Pravidla hry Piková dáma v kartách. Čarodějnice - karetní hra
Hráli jste někdy Akulinu? Pokud ne, tak to stojí za vyzkoušení, docela zajímavé. Akulina je karetní hra kterou jsme si jako děti rádi hráli.
Akulina je herní název Pikové dámy. Zákeřná a zlověstná Piková dáma v takovém názvu nepůsobí tak zlá a zákeřná. Pravidla hry jsou celkem jednoduchá,Řekl bych, že velmi primitivní. Hráči mohou být od dvou do rozumného počtu, aby pro každého stačilo alespoň 5-6 karet. Balíček se může skládat z 36 karet nebo 54, ale s odečtenými žolíky z celkového počtu.
Karty jsou pečlivě zamíchány a rovnoměrně rozděleny mezi všechny hráče. Každý hráč nejprve odhodí všechny páry, které má: Jack-Jack, 6-6, 10-10 atd. bez ohledu na oblek. Obleky tady nehrají roli.
Nyní hra začíná. První hráč si lízne, aniž by se díval, kartu ze sady karet druhého hráče. Pokud má pár k této kartě, pak je tento pár odhozen, pokud ne, pak zůstává v hráčově sadě. Toto pokračuje, dokud hráčům nezbude jedna karta. Poražený je ten, kdo má v rukou Akulinu neboli Pikovou dámu.
Můžete hrát o jakýkoli zájem. Hráli jsme o haléře (když jsme je měli), ale častěji byl zájem o jednoduché kliky – hráčů bylo víc než kluků.
Pravidla dětské karetní hry Akulina (Čarodějnice)
Jeden z nejzákladnějších karetní hry kterou zvládnou i předškolní děti. Akulina přispívá k rozvoji pozornosti a vynalézavosti u dětí. Můžete hrát dva nebo čtyři. Více hráčů způsobí, že hra bude méně zajímavá. Používá se na hraní Balíček karet ve 36 nebo 52 listech, podle počtu účastníků.
Nejprve musí být vybrán dealer, o čemž obvykle rozhoduje los. K tomu každý účastník paluby vytáhne ven jedna karta. Ten, kdo bude mít nejnižší kartu (nebo po předchozí domluvě nejvyšší), začíná první rozdání. Další dealer (na druhého jezdce) bude nalevo od prvního dealera. Takové pravidlo (na „slunce“ nebo „ve směru hodinových ručiček“) platí téměř ve všech karetních hrách.
Všechny karty jsou rozdány, každému hráči jedna. Po distribuci se všichni podívají vaše karty. Podstatou hry je vybrat z dostupných karet spárované karty (řekněme osmička a osmička, král a král, eso a eso) a odložit je. Jedna z karet ale nesmí mít pár. To odkazuje na „zlověstnou“ Pikovou dámu, která se jmenovala Akulina.
Každý to má hráč po demolici spárovaných karet jich ještě pár zbývá a jeden z hráčů bude mít v rukou i Akulinu. S kartami v ruce a přihrávkami hra. Hráči se střídají (obvykle zprava doleva), aby nabídli sousedovi (samozřejmě sedícímu vlevo), aby vytáhl jedna karta naslepo, tzn. šuplík nevidí, jakou kartu si vezme od souseda, který drží jeho karty „na objednávku“, tedy přední stranou k sobě. Poté se ten, kdo vytáhl jednu kartu, podívá, zda má pro tuto kartu pár. Pokud ano, odloží tento pár stranou a v ruce mu zbude méně karet. Pokud vytáhne pikovou dámu, tak by ji neměl, opakujeme, bourat, i kdyby měl v náručí spárovanou dámu. Pokud párová karta hráč nemá vytaženou od souseda, pak, stejně jako by hodil spárované karty na stranu, pokračuje ve hře a nabízí sousedovi nalevo, aby si od něj vzal jedna karta.
Nakonec prohraje ten, kdo má Akulinu s nějakou jinou dámou. Poté můžete hrát další kolo. Dealer již bude, jak bylo zmíněno, soused vlevo. Jak vidíte, hra je velmi jednoduchá. Ale ona je první lekcí, první zkušeností, která se naučí víc náročné hry.
Jak hrát na čarodějnice na kartách pravidel
Skupina: Uživatelé
Příspěvky: 8
Registrace: 19.05.15
Pověst: 2
Akulina (Piková dáma)
verze: 1.00
Žánr: plocha počítače
Poslední aktualizace hry v záhlaví: 19.05.2015
Stručný popis:
Pokud si chcete odpočinout a zabít pár minut volného času, pak je tato hra právě pro vás!
Popis:
Akulina aneb Piková dáma je poměrně stará, převážně dětská hra, která vám umožní zvládnout základy jiných karetních her.Hra začíná rozdáním karet. Po rozdání karet si každý hráč lízne jednu kartu od svého souseda. Všichni hráči odhodí dvě párové karty, například: 2 králové; 2 devítky atd. Je zakázáno shazovat pikovou dámu (čarodějnice, čarodějka, Akulina). Hra pokračuje, dokud jednomu z hráčů nezůstanou dvě karty: piková dáma a jakákoli jiná dáma. Tento hráč je považován za poraženého.
Ruské rozhraní: Ano
Požadavky na systém: Android 3.0 a vyšší
Stažení: verze: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)
Před instalací si prosím přečtěte téma Instalace her pomocí mezipaměti
sdcard/android/obb
Karetní hry pro děti
Mnoho rodičů má proti kartám silné předsudky, prý to není dětská hra. I já jsem patřil k těm skeptikům. Týden prázdnin s dítětem a balíčkem karet náhodně odnesených z domova však radikálně změnil postoje. Dítě, mimochodem, tehdy ještě nemluvně, se vrátilo domů, vedené výrazem „více-méně“ a naučilo se psát čísla. Předtím se s tímto úkolem nedokázala vyrovnat učebnice raného vývoje, ale tady takový úspěch. Tehdy jsem si uvědomil, že ve skutečnosti jsou dětské karetní hry velmi užitečná věc.
Kromě vzrušení, společné zábavy, rozvoje dovedností počítání, myšlení, logiky, pozornosti, hry učí dítě i prohrávat. Velmi důležitá vlastnost, která se bude hodit v budoucím životě. Zpočátku každá porážka končila slzami a záští. Po nějaké době se dítě naučilo přijímat porážku klidněji, vyvodit z toho patřičné závěry, být shromážděnější a pozornější.
I přes novotvary "Uno", "Cow 006", "Svintus" - specializované karetní hry pro děti, nevytlačí ty jednoduché hry, které "sekáme" na prázdninách u babiček nebo s přítelkyněmi a přáteli na dvoře. Připomeňme si je.
Karetní hry pro děti od 3 let
Karty osloví děti všech věkových kategorií. Pokud je dítě ještě malé, pak jednoduše sáhne po jasných obrázcích, třídí přes palubu - to je velmi užitečné pro hrubou motoriku. Trochu starší děti mohou zajímat hry pro srovnání, pro vykládání karet ve vzestupném pořadí, pro hledání karet stejné barvy. Je možných mnoho variací.
Zábavná hra pro rychlost reakce "Oink"
Počet účastníků jsou dva. Balíček je rozdělen na polovinu a rozdělen mezi účastníky. Karty jsou rozloženy lícem dolů. Hráči současně položí vrchní kartu lícem nahoru na stůl před sebe. V případě, že se hodnota shodovala, musíte mít čas rychle a hlasitě zakřičet „oink“. Kdo má čas, vezme si karty ze stolu a přidá je na spodek svého balíčku.
Kdo má všechny karty, vyhrává.
Hra "Opilec" pro rozvoj dovedností počítání
Počet účastníků - libovolný. Tato hra je velmi podobná té předchozí, jen zde nemusíte chrochtat. Balíček je rozdán napůl. Účastníci současně vyloží jednu kartu po druhé. Ten s vyšší hodnotou karty sundá karty ze stolu.
Pokud soupeři vyloží karty stejné hodnoty, hrají spor. Na odhalené karty každý účastník vyloží ještě jednu kartu lícem dolů. Navrch se položí ještě jedna karta – lícem nahoru. Ukazuje se takový karetní "sendvič". Hráč s kartou vyšší hodnoty bere všechny ostatní.
Hra "Funny King" pro trénink klidu a vytrvalosti
Počet hráčů - libovolný. Všechny karty jsou mezi hráče rozdány rovnoměrně. Karty jsou umístěny lícem dolů.
Hra jde dokola. Každý účastník postupně odhalí jednu kartu. Jakmile král vypadne, všichni hráči musí sklopit ruce a ztuhnout: nehýbat se, nechichotat se, nemluvit. Pro děti je to extrémně obtížné, proto zpravidla po několika sekundách jeden člověk propukne v zvonivý smích a zbytek se k němu přidá.
Ten, kdo neměl trpělivost sedět, přesto vezme zahrané karty a položí je na dno balíčku. Hra pokračuje, dokud jeden hráč nemá celý balíček. Je považován za poraženého.
Hra "Mokré kuře" / "Růst" / "Chýše" pro manuální zručnost a koordinaci pohybů
Počet hráčů - libovolný. Všechny karty jsou náhodně rozloženy lícem dolů. Jedna karta je umístěna vodorovně nahoře, to je „základ“. Na "základě" jsou upevněny "stěny" - dvě karty, které spočívají proti sobě. Ukáže se dům.
Děti střídavě vytahují jednu kartu z hromádky. Kdo rozbije chatrč, je mokré kuře.
Hra "Memory" pro rozvoj paměti
Počet hráčů - libovolný. Existuje mnoho typů paměti. Všechny karty jsou vyloženy lícem dolů. Účastníci střídavě obracejí dvě karty. Pokud se hodnoty karet shodují, účastník si je vezme pro sebe a vydělá si další tah. Kdo má na konci nejvíce karet, vyhrává.
Karetní hry pro děti v paměti mají mnoho druhů, protože si můžete koupit balíček s obrázkem dopravy, zeleniny a tak dále. Nebo obecně místo kartiček používejte obrázky ze série "Early Development". V tomto případě budete potřebovat dvě sady.
Hry pro děti od 5 let
Hra "Čarodějnice" pro štěstí
Počet hráčů - libovolný. Jedna dáma (ne piková) je odstraněna z balíčku, zbývající karty jsou rozdány hráčům. Každý hráč odstraní spárované karty ze svého balíčku (kromě Pikové dámy). Poté si hráči střídavě líznou jednu kartu od souseda po pravé ruce. Pokud mají nový pár karet, odhodí je. Toto pokračuje, dokud nezůstane pouze jedna piková dáma. Ten, komu to zbyde, je považován za poraženého.
Hra pro chlapce "Ahoj Jack!" na rychlosti reakce
Počet hráčů - libovolný. Ke hře budete potřebovat dva balíčky karet. Děti sedí na podlaze v kruhu, karty jsou rozdány všem. Účastníci nevidí jejich význam, protože leží tváří dolů. Karty se odhazují jedna po druhé lícem nahoru. Jakmile zvedák vypadne, musíte hlasitě zakřičet „Ahoj, Jacku!“. Ten, komu se podařilo vykřiknout jako první, si vezme tento zvedák pro sebe. Vyhrává ten, kdo nasbírá nejvíce jacků.
Hru můžete zpestřit také vymýšlením samostatných pozdravů pro dámy – „Bonjour, Madame“, pro krále – „Salute, King!“ a tak dále.
Hra Gawker pro rozvoj logiky a myšlení
Počet účastníků - libovolný. Je vhodné použít dvě sady karet.
Balíček se zamíchá a každý hráč dostane osm karet. Cílem hry je shromáždit rodinu. Rodina jsou karty stejné hodnoty. První hráč si vymění kartu se sousedem po levé straně, aniž by ukázal její hodnotu. Smyslem hry je zbavit se nepotřebných karet. Druhý hráč se mění s třetím hráčem a tak dále.
Pokud je sestavena celá rodina, pak se účastník snaží nenápadně položit své karty na stůl. Ostatní hráči musí udělat totéž. Kdo bude poslední, ten a "Gazetteer".
Hra "Jdi na trh" pro rozvoj logiky
Počet účastníků - libovolný. Každý hráč dostane 5-6 karet v závislosti na počtu účastníků.
Zbývající balíček je umístěn doprostřed lícem dolů. Cílem hry je nasbírat co nejvíce karet stejné hodnoty. Pokud dítě věří, že potřebuje jack, řekne dalšímu hráči: "Dej mi jack, prosím." Pokud má soused zvedák, musí ho vrátit. Pokud ne, pak řekne "Jděte na trh!". Po těchto slovech první hráč otevře libovolnou kartu z balíčku. Pokud se ukáže, že tato karta je jack, vezme si ji pro sebe a získá právo provést další tah. Pokud má tato karta jinou hodnotu, tak si ji stejně vezme pro sebe.
Vyhrává ten, kdo nasbíral nejvíce karet stejné hodnoty.
Hra "Mňau-mňau" pro rozvoj paměti, učení se počítat
Počet účastníků - libovolný. Zvláštností této hry je, že zde je každé kartě přiřazen určitý počet bodů. Eso - 11 bodů, král - 4, dáma - 3, kluk - 2. Zbývající karty odpovídají jejich nominální hodnotě.
Cílem hry je zbavit se svých karet co nejdříve a zároveň získat co nejmenší počet trestných bodů.
Hráči obdrží 5 karet. Karty jsou před nimi lícem dolů. Horní karta v balíčku je odhalena. Hráči střídavě rozkládají karty tak, aby odpovídaly hodnotě nebo barvě předchozí karty.
Pokud hráč nemá s čím hýbat, vezme si další kartu z balíčku. Pokud se otevře karta, která není vhodná v hodnotě nebo barvě, hráč tah přeskočí.
Když jednomu z hráčů dojdou všechny karty, ostatní začnou počítat trestné body – podle toho, kolik karet mu zbylo v ruce.
Hra "Eroshka" pro logiku
Počet účastníků - libovolný. Na začátku hry se vybere hlavní barva.
Všichni hráči obdrží tři karty. Poté si účastníci střídavě vyměňují karty mezi sebou. V tomto případě se karty předávají lícem dolů. Cílem je nasbírat tři karty hlavní barvy. Vyhrává ten, kdo jako první nasbírá. Poslední zbylá dostává přezdívku „Eroshka“.
Materiál připravila Maria Danilenko.
Tiskněte a hrajte. Stolní hry
Zajímají vás deskové hry? Velký výběr her pro děti i dospělé.
Věřím, nevěřím. Karetní hra
„Věřte tomu nebo ne“ je oblíbená karetní hra s poměrně jednoduchými pravidly, kterou si zahrají děti všech věkových kategorií.
"Věřte tomu nebo ne" je oblíbená karetní hra s celkem jednoduchými pravidly, kterou si zahrají děti všech věkových kategorií, dokonce i ty, pro které jsou počítačové hry (válka, vězení atd.) na prvním místě. Hlavním rysem této vzrušující hry je schopnost hráčů blafovat nebo hádat blafování svých protivníků. Cílem je zbavit se svých karet co nejrychleji.
Pravidla této hry jsou velmi jednoduchá:
- pomocí losů je určen první dealer a poté hráči postupně rozdávají karty,
- balíček je pečlivě zamíchán, vyjmut a rovnoměrně rozdělen všem účastníkům hry,
- Ten nalevo od prodejce karet jde první. Hráč položí kartu nebo několik karet na stůl (lícem dolů) a současně vyvolá jejich hodnotu (například devítky nebo desítky),
- další hráč má tři možnosti - přidat karty shora, říct "věřit" nebo "nevěřit". Když účastník přidá své karty navrch, automaticky prohlašuje, že předchozí účastník položil přesně ty karty, které dorovnal, a tah přejde na dalšího účastníka,
- další hráč má také tři možnosti popsané výše. Pokud účastník řekl „Věřím“ a ukáže se, že situace odpovídá tomu, co bylo řečeno - vše jde do konce, pokud karty neodpovídají - hráč si vezme všechny karty pro sebe jako druh trestu za důvěřivost. Pokud řekne „nevěřím“ a je odhalena lež, předchozí hráč si vezme všechny karty, a pokud šek neodhalí podvod, pak mu všechny karty přijdou jako trest za podezření.
Účastník odejde poté, co položí své poslední karty na stůl a jsou mimo hru. Ten, kdo zůstal ve hře, když zbytek už odešel, prohrál.
Počet hráčů: libovolný
Hra se hraje s balíčkem 52 karet. Jeden z účastníků „drží“ další balíček karet. Během hry pravidelně zamíchá jednu kartu navíc do hraného balíčku.
Reakce účastníků je nepředvídatelná: kdo rozpoutá skandál kvůli 2 6 klubům a kdo jen mlčí a dělá, že by to tak mělo být. Obecně je hra velmi zábavná.
Víla - karetní hra
Počet účastníků: minimálně 5-10 osob.
Volitelné: Dětská knížka s pohádkou .. (čím jednodušší, tím lepší, ... "Kurochka Ryaba", "Perník", "Tuřína", "Teremok" ... atd. jsou ideální pro jakékoli zjednodušené a upravené příběhy pro děti...)
Struktura momentu:
1. Je vybrán vůdce (bude čtenářem)
2. VŠICHNI (!) hrdinové pohádky jsou vypsáni z knihy na samostatných listech, včetně, pokud to počet lidí dovolí, i stromů, pařezů, řek, kbelíků...atd.
3. Metodou přísného vědeckého šťouchání si každý táhne své role ....
Omnibus - karetní hra
Počet hráčů: libovolný
Volitelné: balíček karet
Toto je americká verze Kinga. Super negativní kartou je Piková dáma, která má hodnotu 13 minusových bodů. Za každou kartu srdce je přiřazen jeden mínusový bod. Můžete chodit jak v picích, tak v srdcích. Při hře se třemi hráči jsou z balíčku odstraněny dva hole.
Knuckle Hit - karetní hra
Počet hráčů: libovolný
Volitelné: balíček karet
Hráči sedí u stolu nebo na podlaze v kruhu, karty jsou umístěny uprostřed. Celý balíček je rozdán, první hráč jde: otevře jednu ze svých karet a položí ji doprostřed. Hráči, aniž by se dívali na své karty, střídavě otevírají jednu kartu a pokládají ji navrch. Hra se musí hrát v rychlém tempu.
Fanta s kartami - karetní hra
Počet hráčů: minimálně tři
Volitelné: 2 stejné balíčky karet
Všechny karty z prvního balíčku jsou rozdány hráčům, druhý balíček zůstává u vůdce. Vedoucí vyjme libovolnou kartu z balíčku. Jeden z hráčů musí mít úplně stejnou kartu. Facilitátor proklamuje jakoukoli touhu, například:
- Kdo má tuto kartu v rukou, musí skákat na jedné noze!
Umírám láskou k tobě! - karetní hra
Počet hráčů: 2-8 osob
Volitelné: balíček 36 nebo 52 karet v závislosti na počtu hráčů
Hra s takto originálním názvem, odvozeným od výkřiků hráčů, existovala koncem 18. - začátkem 19. století.
Karty jsou rozdány rovnoměrně všem hráčům. První jde ten, kdo rozdal karty. Vyloží na stůl jakoukoli kartu a oznámí: "Jsem." Mít kartu stejné barvy, další v hodnotě, položí ji na předchozí a oznámí: "Umírám." Ten, kdo má další ve stejném obleku, to odloží s oznámením: "Z lásky." Čtvrtá karta v pořadí stejné barvy je umístěna se zvoláním: "Tobě."
Mariage - karetní hra
Počet hráčů: 5 až 10
Volitelné: mapy
Při hře v pěti nebo šesti hráčích se z balíčku odhazují všechny karty do šestky a vzniká tak pikantní hra.
Každý z hráčů si vezme známý počet žetonů, kterým je dána hodnota.
Na stůl je umístěno pět malých krabic, z nichž první je přiřazena k obleku nebo úderu; 2. - pro manželství, tj. spojení v rukou krále a královny červů; 3. - pro šaška - tamburína; 4. - pro krále srdcí a 5. - pro královnu - královnu srdcí.
Krabice jsou umístěny na stole v následujícím pořadí:
Baccarat - karetní hra
Počet hráčů: libovolný
Volitelné: dva balíčky karet
Má bankomat a sázkaře. Bankéř vezme dva balíčky karet a předá je sázkařům, aby je zamíchali. Bankéř poté, co sázkaři přijal smíšené karty, je znovu zamíchá a poté je předá jednomu ze sázkařů nebo okolní veřejnosti k odstranění. Před začátkem hry má bankéř právo přenést několik karet z pod balíčku, ale musí hráče na toto právo upozornit.
Sázkaři sedí na obou stranách bankéře: jeden na levé straně, druhý na pravé straně.
Ve hře, jako je baccarat, musí být přísně dodrženy všechny zde stanovené podmínky.
Každý z partnerů před sebe položí částku, kterou chce použít. Bankéř vsadí dvojnásobnou částku peněz, tzn. proti každé částce účtované partnery.
Ekarte - karetní hra
Počet hráčů: dva, ale je povolen neomezený vstup
Navíc: balíček 32 karet, přičemž nejvyšší kartou je král, následovaný královnou, klukem, esem atd. do sedmi včetně.
Hra se hraje v 5 poens, které jsou označeny čtyřmi žetony nebo kontramarky. Ten, kdo odhalí krále, označí jeden poen, stejně tak se jeden poen označuje trumfovému králi.Ale než se karta dotkne stolu, tzn. se bere úplatek, musí to oznámit partner držící krále.
Prohlášení králem; říkají: Mám krále.
Pokud jdou přímo z první karty od krále, pak za něj můžete označit bez ohlášení.
Kon - dej všechny peníze před sebe.
V sekci na otázku Kluci, jak hrát karetní hru "Čarodějnice" Chci pravidla? * uvádí autor kavkazský nejlepší odpověď je Čarodějnice
Počet palubek: 1
Počet karet v balíčku: 32
Počet hráčů: 2 - 5
Seniorita karty: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cílem hry je být první, kdo se zbaví všech svých karet.
Pravidla hry. Pokud hrají 2, 3 lidé, pak se balíček skládá z 32 karet, pokud je hráčů více, pak si vezmou balíček 52 karet. Doručovatel je určen losem. Balíček se pečlivě zamíchá, vyjme a všechny karty se postupně rozdají zprava doleva. Po rozdání karet si každý hráč lízne jednu kartu od souseda napravo. Poté všichni hráči odhodí na stůl dvě spárované karty, například: 2 králové; 2 devítky atd. Je zakázáno shazovat pikovou dámu (čarodějnice, čarodějka, Akulina). Hra pokračuje, dokud jednomu z hráčů nezůstanou dvě karty: piková dáma a jakákoli jiná dáma. Tento hráč je považován za poraženého.
První zmínky o karetní hře v Rusku pocházejí z počátku 17. století. Je zřejmé, že karty vstoupily do ruského použití za vlády Michaila Fedoroviče. S největší pravděpodobností je k nám přivezli Poláci v „Době nesnází“. A téměř okamžitě začalo pronásledování hazardních hráčů, které se postupně stalo systematickým.
„Kodex“ cara Alexeje Michajloviče z roku 1649 vykládal karty velmi přísně. Masakr, loupež a karetní hra – zločiny jsou stejně závažné. Ale to, co bylo v celém Rusku přísně zakázáno, se na královském dvoře ukázalo jako přípustné. Když byl mnohem později, již v 18. století, proveden soupis majetku paláce Kolomna (oblíbené rezidence cara Alexeje), obsahoval „dva tucty a sedm hazardních karet“.
Pro ruské hazardní hráče začala nová éra za vlády Petra I. Panovník nestál na ceremonii se svými poddanými, ale zákony související s karetní hrou se pod ním značně zmírnily. A přesto se za Petra I. mapy příliš nepoužívaly. Car je nepronásledoval, ale sám neměl rád vůbec žádné hry, kromě šachů.
Ale již za Petra II. patřily karty k oblíbeným dvorním zábavám.
Od dob Petra Velikého se veřejný život hlavní šlechty ve svých hlavních rysech podobal světskému životu: plesy, slavnosti, návštěvy, divadla. A další hra. Velká hra se stává tak sférou ušlechtilé činnosti, že pohlcuje maximum duševních sil a materiálních zdrojů.
Anna Ioannovna měla velmi ráda karty a tato láska byla velmi zvláštní. Anna neusilovala o vítězství, naopak prohrávala s těmi svými blízkými spolupracovníky, které chtěla takto odměnit, ale od poražených často nevyžadovala výplatu.
Pod Elizavetou Petrovna, s její neutuchající touhou po zábavě, se karetní hry v královských bytech a bohatých šlechtických rodech stávají nutností.
Všichni hráli, dokonce i dámy. Kateřina, která věděla, že dvorní dámy, které jí na příkaz císařovny přidělila, přísně sledují manželku následníka trůnu a hlásí Alžbětě o každém jejím kroku, ukolébala ostražitost svých strážců. přijít o spoustu peněz na kartách.
V době, kdy na trůn nastoupil Petr III., dosáhly kartové dluhy velkovévodského páru působivých rozměrů.
Zcela oficiální podpora hazardu v soudním kruhu a pokus čistě policejními prostředky odradit poddané od následování špatného královského příkladu je obsažen v pozoruhodném výnosu, který říká, že „v hazardu (kromě paláců císařského veličenstva) pod žádnou formou nebo záminkou nehrát, ale je dovoleno používat hry pouze ve šlechtických rodech, pouze ne o velké, ale o malé částky peněz, ne k vítězství, ale k zkrácení času, a kdo poruší dekret, bude být potrestán.
Císař Alexandr I. neměl rád karty ani hazardní hráče.
Nicholas I. vrátil karty do paláce. Panovník hrál karty každý večer: jeho parta byla složena z jemu blízkých hodnostářů nebo jím zvláště významných diplomatů.
Ze zábavné zábavy, která sloužila k zábavě a relaxaci, se hra v královských bytech stále více měnila v jakýsi ceremoniál, který doprovázel neoficiální komunikaci panovníka s jeho nejužším kruhem. U královského karetního stolu o hře málo přemýšleli, vůbec nemysleli na výhru nebo prohru – ale místo toho diskutovali a rozvíjeli státní politiku, zabývali se byrokratickými a diplomatickými hrami.
Hraní karet se v Rusku stává specifickou formou ušlechtilého chování, plného výbuchů hazardních her, které nám poskytují řadu zábavných každodenních příběhů, někdy dobrodružných, jindy dramatických. Jedná se o sérii originálních a charakteristických osobností, mezi nimiž je mnoho slavných a dokonce i skvělých.
"Puškin řekl," vzpomíná P.A. Pletnev, "že silná hra by měla být klasifikována jako jeden z těch podniků, které se dotýkají na jedné straně blížící se smrti a na druhé straně skvělého úspěchu naplňují duši nejsilnějšími pocity. které jsou vždy fascinující pro výjimečné lidi."
Téma karetní hry je velmi objemné. Odhalilo to nejen nedostatek vnitřní duchovnosti tehdejší velkoměstské šlechty – karty zasely iluzi rovnosti hráčů u karetního stolu. VF. Odoevskij svědčil: "Za kartami jsou si všichni rovni: jak šéf, tak podřízený, není rozdíl: poslední blázen může porazit prvního filozofa." Ale rovnost karet je iluzorní. Jakmile Herman prohrál, zájem o něj okamžitě zmizel, jako by přestal existovat pro mladé důstojníky, pro generály a tajné poradce. Tuto iluzi generovanou kartami musel autor rozptýlit. Třídní byrokratický princip funguje stále a vždy – dokonce i u karetního stolu.
Pushkin zobrazoval třídně uzavřený svět. Heřman je tu cizinec, náhodný člověk, blýskl se na jejich obzoru jako padající hvězda, shořel, zmizel navždy. V jejich jednotě se zřetelně objevila dvě témata příběhu - ruská šlechta po 14. prosinci a osud "romantického" člověka zrozeného nového století Heřmana.
Jasné pochopení procesu hry by mělo ochránit čtenáře před nedorozuměními, jako jsou ta, do kterých Vlad upadl. Chodasevič, který se snažil chápat Hermanovu prohru jako výsměch zlu, temným silám, mu „buď nazval dvě pravé karty a jednu, poslední, nejdůležitější, nesprávnou, nebo mu v posledním rozhodujícím okamžiku strčil ruku a přiměl ho o všechno přijít. " Vlad. Chodasevič. "Petersburg Tales of Pushkin", "Apollo", 1915, č. 3, s. 47. Všechny tři karty jmenované stařenou - tři, sedm a eso - vyhrály. Herman věděl, na jaké karty by měl vsadit. Zažil ale „sílu osudu“, akci „tajné zlomyslnosti“: otočil se, sám si místo esa vzal pikovou dámu, s níž se v Hermanově zmařené představě spojil obraz staré hraběnky.
Hra na faraona v Pikové dámě není ani tak tématem autorova vyprávění, jako spíše tématem rozhovoru mezi postavami. Vyprávění s ironickou samolibostí uvádí čtenáře do zábavných důsledků hry. Samotná hra, jako zdroj možných kolizí, je ve vývoji tématu „Piková královna“ odsunuta do skrytých hlubin děje. Ne autor, ale postavy samy rozebírají známou zápletku a každodenní funkce hry, anekdoty s ní spojené, jako by autora pobízely k řešení literárního problému.
Atmosféru hazardního slangu podnítil domácí vtip. "Nikde," napsal princ P.A. Vjazemskij v The Old Notebook, "karty nenašly takové uplatnění jako my: v ruském životě jsou karty jedním z neměnných a nevyhnutelných prvků. Vášniví hráči byli všude a vždy. Dramatičtí spisovatelé to přinesli vášeň na jevišti se všemi jejími zhoubnými následky. Nejchytřejší lidé se tím nechali unést. Taková hra, druh bitvy na život a na smrt, má své vzrušení, své drama, svou poezii. Ať už tato vášeň, tato poezie, je dobrá a ušlechtilá, je další Otázka: U nás má karetní hra svůj druh vtipu a veselosti, svůj humor s různými výroky a vtipy.
V komedii, dramatu, komické básni, satirické eseji, obecně v nízkých žánrech literatury měl přístup karetní slang od poloviny 18. století. Na konci XVIII století. dostává práva volného vstupu do průměrného stylu literárního vyprávění. Například v románu Hra osudu od Nikolaje Emina (1789, 2. vyd. 1798) kreslí Nelestův dopis Všemilovi galerii ušlechtilých portrétů: plácá služky po tvářích, po večeři čte čtyři meniny, večer je věnován na karetní hru, večeři k Bacchovi a noc k vysloužilému kapitánovi Drabantovovi. jedna šest“ (26 stran). St některé náznaky igretských témat v příběhu a románu 18. století. u V.V. Sipovského v „Esejích o historii ruského románu“ a v díle Belozerské o V.T. Narežnyj (Petrohrad, 1896).
Ale v Pikové královně jsou tajemství karetní hry již v první kapitole, kterou vydal Tomsky z interpretace jejich vodítek z hlediska podvádění a každodenního života. Především je charakteristické, že jsou spojeni se starou ženou a - jejím prostřednictvím - s Cagliostrem. Kromě toho Tomsky okamžitě popírá návrh na podvodný trik:
„Možná, prachové karty!“ zvedl třetí.
Myslím, že ne, odpověděl důležitě Tomský.
Práškové karty se spolu s brýlovými a jarními kartami získávaly „třením bodů“. V A. Černyšev. "Terminologie hazardních hráčů", So. "Ruská řeč", v. II. „Praškové karty,“ popisuje „Život hráče“, se dělají takto: například se vezme šestka tamburín: v místě, kde má být bod pro vytvoření sedmičky, se potře nějakou trochu lepkavou kompozicí, pak se na tuto kartu položí nějaká další karta, na kterou se v místě, kde je třeba udělat bod na první kartě, přesně stejným způsobem vyřízne bod. Do tohoto slotu se nasype červený prášek pro červené barvy a černý pro černý. Tento prášek se mírně přilepí na místo pomazané na kartě, a když je třeba udělat sedmičky šest: pak sázkař, který kartu otevře, musí zamíchat na stole bod navíc a naprášený bod okamžitě zmizí“ (sv. I, str. 55-56).
Už samotná volba Pikové dámy jako pivota karetní hry a drama s ní spojené by měly podezření na prachové karty ještě více odstranit. Koneckonců, body můžete vtírat pouze do nefigurovaných karet (od dvou do sedmi a devíti). Poslední ze tří karet, na které Herman vsadil (eso nebo piková dáma), byla tedy pro ostřejší prachové karty nevhodná. Trojku, sedmičku a eso v příběhu Puškin, přímo slibující výhru, mohl sázkař volně jmenovat a vybírat.
Pravda, ve stylu „Pikové královny“ existuje další výraz, který může naznačovat podvodný trik. Toto slovo je v poslední kapitole příběhu překrouceno: „- Eso vyhrálo!" řekl Herman a otevřel svou kartu. „Vaše paní byla zabita," řekl Chekalinsky láskyplně. Herman se otřásl, ve skutečnosti místo esa, měl dům z piků.jeho oči nechápal, jak se mohl otočit.
Slovo se však obrátilo na počátku 19. století. se vynořil z úzkých hranic hazardního jazyka. Abychom pochopili význam tohoto slova v Puškinově jazyce, taková pasáž z básníkova dopisu jeho bratru L.S. Puškina z 1. dubna 1824 s výtkou, že před oznámením básně v tisku rozšiřoval mezi veřejnost seznamy „Bachčisarajské fontány“: „škoda, když knihkupci, kteří poprvé přišli po evropském způsobu, poserte se a zůstaňte v rozpacích - ale není možné pokračovat a já se prodají s mladou dámou."
Ve „Slovníku Ruské akademie“ (část IV, 1822, str. 19) tento hazardní význam slova otočit není uveden. Ve "Slovníku jazyka církevního slovanského a ruského" z roku 1847 (díl III, str. 6) je tento význam formulován takto: "špatně vytáhnout. Omotat kartou."
Pushkin tak posouvá anekdotu o třech skutečných kartách z roviny podvádění-všedního dne do sféry kabalistiky.
"Piková královna" hrála v těch letech populární karetní hru "shtoss" (v 18. století se jí říkalo "faraon", "faro", "banka"). Pravidla hry jsou velmi jednoduchá. Jeden nebo více hráčů hádalo karty v balíčku, který měl v rukou bankéř. Bankéř „držel talyu“ neboli kov, to znamená, že otevřel jednu kartu v balíčku a střídavě je vyložil nalevo a napravo od sebe. Pokud karta, kterou hráč uhodl, vypadla nalevo, vyhrál hráč, pokud napravo, pak cena připadla bankéři.
"Stoss" se hrál o peníze. Hráč nebo "punter" (od slova "pointe" nebo point - bod, ukaž na něco) zavolal částku a uhodl kartu a oznámil ji - tomu se říkalo "hraní mirandole". Bylo možné „hrát na rootu“, tedy neustále zdvojnásobovat sázky, nebo „hrát hesla-ne“, tedy čtyřnásobit sázky.
O tom mluví hrdinové příběhu: „Jednou hráli karty s koňským strážcem Narumovem<…>
Co jsi udělal, Surine? - zeptal se majitel.
Ztraceno, jako obvykle. Musím se přiznat, že jsem nešťastný: hraji mirandole, nikdy se nevzruším, nic mě nezmýlí, ale pořád prohrávám!
A nikdy jsi nebyl v pokušení? Nikdy nenasazovat kořen?. Vaše houževnatost je pro mě úžasná.
A co je Herman! - řekl jeden z hostů a ukázal na mladého inženýra, - od narození nebral do rukou karty, od narození neohnul jediné heslo, ale sedí s námi do pěti hodin a kouká naše hra!" (VI, 210).
S 2 nebo 4 násobkem vkladu jste mohli vyhrát spoustu peněz, takže jak bankéř, tak sázkaři se někdy uchýlili k trikům. Nejběžnějším trikem jsou "označené karty", to znamená mít na označených kartách mírně znatelné podmíněné značky, které byly samozřejmě předem připraveny. Aby bylo znemožněno podvádění, zejména při hře na vysoké sázky, používali hráči speciální pravidla. Spočívaly v tom, že hráči dostali nové, ještě nevytištěné balíčky karet: jeden pro hráče, druhý pro bankéře. Ponter kartu jen neuhádl, ale vybral si skrytou kartu a přiložil ji k sobě, někdy ji položil obráceně a ani ji soupeři nevyvolal, většinou se taková karta označila ohnutím rohu. Ponter sledoval otevírací karty z bankéřova balíčku, když skrytá karta vypadla, otevřel svou a zavolal ji. S tak přísnými pravidly bylo podvádění vyloučeno.
Takhle hráli Herman a Chekalinsky. První den vsadil na kartu 47 tisíc: „Herman vytáhl z kapsy bankovku a podal ji Čekalinskému, který si ji krátce prohlédl a vložil ji na Hermanovu kartu. Začal házet. - řekl Herman a ukázal svou kartu.<…>Druhý den večer se znovu objevil u Chekalinského. Majitel kovu. Herman přistoupil ke stolu; sázkaři mu okamžitě dali místo. Chekalinsky se mu láskyplně uklonil. Herman si počkal na novou talyu, vsadil kartu a vložil na ni svých čtyřicet sedm tisíc a včerejší výhru. Chekalinsky začal házet. Jack spadl doprava, sedm doleva. Heřman prozradil sedm. Všichni zalapali po dechu.<…>Příštího večera se Herman znovu objevil u stolu.<…>Herman stál u stolu a připravoval se ponte sám proti bledému, ale stále se usmívajícímu Chekalinskému. Každý vytiskl balíček karet. Chekalinsky zamíchal. Herman vytáhl a položil svou kartu a zakryl ji hromadou bankovek.<…>Chekalinsky začal házet, ruce se mu třásly. Napravo leží dáma, nalevo eso. „Eso vyhrálo!" řekl Herman a otevřel svou kartu. „Vaše dáma byla zabita," řekl Chekalinsky láskyplně. Herman se otřásl: opravdu. Místo esa měl pikovou dámu. Nevěřil svým očím, nechápal, jak se mohl otočit...“ (VI, 236-237).
Proč Herman prohrál? S největší pravděpodobností, v novém balíčku s čerstvým lakem, Herman, který našel eso, také vytáhl královnu přilepenou k němu. V přesvědčení o své výhře nezkontroloval kartu. Zesnulá hraběnka (bez ohledu na to, zda se mu zjevila jako duch nebo to byl opilecký sen) neklamala, doleva opravdu padlo eso. Proto Herman prohrál náhodou? Pokud připustíme nehodu, pak se příběh skutečně ukáže jako zábavná anekdota. S tím nemůžeme souhlasit, když známe dlouhou tvůrčí historii „Pikové dámy“. Chcete-li problém objasnit, měli byste pečlivě pochopit, co se stalo od samého začátku.
Tajemství výherních karet se Herman dozvěděl od zesnulé hraběnky, ale už dávno předtím bylo tajemství Hermanovi údajně známo, protože tato drahocenná čísla často znějí v jeho slovech: „Co když mi stará hraběnka prozradí své tajemství! - nebo mi přiřadí tyto tři správné karty!<…>Ne! Výpočet, uměřenost a píle: to jsou mé tři pravé karty, to je to, co ztrojnásobí, sedminásobí můj kapitál a přinese mi mír a nezávislost! ... "(VI, 219). Vítězné karty jsou již pojmenovány, žádné eso zatím neexistuje, ale také se přirozeně objeví. Hermanem často opakovaná fráze "Tyto tři pravé karty" je správný daktylský verš, on stále roste: „tři, sedm,“ „Možná byly Hermanovy tři karty pouhou náhodou, jen něco silně touženého v určitém okamžiku dalo vzniknout iluzi tajemného vzhledu hraběnky, možná v tom nebyla žádná fantazie, žádné strašlivé tajemství?
Příběh neustále drží čtenáře na hranici skutečného a fantastického a nedovoluje mu definitivně se naklonit jedním či druhým směrem. Příběh se odvíjí analogicky s karetní hrou - vpravo a vlevo. Stejně jako je sázkař neustále mezi pravicí a levicí, mezi výhrou a prohrou, tak se čtenář ocitá na pokraji dvou světů: skutečného, kde je vše vysvětlitelné, a fantastického, kde je vše náhodné, zvláštní. Tento princip duality je v příběhu důsledně ztělesněn.
Karetní hry nebyly jen lidovou zábavou, byly vnímány jako jakýsi obraz světa. Všechno v životě je jako hra. Takové příklady jsou známy. V roce 1820 vydal Hoffmann příběh „Spielerglück“, kde hrdina ztratí svou milovanou v kartách. Hoffmann neznal příběh, který se stal v Moskvě roku 1802: Kníže Alexandr Nikolajevič Golitsyn, slavný marnotratník, hazardní hráč a světský šprt, ztratil svou manželku Marii Grigorievnu (rozenou Vjazemskou) v kartách moskevského hraběte Lva Kirilloviče Razumovského. rozvod a nová svatba. Stejný děj nezávisle vznikl v životě a v literatuře, je jasné, že důvodem je nějaký model chování vlastní lidské mysli. Tento model je ztělesněn v karetní hře. Právě v karetní hře, a ne v tehdy populárním kulečníku nebo šachách, je v kartách velká role náhody.
V samotné povaze karet existuje duální svět: jsou to jednoduchá znamení, „tahy“ ve hře a dávají smysl v systému věštění. Tento druhý symbolický plán jejich významů proniká do prvního a pak se náhodné vypadávání karet mění v určitý text, jehož autorem je Fate. Karetní hra viděla souboj s osudem. Do tohoto souboje vstupuje i Herman v Pikové dámě.
Herman – „syn rusifikovaných Němců“, „duše Mefistofela, profil Napoleona“. Jeho jméno připomíná jeho vlast Německo, ale z němčiny je přeloženo: Herr Mann – muž. Heřman se naučil ryze národním vlastnostem: vypočítavosti, uměřenosti, pracovitosti. Není to ale „čistý“ Němec, je synem rusifikovaného Němce – své tři skutečné vlastnosti hodlá využít pro napoleonské účely, plánoval zbohatnout, vstoupil do souboje s osudem. Tamarchenko N.D. K poetice Pikové dámy od A.S. Puškin // Otázky teorie a dějin literatury. - Kazaň, 1971.
Hraje s Lizavetou Ivanovnou. Hraje si na lásku, ale má na mysli úplně jiný cíl (viz VI, 221). Lizaveta Ivanovna dodržuje pravidla - zamiluje se, Herman jimi pronikne do domu hraběnky (viz VI, 224).
Herman si také hraje s hraběnkou. Heřman je připraven „dostat se do její přízně – možná se stát jejím milencem“ (VI, 219); po proniknutí do její ložnice osloví starou ženu „výrazným a tichým hlasem“, nakloní se „nad její ucho“, pak zlostně namítne (VI, 225), poté odkazuje na její pocity „manželky, milenky, matky “ (VI, 226 ), pak náhle, skřípěje zuby, „vytáhl z kapsy pistoli“ (VI, 226). Herman se nechová podle pravidel, mění role.
Celé mu to připadá jako hra, navíc se mu zdá, že tuto hru ovládá. Koneckonců, všechno fungovalo: oklamal Lizavetu, naučil se tajemství karet. A tak jděte a vše kolem se jakoby proměnilo v kartové znaky (cit. VI, 234).
Herman se snaží tuto situaci hraní s ostatními přenést na hrací stůl: napodobuje hru podle pravidel „Stoss“, ale ve skutečnosti zná karty.
Herman se pokusil oklamat samotné prvky života. Herman vše vypočítal, ale život se spočítat nedá, v něm vládne náhoda.
V Puškinově chápání náhoda není odchylka od normy, chaotická a nesmyslná, náhoda je pro něj jedním z tvůrčích počátků života:
Ach, kolik úžasných objevů máme
Připravuje ducha osvícení,
A zkušenost, [synu] těžkých chyb,
A génius, [paradoxy] příteli,
[A Chance, bůh vynálezce].
Hra je jedním z vizuálních projevů Chance. Hra přináší živý začátek automatizovaného života: Chekalinsky hraje vždy chladně a zdvořile, Surin vždy prohrává, Lizaveta Ivanovna jedná podle programu sentimentálních románů atd. Herman pochopil tento vzorec a rozhodl se lstí zaujmout jiné místo, plánoval oklamat systém, rozhodl se v mžiku stát z vojenského inženýra boháčem. Tamarchenko N.D. K poetice Pikové dámy od A.S. Puškin // Otázky teorie a dějin literatury. - Kazaň, 1971. Němčina je pokračováním romantického hrdiny, ale němčina je hrdinou své doby, který bude brzy pokračovat v literatuře například v podobě Čičikova. Hermanova vypočítavost a mazanost měly dočasný úspěch a to způsobilo selhání v automatickém běhu života: Čekalinsky zbledl, hráči přestali hrát a přišli se dívat. Herman to však nevydržel a prohrál. Stroj to rozbil a znovu se zapnul: „hra pokračovala jako obvykle“ a život šel jako obvykle. Lizaveta se vdala a od ní "vychovává chudého příbuzného" (program se opakuje), Tomský se stal kapitánem a žení se (tento program očekával Hermana).
Herman tedy přišel o karty samotného života, když se náhodou otočil. Tím však obsah Puškinova příběhu nekončí. Případ je vnímán jako trest pro Hermana. Trest za co?
"Pharaoh" je nejstarší karetní hra, která byla v Evropě známá v 16. století. V Rusku se hra rozšířila v 18. století. V poznámkách Kateřiny Veliké je o této hře zmínka.
Na začátku 19. století byl "Pharaoh" nahrazen populárnější verzí hry - "Stoss". Je známo, že samotný Puškin byl velkým fanouškem této karetní hry.
"Pharaoh" patří do kategorie bankovních her. Výhra zde závisí zcela na náhodě, na dovednostech hráče zde nezáleží.
Faraon vládne
Hru hráli dva hráči. Jeden z hráčů – „bankéř“ jako první oznámil sázku. Druhý hráč – „ponter“ prohlásil, za kolik peněz hraje. Zároveň mohl „bankéř“ hrát „mirandole“ (nezvyšovat počáteční sázku) nebo „sázet na kořen“ (navyšovat sázku). Sazba, která se zvýšila, byla nazývána "hesla", zvýšená - "passwords-de".
Po uskutečnění všech sázek pojmenoval „sázkař“ kartu, na kterou vsadil. „Bankéř“ začal „házet bankou“: rozložil balíček doprava a doleva. Pokud zadaná karta ležela napravo od „bankéře“, vzal banku, když doleva, pak „sázkař“.
Hra se hrála se dvěma balíčky po 52 kartách od 2 po eso. Hra pokračovala, dokud „bankéř“ bank zcela neztratil nebo „ponter“ pokračoval v sázení.
V příběhu "Piková dáma", aby se zabránilo podvádění, se hra hrála s novými kartami - "každý si vytiskl svůj vlastní balíček." Když se hra hrála mezi neznámými lidmi, pravidla se trochu změnila. V příběhu Herman svou kartu nepojmenoval, ale jednoduše si ji vybral z balíčku a položil ji lícem dolů na stůl. Chekalinsky nevěděl, na jakou kartu sázkař sází.
„Bankéř“ začal rozkládat balíček, a když vyšla karta, kterou si „punter“ vybral, otevřel svou.
Podle memoárů Puškinových současníků není hlavní zápletka Pikové dámy úplně smyšlená. Alexander Sergejevič, že S.G. Golitsyn, který jednou prohrál s devítkami, přišel za babičkou požádat o peníze na hru. Nedostal žádné dlužné peníze, ale stará žena mu vyjmenovala tři karty. Vnuk vsadil na tyto karty a plně se mu vrátil.
V Puškinově příběhu došlo ke katastrofě ve hře, když Herman udělal chybu a místo esa vyndal z balíčku Pikovou dámu.
Ze všech Puškinových próz to byla Piková dáma