Okulary przeciwsłoneczne Fallout New Vegas.
Pierwszą rzeczą, z którą spotyka się gracz w FNV, jest generowanie postaci. Najpierw musisz rozdzielić dostępne punkty SPECJALNE według cech.
Właściwie tutaj opiszę same cechy i spróbuję ujawnić pewne aspekty gry z nimi związane.
Od niego wywodzi się sama nazwa systemu SPECIAL
Wytrzymałość
Postrzeganie
Wytrzymałość
Charyzma
Inteligencja
Zwinność
Szczęście
System przeszedł minimalne zmiany w porównaniu do Fallouta 3.
Więc,
Wytrzymałość- Wpływa na noszony ciężar i obrażenia w walce wręcz. Jedna z najważniejszych statystyk w grze. Krótko mówiąc, im więcej masz Siły, tym więcej rzeczy możesz unieść i tym lepiej radzisz sobie w walce wręcz. W przeciwieństwie do Fallouta 3, siła wpływa również na obsługę broni. Niektóre bronie wymagają dużej wytrzymałości, np. Pięść Balistyczna lub Minigun. Możesz zobaczyć wymagania dotyczące broni bezpośrednio w falowniku, najeżdżając kursorem na broń. Jeśli nie ma wystarczającej siły, aby użyć broni, ucierpi celność (w przypadku broni palnej/energetycznej) lub prędkość ataku (w przypadku broni białej lub białej).
Siła wpływa także na obrażenia zadawane przez broń białą. Początkowe obrażenia bronią białą = SIŁA - 5, minimalna - 1.
Nie polecam tego od samego początku gry stwórz postać o bardzo wysokim wskaźniku siły, bo... za pomocą implantów i dwóch umiejętności z Old World Blues możesz zwiększyć siłę o 3. Ponadto niektóre rodzaje zbroi, zwykle energetyczne, zwiększają siłę. Moim zdaniem optymalna jest wartość 6.
Postrzeganie- parametr wpływający na wygląd śladów wroga na kompasie, a także na zdolność Kuriera do posługiwania się bronią energetyczną, materiałami wybuchowymi i zamkami do drzwi. Tak naprawdę nie jest to najbardziej przydatna statystyka w SPECIAL. Z reguły nawet przy niskiej wartości Percepcji wrogów nadal da się zauważyć, a posiadanie ED-E w towarzyszach pozwoli ci zauważyć przeciwników na długo zanim znajdziesz się w ich zasięgu. Moim zdaniem optymalna wartość to 5.
Wytrzymałość- w FNV dość istotny parametr. To ważne, bo im większa jest Twoja wytrzymałość, tym więcej implantów możesz sobie wszczepić. Wpływa także na początkowe punkty życia, odporność na trucizny i promieniowanie. Nie polecam obniżania wartości poniżej pięciu. Przy wartości 9 będziesz już mógł zainstalować wszystkie dostępne implanty (a także samą wytrzymałość).
Charyzma- Myślę, że wielu się ze mną zgodzi. Bezużyteczny parametr dla FNV. W poprzednich częściach gry wpływało to na szansę na dojście do porozumienia z kimś, jednak tutaj na szansę na dojście do porozumienia bezpośrednio wpływa test umiejętności (sprawdzanie umiejętności w dialogu). Korzyści, jakie można uzyskać dzięki wysokiej charyzmie, są po prostu śmieszne. Jednak im wyższa jest twoja charyzma, tym więcej obrażeń zadają twoi towarzysze, 10% za każdy punkt charyzmy. Jednak osobiście miałem poczucie, że Fallout to historia jednego człowieka, a nie małej armii. Zalecam zawsze ustawienie go na 1 (tak, jeden).
Inteligencja- być może najważniejszy parametr. Wpływa na liczbę punktów otrzymywanych po osiągnięciu nowego poziomu, a także na medycynę, naukę i naprawę. Postać z INT powyżej 7 ma 95% szans na zdobycie wszystkich umiejętności rozwiniętych od 100 do poziomu 50. Za każde 0,5 INT otrzymasz dodatkowy punkt umiejętności po zdobyciu poziomu.
Z reguły na początku gry przyjmuję INT równy 7, aby później móc go podnieść do 8. Oczywiście istnieje również bardzo zabawna opcja grania postacią głupca, INT<3.
Zwinność- ważny parametr. Wpływa na ilość AP w trybie VATS, a także pozwala na skorzystanie z kilku bardzo silnych atutów. W FNV, w przeciwieństwie do F3, VATS przestał być boską mocą. Teraz w VATS zadajesz więcej obrażeń i możesz oddać mniej strzałów. Osobiście nigdy nie przepadałem za tym systemem, ale mimo wszystko... nie radzę schodzić poniżej 5, dla mnie optymalna wartość to 6.
Szczęście- parametr, który na pierwszy rzut oka nie wpływa szczególnie na nic. Ale! Jest to jeden z najpotężniejszych parametrów w grze. Szczęście wpływa na szansę na zadanie krytycznych obrażeń wrogowi, powodzenie wygranej w kasynie i niektóre kontrole w dialogach. Jeśli szczęście wyniesie 10, automaty przyznają jackpot przy około 20 próbach, a w blackjacku Twoje straty zostaną ograniczone do minimum. Zwykle przyjmowałem Szczęście równe 8. Jest też implant na szczęście (sic!). Poniżej opiszę jak szczęście bezpośrednio działa w bitwie.
Jak sugeruje podtytuł, tutaj postaram się opisać umiejętności, ich zastosowanie oraz podzielić się swoimi spostrzeżeniami (tak jakby były dla kogokolwiek interesujące).
Opiszę je nie w tej kolejności: bojowe, pomocnicze w walce i pokojowe.
Walka:
Broń: W przeciwieństwie do F3, niektóre ciężkie bronie, takie jak minigun, należą do tej kategorii. Początkowa wartość umiejętności zależy od zręczności, a sama umiejętność pomaga w posługiwaniu się bronią prochową, taką jak pistolety, karabiny i karabiny maszynowe.
To prawda, dobra broń palna wymaga od strzelca niezwykłej siły, ale naboje do takiej broni kosztują niewiele i niewiele ważą (ale nie wszystkie). Istnieje taki parametr, jak wymagania umiejętności podczas używania broni. Wpływa to jedynie na celność i nawet bez odpowiedniego poziomu umiejętności czy wskaźnika siły nadal będziesz mógł strzelać z broni. Mniej więcej od początku do połowy gry broń palna będzie dominować nad innymi rodzajami i będziesz zmuszony z niej korzystać.
Istnieją również różne rodzaje amunicji do wielu rodzajów broni palnej, na przykład:
Przebijanie pancerza (zmniejsza PU celu, ale zadaje mniejsze obrażenia).
Ekspansywny (słabo penetruje PU, ale zadaje większe obrażenia).
Zapalający (podpala cel po trafieniu).
Wojskowe (szybciej niszczą broń, ale kosztują mniej).
Istnieją inne rodzaje amunicji, ale naprawdę nie chcę ich opisywać. Może później jakoś.
Ogólnie rzecz biorąc, broń palna jest bardzo dobrą umiejętnością, ponieważ bardzo potężne egzemplarze należą do kategorii broni prochowej.
Broń energetyczna- Zgodnie ze stylem gry, ta broń reprezentuje stereotypowe wyobrażenia Amerykanów lat 50. i 60. XX wieku. Różne żarówki, czerwone promienie laserowe, zielona plazma i wiele innych.
Z reguły taka broń jest bardzo droga, a amunicja do niej również jest droga. Ma niską wytrzymałość, ale zadaje (zwykle) duże obrażenia.
W tej kategorii znajduje się kilka zabawnych broni, takich jak pistolet ładowalny (nieskończona amunicja). Pod koniec gry broń tę można znaleźć wszędzie. Warto również zauważyć, że miotacz ognia i jego pochodne są bronią energetyczną.
Podobnie jak broń palna, broń energetyczna posiada kilka rodzajów amunicji (na ich tworzenie wpływa umiejętność Nauki ścisłe).
Bez broni- umiejętność walki pięściami, kastetami i ich pochodnymi. Przez wielu niedoceniana umiejętność, ma po prostu zabójczą moc. Jest za to wiele atutów, takich jak te zwiększające penetrację lub nokaut (a te atuty z reguły dzielą miejsce z bronią białą). Ponadto w miarę postępów w grze będziesz mógł nauczyć się kilku specjalnych technik walki wręcz, takich jak:
Rzut Rangera - Podczas ruchu do tyłu przewracasz cel.
Ruch Khana - poruszając się na boki, rzucasz piaskiem w twarz celu, dezorientując go.
Ruch Skryby - podczas bloku możesz przeprowadzić kontratak.
Uderzenie legionisty - Poruszając się do przodu, zadajesz zwiększone obrażenia, a sam ruch jest szybszy.
Mój komentarz: na szczęście w FNV arsenał broni do walki wręcz (co dziwne) jest bardzo duży. Od prostych kastetów po zaawansowane technologicznie pięści balistyczne. W małym pomieszczeniu wojownik z wysokimi umiejętnościami walki wręcz i dobrym wyposażeniem może w ciągu kilku sekund pomalować ściany na czerwono.
Ramiona stalowe- możliwość machania toporami, machania nożem lub cięcia przeciwników piłą łańcuchową ze złym śmiechem. Bardzo interesująca umiejętność dla wojowników walczących w zwarciu. Niektóre rodzaje broni białej ignorują system kontroli/wyrzutnię wroga, co pozwala ci ciąć tam, gdzie kula nie może przebić. Istnieją również bardzo przydatne (a niektóre nawet oszukujące) zdolności tej broni.
Warto zauważyć, że gdy osiągniesz poziom umiejętności 50 i 75, nowe ataki zostaną otwarte w trybie VATS (tak jak ma to miejsce w przypadku walki wręcz).
Materiały wybuchowe- kolejna umiejętność przez wielu niedoceniana. Wpływa na obrażenia zadawane przez granaty, rakiety, czas detonacji wrogich min oraz na śmiertelność postawionych przez ciebie min, przydaje się także w kilku miejscach w grze.
Po pierwsze, w tej kategorii znajduje się najpotężniejsza broń w grze - Grubas (i jego przyjaciółka Esther). Po drugie, granaty nie przejmują się szansą trafienia w VATS. Jeżeli szansa w VATS wykaże więcej niż 10% to już jesteś w środku, bo... materiały wybuchowe mają promień działania. Świetny sposób na okaleczenie przeciwnika, zanim dotrze do ciebie. I równie świetny sposób na zabicie grupy ludzi jednym strzałem/rzutem. Za pomocą atutów możesz zwiększyć zadawane obrażenia o 60%.
Medycyna- tutaj wszystko jest proste. Im wyższa umiejętność, tym lepiej działają na Ciebie substancje lecznicze (nie jedzenie). Niektóre korzyści związane z medycyną dadzą ci możliwość odparowania większej ilości leków, dzięki czemu ich włożenie zajmie więcej czasu. Przyda się też w niektórych miejscach podczas przejazdu.
Podstęp- umiejętność skradania się, kradzieży i unikania złapania podczas kradzieży. Jednak w FNV, podobnie jak w F3, skradanie się jest słabo zaimplementowane i stanie się przydatne tylko wtedy, gdy masz cechę „Ciche bieganie” i umiejętność skradania się powyżej 80. Dlaczego? Nie wiem.
Na szansę wykrycia wpływają: oświetlenie, percepcja wroga oraz to, czy biegniesz, czy poruszasz się powoli.
Dobra umiejętność, dzięki niej możesz wymordować całe osady tak, żeby nikt ci nic nie powiedział (to trochę oszustwo).
Łamanie- umożliwia otwieranie zamków. Istnieje kilka rodzajów zamków - bardzo łatwe (można je wybrać za pomocą początkowej wartości umiejętności), lekkie (25), średnie (50), ciężkie (75) i bardzo ciężkie (100). W grze jest tylko 10 zamków, które są zamknięte na „bardzo trudnym” poziomie, ale umiejętności nie należy zaniedbywać. Ale także pobierz go od samego początku.
Nauka- poziom Twojej wiedzy naukowej. Umożliwia hakowanie terminali i czasami programowanie robotów. Poziomy trudności są takie same jak w przypadku hakowania (punkt powyżej). W grze jest sporo testów nauki, ale będziesz potrzebować poziomu powyżej 70 dopiero pod koniec gry i w DLC Old World Blues (właściwie wszystko jest tam powiązane z nauką).
Naprawa- BARDZO przydatna umiejętność. Umożliwia naprawę własnego sprzętu, niektórych przedmiotów questowych i udział w niektórych wydarzeniach. Przy wartości umiejętności 90 na poziomie 14 możesz uzyskać szczerze umiejętność oszukiwania, w której w ogóle nie będziesz potrzebować pieniędzy. Zostanie to opisane poniżej. Radzę dokonać aktualizacji natychmiast po ulepszeniu handlu barterowego do 70 (więcej na ten temat poniżej).
Elokwencja- Twoja szansa na porozumienie się z jakąś postacią. Może to mieć na celu ułatwienie zadania lub pokojowe rozwiązanie problemu. Nie ma innego powodu, aby ulepszać tę umiejętność w grze. Ale z reguły we wszystkich DLC lub ważnych fabułach posiadanie wysokich umiejętności w tej umiejętności jest zalecane dla dobrego zakończenia. Jednak w pierwszej połowie gry nie powinieneś podnosić go wyżej niż 60.
Frymarczenie- ta umiejętność jest przez wielu niedoceniana. I na próżno. Mając umiejętność na poziomie 70, będziesz mógł nosić o wiele więcej rzeczy (poprzez zdobycie odpowiedniej umiejętności), a także sprzedawać rzeczy za znacznie wyższą cenę. Istnieje sporo testów umiejętności w zakresie handlu wymiennego (jak również elokwencji).
Przetrwanie- możliwość tworzenia rzeczy przy ognisku, kuchence i skutecznej interakcji z niektórymi postaciami. Korzyści związanych z przetrwaniem nie jest zbyt wiele, a te, które w ogóle istnieją, są praktycznie bezużyteczne. Możesz jednak wytwarzać ciekawe rzeczy, a jedzenie będzie cię lepiej leczyć (w trybie hardcorowym). Umiejętność może wydawać się bezużyteczna, ale nie lekceważ jej.
Osobliwości
Podczas generowania postaci, po przydzieleniu punktów, dobry lekarz poprosi Cię o „wypełnienie dokumentacji medycznej” w celu zapisania Twojej historii medycznej. Nie jest jasne, dlaczego tego potrzebuje, ale cóż.
Wypełnienie polega na wybraniu cech - może być ich jedna, dwie lub zero. Z reguły przynoszą korzyści, ale jednocześnie przynoszą znaczne szkody. Ale nie wszystko.
Oto lista:
Dzikie Wrzosowiska- Ta funkcja wnosi do gry element szaleństwa, co docenią fani Fallouta 2. Możesz więc na przykład zdobyć blaster kosmitów lub wziąć udział w specjalnym wydarzeniu z Rexem. Zazwyczaj cecha zastępuje niektórych lokacjach w grze, więc bądź ostrożny (np. nie będziesz mógł za jego pomocą zdobyć YCS-186).
dobra dusza- dostajesz +5 do umiejętności pokojowych, ale tracisz 5 do umiejętności bojowych. Nic specjalnego, po prostu niewielka redystrybucja punktów umiejętności.
Kamikaze- masz więcej AP (o 10), ale niższy próg obrażeń (o 2). Jeśli nie planujesz wdawać się w wir walki i wolisz korzystać z VATS, powinieneś rozważyć skorzystanie z tej funkcji.
Nieobliczalny- szybciej rzucasz bronią miotaną (są to nie tylko włócznie i noże, ale także granaty, dynamit i inne materiały wybuchowe), ale zasięg zmniejsza się o jedną czwartą. W zasadzie nic specjalnego.
Zaprojektowany, aby niszczyć- masz większą szansę na trafienie krytyczne (+3%), ale broń zużywa się szybciej (o 15%). Niektóre bronie nie ulegają zużyciu, ale też nie mają szansy na trafienie krytyczne (np. dynamit). Ogólnie rzecz biorąc, ta cecha ma więcej zalet niż wad.
Strzelanie z ręki- strzelasz z broni 20% szybciej, ale celność strzelania spada o 20%. W VATS wszystkie twoje strzały będą wymagały 20% mniej AP, ale twoja celność spadnie. Strzelając poza VATS, szybciej będziesz strzelać z dowolnej broni (nawet z miniguna. Zastanawiam się, jak to jest).
Technika zjazdu- antypoda funkcji „Strzelanie z ręki”, celność jest wyższa, szybkostrzelność jest niższa.
Ciężka ręka- ciekawa funkcja. Wszystkie zwykłe trafienia bronią białą lub kastetem zadają o 20% więcej obrażeń, ale trafienia krytyczne są o 60% słabsze. Istnieją bronie, których szansa na trafienie krytyczne dąży do zera (Piła łańcuchowa, Rozpruwacz), co oznacza, że negatywny efekt umiejętności w rzeczywistości nie ma zastosowania.
Cztery oczy- moim zdaniem jedna z najbardziej przydatnych cech każdej postaci. Faktem jest, że pancerz wspomagany w grze zamienia się w „mobilną trumnę” i jest bardziej odpowiedni dla wojowników walczących w zwarciu. Reszta postaci jest zmuszona nosić bierze pierwszy batalion rozpoznawczy, aby zwiększyć szansę na trafienie krytyczne. Dzięki tej umiejętności możesz dodać do swojego beretu (lub innego nakrycia głowy) okulary, które zwiększą Twoją percepcję o dodatkowe +1 ( lub o +2, jeśli znajdziesz Szczęśliwe okulary przeciwsłoneczne). W grze mnożnik pokazywany jest jako +2 podczas noszenia okularów, ale w rzeczywistości twoja percepcja po przyjęciu cechy spadnie na stałe o 1 (i będziesz musiał ją zwiększyć, aby móc skorzystać z powiązanych z nią umiejętności). Przepis na sukces: 6 początkowej percepcji + implant + nakrycie głowy + szczęśliwe okulary = 10 percepcji.
Szustrik- zwinność jest o 1 wyższa, ale kończyny łamią się częściej. Ta funkcja jest dobra poza trybem „hardcore” i w nim szkodliwa. Najprawdopodobniej nie będziesz miał wielu toreb lekarskich ani „hydry” do częstego leczenia kontuzji… w konsekwencji albo wcielamy się w snajpera, do którego wrogowie w ogóle się nie zbliżają, albo zaopatrujemy się w ogromną ilość medycyny. Ogólnie rzecz biorąc, nadal możesz zrekompensować karę wynikającą z tej funkcji za pomocą atutu „Diamentowy szkielet” i atutu testowego „Twardziel” (częściowo).
Gorąca krew- gdy twoje zdrowie spadnie poniżej 50%, obrażenia zwiększają się o 15%, ale zwinność i percepcja spadają o 2. Kary można zrekompensować ubiorem, a podczas gry bez użycia VATS nie będą w ogóle zauważalne. Jednak, co dziwne, również nie zauważysz różnicy w obrażeniach – według standardów FNV 15% to niezbyt dużo.
Klaustrofobia- Dodatkowe +1 do wszystkich statystyk SPECJALNYCH na zewnątrz i -1 w pomieszczeniu. Zgodnie z mechaniką gry, na terenie znajdują się także PASKI i kilka innych miejsc. Nie wiem, co powiedzieć o tej funkcji, sam się nią nie bawiłem. Jednak kara dla STR i INT powinna być bardzo frustrująca.
Ranny ptaszek- od 6 rano do południa otrzymujesz +2 do wszystkich parametrów SPECJALNYCH, ale od 18 do 6 rano są one zmniejszane o 1. Kary można częściowo zrekompensować za pomocą zdolności Nocnego Stwora (+1 INT i +1 VSP), oraz możliwość wzmocnienia za pomocą „Bateryjki Słonecznej” (kolejne +2 siły w ciągu dnia). Ogólnie dziwna funkcja.
Przeszkolony- jedna z naprawdę przydatnych funkcji. Wszystkie Twoje umiejętności są wyższe o 5, ale liczba otrzymywanych punktów doświadczenia jest zmniejszona o 10%. A biorąc pod uwagę, że tę cechę można wykorzystać 3 razy w ciągu całej gry, umiejętności wzrosną aż o +15 (jednak nie było to zamierzone, więc metoda nie jest „sprawiedliwa”).
Jak to zrobić? I tak: tworząc postać bierzemy tę funkcję, po opuszczeniu Goodsprings zmieniamy postać, ponownie przejmujemy tę funkcję, a w Old World Blues Autodoc bierzemy ją ponownie.
Oszczędny- otrzymujesz karę 1 do wszystkich parametrów SPECJALNYCH, jeśli przewożony ładunek waży mniej niż 160 jednostek, ale możesz przewieźć o 25 ładunków więcej. Jest to również przydatna funkcja; prawie nie zauważysz żadnych kar. Maksymalna ilość ładunku, jaką można przenieść w grze, wynosi 350 (przy sile 10, atutach „Silna Grań” i „Brzemię Niedźwiedzia”). możesz podnieść do 400, używając tej funkcji i miotełki Kuriera (przejmując stronę RNK na Lonesome Road).
Luka Logana- chemikalia działają na ciebie dwa razy dłużej i nigdy się do nich nie przyzwyczaisz. Ale maksymalny poziom jest ograniczony do 30. Cóż, to prawdziwa zasadzka dla wszystkich cech. Możesz go wziąć, jeśli nie zamierzasz awansować na poziom powyżej 30 (większość umiejętności można już rozwinąć do 80-90) lub jeśli nie stracisz zainteresowania grą po osiągnięciu maksymalnego poziomu.
Możliwości
Poziom 2
Czarna wdowa/zabójca żony- zadajesz 10% więcej obrażeń postaciom męskim, a czasami masz specjalne opcje dialogowe. Umiejętność ta nie jest zbyt przydatna, gdyż podczas walki nie zauważysz 10% różnicy ( broń w grze jest albo za słaba, albo za potężna).
Cherche la femme/Przekonany kawaler- odpowiednik Czarnej Wdowy (powyżej). Zadajesz 10% więcej obrażeń kobietom i czasami masz nowe opcje dialogowe. Nie mogę też nazwać tej umiejętności przydatną, gdyż większość przeciwników umiera równie szybko/wolno, a w grze nie ma zbyt wielu przeciwniczek.
Przyjaciel nocy- widzisz jaśniej w ciemnych jaskiniach. Efekt jest porównywalny do „Kociego Oka”, umiejętności bezużytecznej. Nie mam nic więcej do powiedzenia.
Zakres- Twoja broń miotana leci dalej i szybciej (o 50%) i dotyczy to nie tylko włóczni i granatów. Zwiększa się także prędkość strzałów z „Grubasa” i niektórych innych broni. Przydatny dla fanów materiałów wybuchowych we wczesnej fazie gry, ponieważ pozwala skuteczniej trafiać w cele.
myśliwy- perk pozwalający zadawać większe obrażenia krytyczne zwierzętom, np. braminom czy gekonom. Biorąc pod uwagę, że zwierzęta będą stwarzać zagrożenie (i to minimalne) tylko przez pierwszą część gry, umiejętność jest bezużyteczna. I nie zawsze zadajesz obrażenia krytyczne. Czyż nie?
Intensywny trening- bezsensowne marnowanie punktów. Jeśli na początku poprawnie rozdysponowałeś punkty, jest to umiejętność, na którą nigdy nie spojrzysz. Nie mam nic do powiedzenia.
Szybkie ładowanie- jeśli oglądałeś dużo westernów i lubisz bawić się w kowboja, to jest miejsce dla ciebie. Jak powiedział jeden z bohaterów FNV: są dwa typy ludzi: ci, którzy ładują broń jak zwykle, i ci, którzy ładują ją jak diabli. Dodaje 25% do szybkości przeładowania. Niezbyt ważny wybór, ale interesujący.
Dobra pamięć- też nie jest najciekawszą umiejętnością. Magazynki wystarczą na Ciebie trzy razy dłużej, ale nic więcej. Jest mało prawdopodobne, że będziesz musiał zwiększyć swoją umiejętność korzystania z magazynka przez dłużej niż minutę. Kolejna, moim zdaniem, niepotrzebna umiejętność.
Pilny uczeń- zyskujesz 10% więcej doświadczenia, co może zrekompensować karę z cechy Umiejętny. Jednak moim zdaniem za szybko dojdziesz do ostatniego poziomu i wielu graczy traci zainteresowanie grą po osiągnięciu maksymalnego poziomu. Chyba nie warto wydawać pieniędzy na tę umiejętność.
Umiejętności dodane w DLC:
W lśniącej zbroi- otrzymujesz +2 PU przeciwko broni energetycznej, jeśli nosisz okulary przeciwsłoneczne i +5 PU, jeśli nosisz zbroję wykonaną z metalu (na przykład Metal Armor, T51 Power Armor). Nie wiem jak jest z najnowszą łatką, ale wcześniej ta możliwość nie działała. Jest to spowodowane błędem. a sama umiejętność, nawet jeśli zadziałała, moim zdaniem nie jest zbyt przydatna.
Radości starego świata- ryzyko uzależnienia od wszelkiego rodzaju narkotyków (wszelkiego rodzaju alkoholu, buffatu, mentatu itp.) zmniejsza się o 25%. Zdolność dodaje modyfikator, czyli jeśli Twoja szansa na odporność na substancje wynosiła 10%, to po przyjęciu umiejętności wyniesie 7,5%. Zdolność dodaje także 50% efektu leczniczego do niektórych rodzajów żywności i większości produktów alkoholowych, głównie tych znajdujących się w dodatku Dead Money. Nie mogę nazwać tej umiejętności zbyt przydatną.
Pociski ze śmieci- nieco błędna umiejętność. Błąd polega na tym, że może odblokować wszystkie możliwe rodzaje amunicji do wyposażenia na stole warsztatowym (być może tak powinno być. Ale nie jest jasne, dlaczego potrzebna jest umiejętność „wyposażenia ręcznego”). Umożliwia także wytwarzanie nabojów ze złomu i puszek. Jednak zużycie odczynników jest po prostu idiotyczne, na 1 wkład potrzeba 5 (pięć!) puszek. W tym samym zadaniu Contreras rusznikarze mogli stworzyć cały arsenał ze 100 puszek. Ta umiejętność jest bezużyteczna.
Lekki dotyk- ciekawa umiejętność. Twoi wrogowie trafiają cię krytycznie o 25% rzadziej, a ty zyskujesz dodatkowe 5% szansy na trafienie krytyczne, gdy nosisz lekką zbroję lub nie masz na sobie nic. Zdolność ta jest najlepszym wyborem na poziomie 2, jeśli weźmiesz ją za darmo (więcej na ten temat w następnym akapicie). Warto jednak wziąć pod uwagę, że nie dodaje ona +5 do modyfikatora szczęścia, a obrażenia krytyczne z niej wynikające będą obliczane w następujący sposób: (Twoje SZCZĘŚCIE * mnożnik krytyczny broni) + 5% umiejętności. Mówiąc najprościej, umiejętność ta nie dodaje mnożnika do szansy na trafienie krytyczne, a jedynie niewielki procent.
UWAGA!
Zdolności Dead Money możesz zdobyć za darmo na początku gry. Wystarczy, że bez opuszczania Goodsprings awansujesz na drugi poziom, zdobędziesz jedną ze zdolności, a następnie wyruszysz w podróż. Gdy pojawi się menu zmiany postaci, zgódź się na zmianę parametrów i wybierz inną umiejętność. Voila! Zdolność z Dead Money została zachowana i dodana została kolejna - ta, którą wybrałeś.
Poziom 4
Biegnij i strzelaj- umiejętność zmniejszająca karę do celności podczas biegu w przypadku używania broni jednoręcznej lub energetycznej. Wpływa także na jednoręczną broń białą i granaty (nie jest to wskazane w opisie). Niezbyt przydatna umiejętność, przydatna tylko dla tych, którzy nie lubią VATS.
Dziecko promieniowania- zwiększa szybkość regeneracji zdrowia w zależności od poziomu narażenia na promieniowanie. Za każde 200 punktów promieniowania otrzymasz 2 punkty regeneracji zdrowia, maksymalnie 8 na sekundę (oczywiście maksymalnie 10, ale przy takiej dawce promieniowania postać umiera). Może się wydawać, że umiejętność nie jest zbyt przydatna, gdyż przy wysokim napromieniowaniu kary do parametrów są bardzo wysokie, jednakże przy napromieniowaniu wynoszącym 800+ jednostek, szybkość przywracania zdrowia neguje praktycznie wszystkie obrażenia zadawane postaci (od kul, na przykład) i czyni go praktycznie nieśmiertelnym. Zdolność działa również, gdy śpisz/czekasz.
Kanibal- możliwość zjadania ludzkich zwłok w trybie ukrycia. Nie przywraca zbyt dużej ilości zdrowia, a animacja jedzenia zajmuje kilka sekund. Jestem pewien, że po 10 użyciu znudzi Ci się ta umiejętność. Istnieje również ciekawa ukryta umiejętność związana z kanibalizmem - po zabiciu i zjedzeniu czterech NPC (Cezara, Króla, Prezydenta Kimballa i Pana Domu) otrzymasz +1 do INT, ŚWIATŁA, SIŁY i CHA za każdym razem, gdy zjesz zwłoki. Później możesz nauczyć się zjadać zwłoki nie tylko ludzi, ale także innych stworzeń.
Wykształcony- po przyjęciu tej umiejętności otrzymasz dwa dodatkowe punkty umiejętności na każdy poziom. Ta zdolność jest obowiązkowy , zdecydowanie nie zaleca się ignorowania tego. Jeśli posiadasz wszystkie DLC, możesz zdobyć 90 dodatkowych punktów umiejętności (w końcu każde DLC zwiększa maksymalny poziom o 5).
Zrozumienie- dobra umiejętność na początku gry, która nie opłaca się przy maksymalnym poziomie 50. Daje +1 punkt umiejętności przy czytaniu podręcznika (na stałe) i +10 punktów umiejętności (tymczasowo) przy czytaniu magazynu. Bardzo fajnie jest mieć tę umiejętność na początku, ponieważ będziesz mógł wcześniej przejść wiele testów umiejętności, hakować trudne terminale i otwierać wiele zamków. Świetnie współpracuje z cechą Loophole Logana.
Podróżować bez zbędnego bagażu- gdy nosisz lekką zbroję lub w ogóle się jej nie pozbywasz, biegasz o 10% szybciej (a także się skradasz). Zdolność ta może zrekompensować karę do prędkości biegu przy noszeniu broni dwuręcznej, jednak w sumie nie należy na nią zwracać uwagi - na czwartym poziomie dostępne są znacznie lepsze zdolności.
Entomolog- zadajesz o 50% więcej obrażeń owadom i stworzeniom, które z nich wyewoluowały w wyniku mutacji. W sumie jest 6 stworzeń: modliszka, mrówka, maskonur, kazador, radskorpion, radkaraluch. Z całej grupy jedynie casador i radskorpion stwarzają poważne zagrożenie (ale tylko na początku rozgrywki), dlatego nie warto sięgać po tę umiejętność.
Poziom 6
Bezinteresowne oddanie- jeśli Twój poziom zdrowia spadnie poniżej połowy, Twoi towarzysze będą walczyć lepiej. W praktyce oznacza to, że otrzymuje +50% SS. Podczas gry w trybie normalnym umiejętność ta nie jest zbyt przydatna, na poziomie hardkorowym również.
Dwie bronie- strzelając ze strzelby ignorujesz 10 jednostek SS wroga. Ciekawy wybór, jeśli lubisz strzelby (szkoda, że w grze jest tylko 6 rodzajów, nie licząc tych unikalnych). Dobrze komponuje się ze zdolnością „trzymaj się z daleka”, która czasami pozwala odrzucić wrogów jednym strzałem.
Pojedynkujący się- celność strzelania z broni jednoręcznej w trybie VATS wzrasta o 25%. Premia ma charakter multiplikatywny, tj. Podobne efekty innych umiejętności będą się kumulować, a nie po prostu sumować. Dobry wybór jeśli lubisz VATS i lubisz broń jednoręczną. W kategorii pistoletów nie ma zbyt wielu potężnych modeli, ale te, które istnieją, są czasami potężniejsze niż broń dwuręczna.
Poszukiwacz skarbów- znajdziesz więcej zakrętek w pojemnikach, które nie zostały jeszcze otwarte. Przydatność tej umiejętności jest wyjątkowo znikoma, gdyż jeśli potrafisz grać w karawanie i posiadasz zdolność „szalonych rąk”, zawsze będziesz miał dużo pieniędzy.
Krwawa kąpiel- umiejętność występująca w Falloucie 1-2. Wrogowie czasami straszliwie zginą (a raczej zostaną rozerwani na kawałki), a Ty zadajesz o 5% więcej obrażeń dowolną bronią. Jest tu wybór estetyczny – przyjąć lub nie przyjąć tę zdolność. Jeśli lubisz zabijać wszystkich, których widzisz (i ja), to zrób to, jeśli nie, to nie. Premia do obrażeń wynosząca 5% nie jest szczególnie znacząca, ponieważ broń jest albo za słaba, albo za potężna, więc nie zauważysz różnicy.
Nieprzepuszczalność- otrzymujesz +3 DS za każdą zdobytą rangę umiejętności (w sumie 2 rangi). Dzięki implantowi otrzymasz +10 DS wraz z przyjętą umiejętnością. Nieprzenikliwość może być zalecana dla walczących w zwarciu, ponieważ... częściej zostają trafieni niż strzelcy.
Profesjonalny- W trybie ukrycia zadajesz o 20% więcej obrażeń krytycznych pistoletami. Z powodu niedopatrzenia twórców zadajesz większe obrażenia nawet wtedy, gdy się nie skradasz. Dobrze komponuje się z innymi cechami pistoletu.
Oszczędny właściciel- znasz nowe schematy tworzenia amunicji do broni energetycznej i coraz częściej oszczędzasz „puste” baterie. Możesz wytworzyć bardzo potężną amunicję, radzę skorzystać z tej umiejętności, jeśli interesujesz się bronią energetyczną.
Sprzęt ręczny- analogia „gorliwego właściciela”, ale tym razem do broni palnej. Myślę, że wszystko jest jasne - warto zabrać dla miłośników prochu i ołowiu.
Ołów brzuch- otrzymasz 50% mniej rad, jeśli będziesz pił skażoną wodę lub jadł skażoną żywność. Nie bierz. Nigdy.
Ekspert od saperów- za każdą rangę umiejętności materiały wybuchowe zadają dodatkowe +20% obrażeń (+60% dla wszystkich rang). 60% to nie 10%, a już na pewno nie 5% ( Tak, to prawda?). Dlatego jeśli lubisz eksplozje, koniecznie zajmij wszystkie 3 stopnie. Dobrze komponuje się z następującą umiejętnością:
Szalony bombowiec/wściekły terrorysta to jedyna umiejętność dodana do GRU. Możesz tworzyć wiele nowych rodzajów materiałów wybuchowych. Wymagania dotyczące stworzenia naprawdę potężnego materiału wybuchowego są wysokie, ale warto. Oto, co możesz stworzyć:
Granat MEB, Granat cynowy, Kopalnia (ekonomiczny przepis), Mina Grubasa (dziwna rzecz), Potężna bomba zegarowa, Bukiet MEB (bardzo fajna rzecz), Granat Nuka.
Radzę każdemu skorzystać z tej umiejętności, niezależnie od budowy ciała.
Poziom 8
Sprzedawca pcheł- jedna z najbardziej przydatnych umiejętności w trybie hardcorowym. Jeśli waga przedmiotu wynosi 2 lub mniej, zostaje zmniejszona o 50%. Zdolność ta pozwoli Ci na przenoszenie całego składu amunicji, jedzenia i przedmiotów rzemieślniczych.
Radzę brać to pod uwagę podczas każdej rozgrywki.
Szybka reakcja- chwytasz broń dwa razy szybciej i chowasz ją do pochwy. Nigdy nie skorzystałem z tej umiejętności, bo jest bezużyteczna.
Kamienna ściana- mniejsze jest prawdopodobieństwo, że zostaniesz powalony, a gdy zostaniesz zaatakowany w walce wręcz, otrzymasz +5 do progu obrażeń. Zdolność działa również na potwory, które mogą cię powalić. Dobra umiejętność dla wojownika walczącego w zwarciu, bezużyteczna dla wszystkich innych.
Kowboj- obrażenia od dynamitu, toporów, noży i rewolwerów, a także od karabinów dźwigniowych zwiększają się o 25%. Bardzo ciekawa umiejętność, można wcielić się w kowboja, a rewolwery to jeden z najpotężniejszych pistoletów w grze. Polecam jeśli masz ochotę na nowe doznania.
Komandos- dodatkowe 25% szans na trafienie VATS. Prawdopodobnie podczas rozgrywki będziesz częściej używać broni dwuręcznej niż jednoręcznej, więc podnieś ją (jeśli lubisz VATS. W przeciwnym razie nie podnoś jej).
Mocny grzbiet-nosisz o 50 jednostek więcej wagi. Umiejętność, którą najlepiej zabrać każdy bez wyjątku – w końcu brak miejsca w plecaku to najczęstszy problem, prawda? (ogólnie wagę można zwiększyć do 400 (!!!) jednostek).
Praktyczna anatomia- 5% obrażeń zadawanych ghulom (nie dzikim) i ludziom, będziesz mógł także zobaczyć cyfrowe wartości HP postaci i sposób, w jaki przebiłeś pancerz strzałem. Ciekawe, ale nic specjalnego.
Odporność na promieniowanie- 25% dodatkowej odporności na promieniowanie. Naprawdę jedna z najbardziej bezużytecznych umiejętności (w końcu masz Rad-X!).
Straszny mężczyzna- w niektórych dialogach możesz zastraszyć przeciwnika. Jest ich niewiele, więc lepiej zaopatrzyć się w inną umiejętność.
Superkick- o tak, facet. To jest atut wojownika walczącego w zwarciu. Skorzystaj z tej umiejętności, a zabijesz każdego, kogo spotkasz. Po uruchomieniu cel zostanie sparaliżowany na 5 sekund i będziesz mógł go wykończyć. Dzięki broni o dużej prędkości ataku (Greased Lightning, Saturnite Brass Knuckles) możesz zabić nawet wrogów o niespotykanej sile (uwaga! Niektóre NPC i stworzenia są odporne na paraliż, np. Ulisses).
Darmozjad- w pojemnikach znajdziesz więcej amunicji. Umiejętność była dobra w Falloucie 3, ale w NV nie ma już tych zalet - w końcu amunicja nie jest zbyt droga i jest powszechnie dostępna. Możesz to wziąć, jeśli chcesz czegoś dziwnego.
Zdolności szczerych serc:
Zarówno stół, jak i dom- będziesz mógł spać w pobliżu ogniska (nawet w miejscu narażonym na promieniowanie). Nie jest to najbardziej przydatna umiejętność, ale może być przydatna w trybie hardcorowym.
Imperialistyczny- dodatkowe 15% obrażeń zadawanych najeźdźcom i innym dzikusom. Otrzymujesz także mnożnik x1,25 do szansy na trafienie krytyczne w trybie VATS. 15% to śmieszna liczba, jeśli mówimy o najeźdźcach (giną bardzo szybko, nawet bez tej umiejętności). Nie wziąłbym tego, chyba że ze względu na odgrywanie ról.
Mądrość plemienna- otrzymujesz 2 razy mniejsze obrażenia kończyn od zwierząt i owadów, a także dodatkowe 25% ochrony przed truciznami. Możesz także jeść zmutowane owady w trybie ukrycia. Nie mogę wypowiedzieć się na temat tej umiejętności, nigdy jej nie brałem - ale sądząc po opisie, jest ona bezużyteczna.
Piechur w wojsku- zadajesz o 25% więcej obrażeń bronią kalibru .45, 9mm, 5mm, a także granatnikami 40mm, nożami bojowymi i granatami.
Ta umiejętność byłaby szczególnie świetna, gdyby mogła działać w połączeniu z Arsenałem Gun Runners. I tak na liście broni, na które wpływa atut, znajdują się potężne przykłady (na przykład Światło w ciemności, All-American i lekki karabin maszynowy).
Poziom 10
Wścieklizna nerdów- Ciekawa umiejętność na wczesną fazę gry. Kiedy twoje zdrowie spadnie do 20% lub mniej, twoja siła wzrasta do 10, a twój próg obrażeń wzrasta o 15. Dobrym zastosowaniem tej zdolności jest noszenie ładunków.
Przyjaciel zwierząt- umiejętność, której nikt nie zabiera (ponieważ potrzebna jest charyzma). Nie będziesz już atakowany przez zwierzęta (tj. psy, gruborogi, gekony (nie ogniste), szczury i inne). Na drugim poziomie umiejętności przyjdą Ci z pomocą, gdy znajdą się w pobliżu. Nie ma to sensu – zwierzęta są zbyt słabe, aby w jakikolwiek sposób pomóc w walce.
Tu i teraz- tracisz szansę na wybranie normalnej zdolności, ale od razu zyskujesz kolejny poziom. W grze ostatni poziom zapełnia się dość szybko, a liczba przydatnych umiejętności do wyboru jest ograniczona. Nie bierz. Nigdy.
Matematyka- strzały i akcje w trybie VATS wymagają o 10% mniej kosztów AP. Miłośnikom systemu celowania powinno się to spodobać, bo tak naprawdę zaoszczędzisz więcej AP, co oznacza, że będziesz strzelał więcej. Idealnie komponuje się z cechą Śmierć na starcie.
Brakuje szczęścia- czasami w trybie VATS pojawi się dziewczyna przebrana za striptizerkę, która „poda ci pomocną dłoń”. Cel, do którego strzela, może zostać ogłuszony, eksplodowany lub okaleczony. Miss Fortune ma 10% szans na pojawienie się, ale tylko jeśli nie zabiłeś celu, gdy VATS jest aktywny. Nie wyklucza zdolności „tajemniczego nieznajomego”, ale pojawienie się obu z nich jest niemożliwe.
Nocne stworzenie- po zachodzie słońca otrzymujesz +2 do inteligencji i percepcji (nie więcej niż 10). Działa zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz.
piaskowy człowiek- możesz zabijać po cichu, zabijaj ludzi, gdy śpią. Nic ciekawego. Jak często zabijałeś śpiących ludzi?
Plazma, cześć- ilość AP wymagana do użycia broni plazmowej (a także granatów) została zmniejszona o 20%. Weź to tylko jeśli naprawdę lubisz broń plazmową.
Tajemniczy nieznajomy- czasami w trybie VATS może pojawić się nieśmiertelny człowiek w płaszczu i przy charakterystycznej melodii otworzy ogień do wrogów. On zadaje 9000 obrażeń z każdego strzału, ale zdrowie wroga musi być poniżej 150 HP. Uważa się, że Tajemniczy Nieznajomy jest ojcem gitarzysty Lonesome Driftera.
Dokładność- zyskujesz dodatkowe 5% szansy na trafienie krytyczne, które liczy się jako Szczęście. Oznacza to, że podczas bitwy twoje szczęście może wynosić 15 i na tej podstawie zostanie obliczone trafienie krytyczne. Radzę wszystkim postaciom to wziąć.
Anarchista - walcząc z NKR, Legionem lub Bractwem Stali otrzymujesz +2 PU i +5% szansy na trafienie krytyczne. Niezbyt przydatna umiejętność, choć bardzo często będziesz musiał zabijać ludzi z NKR/Legionu.
Nie zbliżaj się - możesz przewrócić przeciwnika trafiając go strzelbą. Wróg straci skuteczność bojową na 5-7 sekund, działa na wszystkie stworzenia z wyjątkiem trzech NPC. Ciekawa umiejętność dla miłośników strzelb. Szansę na powalenie oblicza się w następujący sposób: 10% za każdy śrut, który trafi w cel.
Poziom 12
Cichy bieg- przydatna umiejętność. Wrogowie będą rzadziej cię zauważać, gdy będziesz działać w trybie ukrycia. Usuwa również hałas wytwarzany przez ciężki pancerz i sprzęt (nie usłyszą cię, nawet jeśli nosisz pancerz wspomagany i nosisz chudą osobę).
Długie podróże- nawet przy przeciążeniu możesz podróżować korzystając z "szybkiej podróży". Możesz spróbować wcielić się w karawanę (Uwaga! możliwe przypadki rabunku).
Dotknięty obszar- Twoje materiały wybuchowe mają o 25% większy promień obrażeń. Niezwykle Polecam zabrać ze sobą następujące umiejętności: szkielet adamitowy, połóż się!(niektóre materiały wybuchowe mogą poważnie okaleczyć nawet dobrze wyposażonego bohatera, np. specjalna amunicja dla „Grubasa”).
Nieodparta siła- Gra nie ma bardzo jasnego wyjaśnienia tej zdolności. Działa to w następujący sposób: kiedy uderzasz wroga, który jest „zablokowany”, siła twojego ataku jest mnożona przez 4. Nie ma zbyt wielu wrogów, którzy blokują twoje ataki, więc nie warto brać tej umiejętności.
Padlina- posiadając zdolność „Kanibal”, będziesz mógł zjadać zwłoki supermutantów i dzikich ghuli. Jeśli stracisz karmę, czyn ten uznawany jest za przestępstwo.
Piroman- Zadajesz o 50% więcej obrażeń, gdy używasz broni ogniowej, a także amunicji. (Istnieje 11 takich rodzajów broni i 4 amunicje). Zdolność nie wpływa na pistolet sygnałowy (najwyraźniej wada). Przydatność jest przeciętna, ale możesz ją wziąć, jeśli naprawdę lubisz palić wszystkie żywe istoty.
Uderzenie penetrujące- wszystkie twoje ataki bronią białą/przedmiotami bojowymi bez broni ignorują 15 PU wroga. Umiejętność niezbędna żołnierzowi walczącemu w zwarciu, bezużyteczna dla wszystkich innych.
Robotyk- zadajesz 25% więcej obrażeń dowolnemu robotowi, a roboty można też wyłączyć (jeśli zakradniesz się niezauważony). W grze nie ma zbyt wielu robotów, a większość z nich znajduje się w Wielkiej Górze. Zdecyduj więc sam, czy warto skorzystać z tego bonusu.
Snajper- szansa na trafienie przeciwnika w głowę zwiększona o 25%. Jeśli lubisz VATS, to bierz, bo większość strzałów oddawana jest w głowę. W Fallout/Fallout 2 umiejętność była niesamowicie potężna, ale w New Vegas jej wartość została znacznie zmniejszona.
Przyspieszony metabolizm- przy użyciu używek przywracasz 20% więcej zdrowia. Nie jest to najbardziej przydatna umiejętność, ale możesz ją wykorzystać, jeśli z jakiegoś powodu jesteś ciągle bity.
Fontanna Życia- dodatkowe 30 punktów zdrowia. Jeśli twoja wytrzymałość jest mniejsza niż 9, lepiej skorzystać ze zdolności „intensywny trening” (otrzymasz 10 mniej zdrowia, ale premie do odporności na trucizny i promieniowanie).
Czujność - Zyskujesz +2 do percepcji, nie poruszając się w trybie ukrycia.
Waga ciężka - broń ważąca więcej niż 10 jednostek będzie ważyć o połowę mniej. Nie wpływa na zmodyfikowaną broń, jeśli modyfikacje obniżyły wagę poniżej 10. Bardzo przydatne dla osób lubiących naprawdę duże pistolety.
Trapman - szansa na uszkodzenie nóg wroga wzrasta o 25% w trybie VATS. Dobry wybór, jeśli zawsze musisz przed wszystkimi uciekać.
Poziom 14
Diamentowy szkielet- Twoje kończyny otrzymują o 50% mniej obrażeń. W rzeczywistości tłumaczenie umiejętności jest nieco niepoprawne, w oryginale tak było Adamanit szkielet. Diament to po prostu delikatny kamień. Zdolność jest dobra dla tych, którzy grają z cechą „Zwinny” lub używają materiałów wybuchowych, ale nie skorzystali jeszcze z atutów zmniejszających zadawane przez nie obrażenia.
Bojownik o czystość- zadajesz o 50% więcej obrażeń w walce z potworami, używając broni białej lub kastetów. Przez potwory rozumiemy dzikie ghule, centaury, szpony śmierci, ludzie duchy, nocni łowcy, niedźwiedzie zarodnikowe, supermutanty, cienie, rośliny mięsożerne i kosmici (Wild Wasteland). Wiem, że najprawdopodobniej znajdzie się uczeń, który wykosił kamieniołom lub inne miejsca śmierci, wrzucił to na Youtube i teraz jest szczęśliwy. W rzeczywistości umiejętność ta jest mało przydatna (moim zdaniem).
Łatwy krok- nie uruchomisz min i pułapek podłogowych, dotykając ich. Bezużyteczna funkcja. Lepiej wydać pieniądze na następującą umiejętność:
szalone ręce- być może najbardziej nasycona umiejętność. Broń możesz naprawiać za pomocą wszyscy jego odmiany. Porada na ekranie ładowania mówi, że broń plazmową można naprawić za pomocą broni laserowej, ale nie jest to prawdą. Spróbuję opisać jak działa ten bonus i dlaczego jest taki dobry:
Wyobraźmy sobie, że znalazłeś strzelbę myśliwską, ale nie zamierzasz jej użyć, bo... pobierz broń energetyczną. Można go sprzedać za cenę powiedzmy 300 kapsli, bo... jest w złym stanie. Dzięki tej zdolności możesz zrobić coś innego - kupić karabin varmint za 100 kapsli, za jego pomocą całkowicie naprawić karabin myśliwski i sprzedać go za jego pomocą dużo więcej pieniędzy.
Istnieje kilka kategorii broni - a w przypadku broni z kategorii „pistolety jednoręczne” można naprawiać tylko pistolety jednoręczne ( logika). Istnieją następujące kategorie:
- kastety
-jednoręczna broń biała
-dwuręczna broń biała
-pistolety energetyczne
-laserowa broń dwuręczna
-broń energetyczna innego typu
-ciężka broń energetyczna (zabójca plazmowy, spalarnia, miotacz ognia)
-pistolety i PP
-dwuręczny automat
-broń z przeładowaniem dźwigniowym
-pistolety maszynowe
- granatniki
-wyrzutnie rakiet
Zasadniczo broń jest podzielona według rodzaju ognia.
Skorzystaj z tej umiejętności, gdy ulepszysz swoje naprawy do 90. Oczywiście.
Chemik- chemikalia działają na ciebie dwa razy dłużej. To nie tylko leki, ale także substancje lecznicze/dobroczynne. Takie jak żywność, promieniowanie i woda. Niezła umiejętność w trybie hardcorowym.
Środek ciężkości- zadajesz o 15% więcej obrażeń strzelając w tułów w trybie VATS. Nie sądzę, że (tak, konkretnie ty) strzelasz do torsów w VATS. Każdy strzela w głowę, w nogi lub prawą rękę. Zatem umiejętność nie jest zbyt przydatna.
Poziom 16
Zinger- dodaje ci 15 AP. Możesz wziąć dwa razy. Umiarkowanie przydatne dla tych, którzy kochają VATS. Jednakże w przypadku zdolności rangi 2 lepiej jest przyjąć obie konsekwencje lub nie brać ich wcale.
Krytyczne obrażenia- obowiązkowa umiejętność, która przyda się każdemu. Trafiając krytycznie wroga, zadajesz o 50% więcej obrażeń. Korzystając z karabinów snajperskich, będziesz w stanie zadać ogromne obrażenia podczas strzelania z ukrycia.
Obsługa broni- wymagania dotyczące siły broni zmniejszone o 2. Ta umiejętność była dobra w wersji podstawowej, ale po OWB straciła chłód.
PS: jeśli nie masz wystarczającej siły, ucierpi twoja prędkość ataku (wręcz) lub celność (zasięg).
Nagroda!- dostajesz +15 do dowolnej wybranej umiejętności. Bezużyteczna umiejętność po wydaniu wszystkich 4 DLC. Nigdy tego nie bierz.
Rozkład- niejednoznaczna zdolność. Kiedy zabijesz wroga bronią energetyczną, eksploduje ona jak granat plazmowy, zadając obrażenia wszystkim w pobliżu. Możliwa jest reakcja łańcuchowa.
Plusy:
-Właściwym strzałem możesz zabić cały tłum.
Wady:
-Nie zaleca się strzelania z bliska do wrogów, gdyż najprawdopodobniej zostaniesz zraniony.
Odporność chemiczna- ryzyko uzależnienia się od chemii zmniejsza się o połowę.
Poziom 18
Włamywacz
Zdolność, która pozwala ci ponownie spróbować otworzyć zamek, którego nie udało ci się użyć STR. NIE.
Instynkt podróżnika
Na zewnątrz zyskujesz +1 Zręczności i +1 Percepcji. Przydatne tylko wtedy, gdy zamierzasz anulować karę wynikającą z cech. Przypomnę, że Strip to także lokalizacje zamknięte.
Ogromny pożar
Za każdym razem, gdy zaznaczysz część ciała na celu w trybie VATS (innymi słowy, celuj na przykład w nogę), szansa na każdy strzał wzrasta o 5%. Niezależnie od tego, czy trafisz w cel, czy nie, szansa będzie rosła z każdym strzałem.
Oczywiście jest to przydatne tylko dla tych, którzy korzystają z VATS, ale w późnej fazie gry znaczenie tej umiejętności zostaje utracone.
Paraliżująca dłoń- z 30% szansą, że możesz sparaliżować atakowany cel, pod warunkiem, że użyjesz narzędzi walki wręcz w trybie VATS. Szansa jest wysoka, ale umiejętność ta pomaga tylko przeciwko pojedynczym celom. Jeśli masz przeciwko sobie 5-6 silnych przeciwników i masz tylko tyle punktów akcji, aby trafić każdego z nich w głowę, najprawdopodobniej tylko 1-2 z nich zostanie sparaliżowanych. Ogólnie rzecz biorąc, zdolność jest dość wątpliwa. Ale jeśli lubisz VATS, będzie ci odpowiadać.
Haker- analogowy Włamywacz, ale powiązane z terminalami. Właściwie mechanizm SAVE/LOAD istnieje nie tylko dla piękna. A jeśli ty, mój przyjacielu, zagraj hardkor, bez używania zapisów przed każdym terminalem po prostu staraj się nie zepsuć hackowania. Proszę.
Poziom 20
Oko za oko- za każdą uszkodzoną kończynę zadasz 10% więcej obrażeń. Kolejna umiejętność, której nie należy zabierać. Biorąc pod uwagę, że gdy głowa jest uszkodzona, oczy bohatera stale „pływają”, a gdy uszkodzone są nogi, chodzi on jak slopok, jeśli ma uszkodzone ręce, strzela tak samo jak ja w prawdziwym życiu po trzech butelkach whisky... NIE.
Serpentokynolog- Dostajesz drobny premie do percepcji, odporności na trucizny i ukrywania się podczas spożywania części ciała nocnego łowcy. NIE.(ogólnie wydaje się, że na poziomach powyżej 18 liczba umiejętności bezużytecznych zaczyna przeważać nad przydatnymi).
Badacz- nie jest to najprzydatniejsza umiejętność, po prostu otwiera wszystkie lokacje na mapie (nie oznacza to jednak, że można do nich szybko podróżować). Tak naprawdę oznacza miejsca, których nie odwiedziłeś. Nie otwiera lokacji powiązanych z niektórymi misjami (np. misją odnalezienia ciała Strażnika Moralesa). Lokalizacje dodatków staną się otwarte tylko wtedy, gdy zdolność została wykorzystana przed zainstalowaniem dodatków. Zasadniczo możesz go wziąć, jeśli nie możesz zrozumieć, gdzie jest ta lub inna lokalizacja, a następnie załadować przed skorzystaniem z umiejętności.
Świetne danie- zabijając żywą istotę, masz 50% szans na otrzymanie od jednej do trzech jednostek płynnej czerwonej pasty lub kaszanki. Nie przyjąłbym tej umiejętności, ponieważ nigdy nie miałem problemów z substancjami leczniczymi, ale:
1) jest to dobry sposób na zarobienie pieniędzy, ponieważ ten łup ma stosunkowo dobra wartość.
2) leczy naprawdę dobrze.
3) przydatne w dodatku Dead Money, gdzie brakuje środków leczących.
Ninja- Zadajesz o 20% więcej obrażeń przy trafieniu krytycznym, gdy używasz broni białej, a twoja szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 15%. Nie warto brać tej umiejętności. Pozwólcie, że wyjaśnię: 20% obrażeń krytycznych jest dobre, ale nie za dużo. W końcu tak naprawdę trafienie krytyczne na dowolnym etapie gry jest albo za mocne, albo za słabe. Ponadto wzór na obliczenie szansy na trafienie krytyczne nie działa poprawnie.: Prawdopodobnie można się spodziewać, że po przyjęciu tej umiejętności będziesz mieć dodatkowe 15% szansy na trafienie krytyczne, nawet przy 1% szansie na trafienie krytyczne. Ale nie. Jeśli masz 1% szansy na trafienie krytyczne, to przy tej umiejętności wyniesie ona 1,15%. Bardzo przydatne, prawda?
Atomowy- Twoja siła, prędkość ataku i prędkość ruchu wzrastają, gdy jesteś w strefie radioaktywnej. Zwiększa się także szybkość odzyskiwania AP. Niezbyt przydatne (moim zdaniem), ponieważ... W grze nie ma zbyt wielu miejsc, w których występuje podwyższony poziom promieniowania. Weź to tylko ze względu na odgrywanie ról.
Śmierć na starcie - NERF! W Falloucie 3 umiejętność była po prostu diabelnie fajna, bo dawała 1000 AP po zabiciu w trybie VATS. W Vegas daje 20 AP, co nawet na jeden strzał nie wystarczy. Ale jeśli awansujesz postać z priorytetem w korzystaniu z VATS, warto to zrobić.
Bateria słoneczna- gdy w ciągu dnia przebywasz na otwartej przestrzeni (od 6:00 do 18:00), zyskujesz +2 do siły i powoli regenerujesz zdrowie (1 HP na 1 sekundę). W rzeczywistości wystarczy jedynie anulować karę z cech.
Poziom 22
Przyjazne przekomarzanie się- Twoje obrażenia wyrządzone partnerom wyniosą tylko 25% wartości normalnej.
Pozwolę sobie na małą dygresję i powiem, że towarzysze w trybie hardkorowym sprawiają więcej kłopotów, niż są warci. Istnieje kilka powodów:
1) Jeśli nie grasz na łatwym poziomie trudności, spotkasz się z tym Bardzo Często giną, jeśli nie wyposażysz ich w najlepszy sprzęt i nie zagłębisz się w gąszcz rzeczy.
2) Ich taktyka jest zbyt głupia, tak naprawdę twój partner to zwykły najeźdźca ze zwiększonymi statystykami, więc nie powinieneś oczekiwać od niego żadnych decyzji taktycznych poza marudzeniem w stylu „Potrzebuję innego kalibru”.
3) Kiedy umrą, musisz załadować ponownie (oczywiście, jeśli z zasady nie używasz zapisu/ładowania).
4) Częściowo powiązane z trzecim punktem (powyżej): kiedy członkowie drużyny umierają, jest to dla nich bardzo smutne. Dla mnie osobiście.
Krótko mówiąc: umiejętność brania nie jest tego warta, bo... w każdym razie będziesz świadkiem śmierci swoich „przyjaciół” więcej niż raz w całej grze.
Szef Łazerowa- dowolna broń laserowa zadaje o 15% więcej obrażeń, a szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 10%. Jeśli przeczytałeś to, co napisano powyżej (wiele, wiele linijek w górę), wiesz, że 15% obrażeń tak naprawdę na nic nie wpływa. Jednak szansa na trafienie krytyczne jest obliczana poprawnie, dlatego umiejętność jest bardzo dobra dla miłośników lasera. Z laserem Gatlinga możesz stworzyć prawdziwe cuda.
Żarłoczny czytelnik- Powiem od razu, przyjaciele, NIGDY nie korzystałem z tej umiejętności i będzie mi BARDZO miło, jeśli powiesz mi o jej zaletach i wadach. Z góry dziękuję.
Napromieniowane piękno- zwykle usuwa całe promieniowanie, gdy idziesz spać. W wersji hardcorowej usuwa tylko 100 jednostek. Dla mnie osobiście jest to bezużyteczne.
Chemik Yadera- możesz stworzyć Nuka Colę na stole warsztatowym. Jedyną zaletą tej umiejętności jest to, że możesz tworzyć granaty nuklearne za pomocą kwarcowej nuka coli, ponieważ jej ilość w grze jest ograniczona.
Nie dotyczy.
Zdobyta wiedza - za każdy poziom otrzymujesz 1% więcej zdobytego doświadczenia (np. +46% na poziomie 46). Nie jest to najbardziej przydatna umiejętność, gdyż dość szybko zdobędziesz 50 poziom.
Poziom 28
Absorpcja rad- Twój poziom promieniowania będzie się zmniejszał z czasem (co 20 sekund - 1 RAD). Jeśli twój poziom promieniowania wynosi 999, będziesz potrzebować 167(!) godzin gry, aby go zresetować. Zdolność działa również, gdy śpisz/czekasz/szybko podróżujesz.
Niebo powyżej - śpiąc na dowolnym łóżku zyskujesz ładunek żywotności (+10% do zdobytego doświadczenia). Ale to nie jest najważniejsze. Tak naprawdę każde niezajęte łóżko zaczyna być uważane za łóżko gracza i nawet po godzinie snu zostaniesz w pełni wyleczony z kontuzji. W Lonesome Road możesz znaleźć śpiwór i tak naprawdę leczyć się w dowolnym momencie (poza walką). Bardzo silna umiejętność, ale wymagania wobec niej są bardzo wysokie (przeżycie: 100).
Za rozwój podstawowych cech postaci w Fallout: New Vegas odpowiada system „SPECIAL”, składający się z siedmiu atrybutów: Wytrzymałość(siła), Postrzeganie(postrzeganie), Wytrzymałość(wytrzymałość), Charyzma(charyzma), Inteligencja(inteligencja), Zwinność(zręczność), Szczęście(szczęście). Każdy atrybut składa się z dziesięciu poziomów i jest bezpośrednio lub pośrednio powiązany z i. Pierwsze kroki zostaną postawione w domu doktora Mitchella w Goodsprings, poprzez Vit-o-matic, gdy główny bohater opamięta się po powrocie z zaświatów. Tester energii zaoferuje podział 40 punktów na 7 atrybutów (wszystkie manipulacje odbywają się za pomocą klawiszy [←], , [↓], [→]). Im więcej punktów zainwestowano w dany atrybut, tym skuteczniejsze stają się umiejętności z nim związane. Niemożliwe jest ulepszenie wszystkich atrybutów do poziomu 10, a także anulowanie lub redystrybucja cech postaci w „SPECIAL” podczas głównej fabuły Fallout: New Vegas, wyłącznie przy użyciu konsoli lub modułów innych firm. W przyszłości nastąpi niewielka poprawa głównych cech postaci dzięki rozwojowi umiejętności „Intensywny trening”, pojawieniu się „”, używaniu unikalnych rzeczy i otrzymywaniu nagród za niektóre zadania. Dlatego wybór dokonany na początku jest bardzo ważny i w ogromnym stopniu wpływa na styl rozgrywki.
Bonusy do siły w Fallout: New Vegas:
Siła określa możliwości fizyczne. Im silniejsza postać, tym więcej rzeczy może unieść bez utraty szybkości, tym skuteczniejsze będą ataki wręcz, tym bardziej zróżnicowany będzie wybór broni: słabi nie będą mogli np. używać ciężkich karabinów maszynowych i granatników. Zwiększenie obrażeń w walce wręcz przyznawane jest tylko wtedy, gdy postać atakuje wroga gołymi rękami, rękawiczkami lub kastetami.
Siła (STR) | Przenośna waga | Zwiększenie obrażeń (jednostki) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|---|---|
1 | 160 | 0,5 | Broń biała +2 |
2 | 170 | 1,0 | Broń biała +4 |
3 | 180 | 1,5 | Broń biała +6 |
4 | 190 | 2,0 | Broń biała +8 |
5 | 200 | 2,5 | Broń biała +10 |
6 | 210 | 3,0 | Broń biała +12 |
7 | 220 | 3,5 | Broń biała +14 |
8 | 230 | 4,0 | Broń biała +16 |
9 | 240 | 4,5 | Broń biała +18 |
10 | 250 | 5,0 | Broń biała +20 |
Powiązane umiejętności | Bez broni, Zimna stal. | ||
Powiązane zdolności | Przesuń / podnieś, Ho! (STR: 5, UR: 2); Kamienna ściana / Kamienna ściana (STR: 6, UR: 8); Mocna grzbiet / Mocny grzbiet (STR: 5, UR: 8); Super Szlem (STR: 6, UR: 8); Nieodparta siła / Nie do zatrzymania (STR: 7, UR: 12); Obsługa broni (STR: |
Premie za percepcję w Fallout: New Vegas:
Dobrze rozwinięta percepcja pozwala na automatyczną identyfikację wrogów i niebezpieczeństw z dużej odległości (na kompasie pojawiają się czerwone znaczniki), a także zwiększa celność ataków.
Percepcja (VSP) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|
1 | Broń energetyczna +2, Materiały wybuchowe +2, Otwieranie zamków +2 |
2 | Broń energetyczna +4, Materiały wybuchowe +4, Otwieranie zamków +4 |
3 | Broń energetyczna +6, Materiały wybuchowe +6, Otwieranie zamków +6 |
4 | Broń energetyczna +8, Materiały wybuchowe +8, Hakowanie +8 |
5 | Broń energetyczna +10, Materiały wybuchowe +10, Hakowanie +10 |
6 | Broń energetyczna +12, Materiały wybuchowe +12, Hakowanie +12 |
7 | Broń energetyczna +14, Materiały wybuchowe +14, Hakowanie +14 |
8 | Broń energetyczna +16, Materiały wybuchowe +16, Hakowanie +16 |
9 | Broń energetyczna +18, Materiały wybuchowe +18, Hakowanie +18 |
10 | Broń energetyczna +20, Materiały wybuchowe +20, Hakowanie +20 |
Powiązane umiejętności | Hakowanie, materiały wybuchowe, broń energetyczna. |
Powiązane zdolności | Przyjaciel Nocy (GSP: 6, UR: 2); Snajper / Snajper (VSP: 6, UR: 12); Lekki krok (VSP: 6, UR: 14); Obrażenia krytyczne / Lepsze krytyczne (VSP: 6, UR: 16); Włamywacz / Infiltrator (VSP: 7, LV: 18). |
Premie do wytrzymałości w Fallout: New Vegas:
Wytrzymałość określa stopień sprawności fizycznej, stopień odporności na szkodliwe wpływy i maksymalny poziom zdrowia postaci.
Wytrzymałość (VNS) | Ilość zdrowia | Odporność na trucizny/promieniowanie | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|---|---|
1 | 120 | 0%/0% | Przetrwanie +2, Bez broni +2 |
2 | 140 | 5%/2% | Przetrwanie +4, Bez broni +4 |
3 | 160 | 10%/4% | Przetrwanie +6, Bez broni +6 |
4 | 180 | 15%/6% | Przetrwanie +8, Bez broni +8 |
5 | 200 | 20%/8% | Przetrwanie +10, Bez broni +10 |
6 | 220 | 25%/10% | Przetrwanie +12, Bez broni +12 |
7 | 240 | 30%/12% | Przetrwanie +14, Bez broni +14 |
8 | 260 | 35%/14% | Przetrwanie +16, Bez broni +16 |
9 | 280 | 40%/16% | Przetrwanie +18, Bez broni +18 |
10 | 300 | 45%/18% | Przetrwanie +20, Bez broni +20 |
Powiązane umiejętności | Nieuzbrojony, przetrwanie. | ||
Powiązane zdolności | Ołów Brzuch (VNS: 5, UR: 6); Odporność na promieniowanie / Odporność na promieniowanie (VNS: 5, UR: 8); Stonewall / Stonewall (VNS: 6, UR: 8); Mocna grzbiet / Mocny grzbiet (VNS: 5, UR: 8); Fontanna Życia / Dawcy Życia (VNS: 6, LV: 12); Długie podróże / Długodystansowe (VNS: 6, UR: 12); Bateria słoneczna / Zasilany energią słoneczną (VNS: 7, UR: 20); Absorpcja radu / absorpcja radu (VNS: 7, UR: 28). |
Premie do Charyzmy w Fallout: New Vegas:
Charyzma poprawia nastawienie innych do postaci, wpływa na hart ducha towarzyszy, pozwala zdobyć zaufanie, otrzymać tajne informacje, znaleźć zewnętrzne sposoby rozwiązywania problemów, a czasem uniknąć konfliktów zbrojnych.
Charyzma (CHAR) | Wpływ na towarzyszy (%) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|---|
1 | Obrona +5, Obrażenia +5 | Handel +2, Mowa +2 |
2 | Obrona +10, Obrażenia +10 | Handel +4, Mowa +4 |
3 | Obrona +15, Obrażenia +15 | Handel +6, Mowa +6 |
4 | Obrona +20, Obrażenia +20 | Handel +8, Mowa +8 |
5 | Obrona +25, Obrażenia +25 | Handel +10, Mowa +10 |
6 | Obrona +30, Obrażenia +30 | Handel +12, Mowa +12 |
7 | Obrona +35, Obrażenia +35 | Handel +14, Mowa +14 |
8 | Obrona +40, Obrażenia +40 | Handel +16, Mowa +16 |
9 | Obrona +45, Obrażenia +45 | Handel +18, Mowa +18 |
10 | Obrona +50, Obrażenia +50 | Handel +20, Mowa +20 |
Powiązane umiejętności | Barter, mowa. | |
Powiązane zdolności | Bezinteresowne oddanie / Zaciekła lojalność (CHAR: 6, LV: 6); Przyjaciel Zwierząt (ZNAK: 6, LV: 10). |
Premie do inteligencji w Fallout: New Vegas:
Inteligencja odpowiada za zdolności umysłowe postaci, wpływa na otrzymywanie dodatkowych punktów umiejętności przy zwiększaniu poziomów, pozwala na użycie większej liczby implantów w celu zwiększenia głównych cech „SPECIAL” i manipulowania głupimi rozmówcami.
Inteligencja (INT) | Punkty umiejętności (jednostki) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|---|
1 | 10,5 | Medycyna +2, Naprawa +2, Nauka +2 |
2 | 11 | Medycyna +4, Naprawa +4, Nauka +4 |
3 | 11,5 | Medycyna +6, Naprawa +6, Nauka +6 |
4 | 12 | Medycyna +8, Naprawa +8, Nauka +8 |
5 | 12,5 | Medycyna +10, Naprawa +10, Nauka +10 |
6 | 13 | Medycyna +12, Naprawa +12, Nauka +12 |
7 | 13,5 | Medycyna +14, Naprawa +14, Nauka +14 |
8 | 14 | Medycyna +16, Naprawa +16, Nauka +16 |
9 | 14,5 | Medycyna +18, Naprawa +18, Nauka +18 |
10 | 15 | Medycyna +20, Naprawa +20, Nauka +20 |
Powiązane umiejętności | Medycyna, nauka, naprawa. | |
Powiązane zdolności | Pilny uczeń / Szybki uczeń (INT: 4, LV: 2); Dobra pamięć/zapamiętywanie (INT: 5, LV: 2); Rozumienie/Rozumienie (INT: 4, LV: 4); Wykształcony (INT: 4, LV: 4); Entomolog / Entomolog (INT: 4, LV: 4); Fleabag / Pack Rat (INT: 5, LV: 8); Złość nerda! (INT: 5, LV: 10); Haker / Specjalista od komputerów (INT: 7, LV: 18). |
Premie zwinności w Fallout: New Vegas:
Zręczność odpowiada za refleks i mobilność postaci, określa ilość punktów akcji dostępnych w trybie „VATS” podczas potyczek z wrogami oraz czas regeneracji, wpływa na szybkość przeładowania broni, ukrywanie się ruchu i skuteczność ataków z dystansu długi dystans.
Zwinność (DEX) | Punkty akcji (jednostki) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|---|
1 | 68 | Broń +2, Ukrycie +2 |
2 | 71 | Broń +4, Ukrycie +4 |
3 | 74 | Broń +6, Ukrycie +6 |
4 | 77 | Broń +8, Ukrycie +8 |
5 | 80 | Broń +10, Ukrycie +10 |
6 | 83 | Broń +12, Ukrycie +12 |
7 | 86 | Broń +14, Ukrycie +14 |
8 | 89 | Broń +16, Ukrycie +16 |
9 | 92 | Broń +18, Ukrycie +18 |
10 | 95 | Broń +20, Ukrycie +20 |
Powiązane umiejętności | Broń, ukrycie. | |
Powiązane zdolności | Szybkie przeładowanie / Szybkie przeładowanie (DEX: 5, UR: 2); Szybka reakcja / Szybkie losowanie (DEX: 5, LV: 8); Cichy bieg (DEX: 6, LV: 12); Snajper / Snajper (DEX: 6, UR: 12); Lekki krok (DEX: 6, LV: 14); Zhivchik / Action Boy/Girl (DEX: 6, LV: 16); Szybkie Uderzenie / Pogromca (ZR: 7, LV: 24); Nerwy ze stali (DEX: 7, LV: 26). |
Premie szczęścia w Fallout: New Vegas:
Szczęście wpływa na wszystkie umiejętności, zwiększa szansę na zadanie krytycznych obrażeń wrogom podczas bitwy w trybie „VATS” i prawdopodobieństwo, że popełnią błąd, a także zwiększa szanse na wygraną w kasynie.
Szczęście (UDCH) | Wzrost umiejętności (%) |
---|---|
1 | Szansa na trafienie krytyczne +1, Wszystkie umiejętności +1 |
2 | Szansa na trafienie krytyczne +2, Wszystkie umiejętności +1 |
3 | Szansa na trafienie krytyczne +3, Wszystkie umiejętności +2 |
4 | Szansa na trafienie krytyczne +4, Wszystkie umiejętności +2 |
5 | Szansa na trafienie krytyczne +5, Wszystkie umiejętności +3 |
6 | Szansa na trafienie krytyczne +6, Wszystkie umiejętności +3 |
7 | Szansa na trafienie krytyczne +7, Wszystkie umiejętności +4 |
8 | Szansa na trafienie krytyczne +8, Wszystkie umiejętności +4 |
9 | Szansa na trafienie krytyczne +9, Wszystkie umiejętności +5 |
10 | Szansa na trafienie krytyczne +10, Wszystkie umiejętności +5 |
Powiązane umiejętności | Wszystkie umiejętności. |
Powiązane zdolności | Poszukiwacz skarbów / Poszukiwacz fortun (UDC: 5, UR: 6); Freeloader / Scrounger (UDC: 5, UR: 8); Miss Fortune (UDC: 6, UR: 10); Tajemniczy Nieznajomy (UDC: 6, UR: 10); Obrażenia krytyczne / Lepsze krytyczne (UDC: 6, UR: 16). |
Wstęp
W tym poradniku pokażę mój przykład opracowania ideału, moim zdaniem, snajper. Jego główną cechą będzie to, że jest całkowicie dostosowany do podstęp gry i jest przeznaczony do korzystania z tego trybu V.A.T.S. na całego. Ponadto w trybie ukrycia prędkość poruszania się będzie prawie taka sama jak podczas stania. Warto zaznaczyć, że w otwartej walce nasz bohater będzie bardzo słaby, a wielu nawet niezbyt silnych wrogów będzie w stanie go zabić, dlatego styl gry będzie skryty. Od razu powiem, że awansowanie takiej postaci będzie dość trudne, szczególnie na początku, i praktycznie nie będzie żadnych różnic w rozwoju. Ale ostatecznie będziemy mieli naprawdę potężną postać, która jednym strzałem będzie w stanie zabić absolutnie każdego wroga. Ponadto prędkość poruszania się w trybie ukrycia będzie prawie taka sama jak podczas biegania.
Warto zauważyć, że w przeciwieństwie "Fallout 3", V „Fallout: Nowe Vegas” Nie będzie możliwości stworzenia buildu niezależnego od wyposażenia. Właściwie każda postać będzie bardzo zależna od elementów zbroi, które nosi, więc będziesz musiał spędzić sporą część rozgrywki na samym jej zdobyciu. Co więcej, żaden z RPG gry, staram się, jeśli to możliwe, nie korzystać z partnerów, dlatego ten przewodnik zostanie opracowany bez uwzględnienia bonusów, które można od nich otrzymać. Co więcej, po ukończeniu jednego z dodatków możemy otrzymać przydatną zdolność zwiększającą obrażenia i celność V.A.T.S. jeśli podróżujemy sami. Ale najpierw najważniejsze.
Broń i sprzęt
Broń:
Podstawy- ten, za pomocą którego zniszczymy najpotężniejszych wrogów.
Pompowanie nie zaszkodzi Elokwencja do 70. i Hakerstwo o 80 jednostek. Kontroli pierwszej umiejętności będzie dużo, a ich niepowodzenie w większości przypadków nie umożliwi pokojowego rozwiązania zadania. Cóż, jeśli chodzi o hakowanie, jest już jasne, że często natkniesz się na pojemniki i drzwi zawierające przydatne rzeczy.
Nie zapominaj, że w grze jest coś takiego jak magazynki, które chwilowo podnoszą pewne umiejętności o 10 (a gdy weźmiesz umiejętność Zrozumienie o 20) jednostek. Oprócz nich umiejętności można zwiększać dzięki określonym rodzajom wyposażenia. Na przykład: (kurtka+czapka daje +10 do frymarczenie), (elokwencja+10) i (+10 do Medycyna i +10 tys Nauka).
Osobliwości
Bierzemy z cech:
Kamikaze (+10 OD(Punkty Akcji) i -2 PU (Próg Obrażeń)) - idealne do buildu, gdyż będziemy aktywnie korzystać z trybu V.A.T.S., i nie otrzymamy praktycznie żadnych uszkodzeń.
Cztery oczy(+2 do Postrzeganie z założonymi okularami przeciwsłonecznymi i -1 do Postrzeganie w przypadku braku Okularów Przeciwsłonecznych na naszej postaci) - najbardziej przydatne snajper funkcja, ponieważ okulary można odebrać bezpośrednio w miejscu startu, w domu doktora Mitchella, a można je znaleźć bardzo często.
P.S.- jeśli nie chcesz zawracać sobie głowy wydobyciem, to zamiast tego Kamikaze możesz skorzystać z tej funkcji Szustrik(+1 do Zręczność i -25% siły kończyn naszej postaci). W takim przypadku podczas tworzenia postaci musisz umieścić Powodzenia na 8 jednostek, Zręczność o 9 i Postrzeganie o 8. Ale jednocześnie będziemy mieli o 10 OD mniej, co nie jest zbyt przyjemne.
Oczywiście nie zakładam, że ten build będzie absolutnie poprawny i najmocniejszy, po prostu podałem swoją wersję deweloperską snajper. Mam nadzieję, że ten poradnik przynajmniej dla kogoś będzie interesujący, w każdym razie chętnie zobaczę wszelkie uwagi i krytykę.
- „Kroniki Bursztynu”. Książki w porządku. Opinie. Roger Zelazny „Kroniki Amberu” Roger Zelazny „Dziewięciu książąt bursztynu” kontynuował
- Grzyb ryżowy: korzyści i szkody
- Energia ludzka: jak poznać swój potencjał energetyczny Ludzka energia życiowa według daty urodzenia
- Znaki zodiaku według żywiołów - Horoskop