Gry po przybyciu na obóz. Nocne zabawy w okolicy
21 gier
Gry obozowe
Strefa życia NOWOŚĆ
Pole: prostokątne pole z trzema zaznaczonymi strefami. Wymiary boiska to 80 na 30 metrów, szerokość pierwszej strefy [dla każdej drużyny przydzielona jest „Czaba Modlitw Świętych”] i ostatniej strefy [jest tam „Źródło Życia” i „Gehenna Ogień”] – 10 metrów, szerokość środkowa, czyli „Strefa życia” – 60 metrów.
Oznaczenia:
„Wierzący”- dzieci.
„Anioły”- doradcy z białą opaską na głowie lub w białych koszulkach.
„Demony”- doradcy ubrani w czarną opaskę lub w czarnych koszulkach.
"Kościół"- zespół „wierzących”. W grze uczestniczy jednocześnie kilka „Kościołów”.
"Źródło życia"- duży pojemnik z wodą - „modlitwy” [które „wierzący” będą nosić do swojej „Kalce Modlitw Świętych”].
„Miski z modlitwami świętych”- jeden kontener na drużynę. Przed dodaniem „modlitw” do „Kielicha Modlitw Świętych” „anioł” sprawdza z „wierzącymi” stopień napełnienia ich naczyń. „Bezsilne modlitwy” nie są akceptowane.
„Ognista Gehenna”- miejsce kary za winne „demony”. „Anioł” nadzoruje karę.
„Strefa życia”- plac zabaw. „Wierni”, „aniołowie” i „demony” biegają po niej jednocześnie. „Demony” ingerują w „Kościoły”. Liczbę „Kościołów”, „wierzących”, „demonów” i „aniołów” ustala się „na miejscu”.
Zasady gry:
Wierzący napełniają swoje naczynia wodą ze „źródła życia” - są to „modlitwy świętych”. Muszą przenieść je do swojej „Czaby Modlitwy Świętych”.
Po drodze spotykają ich „demony”, których zadaniem jest uniemożliwienie „wiernym” przyniesienia swoich naczyń do „Kielicha Modlitw Świętych”. Jeśli demon oderwał kawałek materiału zwisający z paska „wierzącego”, „wierzący” musi pozwolić demonowi nabrać dłonią wody ze szklanki. Jeżeli po tym „ataku” szklanka będzie pełna mniej niż do połowy, „wierzący” zobowiązany jest powrócić do „Źródła Życia” i ponownie napełnić swoje naczynie. Jeżeli w naczyniu jest więcej niż połowa wody, „wierzący” może uklęknąć i poczekać, aż przyjdzie do niego „anioł” i napełni jego naczynie. Aniołowie chodzą po „strefie życia” [trzymając się prawej połowy „strefy życia”] z butelkami i napełniają naczynia modlących się „wierzących” tyle, ile uznają za konieczne. Ponadto „anioły” monitorują „demony”, aby nie łamały zasad. Jeśli „demon” naruszy zasady gry, zostaje wysłany do „Ognistej Gehenny” po karę: pompki, przysiady, skakanie na jednej nodze.
Kiedy „wierzący” biegnie ze swoim naczyniem do „Kielicha Modlitw Świętych”, „anioł” sprawdza stan swoich „modlitw”. Jeśli wody w szklance jest mniej niż połowa, „wierzący” musi wrócić do „strefy życia”, uklęknąć i poczekać, aż „anioł” napełni jego szklankę. Jeśli w szklance jest więcej niż połowa wody, „wierzący” może wlać swoje „modlitwy” do swojego polecenia „Kielich Modlitw Świętych”. Co więcej, jeśli „wierzący” przyniesie swoje naczynie po raz drugi [trzeci], otrzyma dodatkowe naczynie, które po napełnieniu będzie mógł rzucić na zbliżającego się „demona”. Uderzony „modlitwą” „demon” musi udać się do „Ognistej Gehenny” po karę - pół minuty lub minuta oczekiwania. Zwycięzcą zostaje „kościół”, którego „Kielich Modlitw Świętych” zostanie napełniony szybciej niż inne.
Następnie „demony” gromadzą się w kręgu, a zwycięska drużyna polewa „demony” wodą z „Miski Modlitw Świętych”.
Jeśli w grze biorą udział „Kościoły” składające się z małych dzieci, do ich drużyny dołączany jest specjalny „anioł”, który może uderzyć „demony” dotykiem i pozostają one w bezruchu przez 5 sekund.
Droga zaufania
Zasady gry: Ustaw każdy oddział w kolumnie jeden za drugim, daj każdemu po jednej linie w rękach i zawiąż im oczy. Wszystkie zespoły na zmianę wyruszają w ekscytującą podróż, pokonując po drodze różne przeszkody. Główny warunek gry: każdy musi uważnie słuchać mentorów chodzących w pobliżu i ostrzegających o przeszkodach.
Przeszkodami mogą być:
o wiatrochrony (pudełka i butelki);
o tunel (podwyższona poprzeczka);
o gęsta mgła (mokra pościel unosząca się nad głową);
o grzechotniki (grzechotanie butelkami z kamykami);
o Wodospad Niagara (spray);
o szczelina (wąskie przejście).
Piłka nożna frisbee
Pole: w kształcie prostokąta ze strefami na każdym końcu. Wymiary środkowej części boiska wynoszą 65 na 35 metrów, przy czym strefy przylegają do krótkich boków boiska po 22 metry.
Początek gry: Początek każdego punktu rozpoczyna się od ustawienia drużyn na liniach stref, których drużyny bronią. Drużyna broniąca rzuca dysk w stronę drużyny atakującej. Zgodnie z regulaminem drużyny składają się z 7 zawodników każda.
Sprawdzać: Za każdym razem, gdy zawodnik drużyny atakującej złapie dysk w strefie przeciwnika, drużyna ataku zdobywa punkt. Gra rozpoczyna się od nowa po każdym zdobytym punkcie.
Ruch dysku: dysk można przesunąć, podając do kolegi z drużyny w dowolnym kierunku. Gracz trzymający dysk („rzucający”) ma 10 sekund na podanie. Obrońca zakrywający rzucającego („blokujący”) liczy od 1 do 10 z przerwą na sekundę.
Zmiana właściciela: jeśli podanie jest niekompletne (tj. dotknie ziemi lub czegoś poza boiskiem lub zostanie przechwycone), wówczas drużyna broniąca przejmuje dysk i staje się drużyną atakującą.
Zastąpienia: Zmiany zawodników można dokonać po zdobyciu punktu lub w przerwie spowodowanej kontuzją.
Bezdotykowe: kontakt fizyczny pomiędzy zawodnikami jest zabroniony. Zabrania się zakłócania ruchu zawodników. Kontakt fizyczny jest niezgodny z zasadami.
Naruszenia: naruszenie następuje w wyniku kontaktu fizycznego pomiędzy zawodnikami drużyn przeciwnych. Jeżeli naruszenie skutkuje utratą dysku, gra rozpoczyna się od nowa, tak jakby nie nastąpiła żadna zmiana posiadania. Jeżeli gracz, który złamał zasady, uważa, że ich nie złamał, wówczas dysk wraca do gracza, który go rzucił.
Sędziowanie: Gracze ponoszą odpowiedzialność za naruszenie zasad i granic boiska. Gracze sami rozwiązują wszelkie pojawiające się kontrowersyjne kwestie.
Duch gry: Frisbee kładzie nacisk na fair play i umiejętności.
Zdobyć flagę
Zasady gry: Biorą w nim udział dwie drużyny. Terytorium obozu jest umownie podzielone na 2 równe połowy (można narysować linię lub zaznaczyć punkty orientacyjne). Każda drużyna wywiesza swoją flagę w dostępnym, widocznym miejscu. Zadaniem obu drużyn jest zdobycie flagi wroga i wniesienie jej na swoje terytorium bez smarowania. Jeśli flaga zostanie zdobyta przez kilku graczy, flaga może zostać przeniesiona.
Flagi mogą pilnować nie więcej niż trzy osoby, jednak nie w jej bezpośrednim sąsiedztwie, lecz w pewnej odległości (4-5 metrów od flagi), tj. w okręgu o promieniu 4-5 metrów strażnicy nie mają prawa wpływać (zabijać) wroga, jeśli znajduje się on już w tym okręgu. Strażnicy mogą jedynie nie wypuścić najeźdźców, gdy próbują opuścić strefę ratunkową. Każda drużyna ma na swoim terytorium więzienie, do którego zabierani są złapani (soleni) gracze drużyny przeciwnej. Solić można tylko na własnym terytorium. W więzieniu więzień jest pilnie strzeżony, jednak można go uwolnić, jeśli gracz z jego drużyny niepostrzeżenie wkradnie się do więzienia i go dotknie. W takim przypadku wracają na swoje terytorium bez przeszkód i nikt nie może ich posolić.
Zielony obcas
Zasady gry: Każdy pracownik ma piętę oznaczoną kolorem czarnym, niebieskim, czerwonym lub zielonym i nosi jak najwięcej skarpetek. Zadaniem chłopaków jest odnalezienie osoby z zielonym obcasem (ma go tylko jeden pracownik). Po zdjęciu każdej skarpetki uczestnicy wykonują wyzwania sportowe lub odpowiadają na pytania biblijne.
Gra toczy się przez cały dzień. Zapisywane są pierwsze 3 jednostki, które znajdą „zieloną piętę”. Jednostki, które znajdą „zieloną piętę”, nie ujawniają jej.
Złota gorączka
Zasady gry:
Zadaniem poszukiwaczy złota jest zbieranie oznaczonych szyszek i wymiana ich w banku na pieniądze. Następnie górnik złota ma prawo kupować towary w sklepie.
Zadaniem złodziei jest okradanie górników złota, ich doganianie i wykrywanie. Kiedy złodzieje zabiorą szyszki, wymieniają je również na pieniądze w banku złodziei, a następnie mogą kupić towary w sklepie.
Zadaniem szeryfa jest łapanie złodziei na gorącym uczynku. Po poplamieniu złodzieja szeryf rozrzuca szyszki po całym terytorium, a złodziej zostaje wysłany do więzienia, gdzie sędzia wymierza karę (skoki, pompki, przysiady itp.), A następnie go wypuszcza. Jeśli chcesz pograć dłużej, sztabki zgromadzone w banku można ponownie rozrzucić po obozie, a sprzedawca musi zwrócić pieniądze do banku.
Jeśli masz pod ręką dużo pieniędzy, możesz wywołać inflację i podnieść ceny towarów, ale możesz także obniżyć ceny. Gra kończy się w momencie zamknięcia banków i sklepów.
Uczestnicy gry: Górnicy złota - wszystkie jednostki; złodzieje - jeden oddział; dwóch bankierów: dla zwykłego banku i dla banku złodziei; szeryf z gwizdkiem i pistoletem na wodę; w więzieniu - sędzia; w sklepie jest sprzedawca. Na sygnał rozpoczyna się gra.
Sprzęt i materiały: Szyszki oznaczone farbą (działają jak sztabki złota); towary do sklepu; pieniądze dla banku.
Kubuś Puchatek (gra nocna)
Zasady gry: Kubuś Puchatek – pracownicy ubrani na czarno. Liczba Kubusia Puchatka zależy od liczby jednostek biorących udział w grze. Na początku gry V.-P. znajdują się poza terenem obozu (dokąd dzieci nie mają prawa wyjeżdżać; osoby naruszające prawo podlegają karze grzywny).
Gra rozpoczyna się na sygnał. Problem V.-P. - niezauważenie zakradnij się do bazy i zjedz posiłek, a następnie wydostań się stamtąd (zdobywasz za to punkty V.-P.). Bazy znajdują się w sekretnej lokacji. Na środku stoi stół ogrodzony sznurkiem, a na nim leżą słodycze. U podstawy za liną stoi 3 strażników - nastolatków. Są jedną z przeszkód, które V.-P. trzeba pokonać, aby dostać się do bazy i ją opuścić.
Zadaniem strażników jest nie przepuścić V.-P. do bazy i nie wypuszczać ich, jeśli się przedostaną. Po zabarwieniu V.-P. strażnik otrzymuje punkty. Zadaniem pozostałych graczy z latarkami jest przeszukanie terenu obozu V.-P. (gracze nie wiedzą, który pracownik jest wiceprezesem). Gracze mają prawo zadać bezpośrednie pytanie: „Czy jesteś Kubusiem Puchatkiem?” dowolnego pracownika. Na pytanie należy odpowiedzieć poprawnie. Po złapaniu V.-P. drużyna otrzymuje 20 punktów. Złapany V.-P. kontynuuje grę.
Początek meczu o godzinie 23:00. Czas trwania gry wynosi 1 - 1,5 godziny.
Sprzęt: 4 podstawki, stolik, smakołyki dla Kubusia Puchatka, lina, latarki dla uczestników zabawy.
Pierwsi chrześcijanie
Zasady gry: Wszyscy gracze podzieleni są na 2 grupy: Chrześcijanie i Rzymianie. Powinny istnieć 4 grupy chrześcijan i 1 grupa Rzymian. Każda grupa chrześcijan ma swoją bazę (bazy znajdują się w sekretnych miejscach). Rzymianie ukrywają się w lesie pomiędzy bazami. Jedna grupa chrześcijan otrzymuje przesłanie od przywódcy i zapamiętuje je lub powtarza. Wtedy wiadomość jest ukryta w sobie. Zadaniem chrześcijan jest przedostanie się niezauważenie do kolejnej bazy przez drugą grupę chrześcijan i przekazanie wiadomości. Z kolei druga grupa chrześcijan niesie przesłanie do bazy trzeciej, a trzecia do bazy czwartej; czwarta grupa niesie przesłanie do podstaw pierwszej grupy chrześcijan. W tym miejscu gra się kończy.
Zadaniem Rzymian jest przechwycenie wiadomości. Rzymianie plamią chrześcijan i przeszukują ich. Jeśli wiadomość zostanie odkryta i przechwycona, Rzymianie otrzymają punkty.
Jeśli grupa chrześcijan pozostanie bez przesłania, ale zapamiętali to przesłanie i pamiętają je, grupa kontynuuje podróż do następnej bazy i tam przywraca przesłanie z pamięci. Jeśli jednak grupa chrześcijan nie pamięta przesłania, musi wrócić do swojej bazy i otrzymać kopię przesłania od przywódcy (uczą go ponownie).
Za dostarczoną do bazy oryginalną wiadomość grupa chrześcijan otrzymuje 20 punktów, za kopię (z pamięci lub drugą kopię) – 10. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.
Uczestnicy: Zespół chrześcijański, zespół rzymski, 4 przywódców chrześcijańskich, którzy są w bazach.
Niezbędne materiały:„Przesłanie” zapisane na papierze: „Panie, naucz mnie pełnić wolę Twoją” (Ps. 143:10), „Serce sprawiedliwego zastanawia się nad odpowiedzią” (Prz. 15:28), lub dowolne inne miejsce z Biblia według własnego uznania.
Terroryści
Zasady gry: W tę grę najlepiej grać o zmierzchu, po wieczornym spotkaniu lub zgromadzeniu. Z ogólnej imprezy obozowej „grupa przestępcza” (składająca się z doradców) porywa trójkę lub czworo dzieci i starannie ukrywa je na terenie obozu. Wszyscy pozostali podzielili się na trzyosobowe grupy (zabrali ze sobą latarki) i wyruszyli na poszukiwania porwanych. Możesz wyszukiwać tylko całym zespołem. Jeśli podczas przeszukania trojki zostaną podzielone na 1 i 2 osoby, wówczas ukrywający się w okolicy przestępcy mają prawo złapać „samotników” i zamienić ich w zakładników. Gra trwa od 1 do 1,5 godziny.
Porwanie (wariant „terroryści”)
Zasady gry: Wszyscy pracownicy przebierają się za piratów i chowają się w różnych miejscach, aby utrudnić dzieciom ich odnalezienie. Miejsce pobytu „mamy” i „taty” znane jest jedynie atamanowi, który ich „schwytał”. Dzieci zostają o tym poinformowane, gdy wszyscy piraci zostaną złapani. Dzieci podchodząc do kolejki widzą mężczyznę związanego za ręce i nogi, „bitego” z kneblem w ustach. Opowiada, co się wydarzyło: „Nasz tonący statek został zaatakowany przez piratów, którzy porwali „mamę” i „tatę”. Piraci żądają okupu! Byłem bity i torturowany, ale udało mi się uciec. Po drodze napisałem list gończy plakat informujący o specjalnych znakach piratów, aby ich złapać i dowiedzieć się, gdzie ukryli się „mama i tata”. Tylko Ty możesz ich uwolnić!” Wygrywa ta grupa, która zdobędzie najwięcej punktów za schwytanie piratów oraz pierwsi wyzwoliciele „Taty” i „Matki”.
Cel:
1. Przedstaw porwanie „mamy” i „taty” jako jedną z konsekwencji grzechu.
2. Promuj odpoczynek emocjonalny i fizyczny dzieci.
Zadania dzieci:
1. Znajdź jak najwięcej piratów.
2. Bezpłatne „Tata” i „Mama”.
Notatka: W ogłoszeniu wskazano nie tylko znaki piratów, ale także liczbę punktów za schwytanie każdego z nich (większy punkt przyznawany jest albo za „pozycję” (chitaman, prawa ręka wodza itp.), albo za fakt, że piraci poszukiwania trwały długo – piraci dobrze się ukryli).
Niezbędne materiały: Poszukiwany plakat dla piratów.
Świetne polowanie
Zasady gry: Obóz podzielony jest na trzy lub cztery drużyny. Zadaniem każdego jest zebranie odpowiedniej liczby (na przykład 50) wykałaczek lub innych małych identycznych przedmiotów. Niektórzy doradcy mają wykałaczki, ale żaden z zespołów nie wie, które. Gracze sami muszą się tego dowiedzieć, bo... ci doradcy nie zdradzają się, nie starają się być dyskretni, a nawet mogą się przebierać. Wśród doradców nie brakuje także „zabójców”, których zadaniem jest wyprowadzenie uczestnika z gry poprzez narysowanie paska na otwartej przestrzeni jego ciała.
Ranny gracz nie może szukać wykałaczek, dopóki nie pobiegnie z powrotem do bazy i nie zostanie „wyleczony”. U nasady leczy się go przekreślając czarny pasek czerwonym. Potem nadal zbiera wykałaczki. Drużyna, która zebrała wymaganą liczbę wykałaczek, otrzymuje plan (wszystkie drużyny otrzymują ten plan po zebraniu wymaganej liczby wykałaczek), dzięki któremu jako pierwsza ma szansę odnaleźć prawdziwy skarb obozowy – pudełko słodyczy .
Zebrane
Zasady gry: Lepiej jest zagrać w tę grę na początku zmiany, pomaga to oswoić się z obozem i okolicą. Zadania można urozmaicać, wysyłając dzieci do różnych miejsc lub osób (ewentualnie dzieci), z którymi muszą się spotkać.
Cel gry: Poznaj personel obozu i siebie nawzajem. Zawartość arkuszy:
1. Wpisz nazwiska wszystkich pracowników obozu (mentorzy, dyrektor, koordynatorzy, pracownik muzyczny, instruktor sportowy, bibliotekarz itp.).
2. Dowiedz się, kto jest najstarszy w naszym obozie.
3. Dowiedz się, kto jest najmłodszy w naszym obozie.
4. Znajdź coś jadalnego (nie ze stołówki).
5. Przynieś najdziwniejszy przedmiot.
6. Znajdź swoje ulubione zajęcie... (dowolne z obozu).
7. Sprawdź rozmiar buta koordynatora - „taty”.
8. Dowiedz się, jaką książkę przeczytał jako ostatni bibliotekarz.
9. Dowiedz się, w której kieszeni instruktor sportowy nosi gwizdek.
10. Dowiedz się, ile liter ma pełne imię i nazwisko koordynatora – „matka”.
11. W jakim najkrótszym czasie możesz przebiec z daczy do jadalni?
12. Kto jest najlepszym przyjacielem dyrektora obozu?
13. Kto jest najwyższy w Twojej drużynie?
14. Jakie drzewa rosną wokół?
15. Znajdź datę urodzenia instruktora sportowego.
16. Przynieś 3 pióra.
17. Znajdź ulubioną piosenkę pracownika muzycznego.
18. Przynieś chusteczkę.
19. Znajdź swój ulubiony kwiat... (dowolny z obozu).
20. Poznaj ulubione danie reżysera.
21. Przynieś bukiet kwiatów.
22. Dowiedz się, jaki jest kolor oczu bibliotekarza.
23. Sprawdź wagę instruktora sportowego.
24. Z materiałów pomocniczych leżących na ziemi ułóż słowo „Biblia”.
25. Ulubionym zajęciem koordynatora jest „tatusiowie”.
26. Dowiedz się o dacie urodzenia... (komuś z obozu).
27. Ulubione zwierzę... (dowolne z obozu).
28. Ulubiony werset biblijny... (każdy z obozu).
29. Przynieś rzecz, która jest dla Ciebie najważniejsza.
30. Dowiedz się, ilu członków rodziny ma... (każdy z obozu).
Wymagane wyposażenie: Arkusze z zadaniami i pytaniami dla każdego zespołu.
Katastrofa samolotu
Zasady gry: Gra kilka zespołów. Cel: odnaleźć ofiary (mentorów), dokumenty i czarną skrzynkę.
Każda grupa otrzymuje: Biblię, bandaż, watę, butelkę wody.
Za każdego mentora - 100 punktów.
Za dokument - 50 punktów.
Za czarną skrzynkę - 200 punktów. Każda ofiara musi otrzymać pomoc. W czarnej skrzynce (otwieranej przed całym obozem po zakończeniu gry) znajduje się taśma, na której nagrana jest rozmowa dwóch pracowników (o niemożliwości katastrofy lotniczej).
Wniosek: Bóg jest kwestionowany.
Cel gry:
1. Wyobraź sobie katastrofę lotniczą na skutek grzechu – wyzwanie rzucone Bogu.
2. Promuj odpoczynek fizyczny i emocjonalny dzieci.
Niezbędne materiały: Czarna skrzynka, kaseta magnetofonowa (z nagraniem rozmowy), magnetofon. Biblia, bandaż, wata, butelka wody.
Bieganie po stacjach
Zasady gry: Ta gra sprawdza Twoją zdolność do szybkiego i dobrego wykonywania zadań. Trasa przebiega drogą leśną. Grupy odchodzą jedna po drugiej. Każdy z nich ma swój własny list przewozowy, na którym zapisywany jest czas rozpoczęcia i zakończenia podróży, a także na stacjach (w razie potrzeby) sporządzane są notatki.
Stacje:
100 - piłki tenisowe są zakopane w piasku. Musisz znaleźć jak najwięcej w ciągu 30 sekund;
200 - bandażuj nieszczęsnego rannego;
300 - przeczytaj fragment z Biblii Ezechiela 2:8 („Ale ty, synu człowieczy, słuchaj, co ci mówię: nie bądź uparty jak ten zbuntowany dom, otwórz usta i jedz, co ci dam”), zgadnij, co należy zrobić (zjeść), znajdź w pobliżu potrzebny przedmiot (pliki cookie) i zrób z nim, co należy zrobić;
400 - cała grupa zdmuchuje świecę stojącą w pewnej odległości;
500 - znajdź znajomą osobę w pobliskich krzakach;
600 - w ciągu 1 minuty rzucaj stożkami w jak największą liczbę zawieszonych na drzewie kulek, kule powinny pęknąć;
700 - napisz jak najwięcej cech danej osoby w 30 sekund;
800 - zbierz określoną liczbę rozrzuconych groszków w ciągu 1 minuty;
900 - stańcie w kręgu i powiedzcie sobie w kręgu coś miłego;
1000-zakończenie.
Niezbędne materiały: Piłki tenisowe, bandaże, Biblia, ciasteczka, płonąca świeca, balony, papier, długopis, groszek.
Poluj na mentora
Zasady gry: Mentorzy przebierają się tak, aby jak najmniej ich rozpoznać i rozproszyć się po całym obozie. Każdy mentor ma przypisany numer. Zespoły odwiedzają wszystkich mentorów i dowiadują się, „kto jest kim”, zapisując ich wersje na kartkach papieru. Nie można zbliżyć się do mentora na odległość mniejszą niż 1 metr. Zwycięzcą zostaje zespół, który po spełnieniu podstawowej zasady wyróżni jak największą liczbę mentorów.
Niezbędne materiały: Kostiumy i numerki dla mentorów, kartki papieru i długopisy dla drużyn.
Siedmiu biurokratów
Zasady gry: Biurokraci to doradcy zlokalizowani w różnych częściach obozu. Zadaniem zespołów jest odnalezienie każdego doradcy i zdobycie jego podpisu na „dokumencie”. Wygrywają ci, którzy zrobią to najszybciej. Zadaniem doradców jest opóźnianie podpisania dokumentów, wymyślanie różnych zadań i wysyłanie zespołów do innych biurokratów po podpisy.
Sekretny przyjaciel (gra o określonej porze, dniu lub nawet zmianie)
Zasady gry: Rano na walnym zgromadzeniu ogłaszany jest początek gry. Każdy uczestnik gry losuje (przygotowane wcześniej kartki papieru, na których zapisywane są imiona i nazwiska wszystkich graczy oraz nazwy ich drużyn). W ten sposób każdy gracz rozpoznaje swojego tajnego przyjaciela.
Przez cały dzień lub inny okres zadaniem gracza jest zadowolić swojego tajemniczego przyjaciela, ale tak, aby nie zgadł, kto to robi.
Notatka: dla przyjemności możesz wysłać „list na żywo” (poproś kogoś, aby przekazał go słowami), poproś o muzykę. lider zaśpiewa piosenkę, podaruj prezent. W wieczornym klubie spotykają się tajemniczy przyjaciele, którzy następnie wspólnie śpiewają piosenki na cześć „przyjaźni”.
Poszukiwanie skarbów
Cały obóz bierze udział w tej grze. Przed rozpoczęciem gry należy narysować dokładną mapę obozu i wykonać 4 kopie. Następnie należy podzielić jedną z kart na 4 części, ukryć je na terenie obozu, a na pozostałych czterech kartach wskazać miejsca ukrycia. Wszyscy uczestnicy muszą zostać podzieleni na 4 drużyny. Każdy zespół otrzymuje całą mapę wskazującą, gdzie szukać jednej części. Kiedy gracze jednej drużyny znajdą swoją część wspólnej mapy, widzą na niej jakiś punkt. Kiedy wszystkie 4 drużyny znajdą swoje elementy, muszą zgadnąć, jak połączyć wskazane kropki, ponieważ... Na przecięciu tych linii ukryty jest skarb. Potem wszyscy biegną szukać tego miejsca. Będziesz potrzebował 5 kart: jedna jest wycięta i ukryta, pozostałe cztery rozdawane są drużynom.
Zasady gry: Gra rozpoczyna się na stanowisku A, kiedy każdy gracz otrzymuje karteczkę ze swoim imieniem. Następnie gracze starają się po cichu dotrzeć do stanowiska B, aby ukrywający się w przestrzeni gry pracownik nie oświetlił ich latarką. Jeżeli gracz jest podświetlony, pracownik może podać jedno imię. Jeśli jest to imię gracza, gracz przekazuje swoją notatkę z tym imieniem i bierze dla siebie nową na stanowisku A. Jeśli strażnik powie błędne imię, gracz może kontynuować ruch. Jeśli gracz dotrze niezauważony do stanowiska B, przekazuje swoją notatkę do stanowiska B, otrzymuje nową na stanowisku A i rozpoczyna grę od nowa. Gracz otrzymuje jeden punkt za każdą przyniesioną notatkę i traci jeden punkt za każdą zabraną notatkę. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów na koniec gry.
Przygotowanie: Do dwóch stanowisk A i B potrzebne są 2 mocne źródła światła, które wyznaczają graczom pozycje (ponieważ gra toczy się w lesie, nie ma możliwości wykorzystania otwartego źródła światła, czyli świec czy lamp naftowych). Każdy pracownik musi posiadać latarkę. Ponadto musisz zrobić 6-8 małych notatek dla każdego gracza.
Uczestnicy: Ta gra wymaga co najmniej 4 pracowników, 2 pracowników znajdują się na stanowiskach A i B na przeciwległych granicach przestrzeni gry. Poczta A daje graczom notatki z ich imionami. Poczta B odbiera przyniesione notatki. Inni pracownicy rozchodzą się i chowają w strefie gier, próbując wyróżnić graczy.
Grupy gier: Każdy gra sam, ale wyniki indywidualne można podsumować jako wyniki grupowe.
Miejsce do gry: Kwadratowy obszar lasu z widocznymi granicami i bez niebezpiecznych przeszkód, takich jak dziury, skarpy, płoty, powalone drzewa, cierniste krzaki itp.
Czas trwania gry: Około 1 godziny.
Cel gry: Przenieś jak najwięcej notatek z punktu A do punktu B, pozostając niezauważonym przez pracowników – „łapaczami”.
Intruz (gra leśna)
„Nowy samolot podczas lotu próbnego zderzył się z samolotem rozpoznawczym i spadł na terytorium sąsiedniego państwa. Wrak zagranicznego samolotu również znalazł się na obcym terytorium – w państwie, które było właścicielem nowego samolotu. Pierwsze zespoły poszukiwawcze oba kraje zostały wysłane na miejsce katastrofy, aby zapewnić bezpieczeństwo ściśle tajnych szczątków…”.
Zasady gry: Każdy gracz, który stracił „nić życia”, otrzymuje od „Ministerstwa Transportu Lotniczego” nową. Dopóki nie posiądzie „nici życia”, nie ma prawa brać udziału w grze.
Gracze próbują odnaleźć wrak swojego samolotu na obcym terytorium i przetransportować go do swojego „Ministerstwa Transportu Lotniczego”. Zabrania się dotykania lub ukrywania wraku samolotu innej drużyny na swoim terytorium. Gracze mogą zapobiec usunięciu wraku cudzego samolotu, odbierając wrogowi „nić życia”. Jeśli gracz posiadający fragment straci nić życia, natychmiast odkłada fragment i sięga po nową „nić życia”.
Za każdy dostarczony do ministerstwa fragment zespół otrzymuje liczbę punktów odpowiadającą liczbie wskazanej na fragmencie. Za każdą zdobytą „nić życia” drużyna otrzymuje dodatkowy punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.
Przygotowanie: Będziesz potrzebował 40 pudełek lub kart kartonowych w dwóch kolorach (są to „fragmenty”). „Wrak” każdego koloru jest ponumerowany w kolejności od 1 do 20. Przed rozpoczęciem gry „Wrak” jest dzielony według kolorów i rozdzielany na dwie połowy przestrzeni gry. Oprócz tego potrzebne będą tzw. „nici życia”, dające prawo do poszukiwania kawałków dowolnego materiału.
Pracownicy: 2 pracowników obejmuje stanowisko „Ministerstwa Transportu Lotniczego” w każdej połowie obszaru gry. Pozostali pracownicy monitorują postęp gry w strefie gier.
Grupy gier: Gracze dzielą się na dwie równe drużyny.
Miejsce do gry: Część lasu podzielona liną lub pasem trocin na dwie równe połowy.
Czas trwania gry: Około 60 minut.
Cel gry: Znajdź wrak swojego samolotu na cudzym terytorium i usuń go, jednocześnie uniemożliwiając usunięcie wraku cudzego samolotu ze swojego terytorium.
Kartografowie
Zasady gry: Każdy oddział otrzymuje plan terenu obozu, na którym zaznaczone są szczególnie ważne obiekty (stołówka, punkt pierwszej pomocy, klub, prysznic itp.). Znaki ze schematycznymi symbolami są z góry mocowane do obiektów. Obiekty odwiedzane są przez drużyny w ściśle określonej kolejności wskazanej na mapie. Podczas zwiedzania obiektu zapisuje się jego nazwę i rysuje na nim schematyczne oznaczenie. Ocenia się prędkość przemieszczania się oraz obecność schematycznego obrazu.
Cel: Zapoznanie się z terenem obozu.
Kanon
Zasady gry: Obóz podzielony jest na 2 drużyny. Sporządza się spis ksiąg kanonu Starego i Nowego Testamentu w pięciu egzemplarzach każda. Dla drużyn są one oznaczone dwoma kolorami. Listy cięć są rozproszone po całym terytorium.
Zadaniem graczy jest odnalezienie wszystkich kopii swojego koloru i stworzenie kanonu.
Dzieci jadą na obóz po żywe wrażenia i pozytywne emocje. Dlatego nawet deszczowe dni nie powinny psuć nastroju i wprowadzać nudy w życie dzieci przebywających na obozie. Aby zapewnić dzieciom rozrywkę podczas złej pogody, przygotowaliśmy mnóstwo zabawnych gier do zabawy w domu, które podniosą dzieci na duchu i pozostawią miłe wspomnienia nawet w deszczowe dni.
„Znajdź parę”
Prowadzący sadza dzieci w kręgu i zaprasza wszystkich do zdjęcia butów z lewej stopy. Buty są złożone na środku, a wszyscy gracze mają zawiązane oczy. Na sygnał przywódcy pędzą w stronę tego stosu, próbując znaleźć swoje buty. Wygrywa ten, kto zrobi to pierwszy.
„Wielki Mongoł”
W drodze losowania jeden z graczy staje na krześle, ławce lub stołku i przyjmuje majestatyczną pozę. To jest Wielki Mongoł. Pozostali gracze przechodzą przed nim jeden po drugim, kłaniają się mu i mówią: „Wielki Mongoł! Kłaniam się przed Tobą bez łez i śmiechu!”
To zdanie należy wymówić uroczyście i poważnie. W tym momencie „Wielki Mongoł” robi różnego rodzaju grymasy, robi miny, aby rozśmieszyć gracza.
"Kto tu rządzi?"
Dzieci wybierają kierowcę, który musi na krótki czas opuścić pomieszczenie. Pozostałe dzieci stoją w kręgu i wybierają głównego gracza, który będzie musiał pokazać ruchy wszystkim innym, tak aby kierowca nie zauważył, kto to robi. Do pokoju wchodzi kierowca. Wszyscy uczestnicy powtarzają ruchy za głównym graczem, a zadaniem kierowcy jest wypatrzenie tego, kto wykonuje te ruchy. Kierowca ma 2 próby. Jeśli odgadł źle, ponownie opuszcza pokój i następuje zmiana głównego gracza.
"Startować".
Gracz zostaje wprowadzony do pokoju z zawiązanymi oczami. Zostaje zaproszony do lotu samolotem. Pomagają mu wejść na „samolot” (krzesło lub ławkę). Trzyma rękę jednego z graczy stojących na podłodze. Wydana zostaje komenda: „Uruchom silnik”. Wszyscy zaczynają nucić, powoli podnosząc ławkę (tylko 20 - 30 cm od podłogi). Gracz trzymający pilota za rękę stopniowo przysiada i opuszcza rękę tak, aby pilot miał wrażenie, że jest już wysoko. W tym momencie nad pilotem unosi się stały przedmiot: książka, tablica. Gdy tylko głowa pilota dotknie czegoś stałego, słychać komendę: „Sufit! Skacz szybko!” Pilot skacze, wyobrażając sobie, że jest wysoko. Wskazane jest wcześniejsze rozłożenie mat sportowych.
"Dinozaur".
Gracze stoją w kręgu. Prezenter wyjaśnia, że każdy człowiek ma zwierzę – patrona, swój totem: węża, kota, słonia, niedźwiedzia… A nawet starożytne zwierzę – dinozaura. Następnie prowadzący krąży po kręgu i mówi każdemu z graczy do ucha swoje zwierzątko, wyjaśnia zasady gry: gdy wykrzyczy zwierzę, uczestnik zabawy, którego zwierzę ma nazwę, musi spróbować wyskoczyć z kręgu. Pozostali próbują go zatrzymać.
Gra się rozpoczyna. Cały krąg nagle spada na podłogę, ponieważ większość graczy otrzymała imię dinozaura.
„Telepata nr 1”.
Prezenter uzgadnia z graczami zasady gry. „Teraz przyjdzie kierowca, chciał owocu, koloru, imienia”. On mi o tym powie. Najpierw odgadniemy owoce. Wymienię owoce, a wy jednym głosem krzykniecie „nie”. Jeśli powiem słowo kluczowe, na przykład ananas, wtedy również krzykniesz „nie”. Ale następny owoc zostanie nazwany tym, o który prosił kierowca, a ty odpowiesz „tak”. To samo stanie się z resztą słów. Pomyślmy zatem o słowach kluczowych, po których wypowiem słowo, które było ukryte przed kierowcą. Następnie zapraszany jest kierowca, który mówi prezenterowi trzy słowa i rozpoczyna się zgadywanie.
Telepata nr 2.
Kilka osób opuszcza drzwi i wchodzi jedna po drugiej. Gdy już ich nie ma, prezenter wyjaśnia zasady gry: „Zadam pytanie, ile słów jest w zdaniu, prezenter odgadł liczbę”. (Na przykład: „jaka liczba?”, ukryta liczba „2”). Prezenter zaprasza jedną osobę, która podaje prezenterowi dowolną liczbę od 2 do 5 włącznie. Następnie zwraca się do graczy (powiedzmy, że ukryta liczba to „4”). „Jaka liczba została odgadnięta? I zaczyna wyliczać: „Trzy?” - wszyscy chórem: „Nie!”, „Dwa?” - wszyscy - „Nie!”, „Cztery? - "Tak"! Spróbujmy jeszcze raz, zadaniem kierowcy jest odgadnąć dlaczego tak się dzieje. Jeśli nie, wywoływany jest następny gracz, z którym wszystko się powtarza.
Konkurs na historię detektywistyczną
Szczególnym zainteresowaniem wśród starszych dzieci cieszy się konkurs kryminału. Możliwe tematy (na zmianę zimową): „Zima mogła nie istnieć”, „Obrazy na śniegu”, „Tajemnica Czarnego Kota”. Aby pisać historie, chłopaki łączą się w piątki - „zespoły autorskie”. Sami wymyślają tytuły i fabułę, a w dniu wieczoru konkursowego czytają je wszystkim, łącznie z jury, złożonym z dorosłych osób. Bardzo ciekawe jest skomponowanie jednej z kilku historii, wybierając najbardziej udane fragmenty.
"Dostosować"
Chłopaki muszą zostać podzieleni na 2 drużyny. Każdy kapitan drużyny otrzymuje łyżeczkę, do której przywiązany jest sznur. Zadaniem kapitanów jest jak najszybsze „zszycie” ze sobą wszystkich członków swojej drużyny, czyli przeciągnięcie łyżeczki za pomocą sznurka przez sprzączkę, pasek, pasek lub dziurkę od guzika.
Kolejny ciekawy temat na temat gier dla dzieci -
Gry i ćwiczenia na rzecz jedności pomogą Ci w rozwiązaniu problemu zjednoczenia drużyny. Wskazane jest prowadzenie tych zabaw przez całą zmianę obozową (od pierwszego do ostatniego dnia), mając na uwadze logikę jego rozwoju. Gry na rzecz jedności w okresie organizacyjnym powinny mieć charakter edukacyjny, zawierać proste zadania i trwać krótko. Przykładami takich gier mogą być:
- Atomy-cząsteczki (wszystkie)
Uczestnicy wędrują „w chaotycznym ruchu Browna”. Każdy z nich jest atomem. Prezenter ogłasza, z ilu atomów ma uformować się cząsteczka.
- Osoba do osoby (wszyscy)
Uczestnicy dzielą się na pary. Galyaschaya wydaje polecenia, które są wykonywane przez każdą parę. Na przykład: ręka w rękę, tył do tyłu, ucho do ucha itp. Postać staje się bardziej skomplikowana. Po wydaniu polecenia „Osoba do osoby” każdy uczestnik szuka nowej pary. Zadaniem irytującego jest znalezienie partnera. Ten, który zostaje bez partnera, staje się tym nowym.
- Formacja (wszystkie)
Skład jest podzielony na 2 drużyny, które muszą ustawić się tak szybko i dokładnie, jak to możliwe, według niektórych parametrów: wzrostu, koloru oczu, długości włosów, rozmiaru nóg, liczby kieszeni, urodzin, długości ramion itp.
- Formacja – 2 (seniorzy, średni)
Gra w kręgu. Wszyscy zamykają oczy. Instrukcje: w całkowitej ciszy zbuduj okrąg, trójkąt, kwadrat, romb itp.
- Krokodyl + (wszystkie)
Konieczne jest zobrazowanie czegoś przy użyciu wszystkich członków zespołu, na przykład: różne litery, cyfry; orkiestra, pociąg, stonoga, czołg; kibice, których drużyna przegrywa; widzowie oglądający fajny film akcji; ludzie w kolejce po kiełbasę; pacjenci w gabinecie dentystycznym; słynne obrazy itp.
- Prostytutka (wszystkie)
Kierowca odwraca się. Uczestnicy, stojąc w kręgu i trzymając się za ręce, zaczynają się ze sobą splatać, tworząc żywą plątaninę (sam doradca może się zaplątać podczas zabawy z dziećmi). Zadaniem kierowcy jest rozplątanie tej plątaniny bez załamywania rąk.
- Gąsienica (wszystkie)
Oddział stoi jeden za drugim w kolumnie, trzymając sąsiada z przodu za pas. Po tych przygotowaniach przywódca wyjaśnia, że oddział jest gąsienicą i teraz nie można go rozerwać. Gąsienica powinna na przykład pokazywać, jak śpi; jak je; jak się myć; jak wykonuje ćwiczenia itp.
- Impuls (wszystkie)
Gracze tworzą krąg i trzymają się za ręce, osoba grająca przekazuje „impuls” – uścisk dłoni – w jedną stronę. Rejestrowany jest czas, w którym „impuls” do niego powraca. Musimy zwiększyć tempo.
- 33 (starszy, średni)
Gra w kręgu. Drużyna liczy do 33 w kolejności, a osoba, która otrzyma liczbę zawierającą 3 lub wielokrotność 3, musi zamiast liczby podać swoje imię i nazwisko. Jeśli popełnisz błąd, gra rozpoczyna się od nowa z tą osobą.
- Usiądź na kolanach (senior, środkowy)
Uczestnicy stoją w kręgu, patrząc sobie nawzajem w tył głowy. Ich zadaniem jest usiąść sobie na kolanach i utrzymać tę pozycję przez 30 sekund.
- Spotkania (wszystkie)
Kiedy prowadzący klaszcze, gracze łączą się w pary: jeden z uczestników przysiada w połowie drogi, aby drugi mógł usiąść na jego kolanach. Ostatnie 2 osoby opuszczają grę (lub dołączają do lidera). Gra toczy się dalej, dopóki nie zostanie tylko jedna para.
- Brawo! Kochają mnie (senior)
Uczestnicy tworzą krąg. Patrzą na czubki swoich butów. Kiedy prowadzący klaszcze, musi spojrzeć w oczy jednej z obecnych. Jeśli para pasuje, mówią „Hurra! Jestem kochany!!!" i opuść krąg. Gra toczy się dalej, aż wszystkie pary się dopasują. W grze bierze udział parzysta liczba graczy.
- Ocena grupowa (średniozaawansowany, senior)
Materiał: długopisy, papier. Uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Zadaniem każdego jest zgadnąć (oszacować)
Całkowita waga przeciwnej grupy, - łączna długość butów przeciwnej grupy, - łączna liczba zwierząt domowych przeciwnej grupy, - łączny wiek przeciwnej grupy, - łączny wzrost przeciwnej grupy.
Mniej więcej trzeciego dnia zmiany można zorganizować ogólnoobozowe wydarzenie „Szlak zaufania”, podczas którego jednostki proszone są o wykonanie różnych zadań (nie ze względu na szybkość, ale jakość) podczas poruszania się po stacjach. Każda stacja to gra zespołowa, wybrana na podstawie cech wiekowych dzieci i środków ostrożności. Można wpaść na ciekawy pomysł. Ta gra świetnie sprawdzi się w nocy, kiedy każda stacja będzie oznaczona płonącą świecą. Pomiędzy stacjami można także poruszać się w specjalny sposób: trzymając się za ręce, kładąc ręce na biodrach itp. Możesz skomplikować zadanie i w oparciu o legendę zadeklarować, że w drużynie jest jedna osoba niewidoma (osoba ma zawiązane oczy), kulawa (noga jest związana) itp. Zadania powinny mieć na celu interakcję dzieci w drużynie i ich wspólne twórcze rozwiązywanie różnego rodzaju problemów, na przykład:
- Ścieżka
Na ziemi rysowana jest dość kręta ścieżka. Jedna osoba z drużyny ma zawiązane oczy. Zadaniem oddziału jest pokazanie mu ścieżki w taki sposób, aby przeszedł ją od początku do końca, nie potykając się.
- Bagno
W niewielkiej odległości od siebie losuje się 4-5 „wysp” od dużych do małych, dzieci muszą przenieść się na ostatnią wyspę. Warunek: najpierw wszyscy muszą zebrać się na wyspie, a dopiero potem ruszyć dalej.
- Ślepy silnik
„Lokomotywy” (kolumna składająca się z 3 osób, tylko ostatnia ma otwarte oczy) muszą bez słowa dotrzeć do określonego obiektu w pomieszczeniu. („Lokomotywy” drużyn seniorskich mogą być „dłuższe” i na ich drodze mogą znajdować się przeszkody).
- przepaść
Do tej gry potrzebujesz parapetu, długiej ławki lub krawędzi basenu. Dzieci ustawiają się wzdłuż krawędzi ramię w ramię, twarzą do doradcy. Ich zadaniem jest przemieszczanie się z jednego końca szeregu na drugi, jeden po drugim, twarzą do chłopaków i trzymając się ich, tyłem do Ciebie.
- Pole minowe
Rysowane jest „pole minowe” o wymiarach 5 na 5 lub więcej. Lider ma mapę pola minowego. Zadaniem oddziału jest przejście przez pole minowe z jak najmniejszymi stratami. Jeśli ktoś nadepnie na minę, przywódca klaszcze. Mężczyzna stoi na końcu kolumny.
- Piramida
Proponuje się zbudowanie piramidy o najmniejszej możliwej podstawie (określonej na podstawie liczby nóg całego oddziału).
- Sieć
Liny rozciągnięte są pomiędzy drągami lub drzewami na wysokości szyi i kostek, a pomiędzy linami znajdują się gumki imitujące pajęczynę. Przez jedną celę może przejść tylko jedna osoba. Nie możesz dotykać gumek, nie możesz rozmawiać. Celem jest przedostanie się przez sieć bez uderzania w nią.
- równowaga
Oddział jest podzielony na kilkuosobowe grupy, które tworzą krąg, twarzą do wewnątrz, trzymając się za ręce i odchylając się do tyłu. Ich zadaniem jest wspólne siadanie i wspólne wstawanie
- Ratuj małych ludzi
Na asfalcie rysowana jest linia, po jednej stronie linii stoją gracze, po drugiej porozrzucane są ołówki (mężczyźni). Zadaniem graczy jest uratowanie małych ludzików, bez użycia jakichkolwiek dostępnych środków i bez przekraczania linii. W głównym okresie zmiany możesz wydłużyć czas trwania gier spójności i skomplikować ich zadania. Gry z okresu głównego mogą być:
- Cicha poczta (średni, starszy)
Materiały: 2 kartki papieru, 2 markery. Grupa graczy siedzi dość blisko siebie, w jednym rzędzie. Pierwszy i ostatni gracz otrzymują po jednej kartce papieru i znacznikach. Ostatni gracz rysuje jakiś obraz (przedmiot, żywą istotę itp.) na kartce papieru. Jednocześnie inni gracze nie powinni widzieć tego, co jest rysowane. Następnie ostatni gracz rysuje palcem na plecach sąsiada dokładnie taki sam obrazek jak na kartce papieru. Sąsiad, nawet jeśli nie do końca rozumiał, co to było, rysuje palcem na plecach następnego sąsiada to, co mu się wydaje, że zostało narysowane na jego plecach. Pierwszy gracz, po narysowaniu czegoś na plecach, musi przenieść ten obraz na papier. W rezultacie porównywane są dwie opcje.
- Ruchy Browna (seniorzy)
Wszyscy zamykają oczy i zaczynają losowo poruszać się po pomieszczeniu, zderzając się, ponownie rozchodząc. Na sygnał prowadzącego uczestnicy, nie otwierając oczu, chwytają najbliższego im partnera i próbują ustalić, kto został złapany.
- Poznaj mnie (wszyscy)
Jeden lub więcej uczestników siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Pozostali gracze podchodzą do niego i wyciągają ręce. Zadaniem „wróżbitów” jest odgadnięcie osoby po jej ręce. Możliwe są modyfikacje tej gry. Na przykład możesz rozpoznać osobę po głosie, kolanach itp.
- Gry na podanie przedmiotu (średni, starszy)
Aby zagrać w tę grę, musisz podzielić się na 2 - 3 drużyny i przygotować 2 - 3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok. Aby rozpocząć grę, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą gry jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa. W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję.
Strzał w dziesiątkę
Ta gra ponownie polega na przekazaniu obiektu przez dwie lub więcej drużyn. Tym obiektem będzie teraz jabłko i będziesz musiał je przytrzymać, trzymając między brodą a szyją. Jabłko możesz zastąpić pomarańczą lub piłką tenisową.
Blask
Podobna gra, ale musisz przejść mecz, stopniowo przerywając go koło po okręgu.
- Biegnący krasnal (środkowy, starszy)
Dzieci stoją w kręgu i zamykają oczy (to ważne). Doradca rozpoczyna zabawę: głośno tupie najpierw prawą, potem lewą nogą. Sąsiad stojący po lewej stronie, po usłyszeniu tupnięcia, przekazuje sygnał dalej, także najpierw prawą, potem lewą nogą. Początkowo bieg gnoma będzie „zwolnił” i „uderzył” w kogoś, ale stopniowo prędkość transmisji tupnięcia będzie wzrastać i pojawi się efekt biegania gnoma po okręgu.
- Teatr japoński (wszystkie)
W tym teatrze są tylko trzy role: piękna (pokonuje rycerza, zostaje pokonana przez smoka), rycerz (pokonuje smoka, zostaje pokonana przez piękność) i smok (pokonuje piękność, zostaje pokonana przez rycerza) Skład jest podzielony na dwie drużyny. Zespoły uzgadniają, w tajemnicy przed sobą, kogo wcielą się w postać (jeden zespół pokazuje jedną rolę). Następna jest demonstracja. Zwycięska drużyna otrzymuje 1 punkt.
- Liczenie do dwudziestu (środkowy, starszy)
Uczestnicy rozchodzą się po sali. Powinny być równomiernie rozmieszczone w całym pomieszczeniu i w żadnym wypadku nie tworzyć rzędu ani koła. Gdy tylko każdy znajdzie dla siebie wygodne miejsce, zamyka oczy. Cel ćwiczenia: Grupa musi liczyć od jednego do dwudziestu. (Przy małej liczbie graczy wystarczy policzyć do dziesięciu.) Obowiązują następujące zasady: jeden gracz nie może podać dwóch liczb z rzędu (np. czterech i pięciu), ale w trakcie gry każdy uczestnik może podać więcej niż jeden numer. Jeśli kilku graczy zadzwoni pod ten sam numer w tym samym czasie, gra zaczyna się od nowa. Uczestnicy nie muszą z góry uzgadniać strategii gry. Podczas wykonywania zadania nie można rozmawiać. Pod koniec głównego okresu, który wyznacza szczyt nastroju i aktywności dzieci (12-15 dzień zmiany), możesz rozpocząć długą (2-5 dni) grę „Drzewo życzeń” lub „Twój sekretny przyjaciel”
- Drzewo życzeń
Aby rozpocząć tę grę, musisz podzielić dzieci na 2 grupy, zapisać imiona dzieci na kartkach papieru i dać każdemu z nich możliwość rysowania. W tym przypadku jedna grupa losuje nazwiska osób z innej grupy. Następnie drużyny wybierają nazwę i losują, która drużyna rozpocznie grę. W miejscu oderwania powstaje drzewo z gałęziami, na których zapisane są imiona dzieci, ale drzewo nie ma jeszcze liści. Następnie każde dziecko zapisuje swoje życzenie na kartce papieru i przyczepia ją do swojej gałązki. Jedna grupa na dwa dni zostaje czarodziejami, spełniając życzenia dzieci drugiej grupy. Jeśli dziecku spodobało się, jak czarodzieje spełnili jego życzenie, maluje swoją kartkę papieru jasnym kolorem. Potem role się zmieniają.
- Twój sekretny przyjaciel
Ta gra jest podobna do poprzedniej, ale tutaj każdy członek drużyny losuje imię innej osoby i nikomu o tym nie mówi. Przez kilka dni każde dziecko w tajemnicy daje komuś (aby ten ktoś nie zgadł) prezenty, niespodzianki w ogóle coś przyjemnego. Doradca pełni tu dużą rolę mediatora. Pod koniec gry tajemnice wychodzą na jaw, a dzieci dowiadują się, kim był ich tajemniczy przyjaciel przez kilka dni. Na ostatnim etapie zmiany możesz zagrać w poprzednie gry i zobaczyć, jak zmieniła się jakość wykonania zadań. Osobliwością tego okresu jest to, że dzieci nauczyły się jak najbardziej rozumieć i akceptować siebie nawzajem, prawie nie potrzebują słów, aby wspólnie wykonywać zadania, rozwiązując problemy, zespół działa jak jedna całość. Same rozgrywki o zjednoczenie ostatniej tercji mają poważniejszy charakter, na przykład:
- Rytm (wszystkie)
Wykonywane w parach. Dwie osoby stoją naprzeciw siebie i zgadzają się co do swoich ról: jedna jest liderem, druga jest lustrem. Ręce uczestników są uniesione do poziomu klatki piersiowej, a dłonie zwrócone ku sobie. Prezenter porusza rękami w dowolny sposób, a pełniący rolę lustra stara się odzwierciedlić te ruchy w tym samym rytmie. Role zmieniają się kilkukrotnie.
- Przekazywanie uczuć poprzez dotyk (średni, senior)
Jeden z uczestników stoi pośrodku kręgu i zamyka oczy. Wie, że teraz pozostali uczestnicy po kolei będą do niego podchodzić i swoim dotykiem będą starali się przekazać jedno z 4 uczuć: strach, radość, ciekawość, smutek. Uczestnicy ustalają, jakie uczucie zostanie mu przekazane w tajemnicy przed kierowcą, którego zadaniem jest dotykiem określić, jakie uczucie zostało mu przekazane.
- Magnes (wszystkie)
Chłopaki stoją w kolejce pod ścianą, mówi się im, że są do niej „przyklejeni”. Jeden jedzie do centrum. To jest „magnes”. Zamyka oczy, koncentruje się i zaczyna „przyciągać” do siebie ludzi. Ten, kto czuje, że został „wyciągnięty z kleju”, przyłącza się do magnesu i zaczynają się przyciągać. Obserwując kolejność, w jakiej ludzie będą „odklejać się” od ściany, można przyjrzeć się podejściu do osoby „magnesu”, a po szybkości „odklejania” można ocenić stopień spójności drużyny. Przy pożegnalnym ognisku, wraz z „Gąsienicą”, „Klaunem”, „Krokodylem +” można zagrać w następujące gry:
- Mój sąsiad (średni, starszy)
Poproś graczy, aby po kolei wymieniali, co im się podoba, a czego nie, w swoim sąsiadu. Następnie całują to, co lubi sąsiad, i gryzą to, czego nie lubi.
- Brudny taniec (wszystkie)
Musisz stać w kolumnie, trzymając sąsiada z przodu za talię. Do muzyki (można ją wykonać osobiście) wszyscy zaczynają wspólnie tańczyć, np. lambadę (można wykonać dowolny inny taniec). Po chwili muzyka ucichnie i trzeba objąć w pasie sąsiada, który stoi przed sąsiadem, muzyka gra ponownie i wszyscy znów tańczą, ale w bardziej niewygodnej pozycji. Potem wszystko się powtarza, tylko musisz dotrzeć do osoby, która ma dwa lata, potem trzy i tak dalej, przed tobą.
- Splątanie (wszystkie)
Dzieci siedzą w kręgu. Prezenter bierze piłkę, owija koniec nitki wokół dłoni, a następnie rzuca piłkę dowolnemu uczestnikowi ze słowami: „Lubię cię, ponieważ…” lub „Lubię sposób, w jaki…”. Następnie uczestnik ten również owija nić wokół dłoni i rzuca piłkę do innej osoby, kontynuując zdanie „Lubię Cię, ponieważ…”.
"Statek"
Wszyscy uczestnicy otrzymują papierowe łódki i każdy po kolei opowiada o sobie jako o łódce („Moja łódka ma na imię Ksyusha, lubi czytać książki o podróżach…”)
„Gwiezdny deszcz”
Każdy z chłopaków otrzymuje papierową gwiazdkę. Muszą napisać na nim swoje imię i nazwisko. Następnie prezenter obchodzi wszystkich z pudełkiem w rękach. Każdy wrzuca gwiazdkę do pudełka i głośno wypowiada swoje imię. Po zebraniu wszystkich gwiazd chłopcy na zmianę wyciągają je z pudełka. Po wyjęciu gwiazdki gracz odczytuje zapisane na niej imię i przekazuje je właścicielowi.
„Latające nazwy”
Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Prezenter wypowiada swoje imię i rzuca piłkę jednemu z chłopaków. Osoba, która złapała piłkę, musi wypowiedzieć swoje imię i rzucić piłkę innemu graczowi. Ważnym warunkiem jest zakaz rzucania piłki zawodnikom, którzy już posiadali piłkę.
Druga wersja tej gry (do zapamiętywania imion)
Prowadzący wypowiada swoje imię, a następnie imię innej osoby i rzuca piłkę do tej osoby. Ten, który złapał piłkę, musi wypowiedzieć swoje imię, imię drugiego gracza i rzucić piłkę osobie, której imię powiedział. I tak dalej, aż każdy gracz będzie miał piłkę. Warunek pozostaje ten sam – zawodnikom, którzy już posiadali piłkę, zabrania się rzucania piłką.
„Rynek Wschodni”
Każdy uczestnik otrzymuje 4 (jeśli jest dużo dzieci, można zrobić mniej) małych kartek papieru. Na wszystkich czterech kartkach dzieci zapisują swoje imię (jeśli imiona się powtarzają, można coś dodać, nazwisko). Następnie wszystkie liście wkłada się do czegoś (czapki, pudełka) i miesza. Następnie każdy uczestnik ponownie otrzymuje 4 kartki papieru z imionami kolejnych dzieci. Celem jest znalezienie wszystkich liści. Sami wybierają, w jaki sposób dzieci „dostaną” swoje liście. Może to być wymiana, prezent itp.
"Zmiana miejsc"
Wszyscy gracze siedzą w kręgu na krzesłach (nie ma wolnych krzeseł). Lider stoi w środku kręgu, wypowiada pewną cechę, gracze, którzy ją sobie przypisują, muszą zmienić miejsca. Jeśli lider jako pierwszy zajmie puste krzesło, liderem zostaje gracz pozostawiony bez krzesła. Przykładowe cechy: kto kocha tańczyć; kto gra na gitarze; kto kocha lody; kto potrafi pływać itp.
Gry integracyjne/integrujące zespół
"Rytmiczny"
Grupa stoi w kręgu. Prowadzący ustala ruch (krok w prawo – krok w lewo) i określone tempo. Uczestnicy pojedynczo muszą zwiększać tempo i powtarzać ruch prowadzącego, tak aby nie doszło do niepowodzenia. Gdy tylko zespół zejdzie na manowce, wszystko zaczyna się od nowa. Opcje komplikacji: 1. Zrób to w całkowitej ciszy; 2. Dodaj jeszcze jeden ruch.
„Pole minowe (BIP)”
Na ziemi rozłożone jest pole zawierające 20–30 komórek, w niektórych z nich znajdują się „miny”. Tylko prezenter wie, gdzie są „kopalnie”. Zadanie: przeprowadzić całą drużynę przez to „pole minowe”. Na tym polu jest tylko jedna poprawna ścieżka. Możesz poruszać się po polu tylko po jednej komórce na raz, w prawo, w lewo, do przodu, ukośnie w prawo, ukośnie w lewo. Jeżeli krok zostanie wykonany nieprawidłowo, rozlegnie się sygnał dźwiękowy. W takim przypadku uczestnik musi wrócić i stanąć na końcu kolejki. A teraz kolejny uczestnik próbuje wykonać zadanie.
Ćwiczenie odbywa się w ciszy (bez rozmów), a żaden uczestnik, z wyjątkiem stojących na boisku, nie może przekroczyć linii startu.
„Konto zbiorowe”
Uczestnicy stoją w kręgu z opuszczonymi głowami i, oczywiście, nie patrząc na siebie. Prezenter dzwoni pod numer. Zadaniem grupy jest nazywanie liczb w odpowiedniej kolejności, aż do osiągnięcia wymaganej liczby. W takim przypadku muszą zostać spełnione trzy warunki:
Po pierwsze, nie wiadomo, kto zacznie liczyć i kto poda kolejną liczbę (zabrania się uzgadniania werbalnie lub niewerbalnie);
Po drugie, ten sam uczestnik nie może podać dwóch liczb z rzędu;
Po trzecie, jeśli dwóch lub więcej graczy wywoła głośno żądany numer, prezenter żąda ponownego rozpoczęcia od jednego.
"Kry"
Do zabawy potrzebny będzie dywanik, koc lub kartka gazety – w zależności od liczebności drużyny. Wszyscy gracze muszą zmieścić się na „krze lodowej”, tak aby nikt nie przeszedł obok. Gdy wszyscy pomyślnie się zmieszczą, kra lodowa zmniejsza się o jedną czwartą. Głównym zadaniem jest ponowne dopasowanie wszystkich i nikogo nie „upuszczenie”.
„KVN”
Prezenter mówi: "Jesteście zespołem KVN. Waszym zadaniem jest przedstawienie się publiczności, spędzając jak najmniej czasu. Jednocześnie każdy z was musi rzucić piłkę - wypowiedz swoje imię - złapać piłkę. czas będzie wspólny dla całego zespołu.”
Grupa stara się wykonać zadanie, lider mierzy czas, raportuje wynik, proponuje przeprowadzenie kolejnej rundy i daje wystarczająco dużo czasu na omówienie metodologii. Jeżeli grupa przez dłuższy czas nie podejmuje decyzji, lider dokonuje kolejnego wprowadzenia:
„Widziałem, jak jeden zespół wykonał to zadanie w ciągu jednej sekundy”.
Grupa musi podjąć następującą decyzję: wszyscy stoją ciasno w kręgu, składają dłonie, rzucają piłkę, jednocześnie wypowiadają swoje imiona i łapią piłkę.
Gry identyfikujące lidera
„Kształty”
Uczestnicy stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, co należy zrobić z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, aby zbudować: kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę. Dozwolone są wyłącznie rozmowy ustne.
„Fotografia rodzinna”
Prowadzący zachęca uczestników, aby wyobrazili sobie, że wszyscy stanowią jedną wielką rodzinę i wszyscy muszą zrobić sobie wspólne zdjęcie do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Musi umówić całą „rodzinę” na fotografię. Pierwszym wybranym z rodziny jest „dziadek”; on także może uczestniczyć w porządkowaniu członków „rodziny”. Uczestnicy nie otrzymują już żadnych instrukcji, muszą sami zdecydować, kto powinien być kim i gdzie stanąć. Po przydzieleniu ról i ustaleniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Na trzy! Wszyscy krzyczą „ser” zgodnie i bardzo głośno i jednocześnie klaszczą w dłonie.
„Karaba”
Uczestnicy gry siedzą w kręgu (ewentualnie na krzesłach lub w kucki) i uważnie śledzą ruch ręki prowadzącego. Prezenter wypowiada słowo „KARABAS” i jednocześnie pokazuje dowolną liczbę palców. Liczba pokazanych palców to liczba uczestników, którzy muszą wstać z miejsc.
„Cyganie prowadzili”
Prezenter zaprasza uczestników do zbudowania „cygańskiego wozu”, składającego się z „powozu”, „trzech koni”, „ścian wozu”, „dachu”, „koł”, „taksówkarza”, „pasażerów”, „źrebaka na smyczy". Czas przygotowania zadania to 3 – 5 minut.
„Zrób to raz!”
Prowadzący prosi uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i wydaje komendę:
"Na komendę "Zrób to raz!" należy podnieść krzesła na wysokość jednego metra od podłogi. Uwaga, Twoim zadaniem jest jednoczesne obniżenie krzeseł." Z reguły pierwszy z uczestników, który wyda polecenie: „Zrób dwa” („trzy-cztery” lub „niżej”), jest liderem organizującym. Jeśli krzesła zostaną opuszczone chaotycznie i niezorganizowane, bez polecenia, lider musi ponownie wydać polecenie: „Zrób to raz!”
Gry z salą
Gry na świeżym powietrzu/gry na świeżym powietrzu
Gry minutowe
„Jest kontakt”
Jeden z graczy wymyśla słowo i mówi, na jaką literę się zaczyna. Pozostali muszą odgadnąć to słowo. Na przykład prezenter mówi, że słowo zaczyna się na literę „l”. Aby prezenter otworzył drugą literę, należy wybrać słowo zaczynające się na literę „l” i podać krótki opis. Na przykład jeden z graczy mówi: „Nocą jest na niebie”. Ktokolwiek odgadnie, mówi „kontakt” i wspólnie z graczem, który podał opis, policzcie do 5 i nazwijcie słowo. Jeśli słowa okażą się inne, gracze kontynuują wybieranie słów zaczynających się na literę „l”. Jeśli słowa pasują, lider wywołuje następną literę, na przykład literę „a”, a następnie tworzy się sylaba „la”. Teraz zaczynają wybierać słowa dla tej sylaby, charakteryzować je, liczyć do 10 itp. Prezenter może również odgadnąć słowa, które charakteryzują uczestnicy. Jeśli zgadnie poprawnie, będzie musiał wybrać nowe słowa. W tej grze dla lidera ważne jest, aby jego słowa nie można było odgadnąć tak długo, jak to możliwe.
„Do siebie - do sąsiada”
Uczestnicy włączają się do gry. Jeden jedzie i stoi w kręgu. Uczestnicy koła trzymają lewą rękę dłonią do góry, prawą – łącząc wszystkie palce, jakby dla dodania soli, trzymają ją czubkami palców w dół, tam znajduje się moneta. Moneta jest przekazywana po okręgu przez prawą rękę jednego uczestnika do lewej ręki innego uczestnika, który stoi po prawej stronie pierwszego. Wszyscy uczestnicy koła powtarzają ruch podawania monety, niezależnie od tego, czy ją mają, czy nie. Każdy uczestnik prawą ręką najpierw dotyka lewej ręki ze słowem „sam”, a następnie dotyka lewej ręki swojego sąsiada, naśladując przelew monety ze słowem „sąsiad”. Wszyscy zgodnie wymawiają słowa: „do siebie - do sąsiada” i jednocześnie powtarzają ruchy imitujące przerzucanie monety. Uczestnik koła zamyka oczy i obraca się wokół własnej osi, aby nie widzieć, gdzie moneta się znajduje, a gdy już przeleci po okręgu, musi ją „złapać”, a ten, kto ją ma, staje w kółko w miejscu lidera.
„To był spacer z psem”
Uczestnicy stoją w kręgu, wyciągają ręce, trzymając dłonie pionowo, kładąc prawą dłoń na lewej dłoni sąsiada po prawej. Wszyscy gracze na zmianę wymawiają jedno słowo z rymu liczenia, a za każde słowo wykonują ruch - klaszczą w lewą rękę sąsiada po lewej. Słowa są następujące: „Pies szedł wzdłuż fortepianu i wcisnął nutę” - nazwa dowolnej nuty (do, re, mi, fa, salt, la, si). Osoba, której uda się nazwać „nutę”, wywołuje ją na głos i klaszcze. Następnie wszyscy kolejno wypowiadają nuty, za każdym razem klaszcząc. Zadaniem gracza, na którego „pada” wybrana nuta, jest szybkie cofnięcie ręki – uniknięcie w ten sposób klaśnięcia.
„Bang Bang”
Wszyscy gracze stoją w kręgu. Musi być co najmniej 6-7 graczy. Najpierw prezenter wywołuje imię dowolnego gracza. Wymieniona osoba musi usiąść. A jego sąsiedzi z prawej i lewej strony rozpoczynają pojedynek. Jej zasada jest bardzo prosta. Musisz wyciągnąć rękę w formie pistoletu w stronę wroga i powiedzieć: „Bang-bang”. Ten, kto zrobi to nieco później niż przeciwnik lub zamiast „Bang-Bang” powie na przykład „Ptyzh” (co zdarza się bardzo często) przegrywa. Jeśli osoba, której nazwisko zostało wywołane, nie usiądzie na czas, zostaje wyeliminowana, ponieważ znajduje się pomiędzy dwoma strzelcami. Przegrany opuszcza krąg. Zwycięzca meczu wywołuje czyjeś imię i wszystko się powtarza. Nie możesz nazywać swoich sąsiadów. Zwycięzcami są dwaj pozostali w kręgu.
„Mucha i bóbr”
Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Gospodarz informuje graczy, że w pokoju lata mucha. Aby pomóc mu latać, musisz po kolei klaskać w dłonie. Ktokolwiek uderzy później lub wcześniej, zrobi jej krzywdę i nie będzie mogła latać. Prezenter pokazuje, w którą stronę poleciał, chłopaki muszą bardzo szybko klaskać w dłonie. Potem mówi, że w pokoju jest też bóbr, który naprawdę musi biegać w kółko. Aby mu pomóc, musisz skakać bardzo wysoko. Prezenter pokazuje, gdzie bóbr ścisnął, a chłopaki zaczynają na zmianę skakać. Następnie prezenter mówi, że mucha i bóbr postanowili biec w tym samym czasie i wystrzeliwują je w różnych kierunkach, chłopaki nie mogą się mylić.
Ciekawe, edukacyjne, przydatne gry edukacyjne do rekreacji dzieci. Gry te będą nieocenioną pomocą dla doradców i wszystkich nauczycieli pracujących z dziećmi na obozach dziecięcych.
Piłka - loteria
Cel gry: Jedność zespołu, kształtowanie kultury korporacyjnej, możliwość wykazania zdolności twórczych uczestników.
Opis gry: Skład jest podzielony na grupy kreatywne. Każda kreatywna grupa uczestników wybiera pięć kolorowych dmuchanych balonów. Wewnątrz balonów znajdują się notatki z zadaniami do przygotowania występów koncertowych w różnych gatunkach: cyrk, pantomima, parodie, balet, opera itp. Grupy przygotowują się w ciągu dnia (lub 40-50 minut), po czym odbywa się koncert wewnątrzzespołowy.
Dwunastu „złych” słuchaczy (na podstawie teleturnieju)
Cel gry: Wyzwolenie, możliwość wykazania się zdolnościami intelektualnymi, rozwój u dzieci umiejętności kształtowania i wyrażania własnego stanowiska.
Spis: 12 utworów muzycznych.
Opis gry: Zabawa polega na naprzemiennym omawianiu utworów muzycznych i wybieraniu na podstawie wyników głosowania „najfajniejszej” i „najbardziej beznadziejnej” piosenki.
Ta gra to rodzaj przedstawienia. Wiele zależy od prezentera, dlatego należy się dobrze przygotować. Piosenki są wybierane z wyprzedzeniem i układane w odpowiedniej kolejności. Powinno ich być nie więcej niż 10-12 i są to zarówno absolutne hity, jak i utwory oczywiście niepopularne. Cała sala może dyskutować o piosence, ale głosują tylko „źli słuchacze”. Nie zapomnij zaznaczyć tego najbardziej „złego”.
Rumianek
Cele gry: Wyzwolenie, wprowadzenie w stan sukcesu, interakcja.
Spis: Rumianek z zadaniem zapisanym na każdym płatku.
Opis gry: Oddział dzieli się na 2-3 części (ewentualnie na kilka minigrup po 5-6 osób), z których każda otrzymuje imię, dowódcę i ewentualnie motto. Doradca zapisuje zadania na płatkach rumianku (powinny być proste, zabawne, uwzględniać wiek dzieci i najlepiej nieoczekiwane). Następnie kartki papieru układa się na stole niczym stokrotka, zadaniami skierowanymi w dół.
Lista zadań
Młodszy wiek:
1. Przedstaw (widzowie mogą zgadnąć): żelazko, budzik, czajnik, telefon, młynek do kawy.
2. Przedstaw chód osoby: osoby, która zjadła dobry lunch, ma ciasne buty, która bezskutecznie kopnęła cegłę, która ma ostry atak zapalenia korzeni nerwowych, która została sama w nocy w lesie.
3. Użyj mimiki i dźwięków, aby przedstawić: zaniepokojonego kota, smutnego pingwina, entuzjastycznego królika, ponurego orła, wściekłą świnię.
4. Melodia piosenki „Sunny Circle”: skowyt, miau, szum, kwak, rechot (wrona).
6. Skacz jak: wróbel, kangur, żaba, konik polny, hipopotam.
7. Narysuj zwierzę lub roślinę, które nigdy nie istniały i nadaj mu nazwę.
8. Piosenkę „Choinka urodziła się w lesie” mogą śpiewać: afrykańscy aborygeni, indyjscy jogini, kaukascy alpiniści, pasterze reniferów Czukotki, Indianie Apacze, angielscy panowie.
9. Pieśń „Na polu była brzoza” powinni wykonać: chór Armii Rosyjskiej, chór weteranów pracy, chór przedszkolny, chór kozacki Kubań, chór seminarium duchownego.
10. Przedstaw przysłowie w pantomimie: „Nie otwieraj ust na cudzy bochenek”, „Jeśli gonisz dwie zające, nie złapiesz żadnej”, „Nie patrz darowanemu koniowi w pysk”, „ Dobre słowo dla kota jest dobre.”
11. Wymyśl nowe zastosowania przedmiotów: pusta puszka, dziurawa skarpetka, pęknięty balon, przepalona żarówka, pusty wkład do długopisu.
12. Przedstaw taniec: z mopem, z krzesłem, z walizką, z czajnikiem, z poduszką.
13. Ułóż historię z wyciętych nagłówków gazet.
14. Taniec: małe kocięta, szczenięta, źrebaki, prosięta, małpy.
15. Wymyśl kompozycję taneczną: „Znowu dostałem złą ocenę”, „Kupili mi piłkę”, „Zbiłem ulubiony wazon mojej mamy”, „Dzisiaj przyjdą goście”, „Straciłem klucz do mieszkania.”
16. Orkiestra hałasu. Jesteście zespołem wokalno-instrumentalnym. Musisz wykonać dowolną popularną piosenkę, ale będziesz akompaniował sobie na materiale, który masz pod ręką, czyli na tym, co znajdziesz w pokoju: mop, garnki itp. Czas przygotowania: 5 minut.
17. Przedstaw dźwiękami i ruchami: orkiestrę rosyjskich instrumentów ludowych, orkiestrę symfoniczną, zespół rockowy, wojskową orkiestrę dętą, orkiestrę jazzową.
18. „Dyrygentować” orkiestrą wykonującą: walc, symfonię, marsz wojskowy, melodię tańca współczesnego, rosyjską pieśń ludową.
19. Nie zmieniając znaczenia, ale innymi słowy, powiedz zdanie: mucha wylądowała na dżemie, na stole jest szklanka, zegar bije 12 razy, wróbel wleciał do okna, oddział szedł brzegiem .
20. Wymyśl historię na podstawie tytułów filmów lub wideo.
21. Dodaj jeszcze dwie linie:
a) Pies szedł wzdłuż fortepianu,
Mówi coś takiego...
b) Czy słyszałeś? Na targu rolnym
Cudowny ptak został sprzedany...
c) Słoń płacze w zoo -
Zobaczył mysz...
d) Ludzie są zaskoczeni -
Dlaczego Fedot jest zły?
e) Król wydał następujący dekret:
„Do wszystkich bojarów o tej samej godzinie…”
22. Wymyśl wiersze z rymami: kot, łyżka, okno, trochę; szkło, banan, kieszeń, oszustwo; bieganie, wiek, śnieg, człowiek; kubek, dziewczyna, żaba, ditty; koń, akordeon, ogień, palma.
23. Wymyśl nowe zakończenie bajki: „Kolobok”, „Kurka Ryaba”, „Teremok”, „Rzepa”, „Wilk i siedem kozłków”.
24. Napisz opowiadanie o: psie, który mieszkał w lodówce; wrona, która uwielbiała jeździć na rowerze; szczupak, który grał na gitarze; brzoza, która chciała nauczyć się pływać; chrabąszcz majowy, który bardzo bał się wysokości.
25. Wymyśl nowe nazwy lekcji: matematyka, muzyka, historia, praca, wychowanie fizyczne itp.
26. Przynieś krzesło: bez dotykania stopami podłogi, bez używania rąk, jakbyś był misą z wodą, jakbyś był Charliem Chaplinem, jakbyś szedł przez pole minowe.
Starszy wiek:
1. Narysuj rzeźby „Ofiar Sportu”: sztangisty, któremu nie udało się w porę odskoczyć od sztangi; bramkarz chwytający krążek zębami; spadochroniarz, który zapomniał, co ciągnąć; gimnastyczka, która nie wyszła na czas z potrójnego piruetu; narciarz, któremu nie udało się uciec przed lawiną.
2. Napisz list do Wańki Żukowa z: grupy pozaszkolnej, szkoły muzycznej, szpitala dziecięcego, sekcji sportowej, wycieczki pieszej.
3. Ułóż piosenkę zaczynającą się od słów: „Gdybyśmy tylko…”
4. Stwórz kostiumy: stroje robocze dla Baby Jagi, stroje przebierane dla Iwana Błazna, stroje domowe dla Zmeya Gorynycha, stroje sportowe dla Nieśmiertelnego Koszeja, stroje zimowe dla Vodyanoya.
5. Przed tobą obrazy. Opisz, jak potoczyły się wydarzenia trzy minuty później. Obrazy: „Przewoźnicy barek na Wołdze”, „Znowu dwójka”, „Iwan Groźny zabija syna”, „Odpoczywający myśliwi”, „Trzej bogatyrzy”.
6. Wymień pięć rodzajów towarów znajdujących się w sklepie: „Wszystko dla biednych studentów”, „Wszystko dla wagarowiczów”, „Wszystko dla niechlujów”, „Wszystko dla powtarzaczy”, „Wszystko dla złośliwych nie noszących butów wymiennych”.
8. Wymyśl tekst i obraz plakatu w szkole: na szafie, nad gabinetem dyrektora, na drzwiach szkolnej stołówki, w pobliżu warsztatu stolarskiego, przy wejściu na strych szkoły.
9. Stwórz fryzurę: „Atak lewą flanką”, „Nieskompresowany pasek”, „Eksplozja w fabryce makaronu”, „Fontanna Bakczysaraja”, „Lawina”.
10. Przedstaw fabułę bajki „Ryaba Hen” w nawiązaniu do czasów historycznych: prymitywnego systemu komunalnego, epoki niewolników, średniowiecza feudalnego, wczesnego kapitalizmu.
11. Narysuj pomnik na temat: „W sporze rodzi się prawda”, „Wszystkie wieki są poddane miłości”, „Jak wilk wygryzłbym biurokrację”, „Nie miej stu rubli, ale miej stu przyjaciół”, „Dobrze odżywiony człowiek nie jest przyjacielem głodnego”.
12. Zademonstrować produkcję, zastosowanie i nazwę leku na: kłamców, leniwych, beksi, kapusiów, awanturników.
13. Przedstaw bajkę „Kolobok” w gatunku: komedia, tragedia, opera, balet, horror.
14. Dokończ historię:
a) „Dzięcioł wysunął głowę z dziupli...
Niszczyciel wpływał do zatoki.”
b) „Deszcz zmył wszelkie ślady...
Na łóżku leżał młot pneumatyczny.
c) „Ogień już dawno wygasł...
Balkon pomalowano na zielono.”
d) „Kaktus upuścił ciernie...
Rozpoczęło się zaćmienie Księżyca.”
e) „Góra lodowa wzniosła się nad morze...
Muchy chowały się w szczelinach.”
15. Sytuacje sceniczne: złodziej w cudzym mieszkaniu, kompozytor komponujący muzykę, kontroler komunikacji miejskiej, reżyser na próbie swojego spektaklu, chirurg na sali operacyjnej.
16. Wymyśl nakrycie głowy dla: Kubusia Puchatka, Prosiaczka, Sowy, Królika, Kłapouchy.
17. Włącz do bajki nową postać: „Czerwony Kapturek” – sygnalizacja świetlna, „Kot w butach” – wiertarka, „Kopciuszek” – spychacz, „Sinobrody” – radio, „Tom Kciuk” – wóz strażacki.
18. Bukiet dla celebryty: do sportowca: „Dmuchnij!” Kolejny cios!”, do astronauty: „5 minut! Lot jest normalny!”, do zastępcy ludowego: „Włączony jest czwarty mikrofon”, do artysty: „Brawa! Brawa!”, do nauczyciela: „Lekcja się skończyła”.
19. Pomnik i przemówienie podczas jego otwarcia: „Pierwszy zbieracz odpadów w Rosji” - Plyushkin, „Pierwszy działacz OSVOD” - dziadek Mazai, pierwszy przedstawiciel Towarzystwa Czerwonego Krzyża w Afryce” - dr Aibolit, „ Pierwsza organizatorka zawodów sportowych” – Balda, „Liderowi branży tkackiej” – Żabiej Księżniczce.
20. Odszyfruj nazwę drużyny:
- romb, okrąg, zygzak;
- szpilka królewska, bajgiel, syrop;
- pamiętaj, och, hurra;
- głupiec, sztuczka, bryła;
- kłoda, grzbiet, kłoda.
21. Opowiedz bajkę „Kolobok” używając słownictwa: wojskowego, medycznego, prawnego, pedagogicznego, politycznego, więziennego.
22. Kompleks gimnastyczny dla: kontrolerów ruchu, prywatnych ochroniarzy, dyrygentów orkiestr ludowych, dyrygentów pociągów dalekobieżnych, operatorów żurawi wieżowych.
23. Przemówienie: pracownicy stołówki, pracownicy punktu pierwszej pomocy, pracownicy pralni, dyrektor.
24. Podpisz pocztówkę znanej osoby z okazji: 170. rocznicy odkrycia Antarktydy, 200. rocznicy otwarcia fabryki makaronu w Saratowie, 191. rocznicy założenia Uryupińska, Dnia Moralności i Prawa , w 294. rocznicę dekretu Piotra I o używaniu chusteczki do nosa.
25. Nazwy i zasady gry, w przypadku których stosuje się jednocześnie:
- krążek, rakieta i sprzęt do nurkowania;
- koszykówka, strzał, sztanga;
- rękawice bokserskie, rower, kij hokejowy;
- motocykl, piłka tenisowa, narty;
— skok wzwyż, piłka nożna, lekkoatletyka przez płotki.
26. Etykieta (rysunek):
- pióra gęsie blanszowane w oleju;
- żołędzie w sosie pomidorowym;
— pasztet rzodkiewkowy z gałką muszkatołową;
— byki tytoniowe w sosie czosnkowym;
- skrzydełka chrabąszcza we własnym soku.
27. Wymyśl sposób:
- zapobiegają zamarzaniu nosa zimą,
- usuwanie lakieru z paznokci,
- zapobieganie kichaniu,
- określenie temperatury ciała bez termometru,
— otwarcie puszki z konserwami.