Stanowiska artyleryjskie samobieżne Armored Warfare. Triumfująca „koalicja”
„Broń z wyższym wykształceniem” - tak marszałek sił pancernych M.E. Katukov nazwał ciężkie działa samobieżne. Co jednak jest specjalnego w tego typu sprzęcie wojskowym? A jakie są jego możliwości w Armored Warfare: Project Armata?
Jeśli jesteś zwolennikiem wyważonej, spokojnej i powolnej gry, ale jednocześnie chcesz pomóc swojej drużynie w zwycięstwie, zwróć uwagę na taką klasę gry, jak działa samobieżne.
Artyleria w Armored Warfare: Projekt Armata to „wsparcie”, wsparcie, które może znacząco zwiększyć siłę ognia swojej drużyny podczas przebijania się w tym czy innym kierunku na mapie; co może pomóc w wykryciu wroga lub odwrotnie, ukryć członków drużyny przed wścibskimi oczami, tripleksami i celownikami.
Choć działa samobieżne nie wchodzą w bliski kontakt ogniowy z wrogiem, to jednak są w stanie wywrzeć ogromny wpływ na wynik bitwy.
Działa samobieżne w grze
Obecnie w Armored Warfare: Project Armata dostępnych jest siedem dział samobieżnych: „Gvozdika”, „Acacia”, PzH 2000, M109, Palmaria, M109A6 Paladin i artyleria premium FV433 Abbot.
Wybierając którykolwiek z nich, gracz musi zrozumieć, że jego główną rolą jest wsparcie, a jego głównym zadaniem jest zapewnienie siły ognia tam, gdzie decyduje się wynik bitwy.
Na tej zasadzie powinien nastąpić wybór celów. Gracz nie musi strzelać tylko do pierwszego napotkanego czołgu poza osłoną – musi strzelać tam, gdzie jest to ważne dla drużyny.
Czy Blues posuwają się dużą liczbą samochodów w jednym kierunku?
Wspieraj ich tam, strzelaj do broniących się sił wroga, staraj się namierzać pojazdy posiadające dużą siłę ognia i stanowiące największe zagrożenie dla drużyny.
Sytuacja jest dokładnie odwrotna, a The Reds wypierają swoich kolegów z drużyny?
Zrzucaj pociski na nacierających wrogów, spowalniaj ich natarcie lub zakłócaj atak. Myśl strategicznie i spróbuj zrozumieć, gdzie i gdzie potrzebna jest Twoja pomoc.
Pamiętaj też, że masz możliwość zadawania obrażeń ogniem znad głowy. Pozostałe klasy są pozbawione tej umiejętności, dlatego działa samobieżne mają przewagę podczas ostrzału wroga, który zdecydował się osiedlić za osłoną w dogodnej pozycji i zamienić czołgi sojuszników w płonące wraki.
Staraj się temu zapobiec, strzelaj do IT i wozów bojowych opancerzonych, które odpalają PPK. Nawet jeśli twój wróg ucieknie przed ogniem zadając minimalne obrażenia, wystraszysz go z jego pozycji i w ten sposób pomożesz swojej drużynie.
Nie zapomnij o czołgach podstawowych i lekkich, które, jeśli mają dogodną pozycję, są również bardzo niebezpieczne dla twojej drużyny.
Strzelanie z przeciwbaterii
Kolejnym ważnym aspektem zabawy działami samobieżnymi jest walka przeciwbaterii. Twoi sojusznicy będą Ci wdzięczni za uratowanie ich przed koniecznością ukrywania się w odpowiedzi na ostrzeżenie o ostrzale.
Pamiętaj jednak: wróg może także walczyć z artylerią drużyny przeciwnej, dlatego zawsze bądź w pogotowiu.
Kilka poniższych wskazówek pomoże Ci skutecznie walczyć z działami samobieżnymi wroga i odwrotnie, unikać ich strzałów i nie dać się pokonać w pojedynku artyleryjskim.
- Po oddaniu strzału z działa samobieżnego na minimapie pojawia się okrąg pokazujący przybliżoną lokalizację artylerii. Na początku jest to okrąg o dużej średnicy, lecz jeśli pojazd będzie dalej strzelał z tej samej pozycji, zwęży się i przy trzecim strzale wskaże dokładne położenie artylerii. Dlatego grając działami samobieżnymi, zawsze miej oko na minimapę.
- Po strzale haubica samobieżna staje się widoczna przez 10 sekund, ale bez konturów i jakichkolwiek znaczników. To, w połączeniu z wyżej wymienionymi okręgami, pozwala szybko wykryć działa samobieżne wroga i ostrzeliwać je. Dotyczy to w pełni ciebie, więc nie strzelaj z jednej pozycji - po oddaniu strzału warto rozejrzeć się za odpowiednio wysokim schronieniem (skała, budynek lub fałdy terenu), które ukryje cię przed artylerią drużyny przeciwnej.
- Działa samobieżne nie otrzymują ostrzeżeń o ostrzale. Dlatego też, jeśli nie widzisz nad swoim samochodem znajomego znacznika, nie myśl, że nikt do Ciebie nie strzela. A jeśli po oddaniu strzału i nie oddalaniu się od pozycji, zobaczysz na minimapie czerwone kółko, to najprawdopodobniej do ciebie strzelają.
- Większość graczy artylerii woli zmieniać pozycję po strzale. Dlatego strzelając do wykrytego działa samobieżnego, oblicz prowadzenie lub poczekaj na moment, w którym gracz na wrogiej artylerii zatrzyma się i uzna, że odsunął się wystarczająco daleko.
Grając działami samobieżnymi, nie zapominajcie, że oprócz pocisków odłamkowo-burzących jesteście uzbrojeni w amunicję dymną i oświetlającą.
Amunicja dymna jest potrzebna do ukrycia sojuszników przed wykryciem, co może przydać się zarówno w defensywie, jak i w ofensywie (szczególnie jeśli grasz w plutonie).
Amunicja oświetlająca ma na celu wykrywanie sprzętu wroga w niektórych obszarach.
Używaj ich na początku gry, aby zrozumieć, w jaki sposób poruszają się pojazdy wroga, strzelaj do nich w standardowych pozycjach dla bojowych wozów opancerzonych i IT, aby uniemożliwić tym pojazdom rozpoznanie i strzelanie, używaj pocisków oświetleniowych do wykrywania dział samobieżnych wroga.
Na koniec jeszcze kilka porad przydatnych podczas gry artylerią.
- Jeśli ze względu na ukształtowanie terenu nie możesz dotrzeć do wroga, spróbuj zmienić swoją pozycję. Nie stój w miejscu, postaraj się znaleźć punkt, z którego będziesz mógł skutecznie oddać strzał.
- Wybierając miejsce do oddania strzału, oceń, czy po oddaniu strzału będziesz mógł szybko ukryć się za osłoną i nie odnieść obrażeń od dział samobieżnych wroga.
- Kiedy do kogoś strzelasz, zapala się lampka ostrzegawcza strzału. W większości takich sytuacji czołgi zaczynają się wycofywać. Dlatego podczas celowania wybieraj punkt nieco za pojazdem wroga, tak aby podczas oddalania się wpadł pod Twój pocisk. Jeśli nigdzie nie odejdzie lub ruszy do przodu, dostosuj swój strzał, dostosuj się do stylu wroga.
- Jeśli wyruszysz do bitwy z działem samobieżnym z nabojami załadowanymi do „bębna”, spróbuj od razu z niego strzelić, a następnie natychmiast wycofaj się za osłonę. W takim przypadku zmniejszysz ryzyko otrzymania pocisku odłamkowo-burzącego od artylerii drużyny przeciwnej.
- Nie daj się zbytnio ponieść walce przeciw bateriom. Czasami czas spędzony na walce z działami samobieżnymi Czerwonych można lepiej przeznaczyć na zadawanie uszkodzeń pojazdom wroga innych klas. Nie zapominaj jednak o tym i nie zaniedbuj walki z artylerią drużyny przeciwnej, gdy zajdzie taka potrzeba.
- Jeśli czołg sojusznika wejdzie w „klincz” z wrogiem, do którego chciałeś strzelić, nie strzelaj, ponieważ zawsze istnieje ryzyko trafienia własnego, co jest bardzo niepożądane.
Wideo
Film instruktażowy poświęcony samobieżnym jednostkom artylerii – jednej z pięciu klas wyposażenia w grze Armored Warfare: Project Armata.
Z tego filmu dowiesz się o mocnych i słabych stronach dział samobieżnych, ich funkcjach i taktyce ich użycia.
Odniesienie historyczne
Dowiedzmy się, czym w rzeczywistości jest artyleria samobieżna i jak ewoluowała od „ciężarówki z armatą” do nowoczesnych systemów artyleryjskich zdolnych do zadawania kolosalnych uszkodzeń wrogowi.
Artyleria przełącza się na gąsienice
Przede wszystkim warto powiedzieć, że z całej gamy samobieżnych instalacji artyleryjskich (a są to niszczyciele czołgów, działa szturmowe, działa przeciwlotnicze itd.) w grze Armored Warfare: Project Armata, klasa przez działa samobieżne rozumie się haubice samobieżne i działa dalekiego zasięgu – działa na podwoziu kołowym lub gąsienicowym, przeznaczone do prowadzenia ostrzału z zamkniętych stanowisk strzeleckich (tj. broni palnej), w tym z bardzo dużych odległości.
W istocie jest to ta sama artyleria, ale której nie trzeba holować za pomocą traktorów, ciężarówek czy koni - sama dotrze na żądaną pozycję, przygotuje się do strzału, w razie potrzeby strzeli i sama opuści tę pozycję w najkrótszym czasie możliwy czas.
Pozostaje tylko dostarczyć amunicję na czas oraz zapewnić regulację i kontrolę ognia artyleryjskiego.
Działa samobieżne po raz pierwszy pojawiły się na scenie podczas pierwszej wojny światowej. W tym czasie doszło do impasu – nie udało się pokonać dobrze ufortyfikowanych pozycji piechotą, kawalerią i artylerią bez kolosalnych strat.
Problem rozwiązały pierwsze czołgi – choć nieporadne, powolne i mało niezawodne, potrafiły przebić się przez ufortyfikowane linie obronne.
Ale potem pojawił się nowy problem: klasyczna artyleria holowana nie była w stanie dotrzymać kroku czołgom, w związku z czym nie mogła ich wspierać ogniem ani prowadzić walki przeciwbaterii. Rozwiązanie było dość oczywiste – dodać do działa samobieżne podwozie.
Pierwsze działa samobieżne powstały zarówno na bazie ciągników i ciężarówek, jak i na podwoziach pierwszych czołgów – w 1917 roku powstały działa samobieżne Gun Carrier Mark I, stworzone na bazie czołgu Mark I i uzbrojone w 60-funtowe działa zaczęto wysyłać do armii brytyjskiej.
Francuzi stworzyli Renault FT BS, działo samobieżne z armatą 75 mm oparte na czołgu ReanultFT-17.
W okresie międzywojennym, zwanym także okresem międzywojennym, nie nastąpił szczególnie aktywny rozwój haubic samobieżnych, choć nadal powstawały pewne egzemplarze.
Drugim impulsem do rozwoju dział samobieżnych była II wojna światowa, podczas której kwestia mobilności artylerii stała się jeszcze bardziej dotkliwa.
Dlatego w pewnym momencie wszystkie strony konfliktu nabyły pojazdy zdolne do samodzielnego (i dość szybkiego) poruszania się i zapewniania wsparcia artyleryjskiego.
W III Rzeszy były to np. Sturmpanzer I i II, Hummel, Wespe i Grille, w USA i Wielkiej Brytanii – M7 Priest, Bishop i Sexton, a w Związku Radzieckim rolę samobieżnych haubic powierzono szturmowe działa samobieżne SU-122, SU-152 i ISU-152, które mogły strzelać z zamkniętych pozycji.
II wojna światowa wygasła, ale wkrótce po jej zakończeniu rozpoczęła się nowa konfrontacja, zwana „zimną wojną”, której towarzyszyło wiele lokalnych konfliktów na całym świecie i ciągłe zagrożenie starciem na dużą skalę pomiędzy siłami NATO i Warszawy.
A duże kraje stale się rozwijały, oddając do użytku i udoskonalając swój sprzęt wojskowy, aby zawsze być gotowym na rozpoczęcie konfrontacji. Dotyczyło to w pełni haubic samobieżnych.
Związek Radziecki był uzbrojony w „Goździki”, „Akacje”, „Piwonie” i innych przedstawicieli serii dział samobieżnych „kwiatowych”. Stany Zjednoczone używały M109 jako swojego głównego działa samobieżnego, które w wielu modyfikacjach służy od 1963 roku do dziś.
Oprócz niego Amerykanie stworzyli 175 mm M107 i 203 mm M110. Inne kraje również nie pozostały w tyle i stworzyły własne działa samobieżne, jak na przykład dobrze znany graczom Armored Warfare brytyjski Abbot czy włoska Palmaria.
I to właśnie w czasie zimnej wojny ustalono optymalną koncepcję dział samobieżnych, na podstawie której buduje się większość z nich dzisiaj.
Standardowa haubica samobieżna miała następujący układ: z przodu znajdował się przedział sterowniczy z kierowcą oraz przedział silnikowo-przekładniowy z silnikiem i skrzynią biegów, a z tyłu wozu bojowego znajdował się przedział bojowy z armatą w obrotową wieżyczkę.
Pewne różnice w stosunku do tej konstrukcji mają rosyjskie działa samobieżne 2S19 „Msta-S” i 2S35 „Coalition-SV”, w których silnik i skrzynia biegów znajdują się w tylnej części pojazdu, oraz ciężkie działa samobieżne z działami 175 -203 mm kalibru (M107, M110 i „Pion”), gdzie przedział bojowy jest otwarty i nie posiada wieży, a działo jest umieszczone w instalacji zapewniającej poziome prowadzenie działa pod stosunkowo niewielkim kątem.
Co mogą teraz zrobić działa samobieżne?
Rozwój i udoskonalanie haubic samobieżnych na tym się nie kończy. Nowoczesne modele haubic samobieżnych, takie jak rosyjskie Msta-S i Koalitsiya-SV, niemieckie PzH-2000 czy amerykańskie M109A6 Paladin, mogą pochwalić się wieloma ulepszeniami i ulepszeniami w stosunku do swoich poprzedników:
- zastosowanie potężnych ładunków miotających, aktywnie napędzanych pocisków i wystarczająco długich luf pozwoliło nowoczesnym działam samobieżnym zwiększyć zasięg ognia do 30, 40, a nawet 50 i więcej kilometrów. Dzięki temu możliwe jest trafianie celów zarówno na bliskim froncie, jak i za główną linią frontu;
- automatyczne ładowanie pocisku i zmechanizowane ładowanie ładunków miotających w połączeniu z dość mocnym otworem. Pozwala to osiągnąć rekordową szybkostrzelność – od 8 do 12 strzałów na minutę, co pozwala na wykonanie szybkiego, ale bardzo niszczycielskiego ataku ogniowego i opuszczenie pozycji przed rozpoczęciem ognia zwrotnego;
- nowoczesne systemy kierowania ogniem (systemy kierowania ogniem) i systemy łączności, które pozwalają automatycznie obliczyć wymagany kąt podniesienia lufy, automatycznie otworzyć ogień z całej baterii lub jednego działa samobieżnego, szybko przenieść ogień z jednego celu na drugi i zapewnić niezwykle wysoki poziom interakcji z innymi rodzajami wojska;
- szybki czas rozstawienia nowoczesnych haubic samobieżnych na stanowisko bojowe, co pozwala na szybkie przygotowanie baterii dział samobieżnych do ostrzału, wystrzelenie wymaganej liczby pocisków i równie szybkie opuszczenie pozycji, co jest niezwykle ważne w warunkach walki przeciwbaterii.
Wszystkie powyższe możliwości nowoczesnych dział samobieżnych uzupełnia ogromna liczba dostępnej amunicji, takiej jak pociski z aktywną rakietą, pociski kierowane i kierowane, amunicja kasetowa ze skumulowanymi elementami bojowymi, pociski dymne i oświetlające, zakłócacze i wiele innych.
Pozwala to znacznie rozszerzyć zakres wykorzystania dział samobieżnych w walce i dostosować się do walki z takim czy innym rodzajem wroga.
Teraz już wiesz, jak od samego początku rozwijały się działa samobieżne i co potrafią teraz. Można także zobaczyć jak ta klasa wyposażenia prezentowana jest w grze.
MOSKWA. 4 września - RIA Novosti, Andrey Kots. Ministerstwo Obrony Rosji podpisało umowę z Centralnym Instytutem Badawczym Buriewiestnik na dostawę partii eksperymentalnej najnowszych samobieżnych systemów artyleryjskich Koalicji-SV – podała w poniedziałek oficjalna strona internetowa resortu wojskowego. . W komunikacie prasowym podkreślono, że seryjne dostawy tej broni rozpoczną się w 2020 roku. W przyszłości „Koalicja” będzie musiała wymienić samobieżne 152-mm instalacje poziomu dywizji „Msta-S” i holowane „Msta-B” – podstawę siły bojowej artylerii Wojsk Lądowych. Nowe działo samobieżne, po raz pierwszy zaprezentowane publiczności podczas Parady Zwycięstwa w 2015 roku, przechodzi obecnie testy państwowe. Ale już jest jasne, że pod względem właściwości taktycznych i technicznych Koalicja-SV przewyższa najlepsze przykłady broni artyleryjskiej krajów NATO. O mocnych stronach najlepszego rosyjskiego działa samobieżnego przeczytacie w materiale RIA Novosti.
Po „Msta”
Przyszłość artylerii: haubica samobieżna „Coalition-SV”Wiceminister obrony Rosji Jurij Borysow ma nadzieję, że unikalne haubice samobieżne „Koalicja-SV” będą miały duży potencjał eksportowy po rozpoczęciu seryjnych dostaw dla armii rosyjskiej.Za poprzednika Koalicji uważa się samobieżny oddział artylerii Msta-S, który został przyjęty do służby w 1989 roku. Te dwa systemy uzbrojenia wyglądają nawet bardzo podobnie. Chociaż jednak Msta-S pod względem osiągów bojowych dorównywał potencjalnym działom samobieżnym wroga, z czasem zaczął poważnie pozostawać w tyle. W 1998 roku na uzbrojenie armii niemieckiej przyjęto działo samobieżne PzH 2000, które wielu analityków wojskowych do dziś uważa za najlepsze na świecie. Zasięg ognia do 40-50 kilometrów, automatyczna ładowarka zapewniająca dużą szybkostrzelność (do dziesięciu strzałów na minutę), silnik o mocy tysiąca koni mechanicznych, który pozwala 55-tonowemu pojazdowi gąsienicowemu rozwijać prędkość do 65 kilometrów na godzinę - w bloku NATO wskaźniki te uważano za punkty odniesienia.
Prace nad rosyjską odpowiedzią na najlepsze zachodnie haubice rozpoczęły się w 2002 roku. Pracownicy Centralnego Instytutu Badawczego „Burevestnik” w Niżnym Nowogrodzie opracowali model wielofunkcyjnego zaawansowanego modułu bojowego z dwulufowym systemem artyleryjskim. Pierwszy pełnowymiarowy model działa samobieżnego wyprodukowano w 2004 roku w Zakładzie Inżynierii Transportu Ural w oparciu o Msta-S, ale z armatą dwulufową. Równolegle zmontowano próbkę z jedną lufą, która na podstawie wyników badań została wybrana do dalszego opracowania. Tradycyjny schemat został uznany za bardziej niezawodny i tańszy. Z systemu dwulufowego nowa broń odziedziczyła jedynie nazwę – „Koalicja”.
Działo samobieżne jest faktycznie zbudowane wokół gwintowanej lufy 152 mm i długości 52 kalibrów. Na lufie zamontowany jest hamulec kompensacyjny, który zmniejsza kolosalny odrzut pistoletu. Mechanizm ładujący jest automatyczny i zapewnia dostarczanie pocisków pod dowolnym kątem pionowego skierowania pistoletu. Według otwartych źródeł działo Koalicji może wystrzelić do celu aż 16 pocisków na minutę. To dwukrotnie więcej, niż współczesne czołgi podstawowe mogą wystrzelić w ciągu 60 sekund. Główną amunicją haubicy są 152-milimetrowe pociski odłamkowo-burzące, ale Koalicja może strzelać także amunicją kierowaną z rodziny Krasnopol, która została dobrze sprawdzona w warunkach bojowych. Namierzają cel za pomocą nawigacji satelitarnej lub laserowego wskaźnika celu-dalmierza.
„Bezzałogowa” przyszłość
Koalicja jest w stanie prowadzić ogień ukierunkowany na rekordową odległość 70 kilometrów. Żadne zachodnie działo samobieżne nie może pochwalić się takimi wskaźnikami. Na przykład amerykański M109 Paladin uderza pociskiem z aktywnym pociskiem maksymalnie na 30 kilometrów. Maksymalny zasięg ostrzału brytyjskiego działa samobieżnego A S90 Braveheart wynosi 40 kilometrów, a francuskiego AMX AuF1T – 35 kilometrów. Tym samym „Koalicja” w swojej funkcjonalności zbliża się do taktycznych systemów rakietowych i może niszczyć cele daleko za linią frontu. Może uderzać w stanowiska dowodzenia wroga, systemy obrony powietrznej i przeciwrakietowej, linie zaopatrzenia, drogi skalne, a także prowadzić walkę przeciwbaterii, pozostając niewrażliwym na artylerię wroga.
"Działa samobieżne Coalition-SV znacznie wzmocnią siłę artyleryjską rosyjskich sił lądowych. Tymczasem armia amerykańska będzie w dalszym ciągu korzystała ze zmodernizowanej wersji dział samobieżnych M-109 Paladin z lat 60. XX wieku" - powiedział Amerykanin. Gazeta pisze o nowym wydaniu rosyjskiego działa samobieżnego „The National Interest”. „Pod wieloma względami są one lepsze od swoich zachodnich odpowiedników. Mają nowy system naprowadzania, nowocześniejsze działo i mechanizm ładowania”.
Charakterystyczną cechą haubicy jest możliwość zorganizowania tak zwanego jednoczesnego ataku ogniowego na wroga. „Coalition-SV” jest w stanie trafić w cel jednocześnie kilkoma pociskami wystrzelonymi po różnych trajektoriach lotu. Wcześniej taką funkcją mógł pochwalić się jedynie niemiecki PzH 2000. Podobnie jak w najnowszych czołgach T-14 na platformie Armata, wieża Koalicji jest niezamieszkana, a załoga mieści się w pancernej kapsule w korpusie samobieżnego działo napędzane. To znacznie zwiększa jego przeżywalność. Do walki na krótkim dystansie działo samobieżne jest wyposażone w karabin maszynowy Kord kal. 12,7 mm, a także granatniki do ustawiania zasłony dymnej.
Warto zauważyć, że „Koalicja-SV” pod względem poziomu automatyzacji jest bardzo zbliżona do artylerii robotycznej. W przyszłości na jej bazie zbudowana zostanie nowa „bezzałogowa” haubica, samodzielnie rozwiązująca zadania bojowe stawiane przez człowieka.
"Robotyzacja jest jednym z priorytetowych obszarów rozwoju wojska. Prace nad międzysłużbowym kompleksem artyleryjskim „Koalicja-SV” już dziś dobiegają końca. Ten egzemplarz stanowi pierwszy krok w stronę robotyzacji systemów artyleryjskich” – powiedział szef Sił Rakietowych i Artylerii Sił Zbrojnych Rosji powiedział reporterom w listopadzie ubiegłego roku generałowi porucznikowi Michaiłowi Matwiejewskiemu: „W przyszłości możemy mówić o stworzeniu w pełni zrobotyzowanych systemów artyleryjskich, które będą wykonywać zadania bez interwencji człowieka”.
Czym są działa samobieżne i do czego służą – przeczytaj artykuł jednego z naszych autorów.
« Broń z wyższym wykształceniem” – tak marszałek sił pancernych M.E. Katukow nazwał ciężkie działa samobieżne. Co jednak jest specjalnego w tego typu sprzęcie wojskowym? A jakie są jego możliwości w Armored Warfare: Project Armata?
Jeśli jesteś zwolennikiem wyważonej, spokojnej i powolnej gry, ale jednocześnie chcesz pomóc swojej drużynie w zwycięstwie, zwróć uwagę na taką klasę gry, jak działa samobieżne. Artyleria w Armored Warfare: Projekt Armata to „wsparcie”, czyli wsparcie, które może znacząco zwiększyć siłę ognia swojej drużyny podczas przebijania się w tym czy innym kierunku na mapie; co może pomóc w wykryciu wroga lub odwrotnie, ukryć członków drużyny przed wścibskimi oczami, tripleksami i celownikami. Choć działa samobieżne nie wchodzą w bliski kontakt ogniowy z wrogiem, to jednak są w stanie wywrzeć ogromny wpływ na wynik bitwy.
Ale najpierw dowiedzmy się, czym w rzeczywistości jest artyleria samobieżna i jak ewoluowała od „ciężarówki z armatą” do nowoczesnych systemów artyleryjskich zdolnych do zadawania kolosalnych uszkodzeń wrogowi.
Artyleria przełącza się na gąsienice
Przede wszystkim warto powiedzieć, że z całej gamy samobieżnych instalacji artyleryjskich (a są to niszczyciele czołgów, działa szturmowe, działa przeciwlotnicze i tak dalej) w grze Armored Warfare: Project Armata, klasa dział samobieżnych oznacza haubice samobieżne i działa dalekiego zasięgu – działa na podwoziu kołowym lub gąsienicowym, przeznaczone do prowadzenia ostrzału z zamkniętych stanowisk strzeleckich (tj. działa samobieżne), w tym z bardzo dużych odległości.
W zasadzie jest to ta sama artyleria, tyle że nie trzeba jej ciągnąć za pomocą traktorów, ciężarówek czy koni – sama dotrze na żądaną pozycję, przygotuje się do strzału, w razie potrzeby strzeli i sama opuści tę pozycję w możliwie najkrótszy czas. Pozostaje tylko dostarczyć amunicję na czas oraz zapewnić regulację i kontrolę ognia artyleryjskiego.
Działa samobieżne po raz pierwszy pojawiły się na scenie podczas pierwszej wojny światowej. W tym czasie doszło do impasu – nie udało się pokonać dobrze ufortyfikowanych pozycji piechotą, kawalerią i artylerią bez kolosalnych strat. Pierwsze czołgi rozwiązały problem – choć nieporadne, powolne i mało niezawodne, potrafiły przedrzeć się przez ufortyfikowane linie obronne.
Ale potem pojawił się nowy problem: klasyczna artyleria holowana nie była w stanie dotrzymać kroku czołgom, w związku z czym nie mogła ich wspierać ogniem ani prowadzić walki przeciwbaterii. Rozwiązanie było dość oczywiste – dodać do działa samobieżne podwozie. Pierwsze działa samobieżne powstały zarówno na bazie ciągników i ciężarówek, jak i na podwoziach pierwszych czołgów – w 1917 roku powstały działa samobieżne Gun Carrier Mark I, stworzone na bazie czołgu Mark I i uzbrojone w 60-funtowe działa zaczęto wysyłać do armii brytyjskiej. Francuzi stworzyli Renault FT BS, działo samobieżne z armatą 75 mm oparte na czołgu ReanultFT-17.
GunCarrierMarkI
W okresie międzywojennym, zwanym także okresem międzywojennym, nie nastąpił szczególnie aktywny rozwój haubic samobieżnych, choć nadal powstawały pewne egzemplarze. Drugim impulsem do rozwoju dział samobieżnych była II wojna światowa, podczas której kwestia mobilności artylerii stała się jeszcze bardziej dotkliwa. Dlatego w pewnym momencie wszystkie strony konfliktu nabyły pojazdy zdolne do samodzielnego (i dość szybkiego) poruszania się i zapewniania wsparcia artyleryjskiego. W III Rzeszy były to np. Sturmpanzer I i II, Hummel, Wespe i Grille, w USA i Wielkiej Brytanii – M7 Priest, Bishop i Sexton, a w Związku Radzieckim rolę samobieżnych haubic powierzono szturmowe działa samobieżne SU-122, SU-152 i ISU-152, które mogły strzelać z zamkniętych pozycji.
Niemieckie działo samobieżne Hummel
II wojna światowa wygasła, ale wkrótce po jej zakończeniu rozpoczęła się nowa konfrontacja, zwana „zimną wojną”, której towarzyszyło wiele lokalnych konfliktów na całym świecie i ciągłe zagrożenie starciem na dużą skalę pomiędzy siłami NATO i Warszawy. A duże kraje stale się rozwijały, oddając do użytku i udoskonalając swój sprzęt wojskowy, aby zawsze być gotowym na rozpoczęcie konfrontacji. Dotyczyło to w pełni haubic samobieżnych.
Związek Radziecki był uzbrojony w „Goździki”, „Akacje”, „Piwonie” i innych przedstawicieli serii dział samobieżnych „kwiatowych”. Stany Zjednoczone używały M109 jako swojego głównego działa samobieżnego, które w wielu modyfikacjach służy od 1963 roku do dziś. Oprócz niego Amerykanie stworzyli 175 mm M107 i 203 mm M110. Inne kraje również nie pozostały w tyle i stworzyły własne działa samobieżne, jak na przykład dobrze znany graczom Armored Warfare brytyjski Abbot czy włoska Palmaria.
Radziecka dywizjonowa haubica samobieżna 2S3 „Akacja”
I to właśnie w czasie zimnej wojny ustalono optymalną koncepcję dział samobieżnych, na podstawie której buduje się większość z nich dzisiaj. Standardowa haubica samobieżna miała następujący układ: z przodu znajdował się przedział sterowniczy z kierowcą oraz przedział silnikowo-przekładniowy z silnikiem i skrzynią biegów, a z tyłu wozu bojowego znajdował się przedział bojowy z armatą w obrotową wieżyczkę. Pewne różnice w stosunku do tej konstrukcji mają rosyjskie działa samobieżne 2S19 „Msta-S” i 2S35 „Coalition-SV”, w których silnik i skrzynia biegów znajdują się w tylnej części pojazdu, oraz ciężkie działa samobieżne z działami 175 -203 mm kalibru (M107, M110 i „Pion”), gdzie przedział bojowy jest otwarty i nie posiada wieży, a działo jest umieszczone w instalacji zapewniającej poziome prowadzenie działa pod stosunkowo niewielkim kątem.
Paladyn М109A6
Co mogą teraz zrobić działa samobieżne?
Rozwój i udoskonalanie haubic samobieżnych na tym się nie kończy. Nowoczesne modele haubic samobieżnych, takie jak rosyjskie Msta-S i Koalitsiya-SV, niemieckie PzH-2000 czy amerykańskie M109A6 Paladin, mogą pochwalić się wieloma ulepszeniami i ulepszeniami w stosunku do swoich poprzedników:
- zastosowanie potężnych ładunków miotających, aktywnie napędzanych pocisków i wystarczająco długich luf pozwoliło nowoczesnym działam samobieżnym zwiększyć zasięg ognia do 30, 40, a nawet 50 i więcej kilometrów. Dzięki temu możliwe jest trafianie celów zarówno na bliskim froncie, jak i za główną linią frontu;
- automatyczne ładowanie pocisku i zmechanizowane ładowanie ładunków miotających w połączeniu z dość mocnym otworem. Pozwala to osiągnąć rekordową szybkostrzelność – od 8 do 12 strzałów na minutę, co pozwala na wykonanie szybkiego, ale bardzo niszczycielskiego nalotu ogniowego i opuszczenie pozycji przed rozpoczęciem ognia zwrotnego;
- nowoczesne systemy kierowania ogniem (systemy kierowania ogniem) i systemy łączności, które pozwalają automatycznie obliczyć wymagany kąt podniesienia lufy, automatycznie otworzyć ogień z całej baterii lub jednego działa samobieżnego, szybko przenieść ogień z jednego celu na drugi i zapewnić niezwykle wysoki poziom interakcji z innymi rodzajami wojska;
- szybki czas rozstawienia nowoczesnych haubic samobieżnych na stanowisko bojowe, co pozwala na szybkie przygotowanie baterii dział samobieżnych do ostrzału, wystrzelenie wymaganej liczby pocisków i równie szybkie opuszczenie pozycji, co jest niezwykle ważne w warunkach walki przeciwbaterii.
Niemiecka haubica samobieżna PzH-2000 jest dziś jedną z najpotężniejszych
Wszystkie powyższe możliwości nowoczesnych dział samobieżnych uzupełnia ogromna liczba dostępnej amunicji, takiej jak pociski z aktywną rakietą, pociski kierowane i kierowane, amunicja kasetowa ze skumulowanymi elementami bojowymi, pociski dymne i oświetlające, zakłócacze i wiele innych. Pozwala to znacznie rozszerzyć zakres wykorzystania dział samobieżnych w walce i dostosować się do walki z takim czy innym rodzajem wroga.
2S35 „Coalition-SV” – najnowsza haubica samobieżna z niezamieszkanym oddziałem bojowym
Teraz już wiesz, jak od samego początku rozwijały się działa samobieżne i co potrafią teraz. Przyjrzyjmy się teraz, jak ta klasa sprzętu została zaprezentowana w grze.
Działa samobieżne w Armored Warfare
Obecnie w Armored Warfare: Project Armata dostępnych jest siedem dział samobieżnych: „Gvozdika”, „Acacia”, PzH 2000, M109, Palmaria, M109A6 Paladin i artyleria premium FV433 Abbot. Wybierając którykolwiek z nich, gracz musi zrozumieć, że jego główną rolą jest wsparcie, a jego głównym zadaniem jest zapewnienie siły ognia tam, gdzie decyduje się wynik bitwy.
Na tej zasadzie powinien nastąpić wybór celów. Gracz nie musi strzelać tylko do pierwszego napotkanego czołgu poza osłoną – musi strzelać tam, gdzie jest to ważne dla drużyny. Czy Blues posuwają się dużą liczbą samochodów w jednym kierunku? Wspieraj ich tam, strzelaj do broniących się sił wroga, staraj się namierzać pojazdy posiadające dużą siłę ognia i stanowiące największe zagrożenie dla drużyny. Sytuacja jest dokładnie odwrotna, a The Reds wypierają swoich kolegów z drużyny? Zrzucaj pociski na nacierających wrogów, spowalniaj ich natarcie lub zakłócaj atak. Myśl strategicznie i spróbuj zrozumieć, gdzie i gdzie potrzebna jest Twoja pomoc.
Pamiętaj też, że masz możliwość zadawania obrażeń ogniem znad głowy. Pozostałe klasy są pozbawione tej umiejętności, dlatego działa samobieżne mają przewagę podczas ostrzału wroga, który zdecydował się osiedlić za osłoną w dogodnej pozycji i zamienić czołgi sojuszników w płonące wraki. Staraj się temu zapobiec, strzelaj do IT i wozów bojowych opancerzonych, które odpalają PPK. Nawet jeśli twój wróg ucieknie przed ogniem zadając minimalne obrażenia, wystraszysz go z jego pozycji i w ten sposób pomożesz swojej drużynie. Nie zapomnij o czołgach podstawowych i lekkich, które, jeśli mają dogodną pozycję, są również bardzo niebezpieczne dla twojej drużyny.
Kolejnym ważnym aspektem zabawy działami samobieżnymi jest walka przeciwbaterii. Twoi sojusznicy będą Ci wdzięczni za uratowanie ich przed koniecznością ukrywania się w odpowiedzi na ostrzeżenie o ostrzale. Pamiętaj jednak: wróg może także walczyć z artylerią drużyny przeciwnej, dlatego zawsze bądź w pogotowiu. Kilka poniższych wskazówek pomoże Ci skutecznie walczyć z działami samobieżnymi wroga i odwrotnie, unikać ich strzałów i nie dać się pokonać w pojedynku artyleryjskim.
- Po oddaniu strzału z działa samobieżnego na minimapie pojawia się okrąg pokazujący przybliżoną lokalizację artylerii. Na początku jest to okrąg o dużej średnicy, lecz jeśli pojazd będzie dalej strzelał z tej samej pozycji, zwęży się i przy trzecim strzale wskaże dokładne położenie artylerii. Dlatego grając działami samobieżnymi, zawsze miej oko na minimapę.
- Po strzale haubica samobieżna staje się widoczna przez 10 sekund, ale bez konturów i jakichkolwiek znaczników. To, w połączeniu z wyżej wymienionymi okręgami, pozwala szybko wykryć działa samobieżne wroga i ostrzeliwać je. Dotyczy to w pełni ciebie, więc nie strzelaj z jednej pozycji - po oddaniu strzału warto rozejrzeć się za odpowiednio wysokim schronieniem (skała, budynek lub fałdy terenu), które ukryje cię przed artylerią drużyny przeciwnej.
- Działa samobieżne nie otrzymują ostrzeżeń o ostrzale. Dlatego też, jeśli nie widzisz nad swoim samochodem znajomego znacznika, nie myśl, że nikt do Ciebie nie strzela. A jeśli po oddaniu strzału i nie oddalaniu się od pozycji, zobaczysz na minimapie czerwone kółko, to najprawdopodobniej do ciebie strzelają.
- Większość graczy artylerii woli zmieniać pozycję po strzale. Dlatego strzelając do wykrytego działa samobieżnego, oblicz prowadzenie lub poczekaj na moment, w którym gracz na wrogiej artylerii zatrzyma się i uzna, że odsunął się wystarczająco daleko.
Grając działami samobieżnymi, nie zapominajcie, że oprócz pocisków odłamkowo-burzących jesteście uzbrojeni w amunicję dymną i oświetlającą. Amunicja dymna jest potrzebna do ukrycia sojuszników przed wykryciem, co może przydać się zarówno w defensywie, jak i w ofensywie (szczególnie jeśli grasz w plutonie). Amunicja oświetlająca ma na celu wykrywanie sprzętu wroga w niektórych obszarach. Używaj ich na początku gry, aby zrozumieć, w jaki sposób poruszają się pojazdy wroga, strzelaj do nich w standardowych pozycjach dla bojowych wozów opancerzonych i IT, aby uniemożliwić tym pojazdom rozpoznanie i strzelanie, używaj pocisków oświetleniowych do wykrywania dział samobieżnych wroga.
Na koniec jeszcze kilka porad przydatnych podczas gry artylerią.
- Jeśli ze względu na ukształtowanie terenu nie możesz dotrzeć do wroga, spróbuj zmienić swoją pozycję. Nie stój w miejscu, postaraj się znaleźć punkt, z którego będziesz mógł skutecznie oddać strzał.
- Wybierając miejsce do oddania strzału, oceń, czy po oddaniu strzału będziesz mógł szybko ukryć się za osłoną i nie odnieść obrażeń od dział samobieżnych wroga.
- Kiedy do kogoś strzelasz, zapala się lampka ostrzegawcza strzału. W większości takich sytuacji czołgi zaczynają się wycofywać. Dlatego podczas celowania wybieraj punkt nieco za pojazdem wroga, tak aby podczas oddalania się wpadł pod Twój pocisk. Jeśli nigdzie nie odejdzie lub ruszy do przodu, dostosuj swój strzał, dostosuj się do stylu wroga.
- Jeśli wyruszysz do bitwy z działem samobieżnym z nabojami załadowanymi do „bębna”, spróbuj od razu z niego strzelić, a następnie natychmiast wycofaj się za osłonę. W takim przypadku zmniejszysz ryzyko otrzymania pocisku odłamkowo-burzącego od artylerii drużyny przeciwnej.
- Nie daj się zbytnio ponieść walce przeciw bateriom. Czasami czas spędzony na walce z działami samobieżnymi Czerwonych można lepiej przeznaczyć na zadawanie uszkodzeń pojazdom wroga innych klas. Nie zapominaj jednak o tym i nie zaniedbuj walki z artylerią drużyny przeciwnej, gdy zajdzie taka potrzeba.
- Jeśli czołg sojusznika wejdzie w „klincz” z wrogiem, do którego chciałeś strzelić, nie strzelaj, ponieważ zawsze istnieje ryzyko trafienia własnego, co jest bardzo niepożądane.
To wszystko. Powodzenia w bitwach, pomóż swojej drużynie i poprowadź ją do zwycięstwa!”
Kolejny artykuł Aleksandra Baszarowa na temat opcji pojazdu dla obiecującej platformy Armata poświęcony jest cechom przedniego (dziobowego) umiejscowienia przedziału silnikowo-przekładniowego (MTO). To rozmieszczenie sprzętu logistycznego ma swoją własną charakterystykę, ponieważ pojazdy pierwszego i drugiego rzutu mogą znacznie różnić się pancerzem i masą bojową, a co za tym idzie, także silnikami.
Głównym pojazdem jest ciężki bojowy wóz piechoty (TBMP) – baza dla następujących pojazdów specjalistycznych: ciężki wóz dowodzenia (TKMU), samobieżny moździerz automatyczny 120 mm (SAM), samobieżny wóz artyleryjski 152 mm ( SAU), ciężki pojazd transportowo-załadowczy (TZM), samobieżny przeciwlotniczy zestaw rakietowo-artyleryjski krótkiego zasięgu (SZRAK).
Problem wojskowo-techniczny
Oddziały pancerne to jedyny rodzaj wojska, który jednocześnie łączy w sobie szybkość, potężny ogień, ochronę pancerza i szybkość uderzenia. Posiadając piechotę w formacji bojowej (marszowej) jako siłę desantową, czołgi są w stanie utrzymać zdobyty teren znacznie dłużej niż inne pojazdy bojowe. Piechota osłania je i usuwa przeszkody po drodze. Nie jest to jednak panaceum, ponieważ lądowiska czołgów są praktycznie niechronione i ponoszą straty w wyniku ostrzału z broni ręcznej i odłamków.
Chęć zwiększenia możliwości bojowych piechoty poprzez udoskonalenie lekkich gąsienicowych transporterów opancerzonych (APC) doprowadziła do pojawienia się pojazdów opancerzonych, które służą zarówno jako pojazd transportowy, jak i bojowy. Obecnie transportery opancerzone i bojowe wozy piechoty (BWP) wyposażone w kuloodporny i przeciwodłamkowy pancerz nie są w stanie transportować piechoty na linię frontu. Są w stanie towarzyszyć czołgom jedynie na duże odległości, gdyż muszą unikać wpadnięcia w zasięg broni przeciwpancernej (ATW) ze względu na ich podatność na prawie wszystkie rodzaje tej broni.
W rzeczywistości nie jest to bojowy wóz piechoty, ale pojazd do dostarczania piechoty zmotoryzowanej, a czasami do wspierania zsiadających żołnierzy ogniem z armat i karabinów maszynowych. Choć ciężki pancerz nie uczyni ani czołgu, ani BMT niewrażliwym na ostrzał PTS, znacząco zwiększa on szanse na przeżycie i wzmacnia formację bojową wojsk.
TBMP – ciężki bojowy wóz piechoty
TBMP przeznaczone są do prowadzenia działań bojowych zarówno w składzie jednostek pancernych i pododdziałów, będąc z nimi w tych samych formacjach bojowych, jak i samodzielnie. Spadochroniarze mogą strzelać z pojazdu lub spadochronu i kontynuować walkę pieszo. Zastosowanie TBMP, które mają potężną broń automatyczną, ochronę i zwrotność taką samą jak czołgi, zapewnia bliską interakcję między czołgami a karabinami motorowymi na polu bitwy.
Najpełniej wykorzystywane są mocne strony tego typu wojsk. System kierowania ogniem (FCS) i broń TBMP zapewniają takie samo wykrywanie i niszczenie pojazdów opancerzonych i piechoty wroga, jak systemy czołgów. TBMP może być używany ofensywnie i defensywnie w operacjach bojowych na dużą skalę, w lokalnych konfliktach lub operacjach pokojowych.
W przypadku platformy Armata TBMP, w przeciwieństwie do lekkich bojowych wozów piechoty, zapewnia wszechstronną ochronę przed ręcznym PTS. Wymagania dotyczą ochrony przed kinetycznymi PTS kalibru 120–125 mm, a także górnej półkuli przed PPK trzeciej generacji, takimi jak FGM-148 Javelin i podobną amunicją.
Rozważmy opcję układu „MTO - dział kontroli (CS) - oddział powietrzno-desantowy (AD)”. Przed MTO znajduje się moduł czołowy z głównym zabezpieczeniem. W przypadku czołowego trafienia TBMP przedział MTO posłuży jako dodatkowa ochrona załogi i żołnierzy. Załoga, znajdująca się blisko środka podwozia, ma zapewnione sprzyjające warunki. DO otrzymuje wygodny wylot na rufie, podobnie jak w lekkich transporterach opancerzonych i bojowych wozach piechoty.
Proponuje się moduł wieży (BM) z bronią zewnętrzną w następującym składzie:
— zdalnie sterowane działo automatyczne kal. 30 mm 2A42 o kącie pompowania od -10 do +60 stopni i ładunku amunicji 500 pocisków;
— współosiowy karabin maszynowy PKTM (6P7K) kal. 7,62 mm montowany na zewnątrz wieży na osobnym pastelu, połączony napędem równoległobocznym z armatą, z gotowym do walki zestawem 1000 sztuk amunicji i dodatkowym 1000 sztuk amunicji w paskach w skrzynce z częściami zamiennymi z tyłu wieży;
— zdalnie sterowany automatyczny granatnik 30 mm AG-30 w wyjmowanym module z kątami pompowania od -6 do +45 stopni (po prawej stronie na dachu wieży, pojemność amunicji 300 sztuk, dodatkowo 300 sztuk pocisków w pasach są przechowywane w skrzynce z częściami zamiennymi z tyłu wieży);
- dodatkowa instalacja 12,7 mm (6P49) (montowana synchronicznie z panoramą dowódcy i monitorująca stabilizację lustra panoramy w pionie oraz obrót panoramy w poziomie, kąty pompowania - od -10 do +70 stopni, zestaw gotowy do walki - 300 nabojów na pas, dodatkowo 300 nabojów w pasach – w skrzynce z częściami zamiennymi z tyłu wieży);
— do walki z czołgami, jest zainstalowany na BM z laserowym kanałem naprowadzającym przez celownik strzelca.
System celowniczy składa się z wielokanałowego celownika działonowego (z kanałem telewizyjnym i termowizyjnym), dalmierza laserowego i kanału laserowego dla rakiet kierowanych. Kanał telewizyjny do obserwacji i strzelania umożliwia rozpoznawanie celów typu czołgowego z odległości do 5000 metrów. Zintegrowany kanał termowizyjny umożliwia prowadzenie ostrzału w warunkach ograniczonej widoczności i w nocy oraz rozpoznawanie celów typu czołgowego na dystansie do 3300 metrów. Maksymalny zasięg mierzony przez dalmierz wynosi aż 7500 metrów.
Urządzenie rezerwowe - rezerwowy celownik czołgowy (PDT) z zależną linią celowania za pośrednictwem kanału telewizyjnego. System celowniczy dowódcy jest połączony z systemem panoramicznym z kanałami telewizyjnymi i termowizyjnymi oraz dalmierzem laserowym. Panorama zapewnia wszechstronną obserwację ze stabilizacją w dwóch płaszczyznach, a także ostrzał z dodatkowego stanowiska karabinu maszynowego, armaty automatycznej i współosiowego karabinu maszynowego w trybie „podwójnym”, a także wyszukiwanie i wyznaczanie celu dla strzelca.
Ze względu na to, że wieża jest niezamieszkana, została wyposażona w dodatkowe wszechstronne kamery telewizyjne z pionową stabilizacją pola widzenia. Komputer balistyczny zintegrowany z systemem informacji i sterowania czołgiem (TIUS) jest komputerem elektronicznym, cyfrowym z zestawem czujników pogodowych i topograficznych. Stabilizator broni jest dwupłaszczyznowy z napędem elektromechanicznym w poziomie i w pionie.
Na wieży zamontowany jest system zakładania kurtyn i zabezpieczeń optyczno-elektronicznych z zabezpieczeniem przed PTS z laserowymi głowicami naprowadzającymi (GOS) i dalmierzami laserowymi (LD). Zawiera 20 wyrzutni granatów dymnych i aerozolowych oraz laserowe głowice detekcyjne.
Na rufie wieży zainstalowany jest kompleks aktywnej ochrony (APS) w celu ochrony boków i dachu wieży, a także dachu pomocniczego, OU i MTO z ppk trzeciej generacji typu FGM-148.
Załoga TBMP to dowódca czołgu, strzelec i kierowca. Zlot - 8...10 osób. Załoga i żołnierze znajdują się w dwóch oddzielnych kapsułach pancernych. Przedział wojskowy wyposażony jest w rampę i znajdujące się w niej drzwi umożliwiające opuszczenie strzelców oraz górne włazy do lądowania, w dolnej natomiast znajduje się właz awaryjny umożliwiający ewakuację spadochroniarzy w przypadku przewrócenia się pojazdu.
SAM - samobieżny automatyczny moździerz
CAM przeznaczony jest do tłumienia siły roboczej, baterii artylerii i moździerzy, wyrzutni rakiet, celów opancerzonych, broni palnej i stanowisk kontrolnych w odległości do 13 km. Moździerz potrafi automatycznie regulować ogień na podstawie wyników wykrycia luk, samodzielnie przeprowadzać rozpoznanie celów w dzień i w nocy oraz prowadzić ogień celowany z zamkniętych stanowisk i ogień bezpośredni bez wcześniejszego przygotowania stanowiska strzeleckiego.
Jest on stworzony na bazie podwozia TBMP z instalacją samobieżnego działa artyleryjskiego (SAO) 2S31 „Vena” zamiast wieży. Trwa wzmacnianie pancerza wieży. Zapewniona jest wszechstronna ochrona przed ręcznym WOM. Główną bronią jest kombinowane półautomatyczne gwintowane działo 120 mm 2A80, łączące w sobie funkcje haubicy i moździerza. Pistolet jest w stanie strzelać wszystkimi rodzajami min kalibru 120 mm, niezależnie od kraju pochodzenia, a także pociskami z gotowym gwintem.
Możliwe jest użycie pocisków z systemów poprzedniej generacji (pociski kierowane 2B16 „Nona-K”, 2S9 „Nona-S”, 2S23 „Nona-SVK”), 3VOF112 „Kitolov-2” i „Gran”. Aby zapobiec zanieczyszczeniu gazu w przedziale bojowym, działo 2A80 jest wyposażone w system wymuszonego przedmuchu lufy.
Pociski odłamkowo-burzące używane w armacie 2S31 Vena pod względem mocy są porównywalne z pociskami kalibru 152–155 mm. Zapewniona jest wysoka celność ognia. Przenośna amunicja to 70 naboi, z których część jest umieszczona w zmechanizowanych stojakach na amunicję znajdujących się w wieży SAO.
Dodatkowa instalacja z karabinem maszynowym Kord kal. 12,7 mm (6P49) jest montowana synchronicznie z panoramą dowódcy i monitoruje pionową stabilizację lustra panoramicznego oraz obrót panoramy wzdłuż horyzontu. Kąty pompowania - od -10 do +70 stopni, zestaw gotowy do walki - 300 naboi w pasie, dodatkowo 300 nabojów w pasach przechowywanych jest w skrzynce z częściami zamiennymi z tyłu wieży.
Zainstalowano system zakładania kurtyn i zabezpieczeń optyczno-elektronicznych, podobny do omawianego wcześniej w TBMP. Ekipa montażowa to cztery osoby.
Działo samobieżne - samobieżna jednostka artyleryjska
Działo samobieżne przeznaczone jest do niszczenia taktycznej broni nuklearnej, baterii artylerii i moździerzy, czołgów i innych pojazdów opancerzonych, PTS, siły roboczej, systemów obrony powietrznej i przeciwrakietowej, stanowisk dowodzenia, a także do niszczenia fortyfikacji polowych i przeciwdziałania manewrowaniu rezerwy w głębinach obrony wroga. Potrafi strzelać do obserwowanych i niezaobserwowanych celów z pozycji zamkniętych oraz prowadzić ogień bezpośredni, także podczas pracy w warunkach górskich. Podczas strzelania wykorzystuje się strzały zarówno z magazynu amunicji, jak i te wystrzeliwane z ziemi, bez utraty szybkostrzelności (7-8 strzałów na minutę).
Stworzony na bazie podwozia TBMP z montażem na miejscu PRZED wieżą działa samobieżnego 2S19. Pancerz wieży i wszechstronna ochrona przed ręcznym PTS są podobne do wariantu CAM. Wieża jest spawana z walcowanych płyt pancernych. Zawiera haubicę 2A64 z systemem naprowadzania i celowania, zautomatyzowany system zasilania i magazynowania pocisków (w tym przenośnik do podawania pocisków z ziemi, magazyn 6ETs19 z programowalnym podawaniem oraz siłownik do koordynacji kątów z dostarczaniem pocisków z ziemi). magazynek do armaty), pokładowy zasilacz AP-18D z autonomicznym systemem zasilania, urządzeniami filtrowo-wentylacyjnymi, łącznością (telefon wewnętrzny, zewnętrzny przewodowy i radiowy) oraz systemem uszczelnienia zamka haubicy, zapobiegającym zanieczyszczeniu gazem oddziału bojowego. Masa wieży bez amunicji – 13,5 tony.
Amunicja o masie 2470 kg znajduje się w wieży. Składa się z 50 nabojów (standardowy zestaw to 20 odłamkowo-burzących i 30 pocisków aktywno-reaktywnych) oraz 300 nabojów do karabinu maszynowego. Napęd haubicy 2E46 jest elektryczny. Pionowo – automatycznie, poziomo – z panelu sterowania.
Działo 2S19 wykorzystuje tę samą rodzinę amunicji, co haubica holowana 2A65. Maksymalny zasięg standardowego pocisku odłamkowo-burzącego 3OF45 wynosi 24 700 metrów. Zastosowanie pocisków odłamkowo-burzących 3OF61 z generatorem gazu pozwala zwiększyć zasięg do 29 000 metrów. Dodatkowe mocowanie karabinu maszynowego z karabinem maszynowym Kord (6P49) kal. 12,7 mm jest podobne do omawianego wcześniej.
TKMU – ciężki pojazd dowodzenia
Możliwość stworzenia ciężkiego wozu dowodzenia (TCMV) na bazie TBMP wynika z modułowej konstrukcji z rozmieszczeniem dodatkowego sprzętu radiowego oraz wyposażeniem stanowisk pracy dowódcy jednostki i wydziału dowodzenia. Ponieważ TBMP przeznaczone są do prowadzenia działań bojowych w ramach jednostek czołgów i pododdziałów, będąc z nimi w tych samych formacjach bojowych i niezależnie, użycie TBMP na jego bazie umożliwi ukrycie obecności pojazdu dowodzenia na linii te.
Ten pojazd dowodzenia ma potężną broń automatyczną, ochronę i zwrotność, podobnie jak czołgi. Zapewnia bliską interakcję na polu bitwy pomiędzy czołgami i ciężkimi wozami piechoty, przy pełnym wykorzystaniu mocnych stron obu pojazdów. System kierowania ogniem (FCS) i broń podobna do tej zainstalowanej w TBMP zapewniają wykrywanie i niszczenie pojazdów opancerzonych i piechoty wroga równie skutecznie, jak SKO czołgu. Charakterystyki osiągane podczas obrony są również podobne.
Tym samym rozważane wozy dowodzenia mogą być wykorzystywane w ataku i obronie podczas działań bojowych na dużą skalę oraz w lokalnych strefach konfliktu, podczas operacji pokojowych.
Cechą TKMU rodziny Armata, w odróżnieniu od lekkich pojazdów dowodzenia i sztabu (KMS) opartych na bojowych wozach piechoty i transporterach opancerzonych, jest wszechstronna ochrona przed ręczną bronią przeciwpancerną (PTS). Postawiono wymagania dotyczące ochrony przed kinetycznymi PTS kalibru 120–125 mm, a także górnej półkuli przed PPK trzeciej generacji typu FGM-148 Javelin i inną amunicją podobnej klasy.
Możliwy układ: MTO – przedział sterowniczy (CS) – przedział bojowy (CS). Przed MTO znajduje się moduł czołowy z głównym zabezpieczeniem. Jeśli TKMU zostanie trafiony w czoło, MTO służy jako dodatkowa ochrona dla załogi i jednostki organizacyjnej. Załoga, zlokalizowana blisko środka podwozia, ma sprzyjające warunki podczas ruchu, a przedział bojowy korzysta z umiejscowienia na rufie (w szczególności wygodnego wyjścia na rufie, jak w lekkich transporterach opancerzonych i bojowych wozach piechoty).
Moduł wieży (BM) ze zdalną bronią jest wyposażony w:
— zdalnie sterowany pistolet o kącie pompowania od -10 do +60 stopni;
- Działo automatyczne 30 mm 2A42 z 500 sztuk amunicji;
- współosiowy karabin maszynowy PKTM (6P7K) kal. 7,62 mm, zamontowany zewnętrznie na osobnej pasteli, połączony napędem równoległobocznym z armatą, z zapasem amunicji gotowej do walki wynoszącej 1000 sztuk oraz dodatkowym 1000 sztuk amunicji w pasach w skrzynka z częściami zamiennymi z tyłu wieży;
— zdalnie sterowany automatyczny granatnik 30 mm AG-30 o kątach pompowania od -6 do +45 stopni w zdejmowanym module po prawej stronie na dachu wieży (amunicja – 300 sztuk nabojów, dodatkowo 300 nabojów w pasach przechowywanych w skrzynka z częściami zamiennymi z tyłu wieży);
- dodatkową instalację z karabinem maszynowym 12,7 mm „Kord” (6P49), zamontowanym synchronicznie z panoramą dowódcy, monitorującą stabilizację zwierciadła panoramicznego w pionie i obrót panoramy w poziomie (kąty pompowania - od -10 do + 70 stopni, amunicja gotowa do walki, 300 naboi w pasie, dodatkowe 300 nabojów w pasach - w skrzynce z częściami zamiennymi z tyłu wieży).
Do walki z czołgami na BM zainstalowany jest ppk Kornet z kanałem laserowym do namierzania celu przez celownik strzelca. System celowniczy składa się z celownika działonowego – wielokanałowego (z kanałami telewizyjnymi i termowizyjnymi), dalmierza laserowego i kanału laserowego dla rakiet kierowanych.
Kanał nadzoru telewizyjnego umożliwia rozpoznawanie celów typu czołgowego w odległości do 5000 metrów. Zintegrowany kanał termowizyjny umożliwia prowadzenie ostrzału w warunkach ograniczonej widoczności i w nocy oraz rozpoznawanie celów typu czołgowego na dystansie do 3300 metrów. Maksymalny zasięg mierzony przez dalmierz wynosi 7500 metrów. Wykorzystywany jest również zapasowy celownik czołgowy (PDT) z zależną linią celowania za pośrednictwem kanału telewizyjnego.
System celowniczy dowódcy jest połączony z systemem panoramicznym z kanałami telewizyjnymi i termowizyjnymi oraz dalmierzem laserowym. Panorama zapewnia wszechstronną obserwację ze stabilizacją w dwóch płaszczyznach, a także strzelanie z pomocniczego stanowiska karabinu maszynowego, armaty automatycznej i współosiowego karabinu maszynowego w trybie „podwójnym”, a także wyszukiwanie i wyznaczanie celu strzelcowi. Ze względu na to, że wieża jest niezamieszkana, została wyposażona w dodatkowe wszechstronne kamery telewizyjne z pionową stabilizacją pola widzenia.
Komputer balistyczny, zintegrowany z systemem informacji i sterowania czołgiem (TIUS), jest elektroniczny, cyfrowy, z zestawem czujników pogodowych i topograficznych. Stabilizator broni jest dwupłaszczyznowy z napędem elektromechanicznym w poziomie i w pionie.
Na wieży zamontowany jest system zakładania kurtyn i zabezpieczeń optyczno-elektronicznych z zabezpieczeniem przed PTS z poszukiwaczami laserowymi i działaniem dalmierzy laserowych (LD). Zawiera 20 wyrzutni granatów dymnych i aerozolowych oraz głowice do wykrywania napromieniowania laserowego. Na rufie wieży zainstalowany jest kompleks aktywnej ochrony (APS) w celu ochrony boków i dachu samej wieży, a także dachu wyposażenia pomocniczego, pomocniczego i mechanicznego ppk trzeciej generacji typu FGM-148 Javelin i inną amunicję podobnej klasy.
Załoga TKMU to dowódca, strzelec i kierowca. OU – dla sześciu osób (w zależności od wymagań klienta). Wszystkie dziewięć osób umieszczono w dwóch oddzielnych kapsułach pancernych. Przedział bojowy jest wyposażony w rampę i drzwi do wyjścia z TKMU, a także górne włazy do lądowania. Dodatkowo w dolnej części przedziału bojowego znajduje się właz awaryjny. Przeznaczony jest do ewakuacji w przypadku przewrócenia się samochodu.
Ze względu na obecność dużej ilości sprzętu radiowego TKMU jest wyposażony we wzmocniony pomocniczy zespół napędowy (APU) i zwiększone zasilanie paliwem.
TZM - maszyny transportowo-załadowcze
Pojazdy transportowo-załadowcze (TZM) przeznaczone są do dostarczania amunicji i jej szybkiego uzupełniania. Pojazd przewozi do trzech ładunków amunicji do czołgów lub do dwóch ładunków amunicji do dział samobieżnych. Naboje transportowane są w specjalnych, szczelnych pojemnikach wyposażonych w sprzęt gaśniczy. Przeładunek amunicji odbywa się za pomocą przenośnika teleskopowego. Załoga składa się z czterech osób: kierowcy, dowódcy, operatora i riggera.
TZM jest wyposażony w instalację z karabinem maszynowym Kord kal. 12,7 mm (6P49), który jest montowany synchronicznie z panoramą dowódcy i monitoruje stabilizację zwierciadła panoramicznego w pionie oraz obrót panoramy wzdłuż horyzontu. Na korpusie TZM zamontowany jest system zakładania kurtyn i zabezpieczeń optyczno-elektronicznych podobny do omawianego. Ochrona ciała i pojemników jest kuloodporna.
Różnica między TZM dla czołgów i wozów wsparcia ogniowego (MSV) a TZM dla dział samobieżnych polega na pojemnikach na amunicję, a także w rozmieszczeniu i ilości amunicji do karabinów maszynowych i armat automatycznych.
SZRAK – samobieżny przeciwlotniczy zestaw rakietowo-artyleryjski
Samobieżny przeciwlotniczy system rakietowo-artyleryjski krótkiego zasięgu (SZRAK) przeznaczony jest do ochrony jednostek czołgów i karabinów motorowych w marszu i w bitwie przed wszystkimi nowoczesnymi i obiecującymi rodzajami broni powietrznej. Proponuje się zainstalowanie modułu bojowego z przeciwlotniczym systemem rakietowo-strzelniczym krótkiego zasięgu (ZRPK) „Pantsir-S1” na podwoziu z MTO zamontowanym na dziobie.
Sterowanie odbywa się przez dwóch lub trzech operatorów. Systemy obrony powietrznej obejmują działa automatyczne i rakiety kierowane z naprowadzaniem radiowym z naprowadzaniem na podczerwień i drogą radiową. Kompleks przeznaczony jest do ochrony małych obiektów przed załogowymi i bezzałogowymi systemami obrony powietrznej, a także jest w stanie zwalczać lekko opancerzone cele naziemne, a także personel wroga. Wysoką odporność na zakłócenia zapewnia zmiana częstotliwości roboczej (3500 skoków na sekundę) zgodnie z prawem pseudolosowym w szerokim zakresie.
Niestety wielu graczy uważa, że artyleria jest zbędna w komputerowych bitwach pancernych, ale ten mit zostanie rozwiany. Nie ma znaczenia, czy jesteś zapalonym czołgistą, czy nowicjuszem, rozgrywka artyleryjska odbywa się w zupełnie nowy sposób, bez nudnego czekania i używania jednej myszy.
Pominę cały wstęp i wyjaśnienie dlaczego tak się stało i od razu zacznę opisywać artylerię w naszej grze, a także opowiem jakie błędy popełniają nowi gracze grając działami samobieżnymi. Zanim zaczniesz, gorąco polecam zapoznanie się ze wszystkimi rodzajami technik AW w .
Być może najważniejszą rzeczą w opanowaniu artylerii jest rozgrywka, o której będę mówić. Oczywiście gracz musi znać wszystkie subtelności i cechy danej maszyny, aby być jak najbardziej przydatnym w walce. Po wybraniu niezbędnej artylerii rozpoczynasz bitwę, ale nie spiesz się, musisz znaleźć odpowiednie schronienie, najlepiej trochę dalej od miejsca odrodzenia. A dzieje się tak, aby w przyszłości, bezpośrednio w trakcie bitwy, nie stracić panowania nad sobą i nie wpaść w szpony artylerii wroga.
W zależności od wybranego działa samobieżnego możesz dysponować inną bronią: zasilaną bębnem lub tą najpopularniejszą, nam znaną. Zmieni się to nie tylko czas przeładowania, ale także czas oczekiwania pomiędzy strzałami z dział samobieżnych o napędzie bębnowym, co również zmieni rozgrywkę.
Po pierwszym strzale artyleryjskim na mapie pojawia się promień, w którym znajduje się wrogie lub sojusznicze działo samobieżne; jeśli najedziesz tam myszką, będziesz mógł go zobaczyć przez kilka sekund i oddać strzał. Pamiętać artyleria może być widoczna tylko przez artylerię na przykład, jeśli grasz na działku samobieżnym, będziesz mógł zobaczyć wroga, ale jeśli grasz na czołgu, to nie.
Jeśli w krótkim czasie wystrzelisz cały bęben, to na mapie nie zobaczysz już promienia, ale konkretny punkt, w którym znajduje się artyleria. Dlatego będziemy musieli znaleźć odpowiednie schronienie. Dziś gracze wymyślili już wiele taktyk związanych z różnymi schronieniami, czy to domami, garbami, skałami czy zwykłymi kamieniami.
Następnie, co niewątpliwie powinno zadowolić absolutnie każdego - równoważenie obrażeń. Tutaj praktycznie nie zobaczysz ludzi, którzy tak bardzo narzekaliby na graczy z działami samobieżnymi, po prostu dlatego, że twórcy bardzo ostrożnie podeszli do kwestii uszkodzeń artylerii. Artyleria jest bardzo precyzyjnie wyważona, nie będzie w stanie wyrządzić dużych szkód, ale nie pozostanie na uboczu. Usunięto wysokie uszkodzenia, aby chociaż w niewielkim stopniu wyrównać szanse pomiędzy działami samobieżnymi i innymi pojazdami.
Artyleria jest tworzona głównie z naciskiem na pomoc sojusznikom, może pomóc zarówno w zniszczeniu czołgu wroga, jak i w odwrocie sojuszniczego, ale opowiem Wam później.
Cała artyleria w grze ma 4 różne typy muszle, które podzielę na 2 kategorie:
- Pocisk odłamkowy odłamkowo-burzący (HFS) I Pocisk z aktywną rakietą (ARS)- przeznaczone bezpośrednio do powodowania uszkodzeń bezpośrednich i pośrednich (rozpryski). Moduły zewnętrzne są bardziej podatne na uszkodzenia, co utrudnia życie pojazdom wroga. Gra doskonale implementuje Splash - obrażenia od pośredniego trafienia pociskiem, choć będą one znacznie mniejsze.
Na szczęście plusk w tej grze jest zaimplementowany całkiem nieźle, co pozwala trafić kilka celów jednym strzałem. Aktywny pocisk rakietowy (ARS) różni się jedynie zwiększoną prędkością lotu, co znacznie ułatwia bombardowanie pojazdów wroga w ruchu.
- Palić I migotać- ładowanie odbywa się oddzielnie od pozostałych pocisków, co pozwala na ich wymianę w minimalnym czasie. Kiedy trafisz w określony obszar, możesz ukryć swoich sojuszników przed narażeniem, ale zawsze musisz wiedzieć, gdzie i kiedy strzelać.
Pociski oświetlające wykrywają wszystkich wrogów na określonym obszarze. Jego promień wynosi również 30 metrów, czas trwania pocisku wynosi 10 sekund. Za wykrycie wroga i za obrażenia, jakie sojusznicy zadają znalezionym celom, otrzymasz premię.
Obecnie dysponujemy 7 unikalnymi samobieżnymi jednostkami artyleryjskimi (SPG), z których część wyposażona jest w całkiem nowy i innowacyjny sprzęt i wyposażenie. Szczegóły dotyczące każdego samochodu opisano poniżej.
Marat Shishkin (myślę, że jego dział samobieżny jest najlepszy):
Zofia Wölfli:
Mam nadzieję, że udało mi się przekazać Wam wszystkie najważniejsze punkty dotyczące gry dla tak wyjątkowej klasy! Wszelkie poprawki i przemyślenia proszę pisać w komentarzach.