Pīķa dāmas spēles noteikumi kārtīs. Ragana - kāršu spēle
Vai esat kādreiz spēlējis Akulinu? Ja nē, tad ir vērts mēģināt, diezgan interesanti. Akulina ir kāršu spēle ko mums bērnībā patika spēlēt.
Akulina ir Pīķa dāmas vārds spēlē. Mānīgā un draudīgā Pīķa dāma šādā vārdā nešķiet tik ļauna un mānīga. Spēles noteikumi ir pavisam vienkārši, Es teiktu, ka ļoti primitīvi. Spēlētāji var būt no diviem līdz saprātīgam skaitam, lai visiem pietiktu vismaz ar 5-6 kārtīm. Klāva var sastāvēt no 36 kārtīm vai 54, bet ar jokeriem izņemti no kopējā skaita.
Kārtis tiek rūpīgi sajauktas un vienādi sadalītas starp visiem spēlētājiem. Katrs spēlētājs vispirms izmet visus viņam piederošos pārus: Džeks-Džeks, 6-6, 10-10 utt. neatkarīgi no uzvalka. Uzvalkiem šeit nav nozīmes.
Tagad spēle sākas. Pirmais spēlētājs, neskatoties, izvelk kārti no otra spēlētāja kāršu komplekta. Ja viņam ir šīs kārts pāris, tad šis pāris tiek izmests, ja nē, tad paliek spēlētāja komplektā. Tas turpinās, līdz spēlētājiem ir palikusi viena kārts. Zaudētājs ir tas, kura rokās ir Akulina jeb Pīķa dāma.
Jūs varat spēlēt jebkuras intereses dēļ. Spēlējām par santīmiem (kad tie bija), bet biežāk interese bija par vienkāršiem klikšķiem - spēlētāju bija vairāk nekā puišu.
Bērnu kāršu spēles Akuļina (Ragana) noteikumi
Viens no elementārākajiem kāršu spēles kuru var apgūt pat pirmsskolas vecuma bērni. Akulina veicina bērnu uzmanības un atjautības attīstību. Jūs varat spēlēt divus vai četrus. Vairāk spēlētāju padarīs spēli mazāk interesantu. Izmanto spēlēšanai Kāršu kava 36 vai 52 lapās atkarībā no dalībnieku skaita.
Vispirms ir jāizvēlas tirgotājs, ko parasti izšķir izloze. Lai to izdarītu, katrs dalībnieks klājiem izvelk viena karte. Tas, kuram būs zemākā kārts (vai, iepriekš vienojoties, augstākā), sāk pirmo darījumu. Nākamais dīleris (uz otrā bruņinieka) būs pa kreisi no pirmā dīlera. Šāds noteikums ("saulē" vai "pulksteņrādītāja virzienā") ir spēkā gandrīz visās kāršu spēlēs.
Tiek izdalītas visas kārtis, pa vienai katram spēlētājam. Pēc sadales visi skatās jūsu kartes. Spēles būtība ir no pieejamajām kārtīm (teiksim, astoņas un astoņas, karalis un karalis, dūzis un dūzis) izvēlēties pārī savienotas kārtis un nolikt tās malā. Bet vienā no kartēm nedrīkst būt pāris. Tas attiecas uz "draudīgo" Pīķa dāmu, kuru sauca par Akulinu.
Ikvienam tā ir spēlētājs pēc sapāroto kāršu nojaukšanas vēl dažas palikušas, un vienam no spēlētājiem rokās būs arī Akulina. Ar kārtīm rokās un piespēlēm spēle. Spēlētāji pārmaiņus (parasti no labās puses uz kreiso) piedāvā kaimiņam (sēž, protams, kreisajā pusē) izvilkt viena karte akli, t.i. atvilktne neredz, kuru karti viņš paņems no kaimiņa, kurš tur savas kārtis “pavēlei”, tas ir, ar priekšējo pusi sev. Pēc tam tas, kurš izvilka vienu karti, skatās, vai viņam ir pāris šai kartei. Ja ir, tad viņš noliek šo pāri malā, un viņam rokā paliek mazāk kāršu. Ja viņš izvelk pīķa dāmu, tad viņam, atkārtojam, nevajadzētu to demolēt, pat ja viņa rokās būtu pāra dāma. Ja pāra karte spēlētājam nav no kaimiņa izvilktās, tad viņš, gluži kā būtu izmetis pārī saliktās kārtis sāņus, turpina spēli, piedāvājot kreisās puses kaimiņam izvilkt no viņa viena karte.
Galu galā zaudētājs būs tas, kuram ir Akuļina ar kādu citu dāmu. Pēc tam jūs varat spēlēt nākamo kārtu. Dīleris jau būs, kā minēts, kaimiņš pa kreisi. Kā redzat, spēle ir ļoti vienkārša. Bet viņa ir pirmā nodarbība, pirmā pieredze, lai uzzinātu vairāk izaicinošas spēles.
Kā spēlēt raganu uz noteikumu kartēm
Grupa: Lietotāji
Ziņas: 8
Reģistrācija: 19.05.15
Reputācija: 2
Akuļina (Pīķa dāma)
versija: 1.00
Žanrs: darbvirsma
Pēdējais spēles atjauninājums galvenē: 19.05.2015
Īss apraksts:
Ja vēlaties atpūsties un nogalināt dažas minūtes brīva laika, tad šī spēle ir tieši jums!
Apraksts:
Akulina jeb Pīķa dāma ir diezgan sena, pārsvarā bērniem paredzēta spēle, kas ļaus apgūt citu kāršu spēļu pamatus.Spēle sākas ar kāršu sadali. Pēc kāršu izdalīšanas katrs spēlētājs izvelk vienu kārti no sava kaimiņa. Visi spēlētāji izmet divas pāru kārtis, piemēram: 2 karaļi; 2 deviņi utt. Aizliegts nomest pīķa dāmu (raganu, burvi, Akuļinu). Spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem paliek divas kārtis: pīķa dāma un jebkura cita dāma. Šis spēlētājs tiek uzskatīts par zaudētāju.
Krievu interfeiss: Jā
Sistēmas prasības: Android 3.0 un jaunākas versijas
Lejupielādēt: versija: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Pirms instalēšanas, lūdzu, izlasiet tēmu Spēļu instalēšana ar kešatmiņu
sdcard/android/obb
Kāršu spēles bērniem
Pret kārtīm daudziem vecākiem ir izteikti aizspriedumi, viņi saka, tā nav bērnu spēle. Arī es biju viens no tiem skeptiķiem. Taču atvaļinājuma nedēļa ar bērnu un nejauši no mājām paņemta kāršu kaviņa radikāli mainīja attieksmi. Bērns, starp citu, toreiz vēl zīdainis, atgriezās mājās, vadoties pēc "vairāk-mazāk" un iemācījies rakstīt ciparus. Pirms tam mācību grāmata par agrīnu attīstību nevarēja tikt galā ar uzdevumu, bet šeit tādi panākumi. Tieši tad es sapratu, ka patiesībā bērnu kāršu spēles ir ļoti noderīga lieta.
Bez azarta, kopā izklaidēšanās, skaitīšanas prasmes, domāšanas, loģikas, uzmanības attīstīšana, spēles iemāca bērnam arī zaudēt. Ļoti svarīga īpašība, kas noderēs turpmākajā dzīvē. Sākumā jebkura sakāve beidzās ar asarām un aizvainojumu. Pēc kāda laika bērns iemācījās mierīgāk uztvert sakāvi, no tā izdarīt atbilstošus secinājumus, būt savāktāks un uzmanīgāks.
Neskatoties uz jaunizveidotajām "Uno", "Govs 006", "Svintus" - specializētajām kāršu spēlēm bērniem, tās neizstums tās vienkāršās spēles, kuras "izgriežam", pavadot brīvdienas pie vecmāmiņām vai draudzenēm un draugiem pagalmā. Atcerēsimies tos.
Kāršu spēles bērniem no 3 gadu vecuma
Kartes patīk visu vecumu bērniem. Ja bērns vēl ir mazs, tad viņš vienkārši sniedzas pēc spilgtām bildēm, šķiro pa klāju - tas ļoti noder rupjai motorikai. Nedaudz vecākus bērnus var interesēt spēles salīdzināšanai, kāršu izlikšanai augošā secībā, viena tērpa kāršu atrašanai. Iespējamas daudzas variācijas.
Jautra spēle reakcijas ātrumam "Oink"
Dalībnieku skaits ir divi. Klājs tiek sadalīts uz pusēm un sadalīts dalībniekiem. Kartes ir izliktas ar attēlu uz leju. Spēlētāji vienlaikus noliek augšējo karti ar attēlu uz augšu uz galda sev priekšā. Gadījumā, ja vērtība sakrita, jums ir nepieciešams laiks ātri un skaļi kliegt “oink”. Kam ir laiks, tas paņem kārtis no galda un pievieno tās sava klāja apakšai.
Uzvar tas, kuram ir visas kārtis.
Spēle "Dzērājs" skaitīšanas prasmju attīstīšanai
Dalībnieku skaits - jebkurš. Šī spēle ir ļoti līdzīga iepriekšējai, tikai šeit nav jāņurdējas. Klājs tiek sadalīts uz pusēm. Dalībnieki vienlaikus izliek vienu karti. Tas, kuram ir augstākas vērtības kārts, noņem kārtis no galda.
Ja pretinieki izliek tādas pašas vērtības kārtis, viņi izspēlē strīdu. Uz atklātajām kārtīm katrs dalībnieks izliek vēl vienu kārti ar attēlu uz leju. Virsū uzliek vēl vienu kartiņu – ar attēlu uz augšu. Izrādās šāda karte "sviestmaize". Spēlētājs ar augstākas vērtības karti paņem visas pārējās.
Spēle "Funny King" mierīguma un izturības trenēšanai
Spēlētāju skaits - jebkurš. Visas kārtis spēlētājiem tiek sadalītas vienādi. Kartes tiek novietotas ar attēlu uz leju.
Spēle iet apkārt. Katrs dalībnieks pēc kārtas atklāj vienu karti. Tiklīdz karalis izkrīt, visiem spēlētājiem ir jānolaiž rokas un jāsastingst: nekustieties, neķiķiniet, nerunājiet. Bērniem to ir ārkārtīgi grūti izdarīt, tāpēc, kā likums, pēc pāris sekundēm viens cilvēks izplūst smieklos, bet pārējie viņam pievienojas.
Tas, kuram nebija pacietības nosēdēt uz vietas, paņem izspēlētās kārtis un noliek klāja apakšā. Spēle turpinās, līdz vienam spēlētājam ir viss klājs. Viņš tiek uzskatīts par uzvarētu.
Spēle "Slapja vista" / "Audzēšana" / "Būda" roku veiklībai un kustību koordinācijai
Spēlētāju skaits - jebkurš. Visas kārtis ir izkārtotas nejauši ar attēlu uz leju. Viena karte ir novietota horizontāli uz augšu, tas ir “pamats”. Uz "pamata" ir fiksētas "sienas" - divas kārtis, kas balstās viena pret otru. Izrādās māja.
Bērni pārmaiņus izvelk vienu karti no kaudzes. Kas būdiņu salauž, tas ir slapja vista.
Spēle "Atmiņa" atmiņas attīstībai
Spēlētāju skaits - jebkurš. Ir daudz veidu atmiņas. Visas kartes ir izliktas ar attēlu uz leju. Dalībnieki pārmaiņus apgriež divas kārtis. Ja karšu vērtības sakrita, tad dalībnieks tās paņem sev un nopelna sev tālāku gājienu. Uzvar tas, kuram beigās ir visvairāk kāršu.
Kāršu spēlēm bērniem atmiņā ir daudz šķirņu, jo jūs varat iegādāties klāju ar transporta, dārzeņu un tā tālāk attēlu. Vai vispār kartīšu vietā izmantojiet bildes no sērijas "Early Development". Šajā gadījumā jums būs nepieciešami divi komplekti.
Spēles bērniem no 5 gadu vecuma
Spēle "Ragana" veiksmei
Spēlētāju skaits - jebkurš. Viena dāma (nevis lāpstiņa) tiek izņemta no klāja, atlikušās kārtis tiek izdalītas spēlētājiem. Katrs spēlētājs no sava klāja izņem pāra kārtis (izņemot pīķa dāmu). Pēc tam spēlētāji pārmaiņus izvelk vienu kārti no labās rokas kaimiņa. Ja viņiem ir jauns karšu pāris, viņi tās izmet. Tas turpinās, līdz paliek tikai viena pīķa dāma. Tas, kuram tas paliek, tiek uzskatīts par zaudētāju.
Spēle zēniem "Sveiks Džek!" par reakcijas ātrumu
Spēlētāju skaits - jebkurš. Lai spēlētu, jums būs nepieciešami divi kāršu komplekti. Bērni sēž uz grīdas aplī, kartītes tiek izdalītas visiem. Dalībnieki neredz to nozīmi, jo viņi guļ ar seju uz leju. Kartes tiek izmestas pa vienai ar attēlu uz augšu. Tiklīdz domkrats izkrīt, jums skaļi jākliedz: "Čau, Džek!". Tas, kurš pirmais paspēja izkliegt, paņem šo džeku sev. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk džeku.
Spēli vari dažādot, izdomājot arī atsevišķus sveicienus dāmām - “Bonjour, Madame”, karaļiem – “Salute, karali!” un tā tālāk.
Spēle Gawker loģikas un domāšanas attīstībai
Dalībnieku skaits - jebkurš. Vēlams izmantot divus karšu komplektus.
Klāva tiek sajaukta un katram spēlētājam tiek izdalītas astoņas kārtis. Spēles mērķis ir savākt ģimeni. Ģimene ir tādas pašas vērtības kartes. Pirmais spēlētājs apmaina karti ar kaimiņu kreisajā pusē, neuzrādot tās vērtību. Spēles mērķis ir atbrīvoties no nevajadzīgām kartēm. Otrais spēlētājs mainās ar trešo spēlētāju un tā tālāk.
Ja visa ģimene ir sapulcējusies, dalībnieks mēģina diskrēti nolikt savas kārtis uz galda. Pārējiem spēlētājiem jādara tas pats. Kurš būs pēdējais, tas un "Vēstnesis".
Spēle "Iet uz tirgu" loģikas attīstībai
Dalībnieku skaits - jebkurš. Katram spēlētājam tiek izdalītas 5-6 kārtis, atkarībā no dalībnieku skaita.
Atlikušo klāju novieto centrā, ar seju uz leju. Spēles mērķis ir savākt pēc iespējas vairāk tāda paša ranga kārtis. Ja bērns uzskata, ka viņam ir nepieciešams domkrats, viņš saka nākamajam spēlētājam: "Dod man domkratu, lūdzu." Ja kaimiņam ir domkrats, viņam tas jāatdod. Ja nē, tad viņš saka "Ej uz tirgu!". Pēc šiem vārdiem pirmais spēlētājs atver jebkuru kārti no klāja. Ja šī kārts izrādās džeks, tad viņš to paņem sev un iegūst tiesības veikt vēl vienu gājienu. Ja šai kartei ir cita vērtība, tad viņš to tomēr paņem sev.
Uzvar tas, kurš savācis visvairāk tādas pašas vērtības karšu.
Spēle "Ņau-ņau" atmiņas attīstībai, mācīšanās skaitīt
Dalībnieku skaits - jebkurš. Šīs spēles īpatnība ir tāda, ka šeit katrai kartei tiek piešķirts noteikts punktu skaits. Dūzis - 11 punkti, karalis - 4, dāma - 3, džeks - 2. Atlikušās kārtis atbilst to nominālvērtībai.
Spēles mērķis ir pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no savām kārtīm, vienlaikus saņemot vismazāko soda punktu summu.
Spēlētāji saņem 5 kārtis. Kartes ir novietotas priekšā uz leju. Tiek atklāta klāja augšējā kārts. Spēlētāji pārmaiņus izliek kārtis tā, lai tās atbilstu iepriekšējās kartes vērtībai vai masts.
Ja spēlētājam nav ar ko pārvietoties, viņš no klāja paņem papildu kārti. Ja tiek atvērta kārts, kuras vērtība vai masts nav piemērota, spēlētājs izlaiž gājienu.
Kad vienam no spēlētājiem beigušās visas kārtis, pārējie sāk skaitīt soda punktus – pamatojoties uz to, cik kāršu ir palikušas rokās.
Spēle "Eroshka" loģikai
Dalībnieku skaits - jebkurš. Spēles sākumā tiek izvēlēts galvenais uzvalks.
Visi spēlētāji saņem trīs kārtis. Tad dalībnieki pārmaiņus maina kārtis viens ar otru. Šajā gadījumā kārtis tiek nodotas ar attēlu uz leju. Mērķis ir savākt trīs galvenās krāsas kārtis. Uzvar pirmais, kurš savāc. Pēdējais palicis iegūst segvārdu "Eroshka".
Materiālu sagatavoja Marija Daņiļenko.
Drukāt un atskaņot. Galda spēles
Interesē galda spēles? Liela spēļu izvēle bērniem un pieaugušajiem.
Es ticu, es neticu. Kāršu spēle
"Ticiet vai nē" ir populāra kāršu spēle ar diezgan vienkāršiem noteikumiem, kuru spēlēšana patiks visu vecumu bērniem.
"Ticiet vai nē" ir populāra kāršu spēle ar diezgan vienkāršiem noteikumiem, kuras ar prieku spēlēs visu vecumu bērni, pat tie, kuriem datorspēles (karš, cietums utt.) ir pirmajā vietā. Šīs aizraujošās spēles galvenā iezīme ir spēlētāju spēja blefēt vai uzminēt pretinieku blefu. Mērķis ir pēc iespējas ātrāk atbrīvoties no savām kartēm.
Šīs spēles noteikumi ir ļoti vienkārši:
- ar lotu palīdzību tiek noteikts pirmais dīleris, un tad spēlētāji pēc kārtas izdala kārtis,
- klājs tiek rūpīgi sajaukts, noņemts un vienādi sadalīts visiem spēles dalībniekiem,
- Tas, kas atrodas pa kreisi no karšu izplatītāja, iet pirmais. Spēlētājs noliek uz galda kārti vai vairākas kārtis (ar attēlu uz leju), vienlaikus nosaucot to vērtību (piemēram, deviņi vai desmit),
- nākamajam spēlētājam ir trīs iespējas - pievienot kārtis no augšas, teikt "ticiet" vai "neticu". Kad dalībnieks pievieno savas kārtis augšpusē, viņš automātiski apstiprina, ka iepriekšējais dalībnieks ir ievietojis tieši tās kārtis, kuras viņš izsauca, un gājiens tiek veikts nākamajam dalībniekam,
- arī nākamajam spēlētājam ir trīs iepriekš aprakstītās iespējas. Ja dalībnieks teica “Es ticu” un izrādās, ka situācija atbilst teiktajam – viss iet līdz galam, ja kārtis nesakrīt – spēlētājs visas kārtis paņem sev kā sava veida sodu par lētticību. Ja viņš saka "Es neticu" un tiek atklāti meli, iepriekšējais spēlētājs paņem visas kārtis, un, ja čeks neatklāja maldināšanu, tad visas kārtis tiek viņam kā sods par aizdomām.
Dalībnieks iziet pēc tam, kad viņš ir nolicis pēdējās kārtis uz galda, un tās ir ārpus spēles. Zaudēja tas, kurš palika spēlē, kad pārējie jau bija aizgājuši.
Spēlētāju skaits: jebkurš
Spēli spēlē ar 52 kāršu klāju. Viens no dalībniekiem "pietur" citu kāršu klāju. Spēles laikā viņš periodiski sajauc vienu papildu kārti izspēlētajā klājā.
Dalībnieku reakcija ir neparedzama: kurš sāk skandālu 2 6 klubu dēļ, un kurš tikai klusē un izliekas, ka tā tam vajadzētu būt. Kopumā spēle ir ļoti jautra.
Feja - kāršu spēle
Dalībnieku skaits: vismaz 5-10 cilvēki.
Pēc izvēles: bērnu grāmata ar pasaku .. (jo vienkāršāka, jo labāk, ... "Kurochka Ryaba", "Piparkūku vīrs", "Rāceņi", "Teremok" ... utt. ir ideāli piemēroti jebkuriem vienkāršotiem un pielāgotiem stāstiem bērniem...)
Momenta struktūra:
1. Tiek izvēlēts vadītājs (viņš būs lasītājs)
2. VISI (!) pasakas varoņi ir izrakstīti no grāmatas uz atsevišķām lapām, tajā skaitā, ja cilvēku skaits atļauj, pat koki, celmi, upes, spaiņi ... utt.
3. Izmantojot stingras zinātniskās bakstīšanas metodi, katrs velk savas lomas ....
Omnibuss - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: kāršu komplekts
Šī ir Kinga amerikāņu versija. Supernegatīva kārts ir Pīķa dāma, kas ir 13 mīnus punktu vērta. Par katru sirds karti tiek piešķirts viens mīnus punkts. Var staigāt gan pīķos, gan sirdīs. Spēlējot ar trim spēlētājiem, divi nūjas tiek noņemti no klāja.
Knuckle Hit - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: kāršu komplekts
Spēlētāji sēž pie galda vai uz grīdas aplī, kārtis tiek liktas vidū. Tiek izdalīts viss komplekts, pirmais spēlētājs iet: viņš atver vienu no savām kārtīm un noliek to vidū. Spēlētāji, neskatoties uz savām kārtīm, pārmaiņus atver vienu kārti un uzliek to virsū. Spēle ir jāspēlē ātrā tempā.
Fanta ar kārtīm - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: vismaz trīs
Pēc izvēles: 2 identiski kāršu klāji
Visas kārtis no pirmā klāja tiek izdalītas spēlētājiem, otrais klājs paliek saimniekam. Vadītājs no klāja izņem jebkuru kārti. Vienam no spēlētājiem ir jābūt tieši tādai pašai kartei. Koordinators paziņo jebkuru vēlmi, piemēram:
- Kam rokās ir šī karte, tam jālec uz vienas kājas!
Es mirstu no mīlestības pret tevi! - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: 2-8 cilvēki
Pēc izvēles: 36 vai 52 kāršu klājs atkarībā no spēlētāju skaita
Spēle ar tik oriģinālu nosaukumu, kas atvasināts no spēlētāju izsaukumiem, pastāvēja 18. gadsimta beigās - 19. gadsimta sākumā.
Kārtis tiek sadalītas vienādi visiem spēlētājiem. Tas, kurš izdalīja kārtis, iet pirmais. Viņš izliek uz galda jebkuru karti, paziņojot: "Es esmu." Ja jums ir tāda paša uzvalka kārts, kas ir nākamā pēc vērtības, to uzliek uz iepriekšējās, paziņojot: "Es mirstu." Tas, kuram ir nākamais tāds pats uzvalks, to noliek ar paziņojumu: "No mīlestības." Ceturtā kārts pēc tā paša uzvalka tiek novietota ar izsaukumu: "Jums."
Mariage - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: no 5 līdz 10
Pēc izvēles: kartes
Spēlējot ar pieciem vai sešiem spēlētājiem, visas kārtis līdz sešām tiek izmestas no klāja un līdz ar to veidojas pikanta spēle.
Katrs no spēlētājiem paņem zināmu skaitu žetonu, kuriem tiek piešķirta vērtība.
Uz galda novieto piecas mazas kastītes, no kurām 1. tiek piešķirta uzvalkam vai punčam; 2. - laulībai, t.i., kombinācijai tārpu karaļa un karalienes rokās; 3. - jestram - tamburīna domkrats; 4. - siržu karalim un 5. - karalienei - siržu karalienei.
Kastes tiek novietotas uz galda šādā secībā:
Baccarat - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: jebkurš
Pēc izvēles: divi kāršu komplekti
Tajā ir bankomāts un maksātājiem. Baņķieris paņem divus kāršu klājus un nodod tos spēlētājiem, lai tie sajauktu. Baņķieris, pieņēmis jauktās kartītes, ko veicēji, atkal sajauc tās un pēc tam nodod kādam no maksātājiem vai no apkārtējās sabiedrības, lai tās izņemtu. Pirms spēles sākuma baņķierim ir tiesības pārlikt vairākas kārtis no zem klāja, taču viņam par šīm tiesībām jābrīdina spēlētāji.
Punteri sēž abās baņķiera pusēs: viens kreisajā pusē, otrs labajā pusē.
Tādā spēlē kā bakara ir stingri jāievēro visi šeit izklāstītie nosacījumi.
Katrs no partneriem sev priekšā liek summu, kuru vēlas izmantot. Baņķieris liek divkāršu naudas summu, t.i. pret katru partneru iekasēto summu.
Ekarte - kāršu spēle
Spēlētāju skaits: divi, bet ir atļauts neierobežots ienākums
Papildus: 32 kāršu klājs, kur augstākā kārts ir karalis, kam seko dāma, džeks, dūzis utt. līdz septiņiem ieskaitot.
Spēle tiek spēlēta 5 poenos, kas ir atzīmēti ar četriem žetoniem vai pretzīmēm. Tas, kurš atklāj karali, atzīmē vienu poenu, tāpat viens poens tiek atzīmēts par trumpa karali.Bet pirms kārts pieskaras galdam, t.i. tiek ņemts kukulis, partnerim, kurš tur karali, tas jāpaziņo.
Pasludinot karali; viņi saka: man ir karalis.
Ja viņi iet tieši no pirmās kārts no karaļa, tad jūs varat atzīmēt viņam bez paziņojuma.
Kon - noliec visu naudu sev priekšā.
Sadaļā par jautājumu Puiši, kā spēlēt kāršu spēli "Ragana" Vai es gribu noteikumus? * autora dots kaukāzietis labākā atbilde ir Ragana
Klāju skaits: 1
Kāršu skaits klājā: 32
Spēlētāju skaits: 2 - 5
Kartes stāža: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Spēles mērķis ir pirmajam atbrīvoties no visām savām kārtīm.
Spēles noteikumi. Ja spēlē 2, 3 cilvēki, tad kave sastāv no 32 kārtīm, ja ir vairāk spēlētāju, tad viņi ņem 52 kārtis. Piegādātājs tiek noteikts izlozē. Klājs tiek rūpīgi sajaukts, izņemts un visas kārtis tiek izdalītas pēc kārtas no labās uz kreiso pusi. Pēc kāršu izdalīšanas katrs spēlētājs izvelk vienu kārti no kaimiņa labajā pusē. Pēc tam visi spēlētāji uz galda izmet divas sapārotas kārtis, piemēram: 2 karaļi; 2 devītnieki utt. Aizliegts nomest pīķa dāmu (raganu, burvi, Akuļinu). Spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem paliek divas kārtis: pīķa dāma un jebkura cita dāma. Šis spēlētājs tiek uzskatīts par zaudētāju.
Pirmā kāršu spēles pieminēšana Krievijā ir datēta ar 17. gadsimta sākumu. Acīmredzot kārtis nonāca krievu lietošanā Mihaila Fedoroviča valdīšanas laikā. Visticamāk, poļi tos pie mums atveda "netraukumu laikā". Un gandrīz uzreiz sākās azartspēļu vajāšana, kas pamazām kļuva sistemātiska.
Cara Alekseja Mihailoviča 1649. gada "Kodekss" kārtis interpretēja ļoti bargi. Slaktiņš, laupīšana un kāršu spēle – noziegumi ir vienlīdz smagi. Bet tas, kas visā Krievijā bija stingri aizliegts, karaļa galmā izrādījās pieļaujams. Kad krietni vēlāk, jau 18. gadsimtā, tika veikta Kolomnas pils (cara Alekseja iecienītākās rezidences) īpašuma inventarizācija, tajā bija iekļautas "divi desmiti un septiņas azartspēļu kārtis".
Krievu spēlmaņiem Pētera I valdīšanas laikā sākās jauns laikmets. Suverēns nestāvēja ceremonijā ar saviem pavalstniekiem, taču ar kāršu spēli saistītie likumi viņa vadībā tika ievērojami mīkstināti. Un tomēr Pētera I laikā kartes netika plaši izmantotas. Cars viņus nevajāja, bet viņam pašam vispār nepatika nekādas spēles, izņemot šahu.
Bet jau Pētera II laikā kārtis bija viena no iecienītākajām galma atrakcijām.
Kopš Pētera Lielā laikiem galvaspilsētas muižniecības sabiedriskā dzīve ir ieguvusi laicīgās dzīves izskatu tās galvenajās iezīmēs: ballēs, svētkos, vizītēs, teātros. Un vēl viena spēle. Lielā spēle kļūst par tik cēlas darbības sfēru, ka tā uzņem maksimālu garīgo spēku un materiālos resursus.
Annai Joannovnai ļoti patika kārtis, un šī mīlestība bija ļoti savdabīga. Anna necentās uzvarēt, gluži otrādi, zaudēja tiem saviem tuvajiem līdzgaitniekiem, kurus gribēja tādā veidā atalgot, bet no zaudētājiem bieži vien neprasīja samaksu.
Elizavetas Petrovnas vadībā, ar savu nenogurdināmo tieksmi pēc izklaides, kāršu spēles karaliskajos dzīvokļos un bagātās muižnieku mājās kļūst par obligātu.
Spēlēja visi, pat dāmas. Katrīna, zinot, ka ķeizarienes viņai nozīmētās gaidu dāmas pēc ķeizarienes pavēles stingri uzrauga troņmantnieka sievu un ziņo Elizabetei par katru viņas soli, apsargu modrību nomierināja zaudējot viņiem daudz naudas kartēs.
Līdz brīdim, kad Pēteris III nāca tronī, lielhercoga pāra karšu parādi sasniedza iespaidīgus apmērus.
Pilnīgi oficiāls azartspēļu pamudinājums galma aprindās un tīri policijas mēģinājums atturēt pavalstniekus no sliktā karaliskā piemēra ir ietverts ievērojamā dekrētā, kurā teikts, ka "azartspēlēs (izņemot Imperatoriskās Majestātes pilis) bez jebkādas formas vai iegansta nespēlēt, bet ir atļauts izmantot spēles tikai dižciltīgos namos, tikai ne par lielām, bet mazām naudas summām, nevis laimestu, bet gan laika pavadīšanai, un tas, kurš pārkāps dekrētu, tikt sodītam.
Imperatoram Aleksandram I nepatika ne kārtis, ne spēlmaņi.
Nikolajs I atdeva kārtis pilij. Suverēns katru vakaru spēlēja kārtis: viņa partiju veidoja viņam tuvi cienījamie vai viņa īpaši izcili diplomāti.
No izklaidējošas izklaides, kas kalpoja kā jautrība un relaksācija, spēle karaliskajos apartamentos arvien vairāk pārtapa par sava veida ceremoniju, kas pavadīja suverēna neoficiālo saziņu ar savu iekšējo loku. Pie karaliskā kāršu galda viņi maz domāja par spēli, nemaz nedomāja par uzvaru vai zaudēšanu, bet tā vietā apsprieda un izstrādāja valsts politiku, nodarbojās ar birokrātiskām un diplomātiskām spēlēm.
Kāršu spēlēšana Krievijā kļūst par īpašu cēlas uzvedības veidu, kas ir pilns ar azartspēļu aktivitātēm, kas mums sniedz virkni izklaidējošu ikdienas stāstu, dažreiz piedzīvojumu, dažreiz dramatisku. Šī ir virkne oriģinālu un raksturīgu personību, starp kurām ir daudz slavenu un pat izcilu.
"Puškins teica," atceras P.A. Pletņevs, "ka spēcīga spēle ir jāklasificē kā viens no tiem uzņēmumiem, kas, no vienas puses, pieskaras nenovēršamajai nāvei un, no otras puses, spožiem panākumiem, piepilda dvēseli ar visspēcīgākajām jūtām. kas vienmēr ir aizraujoši neparastiem cilvēkiem."
Kāršu spēles tēma ir ļoti apjomīga. Tas ne tikai atklāja tā laika lielpilsētas muižniecības iekšējā garīguma trūkumu – kārtis sēja ilūziju par spēlētāju vienlīdzību pie kāršu galda. V.F. Odojevskis liecināja: "Aiz kārtīm visi ir vienlīdzīgi: gan priekšnieks, gan padotais, nav nekādas atšķirības: pēdējais muļķis var pārspēt pirmo filozofu." Bet karšu vienlīdzība ir iluzora. Tiklīdz Hermanis zaudēja, interese par viņu nekavējoties pazuda, it kā viņš beidza pastāvēt gan jaunajiem virsniekiem, gan ģenerāļiem un slepenajiem padomniekiem. Autoram bija jāizkliedē šī kāršu radītā ilūzija. Klasiskais birokrātiskais princips darbojas nemainīgi un vienmēr - pat pie kāršu galda.
Puškins attēloja šķirai līdzīgu slēgtu pasauli. Hermanis šeit ir svešinieks, nejaušs cilvēks, viņš kā krītoša zvaigzne pazibēja pie viņu apvāršņa, un sadega, pazuda uz visiem laikiem. Viņu vienotībā skaidri izpaudās divas stāsta tēmas - krievu muižniecība pēc 14. decembra un Hermaņa, jaunā gadsimta dzimušā "romantiskā" cilvēka liktenis.
Skaidrai spēles procesa izpratnei vajadzētu aizsargāt lasītāju no jebkādiem pārpratumiem, piemēram, tiem, kuros Vlads iekrita. Hodasevičs, mēģinot Hermaņa zaudējumu saprast kā ņirgāšanos par ļaunajiem, tumšajiem spēkiem, "vai nu nosauca viņu par divām patiesām kārtīm un vienu, pēdējo, vissvarīgāko, nepareizo, vai arī pēdējā izšķirošajā brīdī paspieda roku un lika viņam zaudēt visu. " Vlads. Hodasevičs. "Puškina Pēterburgas pasakas", "Apollo", 1915, Nr.3, 47. lpp. Uzvarēja visas trīs vecenes nosauktās kārtis - trīs, septiņas un dūzis. Hermanis zināja, uz kādām kārtīm vajadzētu likt likmes. Taču viņš piedzīvoja "likteņa spēku", "slepenās ļaunprātības" darbību: apgriezies, pats dūža vietā paņēma pīķa dāmu, ar kuru Hermaņa sarūgtinātajā iztēlē saplūda vecās grāfienes tēls.
Faraona spēle filmā Pīķa dāma ir ne tik daudz autora stāstījuma, bet gan varoņu sarunu tēma. Stāstījums ar ironisku pašapmierinātību iepazīstina lasītāju ar spēles amizantajām sekām. Pati spēle, kā iespējamu sadursmju avots, tēmas "Pīķa dāma" attīstībā tiek nobīdīta sižeta slēptajos dziļumos. Nevis autors, bet paši varoņi apspriež labi zināmo sižetu un spēles ikdienas funkcijas, ar to saistītās anekdotes, it kā rosinot autoru risināt kādu literāru problēmu.
Mājsaimniecības joks veicināja azartspēļu slenga atmosfēru. "Nekur," rakstīja princis P.A. Vjazemskis Vecajā piezīmju grāmatiņā, "kārtis nav tikušas izmantotas kā mēs: krievu dzīvē kārtis ir viens no nemainīgajiem un neizbēgamajiem elementiem. Kaislīgi spēlētāji bija visur un vienmēr. Dramatiskie rakstnieki to atnesa. aizraušanās uz skatuves ar visām tās postošajām sekām.Tā aizrāva visgudrākos cilvēkus.Tādai spēlei,sava veida cīņai uz dzīvību un nāvi,ir savs azarts, sava dramaturģija, sava dzeja. Vai šī kaislība, šī dzeja, ir laba un cēla, ir cits Jautājums: Pie mums kāršu spēlei ir sava veida asprātība un jautrība, savs humors ar dažādiem teicieniem un jokiem.
Komēdijā, drāmā, komiskā poēmā, satīriskā esejā, vispār zemajos literatūras žanros kāršu slengs bija pieejams no 18. gadsimta vidus. XVIII gadsimta beigās. tā saņem tiesības brīvi iekļūt literārā stāstījuma vidusmēra stilā. Piemēram, Nikolaja Emina romānā Likteņspēle (1789, 2. izd. 1798) Nelesta vēstule Vsemilam zīmē cēlu portretu galeriju: sit istabenēm pa vaigiem, pēc vakariņām nolasa četras menijas, vakars ir veltīts. uz kāršu spēli, vakariņas Bakusam un nakti atvaļinātajam kapteinim Drabantovam. viens sešnieks" (26 lpp.). Tr dažas norādes par igretsky tēmām 18. gadsimta stāstā un romānā. pie V.V. Sipovskis "Esejas par krievu romāna vēsturi" un Belozerskajas darbā par V.T. Narežnijs (Sanktpēterburga, 1896).
Bet filmā Pīķa dāma kāršu spēles noslēpumi ir jau pirmajā nodaļā, ko Tomskis atbrīvo no viņu pavedienu interpretācijas attiecībā uz krāpšanos un ikdienas dzīvi. Pirmkārt, raksturīgi, ka viņi ir saistīti ar veco sievieti un - caur viņu - ar Cagliostro. Turklāt ieteikumu par krāpšanās triku Tomskis nekavējoties noliedz:
«Varbūt, pūderkartes!» pacēla trešais.
Es nedomāju, ka svarīgi atbildēja Tomskis.
Pulverkartes kopā ar briļļu un atsperu kārtīm tika iegūtas "berzējot punktus". UN. Černiševs. "Spēlmaņu terminoloģija", sestdien. "Krievu runa", v. II. “Pulvera kārtis,” apraksta “Spēlētāja dzīve”, tiek izgatavotas šādi: piemēram, tiek ņemts tamburīnu sešnieks: vietā, kur jābūt septītnieka taisīšanas punktam, to nosmērē ar nedaudz lipīgu kompozīciju, tad uz šīs kārts tiek uzklāta kāda cita kārts, uz kuras vietā, kur jāuzliek punkts uz pirmās kārts, tieši tādā pašā veidā tiek izgriezts punkts.Šajā slotā ieber sarkano pulveri sarkanajiem uzvalkiem, bet melno – melns. Šis pulveris nedaudz pielīp pie kārts svaidītās vietas un, kad nepieciešams uztaisīt septītniekus seši: tad licējam, atverot kartiņu, ir jāsajauc papildu punkts uz galda, un pulverveida punkts uzreiz pazūd” (sēj. I, 55.-56. lpp.).
Pašai Pīķa dāmas izvēlei par kāršu spēles pivot un ar to saistītajai drāmai vajadzētu vēl vairāk novērst aizdomas par pulverkartēm. Galu galā punktus var berzēt tikai nefigurālās kartēs (no divām līdz septiņām un deviņām). Līdz ar to pēdējā no trim kārtīm, uz kurām Hermanis lika likmi (dūzis vai pīķa dāma), nebija piemērota pulverkartei asāka. Trīs, septiņi un dūzis Puškina stāstā, kas tieši sola uzvaru, var tikt brīvi iecelti un izvēlēti maksātājam.
Tiesa, "Pīķa dāmas" stilā ir vēl kāds izteiciens, kas var likt domāt par krāpšanās triku. Šis vārds ir savīts stāsta pēdējā nodaļā: "- Dūzis uzvarēja!" Hermanis teica un atvēra kārti. "Jūsu lēdija ir nogalināta," mīļi sacīja Čekaļinskis. Hermanis nodrebēja; patiesībā dūža vietā viņam bija pīķa māja.acis, nesaprotot, kā viņš var apgriezties.
Tomēr vārds apgriezties XIX gadsimta sākumā. radās no azartspēļu valodas šaurajām robežām. Lai saprastu šī vārda nozīmi Puškina valodā, šāds fragments no dzejnieka vēstules brālim L.S. Puškins datēts ar 1824. gada 1. aprīli ar pārmetumu par "Bahčisarajas strūklakas" sarakstu izplatīšanu sabiedrībā pirms dzejoļa paziņošanas drukātā veidā: "žēl, ja grāmatu tirgotāji, kas pirmo reizi ieradās Eiropas ceļā, sajūsmā un palikt bez zaudējumiem, taču nav iespējams iet uz priekšu, un es pārdos sevi ar jaunu dāmu."
"Krievu akadēmijas vārdnīcā" (IV daļa, 1822, 19. lpp.) šī vārda apgriezties azartiskā nozīme nav norādīta. 1847. gada "Baznīcas slāvu un krievu valodas vārdnīcā" (III sēj., 6. lpp.) šī nozīme formulēta šādi: "nepareizi izvilkt. Aptīt ar kartiņu."
Tādējādi Puškins pārceļ anekdoti par trim patiesajām kārtīm no krāpšanās ikdienas plaknes uz kabalistikas sfēru.
"Pīķa dāma" spēlēja tajos gados populāro kāršu spēli "shtoss" (18. gadsimtā to sauca par "faraonu", "faro", "banku"). Spēles noteikumi ir ļoti vienkārši. Viens vai vairāki spēlētāji uzminēja kārtis klājā, kas bija baņķiera rokās. Baņķieris "turēja taliju" jeb metālu, tas ir, viņš atvēra vienu kārti klājā un pārmaiņus izlika tās pa kreisi un pa labi no sevis. Ja spēlētāja uzminētā kārts izkrita pa kreisi, tad laimēja spēlētājs, ja pa labi, tad balva tika baņķierim.
"Stoss" tika spēlēts uz naudu. Spēlētājs vai "punter" (no vārda "pointe" vai punkts - punkts, punkts uz kaut ko) sauca summu un uzminēja karti un paziņoja to - to sauca par "spēlēšanu mirandole". Bija iespēja "spēlēt uz saknes", tas ir, pastāvīgi dubultojot likmes, vai "play passwords-ne", tas ir, četrkāršot likmes.
Par to stāsta stāsta varoņi: “Reiz viņi spēlēja kārtis ar zirgu sargu Narumovu<…>
Ko tu esi izdarījis, Surin? - jautāja īpašnieks.
Pazaudēts, kā parasti. Jāatzīst, ka esmu nelaimīgs: spēlēju mirandolu, nekad neaizraujos, mani nekas nevar mulsināt, bet es turpinu zaudēt!
Un jūs nekad neesat bijis kārdināts? Nekad nelikt uz saknes?. Jūsu neatlaidība man ir pārsteidzoša.
Un kas ir Hermanis! - teica viens no viesiem, norādot uz jaunu inženieri, - kopš dzimšanas viņš neņēma rokās kārtis, kopš dzimšanas viņš nelocīja nevienu paroli, bet viņš sēž pie mums līdz pulksten pieciem un skatās mūsu spēle!" (VI, 210).
Ar 2 vai 4 reižu lielām likmēm jūs varētu laimēt daudz naudas, tāpēc gan baņķieris, gan spēlētāji dažkārt ķērās pie trikiem. Visizplatītākais triks ir "atzīmētās kārtis", tas ir, nedaudz pamanāmas nosacītās atzīmes uz iezīmētajām kartēm, kuras, protams, tika sagatavotas iepriekš. Lai krāpšanos padarītu neiespējamu, īpaši spēlējot uz augstām likmēm, spēlētāji izmantoja īpašus noteikumus. Tie sastāvēja no tā, ka spēlētājiem tika doti jauni, vēl neizdrukāti kāršu komplekti: viens spēlētājam, otrs baņķierim. Ponters nevis vienkārši uzminēja kārti, bet izvēlējās paslēptu kārti un nolika to sev blakus, dažreiz viņš to nolika otrādi un pat nesauca pretiniekam, parasti šādu kārti iezīmēja saliekot stūri. Ponters sekoja atvēršanas kārtīm no baņķiera klāja, kad paslēptā kārts izkrita, viņš atvēra savu un sauca to. Ar tik stingriem noteikumiem krāpšanās tika izslēgta.
Tā spēlēja Hermanis un Čekaļinskis. Pirmajā dienā viņš uz karti ielika 47 tūkstošus: “Hermanis no kabatas izņēma banknoti un pasniedza Čekaļinskim, kurš, īsi apskatījis, uzlika uz Hermaņa kartes. Viņš sāka mest. - Hermanis teica, parādot savu karti.<…>Nākamās dienas vakarā viņš atkal parādījās pie Čekalinska. Metāla īpašnieks. Hermanis piegāja pie galda; spēlētāji uzreiz iedeva viņam vietu. Čekaļinskis viņam mīļi paklanījās. Hermanis gaidīja jaunu taliju, uzlika kārti, liekot tajā savus četrdesmit septiņus tūkstošus un vakardienas laimestu. Čekaļinskis sāka mest. Džeks nokrita pa labi, septiņi pa kreisi. Hermanis atklāja septiņus. Visi noelsās.<…>Nākamajā vakarā Hermanis atkal parādījās pie galda.<…>Hermanis stāvēja pie galda, gatavojoties viens pats uzskriet pret bālo, bet joprojām smaidīgo Čekaļinski. Katrs izdrukāja kāršu kavu. Čekaļinskis samulsināja. Hermanis izņēma un nolika karti, pārklājot to ar banknošu kaudzi.<…>Čekaļinskis sāka mest, rokas trīcēja. Pa labi guļ dāma, pa kreisi - dūzis. "Dūzis ir uzvarējis!" Hermanis teica un atvēra kārti. "Jūsu lēdija ir nogalināta," mīļi sacīja Čekaļinskis. Hermanis nodrebēja: tiešām. Dūža vietā viņam bija pīķa dāma. Viņš neticēja savām acīm, nesaprotot, kā viņš var apgriezties ... "(VI, 236-237).
Kāpēc Hermanis zaudēja? Visticamāk, jaunā klājā ar svaigu krāsu Hermanis, atradis dūzi, pievilka arī pie tā pielipušo dāmu. Pārliecināts par uzvaru, viņš karti nepārbaudīja. Vēlā grāfiene (neatkarīgi no tā, vai viņa viņam parādījās kā spoks vai tas bija piedzēries sapnis) nemaldināja, pa kreisi tiešām nokrita dūzis. Tāpēc Hermanis nejauši zaudēja? Ja atzīsim negadījumu, tad stāsts patiešām izvērtīsies par izklaidējošu anekdoti. Tam nevar piekrist, zinot "Pīķa dāmas" garo radošo vēsturi. Lai noskaidrotu problēmu, jums rūpīgi jāsaprot, kas notika no paša sākuma.
Laimestu kāršu noslēpumu Hermanis uzzināja no nelaiķes grāfienes, taču ilgi pirms tam noslēpums jau esot bijis zināms Hermanim, jo šie lolotie skaitļi viņa vārdos bieži skan: “Ja nu vecā grāfiene man atklāj savu noslēpumu! vai piešķir man šīs trīs pareizās kārtis!<…>Nē! Aprēķins, mērenība un centība: šīs ir manas trīs patiesās kārtis, tas ir tas, kas trīskāršos, septiņkāršos manu kapitālu un nesīs mieru un neatkarību! ... "(VI, 219). Uzvarētājas kārtis jau nosauktas, dūža vēl nav, bet tas arī dabiski parādīsies. Hermaņa bieži atkārtotā frāze "Šīs trīs patiesās kārtis" ir pareizais daktila pants, viņš turpina augt: "trīs, septiņi, - "Varbūt Hermaņa trīs kārtis bija tikai nejaušība, tikai kaut kas ļoti vēlams kādā brīdī radīja ilūziju par grāfienes noslēpumaino izskatu, varbūt nebija fantāzijas, nebija briesmīga noslēpuma?
Stāsts pastāvīgi notur lasītāju uz īstā un fantastiskā robežas, neļaujot viņam galīgi nosvērties vienā vai otrā virzienā. Stāsts izvēršas pēc analoģijas ar kāršu spēli - pa labi un pa kreisi. Tāpat kā spēlētājs pastāvīgi atrodas starp labo un kreiso, starp uzvaru un zaudējumu, tā arī lasītājs atrodas uz divu pasauļu robežas: īstās, kur viss ir izskaidrojams, un fantastiskās, kur viss ir nejaušs, dīvains. Šis dualitātes princips ir konsekventi iemiesots stāstā.
Kāršu spēles nebija tikai populāra izklaide, tās tika uztvertas kā sava veida pasaules tēls. Dzīvē viss ir kā spēle. Tādi piemēri ir zināmi. 1820. gadā Hofmanis publicēja stāstu "Spielerglück", kur varonis pie kārtīm zaudē savu mīļoto. Hofmans nezināja stāstu, kas notika 1802. gadā Maskavā: kņazs Aleksandrs Nikolajevičs Goļicins, slavenais tērētājs, spēlmanis un laicīgais varmints, zaudēja sievu Mariju Grigorjevnu (dzim. Vjazemskaja) Maskavas grāfam Ļevam Kirilovičam Razumovskim, kam sekoja šķiršanās un jaunas kāzas. Tas pats sižets neatkarīgi radās dzīvē un literatūrā, ir skaidrs, ka iemesls tam ir kāds cilvēka prātam raksturīgs uzvedības modelis. Šis modelis ir iemiesots kāršu spēlē. Tieši kāršu spēlē, nevis tolaik populārajā biljardā vai šahā, laimes loma kārtīs ir liela.
Pašā kāršu būtībā ir divējāda pasaule: tās ir vienkāršas zīmes, spēles "pārvietojas" un tām ir jēga zīlēšanas sistēmā. Šis otrais simboliskais to nozīmju plāns iespiežas pirmajā un tad nejaušā kāršu izkrišana pārtop noteiktā tekstā, kura autors ir Liktenis. Kāršu spēlē notika duelis ar likteni. Šajā duelī iesaistās arī Hermanis filmā "Pīķa dāma".
Hermanis - "rusificētā vācieša dēls", "Mefistofele dvēsele, Napoleona profils". Viņa vārds atgādina viņa dzimteni Vāciju, bet tas ir tulkots no vācu valodas: Herr Mann - cilvēks. Hermanis apguva tīri tautiskas īpašības: aprēķinu, mērenību, centību. Bet viņš nav "tīrais" vācietis, viņš ir rusificētā vācieša dēls - viņš grasās izmantot savas trīs patiesās īpašības Napoleona vajadzībām, viņš plānoja kļūt bagāts, viņš iesaistījās duelī ar likteni. Tamarčenko N.D. Par "Pīķa dāmas" poētiku A.S. Puškins // Literatūras teorijas un vēstures jautājumi. - Kazaņa, 1971. gads.
Viņš spēlē kopā ar Lizavetu Ivanovnu. Spēlējas ar mīlestību, bet prātā ir pavisam cits mērķis (sk. VI, 221). Lizaveta Ivanovna ievēro likumus - viņa iemīlas, Hermanis izmanto šos, lai iekļūtu grāfienes mājā (sk. VI, 224).
Hermanis arī spēlējas ar grāfieni. Hermanis ir gatavs "ienākt viņas labvēlībā – varbūt, kļūt par viņas mīļāko" (VI, 219); iekļuvis viņas guļamistabā, viņš uzrunā veco sievieti "atšķirīgā un klusā balsī", viņš noliecas "virs pašas auss", tad dusmīgi iebilst (VI, 225), tad atsaucas uz viņas jūtām "sieva, saimniece, māte". " (VI, 226 ), tad pēkšņi, zobus sakodams, "izvilka no kabatas pistoli" (VI, 226). Hermanis neuzvedas atbilstoši noteikumiem, mainoties lomām.
Visa lieta viņam šķiet spēle, turklāt viņam šķiet, ka viņš kontrolē šo spēli. Galu galā viss izdevās: viņš pievīla Lizavetu, uzzināja kāršu noslēpumu. Un tā aiziet un viss apkārt it kā pārvērtās par kāršu zīmēm (cit. VI, 234).
Šo spēli ar citiem Hermanis mēģina pārnest uz spēles galdu: viņš atdarina spēli pēc "Stoss" noteikumiem, bet patiesībā zina kārtis.
Hermanis mēģināja maldināt pašus dzīves elementus. Hermanis visu aprēķināja, bet dzīvi nevar aprēķināt, tajā valda nejaušība.
Puškina izpratnē nejaušība nav novirze no normas, haotiska un bezjēdzīga, viņam nejaušība ir viens no radošajiem dzīves sākumiem:
Ak, cik daudz brīnišķīgu atklājumu mums ir
Sagatavo apgaismības garu,
Un pieredze, grūtu kļūdu dēls,
Un ģēnijs, [paradoksu] draugs,
[Un iespēja, dievs izgudrotājs].
Spēle ir viena no iespējamības vizuālajām izpausmēm. Spēle ienes dzīvīgu sākumu automatizētai dzīvei: Čekaļinskis vienmēr spēlē vēsi un pieklājīgi, Surins vienmēr zaudē, Lizaveta Ivanovna darbojas saskaņā ar sentimentālu romānu programmu utt. Hermanis saprata šo modeli un ar viltību nolēma ieņemt sev citu vietu, viņš plānoja apmānīt sistēmu, viņš nolēma vienā mirklī no militārā inženiera kļūt par bagātnieku. Tamarčenko N.D. Par "Pīķa dāmas" poētiku A.S. Puškins // Literatūras teorijas un vēstures jautājumi. - Kazaņa, 1971. Vācietis ir romantiskā varoņa turpinājums, bet Germans ir sava laika varonis, kurš drīzumā turpinās literatūrā, piemēram, Čičikova tēlā. Hermaņa aprēķiniem un viltībai bija īslaicīgs panākums un tas izraisīja neveiksmi automātiskajā dzīves ritējumā: Čekaļinskis nobālēja, spēlētāji pārtrauca spēli un nāca skatīties. Tomēr Hermanis neizturēja un zaudēja. Mašīna to salauza un atkal ieslēdzās: "spēle ritēja kā parasti" un dzīve ritēja kā parasti. Lizaveta apprecējās un viņa "audzina nabagu radinieku" (raidījums atkārtojas), Tomskis kļuva par kapteini un precas (šajā programmā bija paredzēts Hermans).
Tātad Hermanis pazaudēja pašas dzīves kārtis, nejauši apgriežoties. Tomēr ar to Puškina stāsta saturs nebeidzas. Lieta tiek uztverta kā sods Hermanim. Par ko sods?
"Faraons" ir vecākā kāršu spēle, kas Eiropā bija zināma 16. gadsimtā. Krievijā spēle kļuva plaši izplatīta 18. gadsimtā. Katrīnas Lielās piezīmēs ir pieminēta šī spēle.
19. gadsimta sākumā "Faraonu" nomainīja populārāka spēles versija - "Stoss". Zināms, ka pats Puškins bija liels šīs kāršu spēles cienītājs.
"Faraons" pieder pie banku spēļu kategorijas. Uzvara šeit ir pilnībā atkarīga no nejaušības, spēlētāja meistarībai šeit nav nozīmes.
Faraons valda
Spēli spēlēja divi spēlētāji. Viens no spēlētājiem - "baņķieris" bija pirmais, kas paziņoja par likmi. Otrs spēlētājs - "ponter" deklarēja, cik daudz naudas viņš spēlē. Tajā pašā laikā “baņķieris” varētu spēlēt “mirandole” (nepalieliniet sākotnējo likmi) vai “likmi uz saknes” (palieliniet likmi). Likme, kas palielinājās, tika saukta par "parolēm", palielināta - "passwords-de".
Pēc visu likmju izdarīšanas "pirkējs" nosauca karti, uz kuras viņš veica likmi. "Baņķieris" sāka "mest banku": viņš izlika klāju pa labi un pa kreisi. Ja norādītā karte gulēja pa labi no “baņķiera”, tad viņš paņēma banku, kad pa kreisi, tad “baņķiera”.
Spēle tika spēlēta ar diviem 52 kāršu klājiem no 2 līdz Ace. Spēle turpinājās, līdz banku pilnībā zaudēja "baņķieris" vai "ponteris" turpināja likt likmes.
Stāstā "Pīķa dāma", lai izvairītos no krāpšanās, spēle tika spēlēta ar jaunām kārtīm - "katrs drukāja savu klāju". Kad spēle notika starp nepazīstamiem cilvēkiem, noteikumi nedaudz mainījās. Stāstā Hermanis nenosauca savu karti, bet vienkārši izvēlējās to no klāja un nolika ar seju uz leju uz galda. Čekaļinskis nezināja, uz kādu kārti licis likmes.
"Baņķieris" sāka izlikt klāju, un, kad ārā iznāca "baņķiera" izvēlētā kārts, viņš atvēra savu.
Saskaņā ar Puškina laikabiedru memuāriem, Pīķa dāmas galvenais sižets nav pilnībā izdomāts. Aleksandrs Sergejevičs, ka S.G. Goļicins, reiz zaudējot līdz deviņniekiem, nāca pie vecmāmiņas, lai lūgtu naudu par spēli. Naudu parādā viņš nesaņēma, tā vietā vecā sieviete viņam nosauca trīs kārtis. Mazdēls lika uz šīm kārtīm un pilnībā atguva.
Puškina stāstā katastrofa spēlē notika, kad Hermanis kļūdījās un dūža vietā no klāja izņēma Pīķa dāmu.
No visiem Puškina prozas darbiem tā bija Pīķa dāma