neuradno komunikacijo vladarja z njegovim ožjim krogom. Za mizo s kraljevskimi kartami so le malo razmišljali o igri, sploh niso razmišljali o zmagi ali porazu - temveč so razpravljali in razvijali državno politiko, se ukvarjali z birokratskimi in diplomatskimi igrami.
Igranje kart v Rusiji postaja posebna oblika plemenitega vedenja, prežeta z izbruhi hazarderskih aktivnosti, ki nam nizajo zabavne vsakdanje zgodbe, včasih pustolovske, včasih dramatične. To je vrsta izvirnih in značilnih osebnosti, med katerimi je veliko slavnih in celo velikih.
"Puškin je rekel," se spominja P. A. Pletnev, "da je treba močno igro uvrstiti med tiste podvige, ki ob dotiku na eni strani neposredne smrti in na drugi strani briljantnega uspeha napolnijo dušo z najmočnejšimi občutki. ki so vedno fascinantne za izjemne ljudi."
Tematika igre s kartami je zelo obsežna. Ne samo, da je razkrila pomanjkanje notranje duhovnosti metropolitanskega plemstva tistega časa – karte so sejale iluzijo enakosti igralcev za kartaško mizo. V.F. Odojevski je pričal: "Za kartami so vsi enaki: tako šef kot podrejeni, ni razlike: zadnji norec lahko premaga prvega filozofa." Toda enakost kart je iluzorna. Takoj ko je Herman izgubil, je zanimanje zanj takoj izginilo, kot da bi prenehal obstajati za mlade častnike ter za generale in tajne svetovalce. Avtor je moral razbliniti to iluzijo, ki so jo ustvarile karte. Razredno-birokratsko načelo deluje vedno in vedno - tudi za mizo s kartami.
Puškin je upodobil razredno zaprt svet. Herman je tu tujec, naključna oseba, zablestel je na njihovem obzorju kot zvezda padalica in zgorel, izginil za vedno. Dve temi zgodbe - rusko plemstvo po 14. decembru in usoda Hermana, "romantika" novega veka - sta se jasno pokazali v svoji enotnosti.
Jasno razumevanje procesa igre bi moralo bralca zaščititi pred kakršnimi koli nesporazumi, v katere je padel Vlad. Hodasevič, ki je poskušal Hermanovo izgubo razumeti kot norčevanje zlih, temnih sil, »ga je označil za dve pravi karti in eno, zadnjo, najpomembnejšo, napačno, ali pa mu je v zadnjem odločilnem trenutku potisnil roko in povzročil, da je izgubil vse. " Vlad. Hodasevič. "Petersburg Tales of Pushkin", "Apollo", 1915, številka 3, stran 47. Zmagale so vse tri karte, ki jih je poimenovala starka - trojka, sedmica in as. Herman je vedel, na katere karte mora staviti. Izkusil pa je »moč usode«, dejanje »skrivne zlobe«: obrnil se je in sam namesto asa vzel pikovo damo, s katero se je v Hermanovi razočarani domišljiji zlila podoba stare grofice.
Igra faraona v Pikovi dami ni toliko tema avtorjeve pripovedi, temveč tema pogovora med liki. Pripoved z ironičnim samozadovoljstvom uvede bralca v zabavne posledice igre. Sama igra, kot vir možnih kolizij, je v razvoju teme "pikove dame" potisnjena v skrite globine zapleta. Ne avtor, ampak liki sami razpravljajo o znanem zapletu in vsakdanjih funkcijah igre, anekdotah, povezanih z njo, kot da bi avtorja spodbudili k rešitvi literarnega problema.
Domača šala je podžgala ozračje igralniškega slenga. "Nikjer," je zapisal princ P. A. Vjazemski v Stari beležnici, "karte niso prišle v takšno uporabo kot mi: v ruskem življenju so karte eden od nespremenljivih in neizogibnih elementov. Strastni igralci so bili povsod in vedno. Dramatični pisci so to prinesli strast na odru z vsemi svojimi pogubnimi posledicami. Najpametnejši ljudje so bili odneseni z njo. Taka igra, nekakšen boj na življenje in smrt, ima svojo vznemirjenost, svojo dramo, svojo poezijo. Naj bo ta strast, ta poezija, je dobra in plemenita, je drugo Vprašanje: Pri nas ima igra s kartami svojo vrsto duhovitosti in veselosti, svoj humor z raznimi izreki in šalami.
V komediji, drami, komični pesmi, satiričnem eseju, na splošno v nizkih zvrsteh književnosti je kartaški sleng dostopen od sredine 18. stoletja. Konec XVIII stoletja. dobi pravice prostega vstopa v povprečen slog literarne pripovedi. Na primer, v romanu Igra usode Nikolaja Emina (1789, 2. izd. 1798) Nelestovo pismo Vsemilu nariše galerijo plemiških portretov: služkinjam udari po licih, po večerji prebere štiri menije, večer je posvečen na igro s kartami, večerja na Bacchus in noč na upokojenega stotnika Drabantova. one six" (26 strani). Sre nekaj navedb igretskih tem v povesti in romanu 18. stoletja. pri V.V. Sipovskega v "Esejih o zgodovini ruskega romana" in v delu Belozerskaya o V.T. Narežni (Sankt Peterburg, 1896).
Toda v Pikovi dami so skrivnosti igre s kartami že v prvem poglavju, ki ga je Tomsky izdal iz razlage njihovih namigov v smislu goljufanja in vsakdanjega življenja. Najprej je značilno, da so povezani s starko in – prek nje – s Cagliostrom. Poleg tega Tomsky nemudoma zanika namig o triku goljufanja:
»Mogoče, karte s prahom!« je pobral tretji.
Mislim, da ne, je pomembno odgovoril Tomsky.
Karte prahu, poleg kart spektakla in pomladi, so bile pridobljene z "drgnjenjem točk". V IN. Černišev. "Terminologija hazarderjev", sob. "Ruski govor", v. II. »Karte v prahu,« opisuje »Življenje igralca«, se naredijo takole: vzame se na primer šestica tamburin: na mestu, kjer bi morala biti točka za izdelavo sedmice, se namaže z nekoliko lepljivo sestavo, nato se na to karto nanese neka druga karta, na kateri je na mestu, kjer je treba narediti piko na prvi karti, izrezana pika na popolnoma enak način.Rdeči prah se vlije v to režo za rdeče barve in črni za črna. Ta prah se rahlo prilepi na mesto, ki je pomazano na karti, in ko je treba sedmice narediti šest: takrat mora igralec, ki odpre karto, premešati dodatno točko na mizi in praškasta točka takoj izgine "(vol. I, str. 55-56).
Že sama izbira pikove dame kot središča igre s kartami in z njo povezana drama bi morala še dodatno odpraviti sum o kartah v prahu. Navsezadnje lahko točke vtrete samo v nefigurirane karte (od dve do sedmica in devet). Tako je bila zadnja od treh kart, na katere je stavil Herman (as ali pikova dama), neprimerna za ostrejšo karto v prahu. Trojko, sedmico in asa v Puškinovi zgodbi, ki neposredno obljubljajo dobitek, je lahko poljubno določil in izbral igralec.
Res je, v slogu "pikove dame" obstaja še en izraz, ki lahko nakazuje trik goljufanja. Ta beseda je zasukana v zadnjem poglavju zgodbe: »- Zmagal je as!« je rekel Herman in odprl svojo karto. »Vaša dama je bila ubita,« je ljubeče rekel Chekalinsky. Herman se je stresel; pravzaprav je namesto asa imel je pikovo hišo, njegove oči, ne da bi razumel, kako se lahko obrne.
Vendar se je beseda obrnila na začetku XIX. stoletja. izstopil iz ozkih meja jezika iger na srečo. Da bi razumeli pomen te besede v Puškinovem jeziku, je tak odlomek iz pesnikovega pisma bratu L.S. Puškina z dne 1. aprila 1824 z očitkom, da je pred objavo pesmi v tisku razdelil sezname "Bakhchisarai Fountain" med javnostjo: "škoda je, če so knjigarnarji, ki so prvič prišli na evropski način, zajebal in ostal na izgubi - vendar je nemogoče iti naprej in prodal se bom z mlado damo."
V "Slovarju Ruske akademije" (del IV, 1822, str. 19) ta hazarderski pomen besede obrniti ni naveden. V "Slovarju cerkvenoslovanskega in ruskega jezika" iz leta 1847 (zv. III, str. 6) je ta pomen oblikovan takole: "napačno izvlecite. Zavijte s kartico."
Tako Puškin anekdoto o treh pravih kartah iz goljufivo-vsakdanjega plana premakne v sfero kabalistike.
"Pikasta dama" je igrala v tistih letih priljubljeno igro s kartami "shtoss" (v 18. stoletju so jo imenovali "faraon", "faro", "banka"). Pravila igre so zelo preprosta. Eden ali več igralcev je ugibalo karte v kompletu, ki je bil v rokah bankirja. Bankir je "držal talyu" ali kovino, kar pomeni, da je odprl eno karto v krovu in jih izmenično položil levo in desno od sebe. Če je karta, ki jo je igralec uganil, izpadla na levi strani, je zmagal igralec, če na desni, je šel dobitek bankirju.
"Stoss" se je igral za denar. Igralec ali "punter" (iz besede "pointe" ali point - točka, točka na nekaj) je poklical znesek in uganil karto ter jo napovedal - temu se je reklo "igranje mirandola". Možno je bilo »igrati na root«, to je nenehno podvajanje vložkov, ali »play passwords-ne«, to je početverjenje vložkov.
O tem govorijo junaki zgodbe: »Nekoč so igrali karte s stražarjem Narumovim<…>
Kaj si naredil Surin? - je vprašal lastnik.
Izgubljen, kot ponavadi. Moram priznati, da sem nesrečen: igram mirandole, nikoli se ne navdušim, nič me ne more zmesti, a vedno znova izgubljam!
In niste bili nikoli v skušnjavi? Nikoli ne daj na root?. Tvoja vztrajnost se mi zdi neverjetna.
In kaj je Herman! - je rekel eden od gostov in pokazal na mladega inženirja, - od svojega rojstva ni vzel kart v roke, od svojega rojstva ni ukrivil niti enega gesla, ampak sedi z nami do pete ure in gleda naša igra!" (VI, 210).
Z 2- ali 4-krat višjimi vložki bi lahko osvojili veliko denarja, zato so se tako bankir kot igralci včasih zatekli k trikom. Najpogostejši trik so "označene karte", to je rahlo opazne pogojne oznake na označenih kartah, ki so bile seveda pripravljene vnaprej. Da bi onemogočili goljufanje, zlasti pri igranju z visokimi vložki, so igralci uporabili posebna pravila. Sestavljeni so iz dejstva, da so igralci dobili nove, še nenatisnjene komplete kart: enega za igralca, drugega za bankirja. Ponter ni le uganil karte, ampak je izbral skrito karto in jo položil poleg sebe, včasih jo je postavil na glavo in je niti ni poklical nasprotniku, običajno je bila taka karta označena z upognitvijo vogala. Ponter je sledil otvoritvenim kartam iz bankirjevega kompleta, ko je skrita karta izpadla, je odprl svojo in jo klical. S tako strogimi pravili je bilo goljufanje izključeno.
Tako sta igrala Herman in Čekalinski. Prvi dan je na kartico zastavil 47 tisočakov: »Herman je iz žepa vzel bankovec in ga dal Čekalinskemu, ta pa ga je, ko ga je na kratko pogledal, položil na Hermanovo kartico in začel metati. - je rekel Herman in pokazal svojo kartico.<…>Naslednji dan zvečer se je spet pojavil pri Čekalinskem. Kovinski lastnik. Herman je stopil k mizi; igralci so mu takoj odstopili mesto. Čekalinski se mu je ljubeče priklonil. Herman je čakal na novo talyo, stavil na karto in nanjo položil svojih sedeminštirideset tisočakov in včerajšnji dobitek. Čekalinski je začel metati. Jack je padel na desno, sedem na levo. Herman je razkril sedem. Vsi so dahnili.<…>Naslednji večer se je Herman spet pojavil pri mizi.<…>Herman je stal za mizo in se pripravljal, da bo sam ponte proti bledemu, a še vedno nasmejanemu Čekalinskemu. Vsak je natisnil komplet kart. Čekalinski se je premešal. Herman je odstranil in položil svojo kartico ter jo pokril s kupom bankovcev.<…>Čekalinski je začel metati, roke so se mu tresle. Na desni je dama, na levi as. »As je zmagal!« je rekel Herman in odprl svojo karto. »Vaša dama je bila ubita,« je ljubeče rekel Chekalinsky. Herman se je zdrznil: res. Namesto asa je imel pikovo damo. Ni verjel svojim očem, ne da bi razumel, kako se lahko obrne ... "(VI, 236-237).
Zakaj je Herman izgubil? Najverjetneje je Herman v novem kompletu s svežo barvo, potem ko je našel asa, potegnil tudi kraljico, ki je prilepljena nanj. Prepričan v svojo zmago ni preveril karte. Pokojna grofica (ne glede na to, ali se mu je prikazala kot duh ali so bile to pijane sanje) se ni prevarala, na levi je res padel as. Torej je Herman izgubil po naključju? Če priznamo nesrečo, bo zgodba res postala zabavna anekdota. S tem se ne moremo strinjati, saj poznamo dolgo ustvarjalno zgodovino "pikove dame". Če želite razjasniti težavo, morate natančno razumeti, kaj se je zgodilo od samega začetka.
Skrivnost zmagovalnih kart je Herman izvedel od pokojne grofice, a veliko pred tem naj bi bila skrivnost Hermanu že znana, saj te cenjene številke pogosto zvenijo v njegovih besedah: "Kaj če mi stara grofica razkrije svojo skrivnost! - ali mi dodeli te tri pravilne karte!<…>ne! Preračunljivost, zmernost in marljivost: to so moje tri prave karte, to bo potrojilo, sedemkratilo moj kapital in mi prineslo mir in neodvisnost! ... "(VI, 219). Zmagovalne karte so že imenovane, asa še ni, a se bo tudi sam pojavil. Stavek "Te tri prave karte", ki ga Herman pogosto ponavlja, je pravilen daktilni verz, še naprej raste: »tri, sedem, - »Mogoče so bile Hermanove tri karte zgolj naključje, le nekaj močno zaželenega je v nekem trenutku povzročilo iluzijo o skrivnostnem pojavu grofice, morda ni šlo za domišljijo, za strašno skrivnost?
Zgodba bralca ves čas drži na meji resničnega in fantastičnega, ne da bi se dokončno nagnil v eno ali drugo smer. Zgodba se odvija po analogiji z igro s kartami - desno in levo. Tako kot je igralec stav nenehno med desnico in levico, med zmago in porazom, tako je bralec na meji dveh svetov: realnega, kjer je vse razložljivo, in fantastičnega, kjer je vse naključno, čudno. To načelo dvojnosti je v zgodbi dosledno utelešeno.
Igre s kartami niso bile le priljubljena zabava, dojemale so jih kot nekakšno podobo sveta. Vse v življenju je kot igra. Takšni primeri so znani. Leta 1820 je Hoffmann objavil zgodbo "Spielerglück", kjer junak izgubi svojo ljubljeno na kartah. Hoffmann ni poznal zgodbe, ki se je zgodila v Moskvi leta 1802: knez Aleksander Nikolajevič Golicin, slavni zapravljivček, hazarder in svetni pokvarjenec, je izgubil svojo ženo Marijo Grigorjevno (roj. Vjazemskaja) na kartah proti moskovskemu grofu Levu Kiriloviču Razumovskemu, temu je sledila ločitev in nova poroka. Isti zaplet je neodvisno nastal v življenju in literaturi, jasno je, da je razlog za to nek model vedenja, ki je lasten človeškemu umu. Ta model je utelešen v igri s kartami. Prav v igri s kartami, in ne v takrat popularnem biljardu ali šahu, je vloga naključja pri kartah velika.
V sami naravi kart je dvojni svet: so preprosti znaki, »poteze« v igri in so smiselne v sistemu vedeževanja. Ta drugi simbolni načrt njihovih pomenov prodre v prvega in nato se naključno padanje kart spremeni v določeno besedilo, katerega avtor je Usoda. V igri s kartami je bil dvoboj z usodo. V ta dvoboj vstopi tudi Herman v "Pikovi dami".
Herman - "sin rusificiranega Nemca", "duša Mefista, profil Napoleona". Njegovo ime spominja na njegovo domovino Nemčijo, vendar je prevedeno iz nemščine: Herr Mann - moški. Herman se je naučil čisto narodnih lastnosti: preračunljivosti, zmernosti, marljivosti. A ni "čisti" Nemec, je sin porusjenega Nemca - svoje tri prave lastnosti namerava uporabiti za napoleonske namene, načrtoval je obogateti, stopil je v dvoboj z usodo. Tamarčenko N.D. O poetiki "Pikove dame" A.S. Puškin // Vprašanja teorije in zgodovine literature. - Kazan, 1971.
Igra z Lizaveto Ivanovno. Igra se z ljubeznijo, vendar ima v mislih povsem drug cilj (glej VI, 221). Lizaveta Ivanovna sledi pravilom - zaljubi se, Herman jih uporabi, da prodre v grofičino hišo (glej VI, 224).
Herman se tudi igra z grofico. Herman je pripravljen "priti v njeno naklonjenost - morda postati njen ljubimec" (VI, 219); ko je prodrl v njeno spalnico, ogovori starko z »razločnim in tihim glasom«, se nagne »nad njeno uho«, nato jezno ugovarja (VI, 225), nato se obrne na njena čustva »žene, ljubice, matere«. « (VI, 226), nato pa nenadoma, škripajoč z zobmi, »potegnil iz žepa pištolo« (VI, 226). Herman se ne obnaša po pravilih, menjava vloge.
Vse skupaj se mu zdi igra, še več, zdi se mu, da on to igro nadzoruje. Navsezadnje se je vse izšlo: prevaral je Lizaveto, izvedel skrivnost kart. In tako pojdi in vse naokoli se je tako rekoč spremenilo v znake kart (cit. VI, 234).
Herman skuša to situacijo igranja z drugimi prenesti na igralno mizo: posnema igro po pravilih "Stossa", v resnici pa pozna karte.
Herman je poskušal prevarati same elemente življenja. Herman je vse izračunal, a življenja se ne da izračunati, v njem kraljuje naključje.
V Puškinovem razumevanju naključje ni odstopanje od norme, kaotično in nesmiselno; zanj je naključje eden od ustvarjalnih začetkov življenja:
Oh, koliko čudovitih odkritij imamo
Pripravlja razsvetljenega duha,
In Izkušnje, [sin] težkih napak,
In Genij, [paradoksi] prijatelj,
[In Chance, bog izumitelj].
Igra je ena od vizualnih manifestacij Naključja. Igra prinaša živahen začetek avtomatiziranega življenja: Čekalinski vedno igra hladnokrvno in vljudno, Surin vedno izgubi, Lizaveta Ivanovna deluje po programu sentimentalnih romanov itd. Herman je razumel ta vzorec in se odločil, da si z zvijačo zasede drugo mesto, načrtoval je preslepitev sistema, v trenutku se je odločil, da bo iz vojaškega inženirja postal bogataš. Tamarčenko N.D. O poetiki "Pikove dame" A.S. Puškin // Vprašanja teorije in zgodovine literature. - Kazan, 1971. Nemec je nadaljevanje romantičnega junaka, vendar je Nemec junak svojega časa, ki se bo kmalu nadaljeval v literaturi, na primer v podobi Čičikova. Hermanov preračun in zvitost sta začasno uspela in to je povzročilo napako v samodejnem poteku življenja: Čekalinski je prebledel, igralci so ustavili igro in prišli gledat. Vendar Herman tega ni zdržal in izgubil. Stroj ga je pokvaril in spet vključil: "igra je šla kot običajno" in življenje je šlo naprej kot običajno. Lizaveta se je poročila in "vzgaja revnega sorodnika" (program se ponavlja), Tomsky je postal kapitan in se poroči (ta program je pričakoval Hermana).
Tako je Herman izgubil karte samega življenja, saj se je pomotoma obrnil. Vsebina Puškinove zgodbe pa se tu ne konča. Primer se dojema kot kazen za Hermana. Kazen za kaj?
"Pharaoh" je najstarejša igra s kartami, ki je bila v Evropi znana v 16. stoletju. V Rusiji je igra postala razširjena v 18. stoletju. V zapiskih Katarine Velike je ta igra omenjena.
V začetku 19. stoletja je "Pharaoh" izpodrinila bolj priljubljena različica igre - "Stoss". Znano je, da je bil sam Puškin velik ljubitelj te igre s kartami.
"Pharaoh" spada v kategorijo bančnih iger. Zmaga tukaj je v celoti odvisna od naključja, spretnost igralca tukaj ni pomembna.
Faraon vlada
Igro sta odigrala dva igralca. Eden od igralcev – »bankir« je prvi napovedal stavo. Drugi igralec - "ponter" je izjavil, koliko denarja igra. Hkrati lahko "bankir" igra "mirandole" (ne poveča začetne stave) ali "bet on root" (poveča stavo). Stopnja, ki se je povečala, se je imenovala "gesla", povečana - "gesla-de".
Ko so bile vse stave sklenjene, je "puntar" poimenoval karto, na katero je stavil. "Bankir" je začel "metati banko": položil je krov na desno in levo. Če je navedena karta ležala desno od "bankirja", je vzel banko, ko je bila na levi, nato pa "punter".
Igra se je z dvema kompletoma po 52 kart od 2 do asa. Igra se je nadaljevala, dokler "bankir" ni povsem izgubil pota ali pa je "ponter" nadaljeval s stavo.
V zgodbi "Pikasta dama" so v izogib goljufanju igrali z novimi kartami - "vsak je natisnil svoj špil." Ko se je igra igrala med neznanci, so se pravila nekoliko spremenila. V zgodbi Herman svoje karte ni poimenoval, ampak jo je preprosto izbral iz krova in jo položil obrnjeno navzdol na mizo. Chekalinsky ni vedel, na katero karto je igralec stavil.
"Bankir" je začel postavljati špil in ko je prišla karta, ki jo je izbral "punter", je odprl svojo.
Po spominih Puškinovih sodobnikov glavni zaplet Pikove dame ni povsem izmišljen. Aleksander Sergejevič, da je S.G. Golitsyn, ko je nekoč izgubil z devetimi, je prišel k babici, da bi prosil za denar za igro. Denarja v dolg ni dobil, namesto tega mu je starka naštela tri karte. Vnuk je stavil na te karte in se v celoti poplačal.
V Puškinovi zgodbi se je zgodila katastrofa v igri, ko je Herman naredil napako in je namesto asa iz špila vzel pikovo damo.
Od vseh Puškinovih proznih del je imela Pikova dama