Jak przeładować broń. Zasada automatycznego przeładowania broni
Przeładowanie współczesnej broni snajperskiej odbywa się ręcznie lub automatycznie, w zależności od konstrukcji. Podczas strzelania z nieautomatycznych karabinów powtarzalnych z zamkiem przesuwnym (zdecydowana większość tego typu konstrukcji) strzelec po oddaniu strzału obraca rączkę zamka do góry, przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Jednocześnie kurek jest napięty, a występy zamka (lub cylinder) rozłączyć się z występami zamka (który otwiera bagażnik). Kolejnym ruchem strzelec przyciąga zamek do siebie, wyciąga z komory zużytą łuskę, zaczepioną przez wyrzutnik, która napotyka odblaskowy występ i zostaje wyrzucona przez okno wyjściowe na zewnątrz broni. Następny nabój, uprzednio dociśnięty od góry przez zamknięty rygiel, przy otwartym ryglu, zostaje wypychany do góry siłą sprężyny i znajduje się przed zamkiem. Kiedy zamek porusza się do przodu, napotyka nabój, przesuwa go do przodu w stronę lufy i wbija do komory. Gdy uchwyt zamka jest opuszczony, jego występy wystają poza występy korpusu. Broń jest gotowa do strzału.
Przeładowanie współczesnej półautomatycznej (samozaładowczej) broni snajperskiej odbywa się na zasadzie usunięcia części gazów prochowych z lufy i bezwładności ruchomych części, którymi są tłok gazowy, popychacz i rama zamka .
Otwór wylotowy gazu w lufie znajduje się zwykle w jej drugiej połowie, gdzie ciśnienie gazu już opadło i nie ma znaczącego wpływu na przyspieszenie pocisku, ale jest na tyle duże, że z dużą prędkością odrzuca ruchome części do tyłu. Po wystrzale, gdy tylko pocisk przejdzie przez otwór wylotowy gazu, gazy proszkowe, które przedostały się przez niego do komory gazowej, naciskają na tłok i odrzucają go z powrotem. Tłok jest powiązany z popychaczem (prętem) i ramą zamka (czasami tworzą jedną całość, jak w karabinie szturmowym Kałasznikowa). W czasie, gdy pocisk pokonuje pozostałą odległość lufy, ciężkie ruchome części przemieszczają się tylko o kilka milimetrów. Ale jednocześnie zyskują znaczną prędkość, od 5 do 10 m/s (dla różnych rodzajów broni). Kiedy kula opuściła już lufę i ciśnienie znajdujących się w niej gazów prochowych spadło, ruchome części w dalszym ciągu poruszają się do tyłu pod wpływem siły bezwładności z zadaną przez siebie prędkością. Cofając się, rama zamka (jak podczas przesuwania go z powrotem za uchwyt) obraca śrubę z przednim skosem wymyślonego rowka i usuwa jej występy z wycięć komory zamkowej. Zamek jest odblokowany, a lufa otwarta. Otwarcie lufy następuje już wtedy, gdy kula odleciała od broni na odległość 40-50 metrów i w lufie nie ma praktycznie ciśnienia - w przeciwnym razie jej otwarcie byłoby po prostu niemożliwe.
Rama zamka ze zamkiem nadal porusza się do tyłu na skutek bezwładności i za pomocą haka wyrzutnika wyciąga łuskę z komory. Trzymana przez wyrzutnik w kielichu zamka, łuska naboju napotyka odblaskowy występ komory zamkowej i zostaje wyrzucona przez okno wylotowe komory zamkowej.
Kiedy ruchome części cofają się, młotek pod działaniem ramy zamka odwraca się i zostaje napięty. Mechanizm zwalniający odłącza zaczep od spustu. Kolejny nabój w magazynku pod działaniem sprężyny unosi się do góry, aż zatrzyma się na załamaniach bocznych ścianek magazynka.
Po zatrzymaniu się w skrajnym tylnym położeniu części ruchome poruszają się do przodu pod działaniem sprężyny powrotnej (lub układu sprężyny powrotnej). Zamek wypycha górny nabój z magazynka i wysyła go do komory. Gdy śruba zbliża się do komory, hak wyrzutnika wsuwa się w pierścieniowy rowek tulei lub poza jej obrzeże. Dzięki działaniu wymyślnego rowka ramy zamka na przednim występie zamka, ten ostatni obraca się, jego występy wchodzą w wycięcia komory zamkowej, a rygiel zostaje zablokowany. Kiedy system porusza się do przodu, samowyzwalacz (odłącznik) zostaje wyłączony. Broń jest gotowa do strzału. Aby oddać strzał należy zwolnić spust i wcisnąć go ponownie.
W niektórych systemach, np. w cichym karabinie VSS (vintorez), nie ma obrotowego spustu. Swoje funkcje pełni iglica osadzona w zamku. Gdy ruchome części cofają się, sprężyna zaczepu jest napięta, gdy ruchome części i zamek przesuwają się do przodu, zaczep, przytrzymywany przez zaczep, pozostaje w pozycji napiętej.
Broń snajperska o dużej mocy może działać w pełni tylko wtedy, gdy nieruchoma lufa jest szczelnie zamknięta. W różnych czasach praktykowano różne metody blokowania na różnych systemach - wahadłowe dźwignie, kliny, rolki, odkształcenia zamka, występy itp. Najbardziej udanym mechanizmem blokowania lufy, co potwierdziła wieloletnia praktyka, okazało się zastosowanie obrotowego zamka (cylindra bojowego), który sam w sobie jest częścią ryglującą. Występy bojowe na zamku (cylinder bojowy), gdy ta część jest obracana wokół własnej osi, wystają poza występy bojowe (wycięcia) w korpusie i w ten sposób zapewniają sztywne, stacjonarne i niezawodne blokowanie lufy (schemat 145). System ryglowania przesuwnego zamka z obrotem zapewnia większą dokładność i stabilność działania, ponieważ w przypadku przesuwania się zamka w tym samym kierunku wzdłużnym, istnieje możliwość wykonania w przednim końcu zamka specjalnego wgłębienia umożliwiającego kontakt z dnem naboju przypadku, tak zwanego pojemnika na śrubę. Tuleja zamka osłania tuleję ze wszystkich stron wzdłuż obrzeża (Schemat 146), co pozwala na centrowanie zamka i naboju wzdłuż osi, redukując w ten sposób niepotrzebne naprężenia boczne powstające podczas strzelania. Dodatkowo miseczka umożliwia trzymanie łuski po jej wyjęciu z komory w jednolitej pozycji, aż do jej wyrzucenia. Istnieje pewna mechaniczna prawidłowość wpływająca na drgania lufy: im bliżej dna tulei znajduje się element blokujący (ucha), tym mniejszy jest obszar odkształcenia sprężystego zespołu blokującego, komory zamkowej i systemu na strona zamkowa jako całość. Odbiornik jest rozładowywany mechanicznie. W związku z tym naprężenia poprzeczne i wynikające z nich wibracje korpusu i lufy są mniejsze. Jednocześnie poprawiono celność broni i jej przeżywalność w walce.
Przeładowanie to sposób, w jaki broń może wyrazić swoją wagę i osobowość. Oto nasze ulubione sposoby zmiany klipów w strzelankach.
Kilkusekundowy minipokaz, podczas którego wzrasta ilość amunicji. To odpowiednik strząsania krwi z ostrza broni palnej. To jest ładowanie. Niezależnie od tego, czy chodzi o skrupulatną zmianę klipów w symulatorze wojskowym, czy o wkładanie kulek wymiocin do żywej wyrzutni rakiet, animacja przeładowania stanowi prawdziwe wyzwanie dla artystycznych umiejętności personalizacji przyziemności w strzelankach. Poniżej znajdziesz kilka przykładów najlepszych animacji przeładowania na PC, w kolejności alfabetycznej.
Battlefield 1 – Gewehr 98
„Battlefield” łączy funkcję przeładowywania z popisem, dzięki czemu jest inny dla każdej klasy, bez nadmiernego rozwlekłości. Proces ładowania amunicji do tego karabinu powtarzalnego jest niezwykle szczegółowy, a DICE wykonało świetną robotę, wprowadzając do gry broń w starym stylu. Spójrzcie na przykład, jak snajper lewą ręką zakrywa wyrzutnik, aby nie wyrzucić całego naboju po odciągnięciu zamka.
Battlefield 1 – Kolibri
Poznaj Kolibra, najmniejszy pistolet w grze wypełnionej ogromnymi, starożytnymi karabinami maszynowymi i grzmiącymi czołgami. Ta miniaturowa broń ma prawdopodobnie najwdzięczniejsze przeładowanie w historii gier wideo. Zmienianiu klipu, który jest mniejszy niż niektóre utwory, towarzyszą wystające palce mały, serdeczny i środkowy. To jak picie herbaty.
Battlefield 4 – AK-12
W przeciwieństwie do typowego FPS-a, gdzie broń często jest obrócona na bok, aby można było szczegółowo zobaczyć proces przeładowania, AK-12 w „Battlefield 4” wyróżnia się surowym realizmem wyszkolonego żołnierza, bez zbędnych ruchów. Należy pamiętać, że lufa jest zawsze skierowana do przodu, w stronę wroga, a lewa ręka przechodzi pod przednim końcem, aby wyciągnąć zamek. Prawa ręka nie odsuwa się od spustu.
Battlefield 4 – AN-94
AN-94 demonstruje kolejne przeładowanie w stylu AK, ale z bardziej ostentacyjnym wyrzucaniem starego magazynka. Wygląda strasznie marnotrawnie i jednocześnie świątecznie. Prawie jak pistoletowa wersja otwierania butelki szampana.
Pole bitwy 4 – Unica 6
To uczucie, gdy udało Ci się zobaczyć jedno z nielicznych wielkanocnych doładowań DICE, którego prawdopodobieństwo wynosi około 1/10000. Tajne przeładowanie Unica 6 było jednym z pierwszych zarejestrowanych przez społeczność i nadal zajmuje szczególne miejsce dla delikatnego klepania świeżej amunicji.
Battlefield Hardline – 0,410 Jury
W VN jest sporo ukrytych animacji przeładowania, z których każda konkuruje z innymi pod względem szaleństwa. Lewitowanie magazynka AK za pomocą specjalnej magii kryminalnej robi oczywiście wrażenie, ale trudno przebić hipnotyzujący balet wirującego rewolweru i wrzucanych do niego nabojów.
BioShock – granatnik
Ulubiona przez wszystkich dystopia na dnie morza służy jako plac zabaw dla architektury Art Deco i hybrydowej broni steampunkowej, dzięki czemu lokalny granatnik wygląda, jakby został zmontowany w garażu przez dzieciaka z Kevin sam w domu. Twarde przeładowanie zwiększa wagę jego siły wybuchowej; dosłownie rozbijasz całość na pół, wkładając kolejną puszkę kawy wypełnioną granatem do metalowej rury.
Borderlands 2 – Tediore
Wszystkie zilliony broni w Borderlands 2 mają tylko kilka algorytmów przeładowania, w zależności od producenta broni. Kreacje Tediore pozwalają rzucić całą armatę jak cegłę (bardzo wybuchową), a w twoich rękach natychmiast pojawia się nowa. I tak, istnieje cała konstrukcja postaci zbudowana wokół rzucania jak największą liczbą broni Tediore.
Call of Duty: Black Ops – G11
Kilka prototypów znalezionych w arsenale Black Ops z czasów zimnej wojny zawiera świeże animacje przeładowania, które nie są powszechne w prawie każdej grze CoD. Karabin szturmowy G11 najlepiej wygląda z nabojami bezłuskowymi, których dźwignia nie wygląda jak klucz do nakręcanej zabawki.
Kryzys 2
W całej grze nie ma ciekawej animacji przeładowania, ale świetne jest to, jak tryby nanokombinezonu zmieniają proces zmiany klipu. W trybie zasilania Prorok od niechcenia wyrzuca stary magazynek i gwałtownie szarpie śrubę. W trybie stealth klipy zmieniane są ostrożniej, a migawka jest zwalniana powoli i delikatnie, aby nie powodować niepotrzebnego hałasu. Maksymalne znaczenie.
Counter-Strike 1.6 – M4
Niesamowity szczegół jak na tamte czasy. Klasyczne naciśnięcie dłonią na magazynek i fantastycznie beztroskie podniesienie lufy przy cofaniu zamka stało się znajome, gdy oglądaliśmy zwycięstwa antyterrorystów w długie noce, kiedy cała praca domowa była już odrobiona.
Doom 2 – Super strzelba
Jedyną nową bronią w Doom 2 była potężna dwulufowa strzelba z głośnym „hukiem” i pysznym podwójnym kliknięciem, który brzmiał jak muzyka dla wszystkich fanów strzelanek. Można oczywiście przejść na oryginalną strzelbę i zaoszczędzić trochę amunicji, ale czy ktoś kiedykolwiek to robił?
Far Cry 3: Krwawy smok – Galeria 1991
Wybranie jednego przykładu z neonowych halucynacji Krwawego Smoka było prawie niemożliwe, podobnie jak zwątpienie w zdrowie psychiczne Rexa Colta, ale nieostrożność, z jaką żongluje nabojami i Galerią 1991, sprawiła, że nie można było obok niej przejść obojętnie.
Far Cry 4 – M-700
Przeniesiony prosto z Far Cry 3 w góry Kyrat, M-700 to prosty, ale niezawodny karabin snajperski, preferowany przez wielu graczy nastawionych na skradanie się. Ciekawiej wygląda jego przeładowanie, ponieważ aktywnie wykorzystuje zwykle nietkniętą lewą połowę ekranu.
Half-Life: Przeciwna siła – Wyrzutnia zarodników
Logiczna decyzja Sheparda, by odebrać dziecko istotom z innego wymiaru, które próbowały go zabić, prowadzi nas do procesu karmienia, po którym następuje śmiertelne beknięcie.
Killing Floor 2 – Podwójne rewolwery 1858
Faceci z Tripwire, którzy mają obsesję na punkcie broni, zapracowali sobie na reputację czarodziejów przeładowania już od czasów oryginalnej Red Orchestra, a animacja w Killing Floor 2 z dużą liczbą klatek na sekundę i mocą jest ucztą dla oczu. Przeładowanie tych rewolwerów jest tak znakomite, że konieczne było celowe spowolnienie tego GIF-a, aby móc zobaczyć wszystko szczegółowo od początku do końca. Prawie wszystkie przeładowania w grze są świetne, a najpopularniejsze są magazynki wymienne do karabinów i pistoletów maszynowych.
Max Payne 2
Kiedy zdobędzie wystarczającą liczbę zabójstw w Bullet Time, Max wykonuje piruet, który powoduje, że kamera lata wokół niego. Zamiast przeładowywania, przypomina to bardziej próbę uniknięcia kul, niemniej jednak jest to filmowe i w stylu Payne’a. Zwłaszcza, jeśli w Twojej głowie gra „Zdrowaś Maryjo”.
Max Payne 3
W trzeciej części Max udoskonalił swoją broń tak bardzo, że potrafił już żonglować niewielkim arsenałem. Najlepiej widać to podczas próby przeładowania broni jednoręcznej, trzymając w drugiej ręce broń dwuręczną: tę drugą trzyma pod pachą, aby uwolnić drugą rękę.
Metro: Ostatnie światło – Shambler
Miło jest patrzeć na zużyty i przetarty wygląd broni w Metro, ale przeładowanie obrotowej strzelby Shambler jest czymś wyjątkowym. A sposób, w jaki Artem przerzuca broń z rąk do rąk, tylko dodaje detalu i indywidualności.
Overwatch – Nitownica Torbjrna
Pasja Blizzarda do udoskonalania gier jest widoczna w czasach odnowienia w Overwatch. Większość wojowników czułaby się tu jak w domu, ale Torbjorn zadziwia najbardziej, wlewając do armaty coś roztopionego w stanie ciekłym.
PlanetSide 2 – Komisarz
Potężny rewolwer Commissioner to niezawodny towarzysz wyprawy na ogromne pola bitew PlanetSide 2, a jego przeładowanie za pomocą dzielonego cylindra i automatycznego obracania dodaje dreszczy już po kilku celnych strzałach.
Pocztowy 2 – Strzelba Beta
Dobrze znany film, na którym Koleś z Postal 2 wpycha do swojej strzelby garść naboi, pokazuje kreatywne podejście, które jest całkiem naturalne w świecie, który zaprzecza prawdziwym prawom fizyki, takim jak grawitacja czy zniekształcenie naboju. Absurdalność tego, co się dzieje, najlepiej przeżyć samemu, więc sięgnij po dodatek Paradise Lost lub mod Eternal Damnation i zobacz to na własne oczy.
Resident Evil 4 – Zepsuty motyl
Gracze konsolowi od dawna uważają sposób, w jaki Leon Kennedy przeładowuje rewolwer, za prawdziwą umiejętność, a w 2007 roku gracze pecetowi dostrzegli to i docenili. Rewolwer Broken Butterfly jest najlepszy w grze; ruchy, z którymi Leon bez patrzenia rzuca za plecy naboje i leniwie wrzuca do bębna świeże naboje, są po prostu przepiękne.
Narodziny Triady – dwa pistolety
Trudne zadanie animacji przeładowania dwóch pistoletów zostało elegancko rozwiązane w Rise of the Triad, świecie fantasy, w którym opór powietrza jest mitem, a siła ludzkiego nadgarstka jest naprawdę potworna.
Wojownik Cienia 2 – Springchester
Być może czasy karabinów dźwigniowych minęły, ale Wong z Shadow Warrior 2 kręci swoim Springchesterem z taką siłą, że aż dziw, że się nie uchyla.
Oddział – M4
Przy tych wszystkich akrobacjach czasami miło jest dodać trochę realizmu i zrobić to dobrze. Ta animacja pokazuje pewne i profesjonalne podejście żołnierza do przeładowywania broni, w szczególności jego oszczędne ruchy i ponowne sprawdzanie wyrzutnika.
Działo Titanfall 2 – 40 mm
- gigantyczne roboty, które strzelają z gigantycznych armat, ale przeładowują, przyjemnie naśladując ludzkie ruchy. Uwielbiam małe części, które obracają się po przymocowaniu skrzynki z amunicją i lekkie kołysanie lufy, gdy zamek przesuwa się do przodu.
W DayZ Standalone możliwe jest automatyczne przeładowanie niektórych broni bez magazynków i przyspieszaczy ładowania, czyli nawet bez wchodzenia do ekwipunku, na przykład działa to w przypadku SKS, Mosin Rifle, Winchester Model 70, Blaser B95 itp. Aktualny dla patcha 0.58.
Jak więc przeładować broń bez magazynka w DayZ Standalone? Wszystko jest bardzo proste. Najpierw potrzebujemy broni i amunicji. Na przykład Blaser B95, bierzemy naboje i ładujemy do niego (jest załadowany dwoma nabojami).
A potem ładujemy i rozkładamy jeszcze raz, powinniśmy skończyć z takimi garściami nabojów, które nie mają numerów (nie wyrzucajmy za takie garści, bo inaczej automatyczne przeładowanie nie zadziała).
Kiedy już przygotujesz wymaganą ilość garści, możesz bezpiecznie skorzystać z automatycznego przeładowania bez użycia klipsów i przyspieszaczy ładowania, czyli aby przeładować wystarczy wcisnąć przycisk „R” gdy zobaczysz tę ikonkę przeładowania
Podczas PvP jest to bardzo przydatna funkcja, gdyż gdy broń wymaga przeładowania, nie ma potrzeby wchodzenia do ekwipunku i ręcznego przeładowywania broni, nie ma też potrzeby stosowania magazynków i przyspieszaczy ładowania typu Blaze
Subskrybuj
- „Kroniki Bursztynu”. Książki w porządku. Opinie. Roger Zelazny „Kroniki Amberu” Roger Zelazny „Dziewięciu książąt bursztynu” kontynuował
- Grzyb ryżowy: korzyści i szkody
- Energia ludzka: jak poznać swój potencjał energetyczny Ludzka energia życiowa według daty urodzenia
- Znaki zodiaku według żywiołów - Horoskop