Závěr podle scénáře obchodní hry bombový kryt. Nejlepší cvičení pro výuku efektivní komunikace: Výukový manuál
Poté následuje seznam postav, ze kterých si můžete vybrat. Všichni se poznají
Školačka, 15 let. Chytrá a milá dívka, která je nyní v šoku. Neustále v slzách a ticho. Soucítí s 16letým chlapcem, který také skončil v bunkru.
Mladý muž, 16 let. Dobře vyvinutý fyzicky, ale absolutně nemá zájem se učit. Také je zamilovaný do školačky.
Mladý muž, 25 let. Sportovec, který má rád horolezectví. Často se dostává do konfliktu s ostatními a jednou byl kvůli rvačce vyloučen z ministerstva pro mimořádné situace.
Muž, 48 let. Profesor fyziky. Velmi vzdělaný, znalý v elektronice a stavebnictví. Má problémy se srdcem.
Student, 19 let. Studuje na Vysoké škole tělesné kultury, obor atletika. Navzdory své přitažlivosti a družnosti se kromě úspěchů ve sportu nemá čím chlubit. Čekání na dítě.
Dívka, 21 let. Student lékařská univerzita, nezářící znalostmi. Těžko říct, zda se z ní stane vysoce kvalifikovaná specialistka. Má několik koníčků: šití, pletení.
Muž, 32 let. Znalosti získané během služby v raketové síly, umožní mu přežít téměř v každé situaci. Má vynikající fyzický trénink, má rád bojová umění. Má to jedinou nevýhodu – slabost pro alkohol.
Trenér tělesné výchovy, 26 let. Je bývalou učitelkou a zároveň instruktorkou v oblasti cestovního ruchu. Mluví třemi cizími jazyky.
Akademik, jehož práce byly několikrát publikovány, 58 let. Odborník v oboru humanitních věd.
Žena, 43 let. Zemědělský vědec. Schopný pěstovat plodiny i v těch nejnáročnějších nepříznivé podmínky. Rád vaří.
Pokud chce moderátor změnit seznam postav, musí pochopit, že každá z nich je pro tuto hru důležitá psychologické rysy, bez kterého se může dějová nit ztratit. Po přiřazení rolí jsou uvedeny následující pokyny.
„Najednou si hrdinové uvědomí, že zásoba kyslíku nestačí pro každého, protože bunkr nebyl navržen pro tolik lidí. To znamená, že někdo bude muset opustit úkryt a zemřít na povrchu, jinak všem hrozí smrt. Musíte si vybrat, kdo by měl odejít, vzhledem k důležitosti toho, že ta či ona postava je v chráněném bunkru. Najděte přesvědčivé důkazy na obranu svého hrdiny, abyste nebyli vyřazeni ze hry. Zásoba kyslíku bude trvat jen 10-15 minut."
Počet hráčů, kteří mají být vyřazeni, závisí na tom, kolik lidí hraje a které vybral vůdce. Nejčastěji se jedná o 2-3 osoby.
Hráči mají 15 minut na rozhodnutí. Pokud po uplynutí stanovené doby nebylo rozhodnuto, všichni hráči jsou považováni za poražené. Na přání lze psychologický scénář hry změnit a doplnit.
Popis hry.Účastníci dostávají instrukce: „Na Zemi vypukla jaderná válka. Měli jste však štěstí a v době bombardování jste se ocitli ve speciálním protileteckém krytu – zapečetěném bunkru. K výbuchu došlo velmi blízko vás, vše nahoře bylo zničeno, nikdo nezůstal naživu a úroveň radiace je taková, že člověk zemře během několika minut. Váš bunkr však přežil a obsahuje dostatek vzduchu, jídla, vody a paliva k přežití celý rok. Doufá se, že během této doby se úroveň radiace na povrchu sníží natolik, že bude možné bunkr opustit a začít žít jako dosud. Vy však nevíte, co se děje v jiných částech Země. Je docela možné, že celé lidstvo zahynulo, což znamená, že to budete vy, kdo za rok opustí bunkr, kdo bude muset založit novou civilizaci.“
Poté dostanou účastníci seznam rolí těch, kteří se ocitli v bunkru, a požádá je, aby si je rozdali (je lepší, když to účastníci udělají sami, ale pokud se to nepodaří do 2-3 minut, musí se uchýlit k losování).
Možný seznam rolí.
♦ Dospívající dívka, 14 let, žákyně osmé třídy. Dobře se učí, je atletická a krásná. Ale má nestabilní nervový systém a příběh o atomovém bombardování ji zanechal v takovém šoku, že jen pláče a nemůže vlastně nic říct. Je zamilovaná do chlapce, který se ocitne v bunkru (viz role č. 2).
Dospívající chlapec, 16 let, žák desáté třídy.
Ve škole měl pověst smolaře a hlupáka, ale byl fyzicky zdravý, silný a obratný a věnoval se atletice. Zamilovaný do dívky, která také skončila v bunkru (viz role č. 1).
Dívka, 19 let, studentka divadelního ústavu. Okouzlující a atraktivní, ale neumí nic jiného než hrát na jevišti. Čeká dítě a je v pátém měsíci těhotenství. Dívka, 21 let, postgraduální studentka lékařský ústav
. Studovala však tak-tak a není zcela jasné, zda je připravena léčit lidi sama. Zajímá se o šití. Muž, 22 let, vysokoškolák tělesné kultury
. Naprosto zdravý, fyzicky velmi silný. Má zkušenosti s prací na ministerstvu pro mimořádné situace. Má však sklony ke konfliktnímu chování, byl vyhozen z ministerstva pro mimořádné situace za rvačku na pracovišti.
Žena, 24 let, psycholožka. Dělal jsem výzkum a připravoval se na obhajobu disertační práce. Má zkušenosti jako školní učitel. Plynule anglicky.
Muž, 30 let, vojenský důstojník. Slouží ve strategických raketových silách, ví, jak se chovat, aby přežil atomové bombardování. Zneužívá alkohol.
♦ Žena, 34 let, učitelka dějepisu. Zná velmi dobře historii a kulturu lidstva a ví, jak vychovávat a učit děti. Vlastní děti však nemá a vzhledem ke svému zdravotnímu stavu je pravděpodobně mít nebude. Muž, 51 let, profesor, jaderný fyzik. Kromě své specializace je kompetentní v řadě dalších technických oborů (elektronika, stavebnictví, komunikační systémy). V
v poslední době
často si stěžoval na silnou bolest v oblasti srdce.
Žena, 60 let, agronomka. Ví, jak organizovat zemědělskou výrobu i v nepříznivých podmínkách. Zajímá se o vaření. Pokud chce přednášející tento seznam upravit nebo rozšířit, je třeba mít na paměti, že by neměly existovat žádné slabé, zjevně „ztrátové“ role. Pro každou roli by měla být poskytnuta určitá kvalita, která je cenná pro situaci naznačenou ve hře. vlastnictví kulturního a technického dědictví lidstva atd. Zároveň platí, že čím je tato kvalita cennější, tím důležitější je zajistit nějaký „slabý článek“, který vyvažuje důstojnost prvního (zdravotní problémy, sklon k alkoholismu , hádavá postava atd.).
Když jsou role přiděleny, je dána druhá část pokynů: „Ale najednou se ukázalo, že věci ve vašem bunkru nejsou tak dobré - cítil jste prudký nedostatek kyslíku, bylo těžké dýchat. Ukazuje se, že systém zásobování vzduchem v protileteckém krytu je určen pro méně lidí, než v něm bylo! To znamená, že se někdo bude muset obětovat, jinak se všichni udusí a bolestně zemřou... Vyberte si ty, kteří budou muset bunkr opustit na povrch, k jisté smrti. Pamatujte: ti, kteří jsou pro budování nové civilizace nejdůležitější, by nakonec měli zůstat v bunkru. Každý z vás však přirozeně chce přežít sám a nebude dobrovolně nabízet svou kandidaturu na opuštění bunkru, ale naopak se bude snažit dokázat, že právě on je pro budoucí civilizace a zaslouží si přežít! Pokud se však o tom skupinu nepřesvědčí, bude nucen bunkr opustit a zemřít. Máte 5 minut na rozhodnutí, pak se vám vyčerpá zásoba kyslíku a začnete se dusit.“
Při určování, kolik míst bude v bunkru, a podle toho, kolik lidí by mělo být vyloučeno, se doporučuje použít jako vodítko následující tabulku:
Počet účastníků hry/počet míst v „bunkru“
Pokud se hry účastní více než 12–13 studentů, je lepší nepřidávat nové role, ale rozdělit skupinu na dvě podskupiny a vést hru paralelně a nabídnout jim stejný seznam rolí. Ve fázi diskuse bude zajímavé porovnat, koho vybrali zástupci různých podskupin a co je k tomu vedlo.
Účastníci mají 5 minut na diskusi a rozhodnutí. V tuto chvíli může moderátor navíc „eskalovat situaci“ – například zhasnout světla („V krytu jsou problémy s napájením“), nečekaně hlasitě bouchnout pěstí do stolu („Něco explodovalo na povrch“) atd. Pokud po 5 Po několika minutách se skupina stále nerozhodla, kdo by měl bunkr opustit, vedoucí připomene, že dýchání je stále obtížnější, protože v úkrytu dochází vzduch, a dá další 2- 3 minuty na diskusi. Pokud poté skupina nedosáhne konsensu, pak se diskuse zastaví a účastníci, kteří musí bunkr opustit, jsou určeni otevřeným hlasováním.
Psychologický význam hry. Rozvíjení schopnosti hájit své zájmy pomocí různých metod ovlivňování a také schopnosti skupinové interakce. Kromě toho hra vybízí účastníky k zamyšlení nad svými hodnotovými orientacemi.
Diskuse. Kteří obyvatelé bunkru přežili a kteří byli „posláni na onen svět“? Každá volba musí být zdůvodněna. Jaké techniky vlivu účastníci použili k obraně svých pozic? Byla to manipulace nebo byly použity metody jako argumentace a žádost?
V této hře je kladen důraz na to, aby hra nehodnotila osobnost účastníků, ale schopnost obhájit svou pozici na příkladu abstraktních rolí a nebyli to studenti účastnící se hry, kteří jsou „odsouzeni k záhubě“. k smrti“, ale vymyšlené postavy, jejichž zájmy zastupují.
Doporučuje se diskutovat otázky praktické hodiny ústně a předkládat zprávy k tématům uvedeným v plánu hodiny. Je nutné provést práci na zvládnutí kategoriálního aparátu sociální psychologie(ústní anketa o termínech používaných během lekce). Druhá část lekce může být vedena formou herního psychologického tréninku o používání verbálních a neverbálních prostředků komunikace. K tomu můžete použít následující cvičení.
MÍSTO PRO SETKÁNÍ Popis cvičení Nejprve si každý účastník vymyslí, s jakou osobou by měl zájem se setkat – jakého je pohlaví a věku, jaké má vlastnosti, co dělá atd. (3 – 5 minut). Měl by to být zobecněný obraz někoho, s kým je zajímavé se seznámit, ale ne konkrétní postava popová hvězda atd. A pak je potřeba co nejvíc nabídnout a zapsat více míst kde je šance takového člověka potkat. To musí být skutečná místa, kam se účastníci dostanou, a ne něco z říše fantazie. Cvičení končí tím, že účastníci prezentují své odhady o místech setkání. Smysl cvičení Cvičení umožňuje posunout pozornost účastníků od záměru někoho „obecně“ poznat ke specifikům: hledání těch míst, kde je největší šance potkat zajímavého člověka. To pomáhá překonat sociální izolaci a zvyšuje sebedůvěru v situacích mezilidské interakce. Diskuse Abyste se mohli setkat se zajímavými lidmi, musíte být na místech, kde takoví lidé jsou. Co vede některé lidi k tomu, aby místo toho pasivně čekali, až se takoví partneři objeví v jejich zorném poli? Na které z míst, které jste navrhl, skutečně půjdete a kdy přesně? "Najděte místa, kde se takoví lidé nacházejí!" 6. Žena, 25 let, trenérka všeobecné tělesné přípravy. Dělá výzkum a připravuje se na obhajobu disertační práce. Má pracovní zkušenosti „Pokud chcete najít houbu, najděte nejprve les, kde se houby nacházejí, a tam se najdou. Chcete se seznámit? a instruktor turistiky. Plynule anglicky a francouzsky. 7. Muž, 30 let, vojenský důstojník. Sloužil u strategických raketových sil, ví, jak se chovat, aby přežil po atomovém bombardování, má dobrou fyzickou přípravu a cvičí bojová umění. Sklon ke zneužívání alkoholu.“, vyvažující důstojnost prvního (zdravotní problémy, sklon k alkoholismu, hašteřivý charakter atd.). Když jsou role rozděleny, je dána druhá část pokynů: „Ale najednou se ukázalo, že věci ve vašem bunkru nejsou tak dobré - cítil jste prudký nedostatek kyslíku, bylo těžké dýchat. Ukazuje se, že systém zásobování vzduchem v protileteckém krytu je určen pro méně lidí, než v něm bylo! To znamená, že se někdo bude muset obětovat, jinak se všichni udusí a bolestně zemřou... Vyberte si ty, kteří budou muset bunkr opustit na povrchu, k jisté smrti. Pamatujte, že ti, kteří jsou nejdůležitější, musí nakonec zůstat v bunkru, aby lidstvo ve vaší osobě mohlo vybudovat novou civilizaci. Každý z vás však přirozeně chce přežít sám a dobrovolně nenabídne svou kandidaturu na opuštění bunkru, ale naopak se bude snažit dokázat, že je pro budoucí civilizaci důležitý a zaslouží si přežít! Pokud se však skupině nepodaří o tom skupinu přesvědčit, bude nucen bunkr opustit a zemřít. Máte 5 minut na rozhodnutí, pak se vaše zásoba kyslíku vyčerpá a začnete se dusit.“, 11–12 7 a rozdělte skupinu na dvě podskupiny 44 a zahrajte si v nich paralelně hru, která jim nabídne stejný seznam rolí. Ve fázi diskuse bude zajímavé porovnat, koho vybrali zástupci různých podskupin a co je k tomu vedlo. Účastníci mají 5 minut na diskusi a rozhodnutí. V tuto chvíli může přednášející dodatečně „eskalovat situaci“ - například zhasnout světla („V krytu jsou problémy s napájením“), nečekaně hlasitě udeřit pěstí do stolu („Něco explodovalo na povrch“) atd. str. Pokud se skupina ani po 5 minutách nerozhodla, kdo by měl bunkr opustit. Moderátorka připomíná, že je čím dál těžší dýchat, protože v krytu dochází vzduch, a dává ještě jednu a půl až dvě minuty na diskusi. Pokud poté skupina nedosáhne konsensu, pak se diskuse zastaví a účastníci, kteří musí bunkr opustit, jsou určeni otevřeným hlasováním. Smyslem hry na hraní rolí je trénink ve schopnosti komunikovat v situaci hodnocení a těžké volby (rozhodnutí, zda budete mezi vyvolenými, závisí na tom, jak si vybudujete interakci), hájit své zájmy, uchylovat se k různé metody vlivu, stejně jako dovednosti skupinové interakce. Kromě toho hra vybízí účastníky, aby přemýšleli o svém, vyvolává diskusi o tom, co je pro lidi důležité. Diskuze Jaké emoce a pocity vznikly během této hry? Je velmi pravděpodobné, že mezi nimi byly i nějaké negativní. Čím přesně jsou způsobeny? Co především záviselo na tom, koho se účastníci rozhodli v protileteckém krytu nechat a komu bylo nabídnuto, aby jej opustil? Jaké metody ovlivňování účastníci používali (argumentace, žádost, požadavky, manipulace atd.), která z těchto metod se ukázala jako účinnější? K jakým reálným situacím ze života a sportu se dá tato hra na hrdiny přirovnat? 45 NAŠE SKUPINA VE TŘÍDĚ Popis cvičení Účastníci sedí v kruhu. Každý z nich dostane list papíru, přijde s nějakým druhem celistvé kresby na téma „Naše skupina ve třídě“ a znázorní ji – ale ne úplně, ale pouze jeden hlavní detail, z něhož by se dalo odhadnout, že je plánováno na každou kresbu. (2–3 minuty). Poté každý předá svou kresbu sousedovi po své pravici a on sám podle toho obdrží kresbu toho, kdo sedí po jeho levici. Na výsledných obrázcích se rychle nakreslí ještě jeden detail na stejné téma (30 sec), načež se na příkaz vedoucího listy opět přenesou ke správným sousedům atd. Takto se pokračuje, dokud každý výkres nedokončí celý kruh a vrátí se znovu k tomu, kdo to začal. Smysl cvičení Jedna z technik pro získání na minulých třídách a také rozvíjení dovedností vzájemného porozumění. Cvičení navíc umožňuje demonstrovat, jak odlišně lidé znázorňují stejnou událost v figurativní podobě a jak mohou být záměry původních autorů kreseb interpretovány neobvyklým způsobem. I ty kresby, jejichž děj se zdá být zcela jasný, někdy pokračují velmi nečekaně. Diskuse Účastníci ukazují kresby a komentují, jaké myšlenky a pocity o činnosti chtěli původně s jejich pomocí vyjádřit, jak dobře výsledný obrázek odpovídá jejich původním záměrům a co z jejich pohledu vyjadřuje ve finální verzi . 46 NESNESNOST Vtipná verze zpětné vazby na minulé lekce, založená na stejnojmenné dětské hře. Popis cvičení Každý účastník dostane list papíru a napíše na něj odpověď na otázku přednášejícího (nemusíte odpovědět „obecně“, ale ve vztahu k předchozí lekci), poté list složí tak, aby jeho odpověď není viditelná a předá svou odpověď svému sousedovi. Na další otázku odpoví písemně, list znovu složí a předá. Po skončení otázek každý účastník rozloží list v rukou a nahlas přečte odpovědi na něm napsané. M. R. Bityano vytí. - Petrohrad, 2002. Psychogymnastika v tréninku / Ed. N. Yu Chryashcheva. - Petrohrad, 1999. Fopel K. Hry pro dětské oslavy. – M., 2004. Fopel K. Dělat dětem radost: Psychologické hry a cvičení pro děti školního věku. – M., 2005. Tseng N.V., Pakhomov Yu.V. Psychotrénink: hry a cvičení. - M., 1988. 47 OBSAH Předejte pomeranč.................................... ... ...................................................... ... 5 Kočka a myš............................................................ ...................................................................... .............. .. 6 Vezměte si míč.................................. ...................................................................... ............................. .... 7 Balonová štafeta................ ................................................................... ........................ 8 Chobotnice ...................................... ........................................................ ............................................................. 8 Lov antilop................................................. . ...................................................... ..... 9 Králík bez domova................................................ ............................................................. 10 Kočky a psi...................................................... ...................................................... ..... 11 Přihrávka míče ...................................................... ...................................................................... .................. 12 Zapamatování pózy .................................. ................................................................. .................. 13 Pošta ............................................ ...................................................... ............................................................ 14 Dobrý den mému milovanému................................................... ........................... 15 Cizinec............................... ............................................................ ...................................... 16 Otázky a odpovědi... ... ...................................................... ...................................................... .... 17 Přístupové heslo................................................ ....................................................... ............. 18 Podivné hádanky................................................ ................................................................. ........... 20 zajímavých otázek...................................... ....................... ........................ 21 Synonyma a antonyma ................................................................. ...................... ......... 22 Jinými slovy............ ........................................................ ................................... ... 23 Čtení s ozvěnou. ...................................................... ...................................................... ....... 24 Dva tipéři ............................................ ...................................................... ...... 25 Hádej rým... ...................................... ................................................................... ................ 26 Jeden zásobník na čtyři.................................. ...................................................... 27 Poškozený telefon.. ...................................................................... ............................ ..... 28 Poškozený masér............ ...................................................................... ....... 29 Hledání slepých předmětů................................................... ............................ .......... 30 Hádání barev......... ............................................................. ................................. 31 Pouze pro sportovce............ ...................................................... .............. 32 Poslepu bludištěm.................. ............. ................................................................... 33 Hádej předmět................................................................ ................................................................... 34 Můj drahoušku ................................................. ..................................................... ........... ....... 35 pozorných Marťanů................................ ...................................................... 36 Komunikace ve výkresech ................................................................. ........................... ................. 38 Kdo má předmět? ................................................................. ............................................................. .... 39 Skupinové sympatie................................ .......... ............................................................. ... 40 Místo setkání ................................................ ............................................................. 41 Hra na hrdiny „Bomb Shelter“.................................... ................... ....... 42 Naše skupina ve třídě................... ............................................................. ............. 46 Nesmysl................. ................. ............................................................. ............................................ .47 Doporučená literatura. ...................................................... ................. 47
zpětná vazba Cíl hraní této hry - abyste si uvědomili hodnotu lidský život
, pochopit důvody úspěchu či neúspěchu v něm, zamyslet se nad svým vlastním scénářem chování.
Hra "Ponorka", pokyny pro moderátora.
- Moderátor říká účastníkům hry situaci, kterou si potřebují představit. Skupina účastníků v Tichý oceán
- cestuje na ponorce. Každý má pistoli se sadou nábojů. Náhle loď havaruje a leží na dně oceánu v hloubce asi 100 metrů. Zbývá asi patnáct minut vzduchu (zadá přednášející) a možnost dostat se na povrch je omezena počtem záchranných obleků, které jsou k dispozici v množství...kusů (přiděluje přednášející - nahoru na 30 % z celkový počet
- účastníci). Neexistují žádné jiné způsoby, jak se dostat ven. To znamená, že se zachrání pouze určitý počet lidí a zbytek zemře do 15 minut.
Úkolem moderátora je sledovat reakce účastníků, a pokud někdo udělá nestandardní rozhodnutí, je nutné se vrátit k podmínkám hry. Hra se možná zpočátku nebere vážně – někdo bude vtipkovat, obětovat život kvůli statečnosti a podobně. Proto, aby se zhoršilo psychologické drama situace, aby si každý účastník mohl uvědomit hodnotu lidského života, bude vyžadována zvláštní dovednost přednášejícího.
Hra „Ponorka“, pozorování průběhu hry.
1. Pokud jste vystoupili z lodi více lidí, než bylo zamýšleno, pak může moderátorka podotknout, že na lodi zůstali jejich přátelé, se kterými se budou muset navždy rozloučit; že se brzy oni, přeživší, budou muset setkat s rodiči a milenci mrtvých, kteří se budou muset podívat do očí a něco říct; a podobně.
2. Pokud z lodi nevystoupilo dost lidí, pak může vůdce poukázat na to, že ti, kteří se nyní rozhodnou zachránit se, mohou ještě udělat a zažít v životě mnoho dobrých věcí: lásku, mateřství (otcovství), kariéru atd. Ale pro toto je to, co potřebují k přežití.
3. Zbývají dvě minuty. A nyní moderátorka žádá ty, kteří neopustili loď, aby zavřeli oči a v myšlenkách se rozloučili se svou rodinou a přáteli, právě v tuto chvíli začíná být hodnota lidského života, vašeho vlastního i cizího být cítit. Nebo v jiné možnosti můžete pět minut před dokončením požádat o napsání posledního dopisu na rozloučenou rodině a přátelům.
4. Když vyprší čas, přednášející musí říci, že ve hře „Ponorka“ nejsou žádní poražení ani vítězové, zde si člověk sám určí životní scénář, který považuje za nezbytný. Ale každý musí pochopit, že k dosažení úspěchu musíte bojovat.
Stojí za to přemýšlet o smyslu života, pokud s tímto nejdůležitější volbačlověk dává svou příležitost žít druhému. Přitom otázka, jak se dosahuje úspěchu, zůstává v této hře v pozadí, ale dává každému podnět k zamyšlení.
Hra "Ponorka" je poměrně brutální trénink, takže je třeba ji používat opatrně. Hlavní věcí je diskutovat o tom, co se děje s každým účastníkem, a pečlivě sledovat proces.