Zasady snu w grze karcianej. Gry karciane na podwórku
Pierwszą grą karcianą, której uczą się początkujący gracze, jest oczywiście „The Drunkard”. Nazywa się tak, ponieważ przegranemu nie została już ani jedna karta, czyli niczym pijak za życia przepił całą swoją fortunę i został z niczym. Każde dziecko uczące się gier karcianych poznaje w takiej grze znaczenie każdego obrazka, uczy się liczyć i zapamiętuje liczby.
W „The Drunkard” możecie grać razem lub w grupie. Możliwe jest także użycie różnych talii kart. Czasami używają 32, 36, 52, 54. W przypadku gry dla dwóch graczy wystarczy najmniejsza talia.
Zasady gry
Aby zrozumieć, jak grać w Pijaka kartami, musisz poznać znaczenie każdej karty i zrozumieć pierwszeństwo nie tylko liczb, ale także obrazów i obrazów. Pierwszeństwo liczb jest jasne dla wszystkich, ale inne karty rozróżnia się w następujący sposób. Najmniejszy przedstawia młodego mężczyznę. Jest oznaczona literą B lub angielską literą J. Następną najwyższą kartą jest królowa z wylosowaną kobietą. Jest podpisany D lub D. Najstarszy król jest zwykle rysowany jako starszy mężczyzna z brodą. Na rogach widnieje litera K.
Za najpoważniejszą figurę we wszystkich kartach uważa się asa. Jest to karta, na której pośrodku narysowany jest duży emblemat koloru: trefl to czarny liść składający się z trzech kółek, pik to jeden czarny liść w kształcie serca, serce to czerwone serce. Tamburyn - czerwony diament. Litera T jest zapisana na asie lub litera A na angielskich kartach.
Przed zagraniem w karty „Pijak” należy dokładnie wymieszać talię i ją przetasować. Następnie są one rozdawane po kolei każdemu graczowi w stosach. Są one umieszczone zakryte, aby gracz nie widział ich znaczenia. Wszystkie karty zostały rozdane. Następnie pierwszy gracz, który potasował i rozdał karty, wykonuje pierwszy ruch. Aby to zrobić, bierze wierzchnią kartę ze swojego stosu i kładzie ją na środku stołu.
Drugi gracz robi to samo. Zatem na środku stołu znajdują się dwie karty. Mają różne znaczenia. Ten, którego wartość jest wyższa, bierze te dwie karty dla siebie. W niektórych odmianach gry szóstka jest uważana za wyższą niż as. Zwłaszcza jeśli grasz kartami „Pijak” dla dwóch osób lub talią 36 kart. Zwycięzca pierwszej tury umieszcza wygraną na samym dole swojego stosu. Do następnego ruchu pobierana jest druga górna karta.
Kontrowersyjne kwestie
Często zdarza się, że na środku stołu znajdują się dwa obrazki o tej samej wartości, czyli dwóch waletach lub dwóch dziesiątkach. Co zrobić w takich przypadkach? W grze „Pijak” w kartach zasady są następujące: o wszystkim decyduje „spór”. Gracz kładzie następną ze stosu na swojej pierwszej karcie, ale nikt nie wie, która to karta, ponieważ jest zakryta. Ostatnią trzecią kartę kładzie się na tych dwóch, ale widoczną stroną.
Ten, którego górna trzecia karta jest wyższa, bierze wszystkie sześć kart. Jeśli trzecie karty spotkają się z tym samym, wszystko będzie kontynuowane w ten sam sposób. Zwycięzca bierze wszystkie 10 kart i kładzie je pod swoim stosem. Czasami jest to bardzo rozczarowujące, gdy obstawiają jakąś małą kartę, a zakład okazuje się asem lub królem.
Zasady gry dla czterech graczy
Znając zasady gry „Pijak” na kartach 36-częściowych, możesz bezpiecznie grać w karty zawierające 52 sztuki w talii. Najmniejszy w takiej talii to dwa. Najstarszy jest asem. Możesz także użyć dodatkowych dwóch kart jokerów. Wtedy najstarsi będą oczywiście jokerami.
Zanim zaczniesz grać w karty „Pijak” musisz omówić warunki gry w Twojej firmie. Która karta zostanie uznana za wysoką i pokona asa. Możesz odejść od klasycznej wersji gier karcianych, gdzie as jest uważany za najważniejszy.
Jeśli jest duża liczba graczy, zasady gry pozostają takie same, bierze się tylko dużą talię kart. Pierwszy ruch przydzielany jest graczowi, który rozdał i przetasował karty. Następnie idą na zmianę, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz grać z graczem po lewej stronie i natychmiast zabrać wygraną na swój stos, lub możesz poprosić wszystkich graczy o wyrzucenie swoich kart na środek stołu, a gracz, który miał najwyższą kartę, zgarnie wygraną. Zakup będzie wówczas dotyczył 4 kart jednocześnie.
Funkcje gry
Gra „Pijak” jest bardzo długa i długa. Uwielbiają się w nią bawić dzieci i osoby starsze. Nie trzeba liczyć punktów ani nic zapisywać, wszystko jest od razu jasne. Ale wynik gry nie zależy od przebiegłości umysłu ani logiki myślenia; tutaj nie da się z góry obliczyć kolejnego ruchu. O wszystkim decyduje przypadek. Dlatego wiele osób gra w nią na pieniądze.
Zanim jednak zagrasz w karty „Pijak” za pieniądze, pomyśl: „Czy zostanę z niczym?” W końcu ten symbolizuje pieniądze, które pijak całkowicie roztrwonił. Powodzenia w grze!
Liczba graczy: od 2 lub więcej
Dodatkowo: talia 52 kart
Ranga karty: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T
Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart jako pierwszy.
Pierwszy krupier jest wybierany w drodze losowania, następnie gracze po kolei rozdają karty. Talia jest starannie tasowana, usuwana i rozdzielana równo pomiędzy wszystkich graczy. Gracze rozkładają swoje karty według następujących zasad: 3 karty układane są od lewej do prawej, zakryte; zaczynając od lewej strony, musisz położyć dwie karty na pierwszej i drugiej karcie zakrytej, a otwartą kartę na trzeciej; Umieść zakrytą kartę na pierwszym stosie. Gracze umieszczają pozostałe karty zakryte po lewej stronie rzędu. Kiedy obaj gracze są gotowi do rozpoczęcia gry, jeden z nich mówi „śpi”. Oboje biorą wierzchnią kartę ze swojej talii i kładą ją odkrytą na środku, jedną po drugiej. Następnie gracze układają karty, tworząc sekwencje malejące lub rosnące.
Jeśli nie ma karty umożliwiającej ułożenie sekwencji, gracz mówi „śpi”, a gracze wykładają jeszcze jedną kartę i układają na niej sekwencje. Jeśli talia gracza się skończy i będzie musiał powiedzieć „śpi”, gracz otwiera swój centralny stos kart i kontynuuje grę. Jeśli gracz zagrał wszystkie karty ze środkowego rzędu, mówi „out” i zostaje zwycięzcą.
Liczba pokładów: 1
Liczba kart w talii: 24
Liczba graczy: 4
Ranga karty: 9, 10, V, D, K, T.
Celem gry jest przegranie jak najmniejszej liczby zakładów, aby nie zostać nazwanym złym słowem.
Zasady gry. Krupier jest wybierany w drodze losowania lub według własnego uznania; bierze po jednej karcie z każdego koloru z talii, miesza je i zaprasza każdego gracza do wyciągnięcia karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zatem każdy gracz ma swój własny atut we wszystkich grach, które ostatecznie zostaną rozegrane. Następnie krupier miesza wszystkie karty w talii, ostrożnie je tasuje, usuwa i rozdaje po jednej karcie każdemu graczowi, aż każdy z graczy będzie miał 6 kart. Następnie każdy gracz daje drugiemu graczowi swoją najniższą kartę atutową. W grze może zaistnieć następująca sytuacja, gdy np. po pierwszym rozdaniu jeden z graczy miał 3 dziewiątki i rozdawał je innym graczom, ale sam otrzymał jedną, dzięki czemu miał 4 karty, w przeciwieństwie do innych graczy. W tym przypadku grę rozpoczynamy z inną liczbą kart na ręce. Następnie rozpoczyna się gra. Pierwszy ruch w pierwszej grze należy do krupiera, w każdej kolejnej grze do tego, który przegrał w poprzedniej. Możesz poruszyć się z dowolnej karty, następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara musi odbić tę kartę, to znaczy położyć kartę o wyższej wartości lub kartę atutową, jeśli ruch nie został wykonany za pomocą karty atutowej lub wyższej karty atutowej, jeśli ruch został wykonany za pomocą karty atutowej. Jeśli karta, którą wszedłeś, zostanie odrzucona, następny ruch wykonuje gracz, który ją odrzucił. Kładzie swoją kartę tury na wierzchu pokrytych kart, a następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara ją strąca. Jeśli gracz nie może go zwrócić, bierze dla siebie wszystkie karty, które zgromadziły się na stole podczas gry. W związku z tym gra nie kończy się, dopóki którykolwiek z graczy tego nie zrobi. Aby to zrobić, podczas walki gracz musi powiedzieć „Rozłącz się”, wtedy wszystkie karty zgromadzone w grze rozłączają się i nie biorą udziału w grze, ale w tym przypadku następny ruch nie należy do gracza, który powiedział „rozłącz się”, ale do następnego gracza w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz, któremu w trakcie gry skończą się karty, opuszcza grę. Przegranym jest gracz, któremu pozostała przynajmniej jedna karta lub gracz, który walczył jako ostatni. Jedna gra rozgrywana w ten sposób nazywana jest grą. Po każdej grze gracz, który przegrał, kładzie swój najmniejszy atut na ostatnim zagranym koniu w osobnym miejscu obok niego, a karta ta nie bierze udziału w dalszych rozgrywkach, a najmniejszy atut, który powinien otrzymać od innego gracza, staje się dziesiątka, walet i tak dalej. Następnie przegrywający gracz tasuje i rozdaje karty. Rozdawanie kart rozpoczyna się od gracza siedzącego za rozdającym, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W rezultacie po rozdaniu drugiej rundy każdy gracz ma na ręce 6 kart, a krupier ma 5 kart. Następnie następuje wymiana najmniejszych kart atutowych i liczba kart w ręku może ulec zmianie. Następnie losowanie rozdanych kart jest kontynuowane według zasad omówionych powyżej. W efekcie rozgrywa się tyle rund, ile potrzeba do wyłonienia przegranego całej gry.
I w ten sposób ustalany jest przegrany całej gry. Kiedy przegrany po raz pierwszy wyłoży swój najmniejszy atut, zapisuje się dla gracza literę „z”, ale jeśli ten sam gracz przegrywa po raz drugi, wówczas kładzie obok siebie dziesiątkę i zapisuje drugą dla siebie literę „a”, za trzecim razem odkłada walet i pisze literę „l”, za czwartym razem odkłada królową i pisze „u”, za piątym razem odkłada króla i pisze dwa litery „pa” na raz. Gdy tylko gracz zbierze sześć liter, zostaje uznany za przegranego całej gry i nazywany jest słowem z tych sześciu liter.
Są najprostsze i najbardziej przystępne dla większości, nie zawierają żadnych mylących ruchów, wszystko jest dość proste i zwięzłe. Bardzo popularną grą jest „udawanie głupca”, w którą może grać od dwóch do sześciu graczy. Każdemu z nich rozdawane jest sześć kart, ostatnia po rozdaniu będzie kolorem atutowym. Celem całej gry jest pozbycie się swoich kart poprzez pokonanie niskiej karty przeciwnika własną wysoką kartą lub kartą atutową. Gracz, który w końcu będzie trzymał rękę, będzie przegranym, żartobliwie nazywanym „głupcem”.
W takie gry grają zarówno dorośli, jak i dzieci, ale w gry hazardowe lub komercyjne grają wyłącznie dorośli; ponadto w wielu krajach zaangażowanie w grę osoby nieletniej może skutkować karą pozbawienia wolności.
Komercyjne i hazardowe gry karciane
Typy komercyjne obejmują: poker, blackjack, point, Macau, seca i wiele innych. Najpopularniejszą grą jest poker, jego zasady są proste, ale sama gra wymaga koncentracji i logiki, ponieważ gracz musi zbudować opłacalną kombinację z niewielkiej liczby kart. Tak, aby „pokonała” kombinacje swoich przeciwników.
Każdy gracz otrzymuje dwie karty, których przeciwnik nie powinien widzieć, po czym stopniowo dla każdego rozkłada się pięć kart, każdy gracz może je wykorzystać do budowania kombinacji pokerowych.
W ciągu czterech rund każdy gracz wnosi zakłady pieniężne do wspólnej puli, która trafia do zwycięzcy. W finale gracze na zmianę odkrywają swoje osobiste karty, a wygrywa ten, którego ręka pokerowa jest silniejsza od pozostałych.
W wielu krajach na całym świecie odbywają się turnieje pokerowe, w których co roku biorą udział tysiące miłośników hazardu.
Za wyłącznie komercyjne rodzaje gier karcianych uważa się: brydż, wista, preferencje, tys. Wszystkie te typy są złożone, mają prawdziwe zbiory zasad, według których publikowane są nawet książki i podręczniki edukacyjne.
Komercyjna gra typu brydż jest uważana za jedyną uznaną grę sportową na świecie. W brydża gra czterech graczy; partnerami są gracze, którzy siedzą naprzeciw siebie. Nawet miejsca przy stole mają swoje nazwy i są podzielone na kierunki kardynalne, czyli południe, zachód, wschód i północ.
Grają nie standardową talią 36 kart, jak zwykle, ale talią 52 kart. Głównym zadaniem pary graczy jest zdobycie maksymalnej liczby punktów.
Z 36 kart z asy do szóstek.
Stump – hazardowa gra karciana dla graczy od dwóch do sześciu lat. Ranga karty: As, 10, król , dama , Jacek, dziewięć, osiem, siedem, sześć.
Zasady gry „kikut”
Następnie każdy gracz otrzymuje 4 karty. Pozostałą talię kładzie się na środku stołu.
Pierwszy ruch należy do gracza siedzącego na lewo od rozdającego. Osoba wchodząca wykłada jedną ze swoich kart stawić czoła, następny gracz musi ją pokonać.
Możesz walczyć albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo kartą niebędącą atutem - kartą atutową.
Gracz kładzie kartę, którą uderza, na tę, którą uderza, po czym idzie i kładzie kolejną kartę (dowolną) na wierzchu. Tworzy to stos kart na stole.
Natychmiast po ruchu, jeśli gracz ma na ręce mniej niż cztery karty, dobiera z talii maksymalnie cztery karty. Jeśli gracz nie może (lub nie chce) trafić, bierze kilka wierzchnich kart ze stosu.
Dokładnie ile określa karta, której nie mógł pokonać: jeśli jest to as, bierze się 6 kart, król - 4 karty, dama - 3 karty, walet - 2 karty, reszta według wartości nominalnej - dziesięć - 10 kart, dziewięć - 9 kart itp. .d.
Jeśli w stosie jest mniej kart, niż musisz wziąć, wówczas brany jest cały stos. Po czym tura przechodzi na następnego gracza, musi on pokonać wierzchnią kartę w stosie (tak jakby poprzedni gracz ją dopasował), ale jeśli cały stos został wzięty, gracz po prostu się porusza.
Kiedy graczowi skończą się karty (i nie ma już talii), bierze swój kikut i kontynuuje grę; jeśli miał jedną kartę i walczył nią, gra jedną z kart kikutów.
Gracz, któremu skończą się karty, opuszcza grę. Jeśli w tym samym czasie walczył ostatnią kartą i nie miał już nic do poruszenia, następny musi pokonać tę kartę.
Ostatni pozostały w grze karcianej jest przegranym i nazywa się go obraźliwym słowem kikut.
Remis jest możliwy - gdy jeden z graczy wszedł i nie miał żadnych kart, a drugi gracz odbił tę kartę i jemu też skończyły się karty.
W następnej grze rozdanie kart należy do kikuta.
odstawienie od upijania się w szpitalu w Zelenogradzie