Dezvoltarea imaginației școlarilor mai mici. scop - identificarea oportunităților de dezvoltare a imaginației creative în rândul școlarilor mai mici în condițiile învățării inovatoare
Jocuri pentru dezvoltarea imaginației și gândirii
Scrierea unei poveștiScrierea unei povestiri folosind anumite cuvinte. Copiilor li se oferă cuvinte. De exemplu:
a) fată, copac, pasăre;
b) cheie, pălărie, barcă, paznic, birou, drum, ploaie.
Trebuie să creați o poveste coerentă folosind aceste cuvinte.
„Bloturi magice”Pentru a începe jocul, se fac mai multe pete: se toarnă puțină cerneală sau cerneală în mijlocul unei foi de hârtie, iar foaia este pliată în jumătate. Apoi foaia este desfăcută și jocul poate începe. Jucătorii spun, pe rând, ce imagini de obiect văd în pată sau părțile sale individuale. Câștigă cel care numește cele mai multe articole.
Căutați analogi Un obiect sau un fenomen se numește, de exemplu, „elicopter”. Este necesar să scrieți cât mai mulți analogi ai săi, similar cu acesta în diferite moduri. În acest caz, de exemplu, ele pot fi numite „pasăre”, „fluture” (zboară și aterizează); „autobuz”, „tren” (vehicule); „tiribușon” (piesele importante se rotesc) și altele. Câștigătorul este cel care a numit cel mai mare număr de grupuri de analogi.
Acest joc te învață să identifici o mare varietate de proprietăți dintr-un obiect și să operezi separat cu fiecare dintre ele, dezvoltând capacitatea de a clasifica un fenomen în funcție de caracteristicile lor.
Modalități de utilizare a articoluluiUn obiect binecunoscut se numește, de exemplu, „carte”. Este necesar să numiți cât mai multe moduri diferite de utilizare: o carte poate fi folosită ca suport pentru un proiector de film, o puteți folosi pentru a acoperi hârtiile de pe masă de la privirile indiscrete și așa mai departe. Câștigătorul este cel care indică cele mai diferite funcții ale articolului.
Acest joc dezvoltă capacitatea de a concentra gândirea pe un subiect, capacitatea de a o introduce într-o varietate de situații și relații și de a descoperi posibilități neașteptate într-un subiect obișnuit.
„Hai, ghici!”
Grupul de copii este împărțit în două subgrupe. Primul subgrup concepe în secret un obiect din al doilea. Al doilea subgrup trebuie să ghicească obiectul punând întrebări. Primul subgrup are dreptul de a răspunde doar „da” sau „nu” la aceste întrebări.
Copiii din primul subgrup stau în linie dreaptă unul după altul. Copiii din al doilea subgrup stau în fața lor. În primul rând, un copil din al doilea subgrup pune o întrebare: „Este în viață?” Primul copil din primul subgrup răspunde: „Da”. Apoi al doilea copil din al doilea subgrup pune o întrebare: „L-am văzut?” Al doilea copil din primul subgrup răspunde: „Da” etc. După ce ghicește obiectul, subgrupurile își schimbă rolurile.
Note:
- Oferiți copiilor întrebări care reflectă operațiile de sinteză și clasificare: „Este viu (sau mort)?”; „Este în casă?”; „Este pe stradă?”; "Acest animal?"; — Acesta este un bărbat? și așa mai departe.
- Dacă obiectul nu este ghicit în 8-10 minute, este indicat să-l denumești astfel încât copiii să nu se plictisească.
- Copiii din primul subgrup sunt încurajați să facă cunoscute tuturor dorințe pentru obiecte.
„Imagini-ghicitori”
Scopul jocului: dezvoltarea gândirii și a vorbirii.
Un șofer este selectat dintr-un grup de copii, restul stau pe scaune și trebuie să ghicească. Profesorul are o cutie mare care conține imagini mici care înfățișează diverse obiecte (puteți folosi imagini de la loto pentru copii).
Șoferul se apropie de profesor și face una dintre poze. Fără să o arate celorlalți copii, el descrie obiectul desenat pe el. Copiii oferă versiunile lor.
Următorul șofer este cel care a ghicit primul răspunsul corect.
„Imagini pereche”
Scopul jocului: dezvoltarea operațiilor mentale de analiză și sinteză (comparație).
Sunt folosite imagini din două seturi de loto pentru copii. Un grup de copii este împărțit în jumătate. Fiecare copil primește patru poze. Copiii din prima grupă descriu pe rând un obiect desenat într-una din imaginile pe care le au, fără să le arate. Copilul care, după părerea lui, are această poză, o arată. Dacă răspunsul este corect, ambele imagini sunt puse deoparte (într-o cutie comună, de exemplu). Dacă răspunsul este incorect, primul copil își repetă descrierea, făcând-o mai detaliată și mai detaliată.
După ce toți copiii din prima grupă au descris o poză, rolurile se schimbă. Acum și copiii din grupa a doua își descriu pe rând pozele, iar copiii din prima grupă le ghicesc. În total, sunt 4 schimbări de rol, corespunzătoare celor patru cărți pe care le are fiecare copil.
„Ghicește jucăria”
Scopul jocului: dezvoltarea percepției, observației și gândirii.
Un șofer este selectat și părăsește camera timp de 2-3 minute. În lipsa lui, cel care va pune „ghicitoria” este ales dintre copii. Acest copil trebuie să arate cu gesturi și expresii faciale ce fel de jucărie are în minte. De exemplu, a fost concepută o jucărie „iepuraș”. Copilul sare, „roșește un morcov” etc. Șoferul trebuie să ghicească jucăria, să o aleagă, să o ridice și să o numească cu voce tare. Restul copiilor spun la unison: „Așa este!” sau "Greșit!"
Dacă răspunsul este corect, un alt șofer și un alt copil sunt aleși să pună „ghicitoria”. Dacă răspunsul este incorect, altui copil i se cere să arate „ghicitoria” și așa mai departe până când este primit răspunsul corect.
„Jucărie suplimentară”
Scopul jocului: dezvoltarea operațiilor semantice de analiză, sinteză și clasificare.
Copiii aduc jucării de acasă cu ei. Un grup de băieți este împărțit în două subgrupe. Primul subgrup părăsește camera timp de 2-3 minute. Al doilea subgrup selectează 3 jucării dintre cele aduse. În acest caz, două jucării trebuie să fie „dintr-o clasă”, iar a treia - dintr-o altă clasă. De exemplu, o minge este plasată cu o păpușă și un iepuraș.
Primul grup intră și, după consultație, ia „jucăria suplimentară” - cea care, în opinia lor, „nu se potrivește”. Deci, în acest exemplu, „jucăria suplimentară” este o minge (păpușa și iepurașul sunt vii, dar mingea nu este).
Dacă copiii fac față cu ușurință la trei jucării, numărul acestora poate fi crescut la 4-5, dar nu mai mult de 7. Jucăriile pot fi înlocuite cu imagini de la loto pentru copii (atunci jocul se va numi „Imagine suplimentară”).
„Fă o propunere” 13
Scopul jocului: dezvoltarea gândirii și a imaginației.
Profesorul oferă grupului 2 cărți din loto pentru copii, care înfățișează obiecte. Grupul se așează într-un semicerc și, la rândul său, fiecare copil vine cu o propoziție care conține numele a două obiecte planificate. Apoi sunt arătate alte două obiecte și, din nou, într-un cerc, copiii vin cu propoziții noi.
Note:
- Încurajați copiii să se străduiască să compună propuneri non-standard, originale.
- Dacă copiii pot găsi cu ușurință propoziții bazate pe două cuvinte date, data viitoare dă-le trei cuvinte cu care să facă propoziții.
"Opus"
Scopul jocului: dezvoltarea gândirii și a vorbirii.
Prezentatorul arată unui grup de copii o poză. Sarcina este de a numi cuvântul care denotă obiectul opus. De exemplu, prezentatorul arată obiectul „cupă”. Copiii pot numi următoarele obiecte: „scândura” (cupa este convexă, iar placa este dreaptă), „soarele” (cupa este făcută de o persoană, iar soarele face parte din natură), „apa” (apa este umplutură, iar cupa este forma) etc.
Fiecare copil oferă pe rând răspunsul său și asigurându-se că explică de ce a ales acel articol.
„Definiții”
Scopul jocului: dezvoltarea conexiunilor mentale asociative.
Prezentatorul arată o carte pe care este desenat un obiect, apoi alta. Sarcina jocului este de a veni cu un cuvânt care se află între două obiecte intenționate și servește ca un fel de „punte de tranziție” între ele. Fiecare participant răspunde pe rând. Răspunsul trebuie să fie justificat.
De exemplu, sunt date două cuvinte: „gâscă” și „copac”. Următoarele cuvinte pot fi „poduri de tranziție”: „zbură” (gâsca a zburat într-un copac), „tăiată” (o gâscă a fost tăiată dintr-un copac), „ascunde” (gâsca s-a ascuns în spatele unui copac) etc.
„Vino cu o ghicitoare”
Un șofer este selectat dintr-un grup de copii. Sarcina lui este să vină cu o ghicitoare. Grupul trebuie să rezolve această ghicitoare. În continuare, un alt copil vine cu o ghicitoare etc.
Copiilor de 6 ani le place să vină cu ghicitori, jocul este plin de viață.
„Proverbe”
Scopul jocului: dezvoltarea vorbirii și gândirii.
Profesorul oferă proverbe simple. Copiii trebuie să dea explicația despre sensul proverbelor. Trebuie să întrebi unul câte unul. De exemplu, copiii interpretează proverbul „Cu cât conduci mai încet, cu atât vei merge mai departe”: „Trebuie să conduci liniștit, apoi vei ajunge mai repede”, „Asta înseamnă că nu te poți grăbi”.
Și uneori explicația unui proverb este alta: „Măsoară de două ori, taie o dată”.
Proverbe:
- — Lucrarea maestrului este frică.
- „Fiecare maestru în felul lui”.
- "Factotum."
- „Dacă croitorul îl strica, fierul de călcat îl va călca.”
- „Cartofii sunt copți – treci la treabă”.
- „Fără muncă nu există rod în grădină.”
- „Cum este grija, așa este și fructul.”
- „Mai multe acțiuni – mai puține cuvinte”.
- „Fiecare persoană este recunoscută în acțiune.”
- „Există durere – întristare, există afaceri – muncă.”
- „A trăi fără disciplină nu este bine.”
- „Pâinea câștigată este dulce”.
- „Cine are dexteritate acţionează cu dibăcie.”
- „Fără început nu există sfârșit”.
- „Fără ordine nu are rost.”
- „Nu poți cumpăra turtă dulce fără muncă.”
- „Nu știi niciodată ce poți face până nu încerci”.
- „Pentru a nu greși, nu este nevoie să te grăbești.”
- „Fără muncă nu este bine”.
- „Munca este cel mai bun medicament”.
- „Răbdare și puțin efort”.
- „Dacă citești cărți, vei ști totul.”
- „O casă fără carte este ca și fără ferestre.”
- „Pâinea hrănește trupul, dar o carte hrănește mintea.”
- „Unde există învățare, există pricepere.”
- „Învățarea și munca trăiesc împreună”.
- „Învățarea este lumină, iar ignoranța este întuneric”.
- "Cinstește-ți profesorul ca pe un părinte."
„Cuvânt chinezesc de poveste”Chainword este un joc în care trebuie să veniți cu cuvinte care încep cu litera cu care se termină cuvântul anterior. În jocul propus, trebuie să utilizați această regulă și să compuneți fraze în lanț despre eroii basmelor, dar cu o condiție: propoziția trebuie să fie formată din cinci cuvinte și să înceapă cu numele eroului. De exemplu, „Kolobok”: vulpea a umblat cu grijă în jurul șanțului.
„Poveștile cu fructe de pădure” Poți veni cu basme care să explice fenomene din orice zonă. De exemplu: De ce cresc cireșele în perechi? De ce murele sunt înțepătoare?
De unde provin căpșunile pete?
"Burim" În acest joc trebuie să compuneți o poezie după rime date. De exemplu, după acestea: cal-acordeon-palmă de foc;
Alergator-de-zăpadă-om;
Sticlă-buzunar-cheat-pan.
Câștigătorul este cel care vine mai întâi cu o poezie interesantă.
„Ascunde notele” Judecătorul anunță sarcina și fixează timpul. Trebuie să alcătuiți cât mai multe cuvinte posibil în care notele alese de judecător să fie „ascunse”:
Sunt;
Do, fa;
Sol, mi.
„Sfârșitul și începutul” Este selectat un judecător care dă sarcina și evaluează lucrarea. Jucătorii trebuie, într-un anumit timp, să vină cu o poveste bazată pe primul și ultimul ei vers. Fără mijloc, cele două propoziții apar deconectate una de cealaltă. De exemplu:
- Zăpada a început să cadă în fulgi... Pe pat era un ciocan-pilot.
Focul s-a încins... Păianjenul a prins o muscă.
O ciocănitoare se uita dintr-o scobitură... Balconul era vopsit în albastru.
„Povestea unei scrisori”Un joc binecunoscut. Alcătuiește cea mai lungă poveste coerentă folosind cuvinte care încep cu aceeași literă. de exemplu: „Academicianul de astronomie Anton Alekseevich Arbuzov a închiriat un autobuz cu portocale, iar artistul Alexey Antonovich Ananasov a fost arestat de atamanul aborigenilor”.
„Memorii” Memoriile sunt de obicei scrise de oameni care au trăit vieți colorate și interesante. Participanții la joc sunt invitați să scrie memorii în numele:
O noptiera veche,
Un cuier de rochie vechi,
ceașcă veche de ceai.
Memoriile ar trebui să fie scurte și interesante, bine prezentate.
„Descifrează cuvintele”Imaginează-ți că cuvintele simple sunt abrevieri. Cine poate veni cu cele mai amuzante transcrieri:
- GAZ, APA, PAMANT;
- NU, DA, URĂ;
- DAR, ATUNCI, CE.
"Anonim" Aceasta este o scrisoare nesemnată, de obicei o plângere împotriva cuiva sau a ceva. Imaginați-vă că pasiunea pentru litere anonime a capturat obiecte neînsuflețite. Fiecare participant scrie o scrisoare anonimă în numele unui lucru, ceilalți participanți trebuie să ghicească în numele cui se face reclamația.
„Stropitori de limbă” 8
Este foarte greu să pronunți rapid șucătorii de limbă și este și mai dificil să găsești singur o frază greu de pronunțat. Există multe răsucitoare de limbă cu numele Sasha: „Sasha și-a dat pălăria cu un con”, „Sasha a mers pe autostradă și a aspirat un uscător”, „Pictorul Shurik a intervenit cu plumbul roșu”. Participanții la joc sunt invitați să inventeze șubitori de limbi amuzante folosind nume proprii sau alte. Câștigătorul este cel care compune cea mai dificilă propoziție de pronunțat, sau care compune cele mai multe șubitori de limbi etc.
„Reguli ale bunelor maniere” 8
Din cele mai vechi timpuri, a fost obiceiul ca, în diferite locuri, trebuie să te comporți diferit. În acest sens, există reguli de conduită care explică ce se poate și ce nu se poate face într-un anumit loc.
Participanții la joc sunt rugați să scrie un set de reguli de comportament în locuri neașteptate, de exemplu:
- sub pat,
- în vârful Elbrusului,
- la frigider,
- în coliba lui Baba Yaga.
Vă puteți oferi să ghiciți locul conform regulilor scrise.
„10 sfaturi scurte”
Orice revistă de modă are o pagină în care se oferă scurte sfaturi despre ce trebuie făcut în anumite situații. Participanții la joc sunt invitați să vină cu și să noteze sfaturi care pot ajuta oamenii în situații neobișnuite:
- copilul se spala pe urechi cu pasta de dinti;
- Mama face curat in apartament in fiecare zi, mutand mobila;
- tata plânge la serialele argentiniene etc.
"Instrucțiuni"
Acest joc vă oferă să creați instrucțiuni detaliate pentru a finaliza o sarcină dificilă, de exemplu:
- cum se scot stafidele dintr-un cupcake;
- da-i pisicii o manichiura;
- câștiga la loterie.
"Desene simple"Astfel de desene constau din contururile formelor geometrice, arce și linii drepte. Când sunt create, ele nu au nicio semnificație specifică. Desenele simple trebuie rezolvate, adică să le găsească sens, să răspundă la întrebarea „Ce este asta?” Regulile jocului sunt simple: trebuie să spuneți ce fel de obiect este afișat în imagine. Cu cât mai multe soluții, cu atât mai bine. Singura limitare: nu trebuie să rotiți imaginile. Vă oferim 40 de desene simple cu care să vă jucați.
Oferă cât mai multe soluții posibile. Dacă rămâneți fără gânduri despre un desen, treceți la al doilea și, după un timp, reveniți la primul desen. Puteți veni cu câte desene simple doriți și le puteți rezolva. Cu toate acestea, dorim să vă avertizăm cu privire la o greșeală comună: atunci când creați un nou desen, nu-i puneți niciun sens în prealabil. Acest lucru poate interfera foarte mult cu rezolvarea viitoare. Nu există alte restricții.
Jocuri pentru dezvoltarea memoriei logice
Pentru a dezvolta memoria școlarilor mai mici, puteți folosi exerciții care vizează dezvoltarea capacității de a recrea imagini mentale, percepția conștientă, capacitatea de a stabili conexiuni între elementele materialului și utilizarea codului vizual. 7
„Amintiți-vă fraze” 7
Scop: dezvoltarea capacității de a recrea imagini mentale.
Copilul este rugat să închidă ochii și să asculte o serie de fraze, imaginându-și imaginea corespunzătoare:
- Un leu atacă o antilopă.
- Un câine dând din coadă.
- E o muscă în supă.
- Macaroane într-o cutie în formă de diamant.
- Fulger în întuneric.
- O pată pe cămașa ta preferată.
- Picături de ploaie scânteietoare la soare.
- Un strigăt de groază în noapte.
- Un prieten care fură o jucărie preferată.
După aceasta, copilul ar trebui să ia o bucată de hârtie și să încerce să-și amintească și să noteze frazele.
„Jocul vrăjitorului” 7
Scop: dezvoltarea percepției conștiente.
Copilul devine un vrăjitor, capabil să aducă la viață orice cu o baghetă magică. El atinge orice obiect cu bagheta lui, obiectul prinde viață (în imaginație, desigur), apoi vrăjitorul vorbește despre ce s-a întâmplat, cum a început să se comporte obiectul reînviat.
„Inventează o poveste cu cuvinte” 7
Scop: dezvoltarea capacității de a stabili conexiuni între elementele materialului (asocieri logice).
Copilului i se oferă cuvinte. Ele trebuie regrupate, combinându-le după o anumită caracteristică, pentru a fi mai ușor de reținut. Atunci trebuie să vii cu o poveste din toate aceste cuvinte:
Urs. Cart. Albină. Clopot. Muşeţel. Aer. Vază. Pisică. Soare. Apă.
„Codul vizual” 7
Pentru a reține numărul de articole, trebuie să utilizați un cod vizual. De exemplu, pentru a vă aminti „o vacă”, trebuie să vă imaginați o vacă legată de un cuier. Încercați să memorați următorul material împreună cu copilul dvs. în acest fel:
- O vaca.
- Două mașini.
- Trei cămăşi.
- Patru oglinzi.
- Cinci soldaţi.
- Șase creioane.
- Șapte bile.
- Opt scaune.
- Nouă inele.
- Zece pahare.
"Linia de jucării" 19
"Jucăriile stăteau la rând, voiau să se plimbe pe vaporul cu aburi. Primul a fost un urs, apoi păpușa Katya, urmată de un porc roz, după porc un alt urs, ultimul a fost un pisoi." Aliniezi 5-6 jucării una după alta. "Atunci a sunat clopoțelul - era omul de înghețată și toate animalele au alergat la el. Și când s-au întors la debarcader, nu și-au putut aminti cine era în spatele cui. Ajută jucăriile, pentru că căpitanul vasului cu aburi dă doar călători cu doi pasageri simultan.”
Jocul „Pățată uimitoare”
Ţintă: dezvoltarea atenției, gândirii, imaginației.
Descriere. Fiecare elev primește un plic care conține un pătrat eșantion decupat din carton, precum și un pătrat de aceeași dimensiune, tăiat în mai multe părți pe linii arbitrare.
Sarcină: Din piese, faceți un pătrat identic cu eșantionul. În caz de dificultate, studenții sunt sfătuiți să aplice detaliile pătratului eșantion. Jocul poate continua dacă elevii fac schimb de plicuri cu sarcini.
Jocul „Wonder Ruler”
Ţintă: dezvoltarea imaginației creative.
Descriere. Copiii sunt invitați să folosească câteva elemente ale riglei ofițerului (cerc, oval, romb, triunghi etc.) pentru a desena și a decora o floare fantezie. Profesorul demonstrează mostrele timp de câteva secunde, apoi le scoate.
Mostre.
Jocul „Micul pitic”
Ţintă: dezvoltarea imaginaţiei creatoare.
Descriere. Copiii sunt invitați să asculte poezia lui S. Silverstein „Micul pitic”, apoi toată lumea încearcă să se imagineze ca un mic gnom și să spună ce povești li s-ar putea întâmpla.
Dacă aș fi mic, micuțule,
M-aș spăla cu o picătură de ploaie,
Aș călăre o gărgăriță
A ascuns undița într-o gaură pentru cuie.
Aș putea trece cu ușurință pe sub uși,
Un țânțar mi s-ar părea un vultur mare,
Farfuria este un lac mare, dacă aș fi...
Dacă aș fi mic, micuțule.
Nu puteam să-mi îmbrățișez tatăl sau mama,
Poate degetul mic, și chiar și atunci - nu este sigur.
Aș sări de sub picioare speriată
Chiar și un cățeluș de o lună și jumătate.
Dacă mi-ai da bomboana „Zbor”.
Mătușă care mă iubește foarte mult
Aș putea mânca această bomboană un an întreg
Numai ambalajul de bomboane ar dura o jumătate de zi pentru a se desface.
Pentru a scrie un cuvânt scurt „bună ziua”,
Aș putea petrece o săptămână folosind stiloul etern...
(Am scris aceste poezii timp de paisprezece ani,
La urma urmei, sunt un mic, mic gnom.)
Jocul „Ce culoare are zăpada?”
Ţintă: dezvoltarea atenției, gândirii logice, imaginației.
Descriere. Profesorul citește lucrarea lui V. Biryukov „Ce culoare este zăpada?”, oferindu-se să vină cu un răspuns pentru iepure care să nu enerveze nici lupul, nici ursul.
CE CULOARE E ZĂPADA?
Ursul și lupul se certau despre culoarea zăpezii.
Alb, alb”, repetă lupul pentru a zecea oară.
Nu, gri, gri, repetă ursul.
S-au certat mult timp. Lucrurile aproape au ajuns la o ceartă. Din spatele tufișurilor a ieșit deodată un iepure. Am văzut animalele și am înghețat pe loc.
„Hei, iepurașule”, strigă ursul. - Vino aici. Am avut o ceartă aici: ce culoare are zăpada?
Iepurele aruncă o privire piezișă spre lup:
Si ce crezi?
Spun gri-negru”, a spus ursul.
Nu, spuse lupul. - E alb.
Iepurele s-a uitat la labele uriașe ale lui Potapych, s-a uitat la colții lupului și a scapat:
Raspunsul lui Hare:„Și el este alb-gri-negru!”
Jocul „Unde se ascunde vara?”
Ţintă: dezvoltarea atenției, imaginația creativă.
Descriere. Copiii ascultă lucrarea lui B. Sergunenkov „Unde se ascunde vara?”, apoi răspund la întrebarea profesorului: „Unde se poate ascunde vara pentru a reveni din nou când se face mai cald?”
UNDE MERGE VARA?
Pe vremuri nu era iarnă pe pământ, ci doar vară. Ce timp minunat a fost: pământul era moale ca penele, apa din râu era caldă, copacii creșteau tot timpul anului, nu-și lăsau frunzele și erau pentru totdeauna verzi!
Aceasta a continuat până când într-o zi iarna s-a jignit.
„Ce este asta”, spune el, „toată vara și vara, este timpul să-ți cunoști conștiința.”
Iarna a început să alunge vara. Unde ar trebui să meargă vara?
Vara s-a repezit în pământ, iar gerul a cuprins pământul. S-a repezit în râu - râul era acoperit de gheață.
„Sunt pe moarte”, spune el, „nu am încotro”. iarna mă va ucide...
Copiii răspund la întrebarea profesorului, apoi el citește finalul textului al autorului.
Iată mugurii de pe copaci spun verii:
Vino la noi, te vom ascunde.
Vara s-a ascuns în mugurii copacilor, adăpostindu-se de iarna rece. Iarna a trecut. Soarele strălucea, pâraiele au început să gâlgâie. Mugurii de pe copaci s-au umflat și s-au deschis - vara a izbucnit și s-a rostogolit în sălbăticie. Vara a venit pe pământ.
De atunci, vara s-a ascuns de iarnă în mugurii copacilor. Și va veni primăvara, pe copaci vor apărea frunze noi, spun oamenii - a venit vara!
Un joc pentru a dezvolta imaginația și fantezia
Ţintă: dezvoltarea atenției, imaginației, fanteziei.
Descriere. După ce a citit poezia lui V. Inber „Perna”, profesorul îi invită pe copii să enumere visele pernei, să deseneze unul dintre visele ei și apoi să-l comenteze.
Noaptea târziu lângă pernă
Când toată lumea este obosită
Urechile mici cresc
Să ascult vise.
Visele sunt diferite. O mulțime:
Vise de miracole
Visez aventuri, drum,
Râuri și păduri
Visez la schiuri, tobogane de zăpadă,
Gazon însorit,
Caiet de școală cu toate notele „A”.
O, vis magic!
Visele curg acum mai limpede, acum mai înăbușite,
Ca un flux, exact.
Și perna, cu urechile ciulite,
Ascultă toată noaptea.
În timpul zilei, sunt obosit de moarte,
Într-o sete de tăcere,
Ea doarme - nu este nevoie să o trezești -
Doarme și visează.
Joc „Ilustrați o rimă”
Ţintă: dezvoltarea atenției și a imaginației.
Descriere. Profesorul le cere copiilor să se concentreze și să-și imagineze imaginea descrisă de autor în poezie, apoi să facă o ilustrație pentru poezie.
POEZII DESPRE SOARE
Micul clopoțel albastru a sunat pentru insectă:
„Spune-mi, dragă, ce fel de margaretă există?
A crescut deasupra norului, atât de galben,
Strălucitor, strălucitor, foarte mare?
„Aceasta, iubito, nu este o floare”, râde ea ca răspuns, „
Acesta este un luminator mare numit Soare.”
T. Marshalova
Voi planta un vlăstar într-o oală,
O voi pune pe geam.
Grăbește-te, încolți, deschide floarea -
Chiar am nevoie de el.
Vânturile vor năvăli în afara ferestrei
Cu o iarnă cu zăpadă,
Dar va crește în fiecare zi
Crește-mi floarea.
Când conform calendarului
Va veni vremea primăverii,
Pe 8 martie voi da
Ii dau mamei mele floarea!
V. Şugraeva
Moș Crăciun ne-a trimis un pom de Crăciun,
A aprins luminile de pe el.
Și acele strălucesc pe el,
Și este zăpadă pe crengi!
V. Petrova
BUNICUL DE HÂRTIE
Moș Crăciun de hârtie -
Are părul gri și important,
Cu barbă și geantă,
Cu un toiag de lemn...
Un an întreg la mezanin
El zăcea în ţărână în robie,
Și acum stă pe un scaun
El este sub copac de pază -
Anul Nou așteaptă.
Liniște! Auzi?.. Vine!!!
S. Pshenichnykh
Ziua de toamnă se încruntă,
Fără umbrelă este un abis complet.
Încetinește frunza care se învârte,
Parca cauta unde sa cazi...
E. Nemenko
CA Bunica NOASTRĂ
Ca a bunicii noastre
Clatite bune!
Ne-am asezat unul langa altul
Le udăm cu miere,
Îl spălăm cu lapte.
T. Boyko
Peste tot, ca un vehicul de teren,
Tancul va trece pe șine.
Teava pistolului este în față,
E periculos, dușman, nu te apropia!
Tancul este protejat de o armură puternică
Și poate face față luptei!
N. Ivanova
CLASA I
Devreme, dimineața devreme toată strada mare
Se uită pe ferestre din case și îl admiră pe băiat.
Cine este acest tip frumos care merge pe stradă?
Cine este acela care poartă un rucsac atât de mândru?
Cine este ăsta fericit cu flori albe,
Merge foarte atent în pantofii lui noi?
Cine are această cămașă albă?
Strada este admirativă - acesta este un elev de clasa întâi
Rezumat: Dezvoltarea imaginației la preșcolari. Dezvoltarea imaginației la elevii de școală primară. Dezvoltarea abilităților creative. Dezvoltarea gândirii creative. Dezvoltarea imaginației creative. Dezvoltarea unei personalități creative. Dezvoltarea potențialului creativ. Dezvoltarea fanteziei la copii.
1. „Să punem cărțile pe masă”
Jocul este să vină cu o poveste folosind cărți alese aleatoriu dintr-un pachet. Un pachet special de cărți trebuie pregătit în prealabil de către „încurajatorul” jocului prin lipirea diferitelor imagini decupate din ziare și reviste pe cincizeci de cărți de carton. Citirea acestor imagini este diferită de fiecare dată, deoarece fiecare carte poate fi conectată cu cea anterioară doar prin asocieri libere și, în orice caz, datorită jocului fanteziei.
Există trei variante ale acestui joc. Cel mai simplu (și mai amuzant!) este atunci când fiecare participant spune o poveste folosind cărți aleatorii. Într-o altă versiune, elementul competiției crește - la urma urmei, participanții vin cu propria lor poveste folosind aceleași cărți. Un mod extrem de interesant de a juca Întrebări și răspunsuri: folosind cărți aleatorii, un participant pune întrebări, iar celălalt trebuie să le răspundă folosind cărțile lor. Se spune cam așa: „Îți plac hamburgerii?” — Da, au un gust deosebit de bun noaptea.
Jocul descris nu este doar distractiv, ci și foarte util. Compilarea unei povești completă din punct de vedere logic din elemente disparate dezvoltă abilitățile de vorbire și ajută la „deblocarea” imaginației. Și jucătorii se vor putea cunoaște mai bine, pentru că imaginile de pe cărți pot evoca propriile asocieri în fiecare, iar povestea inventată pe baza lor va fi un fel de reflectare a lumii interioare a persoanei. Jocul este potrivit pentru companii de orice vârstă și dimensiuni diferite - de la 3 la 12 persoane.
2. Trei articole
Jucătorilor li se oferă trei obiecte care nu au legătură, de exemplu, o filtru de cafea, o sticlă goală și o sapă, și li se cere să le găsească o utilizare - să vină cu și să joace un episod. Este aproape la fel cu a spune o poveste bazată pe trei cuvinte - totuși, nu, mult mai bine: la urma urmei, lucrurile reale sunt un ajutor mult mai puternic pentru imaginație decât cuvintele, ele pot fi examinate, atinse, răsucite în mâinile tale, acest lucru. trezește imaginația, o poveste se poate naște datorită unui gest aleatoriu, sunet... Natura colectivă a jocului nu contribuie decât la vioicitatea lui: diferite naturi, experiență, temperament intră în contact și se ciocnesc creativ, iar principiul critic al grupul ca întreg intră în acțiune.
3. Jocuri vechi
Unul dintre aceste jocuri este următorul: titlurile articolelor sunt tăiate din ziare, decupările sunt amestecate și grupate - rezultatele sunt rapoarte despre cele mai ridicole, senzaționale sau pur și simplu amuzante evenimente precum:
Domul Bazilicii Sf. Petru,
Rănit de un pumnal,
După ce a jefuit casa de marcat, a fugit în Elveția.
Ciocnire gravă pe autostrada A-2
Între două tangouri
În onoarea lui Alessandro Manzoni.
Astfel, doar cu ajutorul unui ziar și al unei foarfece, poți compune poezii întregi - sunt de acord, nu foarte semnificative, dar nu lipsite de farmec. Nu spun că acesta este cel mai sănătos mod de a citi un ziar sau că ar trebui adus un ziar la școală doar pentru a-l sfărâma. Hârtia este un lucru serios. De asemenea, libertatea presei. Dar jocul nu va submina respectul pentru cuvântul tipărit, cu excepția faptului că își va modera oarecum cultul, atât. Și până la urmă, inventarea poveștilor este, de asemenea, o chestiune serioasă.
Absurdurile rezultate din operațiunea de mai sus pot oferi atât un efect comic pe termen scurt, cât și un cârlig pentru întreaga poveste. După părerea mea, toate mijloacele sunt bune pentru asta.
Există un alt joc cunoscut în întreaga lume - note cu întrebări și răspunsuri. Se începe cu o serie de întrebări care conturează dinainte o anumită schemă, conturul narațiunii.
De exemplu:
Cine a fost acela?
Unde era?
Ce-ai făcut? Ce ați spus?
Ce au spus oamenii?
Cum s-a terminat?
Primul membru al grupului răspunde la prima întrebare și, pentru ca nimeni să nu-i poată citi răspunsul, marginea foii este pliată. Al doilea răspunde la a doua întrebare și face a doua îndoire. Și tot așa până se vor termina întrebările. Răspunsurile sunt apoi citite cu voce tare ca o poveste continuă. Se poate dovedi a fi o prostie completă sau poate apărea germenul unei povești comice. De exemplu:
Decedat
Pe Turnul înclinat din Pisa
Am tricotat un ciorap.
El a spus: ce înseamnă trei ori trei?
Oamenii au cântat: „Ascultă-mi durerea!”
S-a încheiat cu scorul trei - zero.
(Această rimă excelentă s-a întâmplat întâmplător.)
Participanții la joc citesc răspunsurile, râd și acesta este sfârșitul. Sau se analizează situația rezultată astfel încât din ea să iasă o poveste.
Există un faimos joc suprarealist: desenul cu mai multe mâini. Primul membru al grupului desenează ceva care sugerează o imagine, face o schiță care poate sau nu are sens. Cel de-al doilea participant la joc, cu siguranță pornind de la conturul inițial, îl folosește ca pe un element al unei alte imagini, cu alt sens. Al treilea face exact la fel: nu completează desenul primelor două, ci îi schimbă direcția, transformă ideea. Rezultatul final este cel mai adesea ceva de neînțeles, deoarece niciuna dintre forme nu este completă, una trece în alta - un adevărat perpetuum mobile.
Am văzut cum copiii au devenit captivați de acest joc, înțelegându-i regulile din mers. Primul desenează, să zicem, un oval al ochiului. Al doilea, interpretând ovalul în felul său, îi adaugă pulpe de pui. Al treilea înfățișează o floare în loc de cap. Și așa mai departe. Produsul final îi interesează pe jucători mai puțin decât jocul în sine, decât lupta care apare atunci când încearcă să preia formele altcuiva și să le impună pe ale lor, decât surprizele și descoperirile care se întâmplă la fiecare pas, sub forma unei mișcări pe care Umberto Eco. ar numi probabil „migrarea conținutului”. Totuși, până la urmă, o imagine poate conține și o întreagă poveste. Din neatenție, apare un personaj neobișnuit, un fel de miracol, sau un peisaj fantastic. Aici jocul poate fi continuat verbal, din nou în direcția de la prostie la sens.
4. Ce s-ar întâmpla dacă...
O ipoteză”, a scris Novalis, „este ca o plasă: aruncă-o și mai devreme sau mai târziu vei prinde ceva”.
Permiteți-mi să vă dau imediat un exemplu celebru: ce s-ar întâmpla dacă o persoană s-ar trezi brusc sub masca unei insecte dezgustătoare? Franz Kafka a răspuns la această întrebare cu priceperea sa obișnuită în povestea sa „Metamorfoza”. Nu susțin că povestea lui Kafka s-a născut tocmai ca răspuns la această întrebare, dar adevărul este că situația tragică este creată aici tocmai ca urmare a unei ipoteze complet fantastice.
Tehnica „ipotezelor fantastice” este extrem de simplă. Este invariabil exprimat sub forma unei întrebări: „Ce s-ar întâmpla dacă?”
Cel mai mult, copiii sunt fascinați de întrebările cele mai absurde și neașteptate, tocmai pentru că munca ulterioară, adică dezvoltarea unei teme, nu este altceva decât dezvoltarea și continuarea unei descoperiri deja făcute.
5. Prefix arbitrar
Una dintre modalitățile de creare a cuvântului este de a deforma cuvântul punând fantezia în acțiune. Copiilor le place să joace acest joc, este distractiv și în același timp foarte serios: îi învață să exploreze posibilitățile cuvintelor, să le stăpânească, forțându-i să folosească inflexiuni necunoscute anterior, stimulează libertatea vorbirii și încurajează anticonformismul.
Cele mai recente prefixe, născute în secolul al XX-lea, par a fi deosebit de productive. Cum ar fi „micro”. Sau „mini”. Sau „maxi”. Aici aveți - ca întotdeauna, gratuit - un „microhipopotam” (crescut acasă, într-un acvariu) și un „mini-zgârie-nori”, care se potrivește în întregime într-o „mini-box” și este populat exclusiv cu „mini- miliardari”. Sau o „maxi-pătură” care poate acoperi pe toți cei care mor de frig în frigul iernii...
Imaginație- aceasta este capacitatea, inerentă numai oamenilor, de a crea noi imagini (idei) prin procesarea experienței anterioare. Imaginația este cea mai înaltă funcție mentală și reflectă realitatea. Totuși, cu ajutorul imaginației, se realizează o plecare mentală dincolo de limitele a ceea ce este direct perceput. Sarcina sa principală este de a prezenta rezultatul așteptat înainte de implementarea acestuia.
Imaginația și fantezia sunt inerente fiecărei persoane, iar aceste calități sunt în special inerente copiilor. Într-adevăr, capacitatea de a crea ceva nou și neobișnuit este stabilită în copilărie, prin dezvoltarea unor funcții mentale superioare, care includ imaginația. Este dezvoltarea imaginației căreia trebuie să i se acorde atenție în creșterea unui copil cu vârste cuprinse între cinci și doisprezece ani. Oamenii de știință numesc această perioadă sensibilă, adică cea mai favorabilă pentru dezvoltarea funcțiilor cognitive ale copilului.
Fără îndoială că imaginația și fantezia sunt cele mai importante aspecte ale vieții noastre. Dacă oamenii nu ar fi posedat aceste funcții, omenirea ar fi pierdut aproape toate descoperirile științifice și operele de artă, copiii nu ar fi auzit basme și nu ar fi putut juca multe jocuri și nu ar fi putut stăpâni programa școlară. . La urma urmei, orice învățare este asociată cu nevoia de a imagina, imagina și opera cu imagini și concepte abstracte. Toată activitatea artistică se bazează pe imaginație activă. Această funcție oferă copilului o viziune nouă, neobișnuită asupra lumii. Promovează dezvoltarea memoriei și gândirii abstract-logice, îmbogățește experiența de viață individuală.
Dar, din păcate, programa școlii primare într-o școală modernă oferă un număr insuficient de metode, tehnici de antrenament și exerciții pentru dezvoltarea imaginației.
S-a dovedit că imaginația este strâns legată de alte procese mentale (memorie, gândire, atenție, percepție) care servesc activităților educaționale. Astfel, neacordând suficientă atenție dezvoltării imaginației, profesorii din ciclul primar reduc calitatea predării.
În general, școlarii mai mici nu au de obicei probleme asociate cu dezvoltarea imaginației copiilor, așa că aproape toți copiii care se joacă mult și variat în copilăria preșcolară au o imaginație bine dezvoltată și bogată. Principalele întrebări care în acest domeniu pot apărea încă în fața copilului și a profesorului la începutul educației se referă la legătura dintre imaginație și atenție, capacitatea de a regla reprezentările figurative prin atenție voluntară, precum și asimilarea conceptelor abstracte pe care un copil. , ca un adult, își poate imagina și imagina destul de greu.
În acest sens, pot fi utilizate o serie de tehnici:
1. Tehnica „Fantezie verbală”.(imaginația vorbirii).
Copilului i se cere să vină cu o poveste (poveste, basm) despre orice creatură vie (persoană, animal) sau altceva la alegerea copilului și să o prezinte oral în 5 minute. Este alocat până la un minut pentru a veni cu o temă sau un complot pentru o poveste (poveste, basm), iar după aceea copilul începe povestea.
În timpul povestirii, imaginația copilului este evaluată după următoarele criterii:
- viteza proceselor de imaginație;
- neobișnuit, originalitate a imaginației;
- bogăție de imaginație;
- adâncimea și elaborarea (detaliul) imaginilor;
- impresionabilitatea, emoționalitatea imaginilor.
Pentru fiecare dintre aceste caracteristici, povestea este notată de la 0 la 2 puncte.
Se acordă 0 puncte când această caracteristică este practic absentă din poveste. O poveste primește 1 punct dacă această caracteristică este prezentă, dar este exprimată relativ slab. O poveste câștigă 2 puncte atunci când caracteristica corespunzătoare nu este doar prezentă, ci și exprimată destul de puternic.
Dacă în decurs de un minut copilul nu a creat un complot pentru poveste, atunci experimentatorul însuși îi sugerează un complot și se acordă 0 puncte pentru viteza imaginației. Dacă copilul însuși a venit cu intriga poveștii până la sfârșitul timpului alocat (1 minut), atunci, în funcție de viteza imaginației, primește un scor de 1 punct. În cele din urmă, dacă copilul a reușit să vină cu intriga poveștii foarte repede, în primele 30 de secunde, sau dacă într-un minut a venit cu nu una, ci cel puțin două intrigi diferite, atunci copilului i se acordă 2 puncte. pentru „viteza proceselor de imaginație”.
Neobișnuirea și originalitatea imaginației sunt evaluate în felul următor.
Dacă un copil pur și simplu a repetat ceea ce a auzit cândva de la cineva sau a văzut undeva, atunci primește 0 puncte pentru acest criteriu. Dacă un copil repetă ceea ce se știe, dar în același timp aduce ceva nou în el, atunci originalitatea imaginației sale este evaluată la 1 punct. Dacă un copil vine cu ceva ce nu a putut să vadă sau să audă undeva înainte, atunci originalitatea imaginației sale primește un scor de 2 puncte.
Bogăția imaginației unui copil se manifestă și în varietatea imaginilor pe care le folosește. La evaluarea acestei calități a proceselor imaginației, se înregistrează numărul total de diferite ființe vii, obiecte, situații și acțiuni, diferite caracteristici și semne atribuite tuturor acestor lucruri în povestea copilului. Dacă numărul total numit depășește zece, atunci copilul primește 2 puncte pentru bogăția imaginației. Dacă numărul total de părți ale tipului specificat este în intervalul de la 6 la 9, atunci copilul primește 1 punct. Dacă există puține semne în poveste, dar în general sunt cel puțin cinci, atunci bogăția imaginației copilului este evaluată ca 0 puncte.
Profunzimea și elaborarea imaginilor este determinată de cât de diversă este povestea în prezentarea detaliilor și caracteristicilor legate de imaginea care joacă un rol cheie sau ocupă un loc central în poveste. Notele sunt, de asemenea, date aici într-un sistem de trei puncte.
Copilul primește 0 puncte atunci când obiectul central al poveștii este reprezentat foarte schematic.
1 punct - dacă, la descrierea obiectului central, detaliul acestuia este moderat.
2 puncte - dacă imaginea principală a poveștii sale este descrisă suficient de detaliat, cu multe detalii diferite care o caracterizează.
Impresiabilitatea sau emoționalitatea imaginilor imaginare se evaluează dacă trezește interes și emoție la ascultător.
0 puncte - imaginile sunt neinteresante, banale și nu fac impresie pe ascultător.
1 punct - imaginile poveștii trezesc un oarecare interes din partea ascultătorului și un anumit răspuns emoțional, dar acest interes, împreună cu reacția corespunzătoare, se estompează curând.
2 puncte - copilul a folosit imagini luminoase, foarte interesante, atenția ascultătorului la care, odată trezită, nu a dispărut, însoțite de reacții emoționale precum surpriza, admirația, frica etc.
Astfel, numărul maxim de puncte pe care un copil le poate primi pentru imaginația sa în această tehnică este 10, iar minimul este 0.
2. Metoda „Desen”
În această tehnică, copilului i se oferă o foaie standard de hârtie și markere (cel puțin 6 culori diferite). Copilului i se dă sarcina să vină cu și să deseneze o imagine. Pentru asta sunt alocate 5 minute.
Analiza imaginii și evaluarea fanteziei copilului în puncte au fost efectuate în același mod ca și analiza creativității orale în metoda anterioară, folosind aceiași parametri și folosind același protocol.
3. Metoda „Sculptură”.
Copilului i se oferă un set de plastilină și o sarcină, folosindu-l, în 5 minute, să facă un fel de meșteșug, să-l sculpteze din plastilină.
Fanteziile copilului sunt evaluate folosind aproximativ aceiași parametri ca în metodele anterioare de la 0 la 10 puncte.
0-1 punct - în cele 5 minute alocate pentru muncă, copilul nu a putut să vină cu nimic sau să facă nimic cu mâinile;
2-3 puncte - copilul a venit cu și a sculptat ceva foarte simplu din plastilină, de exemplu, un cub, o minge, un băț, un inel;
4 -5 puncte - copilul a realizat un meșteșug relativ simplu, care conține un număr mic de părți simple, nu mai mult de două sau trei;
6 - 7 puncte - copilul a venit cu ceva neobișnuit, dar în același timp care nu se distinge prin bogăția imaginației;
8 - 9 puncte - lucrul inventat de copil este destul de original, dar neelaborat în detaliu;
Un copil poate primi 10 puncte doar dacă lucrul pe care l-a inventat este destul de original, lucrat în detaliu și are bun gust artistic.
Astfel, după ce au testat elevii la orele experimentale și de control, putem aprecia nivelul general de dezvoltare a imaginației lor astfel.
25-30 - puncte - nivel foarte ridicat;
19 - 24 puncte - nivel ridicat;
10 -18 puncte - nivel mediu;
5 - 9 puncte - nivel scăzut;
0 - 4 puncte - nivel foarte scăzut.
Tipuri de imaginație
La copiii de vârstă școlară primară se disting mai multe tipuri de imaginație. S-ar putea recreând(crearea unei imagini a unui obiect pe baza descrierii acestuia) și creativ(crearea de noi imagini care necesită selecția materialului în conformitate cu planul). Crearea de imagini imaginare se realizează folosind mai multe metode:
- Aglutinare , adică „lipirea împreună” diferite părți care sunt incompatibile în viața de zi cu zi. Un exemplu ar fi personajul clasic de basm omul-fiară sau omul-pasăre;
- Hiperbolizare . Aceasta este o creștere sau o scădere paradoxală a unui obiect sau a părților sale individuale. Un exemplu sunt personajele de basm Dwarf Nose, Gulliver sau Thumb.
- Schematizare . În acest caz, ideile individuale se îmbină și diferențele sunt netezite. Principalele asemănări sunt clar dezvoltate;
- Tastare. Caracteristică este identificarea unei trăsături esențiale, recurente și întruchiparea acesteia într-o imagine specifică. De exemplu, există imagini profesionale ale unui medic, astronaut, miner etc.
Baza pentru crearea oricăror imagini fantezie este sinteza și analogia. Analogia poate fi apropiată, imediată și îndepărtată, treptat. De exemplu, aspectul unui avion seamănă cu o pasăre în zbor. Aceasta este o analogie apropiată. O navă spațială este o analogie îndepărtată cu o navă spațială.
În procesul activității educaționale a școlarilor, care începe în clasele elementare de la contemplarea vie, un rol major, după cum notează psihologii, îl joacă nivelul de dezvoltare a proceselor cognitive: atenție, memorie, percepție, observație, imaginație, memorie, gândire. Dezvoltarea și îmbunătățirea imaginației va fi mai eficientă cu munca direcționată în această direcție, ceea ce va presupune o extindere a capacităților cognitive ale copiilor.
Astfel, nu se poate decât să fie de acord cu concluziile psihologilor și cercetătorilor conform cărora imaginația este unul dintre cele mai importante procese mentale, iar succesul însușirii programului școlar depinde în mare măsură de nivelul dezvoltării acesteia, în special la copiii de vârsta școlarului primar.
În ciuda marei ocupații a profesorilor de nivel primar, este necesar ca profesorul să stabilească sarcina de a selecta material suplimentar pentru lucrările studiate prevăzute de program, ceea ce face posibilă combinarea cât mai eficientă a educației școlarilor mai mici cu dezvoltarea. a abilităților lor cognitive, inclusiv imaginația, și să folosească la maximum specificul lecturii ca materie educațională.
Forme și metode de dezvoltare a imaginației
la copiii de vârstă şcolară primară în timpul orelor de lectură
Conținutul programului de citire ca disciplină academică constă dintr-un număr de secțiuni:
- arta populară orală, care include cântece populare rusești, basme, epopee;
- clasici ruși (poezie și proză);
- basme literare (și altele).
Lucrările literare prezentate în manuale, în opinia mea, deschid un spațiu larg pentru ca profesorul să selecteze exerciții și sarcini care să dezvolte imaginația și imaginația creativă a elevilor de școală elementară.
Imaginația este strâns legată de calități precum emoționalitatea, interesul și multe calități personale. Pe baza relației dintre imaginație și calitățile de mai sus, lucrez la dezvoltarea imaginației în lecțiile de lectură.
Imaginație și emoții
Orice emoție are o expresie externă. Fiecare persoană are propria sa idee despre semnele externe ale unui anumit sentiment. Capacitatea de a recunoaște corect starea eroului unei opere literare prin exprimarea sentimentelor permite copilului să pătrundă mai adânc în esența operei, să simtă intenția autorului și să determine care dintre eroi este pozitiv și care este negativ.
În fiecare lecție de lectură, principalul lucru pentru dezvoltarea imaginației și a emoțiilor este utilizarea imaginilor schematice ale emoțiilor umane. Sarcina copiilor este de a selecta o imagine emoțională pentru un personaj dat, pentru o situație specifică dată, cât mai exact posibil. În primul rând, copiii încearcă să înfățișeze pe față emoția selectată și să explice de ce consideră că această reprezentare schematică particulară a emoției este cea mai potrivită. De exemplu, când studiezi basmul lui Odoevski V.F. „Moroz Ivanovich” Le propun copiilor să găsească în diagramă emoția care caracterizează toate personajele principale, să analizeze episoadele individuale și să arate semnificația lor emoțională.
Episodul 1. Acul era o fată deșteaptă: s-a trezit devreme, s-a îmbrăcat singură, fără dădacă, s-a ridicat din pat și s-a apucat de treabă: a aprins aragazul, a frământat pâinea, a cretat coliba, a hrănit cocoșul și apoi s-a dus la bine pentru a lua apă.
Episodul 2.Între timp, Sloth stătea întinsă în pat, se întindea, zbârnâia dintr-o parte în alta... Se ridica, sărea și se așeza la fereastră să numere muștele: câte au zburat și câte au zburat. Deoarece Lenivitsa îi numără pe toți, ea nu știe ce să se ocupe sau ce să facă; ar vrea să se culce, dar nu vrea să doarmă; ar vrea să mănânce, dar nu are chef să mănânce; Ar trebui să numere muștele la fereastră - și chiar și atunci e obosită. Ea stă, mizerabilă, plângând și plângându-se tuturor că se plictisește, de parcă ar fi vina altora.
Episodul 3. Bătrânul s-a trezit și a cerut cina. Leneșul i-a adus tigaia așa cum era, fără să întindă măcar fețele de masă. Moroz Ivanovici a încercat, a tresărit, iar nisipul i-a scrâșnit din dinți.
În ultima lecție a studiului acestei lucrări, invit elevii să aleagă episodul care le place cel mai mult și să aleagă emoția sau emoțiile potrivite pentru acesta.
Emoțiile sunt strâns legate de intonație. În lecțiile de lectură folosesc exercițiul „Ce înseamnă intonația”. Acest exercițiu dezvoltă imaginația pentru imaginile auditive. Elevii au citit un fragment din lucrarea lui A.S. Pușkin „Povestea țarului Saltan”:
Vântul bate peste mare
Și barca accelerează;
Aleargă în valuri
Cu pânzele ridicate
Pe lângă insula abruptă,
Pe lângă marele oraș;
Armele trag de pe debarcader,
Nava primește ordin să aterizeze...
cu diferite intonații: „bunător”, „trist”, „afecționat”, „furios”, „indiferent”, „plângător”. Fiecare copil ar trebui să citească cu propria intonație, încercând să dea textului o culoare emoțională proprie.
O sarcină similară poate fi folosită atunci când citiți lucrarea în proză „Ce rouă se întâmplă pe iarbă” de L.N. Tolstoi.
... Când culegi nepăsător o frunză cu o picătură de rouă, picătura se va rostogoli ca o minge ușoară și nu vei vedea cum alunecă pe lângă tulpină. Pe vremuri smulgeai o astfel de ceașcă, o duceai încet la gură și beai picătura de rouă, iar această picătură de rouă părea mai gustoasă decât orice băutură.
În cursul studierii fabulelor lui I.A. „Mamuța și ochelarii”, „Cierul și vulpea”, „Oglindă și maimuța” lui Krylov folosind jocul „Pantomime”. Acest joc dezvoltă și optimizează fundalul emoțional activând imaginația. Toți copiii au stat în cerc. La rândul lor, toți s-au dus la mijlocul cercului și, cu ajutorul mimicilor și gesturilor, au arătat ceva acțiuni din fabule. Restul băieților au trebuit să ghicească ce personaj și din ce fabulă a conceput prezentatorul. Câștigătorii au fost desemnați de acei copii care au descris cel mai bine scena planificată.
Exercițiul „Aducerea imaginii la viață” este similar cu jocul „Pantomime”, dar cu un complot mai complicat. Acest exercițiu dezvoltă bine imaginația imaginativă și a fost folosit în studiul epopeilor „Dobrynya Nikitich”, „Dobrynya și șarpele”, „Ilya Muromets și privighetoarea tâlharul”. Ofer fiecărui rând câte un plic cu numele epopeei, cu un anumit complot din ea. Elevii au arătat apoi o scenă tăcută care ilustrează complotul picturii. Echipele adverse trebuie să explice ceea ce au văzut și să numească lucrarea. Apoi echipa de artiști a explicat ce descriu, după care echipele și-au schimbat locul.
Imaginație și interese
Nu este un secret pentru nimeni că profesorul trebuie să structureze lecția în așa fel, să prezinte materialul educațional în așa fel încât lucrarea studiată să trezească un interes real în rândul copiilor. Pentru a face acest lucru, puteți folosi următoarele exerciții și jocuri:
- Jocul „Arhimede”. Acest joc, bazat pe munca activă a imaginației, este un mijloc excelent de stimulare a activităților de învățare. Când studiază lucrările, copiilor li se prezintă o serie de probleme. Sarcina băieților este să dea cât mai multe idei pentru a rezolva aceste probleme. De exemplu, când lucrezi la o lucrare a lui L.N. „Leul și câinele” a lui Tolstoi propune să rezolve următoarea problemă: Cum poți calma un leu?; când studiezi basmul „Călătorul broaștei” - Cum își poate continua călătoria o broască căzută?
- Jocul „Inventor”. Acest joc, împreună cu imaginația, activează gândirea. Acest joc a fost folosit pentru a introduce basmele populare rusești. Copiilor li s-au dat mai multe sarcini, al căror rezultat ar fi invenții. Basm „Sora Alyonushka și fratele Ivanushka” - vine cu o vrajă de basm cu ajutorul căreia fratele Ivanushka, transformat într-o capră mică, va lua o formă umană. Basm „Ivan Tsarevich și Lupul Gri” - imaginați-vă că lupul s-a îmbolnăvit și nu l-a putut ajuta pe Ivan Tsarevich, veniți cu un tip de transport de basm pe care să călătorească Ivan Tsarevich.
- Jocul „Fan” folosit pentru dezvoltarea imaginației și a abilităților de combinatorie pentru copiii de vârstă școlară primară. Copiilor li s-au oferit mai multe cartonașe înfățișând obiecte sau personaje de basm. Există un obiect în stânga, trei în dreapta. În centru, copilul trebuie să deseneze trei obiecte complexe (fantastice), în care obiectele din jumătățile din dreapta și din stânga par a fi combinate. La studierea lucrărilor lui D.N. Mamin-Sibiryak „Povestea iepurelui curajos - urechi lungi, ochi înclinați, coadă scurtă” a oferit o imagine a unui iepure în stânga, un lup, o vulpe și un urs în dreapta.
- Jocul „Transformări”. Acest joc are ca scop dezvoltarea ingeniozității copilului, adică imaginația combinată cu gândirea creativă. Ea extinde înțelegerea copilului asupra lumii din jurul lui. Acest joc este construit pe mecanismul universal al jocurilor pentru copii - imitarea funcțiilor unui obiect. De exemplu, când studiem opera lui L.N. „Saritul” lui Tolstoi, copiii au fost rugați să folosească expresii faciale, pantomime și imitarea acțiunilor cu obiecte pentru a transforma un obiect obișnuit (de exemplu, o pălărie) într-un obiect complet diferit, cu funcții diferite.
Imaginație și personalitate
Este bine cunoscut faptul că imaginația este strâns legată de personalitate și de dezvoltarea acesteia. Personalitatea unui copil se formează în mod constant sub influența tuturor circumstanțelor vieții. Cu toate acestea, există o zonă specială a vieții unui copil care oferă oportunități specifice de dezvoltare personală - aceasta este joacă. Funcția mentală principală care asigură jocul este imaginația și fantezia.
Imaginând situații de joc și implementându-le, copilul își dezvoltă o serie de calități personale, precum dreptatea, curajul și onestitatea. Prin munca imaginației, se compensează abilitățile reale încă insuficiente ale copilului de a depăși dificultățile vieții, conflictele și de a rezolva problemele de interacțiune socială.
- Jocul „Scenariu”. Într-o perioadă scurtă de timp, copiii trebuie să vină împreună cu un scenariu pentru un film. Fiecare copil se oferă să vină cu numele unuia sau a două obiecte din lucrarea studiată. Apoi copiii vin cu o poveste în care să apară toate personajele numite.
- Jocul „Dimpotrivă”. Când studiază orice lucrare, elevii trebuie să schimbe personajele personajelor și să-și imagineze ce s-ar dovedi a fi un basm.
Pe lângă munca descrisă mai sus privind dezvoltarea imaginației și relația acesteia cu emoțiile, interesele și calitățile personale, folosesc pe scară largă tehnici precum desenul verbal, scrierea de lucrări creative și ilustrarea lucrărilor.
Pentru a crește nivelul emoțional al unui text literar, pentru a dezvolta imaginația, puteți folosi desenul verbal sau ilustrația, care se realizează folosind întrebări sau sarcini de acest tip: „Cum vă imaginați situația la un moment dat în acțiune? Imaginează-ți că toate acestea sunt desenate într-o imagine. Spune-mi ca și cum totul ar fi în fața ochilor tăi.”
Imaginile verbale (în mare parte orale, mai rar scrise) sunt „trase” de acele episoade care sunt cele mai semnificative în înțelegerea intenției ideologice a lucrării; De asemenea, au fost ilustrate descrieri ale naturii în opere poetice și portrete ale eroilor. Pentru o poveste, „desenează” două sau trei imagini - ilustrații, obținând astfel un plan de imagine care reflectă cele mai importante momente ale lucrării.
O variantă a desenului verbal este așa-numita adaptare cinematografică imaginară: elevilor li se poate cere să deseneze verbal o serie de cadre, imaginându-și că povestea trece prin fața ochilor lor pe ecran. O adaptare imaginară poate fi realizată cu participarea aproape tuturor elevilor.
Una dintre formele complexe, dar interesante de restructurare creativă a textului, în opinia mea, este dramatizarea acestuia. Tranziția de la lectura obișnuită la dramatizare este lectura bazată pe roluri. La repovestire, copiii transmit doar dialoguri, iar prezentatorul (copilul) conturează pe scurt situația față de care are loc acțiunea.