Rising storm 2 vietnam одиночная компания.
Введение.
Как вы уже поняли, классы в RS2: Vietnam имеют куда более важное значение, чем просто выбор оружия, из которого вы будете стрелять. Если ранее вы не играли в серию РО и плохо представляете, что делают некоторые классы - это руководство должно вам помочь.
Помните, что правильное использование своего класса увеличивает шансы команды на победу.
1. Армия США
1.1 Grunt (Стрелок)
"В ходе боевого выхода всегда погибают как минимум 1-4 салаг."
Стрелок - основная боевая единица армии США. Многие позиционируют его как "пушечное мясо" для захвата точек или же самый плохой класс. На самом деле это не так, стрелок многофункциональный класс, может работать и на средней, и на короткой дистанции. Играя за стрелка, помните - каждая ваша смерть забирает у команды одно очко подкрепления, значит, просто бежать на пулемет - дело скверное. Учавствуйте в захвате точек и старайтесь настрелять как можно больше узкоглазых. Даже если вы один окажитесь на точке врага, то гукам придется отвлекаться и искать вас. Это поможет другим морпехам подойти к точке. Забрасывайте гранатами позции противника, окопы, блиндажи и т.д. НО! Прежде чем кидать гранату, проверьте по карте(клавиша M по умолчанию) что там нет ваших союзников.
Выполняя обе эти задачи, ты станешь настоящим морпехом, сынок!
Вооружение:
- Граната М67
1.2 Pointman (Ведущий)
"Идущий во главе колонны - приговоренный."
Важная функция ведущего - способность видеть вражеские мины и ловушки. Они выделяются ярким красным цветом, когда вы находитесь рядом. Pointman незаменим при штурме тесных позиций и подземных тоннелей. Когда вы находитесь рядом с угрозой, аккуратно подойдите к ней и нажмите F, чтобы деактивировать ловушку. Эти действия поощряются очками.
Используйте дымовую гранату для постановки завесы. Прикрывая дымом своих парней при штурме, вы сохраняете несколько жизней от гуковской пули и зарабатываете уважение со стороны своей команды. Помимо этого, дымом можно "закрывать" обзор противнику, окопавшемуся на точке/укреплении. От продолжительного огня пулемета это спасёт мало, однако усложнит работу вражеским снайперам и автоматчикам.
Claymor - маленькая картечная пушка. На самом деле это малополезный девайс. Он мог бы помогать в обороне, но США обороняется только на малеьнких пехотных картах. Елинственное применение, которое я ему нашел - оборона вражеских оннелей, например на Hill 937 или CuChi. Зачистив тоннель, поставьте клеймор в направлении вероятного появления противника и прячьтесь в угол. Только видите движение - взрываете клеймор.
В отличие от многих современных игр, здесь дробовики неплохо работают и на средних дистанциях. Для этого используйте картечь(Большие шарики в обозначении боеприпасов. Маленькие шарики означают, что вы используете дробь)
Также вы можете выбрать вариант дробовика "Утконос". Разлет его дроби по горизонтали очень велик. Этим оружием можно подстрелить сразу несколько человек, если они будут находиться на линии огня, одним выстрелом. Эта штука имеет самый большой магазин среди дробовиков (8 патронов) и неплохо работает на подавление.
Вооружение:
- Дробовики или пистолет-пулемет
- Пистолет
- Дымовая граната
- Мина M18 Claymor
1.3 Machine gunner (Пулеметчик)
Пулеметчик - жизненно-необходимая единица в обороне. Толковый пулеметчик может сдерживать целый сквад команды противника. Занимайте выгодную позицию и поливайте врага огнем. Помните о вражеских снайперах и гранатометах. Старайтесь выбирать закрытые позиции, на которых вас тяжело будет обойти с фланга. Устанавливайте пулемет на сошки для точной стрельбы на дальную дистанцию и складывайте сошки для ближнего боя - так будет удобнее стрелять от бедра.
Пулеметчик нападющей стороны (а США практически на всех картах атакует) должен давить огнем вражеские позиции(точки которые нужно захватить и места, откуда обильно стреляют по вашим коллегам), тем самым позволяя союзникам подойти близко к точке для ее захвата. Никогда не занимайте открытые позиции, даже обычный стрелок с АКМ снимет вас в два счета. Удачными позициями для ведения продолжительного огня будут кусты\густая растительность, окопы и крепкие постройки. Деревянные домики не советую занимать, т.к. они простреливаются насквозь, и некоторые игроки для профилактики регулярно шьют эти постройки на уровне пояса. Также не советую долго засиживаться на одном месте, люди, которых вы убиваете, могут определить ваше местоположение, скооперироваться и, например, послать вам подарочек в виде снаряда РПГ или предупредить снайпера:)
Пулемет может перегреться от продолжительного огня, поэтому, если вы видите, что от ствола уже идет дым, дайте ему "отдохнуть".
Вооружение:
- Пулемет М60 с лентой или коробом
- Пистолет
- Граната М61
"Один выстрел - один труп."
Marksman - снайпер для средних дистанций. Он вооружен полуавтоматической винтовкой с оптикой, что делает его очень опасным для пехоты противника.
Ваша первоочередная цель - вражеские пулеметчики и снайперы, т.к. именно они отвественны за сокращение подкреплений вашей команды. При уничтожении\отсутсвии оных - просто убивайте врагов. Не стреляйте слишком часто с одной позиции, вас могут заметить. Чтобы эффективно использовать этот класс, необходимо знать карту, на которой вы играете. Снайпер на неудачной позиции бесполезен для команды. Используйте мину, чтобы защитить себя с тыла.
ВАЖНО!
Врагов, которых вы не можете\ не успеваете подстрелить - отмечайте их кнопкой Z. Спот противников приносит дополнительные очки.
Чтобы стрелять поверх прицела (Полезно в ближнем бою) нажмите кнопку переключения огня при прицеливании. По умолчанию это кнопка Х.
Вооружение:
- Винтовка ХМ21 с оптическим прицелом
- Пистолет
- Мина Claymor
1.4.2 Sniper (Снайпер)
Тоже самое, что и в пункте 1.4.1. Единственное различие - винтовка. Снайпер вооружен болтовкой, что сокращает его скорострельность, но увеличивает дальность работы. используйте это преимущество для борьбы с врагом.
Вооружение:
- Снайперская винтовка М40
- Пистолет
- Мина Claymor
1.5. Combat Engineer (Полевой инженер)
"Не рискуйте своей жизнью без необходимости, пока я не дам вам сигнал."
Инженер необходим в штурме помещений, окопов, тоннелей и каких либо мест, в которых может сидеть гук.
Учитывая тот факт, что гук может сидеть в любой щели, то...
То это значит, что вы должны быть вдвойне аккуратнее. Инженер имеет два существенных отличия от других классов.
1) Взрывчатка. Фосфорная граната и С4.
- Фосфорная граната после взрыва еще какое-то время наносит урон. Ей можно устраивать локальный апокалипсис для коммунистов, забросив ее в блиндаж, ДОТ или любое другое укрытие. Помните, что когда вы кидаете эту гранату, ваши союзники\вы сами можете попасть в облако фосфора и сгореть. Во время штурма лучше предупредить союзников о броске.
- С4 позволяет устроить мощный взрыв на приличном расстоянии от места действия. Кидайте взрывчатку в закрытые укрепленные позиции врага, ДОТы, пулеметные точки и т.п, а потом подрывайте ее на расстоянии. Возможно, в будущем появятся карты, на которых с помощью взрывчатки можно будет проделать брешь в обороне противника для прохода своей команды. Об установке и подрыве взрывчатки также предупреждайте союзников.
2) Огнемет. Это оружие доступно только инженеру. Дальность огнемета не слишком высока, поэтому старайтесь избегать открытых пространств. На скриншоте показана примерная дальность, предел - красная мишень.
Огнемет эффективен в условиях города (Что может быть приятнее, чем кучка кричащих гуков внутри дома, куда вы жахнули из огнемета?), при зачистке окопов, тоннелей и бункеров. С огнеметом следует быть аккуратным - вы легко можете спалить союзника или самого себя. Когда вы выбираете огнемет, у вас отсутствует взрывчатка и вы не можете подбирать другое основное оружие, поэтому следите за боезапасом, чтобы не оказаться с пустым баллоном посреди поля боя.
Вооружение:
- Дробовики\ Пистолет-пулемет\ Огнемет (У вас не будет взрывчатки)
- Пистолет
- Фосфорная граната М34 WP
- Один заряд С4
1.6. Grenadier (Гренадер)
"Bloop - звук, похожий на открываемую бутылку вина"
Вооружение гренадера - пафосный гранатомет М79, он же "Блупер". Стреляет 40-мм гранатами на приличную дистанцию. Для корректировки дистанции используйте колесико мышки, поднимая и опуская прицел гранатомета - это позволяет стрелять издалека, не пристреливаясь по цели.
Мишени для гранатометчика - ДОТы, блиндажи, снайперские нычки, вторые этажи домов и прочие закрытые позиции. Шмальнуть по отставшему гуку посреди поля никто не запрещает, сможете полюбоваться его разорванным телом. Однако, боезапас этого класса невелик, поэтому старайтесь не стрелять в пустую.
Гранатомет М79 имеет 3 типа гранат.
1) Осколочно-фугасная. Стандартная граната для М79 с контактным взрывателем, т.е. при попадании в какой-либо объект она тут же взрывается, забирая с собой жизни, души и конечности окружающих. Заметив врага в лесу, вы можете выстрелить в ближайшее к нему дерево и его убьет взрывной волной. На коротких дистанциях (менее 10 метров) граната не взрывается. Цвет гранаты - латунь. Лучше запомнить цвет снарядов, чтобы в пылу боя знать, что вы пихаете в гранатомет.
2) Шрапнель. 40-мм снаряд, превращающий все в фарш даже на приличной дистанции. Отлично используется на открытых пространствах (Типа Hill 937) и против толп врагов. Разлет поражающих моментов неплохой, дальность впечатляет.
Видите красную мишень? Шрапнельный снаряд в 75% случаев валит ее. В отличие от стандартной гранаты, этот снаряд может и в упор долбануть, каску от мозгов и прочего отчищать придется долго.
Цвет гранаты - зеленый с черным взрывателем.
3) Дымовая граната. Позволяет установить завесу из дыма на приличном расстоянии. Видите, что ваши парни штурмуют высоту? Помогите им дымом, чтобы скрыть от глаз стрелков противника. В кооперации со сквадом эта тактика очень эффективна.
Цвет гранаты - белый.
Вам доступны 3 варианта выкладки для гранатомета.
- 9 осколочных гранат
- 6 осколочных гранат и 6 шрапнельных
- 6 осколочных и 2 дымовые
Вооружение:
- Гранатомет М79
- Пистолет
- Фосфорная граната М34 WP
1.7. Radioman (Радист)
Класс, суть которого мало кто понял. Сужу по частым вопросам на форумах и в самой игре
Вооружение радиста не отличается от обычного стрелка, почему же их всего один-два на команду?
Как бы логично это не звучало, суть радиста - в рации. Для работы командира необходима рация. Обычно рация расположена глубоко в тылу, что сильно мешает командиру в кооперации поддержки с текущей боевой ситуацией. Радист, находящийся рядом с командиром, позволяет ему вызывать поддержку в любом месте на поле боя.
Если вам просто хочется пострелять, не берите этот класс. Радист используется только в кооперации с активным командиром для упрощения его работы и облегчения участи команды.
За каждое использование командиром вашей рации вам начисляются дополнительные очки. За каждое убийство рядом с командиром(!!!) вам начисляются дополнительные очки.
Вооружение:
- Автоматическая винтовка М16\ Полуавтоматическая винтовка М14
- Пистолет
- Дымовая граната
1.8. Commander (Командир)
Роль командира не изменилась со времен RO2. Это по-прежнему очень важный класс, грамотный командир здорово помогает своей команде на пути к победе.
Играя за командира, более 50% игры вам придется проводить рядом с рацией или радистом. Рация выглядит так:
На карте рация отмечается таким вот значком
Подойдите к ней, чтобы открыть меню поддержки:
1. Rapid Deployment. Если вы видите большую толпу в очереди возрождения, можете использовать эту способность, чтобы восстановить солдат. В редких случаях быстрое возрождение после арт. удара позволяет быстро отбить точку.
2. Aerial Recon. Вызов самолета разведки. Показывает на карте всех движушихся врагов. Помните, что спрятавшиеся в тоннели и в листве, гуки не видны самолету разведки.
3. Cancel Artillery. Позволяет отменить арт. обстрел.
4. Request Spooky. Вызов ганшипа - самолета CV-47. Самолет будет летать вокруг указанной точки и поливать все огнем из минигана.
5. Request Artillery. Вызов артиллерии в указанную точку. 5 залпов крупного калибра не оставят врагу шанса.
6. Request Napalm. В указанную точку самолеты сбросят напалмовые бомбы. Это оружие разового применения, напалм горит какое-то время, в течение которого наносит урон. эффективен при зачистке открытой местности.
Для использования 4-6 пунктов вам требуются маркеры. Вы можете делать их двумя способами.
1) Бинокль. Посмотрите в бинокль и, удерживая ЛКМ, Пометьте цель для удара. Маркер будет выглядеть как желтый кружок на земле. Маркер будет на карте пока вы не переставите его, либо по нему не вызовут поддержку.
2) Цветной дым. Цвет, в отличие от маркера с бинокля, будет держаться лишь какое-то время. Используйте его, чтобы отметить цели в труднодоступных местах.
Помимо вас, маркеры могут ставить командиры сквадов. Подробнее об этом в пункте 3.0.
Просите помощи у командиров сквадов. Хотя бы один из них услышит вас и поставит маркер.
Грамотное использование поддержки поможет здорово сократить количество войск врага и помочь вашим солдатам. Используйте их с умом.
Помимо этого, вы можете отдавать приказы на защиту\атаку точек. Люди, выполняющие этот приказ, будут получать дополнительные очки.
Вооружение:
- Полуавтоматическая винтовка М14\ Пистолет-пулемет М3
- Пистолет
- Дымовая граната
- Бинокль
- ЦВетная дымовая граната М18
1.9. Pilot (Пилот)
Пилоты делятся на два типа.
1) Combat pilot. Этот пилот может использовать только боевые вертолеты - "Кобру" и ОН-6. Боевые вертолеты помогают в разведке, отлично справляются с окопавшимся врагом и их тоннелями. Прежде чем брать этот класс, обязательно научитесь летать! Для этого есть отдельная карта в Tutotials. Как только научитесь - бегом за штурвал бить по гукам из всех стволов под Ride of Walkiries!
2) Transport Pilot. Этот пилот может управлять только транспортным вертолетом - UH-1, он же "Хьюи" или "Ирокез". Вертолет вооружен двумя пулеметами М60, их могут использовать пассажиры. Суть этого вертолета - мобильная точка возрождения. Пока вы кружите в воздухе, на борту могут спауниться солдаты. Как только вы набираете полный борт, совершаете посадку где-нибудь в тылу противника и высаживаете их. Если пилот присоединиться к какому-либо скваду, то за каждую высадку своего сосквадовца пилот будет получать дополнительные очки. Внимательнее выбирайте точку возрождения. "Ирокез" шьется пулями 7.62, также может получить снаряд РПГ при посадке.
ВАЖНО! Учиться садиться нужно в туториале, а не в бою:)
2. Армия Вьетнама
2.1 Rifleman (Автоматчик)
"Мы возьмем их за пряжку ремня."
Обычный рядовой боец. На выбор имеет АК в нескольких вариациях или СКС, гранату и лопату.
Лопата нужна для установки ловушки "Facetrap" или же "Punji trap". Вы можете установить эту ловушку один раз за жизнь. Устанавливайте ловушку на предполагаемом пути противника. Ловушки сильно деморализуют врага и защищают вас от обхода с фланга. Лопатой так же можно стукнуть по башке зазевавшегося янки.
У Type 56\1 можно складывать приклад. Это делает его отличной машинкой для работы в тоннелях.
Вообще, с Калашникова и его копии на дальних дистанциях стрелять немного тяжелее, чем с американской винтовки. К тому же, боезапас солдата Вьетнама меньше - 4 магазина по 30 патронов против 8 магазинов по 20 патронов у солдата США. Для точности стреляйте одиночными. Сокращайте дистанцию. обходите сбоку, прячьтесь в кустах и тоннелях - это ваши джунгли и вы здесь хозяева.
Мосинка позволяет отстреливать врагов с большого расстояния.
Когда вы присели\ легли и не двигаетесь - американский разведчик не видит вас. Используйте это преимущество для засад.
Вооружение:
- Автомат Type 56\ Type 56\1 (складной)\ AKM\ карабин СКС \ Винтовка Мосина
- Граната Tupe 67
- Лопата (Ловушка)
2.2 Scout (Разведчик)
Скаут - аналог класса Pointman у американцев. Проникайте в тыл врага, устанавливайте растяжки в узких местах и местах с плохой видимостью. Хорошая растяжка может забрать сразу несколько бойцов врага. Варианты снаряжения позволяют работать как на дальней (Ружье с пулями - неплохой ответ полуавтоматической винтовке), так и на средней дистанции. Растяжки не исчезают после вашей смерти.
Вооружение:
- Двухстволка\ Обрез двухстволки\ Пистолет-пулемет
- Пистолет
- Дымовая граната
- Растяжка.
2.3. Machine gunner (Пулеметчик)
Аналогичен пулеметчику США. Отличие только в тактике.
Лучшем вариантом будет занять позицию во фланге, где-нибудь с краю карты, поближе к противнику. Таким образом, враги будут у вас как на ладони и не сразу смогут понять, откуда по ним ведется огонь, а эффект подавления от вашей стрельбы усложнит задачу стрелкам противника.
Другой вариант, более действенный, но и более сложный: если вы отдаете точку, и ваша команда отступает, прячтесь в любой щели и старайтесь не отсвечивать. Вам напишут, что вы находитесь на вражеской территории и вам нужно ее покинуть, однако, вы еще можете стрелять. Как только "грязнии мериканьси" продвинутся вперед, занимайте позицию (желательно такую, чтобы вы были защищены со спины, т.к. возродившиеся игроки могут появиться практически у вас за спиной) и атакуйте их сзади. Идеальный пример - Карта Hue City, американцы захватывают первые две точки и атакуют С. Для этого им предстоит преодолеть небольшой пруд, который превосходно простреливается со вторых этажей зданий позади американцев. Установив пулемет в этом месте, можно положить целую кучу янки. В таких случаях, если все плохо и вы сдаете точки,лучше спрятаться заранее и не по одному, а с членами отряда! Попросите соквадовца прикрыть вас со спины.
Находясь в тылу, советую стрелять одиночными, это немного сократит ваши шансы на раннее обнаружение. ДП-28 неожиданно очень эффективен при таком подходе.
Вообще, если ваши точки захвачены и вам мигает сообщение о том, чтобы ее покинуть, не стремитесь отступать. Держитесь до последнего, это сдержит наступающих на небольшое время. НО! если вы снова забежите на враждебную территорию после смерти (или просто выйдите оттуда и вернетесь обратно) вы не сможете применять оружие!
Вооружение:
- ДП-28\ РПД
- Пистолет
- Граната
2.4. Sniper (Снайпер)
Аналог снайпера США. Различие в том, что снайпер у Вьетконга может выбирать винтовку, в отличие от США, где винтовка зависит от класса. Может установить одну растяжку, чтобы защитить себя от обхода с фланга.
Вооружение:
- СВД\ Винтовка Мосина с оптикой
- Пистолет
- Растяжка
2.5. Sapper (Сапер)
Сапер в умелых руках - большая заноза в заднице для американцев. Вы таскаете с собой 5 противопехотных мин, которые можно устанавливать везде, и в земле, и на бетоне. Мины не исчезают после вашей смерти. Ставьте мины в узких местах и на пути противника. Можете минировать целые постройки или же при отступлении те позиции, с которых вас будет обстреливать противник. Взрыв мины направлен вверх, поэтому мины, находящиеся на расстоянии в метра 2 не сдетонируют одновременно. К сожалению, мины очень чувствительны к гранатам. Также уничтожаются артиллерией.
Вооружение:
- ППШ\ СКС
- 5 противопехотных мин
2.6. RPG (Гранатометчик)
Суть класса понятна из названия. Вам в руки дают легендарный РПГ - грозу танков, а в нашем случае - грозу вертолетов. Первоочередная цель - грузовые вертолеты, высаживающие десант. Они очень уязвимы в момент посадки. Один снаряг РПГ в вертолет - минус сквад противника, а так же минус экипаж вертолета и сам вертолет.
Помимо борьбы с вертолетами, РПГ неплохо выкуривает пехоту из ДОТов и прочих укрытий. Пользуйтесь. импровизируйте, не направляйте в сторону союзников. К тому же, в этой игре РПГ реализован куда реалистичнее - кумулятивный снаряд пробивает препятствия и наносит урон за укрытием. Если вы видите, как из-за кирпичной стены слышатся голоса янки - выстрелите в нее, и люди, стоявшие с той стороны близко к стене погибнут. Помните, что сплэш (объем взрыва, т.е. область, на которой наносится урон)небольшой, поэтому при стрельбе по бегущей пехоте старайтеь стрелять как можно точнее.
1.Ambush Deployment. Ресает всех людей в очереди рядом с командиром(!!!).
2.Scout recon. Разведка. В отличие от американского самолета - скаутов уничтожить нельзя и команда врага не в курсе, когда проходит разведка.
3. Cancel Artillery. Отмена арт.удара.
4. Ho-Chi-Minh trail. Тропа Хо-Ши-Мина. Сокращает время и траты очков подкрепления на 50 процентов. Регулярно подрубайте эту способность, и к концу битвы у вас будет численный перевес.
5. Request Barrage. Арт.удар всеми возможными калибрами. Будьте аккуратны, не ударьте по своим.
6. Request Anti-air. Вызов ракеты ПВО, сбивающей любой объект выше 75 метров. Используйте против вертолетов или против самолета CV-47. Ракета только одна
. Ракеты в количестве двух штук, вторая вылетает спустя несколько секунд. Враг может уклониться от ракеты, опустившись ниже 75 метров или увести своей вертолет за препятствие(холмы на An Lao Valley, например).
Вооружение:
- СКС\ Пистолет-пулемет
- Пистолет
- Дымовая граната
- Бинокль
3.0. Командиры сквадов.
В отличие от предыдущих частей Red orchestra, Командир сквада теперь не отдельный класс.
Сквад нужен для кооперации игроков и упрощения командования.
Командир сквада выполняет важную функцию для своего отряда и для команды. Он может отдавать команды для своего сквада.
1) Командир сквада имеет бинокль и может устанавливать метки, как командир. Помогайте своему командиру, устанавливая метки на вражеских позициях. Американский командир сквада может кинуть цветной дым для временной метки.
2) Спаун. Американский сквадкоманндер является точкой респауна для своих парней. Не лезьте на рожон, помните, что каждый погибший боец вашего сквада может возродиться рядом с вами через 15 секунд. Командир сквада армии Вьетнама таскает с собой кирку. С помощью кирки вы можете установить сквад тоннель. Бойцы вашего отряда будут возрождаться рядом с этим тоннелем. Тоннель нельзя ставить близко к точкам и к другому тоннелю.
ВАЖНО! Первоочередная обязанность командира отряда - помощь командиру. За вызов поддержки по вашей метке дают много очков.
Заключение
Выбирая какой-либо класс, старайтесь выполнять его задачу. Если же вы не используете класс по прямому назначению\не используете его возможности, пожалуйста, освободите его для других игроков. В Rising Storm 2: Vietnam важно не кол-во убийств, а командное взаимодействие и правильное использование класса
Руководство будет дополняться и исправляться в случае обнаружения ошибок Замечания и вопросы оставляйте в комментариях.
Серия сетевых шутеров Red Orchestra имеет не очень большую, но преданную аудиторию поклонников. Две номерные части завоевали уважение игроков благодаря реализму, исторической достоверности и тактическим элементам. После Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad для игры вышел крупный аддон Rising Storm, посвященный сражениям американской и японской армий на островах Тихого океана в период Второй мировой войны. Продолжение вышло в виде полностью самостоятельной игры. Rising Storm 2: Vietnam предлагает принять участие в массовых сетевых баталиях периода Вьетнамской войны, сражаясь в джунглях и на фоне разрушенных городах, под ударами авиации и обжигающего напалма. Подробнее об игре и производительности в ней в данном обзоре.
Rising Storm 2 является исключительно сетевой игры без сюжетного режима. Разработчики из Anti Matter Games и Tripwire Interactive сосредоточились на основной составляющей, не тратя время на одиночную кампанию. Хотя наличие сюжетных миссий могло бы стать хорошим введением для новичков и помогло бы освоиться с особенностями игры. Новым игрокам придется познавать все опытным путем и смотреть обучающие ролики. Есть еще режим свободной игры, где можно выбрать любой класс и опробовать его оружие на стрельбище. Старых игроков может раздражать измененное управление, но настройки позволяют вернуться к старой комбинации клавиш по образу Red Orchestra 2.
Общая концепция игры напоминает все остальные сетевые шутеры. Две команды сражаются на игровом полигоне, пытаясь истребить противника. Но есть ряд уникальных особенностей. Система передвижения тут напоминает прошлые игры серии. У бойца ограниченный запас сил, после бега из-за учащенного дыхания сложнее прицелиться. Действовать нужно небольшими перебежками от укрытия к укрытию.
Положение и наличие опоры серьезно влияет на точность. При стрельбе стоя попасть в кого-то на дальней дистанции крайне сложно, поэтому нужно использовать приседание или положение лежа. Часто приходится ползать, что не только позволяет стабилизировать оружие, но и спасает от пуль. Подавляющий огонь и близкие взрывы выводят бойца из равновесия - мутнеет картинка перед глазами, сложнее целиться. Все это сочетается с достоверной баллистикой и проработанным оружием. Поскольку Vietnam шагнул вперед относительно прошлых игр, то всем игрокам доступны автоматически винтовки. Однако при стрельбе от бедра отдача и разброс столь велики, что этот метод годится лишь для зачистки зданий. Эффективно вести огонь на средние и дальние дистанции позволяет режим одиночного огня.
В итоге бойцы не бегают сломя голову, непрестанно стрекоча автоматами. Нужно верно оценивать ситуацию, смотреть на товарищей, выбирать удачную позицию для огня. Благодаря сложной структуре уровней и особенностям механики позиция играет важную роль, ведь нужно получить хорошую зону видимости и не светиться самому. В открытых зонах прямое продвижение сразу пресечет вражеский огонь, и тут поможет только задымление или слаженные действия команды, когда одни организуют подавляющий огонь, снайперы поддержат с дальних позиций, а ударная группа прорвется на ближние позиции.
Командное взаимодействие играет важную роль. Теперь даже появилась система отрядов, когда бойцы организованы в несколько взводов внутри одной команды. Есть быстрые команды через радиальное меню, что позволяет отдавать простые указания, задавать точку следования, запрашивать поддержку и прочее. Командиры взводов организуют наступление, используя дымовые гранаты. Они же могут наводить артиллерию, указывая точку удара. А вызывает удар непосредственно командир команды, который возле специальной рации может вызвать авиаудар или артобстрел.
Командиры могут служить точкой респауна для бойцов взвода. Вьетнамские командиры создают точки респауна, копая туннели. Таким образом, отряд может эффективнее закрепляться на позициях.
Игровых классов стало больше. Если ранее выбор ограничивался стрелками с обычными винтовками, штурмовиками с автоматическим оружием, пулеметчиками и парочкой узких специалистов (огнеметчик, минометчик), то теперь специалистов больше. Но основную массу команды традиционно составляют стрелки, теперь они, конечно, с автоматическими винтовками. Количество специализированных бойцов ограничено. Это как привычные пулеметчики или снайперами, так и новые классы - инженер, сапер, разведчик, наводчик, боец с РПГ или гранатометом. Классы предлагают примерно равнозначных бойцов для Армии США и Вьетнама, но с разным набором вооружения. Так, боец с РПГ доступен только силам Вьетнама, и он может противодействовать вертолетам врага. Противоположная команда имеет в своем активе бойца с ручным гранатометом, который эффективен против пехоты.
Основным оружием для американских солдат является винтовка M16, у вьетнамцев это АК. Специальные классы могут оснащаться карабинами, пулеметами или пистолетами-пулеметами. Шире набор вспомогательного вооружения. Кроме простых гранат у некоторых специалистов есть мины, растяжки и ловушки. Отдельные классы могут выступать наводчиками благодаря сигнальным шашкам.
Исчезла прокачка вооружения. Ранее можно было повышать уровень владения каждым отдельным оружием, например, немного уменьшать отдачу или незначительно повышать скорость перезарядки. На общем балансе это сказывалось минимально, но было приятно. Теперь есть только общий рейтинг игрока, который ни на что не влияет. Но по итогам удачного боя можно получить набор обмундирования, который немного отличаться от стандартной. То есть в игре появились намеки на косметические элементы и визуальную кастомизацию.
Бои проходят на крупных картах, которые рассчитаны на 64 бойца. Основным игровым режимом остается «Территория». На большой карте есть ряд пунктов, которые нужно последовательно отбить у врага. Это задает направление сражения и заставляет команды действовать взаимодействовать внутри себя в рамках общей задачи. Стрелки наступают, снайперы отрабатывают дальние огневые точки, командиры взводов прикрывают дымовой завесой. Командир команды прямо по ходу боя следит за общей ситуацией, реагирует на метки и вызывает огневую поддержку.
Определенные условия стимулируют к разным тактикам, игроки пытаются реализовать разные схемы наступления и обороты. Сразу возрастает важность слаженной работы разнообразных классов. Мало сидеть на удачной позиции, нужно следить, чтобы враг не получил численного перевеса на точке и не захватил ее. Сами подкрепления возрождаются через фиксированные промежутки времени на удаленной позиции. Возможность респауна на командирах позволяет быстрее развернуть свежие силы у линии фронта, но если выбьют командиров, но и вся оборона посыплется быстрее.
Игровые уровни не просто большие, они еще предусматривают много лазеек и путей. Если бой идет в городской зоне, то будет много открытых зданий, проходы на вторые этажи, на балконы и крыши. Территория часто рассечена окопами, есть туннели и подземные проходы. Некоторые туннели позволяют применять оружие внутри только вьетнамским бойцам, сковывая действия американцев якобы из-за тесноты. Сражение на пересеченной местности не менее сложны из-за обилия густых зарослей. При этом в рамках одной карты разные зоны сменяют друг друга, рощи сочетаются с пустырями и полями, могут быть высокие и низкие точки. И в отличие от других игр, тут штурм высоты или действия в городских условиях выглядят очень достоверно. Взять доминирующую высоту под огнем противника крайне сложно, даже несмотря на определенный баланс - ландшафт всегда обеспечивает какое-то прикрытие. Если слаженные команды противников столкнутся в городской черте, то это будет битва за каждый дом и каждое продвижение взвода от одного укрытия к другому. Если линия фронта неравномерна или бойцы не контролируют все направления, то возможны внезапные обходы флангов и прочие сюрпризы.
Армия США располагает вертолетами. Управление ими требует определенной сноровки и мастерства. Но если освоиться, то вертолет легко превратиться в мощную боевую машину и позволит быстро высаживать десант. Случается, что авиация дает серьезное преимущество, но иногда ее присутствие почти не ощущается - все зависит от пилота.
Кроме «Территории» максимум возможностей обеспечивает еще новый режим, который требует комплексного контроля точек, без поэтапного продвижения в зону врага. Есть и обычная командная схватка, но в нее тут мало кто играет, найти противников проблематично. Карт не очень много, присутствуют разные вариации для серверов с меньшим количеством игроков. Также стоит отметить, что Tripwire Interactive всегда следить за своими проектами и развивает их, дополняя новым контентом и картами.
Бывалых игроков Rising Storm 2 порадует преемственностью. Новая игра ощущается знакомо, но в ней тоже нужно освоиться. Зато есть погружение в новую историческую эпоху в аутентичных декорациях. Новичкам нужно приложить усилия, чтобы разобраться. Передвижение может показаться тяжеловесным, и поначалу непонятно, кто и откуда убивает. Игра не показывает убийцу или жертву, они могут находиться на любом расстоянии и быть за укрытием. Вы сами реагируете на ситуацию, ориентируясь на звуки и особенности местности. Нужно понимание общей боевой ситуации, кто куда продвигается и какие позиции занимает. Тогда можно выбирать более безопасные маршруты и даже вести предупредительный огонь.
В визуальном плане игра напоминает продвинутый вариант первой части Rising Storm с улучшенной детализацией и более четкими текстурами. Игра использует движок Unreal Engine 3, и в технологическом плане выглядит старовато. Но это компенсируется тщательной проработкой окружения и высокой дальностью прорисовки крупных локаций.
Физика в игре простая. Окружение не подвержено разрушениям. Некоторые деревянные строения могут сгореть от авиудара, но это не влияет на общую игровую ситуацию.
Системные требования небольшие, хотя высокие разрешения традиционно требуют мощных видеокарт. Лучше оценить максимальное качество графики можно по нашей специальной подборке скриншотов в 4K.
Мы изучим производительность в игре при разных разрешениях на видеокартах NVIDIA GeForce GTX и AMD Radeon. Список участников соответствует набору видеокарт из наших последних обзоров, за детальными их характеристиками можно обратиться к тестированию в Warhammer 40.000: Dawn of War III .
Описание тестовой конфигурации ниже.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
- материнская плата: MSI X99S MPOWER
- память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4x4 ГБ
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
- блок питания: Seasonic SS-750KM
- операционная система: Windows 10 Ultimate x64
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 382.53
- драйвер Radeon: Crimson Edition 17.6.2
В игре невозможно получить абсолютно повторяемые действия, поскольку в сетевом режиме ситуация все время меняется. Поэтому для тестирования выбран режим свободной игры, который позволяет испытать навыки бойца на стрельбище. Проблема в том, что это создает более слабую нагрузку на систему в сравнении с реальным динамичным боем. Поэтому подобран особый порядок действий, чтобы создать максимально возможную нагрузку в рамках таких условий: бежим к пулемету, выпускаем две очереди в землю, кидаем гранату. Это провоцирует появление плотного дыма, дополнительных пост-эффектов при стрельбе и оглушении, создает эффект изменчивой глубины резкости. И такая сцена в итоге будет более-менее приближена по нагрузке к боевой ситуации.
Для повышения точности выполнялось по 6-8 повторов. Данные снимались Fraps.
Выбрано максимальное качество графики и улучшенная постобработка, высокое качество FXAA. Отключено ограничение кадров.
Вначале рассмотрим результаты в разрешении 1920x1080. При оценивании результатов важно смотреть не только на средний fps, но и на минимальный.
Результаты довольно высокие, хотя в реальной игре в сложных сценах частота кадров может быть ниже. В целом ясно, что GeForce GTX 950 и GeForce GTX 960 легко обеспечат комфортный игровой процесс с Full HD. Хуже результаты старых Radeon серии R9 270/270X. В сегменте более мощных решений заметно серьезное преимущество GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 1060 над Radeon RX 480/580.
Посмотрим, как старшие модели справятся с разрешением 2560x1440. Добавим к ним GeForce GTX 1080 .
GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 1060 обеспечивают под 90 fps, и даже в самых тяжелых условиях вы получите более 60 fps. Radeon RX 580 слабее GeForce GTX 1060 на 30-34%. Неплохие показатели у GeForce GTX 1050 Ti , и эта видеокарта действительно неплохо справляется с таким режимом - если будут резкие просадки, то разгон все исправит.
В режиме 1920x1080 игре достаточно 2 ГБ видеопамяти, в разрешении 2560x1440 пиковая загрузка может приближаться к 3 ГБ.
Максимально качественную картинку вы получите в разрешении 4K. Какие видеокарты обеспечат высокую производительность в таком режиме? Ответ ниже.
GeForce GTX 1060 при стандартных частотах показал немногим более 40 fps в тесте, что маловато. GeForce GTX 1080 обеспечит внушительные 70 fps при разнице с младшим видеоускорителем около 68%. Оценить качество картинки в 4K можно отдельной подборке скриншотов .
Игра чувствительно относится к мощности CPU. Тестовый Core i7 является топовой моделью на базе производительной архитектуры с высоком объемом кэш-памяти L3. И даже с ним снижении частоты с 4,1 ГГц до 3 ГГц дает падение производительности около 13%.
Для младших CPU с более скромными характеристиками фактор частоты может оказаться важнее. И не случайно разработчики недавно добавили новый параметр в настройки - дублирующий рендер. Его рекомендуется включать на системах со слабым CPU и мощным GPU, чтобы улучшить общую производительность.
Выводы
Rising Storm 2: Vietnam является продолжением линейки сетевых шутеров в духе Red Orchestra. Это серьезная, порою тяжелая игра, которая обеспечивает более высокий уровень реализма на фоне большинства шутеров. В ней есть тактические элементы и командное взаимодействие. Появились мелкие упрощения относительно прошлых игр. Например, фактор подавляющего огня влияет слабее, система ранений чуть проще. Темп сражений вырос за счет более современного оружия, однако новичкам Rising Storm 2 все равно может показаться тяжеловесной игрой. Тут есть атмосфера настоящего военного конфликта, что удается даже не всем сюжетным боевикам. Во всей этой достоверности есть свой драйв, но игра все же не для массового игрока. Если вам приелись популярные сетевые игры, но вы любитель военных шутеров, то Rising Storm 2: Vietnam может стать отдушиной.
У игры относительно скромные требования к производительности GPU. По итогам тестирования видно, что решения NVIDIA обеспечивают более высокую производительность во всех ценовых категориях. Нормально играть в Full HD позволяют видеокарты уровня GeForce GTX 960 и GeForce GTX 1050. Для разрешения 2560x1440 минимальным вариантом является GeForce GTX 1050 Ti, максимальный комфорт обеспечит GeForce GTX 1060. С режимом 4K отлично справится GeForce GTX 1080 или даже более слабая карта GeForce GTX 1070. Также GeForce GTX 1080 является тем решением, которое способно обеспечить стабильные 144 Гц в Full HD, под разрешение 2560x1440 при 144 Гц понадобится разгон.
Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через
Последний толковый шутер про войну во Вьетнаме вышел в 2003 году и назывался . Казалось бы, уж за 15 лет можно сделать что-то приличное. Бессмысленная война с коммунистами из джунглей остается для США болезненной темой, поэтому лезут в нее немногие.
Стали различаться лидеры отрядов. Солдаты США, как и в , возрождаются с сержантом. В армии Вьетнама иначе - старший по званию «выкапывает» незаметный туннель, из которого будут прибывать подкрепления. Идеально подходит для операций в тылу, ведь отыскать и подорвать лаз гораздо труднее, чем застрелить сержанта.
Прямо как в кино
И, пожалуй, самое большое отличие от оригинала - настройка внешнего вида бойца. Выбрав боевое подразделение и физиономию солдата, можно изменить каску и жилет, нанести татуировки, добавить очки и прочие предметы одежды. Новые элементы раскрываются за продвижение по карьерной лестнице. Повышение в звании полагается за успехи в бою и командную работу.
* * *
Чтобы сделать популярный сетевой экшен в декорациях вьетнамской войны, революция не нужна. Игр такого рода совсем нет, и вдобавок разработчики использовали накопленный опыт, чтобы получился крепко сбитый, стильный и очень кровавый шутер. За $12 трудно желать большего! Но в следующий раз уже придется показать что-то действительно новое.
Филипп Вольнов
Rising Storm 2: Vietnam
Rising Storm 2: Vietnam - это сиквел к оригинальной Rising Storm, разработанный той же командой и издаваемый Tripwire Interactive. Следующая часть предлагает игрокам улучшенный, ассиметричный геймплей, превосходную графику, а также совершенно новое время действия (война во Вьетнаме) с автоматами, переносными гранатомётами и другими современными системами вооружения.
Сражения в игре происходят с участием до 64-х игроков на одной карте. Пользователи же могут занять одну из сторон конфликта: это американские войска или вьетнамцы. Каждая сторона имеет свои собственные, уникальные способности и тактические преимущества, к примеру напалм и артиллерия у американцев и ловушки с засадами у вьетнамцев.
Вместе с тем, страны различаются и достоверно воссозданным оружием. Здесь имеются знаменитые винтовки М79, М14, М16, М60, китайская копия знаменитого АК-47 под названием Тип 56, РПГ-7, карабин СКС и многое другое. Каждый вид оружия обладает возможностью модификации, будь то прикрепление штыка, увеличение обоймы и так далее. Из техники в Rising Storm 2: Vietnam представлено три модели вертолётов, это транспортный UH-1H "Huey", лёгкий разведывательный OH-6 "Loach" и тяжёлый штурмовой вертолёт AH-1G "Cobra".
Что касается карт и режимов, то здесь их более чем достаточно. Карты включают в себя известные джунгли Вьетнама, а также города, холмы, рисовые поля, плантации и многие другие аутентичные места. Режимы же представляют собой: классический командный Deathmatch, Превосходство, различные стычки для 16 и менее игроков, а также режим Контроль территории, взятый из Red Orchestra. Среди прочих особенностей можно отметить: усовершенствованную систему отряда, позволяющую игрокам создавать "дружины" с собственным названием, цветом и тегом в игре, ранговую систему, кастомизацию персонажей.
В целом, Rising Storm 2: Vietnam является отличным шутером, выполненным по менее популярному, в отличие от Второй мировой, сеттингу, но не менее значимому для истории человечества.
Шутер от первого лица на 64 игрока с упором на командную тактику.
Во многих современных играх разработчики пытаются максимально реалистично воссоздать атмосферу боевых действий, чтобы игроки могли едва ли не на физическом уровне ощутить себя в гуще перестрелки, однако Rising Storm 2: Vietnam делает это намного эффективнее прочих. И дело тут далеко не в реалистичной графике – местные эффекты частиц не впечатляют, равно как и повсеместно используемая пост-обработка, из-за которой картинка выглядит размытой. Игре позволяет прочувствовать панику, с которой сталкивались реальные солдаты – они понимали, что одна-единственная пуля может оборвать их жизнь, но всё равно наступали на врага, поскольку у них не было иного выбора. Бездействие означает проигрыш, а движение – смерть. Rising Storm 2 погружает нас в этот хаос, сделав его настолько аутентичным и убедительным, что оторваться от него довольно тяжело.
Последняя игра от студий Tripwire и Antimatter Games во многом похожа на их же серию Red Orchestra: тот же мультиплеер на 64 человека, тот же упор на тактическую составляющую, разве сеттинг Второй мировой войны теперь сменился войной во Вьетнаме с её обязательными атрибутами (штурмовые винтовки, вертолёты и туннели). И если в играх из серии Battlefield игрокам предоставляются масштабные песочницы, где каждый находит себе занятие по душе, то Rising Storm 2 генерирует настоящий военный хаос, победы в котором можно достичь лишь чётко слаженными командными действиями. А потому без грамотных командиров здесь не обойтись. А простым рядовым необходимо проявлять чудеса меткости и, не отвлекаясь на сотни звуков вокруг, суметь распознать среди двух миллионов лесных пикселей один-единственный – тот, что принадлежит вражескому шлему, выглядывающему из-за камня вдалеке.
Карты в Rising Storm 2 выглядят куда натуралистичней тех, что мы видели в Battlefield. Укрытия разбросаны по всей локации в виде полуразрушенных бетонных стен, окопов, густой листвы в джунглях и догорающих танков. Углы для прострелов порой оказываются весьма неожиданными, линия, где проходят основные боевые действия, не настолько фиксирована, как мы привыкли. Мне больше всего нравятся моменты, когда ты отступаешь, пытаясь укрыться от вражеского огня, и в итоге обнаруживаешь себя прямо в тылу команды соперников, что даёт огромное преимущество. Здесь очень важно вовремя найти укромное место, чтобы отдышаться и оценить обстановку в беспорядочной перестрелке, ведь если ты знаешь, куда и в кого целиться, то выживать становится намного проще.
Именно поэтому каждый бой в Rising Storm 2 – это не рутинная стычка, как в Battlefield 1, где, например, на карте «Крепость Фао» я точно знаю, что не стоит даже соваться в Османскую крепость. Десятки игроков здесь постоянно убивают друг друга, стараясь занять лучшие снайперские места. Намного удобнее занять точку Дельта и использовать её для атаки на низменность. Новый режим Rising Storm 2 под названием «Превосходство», который схож с режимом «Захват» из Battlefield (команда может захватывать любую точку на карте в любой момент), куда менее предсказуем. Без командира, координирующего действия (один из игроков, следящий за картой и вызывающий беспилотные разведчики, артиллерийские удары и другие широкомасштабные атаки), проигрыш практически гарантирован, поскольку без слаженной атаки команда вряд ли сумеет чего-либо добиться.
На смену винтовкам со скользящим затворам времён Второй мировой пришли более смертоносные автоматы 60-х: AK-47, M16A1 и M14. А когда на одной локации одновременно находится 64 человека с автоматическим и полуавтоматическим оружием, каждая вылазка из-за укрытия без подавляющего огня со стороны ваших союзников практически равноценна суициду, ведь даже один грамотно расположившийся солдат способен уничтожить целый вражеский отряд. Забудьте о скачущих друг возле друга солдатах с винтовками Springfield и Mauser 98k, которые стреляют, промахиваются и снова стреляют, как в каком-нибудь Unreal Tournament.
Столкновения на близких дистанциях заканчиваются буквально за долю секунды, поскольку игроки успевают выпустить по пол-обоймы. Я, конечно, немного скучаю по временам, когда приходилось полагаться на один выстрел, но взамен этой особенности в Rising Storm 2 на передний план выходит позиционирование, умение пользоваться дымовыми гранатами и моментальная реакция – теперь желательно нажимать на курок в ту же секунду, когда враг окажется в поле зрения.
Игра в режиме «Территории», ключевом режиме серии, где одна команда защищает ряд точек, а вторая пытается захватить их одну за другой, сильно напомнила мне похождения героя Тома Круза в «Грани будущего» (2014). В первый раз меня пристрелил отлично спрятавшийся снайпер, которого я смог вычислить только после того, как он ещё три раза подряд раскрасил моими мозгами стену. Затем весь мой отряд погиб по вине особо меткого гренадёра. Спустя несколько жизней мне удалось прикончить снайпера, уклониться от гренадёра… и только ради того, чтобы нарваться на огнемётчика.
Лучшие моменты в Rising Storm 2 – это те, когда вам удаётся добежать до слепой зоны, и как раз поэтому я предпочитаю играть в обороне. В ходе атаки солдатам важнее добежать до нужной точки, в то время как обороняющиеся могут выбрать самую удобную позицию для себя. И если я успеваю одним из первых подключиться к игре, чтобы выбрать один из ограниченных классов, то я всегда беру пулемётчика. Время от времени разведка и моя собственная интуиция позволяют мне чётко увидеть линию врага, что позволяет мне подавлять их наступление короткими очередями, пока моя команда по флангу заходит в тыл неприятеля.
Мне нравятся такие короткие эпизоды, где проявляется индивидуальный героизм, пусть они и являются лишь малой частью командных действий. Однако основные действия в каждом матче – это ведение огня на подавление, поиски хороших позиций и отмечание вражеских укрытий на карте. Общение между членами команды здесь жизненно важно. В одном из недавних матчей, к примеру, снайпер из моей команды волновался, что моя стрельба из пулемёта может привлечь к нему внимание. Замечание было резонным, а потому я решил занять другую позицию. Red Orchestra и Rising Storm хороши тем, что в них игроки обсуждают не баланс оружия или карт, а тактику ведения боя вокруг какого-нибудь холма на карте и тактически выгодные зоны высадки.
В Killing Floor 2 от студии Tripwire стрельба в основном велась на близких дистанциях: герой орудовал сразу двумя Desert Eagle, каждый из которых без особых проблем пробивал головы мутантов. Как и в серии Rising Storm, полагаться необходимо лишь на свой глазомер. В Battlefield же пули летят по изогнутой траектории, и каждое попадание в голову врага похоже на хорошо просчитанный трёхочковый баскетбольный удар – мы словно мысленно рисуем параболу, которая должна пересечься с врагом. В Rising Storm 2 мы видим совершенно иной подход: скорость полёта пуль здесь увеличена, а обзор затрудняется неповоротливостью героев, регулярными вспышками и дымовыми гранатами. Мне не приходится мысленно высчитывать траекторию выстрела – я просто целюсь в голову и стреляю в голову. Здесь важнее быстро навестись на цель и стараться не терять её из виду даже тогда, когда она довольно быстро перемещается (например, забегая в укрытие).
Оружие в игре не перегружено лишними деталями, но стрельба из разных винтовок при этом имеет ряд особенностей. К примеру, одиночные выстрелы из M16A1 происходят с едва заметной отдачей, тогда как автоматная очередь вряд ли полетит по прямой – разброс пуль будет достаточно заметным. Выстрелы из карабина SKS-45 Carbine сопровождаются серьёзной отдачей, а при нескольких выстрелах ствол начинает уводить вверх.
Пистолет-пулемёт M3A1 стреляет с предельной точностью на близких дистанциях, но зато после каждого выстрела его отбрасывает практически к вашему носу, что сильно мешает периферическому зрению, а потому рекомендую вести из него лишь прицельный огонь – к стреляющему от бедру солдату проще подобраться сбоку. А на курок моих любимых пулёметов нужно нажимать как можно мягче, иначе все ваши выстрелы уйдут в молоко.
В игре нет оружия, которое бы мне не понравилось, а потому я не особо расстраиваюсь, если не успеваю занять роль пулемётчика в очередном матче. АК-47 – это мощный и громоздкий автомат, используя который мне приходится держать цель на мушке дольше, чем я привык, но это лишь делает сражения интересней.
Незначительные на первый взгляд детали в анимации стрельбы способны подчеркнуть уникальность каждой перестрелки: оружие трясётся, когда я пытаюсь перевести дыхание после особо длинной пробежки; когда при стрельбе очередью автомат уводит влево, я чисто инстинктивно дёргаю мышку вправо, из-за чего ствол полностью сбивается с прямой линии; комки грязи, налипающие на экран, без которых не обходится ведение подавляющего огня. А время от времени я с удовольствием обстреливаю огромные валуны, за которыми могут прятаться враги, выжидаю несколько секунд, чтобы они подумали, что я перезаряжаюсь, а в те моменты, когда интуиция меня не подводит, и из-за камня показывается голова противника, я сразу же всаживаю в неё остаток обоймы.
Как и в прошлых частях Red Orchestra, одноимённые классы в двух разных командах сильно отличаются друг от друга, а потому в каждом бою необходимо подбирать новую тактику – всё зависит от экипировки противника. О противостоянии автомата AK-47 и винтовки M16 известно, пожалуй, каждому, и в Rising Storm 2 они обладают теми же уникальными чертами, что и в реальности.
Малый калибр M16 и особенности её дизайна обеспечивают низкую отдачу, но при этом убойная сила винтовки сильно проигрывает автомату Калашникова. Но, разумеется, эта разница не настолько критична, как разница между полуавтоматическим оружием и винтовками со скользящим затвором. И, говоря об асимметрии классов, нельзя не упомянуть неудобную систему возрождения игроков в Rising Storm 2.
Американская сторона может возрождаться возле командиров отряда, а в режиме «Превосходства», который, как я уже говорил, похож на Battlefield, - ещё и вертолётах, которые игроки-пилоты должны аккуратно посадить в одну из нескольких точек на карте. У вьетнамской стороны выбор более ограничен: игроки возрождаются не возле командиров, а в туннелях, вырытых этими командирами, причём данные туннели могут в любой момент обнаружить и уничтожить американцы. Лично мне было бы намного удобней появляться возле командира отряда, а не в туннеле на самом отшибе карты, где порой приходится действовать в одиночку.
И хотя подобная система с туннелями в теории позволяет вьетнамцам появляться где угодно, используя элемент неожиданности, на практике это выглядит совсем неубедительно, ведь американцы частенько либо бомбят эти туннели, либо занимают удобные позиции и расстреливают всех выбегающих врагов. А если, например, командир моего отряда создаст туннель возле точки Альфа, в то время как основная цель находится у точки Дельта, польза от такого туннеля будет едва ли не нулевой. Я понимаю, что авторы хотели сделать опыт игры за две стороны разным, однако в итоге играть за одну команду намного веселее, чем за другую.
На многих картах по умолчанию присутствуют туннели – не те, что создаются командирами отрядов, а стандартные подземные ходы, на примере которых можно рассмотреть самую странную попытку создания асимметрии сторон в Rising Storm 2. Американцы не могут использовать основное оружие в некоторых туннелях. Они помечены специальными знаками, и после входа в них ваше оружие меняется на дополнительное. Смысла в этом нет никакого, особенно для тех, кто использует пистолеты-пулемёты, чтобы сохранять необходимую подвижность. И смириться с такой условностью крайне тяжело. Мне кажется, что разработчикам стоило остановиться на балансе оружия (например, вьетнамцы используют мины, а американцы – огнемёты, и выглядит это логично), а не придумывать подобные нелепые правила.
И даже при всём разнообразии точек возрождения, туннелей и вертолётов, режим «Превосходство» может утомить обе стороны. Минута игры – и вас уже убивает снайперская пуля, после чего мы возвращаемся на экран ожидания, где проводим немало времени перед очередным возрождением. Разочаровывающими бывают и захваты точек, когда я, к примеру, трачу время на установку пулемётного гнезда, а спустя пару минут понимаю, что противник даже не собирается возвращать захваченный пост.
Победа в режиме «Превосходства» одерживается командой, набравшей больше всего очков. А начисляются они за удержание точек, которые должны быть связаны с вашей главной базой. Это довольно креативный подход к знакомой формуле из Battlefield, благодаря которому пробираться на вражескую половину карты уже не так необходимо (за изолированные точки очки не начисляются, однако можно подождать, пока ваши союзники захватят базы неподалёку), однако напряжения игре это не добавило. Вместо планомерного и изматывающего продвижения по карте, как в режиме «Территории», я либо захватывал практически пустые точки и отгонял пару-тройку заблудившихся врагов, либо в составе собственного отряда тратил кучу времени на попытки захватить тяжело укреплённый холм, за которым собиралась вся вражеская команда.
Конечно, в «Превосходстве» не обходилось и без весёлых раундов, однако режим «Территории» понравился мне намного больше. К счастью, студии Tripwire и Antimatter всё еще входят в число компаний, которые умеют делать качественные мультиплеерные проекты для ПК. Мы можем выбирать из списка доступных серверов, а не полагаться на систему матчмейкинга, которую так любят вставлять в современные игры. На каждом сервере есть свои правила и особенности, вроде запрещённых видов оружия или маршрутов. На некоторых из них уже есть любительские карты, которые автоматически загружаются при подключении. Если вы хотите найти сервер, где играют исключительно в режиме «Территории», то проблем с этим не возникнет – мне всегда удавалось находить практически полные сервера в любом режиме игры.
Но нужно найти ещё и приятное коммьюнити, где игроков не стесняются банить за проступки. Меня ни разу не убивали члены моей команды, однако парочка ребят, матерящихся в голосовом чате, полностью отбивала желание общаться со своей командой, а ведь без общения в Rising Storm 2 победить почти невозможно. Больше всего мне понравился сервер Xtremeidiots.com, где в правилах было указано следующее: «Никаких расистских фраз» и «Никаких личных оскорблений». А всех нарушителей моментально банят и по сей день.
Те, кто знаком с серией, не удивятся ряду технических недостатков Rising Storm 2. Сама по себе игра, бесспорно, впечатляет – сражения 64 игроков на огромной карте с внушительным арсеналом выглядят достойно, – но есть и неприятные нюансы, вроде невидимых стен на некоторых участках и того факта, что устанавливать стационарные пулемёты можно только стоя, в результате чего персонаж на несколько секунд становится довольно уязвимым.
Джунгли выглядят естественно, равно как и многие объекты в RS2, однако освещение и текстуры не всегда позволяют тщательно прорисовать некоторые детали, из-за чего теряется часть атмосферы. Контраст между светом и тенью выражен довольно слабо, а сильнее всего бросаются в глаза повторяющиеся текстуры грязи, когда участки земли на разных концах карты выглядят почти идентично.
И хотя студия Antimatter Games изображает две стороны конфликта, акцентируясь на оружии и экипировки и не разделяя стороны на «плохую» и «хорошую», музыка в игре создаёт атмосферу типичного американского военного фильма, а башни и бревенчатые дома больше походят на декорации, чем на заброшенные жилища. Аутентичность здесь заметно ограничена. Но, помимо отличного дизайна оружия и реалистичных вертолётов, Rising Storm 2 радует ещё и самой продуманной попыткой воссоздать военные действия в режиме мультиплеера.
Как и её предшественники, RS2 по-прежнему является тем редким шутером, где акцент делается на уязвимости героя. Да, оружие в руках игроков теперь стало намного мощнее – если держать связь с командой и обладать хорошими рефлексами, то один AK-47 может стать настоящей машиной смерти, - но это же оружие в руках врагов может за долю секунды отправить вас на тот свет, стоит лишь высунуть голову из-за укрытия. RS2 наглядно показывает, как множество солдат, которые почти не представляют угрозы по одиночке, могут добиться победы, шаг за шагом достигая промежуточных целей и теряя своих боевых товарищей.
Огненный тест сознания, скорости и точности, который поддерживает преданность серии к командной работе и достоверности, но не прибивает асимметрию войны современной эпохи.