Bitwy fantasy w nowym, trwałym materiale. Bitwy Fantazyjne
Produkty rosyjskiej firmy „Tekhnolog” doskonale nadają się do zabawy, kolekcjonowania, a nawet kreatywności dzieci. Figurki żołnierzy całkowicie kopiują wizerunki żołnierzy swojej epoki, ich ubiór, broń, amunicję i wojowniczy wyraz twarzy. Starannie wyselekcjonowani żołnierze, piraci, nomadzi, Rzymianie i inne znane postacie historyczne w kolekcji Fantasy Battles obejmują okres istnienia ich prototypów od czasów prehistorycznych do współczesności. Nie zapomniano także o baśniowych żołnierzach – orkach, elfach, szkieletach, cyborgach, robotach, kosmicznych marines. Nawet tak niezwykli żołnierze – Amazonki – zajęli należne im miejsce w kolekcji Fantasy Battles.
Znajdujące się w zestawach figurki żołnierzyków produkowane są w jednym kolorze, posiadają jednak jedną ważną cechę – można je (a nawet zdecydowanie zaleca się) malować. Malowani żołnierze wyglądają znacznie bardziej realistycznie, a ich militarny duch po pokolorowaniu staje się jeszcze silniejszy. W końcu wszyscy wiedzą, że żołnierzyki, „Ubrani” w wysokiej jakości ubrania bojowe, mundury, płaszcze, skafandry kosmiczne, walczą znacznie lepiej i bardziej pomysłowo niż ich szarzy, niepomalowani bracia.
Zawartość zestawów żołnierza Fantasy Battle jest bardzo zróżnicowana. Oprócz żołnierzy może to być broń ciężka w postaci różnorodnych aktywnych (wystrzeliwujących ładunki zabawkowe) katapult, moździerzy, ciężkich karabinów maszynowych, armat i moździerzy rakietowych, a także elementy budynków – placówki, twierdze, fortyfikacje polowe, co czyni grę żołnierzami jeszcze bardziej ekscytującą. Wszystkie elementy zestawów wykonane są w tej samej skali, dzięki czemu z łatwością można zjednoczyć armie żołnierzy, rycerzy, elfów, piechoty z czasów Piotra Wielkiego i Wielkiej Wojny Ojczyźnianej na polu bitwy i „przekonać się” w uczciwym pojedynku która armia odniesie wspaniałe zwycięstwo. A jeśli wprowadzisz do swojej armii określoną liczbę amazońskich wojowników, zwycięstwo takiej armii będzie gwarantowane. Ani elfy, ani magowie, ani cyberwojownicy nie pomogą armiom wroga.
Właśnie z myślą o takich bitwach, oprócz podstawowych zestawów żołnierzy jednego typu („oddział armii”), dostępne są specjalne rozbudowane zestawy żołnierzy, w skład których wchodzą żołnierze z różnych epok. Zestawy te obejmują trzy rodzaje żołnierzy, a także odpowiadającą im broń i akcesoria.
I wydawałoby się - czego jeszcze potrzeba do zabawy żołnierzami? Są fortyfikacje, są działa, jest wiele armii żołnierzy, więc możesz rozpocząć grę? Zbuduj, załaduj, ustaw armie w kolejności ataku i bitwa się rozpoczęła? Ale tego tam nie było...
Zestawy tematyczne żołnierzy obejmują „Zasady gry”, a wraz z nimi karty zdolności, magii i różnych artefaktów. Z ich pomocą nie możesz już rozgrywać prostych bitew znanych wszystkim chłopcom „armia przeciwko armii” lub „Bronię twierdzy i próbuję mnie stamtąd wyrzucić”, ale zupełnie nową, ekscytującą grę. I tutaj zwycięstwo najliczniejszej i najbardziej uzbrojonej armii nie będzie już tak oczywiste. W losach bitwy zadecyduje przypadek w postaci liczby punktów wyrzuconych na kości gry lub pomyślnie „odkrytej” karty z dodatkowymi możliwościami bazooki lub prostego żołnierza.
Walcząc o miejsce w słońcu czytelnika, proponuję przypomnieć Bitwy Fantasy, prawie nieznane współczesnym uczniom, ale legendarne jak na czasy mojego dzieciństwa.
Bitwy fantasy... Co to jest? Planszowa gra wojskowo-taktyczna, której uczestnicy wcielili się w generałów i wysyłając do bitwy lojalnych plastikowych żołnierzyków, starali się zwyciężyć w imieniu swojego pana: Czarownika, Czarownika lub Nekromanty. Tak, tak, każda bitwa nie była jakimś oddzielnym starciem dla samego starcia, toczącym się poza czasem i przestrzenią, ale fragmentem wielkiej wojny o władzę na Wyspie.
Oprócz klasycznych kostek, które decydują o tym, kto jak długo się porusza i kto ma więcej punktów w walce wręcz, gracze mieli do dyspozycji magiczne karty i zaklęcia, a także różnorodną broń z możliwością faktycznego strzelania ( Panie, strzelają jak pierdolona armata!!!): od prostej katapulty „Bedbug” po moździerz rakietowy „Shkval”, od kuszy zamontowanej „Scorpion” po przeciwlotniczy system rakietowy „MDV-15”, którego pociski, swoją drogą podlegał Konwencji o zakazie broni chemicznej i biologicznej (choć jak zwykle właściciel „MDV-15” okazał się prawdziwym maniakiem, kichającym na wszelkiego rodzaju zakazy i traktaty).
Ale powiedzą mi, co ma z tym wspólnego DARKER i gdzie jest horror, a przynajmniej „ciemna” cząstka w słowie „fantasy”. Na pierwszy rzut oka „Bitwy” naprawdę wydają się czystą fantazją bez domieszki koszmaru, ale jeśli przyjrzysz się bliżej…
Weźmy na przykład „Kroniki” gry wojennej (można je pobrać za darmo z oficjalnej strony firmy Tekhnolog), które opowiadają historię czarodziejów, którzy zorganizowali rzeź na wyspie. Jeden z czarodziejów, Czarnoksiężnik, wydaje się być paranoicznym geniuszem, który zastąpił własne ciało biologiczne skomplikowanym mechanizmem - żelazną masą obwieszoną przedmiotami do przekłuwania i cięcia, czymś w rodzaju przesadnego arsenału dentystycznego. Jedyną żywą rzeczą, która pozostała po samym Czarnoksiężniku, jest głowa o dzikim spojrzeniu i zaszytych ustach. Z kolei Nekromanta to niezrównoważony sadysta, który dzierży moce Nekrosa i utrzymuje w śmiertelnym strachu nie tylko swoich wrogów, ale także swoje sługi. Swoją drogą wygląda jak Śmierć - wysoki, chudy, z czaszką szczelnie pokrytą skórą i oczami zasłoniętymi zasłoną szaleństwa. Jednak Czarnoksiężnik wydaje się być najszlachetniejszym (a raczej najmniej okrutnym) czarodziejem - posiada magię ziemi, dlatego też rdzenni mieszkańcy Wyspy, gnomy i elfy, są mu znacznie chętniej posłuszni. Jeśli jednak kronikarz szczegółowo przedstawił Czarnoksiężnika i Nekromantę, to możemy się tylko domyślać co do wyglądu Czarnoksiężnika, ponieważ starannie ukrywa się on w gęstym lesie.
Imponujące (i denerwujące) są także oddziały czarodziejów. Tak więc pod dowództwem Czarnoksiężnika walczą Minotaury uzbrojone w ogromne topory; Cyberszkielety odziane w zbroję nieziemskiego pochodzenia; drapieżne wilkołaki i przypominające potwory Hydra z Lovecrafta. Legioniści Nekromanty wyglądają naprawdę okropnie: wytrzeszczeni i wyjątkowo brzydcy goście z Nekros, krępe orki z oddziału Uruk-Tag; krzyżowcy zombie z Zakonu Jednorożca; goblińscy bandyci z Grobagu, a także bezlitosne szkielety ze Strażników Tomb i Strażników Ciemności. Jednak nawet w Straży Czarnoksiężnika można znaleźć stworzenia, które mogą pozbawić człowieka rozumu samym swoim wyglądem: kosmici w kształcie mięczaków z grupy szturmowej Canopus, martwi piraci z brygady Neptuna, niscy maniacy z legionu oblężniczego Tajfun i tajemniczy stworzenia z cybermonad „Varana”.
Najbardziej przerażające w tym wszystkim jest to, że czarodziejom służą nie tylko kosmiczne demony i mityczne potwory, ale także zwykli ludzie, prości wojownicy z naszego wszechświata. Jak to jest z tymi biednymi duszami? Jak powinni się czuć Varangianie lub francuscy grenadierzy w obliczu hord żywych trupów i korpusów kosmitów dzierżących zaawansowaną technologicznie broń?
Kroniki opowiadają między innymi o walce o Wieżę Terroru – starożytną latarnię morską doprowadzającą do szaleństwa każdego, kto spędzi w niej chociaż jedną noc oraz o tajemniczych Lochach, w których żyją stworzenia zrodzone z bolesnej żądzy zemsty i moc, stworzenia tak niesamowite i tak potężne, że wydaje się, że tylko one mogą zadecydować o wyniku bitwy o wyspę. Na szczęście mieszkańcy Lochów toczą między sobą nie mniej krwawe wojny i na razie po prostu nie mają środków i sił, aby wyjść na powierzchnię.
Czytanie Kronik bitew jest tak samo interesujące, jak granie w grę wojenną. Po prostu nie dają jednej odpowiedzi (i nigdy tego nie zrobią), odpowiedzi na pytanie: „Kto wygrał wojnę domową – Czarnoksiężnik, Nekromanta, Czarnoksiężnik czy jakaś inna, trzecia siła?” Przecież ostateczna bitwa pomiędzy czarodziejami (bitwa, która miała wstrząsnąć podstawami wszechświata!) nigdy nie miała miejsca, ponieważ generałowie dowodzący plastikowymi oddziałami, niestety, dorastali i nie mieli dla nich czasu. Dostali pracę, pobrali się i mieli dzieci, a ich dzieci nie były szczególnie zainteresowane planszowymi grami wojennymi. Wciągnięci w sieć komputerowych strategii okazali się głusi na poezję sześcianu, który zawsze stoi na jego krawędzi i postaci, które zawsze wypadają zza nierówności dywanu.
Jednak Bitwy nie poszły jeszcze w zapomnienie. Zajęli zaszczytne miejsce w muzeum nostalgii, a czasem wędrując po przestrzeniach Runetu można być świadkiem, jak weterani pierwszej dekady XXI wieku pamiętają dawne czasy, a nawet tworzą własne drużyny i wymyślają nowe zaklęcia. Co oznacza - kto wie! - może gdzieś, kiedyś, w jakimś pięknym miejscu daleko, rozegra się straszliwa bitwa i świat zadrży, bo to będzie ostatnia z Bitew Fantazji!
Warunki
- Dostawa zamówienia do dowolnego z wymienionych punktów odbioru – 200 pocierać.
- 100% przedpłaty.
- Zamówienia o wartości powyżej 3000 RUB. dostarczane do punktów bezpłatnie.
- Zamówienie wydawane jest PASZPORTEM.
Adresy punktów odbioru w Moskwie i regionie moskiewskim:
- autostrada m. Altufevskoe, 80, TD „Arfa” (od 10.00 do 20.30)
- m. Bratysławska, ul. Bratysławska, 16/2 (od 10 do 20.00)
- m. VDNH, ul. Prospekt Mira, 176 (od 10.00 do 22.00)
- m. Vykhino, perspektywa Ryazansky. och. 101 B (budynek na terenie targowiska Altair) (od 10.00 do 21.00)
- m. Bulwar Dmitrija Donskoja, ul. Starokachalovskaya, 5 A (od 10.00 do 22.00)
- Stacja metra Domodiedowska, bulwar Orekhovy, 14, budynek 3, teren targu rolnego Domodiedovsky (od 10.00 do 21.00)
- stacja metra Kolomenskaya, Andropova Avenue, 36 (od 10.00 do 22.00)
- stacja metra Komsomolskaja, plac Komsomolskaja, 6 (od 10.00 do 22.00)
- m. Mitino, ul. Mitinskaya, 42 (poniedziałek - sobota od 10.00 do 21.00, niedziela od 10.00 do 20.00)
- m. Novogireevo, Svobodny Prospekt, 33 A (poniedziałek-piątek 10:00 - 20:30, sobota-niedziela 10:00 - 19:30)
- m. Nowe Czeriomuszki, ul. Profsoyuznaya, 45 (od 10.00 do 20.00)
- m. Petrovsko-Razumovskaya, Oktyabrskaya Linie kolejowe nr 1, budynek 5 (od 10.00 do 20.30)
Podolsk, Aleja Rewolucyjna, 34/29, pok. 9 (od 10.00 do 22.00)
- m. Preobrazhenskaya, plac Preobrazhenskaya, 6 (od 10.00 do 22.00)
- stacja metra Puszkinskaja, pas Mały Palashevsky, 6 (od 10.00 do 22.00)
- m. Rechnoy Vokzal, ul. Smolnaya, 24 (od 10.00 do 21.30)
- m. Skhodnenskaya, ul. Geroev Panfilovtsev, 1 a (poniedziałek-sobota 10:00 – 21:00, niedziela 10:00 – 20:00)
- m. Teply Stan, Novoyasenevsky Prospekt, 2 (od 10.00 do 22.00)
- m. Tretyakowska, ul. Malaya Ordynka, 25, Centrum Biurowe „Ordynsky” (od 10.00 do 20.00). (W niedzielę wejście do punktu jest od 14:00 do 20:00 od strony Bolszoj Ordynsky Lane, budynek 4, wejście przez bramkę na punkcie kontrolnym. Do 14:00 główne wejście jest otwarte od strony Malaja Ordynka 25.
- m. Szczelkowska, ul. 9th Parkaya, 61 A, budynek 1 (pon.-sob. 10:00 - 21:00, niedz. 10:00 - 19:00 (tylko zamówienia)
- stacja metra Yugo-Zapadnaya, Prospekt Vernadskogo, 86 B, budynek 1 (od 10.00 do 20.30)
Adresy punktów odbioru w Petersburgu:
- Stacja metra Awtowo, aleja Stachek, 92, budynek 3 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Grazhdansky Prospekt, Grazhdansky Prospekt, 118, budynek 1 (pon.-sob. 10:00 – 20:00)
- m. Komendantsky Prospekt, ul. Iljuszyna, 5 budynek 2 lit. A (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- metro Ładożskaja, Perspektywa Utkina, 13, budynek 1 (poniedziałek-sobota od 10:00 do 20:00)
- m. Międzynarodowy, ul. Bela Kuna 1 budynek 1 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Park Pobedy, Moskovsky pr., 165 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Ploshchad Vosstaniya, ul. Puszkinskiej, 10 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Prospekt Prosveshcheniya, Engelsa Ave., 150, budynek 1 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Plac Sennaya, ul. Gorochowaja, 49 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Dybenko, Aleja Bolszewika, 27 (TC „UŚMIECH”) (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- m. Czernyszewska, św. Furshtatskaya, 33 (poniedziałek-sobota od 10:00 do 20:00)
Adresy punktów odbioru w Jekaterynburgu:
- ul. 8 marca 8D (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- „Elmasz” ul. Brygady Frontowe 15.28 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
Adresy punktów odbioru w Niżnym Nowogrodzie
- ul. Korolenko, 19 b (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- ul. Barrikad, 1 budynek 5 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
Adresy punktów w pozostałych regionach:
- Briańsk, ul. Romashina, 1 (poniedziałek-piątek 10:00 – 19:00, sobota 10:00 – 15:00)
- Wołgograd, ul. Mira, 21 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Wołogdy, ul. Blagoveshchenskaya, 35 (poniedziałek-piątek od 09.00 do 18.15, sobota od 10.00 do 14.00)
- Nowogród Wielki, Stratilatovskaya nr 16 (poniedziałek-piątek w godzinach 9.00-17.00)
- Woroneż, ul. Plechanowska, 28. (poniedziałek-piątek od 10.00 do 19.00, sobota od 10.00 do 15.00.)
- Iwanowo, ul. Arsenia, 25 (poniedziałek-piątek w godzinach 9.00-17.00)
- Kazań, ul. Worowskogo, 21
- Kaługa, ul. Teatralnaya, 4B (poniedziałek-piątek 09:00 – 19:00, sobota 10:00 – 16:00)
- Krasnodar, ul. Suvorova, 74 (poniedziałek-piątek 10:00 – 20:00)
- Kirów, ul. Gorkogo, 5 (poniedziałek-piątek od 08.00 do 19.00, sobota od 10.00 do 14.00)
- Noworosyjsk, ul. Mira, 10 lat. 22, (poniedziałek-sobota od 9:00 do 18:00)
- Nowosybirsk, ul. Gogola, 35 (poniedziałek-sobota od 9:00 do 20:00)
- Orel, ul. Poleskaja, 9, lit. B (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Omsk, ul. Czerwona Ścieżka, 22 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Perm, ul. Lebiediewa, 35 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Psków, Aleja Oktyabrsky, 54 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Rostów nad Donem, Aleja Czechowa, 105/1 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Ryazan, ul. Ciołkowskiego, 21 (poniedziałek-piątek 09:00 – 18:00)
- Samara, Aleja Lenina, 4 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Smoleńsk, Bulwar Gagarina, 4, (od poniedziałku do piątku w godzinach 09:00 - 18:00)
- Twer, emb. Afanasia Nikitina, 24 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Tuła, ul. Max Smirnova, 2 (poniedziałek-piątek od 10.00 do 20.00)
- Tiumeń, ul. Sovetskaya, 55/3 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Czelabińsk, Aleja Lenina, 35 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
- Jarosław, ul. Rybińska, 9 (poniedziałek-sobota 10:00 – 20:00)
Bitwy Fantazyjne
"Tradycja"zasady gry na poziomie podstawowym
...W poszukiwaniu tajemniczych magicznych artefaktów nieustraszeni wojownicy z różnych czasów i narodów spotykają się w śmiertelnej walce. Ale pomimo intensywności namiętności, nie będzie „ofiar i zniszczeń”, ponieważ to wszystko jest tylko grą planszową stworzoną, aby przynosić radość i przyjemność! Powitanie!
Przygotowanie do gry
Gra Ruch
Gracze na zmianę. Tura każdego gracza składa się z czterech faz (akcji), patrz Tabela 1:
Tabela 1
Dopuszczalne jest pomijanie niepotrzebnych Faz, ale nie można zmieniać ich miejsca.Faza magii
Wasi magowie prowadzą długie i krwawe badania w dziedzinie magicznych sfer, liczb i formacji. Prowadzą eksperymenty, opracowują receptury nowych wpływów i zaklęć, a następnie przekazują wyniki swojej pracy Wam – swoim mistrzom. Karty umieszczone w talii obok pola gry symbolizują te magiczne zaklęcia.
Podczas swojej tury, w fazie magii, możesz użyć tylko jednej magicznej karty i możesz wziąć tę kartę:
Przyłożenie karty polega na głośnym przeczytaniu jej zawartości i umieszczeniu jej przed sobą tekstem do góry. Wymagania karty będą spełnione przez całą twoją turę i turę twojego przeciwnika, po czym karta zostanie wysłana na spód talii ogólnej.
Użycie karty z Magicznego Zapasu
Jeśli Twój Zasób Magii nie jest pusty i zdecydujesz się wziąć stamtąd kartę, wybierasz żądaną kartę spośród tych, które masz w Zasobie i po przeczytaniu jej na głos użyj jej.
Prowadzenie badań magicznych
Jeśli zdecydujesz się zdobyć nowe zaklęcie magiczne, musisz przeprowadzić badania magiczne. Aby to zrobić, rzucasz kostką. Z rezultatem:
Działania w fazie Magii objaśnione są zgodnie ze schematem na ryc. 2
Wojownicy, pojazdy bojowe (roboty) i działa poruszają się krokami. Jeden krok to 3 cm, można chodzić w dowolnym kierunku i dowolną trasą.
Ruch wojowników i machin wojennych
Rzuć kostką: liczba wyrzuconych punktów jest równa liczbie kroków, o które może poruszyć się twoja armia – czyli wszyscy twoi wojownicy i pojazdy bojowe (patrz rys. 3). Możesz wykonać mniej kroków niż liczba punktów na kostce, ale nie więcej.
Jeżeli odległość pomiędzy wojownikiem a bronią wynosi 1 krok lub mniej, to na prośbę gracza wojownik ten może poruszać się wraz z bronią, przy czym prędkość wojownika nie zmienia się (patrz ryc. 4).
Jeśli jednak w promieniu 1 kroku od działa znajdują się wrodzy wojownicy, żaden z nich nie może poruszać się z tym działem.
Pojazdy bojowe nie mogą przenosić broni.
Pokonywanie przeszkód
Poruszając się, wojownicy mogą wspinać się po ścianach fortyfikacji, wspinać się po ścianach na wyższe piętra budynków i pokonywać inne przeszkody, które staną im na drodze. W tym przypadku wysokość wejścia (lub zejścia) jest wliczona w odległość ruchu. Na przykład, jeśli na ścieżce wojownika znajduje się mur o wysokości trzech stopni, to aby się na niego wspiąć, wojownik musi pokonać 3 stopnie (patrz ryc. 5).
Jeśli długość manewru nie jest wystarczająca do pokonania przeszkody, gracz musi albo skierować swojego wojownika, aby ominął przeszkodę, albo zatrzymać go przed przeszkodą, aby w następnej turze spróbować pokonać tę przeszkodę.
Wojownik może bezpiecznie skoczyć z przeszkody, jeśli wysokość przeszkody nie jest większa niż wzrost wojownika – od czubka głowy do stóp (patrz ryc. 6).
Skok z większej wysokości wiąże się z zagrożeniem życia wojownika: zmierz, ile pełnych wysokości figurki (od głowy do stóp) mieści się na wysokości, z której skoczył wojownik, i rzuć taką samą liczbą kostek. Jeśli przynajmniej na jednej kostce wyrzuci 1, wojownik zostanie uznany za zmarłego, a jego figurka opuści pole.
Na przykład na ryc. Siódmy wojownik skoczył z budynku ponad dwukrotnie wyższego od niego. Gracz rzucił 2 kośćmi i uzyskał wyniki: 3 i 6. Oznacza to, że wojownik wylądował bezpiecznie. Jeśli na jednej z kostek pojawi się jedynka, uznaje się, że wojownik się rozbił.
Pojazdy bojowe i działa nie skaczą i mogą jedynie wspinać się (schodzić) po drabinach. W tym przypadku długość drabiny wliczana jest do manewru pojazdu (żołnierz z bronią).
Faza walki wręcz
Jeśli twój wojownik (lub pojazd bojowy) dotknie wojownika (lub pojazdu bojowego wroga), wówczas dochodzi między nimi do walki wręcz [patrz. Ryż. 8).
Silnie uzbrojeni i dobrze chronieni wojownicy oraz pojazdy w walce wręcz mają przewagę, która wyraża się Dodatkowe punkty. Są oni wskazani na listach broni, w kolumnie „Walka wręcz” (patrz ryc. 9).
Aby wyłonić zwycięzcę, każdy gracz rzuca kostką i liczy Wytrzymałość twój wojownik (lub machina wojenna). Aby to zrobić, dodaje wynik wyrzucony na kości do Dodatkowych punktów z listy broni. Następnie porównuje się mocne strony uczestników bitwy: kto ma większą siłę, wygrywa.
Przegrany wojownik (lub pojazd) zostaje zniszczony, a jego figurka zostaje usunięta z pola. W przypadku równości sił walka się powtarza.
Na przykład na ryc. 10. wojownik oddziału „Jastrząb” stanął w walce wręcz z żołnierzem legionu „Strażnicy Grobowca” i po porównaniu sił zwyciężył.
Nierówna walka jest możliwa także wtedy, gdy w walce uczestniczy więcej niż dwóch wojowników. Na przykład, gdy dwóch wrogich żołnierzy zaatakuje jednego z twoich wojowników. W tym przypadku wróg rzuca dwukrotnie kośćmi i liczy siłę każdego ze swoich wojowników. Powstałe siły sumuje się i porównuje z siłą jednego z twoich wojowników (patrz rys. 11). Po ustaleniu wyniku jednej walki gracze przechodzą do następnej i tak dalej.
Faza strzelania
Wszystkie działa i pojazdy bojowe w armiach graczy strzelają specjalnie ukształtowanymi plastikowymi pociskami. Pocisk wkłada się do lufy pistoletu, aż usłyszysz kliknięcie. Strzał następuje po naciśnięciu spustu (patrz ryc. 12).
Pocisk do katapulty wygląda inaczej niż do działa.
Przed wystrzeleniem kładzie się go na podkładce popychacza. Aby oddać strzał, należy zacząć od spustu popychacza i zwolnić go (patrz rys. 13).
Podczas fazy strzelania każde działo i pojazd bojowy w armii gracza może wystrzelić jedną salwę w jeden wybrany cel.
Dlatego należy zwracać uwagę, aby wszystkie lufy wozów bojowych i dział wielolufowych (patrz rys. 14) strzelały tylko w stronę jednego celu.
W przeciwieństwie do pojazdu bojowego, broń może strzelać tylko wtedy, gdy twój wojownik znajduje się w pobliżu, w odległości nie większej niż 1 krok (patrz rys. 15). Broń nie może wystrzelić, jeśli wojownicy obu graczy znajdują się w promieniu 1 kroku od niej (rys. 16).
Możesz przejąć broń od wroga. Aby tego dokonać musisz przyprowadzić swojego wojownika do broni i wygrać walkę wręcz z wojownikiem strzegącym tej broni. Jeśli broń nie jest strzeżona, to znaczy nie ma w jej pobliżu żołnierzy wroga, to bez walki zdobywasz broń - teraz jest ona twoja i możesz z niej strzelać.
Pojazdy bojowe nie mogą przechwytywać innej broni i mogą strzelać tylko z własnej broni.
Wynik strzału Jeśli pocisk nie trafi w cel, oznacza to chybienie i możesz kontynuować grę.
Jeśli pocisk chociaż dotknie celu, oznacza to trafienie i spójrz na wynik strzału. TABELA 2
Tabela 2
Rozwiązywanie sporów
Możliwe jest, że w grze pojawią się kontrowersyjne sytuacje, gdy gracze, opierając się wyłącznie na zasadach, nie będą w stanie osiągnąć konsensusu. Aby uniknąć wzajemnego obrażania się i nie psuć przyjemności z gry, zapraszamy każdego gracza do rzucenia kostką - i niech kontrowersyjna sytuacja zostanie rozstrzygnięta na korzyść tego, którego wynik jest wyższy.
Zwycięstwo
Gracz, który jako pierwszy zniszczy wszystkich wojowników wroga, zostaje zwycięzcą!
Życzymy sukcesu!