Kultna pravila namizne igre. Pravila namizne igre "Kult
Od letošnjih novosti Essna me je zanimal še en poskus prenosa Civilizacije na mizo, ki je izšel pod imenom Spopad kultur. Ker je avtor to naredil Trgovci in roparji Na igro gledam s sumom, vendar včasih ne bi zavrnil igre. Vmes sem na netu našel eno od recenzij in predstavljam svoj brezplačni prevod.
Clash of Cultures je igra o nastanku civilizacij od avtorja Merchants & Marauders in že to je dovolj, da jo zagotovo igram, saj je Merchants & Marauders odlična igrača. V Clash of Cultures igralci začnejo igro kot rivalska plemena, raztresena po vsem svetu brez kakršne koli tehnologije. V šestih zavojih bodo morali igralci raziskovati ozemlje, pridobivati vire, graditi mesta, preučevati tehnologije, trgovati, se boriti med seboj in narediti vse, da postanejo najuspešnejši med vsemi tekmeci. Na koncu igre se dodelijo točke za zgrajena mesta, za raziskovanje tehnologij, za dokončanje nalog in gradnjo svetovnih čudes. Zmaga igralec z največ točkami.
Igralno polje je sestavljeno iz ploščic, od katerih je vsaka sestavljena iz 4 heksov različnih vrst terena: voda, gore, puščava, ravnina, gozd. Neraziskana območja so obrnjena navzdol in ostanejo zaprta, dokler jih igralci ne odprejo. Pri odpiranju lahko včasih izberete, na katero stran položite ploščico.
Na začetku igre ima vsak 1 naseljenca in 1 mesto. Med igro lahko mesta razvijate tako, da v njih zgradite pristanišča, akademije, templje in trdnjave. Število zasedenih heksov določa velikost mesta – večje kot je, več virov prinaša in večji vpliv ima. Največja velikost mesta je enaka številu mest, ki jih imate, zato ne morete zgraditi enega mega mesta. Mesta so "srečna" - takšno mesto dobi +1 k velikosti.
Dejanja
Vsak od 6 potez igre je sestavljen iz treh akcijskih krogov. V vsakem krogu igralci izvedejo 3 akcije. Evo, kaj bi lahko bilo:
Naučite se tehnologije - plačajte 2 hrani ali 2 ideji in pridobite novo tehnologijo
Najden mesto - figuro naseljenca lahko zamenjate z mestom
Aktivirajte mesto - zgradite zgradbo, enote, zbirajte vire
Premakni - premakni do 3 skupine enot
Razvoj mesta - porabite žetone razpoloženja za povečanje stopnje razvoja mesta
Kulturni vpliv - Poskusite "zaposliti" enega od heksov tujega mesta, če meji na vaše mesto.
tehnologija
Vsak igralec ima osebno polje, kjer so označeni razpoložljivi viri (hrana, les, ideje in zlato) ter stopnje prebivalstva, kulture in sreče. Večina področja je rezerviranega za 48 različnih tehnologij. Ko igralec pridobi tehnologijo, položi kocko poleg njenega opisa.
Tehnologije so različne prednosti in sposobnosti. Na primer, "taktika" vam omogoča premikanje enot. "Ribolov" je zmožnost pridobivanja hrane iz vodnih heksov. Če imate "skladišča", imate lahko na zalogi več kot 2 hrani. "Vodovod" rešuje pred kugo in epidemijami itd. Nekatere tehnologije zahtevajo, da imate že odklenjene nekatere tehnologije.
S pridobivanjem tehnologij se dviguje stopnja sreče oziroma kulture. Ko doseže določene vrednosti, se razkrije kartica dogodka. To so lahko barbari, ki napadajo mesta, kuga itd. Včasih so dogodki s pozitivnim učinkom.
bitke
Bitke so precej preproste. Igralci vržejo 1 kocko za vsako enoto, seštejejo rezultate in delijo s 5. Dobljeno število je število uničenih sovražnikov. Boj se nadaljuje, dokler ena stran ni uničena ali dokler se napadalec ne odloči ustaviti ofenzive. Tehnološka "taktika" vam omogoča igranje kart z različnimi učinki v boju. Lahko se borite ne samo z nasprotniki, ampak tudi z nevtralnimi barbari, lahko tudi napadate mesta in organizirate pomorske bitke med ladjami.
Konec igre
Po treh krogih se vrstica konča. Vsak igralec prejme 1 tehnologijo, 1 akcijsko kartico in 1 misijonsko kartico (z osebnimi cilji, za katere se dodelijo točke). Učinki boja so označeni tudi na kartah dejanj in nalog - te karte je mogoče uporabiti za predvideni namen in igrati v bitki.
Vtis
Prva stvar, na katero pomislite, ko vidite Clash of Cultures, je, da niso le velike figurice, ampak so tudi mesta zelo elegantno urejena. Središče mesta je označeno z miniaturo z okroglo osnovo, vse stavbe pa imajo "ukrivljeno" osnovo, zato jih je zelo priročno nadomestiti s središčem. Poleg tega, če stavbo zajame sovražnik, se v mestu prikaže miniatura njene barve (na primer namesto rdeče hiše - zelena), tako da je to zelo vizualno.
Kot se od namizne »civilizacije« pričakuje, je ključ do uspeha pravilna razporeditev virov. Prednostno je imeti velika mesta in določene tehnologije, vendar bodo za dosego tega potrebni viri (in tudi nekaj tehnologij).
Najpomembnejša stvar v igri je izbira dejanj (morda celo pomembnejša od upravljanja virov). Igralec ima skupno 3 dejanja na krog, kar pomeni skupno 9 dejanj na potezo. Zato morate iz vsakega dejanja iztisniti maksimum. Praviloma boste vedno zamudili eno akcijo, da bi zavrteli na vso moč, in se boste vedno veselili naslednje poteze. Prepričan sem, da je to znak dobre igre.
Parametri, kot sta razpoloženje in kultura, so zanimivi, so tematski in organsko integrirani v igro. Nesrečno mesto je slabo, ker prinaša samo 1 vir na potezo. Kulturni žetoni so potrebni za širitev mest in gradnjo svetovnih čudes. Pomemben vir so lahko tudi žetoni razpoloženja.
Tehnični sistem je odličen, to je jedro igre. V igri je 48 tehnologij, razvrščenih v določeno drevo. Vsaka tehnologija odklene nekaj novega (na primer, če želite zgraditi knjižnico, se morate naučiti "pisati" in tako naprej) in igralci bodo morali izbirati med več kategorijami, pri čemer bodo izbiro povezali s svojimi cilji. Nekatere tehnologije odpirajo nove akcije, nekatere - povečujejo razpoloženje in raven kulture.
Dejanja in tehnologije odpirajo igralcem široko polje izbire. Vsak korak morate sprejeti številne odločitve o tem, kako razvijati svojo civilizacijo – katere tehnologije izbrati, kaj graditi, v katero smer raziskovati ozemlja, katere vire črpati, kje graditi nova mesta itd.
Poleg gradnje mest in študija tehnologije si pohvale zasluži tudi sistem kartic nalog, ki so zelo raznolike in lahko prinesejo veliko točk. Poleg tega osebne naloge pomenijo, da se vsak igralec razvija na svoj način, na individualen način. Ta vidik je zelo dober. Ozemlje sveta se vsakič ustvari na novo, to pomeni, da bodo vse zabave potekale na nov način, kar poveča vrednost ponovitve.
Z Mosigra, Master of the Galaxy z igrami Ares, zdaj pa je prišla ura za Cult skupaj z velikim ameriškim založnikom Cryptozoic. Za rameni Kickstarterja Cryptozoics sta bili uspešnici Ghostbusters in Walking dead. Prepričani smo bili, da nam je uspeh zagotovljen. Naše izkušnje, kakovostna igra, medijske priložnosti pod našim nadzorom, plus sposobnost naših partnerjev, da predstavijo igro v Ameriki, mreža stikov in avtoriteta. Kaj bi lahko šlo narobe? To je tisto, o čemer vam bom povedal.
Priprava projekta
Imamo dobro utečen postopek za lansiranje družabnih iger. Obstajajo topli stiki s kolumnisti, blogerji in novinarji. Igra je bila predstavljena tudi v javni domeni na naši digitalni platformi Tabletopia. To je pomenilo, da smo vedeli, koliko ljudi jo je igralo, in smo lahko vsem poslali obvestila, da je bila igra predstavljena na Kickstarterju. Sem dodamo močno glasilo Cryptozoic, več razstav v ZDA in dobimo dober začetek uspeha! Prav tako so nas že med projektom podpirale posodobitve partnerjev v prejšnjih igrah - igre Hobby World Int, Mosigra, Ares. Do lansiranja smo imeli pripravljenih več recenzij za objavo, pripravili smo vsa glasila in objave za objavo. Zaračunano je bilo tudi oglaševanje s pasicami in tekmovanje na največjem igričarskem portalu BoardGameGeek.
Omeniti velja tudi, da je Cryptozoic vnaprej začel promocijsko kampanjo v svojem Facebook skupnost za 35k+ udeležencev.
Nekaj je šlo narobe?
Težave so priplazile od koder nismo pričakovali. Videli smo, da so bili v prejšnjih projektih podjetja dobri honorarji, veliko podpornikov, a veliko nezadovoljstva. Na splošno je nezadovoljstvo s kakovostjo komponent, pravili ali nekaj težav z dostavo normalna situacija. Med tisoč podporniki bo vedno ducat nezadovoljnih. In če vsi aktivno pišejo o tem v komentarjih, potem lahko dobite občutek, da gre projektu slabo. Čeprav je v resnici preostalih 2000 ljudi popolnoma zadovoljnih z igro. Zato smo se odločili, da je avtoriteta podjetja velika, kredit zaupanja prav tako, igra, ki jo imamo, je kakovostna, kar pomeni, da se bo vse izteklo na najboljši možni način.
V resnici se je izkazalo precej drugače. Izkazalo se je, da skoraj vsi, ki so podprli prvi projekt Ghostbusters (projekt je zbral 1,5 milijona dolarjev), niso bili zadovoljni s kakovostjo komponent igre. Po mnenju kupcev je bila igra videti poceni in slabe kakovosti. Cryptozoics je obljubil, da bo popravil situacijo v novem projektu, in zbral 700 tisoč $ za drugo različico igre. Toda podporniki so bili spet nezadovoljni in začudeni, da ima igra vse iste napake, ki so jih avtorji obljubili odpraviti. Apoteoza je bil projekt Walking Dead. Zbral je že samo 400.000 $ in spet se je izkazalo, da je slabe kakovosti.
In to je naš Kult!Posledično smo v našem skupnem projektu takoj začeli prejemati jezna sporočila, da želijo kriptozoiki spet zavajati ljudi in jim podtakniti nekakovosten izdelek. Bilo je na desetine ljudi, ki so vrgli dolar, da bi dobili priložnost za komentiranje, in napisali svoje zgodbe o tem, kako slabo se je založnik obnašal do njih. Skušali smo se boriti proti tej negativnosti, a je je bilo preveč. Prispevki so medtem šli precej počasneje, kot smo pričakovali.
Kakšen je rezultat?
Zato je naše komentiranje in delo z negativom zašlo v nepričakovano smer. Mnogi hejterji so videli, da naš Igrološki studio nikoli ni imel težav s kakovostjo. Izdali smo tri kakovostne, nenavadne, zanimive igre: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (takrat je bila igra še v produkciji). Tako da nismo imeli nobenih pritožb. In mnogi so začeli pisati, da smo zaman kontaktirali Cryptozoics, da bi morali ustaviti ta projekt in zagnati igro na lasten račun. Potem nas bodo z veseljem podprli.
Zanimiv preobrat, kajne? Toda ta možnost nam ni ustrezala. Vsaka družabna igra na Kickstarterju ima dve zelo pomembni liniji razvoja. Prvi je sam Kickstarter. Več denarja kot boste zbrali, več ljudi bo vedelo za projekt in lažje bo igro pozneje pritrditi na police trgovin. A tega ne spremlja vedno dobra prodaja po Kickstarterju. Tako se zgodi, da so vsi, ki so želeli, preprosto že kupili igro. Druga linija razvoja je prodaja po Kickstarterju. In tukaj so kriptozoiki spet zelo močni. Imajo veliko distribucijsko mrežo in nimajo tako okrnjenega ugleda kot na Kickstarterju. Zato smo projekt pripeljali do konca, čeprav smo zbrali nekajkrat manj, kot smo sprva načrtovali.
prepis
1 Pravila družabne igre "Kult" Igra Konstantina Selezneva Založnik: Igrologiya Producent Timofey Bokarev Umetnik Anton Kvasovarov Oblikovalec Andrey Shestakov igra za 2 5 udeležencev od 12 let. Modro izberite, kdo bo postal vaš bog! Dejansko v dušah ljudi miruje veliko temnih in močnih entitet, zato morate imeti čas, da pokličete svojega gospodarja in mu pomagate pridobiti moč pred tekmeci. Ni časa za spanje: novačite sledilce, izvajajte temne obrede, podkupujte oblasti ali dvignite jezno drhal k uporu. V družabni igri Cult pošljete svoje zveste duhovnike na ključne lokacije v Večnem mestu. Morali se bodo boriti za vpliv, privržence in vsa druga sredstva, da bi vašemu bogu priskrbeli telesa in duše celega sveta. Komponente 1 igralna plošča Igralna plošča prikazuje mesto s 13 soseskami, na katere bodo igralci postavili duhovniške žetone, da bi prepričali prebivalce te soseske, da igralcu zagotovijo želeno storitev. 75 duhovniških žetonov, po 15 rdečih, rumenih, zelenih, modrih in sivih. Duhovniki imajo stopnjo od 1 do 5, ki določa njihovo sposobnost prepričevanja. Skupaj ima igralec dostop do 3 kopij duhovnika vsake stopnje. Obrnjeni žeton duhovnika je žeton oltarja. Stopnja vseh oltarjev je 4. 5 patriarhov v rdeči, rumeni, zeleni, modri in črni barvi Patriarh je glava kulta, svečenik, katerega stopnja je enaka številu privržencev kulta in ga ni mogoče uničiti. 35 meeplov sledilcev, po 7 meeplov rdečih, rumenih, zelenih, modrih in črnih. Več kot sledilcev, močnejši je kult. Mesto ni preveč naklonjeno temnim bogovom, privrženci dovolijo duhovnikom, da prodrejo v bogatejše in bolj zaščitene četrti. Na začetku igre imajo vsi igralci
2 x 2 sledilca, največje število sledilcev, ki jih lahko ima kult, je enako žetonom Fanatic Mob Fanatic Mobs so neustrašna vojska temnega boga. Štiri takšne množice so dovolj, da kult popolnoma zajame celotno mesto. 30 Čudežnih kart Čudežne karte vam omogočajo, da začasno povečate moč prepričevanja duhovnikov, jih premaknete, zgradite oltarje, pridobite privržence, denar in množice fanatikov. Čudežne karte delujejo na predmete, ki so v lasti igralca. Igrana čudežna karta se vrne na dno kompleta. 30 licenčnih kartic Licenčne kartice lahko kupite za denar ali brezplačno v četrti Palace. Vsaka od kart daje lastniku stalno edinstveno igralno priložnost in tudi zvišuje raven njegovega patriarha. 30 kart zarote S kartami zarote lahko ukradete karte, denar, uničite duhovnike, sledilce, množice fanatikov in oltarje. Delovanje kart zarote je usmerjeno na predmete, ki pripadajo igralčevim tekmecem. Karto zarote lahko zamenjate za denar tako, da zarotnike prenesete v roke oblasti. Odigrana in prodana karta zarote se vrne na dno kompleta. 1 Karta veličanstva Karto veličanstva pridobi igralec, katerega svečeniki zmagajo v zadnji javni razpravi. Lastnik kartice pridobi +7 na raven svojega patriarha za čas posedovanja kartice. Na naslednjem koraku lahko to karto zamenja za eno od njenih moči. 100 kovancev Denar se uporablja za plačilo različnih igralnih operacij. 8 Ščitov kultov (Ščiti Overlorda) Ščit kulta vsebuje ime temnega boga, podobo in sposobnosti, ki jih podeljuje svojim zvestim služabnikom. Ščit ima dve strani, svetlo in temno, na začetku igre so vsi ščiti kultov svetla stran navzgor. Priprave na igro 1. Postavite igralno polje na sredino mize. 2. Temeljito premešajte komplet čudežev in ga postavite v 1. četrt (Wastelands).
3 3. Krov zarote temeljito premešajte in ga postavite v 11. četrt (plemenita četrt). 4. Temeljito premešajte komplet License, razdelite tri karte in jih položite v tri reže četrtine 10 (palača), krov postavite v četrto režo.
4 5. Vsak igralec izbere barvo za igranje in prejme miniaturnega patriarha svoje barve ter tri duhovniške žetone ravni 1, 2 in 3 svoje barve. 6. Vsakemu igralcu dajte en kultni ščit, naključno ali po lastni izbiri. 7. Postavite 2 sledilca te barve in 5 kovancev na kultni ščit vsakega igralca. Opredelitev prvega igralca Vsak od temnih kultov ima mistično moč, katere vrednost je navedena v zgornjem desnem kotu ščita. Pravico prve poteze ima igralec, katerega mistična moč je največja. V vsakem od naslednjih obratov bo prvi igralec tisti, ki zmaga v najstarejši četrtini. (glej akcijsko fazo) Napredek igre, pogoji zmage. Igra je sestavljena iz serije krogov, od katerih ima vsak dve fazi. V fazi odločanja igralci izberejo prostore, ki jih želijo uporabiti, in vanje postavijo svoje proste duhovnike. V fazi dogodka igralci določijo zmagovalca v vsaki četrtini in uporabijo dejanja in storitve, ki so jim na voljo. Igralčeva naloga je izpolniti enega od treh pogojev za zmago do konca kroga: 1) zgraditi 5 oltarjev 2) rekrutirati 4 množice fanatikov 3) 2-krat izvesti ritual priklica. Igra se konča, če po koncu kroga eden od igralcev izpolni katerega koli od pogojev za zmago. Postane zmagovalec in njegov Gospod prejme oblast nad vsem svetom. Če na koncu runde zmagovalni pogoj izpolni več kot en igralec, postane zmagovalec v igri tisti z večjo mistično močjo kulta. Faza odločitve. Da bi pridobil podporo v četrti, kult tja pošlje svečenike, ki prepričujejo prebivalce, naj mu naredijo uslugo. Vsak duhovnik poveča vpliv
5 kultov na četrtino na raven. Da bi igralec prejel uslugo, mora zagotoviti, da je njegov vpliv v četrtini večji od vpliva katerega koli tekmeca. Dostopnost četrtin za prodor svečenikov temnega kulta je določena s številom privržencev, ki jih ima igralčev kult. Ime četrti Število sledilcev 1 Wasteland 2 Thieves' Quartter 0 ali več 3 Revna naselja 4 Forum 5 Temple Quarter 1 ali več 6 Trgovska četrt 7 Obrtna četrt 8 Akademija 3 ali več 9 Pristaniška četrt 10 Palača 11 Plemiška četrt 12 Stražarske barake 13 Razpoka 5 oz. več 7 Na začetku igre so igralci na voljo od 1. do 6. četrtine (vsak kult ima 2 sledilca). Naslednja četrtletja od 7. do 13. četrtletja bodo na voljo, ko bo kult pridobil nove sledilce. Duhovniki so postavljeni eden za drugim, po vrsti. Na začetku faze odločanja mora igralec, ki gre prvi, enega od svojih prostih duhovnikov (patriarh in trije duhovniki ravni 1, 2 in 3) postaviti na katerega koli od razpoložljivih blokov.
6 Igralčev prosti duhovnik je duhovnik (in tudi patriarh) njegove barve, ki jo je prejel na začetku ali med igro in leži ob njegovem ščitu. Svečenik, ki se nahaja na eni od četrti ali na kultnem ščitu, ni svoboden svečenik in ga ni mogoče uporabiti kot prostega svečenika. Za prvim igralcem enega od svojih prostih svečenikov postavi naslednji igralec v smeri urinega kazalca. To se nadaljuje, dokler vsak igralec ne objavi podaje, na kateri točki se faza odločanja konča. Vsak igralec lahko objavi podajo, ko je na vrsti, da postavi duhovnika. Ko je izkaznica objavljena, igralec ne more več postavljati duhovnikov v to fazo, lahko pa takoj izvede poljubno število transakcij. Transakcije izvedejo igralci, da prejmejo ali porabijo denar. Če ima igralec dovolj denarja ali kart zarote, lahko: proda eno ali več svojih kart zarote, jih položi na dno kompleta in od banke prejme znesek nagrade, ki je na njih naveden. Kupite eno ali več od treh odprtih licenčnih kartic (ki se nahajajo v četrti Palace), tako da banki plačate stroške, navedene na njih. Igralec sklene dogovore šele potem, ko je končal s postavljanjem prostih svečenikov, igralec se lahko odloči, da v tej fazi ne bo postavil nobenega svečenika, takoj razglasi podajo in sklepa dogovore. Pravilo žrtvovanja. Postavitev prvih treh svečenikov se ne zaračuna nobenemu igralcu, vendar pa mora za postavitev četrtega, petega in vsakega naslednjega svečenika žrtvovati 1 sledilca, ki se odstrani iz kultnega ščita takoj po postavitvi tega svečenika v četrtino. Faza dogodka. Med to fazo se v vsaki četrti, kjer ima vpliv eden ali več kultov, določi zmagovalec kulta z največjim vplivom. Če je vpliv dveh ali več kultov v četrtini enak, zmaga kult z največjo mistično močjo. Zmagovalec v četrtletju uporablja storitev, vsi ostali kulti z vplivom v četrtletju prejmejo donacije, od 1 do 3 kovancev. Zmagovalec lahko zavrne zasluženo storitev in v tem primeru ne prejme ničesar. Zmagovalci so določeni v strogem vrstnem redu od najmlajše četrtine (prve) do najstarejše (trinajste). V vsakem
V naslednji četrtini se zmagovalec določi po zaključku vseh dejanj s prejšnjo četrtino, opravljenih storitvah, zbiranju donacij in odstranitvi svečenikov, ki jih igralci razstavijo in postavijo ob ščite kot proste svečenike. Če v četrtini noben kult nima vpliva, se v njej ne določi zmagovalec, igralci takoj nadaljujejo z določanjem zmagovalca v naslednji četrtini.Aktivna četrtina je četrtina, v kateri je trenutno določen zmagovalec v fazi dogodka. Dokler ni določen zmagovalec v aktivni četrtini, ima vsak igralec, ki začne od prvega, možnost, da uporabi eno od razpoložljivih dejanj: 1) Igra čudežno karto iz roke. 2) Igrajte karto zarote iz svoje roke. 3) Uporabite eno od dveh edinstvenih sposobnosti svojega kulta. Zmagovalec se določi samo v četrti, v kateri je vsaj en duhovnik ali oltar. Prazne četrtine ne morejo biti aktivne in v njih ne more biti zmagovalec, zanje veljajo opisana dejanja. Ta dejanja lahko drastično spremenijo razmerje moči, tako da bo zmagovalec v aktivni četrtini drug igralec. Preden se določi zmagovalec vsake četrtine, lahko kateri koli igralec izvede največ eno dejanje in v krogu takšnih dejanj lahko izvede toliko četrtin, na katere vpliva kult, če to dopuščajo igralčevi viri. Faza dogodka in krog se konča, ko zadnji od zmagovalcev izkoristi prejeto uslugo, poraženci pa prejmejo kovance. Ta zmagovalec postane prvi igralec v naslednjem krogu. Opis četrti. 1. Wastelands Wastelands s starodavnimi ruševinami, kjer živijo izobčenci, puščavniki, mistiki in norci. Kraj govoric, tračev in čudežnih znamenj.
8 Zmagovalec: doda zgornjo čudežno karto iz kompleta v vašo roko. Poraženci: dobite 1 kovanec. Čudežna karta se lahko odigra, preden se določi zmagovalec četrtine. Igranje čudežne karte vam omogoča, da: dodate svojega brezplačnega duhovnika v aktivno okrožje premaknete duhovnika iz aktivnega okrožja v katero koli drugo povečate vpliv svojega duhovnika v aktivnem okrožju za 2 7 do konca kroga zgradite oltar v aktivno okrožje, izgubite 3 sledilce (za to bi moral vaš duhovnik v okrožju obrniti) ustvarite fanatično mafijo tako, da izgubite 4 sledilce, dobite na izbiro 1 2 sledilcev ali 4 7 kovancev Nekatere čudežne karte imajo ikono "temnega pečata" v zgornjem levem kotu, te karte lahko igra samo igralec, katerega kultni ščit je obrnjen na temno stran. So močnejši.
9 Igrana in odvržena čudežna karta se položi na dno čudežnega kompleta. Če nekaterih učinkov odigrane čudežne karte ni mogoče igrati (igralčev svečenik manjka v četrtini, igralec nima treh sledilcev itd.), te čudežne karte ni mogoče igrati. 2. Tatovska četrt Obrobno revno območje, kjer živijo tatovi, razbojniki, goljufi, tihotapci in drugi kriminalni elementi. Kraj, kjer specie reši vsak problem. Zmagovalec: lahko plača od 3 do 13 kovancev in zmaga v tem krogu v četrtini, katere število je enako znesku vplačanih kovancev. Poraženci: dobite 1 kovanec. Po plačilu denarja se duhovnik iz četrti tatov premakne v želeno četrt, medtem ko mora igralec na svoj žeton položiti kup plačanih kovancev (če je Patrirakh, potem v bližini). Pri določanju zmagovalca v tej četrtini je to vedno lastnik duhovnika s kovanci. Izjema je primer, ko tekmecem uspe odstraniti tega duhovnika iz četrtine. V vsakem primeru bo razkrit kup kovancev odvržen v banko 3. Revna naselja Gosto pozidana razpadajoča četrt barak, naseljena z revnimi, berači in obupanimi. Kraj, kjer temni kult zlahka pridobi zveste privržence. Zmagovalec: dobi 1 sledilca. Poraženci: dobite 1 kovanec. 4. Forum Območje, kjer se zbirajo prebivalci mesta, znanstveniki in duhovniki pa organizirajo javne razprave in prikazujejo čudeže. Zmaga v razpravi naredi kult znan v mestu, kar dramatično, a začasno poveča njegov vpliv. Zmagovalec: prejme kartico Majesty. Poraženci: dobite 2 kovanca.
10 Glavna lastnost kartice veličanstva je povečanje stopnje patriarha kulta za 7 točk. Če je patriarh uvrščen na eno od četrtin, starejših od 4., bo določitev zmagovalca v tej četrtini upoštevala prisotnost lastnika karte veličanstva že v tem krogu. Karta Majesty je večja od drugih kart, vendar jo je mogoče uporabiti podobno kot druge karte pri plačilu kultnih sposobnosti, če je strošek "Zavrzi X kart". Karta Majesty daje igralcu možnost, da "priredi praznovanje v čast največjega", da uporabi eno od svojih edinstvenih lastnosti, katere strošek uporabe je igralec, ki preskoči potezo. Da bi jo uporabil, mora igralec v fazi odločanja, preden postavi svojega svečenika, obrniti karto Veličanstva in sporočiti, katere njene lastnosti je uporabil. Seznam lastnosti je naveden na sprednji strani karte veličanstva: Besedilo na hrbtni strani karte navaja, da igralec preskoči to potezo. Ne postavlja duhovnikov v okrožja, ne sodeluje pri transakcijah in ne more izvajati nobenih dejanj v fazi dogodka. Če so v četrtih oltarji njegovega kulta, se njihov vpliv ne upošteva in igralec ne prejme nagrade.
11 Prehod igralca na potezo je veljaven do konca poteze in če karta veličine med potezo spremeni lastnika. Novi lastnik kartico Majesty Card vedno obrne z licem navzgor. 5. Tempeljska četrt Območje starih in novih templjev, kjer živijo duhovniki in ministranti, verniki pa častijo svoje vladarje. Kraj, kjer lahko temni kult najde nove služabnike. Zmagovalec: lahko dobi novega duhovnika 1. stopnje ali dvigne raven brezplačnega duhovnika za 1. Poraženci: dobijo 2 kovanca. Svojega brezplačnega duhovnika lahko dvignete samo na raven. Ne morete dvigniti ravni duhovnikov, ki so v eni od četrtin igralnega polja, lahko pa dvignete raven duhovnika iz same četrti templja, saj je odstranjen iz četrtine. Raven patriarha se ne da dvigniti na ta način. Novi svečeniki so dani igralcu in jih je mogoče postaviti v mestne bloke v naslednjem krogu. Če želite dvigniti raven duhovnika za 1, morate zavreči njegov žeton v banki in ga nadomestiti z žetonom duhovnika višje stopnje. Če banka nima zaloge duhovniških žetonov zahtevane ravni, igralec ne bo mogel uporabljati te storitve Temple District. V skladu s tem ne bo mogel vzeti novega duhovnika stopnje 1, če so vsi duhovniki te stopnje končali v banki. 6. Trgovska četrt Območje, kjer živijo trgovci, trgovci, menjalci denarja, oderuhi in drugi premožni meščani nižjih slojev. Kraj, kjer lahko vplivni kulti prejemajo dragocene donacije vernikov. Zmagovalec: prejme 6 kovancev. Poraženci: dobite 2 kovanca. 7. Obrtna četrt
12 Delovni del mesta, kjer delajo in živijo obrtniki, gradbeniki, zidarji in drugi kvalificirani delavci. Prostor, kjer lahko duhovniki za skromno plačilo naročijo izdelavo oltarja za svoj kult. Zmagovalec: lahko banki plača 5 kovancev in zgradi oltar v kateri koli četrti, kjer se nahaja njegov duhovnik. Poraženci: dobite 2 kovanca. Oltar lahko postavimo v 7. 13. četrtino. V mlajših prostorih so duhovnike že odstranili. Tam je edini način za pridobitev oltarja z uporabo ustrezne čudežne karte ali sposobnosti zavračanja ateističnega kulta ali sposobnosti Anubisovega kulta mrtvih. Če želite postaviti oltar (na kakršen koli način), morate svoj žeton duhovnika v tem okrožju obrniti na nasprotno stran. V tem primeru igralec izgubi tega duhovnika (pri vsakem oltarju mora biti služabnik), vendar pridobi 4 stalne točke vpliva v tej četrtini. V skladu s tem v četrti, kjer igralec nima duhovnikov, ni mogoče postaviti oltarja. Ne morete postaviti oltarja v četrti, kjer je med vašimi duhovniki samo patriarh. Igralec ima lahko največ en oltar v vsaki četrtini. Oltarji se ob koncu kroga ne odstranijo iz četrti in bodo tam ostali do konca igre, če jih nihče ne uniči ali premakne z lastnostmi kart in sposobnostmi Overlords. Oltarji niso duhovniki in ne štejejo k omejitvi števila duhovnikov, ki jih je mogoče postaviti na krog. Igralec, ki ima na koncu kroga 5 oltarjev, je zmagovalec. Igralec lahko kadarkoli zamenja oltarni žeton z drugim iz banke, kar je pogosto potrebno, če banka nima dovolj duhovnika želene stopnje. 8. Akademija Akademija je prestižna in starodavna izobraževalna ustanova, kjer študentje študirajo znanost, znanstveniki pa raziskujejo naravo. Kraj, kjer lahko kulti naredijo svoje duhovnike bolj izobražene in spoštovane za vse, kar lahko. Zmagovalec: Lahko dvigne raven brezplačnega duhovnika za 2 za 5 kovancev, za 4 za 11 kovancev.
13 poražencev: prejmejo 2 kovanca. Svojega brezplačnega duhovnika lahko dvignete samo na raven. Ne morete povečati ravni duhovnikov, ki so v eni od četrtin igralnega polja, lahko pa povečate stopnjo duhovnika iz same Akademije, saj je odstranjen iz četrtine. Raven patriarha se ne da dvigniti na ta način. Če želite dvigniti raven duhovnika za 2 ali 4, morate zavreči njegov žeton v banki in ga nadomestiti z žetonom duhovnika višje stopnje. Če banka nima zaloge duhovniških žetonov zahtevane ravni, igralec ne bo mogel uporabljati storitev Akademije. Akademija vam omogoča, da dvignete raven katerega koli duhovnika do najvišje ravni 5. Če bi storitev dvignila raven duhovnika nad 5, igralec dvigne raven duhovnika samo na raven 5 in od banke prejme ustrezen žeton duhovnika. 9. Pristaniška četrt Okrožje tavern, četrti rdečih luči, igralnic in drugih nočnih užitkov. Kraj, kjer lahko duhovniki bogatih kultov zlahka najdejo nove privržence med veseljaki, mornarji, rake, pirati, bardi in plačanci vseh vrst. Zmagovalec: lahko plača 5 kovancev banki in pridobi 2 sledilca ali plača 11 kovancev banki in pridobi 4 sledilce. Poraženci: dobite 2 kovanca. Če je število sledilcev na koncu večje od 7, se dodatni takoj vrnejo v banko. 10. Palača Veličastna stavba, v kateri živi kraljevi par, njihovo spremstvo, ministri in uradniki. Kraj, kjer lahko vpliven kult še poveča svoj vpliv, pa tudi doseže posebne moči za svoje svečenike. Zmagovalec: Lahko vzame eno, katero koli od kartic odprte licence. Poraženci: dobite 3 kovance.
14 Na ozemlju četrti so tri reže, v katere so na začetku igre postavljene tri licenčne karte obrnjene navzgor, v četrti reži je komplet licenčnih kart. Če je ob koncu kroga eno ali več rež praznih, se vse preostale karte v režah odstranijo na dno licenčnega kompleta, na njihovo mesto pa se postavijo nove karte. Na licenčni kartici v zgornjem desnem kotu je navedena njegova cena, ki se lahko giblje od 5 do 22 kovancev. Igralci lahko porabijo denar z nakupom te kartice v fazi odločanja, sklenitvi posla. Zmagovalec 10. četrtine Palace prejme katero koli od teh treh kart brezplačno. Če pa so vsa tri mesta prazna do trenutka, ko je razglašen za zmagovalca, ne bo prejel ničesar. Licenčne kartice so razdeljene na štiri vrste: Odobritev<4, 5 или 6>Večje dovoljenje vam omogoča, da postavite 4., 5. ali 6. duhovnika v fazi odločanja, ne da bi žrtvovali sledilca. Na primer, s kartico odobritve 5 bi moral igralec izgubiti sledilca, ko postavi 4. duhovnika, ne bi pa izgubil sledilca, ko postavi 5. duhovnika. Skupnost< квартала>dovoljenje za ustanovitev kultne skupnosti v dani četrtini omogoča igralcu, ki to četrtino izgubi, da še vedno uporablja storitev četrtine. Hkrati se mu storitev zagotovi po zmagovalcu in če jo zavrne, potem ne prejme ničesar. Licence za ustanovitev skupnosti so na voljo za vse soseske razen za forum. Igralec, ki ima v lasti skupnost v okrožju tatov, ne more ukrasti zmage v okrožju, kjer jo je že ukradel zmagovalec v okrožju tatov.
15 Desetina<номера кварталов>omogoča pobiranje davkov od duhovnikov drugih kultov, ki delujejo na tem seznamu, s treh ali dveh četrtin. Ko postavi vsakega svečenika, mora njegov lastnik takoj nakazati 1 kovanec lastniku kartice. Če nima kovancev, lahko tukaj še vedno postavi duhovnika, vendar ne bo plačal ničesar. Naziv delovnega mesta< квартала>privrženec kulta, ki pridobi visok položaj, daje določeno četrtino s številko 10 ali več na voljo duhovnikom kulta med fazo odločitve, tudi če kult nima ustreznega števila privržencev. Seznam položajev, ki omogočajo dostop do četrti, vključuje mentorja, inkvizitorja, generala in oraklja, ki omogoča dostop do četrti 10, 11, 12 oziroma 13. Poleg glavne funkcije vsaka licenca kot znak največje naklonjenosti poveča stopnjo patriarha kulta za 1, 2 ali 3. Tri delovne karte Skald, Zdravilec in Admiral ne omogočajo dostopa do četrti, ampak vsak poveča raven patriarha za 4. Licenčne karte, ki jih pridobi igralec, so položene poleg ščita njegovega kulta na odprtem in niso "karte v roki". Karte v rokah, karte čudežev in zarot, jih igralec skriva pred nasprotniki. Licenčne kartice, zavržene kot plačilo za sposobnosti Overlords, se odstranijo na dno kompleta. 11. Plemiška četrt Območje razkošnih vil, naseljenih s predstavniki višjega razreda, ki se ukvarjajo z maščevanjem, spletkami in boji za oblast. Kraj, kjer so temni kulti nenehno v nevarnosti, razen če sami niso del druge zarote. Zmagovalec: vzame zgornji dve karti iz kompleta urokov, eno obdrži v roki, drugo pa vrne na vrh kompleta.
16 poražencev: dobite 3 kovance. Pred določitvijo zmagovalca v aktivnem okrožju se lahko igra karta zarote. Vsaka od 10 kart zarote obstaja v treh izvodih, ima svoje ime in tematsko besedilo. Igrana karta zarote vam omogoča, da: Izsilite najbogatejšega igralca, da vzame polovico njegovih kovancev. Eksorcizem obrne nasprotnikov kultni ščit do konca runde. Masaker na ulicah. Uničite 2 privrženca tekmecev, katerih duhovniki so v aktivni četrti. Overclocking Fanatics Uniči 1 množico fanatikov nasprotnikov, katerih duhovniki so v aktivni četrtini. Skrivno iskanje za vzetje 1 karte iz roke nasprotnikov (po njihovi izbiri), katerih duhovniki so v aktivnem okrožju. Grožnja kroni, da izbere in vzame katero koli licenčno kartico igralcu z najvišjo stopnjo patriarha. Vandalizem uniči izbrani oltar, ki se nahaja v bloku z najvišjo številko. Zasedi norca. Uniči duhovnika, če v aktivnem okrožju ni drugih duhovnikov. Inkvizicijski napad za uničenje izbranega duhovnika, če so v aktivnem okrožju več kot 3 duhovniki. Zajetje okrožnega izgnanstva vseh duhovnikov iz aktivnega okrožja in zahtevanje zmage za to okrožje. Napravo zarote zasledujejo kraljeve službe, tako da lahko udeležence zarote privedejo pred sodišče tako, da sklenejo posel in prejmejo od 4 do 13 kovancev. Znesek nagrade je naveden na sredini kartice. Nekatere karte zarote imajo v zgornjem levem kotu "svetlobni pečat"; te karte lahko igra samo igralec, katerega kultni ščit je obrnjen na svetlo stran. Drugi ga lahko zamenjajo za denar.
17 Igrana ali prodana karta zapleta je postavljena na dno kompleta kart zapleta. Če učinkov, opisanih na kartici zapleta, ni mogoče uporabiti zaradi pomanjkanja tarče ali sredstev, kartice zapleta ni mogoče igrati. 12. Stražarske barake Vojaški tabor, v katerem so nameščene bojne enote kraljeve garde, katerih naloga je zatiranje nemirov in varovanje Razpoke. Kraj, kjer lahko močan temni kult pridobi oborožene in odločne privržence. Zmagovalec: lahko izpusti 2 sledilca in pridobi 1 fanatično mafijo. Poraženci: dobite 3 kovance. Množica fanatikov je postavljena na ščit kulta. Njegova prisotnost lastniku ne daje nobenih prednosti, vendar, ko je zbral vojsko 4 bivših hord fanatikov, temni kult zmaga in prevzame oblast v mestu. 13. Razpoka brezna Skrivnostno mesto, kjer se je zemlja mistično razcepila in starodavni temi odprla pot v svet živih. Tukaj lahko temni kult, ki je zbral vso svojo moč, izvede velik ritual prebujanja in priklicanja svojega Gospoda, ki bo, ko se bo pojavil, postal vladar sveta. Zmagovalec: Lahko izvede obred priklica Vrhovnega gospodarja tako, da zbere zahtevano število duhovnikov na visoki ravni v četrtini. Poraženci: dobite 3 kovance. Za uspeh obreda je nujno, da je vpliv zmagovalca v četrtini večji ali enak mistični moči njegovega kulta. V nasprotnem primeru ritual ne uspe in ne prinese rezultatov. Da lahko igralec prikliče Overlorda, mora opraviti dva uspešna rituala. Rezultat prvega obreda prebujanja Overlorda je, da se ščit kulta obrne s svetle strani na temno stran. Rezultat drugega rituala je prihod Gospoda, igralec zmaga. Upoštevajte, da ima mistična moč kulta, označena v zgornjem desnem kotu ščita, različne pomene na svetli in temni strani. mistična moč
18 kult, ki je prebudil Overlordja (temna stran) bolj kot kateri koli kult, ki tega ni storil (svetla stran). Opis kultov Ščit kulta vsebuje podobo Gospoda temnega boga in njegovo ime. V zgornjem desnem kotu je označena mistična moč kulta, na sredini ščita pa sta v dveh rdečih okvirjih opisani dve edinstveni sposobnosti Overlordja, ki ju igralec lahko uporabi v fazi dogodka. Sposobnosti so lahko dveh vrst, žrtvovanja in rituala. Žrtvovanje ima naslednji zapis:<текст способности>Cena:<размер и вид платы>Besedilo, če ni drugače navedeno, velja za predmete, ki se nahajajo v aktivnem okrožju ali pripadajo kultu. Duhovniki so, če ni drugače navedeno, svobodni duhovniki tega kulta. Cena določa, koliko virov mora igralec žrtvovati, da lahko uporabi sposobnost. Kot sredstva se uporabljajo denar, karte, sledilci, množice fanatikov. Ko igralec zavrže zahtevano količino virov, uporabi sposobnost in prenese prednost na naslednjega igralca. Ritual ima naslednje oznake:<текст способности>Mojster:<Жрец уровня N>Besedilo, če ni drugače navedeno, velja za predmete, ki se nahajajo v aktivnem okrožju ali pripadajo kultu. Duhovniki so, če ni drugače navedeno, svobodni duhovniki kulta. Za izvedbo obreda mora igralec postaviti glavnega svobodnega svečenika na ščit Overlorda, ki ustreza določenim omejitvam ravni. Svečenik je izbran med tistimi, ki niso bili postavljeni v četrti ali so se že vrnili k igralcu po določitvi zmagovalca v višji četrtini in še niso na ščitu.
19 Pred vsako aktivno četrtino lahko igralec izbere katero koli od dveh sposobnosti svojega gospodarja in ju uporabi bodisi s plačilom stroškov bodisi z uporabo brezplačnega duhovnika. Z ustrezno zalogo duhovnikov in virov je mogoče sposobnosti uporabiti večkrat na krog, do števila četrtin, v katerih je določen zmagovalec. Na koncu kroga so vsi svečeniki odstranjeni iz ščita kulta in nato uporabljeni kot prosti. V številnih obredih lahko mojster (duhovnik, ki ga izvaja) izgubi nivoje ali umre. Ščit vsakega kulta ima dve strani, svetlo in temno, vsaka stran ščita ima svoj niz dveh edinstvenih značilnosti Overlorda. Seznam kultov in sposobnosti Overlorda. 1) Kult Anubisovega obreda odhoda za uničenje gospodarja, +1 sledilec na duhovnika v četrtletju. Mojster: duhovnik stopnje 2 ali višje. Ritual. Igralec prejme 1 sledilca za vsakega od duhovnikov vseh igralcev, ki so v aktivnem okrožju. V tem primeru bo mojster (duhovnik stopnje 2 ali več) izgubljen; njegov žeton se bo vrnil v banko. Hand of Death, da odstranite svojega duhovnika iz četrti, pridobi +2 na stopnjo. Cena: 1 sledilec Sacrifice. Igralec odstrani svojega svečenika iz aktivnega okrožja in da svoj žeton duhovnika v banko. Iz banke vzame in doda svojemu
20 brezplačnih duhovnikov duhovniški žeton, 2 stopnji višje. en sledilec. Za to daruje četrt, kjer je že oltar nekoga drugega. Mojster: duhovnik stopnje 12 ali višje. Vzpostavite "kult mrtvih" ustvarite oltar za ritual. Igralec obrne svojega duhovnika v aktivnem okrožju, če ima to okrožje že vsaj en oltar drugega kulta in ni Anubisovega oltarja. Hkrati mora na ščit kulta postaviti svobodnega patriarha, vpliv patriarha pa mora biti najmanj 12 enot. Izguba okovov premakne vaš oltar na četrtino številka X. Cena: X kart, X kovancev. Žrtvovanje. Igralec premakne svoj oltar iz aktivnega okrožja v katero koli drugo okrožje po lastni izbiri, razen tistih, ki že imajo Anubisov oltar. Hkrati mora darovati število kovancev in kart, ki je enako številki četrtine, v katero bo prestavljen oltar. 2) Cthulhujev kult
21 Ritual brezna +3 na raven duhovnika v četrti, 2 na raven mojstra. Mojster: Duhovnik stopnje 3 Ritual. Igralec odstrani svoj žeton duhovnika iz aktivnega okrožja in ga zamenja za žeton duhovnika iz banke na ravni 3 ali višje. Ob tem je znak mojstra, duhovnika 3. stopnje. vržejo v banko in zamenjajo za duhovniški žeton 1. stopnje. Če v banki ni žetonov duhovnika zahtevane ravni, rituala ni mogoče izvesti. Wrath of the Ancient uniči vse oltarje v okrožju, +2 sledilca. Cena: 1 množica fanatikov Sacrifice. Igralec odstrani vse oltarje iz aktivnega okrožja (vključno z oltarjem Cthulhuja) in pridobi tudi 2 sledilca. Za to žrtvuje eno množico fanatikov. Crushing Storm vsi igralci izgubijo 7 kovancev, +2 sledilca. Cena: 2 karti. Žrtvovanje. Vsi igralci, ki imajo 7 ali več kovancev, vržejo 7 kovancev v lonec. Igralec dobi tudi 2 sledilca. Za to mora žrtvovati kateri koli 2 karti. Will of the Ancient Igralec z največ kartami da 2 karti. Cena: 4 sledilci. Žrtvovanje. Nasprotnik, ki ima v rokah in na mizi več kart kot kateri koli drug igralec, mora igralcu dati dve
22 poljubnih kart po vaši izbiri. Za to mora igralec žrtvovati 4 sledilce. Če med nasprotniki ni nobenega igralca, ki ima več kart kot kateri koli drug ali več kot vse karte samega igralca, žrtvovanja ni mogoče opraviti. 3) Cult of Fafnir Fafnir v četrti, za 2 brezplačno. Cena: 6 kovancev Ode to Greed nadomesti 1 Priest Sacrifice. Igralec odstrani svoj žeton duhovnika iz aktivnega okrožja in v aktivno okrožje postavi dva svoja brezplačna duhovnika. Za to banki donira 6 kovancev. Kri za zlato Ukradi 10 kovancev najbogatejšemu igralcu. Cena: 3 sledilci Sacrifice. Nasprotnik, ki ima več kovancev kot kateri koli igralec, da igralcu 10 kovancev. Za to igralec žrtvuje tri sledilce. Če ima ta nasprotnik manj kot 10 kovancev ali med nasprotniki ni igralca z največjim številom kovancev ali ima igralec sam največje število kovancev, žrtvovanja ni mogoče izvesti.
23 Ode to Treachery Narišite kartico zarote in jo takoj prodajte. Cena: 1 karta. Žrtvovanje. Igralec potegne zgornjo karto iz kompleta urokov in od banke prejme število kovancev, ki je enako njeni ceni. Karto odstranimo pod spodnji del krova zarote. Za to mora žrtvovati 1 katero koli karto. Najemite vojsko roparjev, da dobite 1 množico fanatikov. Cena: 17 kovancev. Žrtvovanje. Igralec prejme 1 Fanatic Mob. Za to podari 17 kovancev. 4) Kult Janusovega nasmeha sreče v četrtini zmaga šibkejša stran. Cena: 1 karta, 1 kovanec Sacrifice. V aktivni četrtini pri določanju zmagovalca postane zmagovalec igralec z najmanjšim vplivom. Če je takšnih igralcev več, je zmagovalec tisti z najmanjšo mistično močjo kulta. Za to igralec donira 1 kovanec banki in 1 poljubno kartico. Če je bila zmaga v aktivnem okrožju ukradena prek okrožja tatov, se lahko igra Fortune's Smile, vendar nima učinka. Mystery of Virtue izžreba X Wonder Cards za X duhovnikov v okrožju. Cena: 9 kovancev
24 Žrtvovanje. Igralec izvleče eno karto iz čudežnega kompleta za vsakega duhovnika katerega koli igralca v aktivnem okrožju. Za to daruje 9 kovancev. Ritual dvoličnosti za izgubo gospodarja, potegni dve karti zarote. Mojster: duhovnik stopnje 3 ali manj. Ritual. Igralec potegne zgornji dve karti iz kompleta urokov in odvrže glavni žeton v banko. Mojster je lahko duhovnik 1, 2 ali 3 stopnje. Mystery of Vices dobi 2 navdušeni množici, +1 sledilec. Cena: 9 kart. Žrtvovanje. Igralec dobi 2 Fanatic Mobs in 1 Followerja. Za to mora žrtvovati poljubnih 9 kart. 5) Cult of Niritti Path of Allegiance Pridobite spodnjo karto iz kompleta Wonder. Cena: 1 sledilec
25 Žrtvovanje. Igralec izvleče spodnjo karto iz kompleta čudežnih kart. Za to žrtvuje enega sledilca. Pot zvestobe je treba igrati strogo po vrsti, saj se lahko spodnja karta v paketu Wonder spremeni, če jo drugi igralci igrajo ali podarijo. Road of Contempt Postavite duhovnika Niritti v to četrt, +1 kovanec. Cena: 1 žrtvovalna karta. Igralec postavi enega od svojih brezplačnih duhovnikov v aktivno okrožje in od banke prejme 1 kovanec. Za to žrtvuje 1 katero koli karto. Odstranite duhovnika nekoga drugega iz četrti ali pa lastnik da 1 sledilca. Mojster: duhovnik stopnje 1. Ritual. Igralec odstrani svečenika katerega koli nasprotnika iz aktivne četrtine. Nasprotnik, ki mu je bil odstranjen duhovnik, ga lahko takoj vrne nazaj, medtem ko mora enega od svojih sledilcev prenesti na igralca. Za izvedbo obreda igralec na ščit postavi glavnega duhovnika stopnje 1. Cesta zmagoslavja postavi svojega patriarha na to četrt. Cena: 2 sledilca. Žrtvovanje. Igralec postavi svojega brezplačnega patriarha v aktivno okrožje. Za to mora žrtvovati 2 sledilca.
26 6) Cult of Tiamat Shapeshift Zamenjajte 2 svojih svečenikov v katerem koli prostoru. Cena: 3 kovanci Sacrifice. Igralec zamenja dva svoja duhovnika, ki se nahajata v poljubnih dveh blokih. Za to daruje 3 kovance. Spreminjanja oblike ni mogoče uporabiti za duhovnika, ki ima na sebi kup kovancev (glej Četrt tatov). Ritual inkarnacije. Uničite 3 duhovnike Tiamata. Vzemite duhovnika stopnje 5. Mojster: duhovnik stopnje 3 ali več obreda. Igralec odvrže tri žetone katerega koli od svojih prostih duhovnikov v banko in iz banke vzame žeton svojega duhovnika stopnje 5. Pri tem mora duhovnika stopnje 3 ali več postaviti na kultni ščit. Vdor vsakega igralca za X njegovih duhovnikov v četrtini, X sledilcev. Cena: 2 karti.
27 Žrtvovanje. Vsi nasprotniki z duhovniki v njihovem aktivnem okrožju zavržejo po enega sledilca za vsakega svojega duhovnika v okrožju. Igralec mora žrtvovati kateri koli dve karti. Harvest of Chaos potegnite čudežno karto in jo takoj odigrajte, +3 kovance. Mojster: Duhovnik stopnje 5. Ritual. Igralec vzame zgornjo čudežno karto iz kompleta in jo takoj odigra, kot da bi bila v njegovi roki. Če izvlečene karte ni mogoče igrati, jo preprosto odstranite na dno kompleta. Poleg tega igralec od banke prejme 3 kovance. Za izvedbo obreda mora biti duhovnik stopnje 5 postavljen na ščit kulta. 7) Cult of Lolth Iniciirajte novo svečenico, da pridobite duhovnika stopnje X v tem četrtletju. Cena: X sledilcev Sacrifice. Igralec vzame svoj žeton duhovnika iz banke in ga položi v aktivno okrožje. V tem primeru bo raven tega duhovnika enaka številu sledilcev, ki jih je igralec žrtvoval. Po določitvi zmagovalca in prejemu nagrad se ta duhovnik pridruži svobodnim duhovnikom kulta Lolth. Ženska očaranost za premik duhovnika na naslednjo četrtino, +1 kovanec. Mojster: duhovnik stopnje 3.
28 Ritual. Igralec premakne žeton duhovnika iz aktivnega okrožja v okrožje s številko za ena višjo od številke aktivnega okrožja. Za to mora igralec na ščitu označiti duhovnika 3. stopnje. Spider's Grasp Preženite vse duhovnike iz četrti, razen duhovnikov Lolth. Cena: 2 karti, 4 kovanci. Žrtvovanje. Vsi nasprotniki, ki imajo duhovnike v aktivnem okrožju, jih vzamejo in postavijo ob ščit kot proste duhovnike. Igralec mora darovati kateri koli dve karti in 4 kovance. Če je v četrti nasprotnikov duhovnik s kupom kovancev (glej Četrt tatov), se tudi on odstrani, denar se položi v banko. Začarajte boginjo, da dodeli kartico veličanstva pred koncem kroga, +2 kovanca. Mojster: Duhovnik stopnje 5. Ritual. Igralec vzame kartico veličastnosti od trenutnega lastnika ali banke, na koncu kroga se karta vrne lastniku ali banki. Poleg tega igralec prejme 2 kovanca. Medtem ko ima igralec karto veličanstva, njegov patriarh pridobi +7 vpliva. Kartico Majesty lahko porabite za plačilo Spider's Grasp Sacrifice, v tem primeru pa se ob koncu kroga še vedno vrne prvotnemu lastniku. Karto Veličine lahko izgubite, če jo vzame zmagovalec četrtine Forum, v tem primeru karta ostane pri njem po koncu runde. Za izvedbo obreda je svečenik 5. stopnje postavljen na ščit kulta.
29 8) Kult "Ateizem" Triumph of Science +1 sledilec, če v četrti ni tujih duhovnikov. Mojster: duhovnik stopnje 3 ali višje. Ritual. Igralec prejme 1 sledilca, če v aktivnem okrožju ni nasprotnikovih duhovnikov. Ritual se lahko uporablja za četrt, kjer so samo duhovniki ateimza, kot tudi za četrti, kjer so oltarji, vendar ni duhovnikov. Ritual zahteva, da je na ščit kulta postavljen duhovnik stopnje 3 ali višje. Teroristična strategija Izvlecite 3 karte zarote, 2 od njih odigrajte takoj. Cena: 3 sledilci, 3 kovanci. Žrtvovanje. Igralec vzame zgornje tri karte iz kompleta zarote, eno obdrži zase, dve pa takoj odigra po pravilih, kot da bi bile v njegovi roki. Če ene ali obeh kart zapletov ni mogoče igrati, se preprosto odstranijo na dno kompleta. Za uporabo te lastnosti mora igralec žrtvovati katere koli 3 karte in 3 kovance.
30 Razbijanje mita Igralci, ki imajo v svojem okrožju oltar, vsak razdelijo po 1 karto. Mojster: duhovnik stopnje 12 ali višje. Ritual. Vsi nasprotniki, ki imajo oltar v aktivni četrtini in imajo karte, izberejo in dajo igralcu 1 katero koli od svojih kart. Če lastnik oltarja zgreši zavoj, mora vseeno dati kartico. Ritual zahteva prostega patriarha kulta, katerega raven je dosegla 12 ali več. Zavrnite temelje za oltar, če v četrti ni drugih oltarjev. Cena: 3 karte. Žrtvovanje. Igralec obrne žeton enega od svojih duhovnikov v aktivnem okrožju in pridobi oltar. To lastnost je mogoče uporabiti samo za aktivno okrožje, kjer še ni oltarjev. V tem primeru mora igralec žrtvovati 3 poljubne karte.
Pravila igre. prevod Vitalij Nosov Časi, ko se zemljevid sveta šele polni. Velike pomorske sile pošiljajo ladje na oddaljene konce sveta v iskanju novih dežel, novih zavezništev in novih osvajanj.
Največja evropska veriga trgovin z družabnimi igrami. Trgovine v Rusiji, Belorusiji, Ukrajini, Kazahstanu. mosigra.ru Magellan je ruski proizvajalec iger in daril. mglan.ru Pravila igre, prenesena z mosigra.ru Overlords
Maske Ste glava ene od velikih beneških družin. Uporabiti morate vsa sredstva, ki so vam na voljo, da pridobite podporo različnih frakcij v mestu. V noči pošasti je sv. Barbara pod
R EINER K NIZIA Zemljevid je razdeljen na 12 območij, vsako od katerih bodo igralci obiskali samo enkrat. Na vsakem področju bodo igralci med seboj tekmovali s svojimi kartami vpliva. Vsak obisk
Igra Matthias Cramer za 2-5 igralcev, starih 12 let in več. Leta 1413 novi angleški kralj, Henrik V. Lancastrski, sledi ambicioznim načrtom: združitev Anglije in osvojitev francoske krone! Vsak
Pravila družabne igre "Rattus. Kartus (Rattus: Cartus) Avtorja igre: Åse in Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Prevod v ruščino: Alexander Petrunin, LLC Igroved Igra za 2-5 udeležencev od 10 let
Pravila družabne igre Jaipur Avtor: Sébastien Pauchon Igra za 2 igralca Prevod v ruščino: LanaDove za Igroved Ltd. Jaipur... Sanjate o tem, da bi postali glavni dobavitelj blaga za palačo
Uvod Od začetka civilizacij do zgodovinskih obdobij napredka je človeštvo živelo, se borilo in gradilo skupaj v narodih. Veliki narodi so zaščitili in poskrbeli zase, pred drugimi in pred naravo samo.
Pravila družabne igre "Meglena cesta" (Via Nebula) Avtor igre: Martin Wallace Prevod v ruščino: Alexander Kazantsev, Igroved LLC
Pravila družabne igre "7 Wonders Duel: Pantheon" (7 Wonders Duel: Pantheon) Avtorja igre: Antoine Bauza in Bruno Cathala Prevod v ruščino: Alexander Kozhevnikov, Igroved LLC
Osvajanje imperija. Pravila igre. komponente igre. Igrišče. Igralno polje predstavlja ozemlje rimskega cesarstva, razdeljeno na province. Enote. Enote so plastične figure
Pravila družabne igre "Eketorp Viking Stronghold" (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold)
Pravila družabne igre "Africana" (Africana) Avtor igre: Michael Schacht Prevod v ruščino: Popkov (snowbody) Vladislav, LLC "Igroved" Igra za 2-4 pustolovce, starejše od 8 let Komponente igre
Intermoon City of Guilds Intermoon City of Guilds. Družabna igra "Intermoon City of Guilds" je ekonomska strategija z elementi igre vlog. Dogodki v igri se odvijajo v mestu "Intermoon" avtorjevega sveta
Mir v Pamirju Pax Pamir 2-5 igralcev, 90 minut Velika igra je zgodovinsko ime geopolitičnega rivalstva med ruskim in britanskim imperijem za prevlado v Aziji na začetku 19. stoletja. afganistanski
Pravila družabne igre Spyrium Avtor igre: William Attia Prevod v ruščino: Alexander Petrunin, Igroved LLC Igra za 2-5 udeležencev od 12. leta starosti Odkritje spirija, minerala
Pravila družabne igre "Pasha" (Pasha) Avtor: Stefan Dorra Igra za 2-5 igralcev
Nobles Among Nobles 3-5 igralcev, 20 minut Z uspešnimi porokami, vojnami in spletkami igralci ustvarjajo močne dinastije v fevdalni Evropi. Sestava igre 60 kartic znakov (12 ustanoviteljev dinastij in
Pravila družabne igre Iliada Avtor: Dominique Ehrhard Igra za 2-6 igralcev Prevod v ruščino: LanaDove za Igroved LLC Komponente igre Knjiga pravil in dve pomnilniški kartici 3 zmaga
Macau in 8 pristanišč, ki trgujejo Macau z igralniškim pristaniščem Black Market 131 Tovorni žetoni za 14 od vsake od 9 različnih vrst tihotapskega blaga in 5 "poljubnega blaga" 1 vrečka, ki vsebuje vse 54
1 Družabna igra Lords of Waterdeep se osredotoča na ekonomske in politične spletke Forgotten Realms (vesolje Dungeons & Dragons). Waterdeep (ali Deep Water) je največje in najmočnejše mesto v državi
Pravila namizne igre Phase 10 version Master. 10 faz od zmage: Vse faze so različne kombinacije določenih kart. Faze postajajo težje od stopnje do stopnje. Samo tisti, ki so se uspešno sestavili
Pravila družabne igre "Kairo" (Kairo) Avtor igre: Kimmo Sorsamo Prevod v ruščino: Popkov (snowbody) Vladislav, LLC "Igroved" Vzhodni posel za 2-4 podjetne trgovce, starejše od 8 let
Pravila družabne igre "Utopia" (Utopia) Avtor: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Igra za 2-5 igralcev
Pravila družabne igre Splendor Avtorji igre: Marc André
Pravila družabne igre Farmerama Avtor: Uwe Rosenberg Igra za 1-4 igralce
Pravila družabne igre Notre Dame Avtor igre: Stefan Feld Prevod pravil v ruščino: Vladimir Maksimov, Stil Zhizni LLC Igra nas popelje v Pariz konec 14. stoletja. Igralci se morajo potruditi
Pravila družabne igre "Hotel Samoa" (Hotel Samoa) Avtor: Krisian Amundsen Østby Igra za 3-6 igralcev
Pravila družabne igre "Družina" (Famiglia) Avtor: Friedemann Friese Igra za 2 igralca
Pravila igre Havana je taktična igra za 2 4 igralce, stare 10 let in več. Čas zabave 45 minut. Sestava igre 80 gradbenih kock o 40 sivih (smeti), o 10 rdečih, o 10 rumenih, o 10 modrih,
Pravila namizne igre Throne of Korea: New Dynasty (Chosŏn) Avtor igre: Gary Kim Za 2-4 udeležence od 14 let Trajanje: 15 minut Prevod v ruščino: Alexander Kazantsev, LLC
Pravila taktične družabne igre "Blox" Avtorji: W. Kramer, H. Raggan, J.P.K. Grunau Prevod pravil v ruščino: Vladimir Maksimov, Style of Life Ltd. Pregled igre To je igra o gradnji
Zabavna igra za 2-4 igralce, stare 9 let in več. Ustvarjalca: Inka & Markus Brand Montaža: Stefan Brück Postavitev pravil igre: Fiore GmbH Büro für Gestaltung Namen igre Gradbena mrzlica na Gradiščanskem. Zgradite
Šest pogumnih piratov se je odločilo organizirati dirko po otoku, zmagovalec bo prejel sod zlata, v njegovo čast pa bodo izstrelili salve topov. Med dirko so vsa sredstva dobra za povečanje vaše ognjene moči
Pravila družabne igre "Izvor" (Izvor) Avtor igre: Andrea Mainini (Andrea Mainini) Prevod v ruščino: Olga Volkova, LLC "Igroved" Igra za 2-4 udeležence od 10 let Z namizno igro "Izvor"
Pravila družabne igre "Rattus: Mercatus" (Rattus: Mercatus) Avtorja igre: Åse in Henrik Berg (Åse & Henrik Berg) Prevod v ruščino: Anna Romanova, LLC "Igroved" Tretji dodatek za igro "Rattus"
Pravila družabne igre Dice Town Extension Avtor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Igra za 2-6 igralcev Prevod pravil v ruščino: Svetlana Kuptsova, Igroved LLC
Igra Andreja Buraga Uspešno deželo na meji našega kraljestva so napadle horde divjih pošasti. Povsem zavzeli to ozemlje se začeli utrjevati in krepiti svoje položaje za nove
Sestavine igre Pravila igre 4 raznobarvni kompleti lesenih delov z 18 kockami (vojske) in 3 gradovi (mesta), 4 dvostranski deli igralne plošče, 39 kart, 44 žetonov kovancev, 3 žetoni trdnjave ,
Število igralcev: 2 do 4 Starost: 10+ Čas igranja: 30 minut 84 polj s številkami od 1 do 7: 42 s črko 42 s črko 4 mostovi 24 vodnih polj 1 tabla Atlantis 12 figur (4 barve) 1 plošča celina
PRAVILA IGRE 2 Dobrodošli v imperiju Goryeo, srednjeveški državi na območju sodobne Koreje. Tukaj se trgovci zanašajo na svojo težo v zlatu, vohuni udarijo v hrbet, senatorji pa opominjajo ljudstvo s sladkimi govori.
Sestavine igre: Pravila družabne igre "Kuhhandel Master" Avtor: Rudiger Koltze (Rüdiger Koltze) Prevod v ruščino: Vladimir Maksimov, Lifestyle LLC 1. 40 živalskih kart
Pravila družabne igre "Kuhhandel Master" Avtor: Rüdiger Koltze (Rüdiger Koltze) Prevod v ruščino: Vladimir Seagull Maksimov, Lifestyle LLC Komponente igre: 1. 40 kart
Leto 430 pr Peloponez, Grčija. Peloponeška vojna divja med dvema velikima mestoma, Atenami, demokracijo in Šparto, oligarhijo. Šparta vpade in pleni Atiko, medtem ko Atene
Komponente Pravila namizne igre Mangrovia Avtor igre: Eilif Svensson Prevod v ruščino: Olga Volkova, Igroved LLC Igra za 2 5 igralcev od 10 let Igralno polje 85 kart: - 32 ležeče
Pravila igre Priprava na igro Pred začetkom igre je na mizo postavljeno igralno polje z ločenimi kupi kartic »Naloge« in »Liki«, žetoni »Točke prijateljstva«, žetoni junakov in 2 kocki. čipi karte junakov
Pravila družabne igre Sobek Avtor: Bruno Cathala Igra za 2-4 igralce Starost: 13+ Čas igre: 40 min Prevod v ruščino: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Uvod v igro in njen namen
Igra Louisa in Stefana Maltza za 2-4 igralce od 12 let. Na Japonskem od leta 1603 do 1868 je bila moč cesarja šibka in namesto tega je z železno roko vladal šogunski klan Tokugawa, ki je ohranjal mir med daimyi. neopazen
Pravila družabne igre Diamonds Club Avtor: Rüdiger Dorn Prevod pravil v ruščino: Ekaterina Gavrilova, LLC Lifestyle Anglija, konec 19. stoletja. Iz Londona Britanski imperij
Kar zvarijo čarovnice, lahko vodi do nepričakovanih rezultatov! PREGLED Igralci prevzamejo vlogo čarovnikov, čarovnic in druidov, da bi zvarili najdragocenejši eliksir in si prislužili zmagovalne točke. Poleg tega
Hare and Hedgehog Število igralcev: 2 do 6 Čas igre: odvisno od števila igralcev in njihovega poznavanja igre, povprečno 12 15 minut na igralca Vsebina igre: igralno polje, 6 igralnih kosov, 6 dirkalnih kart, 18 kart
Pravila družabne igre "Luxury: Cities" (Cities of Splendor) Avtor igre: Mark Andre Prevod v ruščino: Yulia Klokova, Board Games Lifestyle LLC
Pravila družabne igre "Pelican Bay" Avtor igre: Jacques Zeime Prevod v ruščino: Alexander Petrunin, Igroved LLC Igra za 2-4 udeležence od 10 let
Pravila družabne igre "Cities of Splendor" Avtor igre: Mark Andre Prevod v ruščino: Yulia Klokova, LLC "Igroved" 4 samostojni dodatki k igri "Luxury" za 2-4 udeležence
Pravila družabne igre Tikal Avtorja: M. Kisling, V. Krammer
Sestava igre Ticket t Ride Eurpe 1 zemljevid Evrope; 240 barvnih vagonov (po 45 modrih, rdečih, zelenih, rumenih in črnih + rezervni deli vsake barve); 15 barvnih železniških postaj (po 3
Glavni uvod Prišel je čas, da svet magov izbere vrhovnega maga. Kandidatov je veliko, a le enega bo doletela taka čast. Major, vodja sveta čarovnikov, namerava poiskati nasvet pri čarobnih orakljih.
Pravila družabne igre Pelican Bay Igra za 2-4 igralce, stare 10+ Sestavine igre 72 šestkotnih žetonov: 7 lesenih figuric pelikanov. 67 žetonov terena; 1 zvezek za štetje
Največja evropska veriga trgovin z družabnimi igrami. Trgovine v Rusiji, Belorusiji, Ukrajini, Kazahstanu. mosigra.ru Magellan je ruski proizvajalec iger in daril. mglan.ru Pravila igre, prenesena z mosigra.ru ŽE DAVNO
Pravila družabne igre Assyria Avtor: Emanuele Ornella Prevod v ruščino: Anastasia Zavelskaya, Igroved LLC Komponente igre Pravila igre 1 igralno polje 40 koč 4 barve
V soboto sem imel priložnost igrati Spopad kultur, 4X-strategija za razvoj vaše civilizacije. O tem, kaj je iz tega nastalo, pa v tem drobnem zapisku.
Ko smo že pri Spopad kultur, kot namizna civilizacija postane jasno, da bomo med igro pridobivali vire, aktivno gradili, preučevali tehnologije, raziskovali nova ozemlja in se borili s tekmeci.
Kot je pričakovano v takšnih igrah, vsak začne v svojem kotu, z minimalnim začetnim kapitalom, v tem primeru je to en naseljenec in vas ali pravilneje bi bilo reči mesto prve stopnje (postalo bo jasno pozneje zakaj). Na žalost se civilizacije ne razlikujejo v ničemer posebnem, nimate lastnosti in sposobnosti, vsa naselja so med seboj enaka; in katere razvojne poti bodo igralci izbrali, bo odvisno od tehnologij, ki so se jih naučili, terena, ki jih obkroža, skritih ciljev in naključnih dogodkov, ki bodo padali na glave ljudi skozi igro. Zmagovalec po 6 krogih bo določen s točkami, ki jih prejmejo za širjenje svojih mest, obvladovanje tehnološkega drevesa, gradnjo čudes sveta in dokončanje tajnih nalog.
Dejanja potekajo na polju naključno razporejenih heksov. Velikost in oblika igrišča je določena s številom udeležencev zabave. Na začetku so vidna samo območja z naselji igralcev, ostala ozemlja pa so skrita in jih bo treba raziskati. Na poti lahko pionirji naletijo na različne vrste terena in sovražne barbare, ki ne le ovirajo širitev, ampak lahko tudi nepričakovano napadejo.
Eden od glavnih virov zmagovalnih točk tukaj so karte skrivnostnih ciljev. Igralci prejmejo eno tako karto na začetku igre in bodo izžrebali še eno na koncu vsakega od šestih krogov. Približno tretjina točk se pridobi na golih, zato je logično, da bodo ti delovali kot vodilni vektor pri izbiri strategij.
Te karte so razdeljene na dva dela: na vrhu - mirna tarča in na dnu - vojaška. Sredina označuje število zmagovalnih točk (vedno 2), ki jih bo igralec prejel ne glede na to, katerega od dveh ciljev doseže. Miroljubni cilji so ustvarjalne narave, na primer: preučiti določeno tehnološko vejo, imeti določeno količino virov določene vrste, biti prvi, ki bo zgradil čudež itd. Vojska pa jih sili v agresijo do sosedov in v bistvu spodbuja zavzetje tujih mest in uničenje sovražnih enot.
Poleg kart ciljev prejmejo igralci na začetku igre in na koncu kroga po eno akcijsko karto. Te kartice ponujajo nekatere dodatne funkcije in bonuse, ki jih je mogoče uporabiti pod določenimi pogoji. Tako kot karte ciljev imajo dva dela: zgornji je namenjen najhitrejšemu razvoju, spodnji pa označuje bonus, ki ga lahko igralec uporabi med bitko.
Na osebnih poljih so označeni uspehi pri študiju tehnologij in količina pridobljenih virov. Od obilice izboljšav se najprej razširijo oči, vendar jih delitev na tematske kategorije nekoliko reši situacijo. Obstaja tudi cela vrsta različnih virov. Les, ruda in hrana so osnovni viri, pridobivajo jih iz ploščic v bližini mesta in so potrebni za gradnjo zgradb in urjenje vojske. Zlato in ideje so posebna sredstva, pridobite jih lahko s pomočjo določenih tehnologij. Ideje se uporabljajo za izboljšave, zlato pa kot vsak drug vir. Obstaja tudi kultura in razpoloženje, ti kazalniki se povečajo s študijem tehnologije. Kultura je potrebna za gradnjo svetovnih čudes in kot nagrada za posebna dejanja, medtem ko žetoni razpoloženja naredijo igralska mesta srečnejša z učinkovitejšim ustvarjanjem osnovnih virov.
Govorili smo o glavnih elementih, zdaj o tem, kako pravzaprav poteka krog igre. V vsakem krogu se igralci trikrat zavihtijo. Med svojo potezo lahko izvedete tri dejanja. Obstaja šest glavnih dejanj:
1. Aktivacija mesta. Mesto je mogoče uporabiti za tri stvari: v njem uriti vojsko, zbirati vire ali zgraditi zgradbo. Če govorimo o vojski, potem so enote naslednje: naseljenci (stanejo 2 hrane), vojaki (1 hrana, 1 ruda) in ladje (2 les). Če se igralec odloči rudariti vire, bo njihova vrsta odvisna od okolice, število pa bo odvisno od velikosti in razpoloženja mesta. Na primer, mesto 3. stopnje bo prineslo 3 vire, za "srečno" razpoloženje pa bo igralec prejel dodaten vir.
Za fiksno pristojbino v višini 1 lesa, 1 rude in 1 hrane je mogoče mesto razširiti tako, da mu dodate eno od štirih zgradb: tempelj, akademijo, trdnjavo ali pristanišče (po eno od vsake vrste). Število razširitev je omejeno s številom mest. Se pravi, če imate 3 mesta, potem lahko v vsakem od njih zgradite največ 3 zgradbe. Brez posledic se lahko vsako mesto aktivira enkrat na potezo, nato pa bodo z vsako dodatno aktivacijo prebivalci začeli spreminjati svoje razpoloženje - še vedno pa nihče noče delati nadur. Da, skoraj sem pozabil, če izberete to dejanje, lahko zgradite enega od razpoložljivih čudes v mestu (odprejo se po učenju nekaterih tehnologij).
2. Izboljšava. Nove tehnologije se lahko naučite s plačilom 2 živil (ideje lahko uporabite namesto hrane). Izboljšave so razdeljene v kategorije in če želite dati na voljo vse tehnologije v eni kategoriji, morate najprej preučiti najvišjo.
Obvladana tehnologija je označena s kocko, barva okvirja okoli luknje pa označuje, kateri žeton, razpoloženje ali kulturo igralec prejema (in kateri marker se premika na poti vira). Spodnje tri sive kategorije so povezane z vladnimi sistemi in če želite začeti katero koli od teh vej, boste morali preučiti dodatno tehnologijo, ki se nahaja neposredno nad njo.
3. Temelj naselja. Tukaj je vse preprosto: odstranimo naseljenca s polja in na njegovo mesto postavimo mestni čip.
4. Gibanje ekipe. S tem dejanjem lahko raziščete območje kot naseljenec, prerazporedite vojsko ali pošljete ladje na plovbo. V enem takem dejanju lahko aktivirate do tri skupine enot. Naseljenci in vojaki se premikajo za 1 heks, medtem ko se ladje premikajo po posebnih pravilih (na primer lahko obkrožijo polje od zunaj) in seveda samo po vodi.
5. Izboljšanje razpoloženja. Rumeni žetoni razpoloženja bodo pomagali dvigniti infuzijo prebivalcev v mestu. Če želite to narediti, morate porabiti toliko žetonov, ki so enaki velikosti mesta. Če v bližini mesta leži jezen rdeč obraz, bo naselje mogoče narediti čim bolj srečno v dveh fazah: najprej bo razpoloženje postalo nevtralno in šele nato veselo.
6. Kulturni vpliv. Precej zapletena akcija, ki vam omogoča, da zvabite zgradbe na svojo stran. Razpon vpliva je določen z velikostjo mesta (poleg tega se lahko poveča s kulturnimi žetoni), uspeh "pretvorbe" pa je odvisen od meta kocke. Pri 5 ali 6 igralec zamenja eno od nasprotnikovih zgradb z eno od svojih. Na ta način lahko vplivate samo na "podaljške", začetnega obračuna ni mogoče nadomestiti. Zamenjava na noben način ne vpliva na zgradbo ali mesto – zgradbe še vedno ostanejo pri nasprotniku. Obrodi sadove šele na koncu igre, ko za vsako zgradbo svoje barve igralec prejme eno točko.
Krog se konča, ko vsi opravijo tri poteze. Nato lahko vsak razkrije karte ciljev, katerih pogoji so izpolnjeni. Nato ga vsi dobijo z uporabo brezplačne tehnologije in dobijo akcijsko kartico in ciljno kartico. Tudi na koncu kroga lahko porušite eno izmed svojih mest na prvi stopnji in s tem dobite eno zlato. In končno, morate določiti prvega igralca: žeton gre tistemu, ki presega ostale v kulturi in razpoloženju.
Po šestih krogih se razkrije zmagovalec. Zmagovalec je igralec z največ točkami za mesta (1 VP za vsak »kos«), tehnologije (1/2 VP za vsako izboljšavo), cilje (2 VP za vsako karto) in čudesa sveta (5 VP za zgrajeni čudež).
Po mojem mnenju, Spopad kultur- nekakšen primer klasičnih "namiznih" civilizacij, ki je absorbiral vse značilnosti žanra. Ampak, če običajno takšne igre ne odlikujejo preprostost pravil, potem so v tem primeru vsi spremljajoči elementi 4X-strategije predstavljeni, recimo, v enostavni obliki. Igre torej ni težko obvladati, kar se zdi plus, hkrati pa nakazuje, da je igra ponekod preveč enostavna. Zanimivo, mehanika Spopad kultur spomnil me je na Nexus Ops, le bolj eleganten in s tehnološkim drevesom.
Zdi se, da obstaja veliko razvojnih vej in več vrst zgradb ter da obstajajo različni načini vplivanja na nasprotnika, a v resnici vam ni treba sprejemati resnih odločitev. Če lahko dosežete cilj - naredite to, obstajajo viri za zgradbe - gradite, obstaja dodatna hrana - preučite tehnologije. Večji del igre torej poteka v treh glavnih aktivnostih – »sestavi-nauči se-gradi«, šele proti koncu pa redki napadi in manipulacije s kulturnim vplivom.
Kaj pa boj in čudesa sveta? Bitke so enostavne, a po pravici povedano sistem ni najslabši. Igralci vržejo toliko kock, kolikor je bojevnikov v ekipi, nato rezultat delijo s pet. To bo število izgub na vsaki strani. Tak boj je manj odvisen od naključja in daje logično prednost večjim enotam.
Svetovna čudesa so predraga in vire zanje je res mogoče nabrati šele proti koncu igre. Zato je pomen njihovih lastnosti malo izgubljen, preprosto nimate časa, da bi jih uporabili. Po drugi strani pa je 5 točk za čudež že pomemben bonus.
Naslednja dvoumna točka zame je, da je zelo težko slediti vašim tehnologijam ali bolje rečeno bonusom, ki jih zagotavljajo. To se zgodi zaradi dejstva, da izboljšave ne zagotavljajo nobenih posebnih materialnih koristi, ampak vsebujejo nianse, ki si jih morate le zapomniti. Glede na to, da igralec v povprečju obvlada okoli 20 tehnologij na igro, je vse to težko imeti v mislih.
Sistem določanja prvega igralca še ni povsem jasen. Ker razpoloženje in kulturna raven naraščata bolj ali manj enakomerno, se prvi igralec zelo redko zamenja. In biti prvi tukaj je zelo donosno, saj imate možnost pridobiti najbolj uporabne (zlasti v prvi polovici igre) dobrote iz kart dogodkov.
Zdaj pa od malenkosti k resnejšim trditvam. Zame se je izkazalo, da je glavna težava strašno neravnovesje akcijskih kart in ciljev. Na žalost so situacijski in neenaki. Če nimate sreče z dejanji in cilji, potem je to samo katastrofa. Medtem ko iščete pravi trenutek, da dobite vsaj kakšen bonus, vaši nasprotniki prejemajo takšne bonuse vsakokrat. In na splošno molčim o ciljih, nekateri so zelo specifični, druge pa je mogoče narediti "mimogrede", brez posebnega naprezanja. Ko so vsi morali »obvladati to kategorijo tehnologije« ali »imati vsaj pet obrokov«, jaz pa »razveseliti 4 mesta«, sem si želel samo raztrgati in vreči. Z vojaškimi nalogami ista zgodba - "ubiti dva barbara", ko ni duše okoli, sploh ni bila všeč.
In zdaj najbolj zanimivo. Kljub zgornjim pomanjkljivostim, Spopad kultur Všeč mi je bil in ne bi imel nič proti, če bi ga igral še nekajkrat, da poskusim druge razvojne poti. Verjetno je zasluga tega "mini konstruktorja" zgradb, s pomočjo katerega se majhna naselja spremenijo v neverjetna mesta s templji, trdnjavami, akademijami, pristanišči in hišami lokalnih prebivalcev. Da, navsezadnje je zunanja privlačnost v takih igrah zame zelo pomembna.
Komponente tukaj niso samo prijetne za oko, resnično imate občutek, da obvladujete civilizacijo, ki raste z napredovanjem igre. Verjetno je avtor pritiskal na zunanjo komponento, saj igrača na splošno ne izstopa med lastno vrsto. Mimogrede, zahvaljujoč vizualnemu razvoju, Spopad kultur nekako bolj všeč kot Civilizacija Sida Meierja iz FFG, kjer je vse tvoje imetje nekaj zastav in vagon (kakšna neumna uporaba polja).
Opozoril bom tudi na tehnološko drevo, ki je precej bogato in vas ne ovira preveč. Prav tako sem bil zadovoljen s priložnostjo "črpanja" enega od treh sistemov upravljanja, kjer izboljšave ne zagotavljajo le znatnih bonusov, ampak tudi nekaj kazni.
Tako so mojstri s 3D tiskalniki rešili problem “kartonskih” Čudežev
Seveda je škoda, da so čudesa sveta narejena v obliki žetonov na grdih kartonskih stojalih. Lahko bi odšteli nekaj številk, saj takšnih zgradb ni tako veliko.
In zadnja. Kar se mene tiče, bi se morale civilizacije v takšnih igrah na nek način razlikovati med seboj: imeti bi morale drugačen nabor tehnologij, nekaj edinstvenih lastnosti, kazni itd. Verjetno pa bomo to videli v dodatku, ki je bil napovedan ne tako dolgo nazaj.
Glede na vse, Spopad kultur ni mojstrovina, ampak dobra igra. Tako lepa začetna civilizacija. In kar je najpomembnejše, zahvaljujoč preprostim pravilom in jasnim ciljem je precej dinamičen (mislim, da je res mogoče srečati tri ali štiri ljudi v 2,5-3 urah) in ni obremenjen s težkimi izračuni in agonijo izbire, zaradi česar je dostopen širši publiki. Pritegnili smo celo Katjo. Ja, zapletlo se je, podkovalo nas je na polno.