Jaké jsou vlastnosti skořápky. Tajemství střelby ve World of Tanks
Mnoho lidí si ve hře stěžuje na nízkou rychlost projektilu. Jako když střílíte, střela letí sama k sobě, ale cíli se podaří utéct. Zdá se, že se to v životě nestává, KVG na to všechno přišla.
Musíme tento mýtus vyvrátit. Jdeme na nejbanálnější Wikipedii, najdeme článek o T-34 (pravděpodobně nejoblíbenější tank ve WoT) a vytáhneme odtud tento řádek:
Hlavní výzbroj rané výroby T-34 (1940 - počátek roku 1941) byl 76mm kanon z let 1938/39 (L-11). Délka hlavně děla je 30,5 ráže / 2324 mm, počáteční rychlost střely prorážející pancíř je 612 m/s.
Co je 612 m/s? Pro srovnání, rychlost zvuku je 340,29 m/s. Tito. když blesk udeří 340 metrů od nás, uslyšíme hrom jen o vteřinu později. Při výstřelu z děla T-34 na vzdálenost stejných 340 metrů tedy projektil dosáhne cíle za 0,5 (5) (5 za periodu) sekund. Je toto načasování správné? Ve skutečnosti - ne. Je tam odpor vzduchu, střela neletí striktně přímočaře, ale hodně parabolicky. Proto bude doba letu střely ještě delší. Ochotně věřím, že balistický model ve World of Tanks je značně zjednodušen, aby se snížilo zatížení klastrů.
Pro jednoduchost a přehlednost vezměme hrubé zaoblení. Řekněme, že projektil uletí 300 metrů za 0,6 sekundy, 200 metrů za 0,4 sekundy a 100 metrů za 0,2 sekundy. Co je 0,2 sekundy? To je docela hodně. Při srdeční frekvenci 80 tepů za minutu vaše srdce stáhne své komory. Motor vozu Formule 1 udělá 63 otáček. Profesionální hráč protiúderu bude mít čas zareagovat na vzhled cíle a udělat headshot. Tank M4 Sherman při rychlosti 44 km/h stihne ujet něco málo přes 12 metrů – dvě délky svého trupu. A dalších 0,2 sekundy je pro lidský mozek docela patrné. V zápalu boje se mohou zdát jako věčnost.
Přejděme k dělostřelectvu. Tady jsou věci ještě zajímavější. Při výstřelu na 600 metrů střela neletí ani vteřinu. A je to tak. Protože střela letí v parabole, nabírá a ztrácí výšku. Dráha střely je 1,5-2x větší než vzdálenost k cíli. Situace ve hře působí uměle a napjatě, ale když začnete počítat čísla, uvědomíte si, že se v požadované míře blíží realitě.
Co z toho všeho vyplývá? Při střelbě musíte vzít v úvahu rychlost vlastního projektilu, rychlost cíle a vzdálenost k němu. V praxi samozřejmě výpočty nikdo neprovádí. Střílí od oka. Bohužel, většina našich rohatých kolegů neumí proaktivně. Zasáhnou siluetu jedoucího tanku a jsou překvapeni, že nezasáhli. To je důvod, proč moped T-50-2 způsobuje pálení análu - málokdo chápe, že by měl střílet před ním, a ne na něj. Tato informace není nová pro zkušené hráče, ale pomůže nováčkům - doufám.
Ano, pokud něco, budu online až zítra. Bohužel, dneska se v komentářích nevysrať. Chovejte se prosím s pochopením
Ahoj kolegové tankisté! Toto vydání série "Tajemství hry" je věnováno střelbě ve World of Tanks. Pokud jste ve hře nováčci a nezajímají vás složitosti jejích mechanik, můžete okamžitě přejít k její poslední sekci, která se nazývá „Jak správně střílet“. Odkaz na něj najdete níže, zbytek, většina videa, se vám může zdát nudná a nezajímavá. A my ostatní přijdeme na to, jaká je střela ve světě tanků.
Jak dojde k výstřelu ve World of Tanks?
Když sedíte u počítače, najdete cíl, přejdete do odstřelovacího režimu, zamíříte s nadějí, že způsobíte dobré poškození, stisknete tlačítko myši a v tu chvíli váš počítač odešle příkaz hernímu serveru, zazní výstřel a výsledky se vrátí. Server má přesný obraz v každém okamžiku bitvy, ví, kde se nacházíte, jaký projektil je nabitý ve vašem tanku, přesné umístění a sklon vaší zbraně, a poté, co dostal příkaz ke střelbě, sestaví parabolu let střely s přihlédnutím k gravitaci. Mimochodem, pro dělostřelectvo, aby byla zajištěna zajímavá hratelnost a její jedinečná role, je koeficient přitažlivosti mnohem vyšší než skutečný. Jinak by to střílelo jako KV-2, o nějaké montážní střelbě by se nemluvilo a o této třídě zařízení by se nemluvilo. Aby byla hra zajímavější a pro větší realističnost, každá zbraň má svůj vlastní koeficient rozptylu. Dráha střely nezačíná přesně podél osy hlavně, ale uvnitř malého kužele, jehož rozměry závisí na přesnosti zbraně. To zajišťuje malý rozptyl hitů.
Kromě přesnosti má každá zbraň další dvě docela důležité, ale nezdokumentované vlastnosti:
1. Maximální dosah střely
2. Rychlost projektilu.
Pokud je první ukazatel zajímavý a ovlivňuje hru pouze v bitvách na nízké úrovni, pak rychlost projektilu, a tedy náskok, který je třeba zaujmout před výstřelem, budete muset nezávisle vyhodnotit pro každý typ projektilu, pro každý zbraň a každý z vašich tanků. Pamatujte, že rychlost vysoce výbušných střel tanku je často nižší, zatímco střely podkaliberní jsou vždy rychlejší než střely prorážející pancéřování.
Po vypočítání trajektorie výstřelu, času a místa jeho konce jsou střelci přiděleny jeho souřadnice a krátký výsledek zásahu. Střela, minul, odraz, kritická situace nebo minul. Pomocí těchto dat pak herní klient osloví odpovídající vizuální efekt a někdy, kvůli špatné kvalitě komunikace, se výsledek střely vždy nedostane k hráči ze serveru nebo dorazí velmi pozdě. V tomto případě nemusí dojít k přenosu jednoho z poměrně vzácných případů chybějícího shellu. Nyní přejděme k základním principům střelby World Of Tanks.
Rozptylový kruh
Jak již bylo řečeno, granáty ve hře nelétají přesně do zaměřovače zaměřovače, ale v rámci rozptylového kruhu, jehož velikost závisí na konkrétní zbrani. Navíc šance, že projektil zasáhne jakýkoli bod této kružnice, není stejná, ale je podřízena Gaussově rozdělení. To znamená, že pravděpodobnost zásahu blíže středu zaměřovače je mnohem vyšší než ve středu zaměřovacího kruhu. Navíc toto rozložení závisí na počáteční velikosti zaměřovacího kruhu a nezávisí na použité zbrani, ani na třídě vybavení, ani na platbě za prémiový účet, ani na denní době nebo fázi měsíce.
Mimochodem, zobrazený rozptylový kruh se může lišit od aktuálně vypočítaného na herním serveru. Obvykle je to způsobeno špatnou kvalitou internetu, může vám pomoci zaškrtnutí políčka zaměřovacího kříže serveru v nastavení hry. Neměl by se však používat v jiných případech. Pohled klienta je zpravidla zcela konzistentní s pohledem serveru, ale zpomaluje se výrazně méně.
Přesnost střelby
Velikost rozptylového kruhu, a tedy i přesnost střelby World Of Tanks, závisí na:
1. Základní přesnost zbraně.
2. Dovednost v zvládnutí hlavní specializace - střelce tanku (dodatečně je ovlivněna dovedností velitele, která je členům posádky přidělena jedno procento dovednosti za každých 10 procent velitelské dovednosti).
3. Bojové bratrství a ventilace.
4. Příděly navíc, krabička coly a podobné jednorázové, přibližný spotřební materiál.
5. Dočasné zvýšení šíření děla způsobené pohybem tanku.
Pokuste se na střelnici trefit střed terče z ruky, není to snadný úkol. Není to pravda? Abyste přesně zasáhli cíl, musíte zmrazit, vydechnout, zadržet dech a plynule stisknout spoušť. I když je střelba z tankové pistole mnohem obtížnější, ve hře stačí namířit kurzor na cíl a chvíli počkat, než virtuální řidič tanku virtuální zaměří. V této době se viditelný rozptylový kruh postupně zmenšuje, když je konvergence dokončena a kruh dosáhne minimální hodnoty pro váš tank, můžete střílet, šance na zásah bude nejvyšší.
Užitečný fakt, jak jsme si již řekli, kromě základního koeficientu míření zbraně ovlivňuje přesnost střelby při plném míření pouze základní dovednost střelce a tento vliv je velmi patrný. Dobrý střelec bude střílet lépe ze špatné zbraně než nevycvičený střelec z přesné. Abychom to ukázali, provedeme několik testů. V levém horním rohu jsou zobrazeny výsledky střelby z kanónu Z-6-7 s posádkou sedící za tankem zdarma. Kanonýr by tak měl mít 55procentní odbornost v profesi. Další je stejná zbraň, ale posádka je stoprocentně vycvičená. V dalším okně dostala posádka stejného tanku maximální úroveň odbornosti, ventilace, vojenského bratrství a další. příděl. A nakonec pro srovnání ve čtvrtém okně výsledky střelby z tanku jedním z přesných děl ve hře STUK 72 M-70 se střelcem se 75procentní odborností.
Ano, je to těžké v tréninku, snadné v bitvě. Zkušená posádka může snadno kompenzovat nedostatek přesnosti jakékoli zbraně.
Doba míchání
Moderní tanky jsou schopny stabilizovat zbraň a automaticky sledovat cíl zvolený střelcem, ale tanky z počátku a poloviny minulého století prezentované ve hře ještě takové schopnosti neměly a střelba za pohybu byla pro většinu z nich není přesné nebo zcela nemožné. Pro simulaci pohybu skutečného tanku se v naší hře při pohybu, při otáčení věže, i při střelbě, prudce zvětšuje kruh rozptylu a musíte počkat, až se zúží na minimální hodnotu. Navíc, čím vyšší je rychlost a rotace věže, tím více se kruh zvětšuje. Nárůst závisí také na podvozku instalovaném na nádrži, který má při pohybu a zatáčení své vlastní nedokumentované koeficienty rozptylu. Podrobné údaje o těchto koeficientech naleznete na stránkách našeho informačního partnera wot-news v sekci rozšířené informace o nádržích. Vezměte prosím na vědomí, že charakteristika času konvergence se mylně nazývá rychlost konvergence, což způsobuje určitý zmatek.
Vezměme si například americký tank T-34. Při stejné rychlosti zaměřování bude pro zamíření zapotřebí doba uvedená v charakteristikách děla tři a čtyři sekundy, pokud tank se 100% střelcem zrychlil určitou referenční rychlostí a náhle se zastavil a začal mířit. A pokud jedete velmi pomalu na první rychlostní stupeň, bude se rozptylový kruh zvětšovat mnohem méně. Míchání po zastavení přirozeně skončí mnohem dříve.
Doba míchání tedy nezávisí na následujících vlastnostech:
1. Odpovídající vlastnosti zbraně.
2. Na odbornosti střelce, která, jak si pamatujeme, závisí na dovednostech velitele, bojového bratrstva, ventilace a přibližného spotřebního materiálu.
3. Doplňkové: dovednosti střelce a řidiče (hlavní vchod a rotace věže), od zesílených zaměřovacích pohonů a vertikálního zaměřovacího stabilizátoru.
Podívejme se blíže na poslední bod. V teorii zesíleného pohonu se snímače a stabilizátory poměrně výrazně liší. První zvyšuje rychlost míření a užitné vlastnosti střelby z místa a druhá snižuje okruh rozptylu a je vhodná pro střelbu za pohybu. V praxi se však jejich funkce částečně překrývají.
Stabilizátor, jak vyplývá z popisu, je perfektní pro ty tanky, na které rovnou střílíte. Výrazně snižuje rozsah šíření při jízdě. A u tanků, ze kterých jste zvyklí střílet z krátkých čárek, ale při plném míření, není mezi pohonem a stabilizátorem prakticky žádný rozdíl. Za stejných podmínek, z menšího kruhu, lze zbraň shodit za stejnou dobu jako z většího kruhu se zesíleným pohonem. Navíc při střelbě z klidu stabilizátor snižuje okruh rozptylu po výstřelu, což je také druh pohybu. A v tomto případě vyrovnání se stabilizátorem zabere méně času než u pohonů.
Pokud je tedy váš tank vybaven vertikálním zaměřovacím stabilizátorem, pak je jeho použití výhodnější než zesílené zaměřovací pohony. Podle jednoho z herních vývojářů, známějšího jako Vader, je toto pravidlo obecně správné, s výjimkou zbraní s velmi pomalým zaměřováním.
Jak správně střílet
Nyní si dáme pár tipů, jak lépe střílet. Řekněme hned, že v této sérii neuvažujeme o žádné dělostřelecké technice. Jedná se o samostatné a velmi rozsáhlé téma, které bude muset být věnováno samostatnému programu, nebo dokonce více než jednomu.
Tak ze všeho nejdřív dolů. Samozřejmě, že střelba bez míření je někdy nutná, ale důvodů pro takovou střelbu je velmi málo. To je užitečné u některých lehkých a středních, doslova několika těžkých tanků s dobrou rychlostí palby a stabilizací děla. Střely, které i při maximální rychlosti ve většině případů spadnou do zaměřovače zaměřovače, ale pokud si nejste jisti zbraní svého tanku, zejména pokud víte, že nejsou určeny ke střelbě za pohybu, je lepší zastavit na víceméně bezpečném místě a počkat na úplné vyrovnání a způsobit poškození.
Kromě případů střelby za pohybu nebo střelby na nepřátele, kteří si na váš tank zvykli ze strany a pohybují se tam a zpět, což ztěžuje míření, je lepší použít odstřelovací dalekohled. S odstřelovacím dalekohledem budete schopni přesně určit slabá místa nepřítele a budete mít větší šanci udělit poškození, ale platíte za to velmi úzkým zorným polem. Nepřítel, který se objeví doslova pár metrů od vašeho cíle, může zůstat bez povšimnutí a v důsledku toho si můžete být jisti bezpečností střelby na vás. Proto ihned po výstřelu přejděte do normálního arkádového režimu levým tlačítkem shift. To vám umožní posoudit situaci na bojišti a změnit vaši pozici atd. Udělejte si z takového přechodu zvyk a výhody z něj na sebe nenechají dlouho čekat.
Mimochodem, abyste zvýšili rychlost palby, zamiřte krátce před ukončením přebíjení, takže než bude tank připraven k dalšímu výstřelu, budete mít čas a dokončíte zaměřování na cíl.
Ještě jednou opakuji, na některých lehkých, středních a dokonce i těžkých tancích, v pohybu, zejména v boji zblízka, se naopak nevyplatí používat odstřelovací dalekohled. Místo toho, abyste zamířili na slabé místo, můžete minout, kam míří váš protivník nebo kam jdete. Zároveň byste měli mít nějaké zkušenosti se střelbou za pohybu a je lepší střílet do boku nebo karmy nepřítele. Protože i tanky se špatně pancéřovanými předními částmi mohou odrazit mnoho zásahů. Musíte pochopit, že v pohybu mohou nejlepší zbraně ustoupit, v takové situaci byste neměli očekávat výstřel, který zničí nepřítele. Doufat v nejlepší a očekávat nejhorší. Mimochodem, když jste navrženi v pohybu, můžete střílet s automatickým zaměřovačem. Tím zabráníte tomu, aby se nepřítel přicházející za vámi začal nudit, zabráníte vám soustředit se na to, abyste po vás stříleli, a získáte navíc šanci způsobit poškození.
Pamatujte na průnikové zóny všech tanků. Zvažte úhly pancíře a výkon použité munice. Tento bod ve World of Tanks je možná nejobtížnější. Ve hře jsou stovky tanků a u většiny z nich, alespoň na úrovních, na kterých hrajete, musíte především znát maximální počet vlastností. Zhruba řečeno, když budete i jen vědět, kde prorazit protivníky, se kterými se můžete setkat, zvýší se počet vašich vítězství o 5–10 procent. Navíc čím více toho o nepříteli víte, tím snazší je s ním bojovat. Například znalost doby nabíjení vašeho nepřítele vám umožní provést další výstřel na něj, rychlost otáčení – otočit ho, pozorovací dosah – zvolit bezpečnou vzdálenost pro střelbu a tak dále. Pomohou vám s tím užitečné mody – rezervační panel s dobou nabíjení nepřítele a zónami průniku pro tanky World of tanks.
Pokud musíte střílet přes neprůhlednou vegetaci na siluetu nepřítele, než vystřelíte, nahmatejte její přístupnou část. Když se budete pohybovat zrakem nad nepřátelským tankem, uvidíte, že se hranice na něm objevuje a mizí. Zmizí, když se kurzor přesune z cíle na překážku, která jej zakrývá. Můžete tak posoudit, která část nepřítele je k dispozici pro střelbu, a neplýtvat projektilem nárazem na zem nebo dokonce spojence stojícího vedle něj.
Z tohoto pravidla existují výjimky. Když střílíte přes mezery jiného tanku, včetně zničeného, obrys nepřítele se neobjeví, ale projektil může stále zasáhnout cíl. A i když je takové natáčení trochu neobvyklé, je často velmi užitečné.
Při střelbě na pohyblivé cíle vezměte v úvahu rychlost střely a zaujměte odpovídající náskok. Rychlost je individuální pro každou zbraň a pro každý typ střeliva. A potřebné výpočty provedou vaše ruce automaticky, jak vaše zkušenosti porostou, ale tyto zkušenosti je třeba získat. Abyste ji získali, stačí si pamatovat, že je potřeba střílet na pohyblivé cíle s mírným předstihem. Ne do samotné nádrže, ale tam, kde bude za vteřinu.
Při střelbě na velké vzdálenosti, pokud tank zmizí z dohledu nebo při střelbě na vedoucí pozice, může dobře změřený výstřel minout. Proč se to děje? Na začátku jsme si řekli, že projektily ve hře létají jako ve skutečnosti v parabole. Pokud míříte na nepřátelský tank, pak je oblouk vypočítán tak, že konec je přesně v bodě nepřítele, na kterého míříte. Ale když se pokusíte zasáhnout nepřítele, který se pohybuje nebo zmizel kvůli světlu, vaše linie může spočívat na povrchu umístěném daleko za ním. Trajektorie bude v tomto případě vypočítána na základě cíle tohoto vzdáleného bodu, který je zobrazen zaměřovačem. A projektil půjde výš než nepřítel. Dát jednoduché a univerzální rady, jak v tomto případě střílet, je velmi těžké. Pokud tedy vidíte, že zaměřovací bod je daleko za vaším cílem a nemůžete jej změnit, počkejte, až se nepřítel znovu rozsvítí, abyste neztráceli čas a střelu.
Pojďme si to shrnout.
1. Dejte se dohromady!
2. Použijte odstřelovací dalekohled.
3. Ale vědět, jak střílet z arkádového režimu.
4. Pamatujte na místa průniku a charakteristiky všech tanků.
5. Použijte siluetu nepřátelského tanku k nalezení jeho přístupných částí.
6. Střílejte na pohyblivé cíle s očekáváním.
7. Nepřátelé chybí na světle, někdy je lepší počkat...
V tomto programu jsme tedy přišli na to, jak probíhá střelba ve World Of Tanks, naučili jsme se, jak zvýšit přesnost a zkrátit dobu míření a jak nejlépe střílet na nepřítele. V příštích epizodách uvidíme, co se stane, když dojde k zásahu do pancéřových, podkaliberních, vysoce výbušných a komutativních granátů.
Sdílejte a vyhrajte od 100 zlatýchBB, BP, OF, KS - tyto kombinace písmen znají snad všichni tankisté z World of Tanks, ale možná
BB, BP, OF, KS- tyto kombinace písmen znají pravděpodobně všichni tankisté z World of Tanks, ale možná ne každý zná jejich význam - nic víc než názvy typů granátů prezentovaných ve hře. Není žádným tajemstvím, že WOT prohlašuje, že je realistický a historický, v souladu s tím nebyly typy munice pro naše tanky a jejich vlastnosti vytaženy ze vzduchu. Pokud Google a Wikipedie nepomohly, čtěte zde. Budeme mluvit dále o tom, co je každá „kulka“ ve skutečnosti a ve hře.
BB, nebo-li armor-piercing – pravděpodobně nejběžnější typ projektilu ve hře. Jedná se o kovové jádro bez výbušné látky, jehož hlavním úkolem, jak již z názvu vyplývá, je proražení pancíře. Je to právě k proražení, pouze kinetickým vlivem, tedy nárazem. Ve skutečnosti existuje více než jedna odrůda průrazných granátů (komorové, pevné, tupé hlavy atd.), ale ve hře „bb-shka“ je to ve skutečnosti jednoduchý polotovar bez jakýchkoli speciálních efektů nebo objasnění. Takový projektil způsobí poškození nepřátelskému tanku pouze při jeho průniku.
Pancéřové granáty ve World of Tanks od svých protějšků v reálném životě mají takovou vlastnost, jako je ztráta rychlosti s dosahem letu a s tím i pronikání pancíře. Jinými slovy, čím dále jste od cíle, tím větší je pravděpodobnost, že uslyšíte „Netrefil!“ Podle vývojářů nepřesahuje rychlost letu pancéřových granátů ve hře 1000 m/s.
Ve hře World of Tanks byl do mechaniky působení pancéřových granátů zaveden takzvaný „normalizační“ efekt – otočení nábojnice kolmo k pancíři, když narazí pod úhlem na pancéřovou desku, aby se snížila její snížená tloušťka. U jednoduchých BB šeků je normalizace 4–5 stupňů.
BP, nebo podkaliber prorážející pancéřování - z velké části jeden z podtypů pancéřových granátů, ale ve hře je klasifikován jako samostatný typ s vlastními vlastnostmi. Zvláštností skutečné podkaliberní střely je, že se skládá ze dvou částí: těla (nebo palety), nejčastěji ve tvaru cívky, ve které je „kulka“, která by měla přímo prorazit pancíř. Průměr této „kulky“ je menší než průměr hlavně zbraně. Tato konstrukce pomáhá zvýšit počáteční rychlost střely, což znamená, že zvyšuje průbojnost pancíře. Zhruba řečeno, podkaliberní střela je velká střela s obrovskou rychlostí letu.
Ve hře mají BP stejný princip fungování jako BB. Pouze vývojáři „připojili“ projektily BP s rychlostí letu vyšší než 1500 m/s, respektive větší průbojnost pancíře ve srovnání s jednoduchými průbojnými, ale podkaliberní jsou náchylnější ke ztrátě průbojnosti se vzdáleností a jejich normalizací. jsou jen 2 stupně.
Ve světě WOT mají tyto AP granáty nejčastěji status „prémiové“ (s výjimkou těch, které se používají na vysoce výkonných zbraních). Ano, ano, je to stejné „zlato“, které se nyní marně střílí.
Z, nebo vysoce výbušná fragmentace (nebo jednoduše „vysoce výbušná“, i když ve skutečnosti ne zcela výbušnina) - nejběžnější a univerzální typ munice v reálném životě, ve World of Tanks zcela specifický a úzce profilovaný. Tato střela nese určité množství výbušniny, která přirozeně exploduje, když se střela dostane do kontaktu s cílem. Zjednodušeně řečeno, jeho funkcí je explodovat a zasáhnout vše kolem úlomky a nikoli prorazit, na rozdíl od svých protějšků prorážejících zbroj.
Ve hře je tato funkce implementována odpovídajícím způsobem - HE mají nízkou penetraci pancíře spojenou s vysokým potenciálním poškozením. Pokud pancíř není proražen, exploduje na pancíři vysoce výbušná tříštivá střela a způsobí malé poškození (čím silnější je pancíř, tím méně, tím častěji uslyšíte „Hit!“), extrémně malé ve srovnání s jeho proražením. protějšek. Je pravda, že je zde malé upozornění - za zmínku stojí prémiové takzvané průrazné HESH trhaviny, které se nacházejí na britských dělech vysoké úrovně a mají velmi dobrou průbojnost, ale jsou spíše výjimkou. k pravidlu.
Díky možnosti rozptylu úlomků (znamenají něco výrazy „šplouch“ a „zakrytý!“?) dokáže nášlapná mina poškodit několik cílů současně, má vyvinutější schopnost poškodit moduly tanku a členy posádky než výše uvedené kulky, neodráží se a jeho průbojnost pancíře se neztrácí se vzdáleností, ačkoli počáteční rychlost letu je nižší než u všech ostatních typů střel.
Specifičnost tohoto typu střeliva vede k jeho použití pouze na velkorážné zbraně (zejména samohybná děla) nebo proti lehce pancéřovaným cílům. Také vzhledem k tomu, že „pozemní miny“ téměř vždy způsobují poškození při zásahu, používají se k rozbití drapáku a doražení protivníků s malým počtem životů, a za tímto účelem jich s sebou nosíte jen několik. v bitvě. Pravda, nezkušení hráči dost často mylně nabijí celý muniční náklad HE jednotek místo BB granátů, protože jsou klamáni větším číslem v kolonce „poškození“ oproti jejich kolegům nakladačům munice.
KS, nebo kumulativní střela, jejíž „nárazovou silou“ je usměrněný kumulativní paprsek, který vzniká v důsledku exploze náplně střely, když narazí na jakoukoli překážku. Kumulativy přesně propíchnou pancíř díky vysokému tlaku vytvořenému proudem a nepropálí ho, jak se často mylně soudí. KS, jak ve skutečnosti, tak ve hře, se vyznačují velmi vysokou mírou průniku pancířem, a proto jsou ve WOT prezentovány pouze jako vysoce nákladné prémiové granáty.
HEAT granáty jsou pravděpodobně nejspecifičtějším typem granátů ve World of Tanks: průbojnost pancíře neklesá se vzdáleností, mohou se odrazit jen ve výjimečných případech (v úhlu nad 80 stupňů), neplatí pro ně pravidlo normalizace, rychlost letu je nižší než u granátů prorážejících pancéřování a při setkání s jakoukoli clonou ztrácejí účinnost - formálně totiž veškerá energie proudového letadla jde prakticky nikam. Ten je již dlouho skutečnou pohromou CS, protože v aktualizaci 0.8.6 vývojáři stanovili nová pravidla pro pronikání kumulativních kulek, podle kterých jsou pro ně stopy také obrazovkou, to znamená, že není možné zasáhnout housenku poškozením. Zkrátka KS je nástroj, který je potřeba stále umět používat.
Prošli jsme tedy typy granátů prezentované ve World of Tanks. Samozřejmě, pokud chcete, můžete na toto téma napsat knihu, ale pro začátek to bude stačit. Doufám, že vám tento článek pomůže udeřit a ohýbat.
Cheat sheet na skořápky ze skutečného života, ale také relevantní pro WOT.
Dobrý den, toto je druhá epizoda programu Golden Bolt o nuancích a tricích hry World Of Tanks. Neztrácejme čas, pojďme!
Věděli jste, že granáty jsou vystřelovány ze stejného děla různými rychlostmi?
Jejich rychlost nezávisí na náhodnosti, je konstantní. Vývojáři se nad námi v této věci smilovali. Můžete snadno zamířit a vytvořit náskok v závislosti na rychlosti nepřítele a vzdálenosti k němu. Rychlost ale závisí na typu střely a nejen na rychlosti.
Každý typ střely má své vlastní vlastnosti. Celkem hra obsahuje 5 typů granátů: 2 typy základních (průbojné a vysoce výbušné fragmentace) - zakoupené za stříbro a 3 typy prémiových (podkaliberní, kumulativní, vysoce výbušné fragmentační (prem)) - koupeno za zlato. Ale po vydání patche 0.7.5, kvůli správnému vyvážení, bylo mnoho ST (středních tanků) 10. úrovně, podkaliberních granátů dostupných za stříbro, které si zachovaly všechny výhody prémiového granátu.
Všechny tyto typy projektilů jsem se rozhodl otestovat na rychlost letu. K tomu jsem potřeboval všechny snímky v 16x (16x) zpomaleném záběru při 30 snímcích za sekundu a počítal jsem počet snímků strávených letem každého projektilu. Dosah k cíli byl 200 metrů.
Výsledky byly zajímavé. Let pancéřové střely trval 136 snímků a přibližná rychlost letu střel byla 706 ms. K letu podkaliberu bylo zapotřebí pouhých 88 snímků a přibližná rychlost letu střel byla 1092 ms. Test ostatních typů střel ukázal rychlost shodnou s pancéřovými. Rád bych upozornil na skutečnost, že údaje uvedené v tomto videu byly získány experimentálně a nemusí odpovídat skutečným charakteristikám. Je ale zcela zřejmé, že podkaliberní střely létají mnohem rychleji než jiné typy, díky čemuž mají větší průbojnost pancíře. Vyplatí se to vzít v úvahu při střelbě na pohyblivý cíl na velkou vzdálenost, protože náskok by se neměl brát o nic méně než například při střelbě ze zbraní prorážejících zbroj.
Ale to není vše, co jsem vám chtěl o mušlích v tomto čísle říct. Existuje další typ prémiových granátů, které mají normální rychlost, ale jako podkaliberní granáty mají vysokou průbojnost. A další vlastností tohoto typu střely je, že se nikdy neodráží. Toto je kumulativní projektil.
Faktem je, že při kontaktu s překážkou se výbušnina odpálí a kumulativní proud propálí pancíř vysokou rychlostí. Proto od velitele posádky nikdy neuslyšíte slovo „ricochet“, ačkoli ve velmi extrémních úhlech můžete slyšet frázi „pancéř není proražen“, a to ani z těch nejlehce pancéřovaných tanků, což šokuje mnoho hráčů: „Jak by mohl neproniknete do blechy pomocí prémiové skořápky?. Ale když znáte mechaniku hry, přestane vás to překvapovat.
Také vysoce výbušné granáty se nikdy neodrážejí, mají výrazně menší průbojnost pancířem, ale největší potenciální poškození, pokud proniknou. A pokud se mu nepodaří proniknout, plášť jednoduše exploduje mimo nádrž a způsobí poškození v okruhu exploze. Navíc, čím tenčí brnění, tím větší poškození dostane. A pokud je pancíř v poloměru rozptylujících úlomků extrémně velký, můžete dokonce od velitele posádky slyšet „neproniklo“, což také vyvolává bouři rozhořčení u mnoha hráčů, kteří takový trik od hráče nečekali. vysoce výbušný projektil.
To samozřejmě není vše, co lze o skořápkách říci, ale takový cíl jsem neměl. Hlavní je, že jste se z tohoto krátkého čísla dozvěděli něco nového a užitečného o hře.
Příští díl bude pořádně žhavý, protože si povíme něco o ohni a všem, co s ním souvisí.
Průnik brnění ve WoT: teorie, vlastnosti a rozdíly od reality.
Část první: skořepiny a jejich vlastnosti
Konfrontace brnění a zbraní je jedním ze základů naší hry, a proto hraje mechanika interakce mezi granáty a brněním ve World of Tanks klíčovou roli. Nezkušenému hráči, který svou pouť ve hře teprve začíná, se zdá, že zde není nic složitého – slepý náboj letí k cíli a v závislosti na průraznosti pancíře způsobí poškození nebo tank zůstane nezraněn. Hráč má ale postupem času spoustu otázek – proč stejná střela nepronikne vždy pancířem stejného tanku, proč se střely odrazí, proč střely neproniknou tanky na velkou vzdálenost a mnoho dalších.
Na tyto otázky existují odpovědi a abyste je našli, musíte podrobně zvážit teorii pronikání brnění ve WoT. Právě o této teorii zde chceme mluvit.
Několik poznámek a terminologie
Než přistoupíte přímo k teorii, musíte si udělat důležitou poznámku: WoT není simulátor tankové bitvy ve své nejčistší podobě, proto hra využívá zjednodušené mechaniky. V první řadě se jedná o realizaci střely, výpočet její dráhy letu, interakci s pancířem a odrazy. Na druhou stranu se vývojáři pokusili přiblížit mechaniku interakce mezi projektilem a pancířem realitě, což se projevuje šířením průbojnosti, snižováním průbojnosti se vzdáleností, interakcí různých typů střel se vzdáleností. brnění atd.
Abyste pochopili teorii pronikání brnění, musíte si zapamatovat několik důležitých pojmů.
Úhel vstupu projektilu. Tento koncept znamená úhel měřený mezi normálou nakreslenou k tečně a vektorem rychlosti střely konkrétně v bodě, kde se dotýká pancíře. Zde je okamžitě nutné zabránit často vznikajícím zmatkům: když se vektor rychlosti střely shoduje s normálou, bere se úhel jako 0°, ačkoli ve skutečnosti střela dopadá na pancíř pod úhlem 90°. S tím je třeba vždy počítat a chápat, že 85° není téměř přímý vstup střely, jak by si někdo mohl myslet, ale naopak téměř paralelní let, zaručující odraz.
Normální. To je kolmé na tečnu vedenou bodem pancíře v místě střely. Nejjednodušší způsob, jak najít normálku, je na ploché pancéřové desce - to je její kolmice. Na zakřivených plochách, abyste našli normálu, musíte nejprve nakreslit tečnu (vzpomeňte si na kurz školní geometrie) a teprve potom nakreslit normálu.
Vektor rychlosti projektilu. Toto je směr pohybu střely v každém bodě její dráhy. Nutnost použití vektoru rychlosti je dána tím, že střela neletí přímočaře, ale po balistické dráze, což je oblouk (ve hře je reprezentován jako parabola). Tento oblouk nelze použít pro výpočty, ale vektor ano.
Balistická dráha střely. V naší realitě je výpočet balistiky střely velmi složitý, zahrnuje zohlednění mnoha sil a momentů působících na letící střelu - odpor vzduchu, zohlednění rotace Země (Coriolisova síla), aerodynamické parametry střely. samotná střela, charakteristika větru, přítomnost deště, vlastní pohyb střely (rotace kolem osy, odchylka) atd. Spočítat všechny tyto síly ve hře je prostě nemožné, takže let projektilů ve WoT je modelován po nejjednodušší balistické dráze, přičemž se bere v úvahu pouze gravitační síla. Tato dráha je parabolou, v jejímž každém bodě má letící polotovar jiný vektor rychlosti, který je zohledněn při výpočtu jeho interakce s pancířem.
Uvedená tloušťka pancíře. Toto je skutečná tloušťka pancíře, kterou musí střela překonat, když vstoupí pod jedním nebo druhým úhlem od normály. Pokud například narazí na 100mm pancéřovou desku pod úhlem 45°, bude muset střela urazit něco málo přes 141 mm.
Obrazovka a hlavní pancíř. Typ a vlastnosti pancíře jsou „předepsány“ v modelu střetu každého vozidla a v závislosti na typu pancéřování se volí scénář vývoje událostí: při dopadu na plátno klesá průbojnost střely o 5% na každých 10 cm dráhy při kontaktu s hlavním pancířem, vstoupí v platnost pravidlo 10 gauge; To je podrobně rozebráno v druhé části článku.
Co je projektil ve WoT
Pro co největší zjednodušení výpočtů se předpokládá, že střela v naší hře je hmotný bod s nulovými rozměry. To je důvod, proč granáty mohou proletět mezerami jakékoli velikosti, hlavní je, že takové mezery jsou přítomny v modelech kolizí tanků a textur mapy. Ale na druhou stranu takové granáty nezanechávají díry v brnění, takže ve hře je nemožné nacpat hromadu nábojů do jednoho otvoru.
I přes toto zjednodušení však lze střelu zařadit do jedné ze čtyř tříd – pancéřové (AP), podkaliberní (AP), vysoce výbušné fragmentace (HE) a kumulativní (KS). Kromě toho mají všechny projektily pět hlavních vlastností:
Základní průbojnost pancíře;
Poškození základny;
Poškození vnitřních modulů (skrytý parametr střely);
Rychlost letu na začátku trajektorie (od řezu hlavně);
Normalizace.
Některé z těchto charakteristik jsou stejné pro všechny typy střel, jiné jsou typické pouze pro určité typy střel. To naznačíme při zvažování jednotlivých charakteristik a mechaniky.
Průnik pancíře
Každý projektil ve hře má penetraci základního pancíře, která se může náhodně lišit v rozmezí +/- 25 %. Tzn., že u střely s průbojností 100 mm se rozpětí pohybuje od 75 do 125 mm. Toto pravidlo platí pro všechny typy střel.
Existuje několik pravidel pro pancéřové a podkaliberní projektily:
Základní členění je pozorováno pouze ve vzdálenosti od 0 do 100 metrů;
Na vzdálenost 100 metrů se průbojnost pancíře u granátů lineárně snižuje (tento ukazatel není stejný pro náboje různých ráží a typů, u podkaliberních nábojů je pokles průbojnosti pancíře větší, u nábojů AP je menší, na průměr, na 500 metrů klesá penetrace o 3 - 15%);
Střely z nízkoúrovňových kulometů a automatických děl zcela ztrácejí průbojnost na 400 metrů (před patchem 9.8 byl limit 350 metrů).
Vysoce explozivní fragmentace a kumulativní náboje přitom neztrácejí s rostoucí vzdáleností průbojnost.
Rozdíly mezi průnikem různých typů střel jsou způsobeny různými fyzikálními principy, na nichž jsou tyto střely založeny. Konvenční střely AP a AP pronikají pancířem pomocí uložené kinetické energie (v podstatě se jedná o kámen vržený vysokou rychlostí), a protože rychlost střely se vzdáleností klesá, snižuje se i její kinetická energie - proto klesá průbojnost pancíře. Vysoce výbušné fragmentační granáty jsou bomby s pojistkami, které se spouštějí při kontaktu s pancířem, nezáleží na rychlosti, s jakou narazí na překážku, a proto jak na konci zbraně, tak na vzdálenost 700 metrů, průraznost; HE shell je stejný. Projektily HEAT vystřelí i při kontaktu s pancířem bez ohledu na rychlost střetnutí a jejich průbojnost je určena pouze průnikem kumulativního výtrysku a nijak nesouvisí s dosahem letu.
Mimochodem, velmi často si hráči stěžují, že randomizace průbojnosti projektilu na 25 % je příliš a do hry moc nezapadá. Ve skutečnosti je problém mnohem hlubší a takové rozšíření umožňuje, aby se ve hře nebraly v úvahu parametry jako kvalita a struktura brnění. Ve skutečnosti jsou střela a pancíř vyrobeny z různých slitin a v některých případech, když střela zasáhne tank, může být jednoduše zničena nebo deformována - v tomto případě nedojde k průrazu a šíření průrazu přesahuje 100%. Tento stav věcí ve hře je nepřijatelný, takže vývojáři uměle omezili šíření průniku a naše brnění a granáty jsou „kulovité ve vakuu“ (to znamená, že v ideálním případě neberou v úvahu materiál a jeho vlastnosti) . Pokud bychom hráli podle skutečných mechanik, rozhořčení hráčů by dosáhlo vesmírných rozměrů.
Normalizace projektilu
To je jeden z těch parametrů, který vyvolává bouřlivé debaty, ale nelze ho ignorovat - normalizace existuje a používá se ve skutečných projektilech. Normalizace je úhel natočení střely (snížení úhlu k normále), pokud se neodrazí. Normalizace je způsobena tím, že projektily s tupým koncem „kousají“ pancíř, když se s ním setkají pod úhlem a otočí se o určitý úhel. Protože se během normalizace zmenšuje úhel mezi vektorem rychlosti střely a normálou, snižuje se redukovaný pancíř, což znamená, že se zvyšuje pravděpodobnost průniku.
Pro různé typy střel není normalizační hodnota stejná:
Pro konvenční pancéřové granáty - 5°;
Pro podkaliberní náboje – 2°;
Všechny kumulativní a OF nemají žádnou normalizaci.
U běžných AP granátů je tedy při zasažení nakloněného pancíře pravděpodobnost průniku projektilu nejvyšší, protože v důsledku normalizace může dojít k výraznému snížení tloušťky zmenšeného pancíře. Normalizace AP granátů je menší, takže změna daného pancíře u nich je nevýznamná, což často vede k neproražení. Ale pro HE a KS žádná normalizace neexistuje, takže u nich se redukovaný pancíř počítá pouze vstupním úhlem.
Je důležité poznamenat, že hra má pravidlo 2 kalibrů, hráčům prakticky neznámé. Pokud je ráže střely 2 a vícekrát větší než tloušťka pancíře (skutečná tloušťka, neudává se) ve vstupním bodě, pak se konečná normalizace vypočítá pomocí vzorce: konečná normalizace = normalizace základny * 1,4 * ráže střely / 2 * tl.
To znamená, že pokud vypustíte střelu ráže 122 mm s normalizací 5° do pancíře o tloušťce všech 60 mm, pak se její normalizace stane o něco více než 7°. Velkorážné granáty tedy spíše pronikají tenkým pancířem, což v určitých případech (například když se střetnou stíhače tanků vysoké úrovně nebo tanky s lehkými tanky) přibližuje hru realitě.
Herní mechanismy jsou takové, že normalizace se bere v úvahu pokaždé, když prorazíte pancíř obrazovky, při proražení hlavního pancíře a odrazu. To znamená, že pokud projektil narazí na clonu, pak se při průniku bere v úvahu normalizace, a pokud je za clonou hlavní pancíř, bere se normalizace v úvahu podruhé. Tento parametr je také brán v úvahu, když slepý náboj, když se odrazí, znovu zasáhne pancíř nebo clonu.
Existuje však jeden zajímavý trik, který vývojáři použili pro zjednodušení výpočtů: normalizace slouží pouze pro výpočet průbojnosti pancíře, ale nemění dráhu střely v pancíři a v pancéřovém prostoru. Ve skutečnosti díky normalizaci střela poněkud mění svou dráhu pohybu, díky tomu ve skutečnosti dochází ke snížení pancíře. V naší hře se projektil pohybuje po stejné dráze jako bez normalizace, ale tloušťka daného pancíře je považována za menší, než je - to zjednodušuje výpočty a nenutí servery a klienty zpracovávat velké množství informací.
Odrazy projektilu
Ricochet je speciální téma a zvláštní problém, který vývojáři řeší již dlouho, ale i dnes stále způsobuje bolesti hlavy.
Obecně platí, že pravidla odrazu jsou jednoduchá:
Úhel odrazu pro mušle AP a BP je nastaven na 70° (ještě jednou připomínáme, že úhel se měří ve vztahu k normále);
Úhel odrazu pro CS je nastaven na 85° (dříve se CS vůbec neodrážela);
HE mušle se nikdy neodrážejí.
Při výpočtu odrazu se nebere v úvahu normalizace, je zahrnuta do výpočtů pouze pod úhly menší než 70° pro BB a BP a menší než 85° pro KS.
Odražená střela pokračuje v letu, ale v současné době je dráha odražené střely určována náhodně, což je v některých případech velmi překvapivé. Donedávna se odražená střela mohla pohybovat pouze v rámci jednoho tanku (například odraz od VLD ke spodní části pláště zbraně, od mechanického krytu k zadní části věže, od bočního pancéřového plátu k blatníku atd.). .), v poslední době se však mohou projektily odrazit od jiných tanků a způsobit jim poškození.
Odražené střely mají základní normalizaci, ale jejich průbojnost klesá o 25 %. U jednoho projektilu je přitom možný i druhý ricochet, ten ale v tomto případě po odrazu od pancíře prostě přestane existovat. V případě odrazu kumulativního projektilu nedochází k poklesu průrazu pancířem.
Hra je rozporuplná Pravidlo 3 měřidla c, který říká: pokud je ráže střely 3x nebo vícekrát větší než skutečná (neudaná) tloušťka pancíře ve vypočítaném vstupním bodě, pak se pravděpodobnost odrazu stane nulovou. Jednoduše řečeno, u velkorážových projektilů nezáleží na tom, jak zasáhne tenký pancíř - k průrazu přesto dojde. Toto pravidlo platí pouze pro AP a BP granáty, HE granáty explodují na pancíři pod jakýmkoli úhlem (i když u nich se daný pancíř v každém případě bere v úvahu) a CS granáty se odrážejí podle obvyklého pravidla.
Nyní, když víme o granátech a některých jejich charakteristikách, můžeme zvážit mechaniku pronikání pancíře - přečtěte si o tom ve druhé části.