Как научиться фехтовать мечом. Как овладеть древней техникой фехтования на мечах? Финты с атакой
Но знания одной теории мало. В любые времена, любым мечом нужно ещё и уметь пользоваться. Вот и поговорим о фехтовании на мечах . Что это за наука такая и как она появилась.
Наверно первые шаги техника фехтования сделала одновременно с первыми шагами человечества, когда первобытный человек догадался, или это было интуитивно, подставить под удар дубинки врага свою, остановив её или отведя в сторону.
Шло время. Рос ум человека, росло и умение убивания себе подобных да желание сохраниться самому.
Древний Рим. Совершеннейшая армия и тактика на тот период. Но фехтования на мечах как такового нет. Вся техника сводится к коротким ударам из-за щита или же укола. Но есть гладиаторы - рабы, погибающие на потеху граждан Рима. Сражаясь с различными противниками и хищными зверями, гладиаторы оттачивали технику фехтования . Да, уже фехтования на мече . Ибо от этого зависело его долголетие. Вот этот опыт и техники легионеры и перенимали со временем, сталкиваясь с «варварами». Да и сами «варвары» были хорошими учителями.
«Варвары» Европы. Эпоха переселения народов перемешала племена этих земель подобно винегрету. Постоянные многовековые стычки разных племён и народов обогащали опыт пользования оружия. Но техника фехтования была простейшей (но от этого ничуть не менее эффективной) - мощные размашистые удары, главной целью которых было проломить или снести защиты врага и прорубить его доспех.
Эпоха викингов. Эпоха меча викингов, а точнее каролингского меча. Совершенствуется доспех, улучшается оружие. Ещё рано говорить о высоком фехтовании мечом , но первые шаги техника фехтования в современном понимании делала именно в это время. Непоседливость скандинавских и славянских народов, толкающая их в путешествия на край света, приводила их и в Византию, и в Азию. А там своя техника фехтования , свои традиции и приёмы. Хочешь выжить - осваивай, учи и учись. До недавнего времени даже учёными считали каролингский меч чисто рубящим клинком. Но сей меч и в колющих ударах неслаб. Да, в основной массе у меча-каролинга остриё скруглённое. Но! Тычковый удар в кольчугу подобным остриём ужасен. Не будет глубокой раны, но кольчугу и даже чешуйчатый панцирь клинок «пройдёт», а контузия и внутреннее кровоизлияние уж точно обеспечены. К тому же, некоторые доспехи, а именно мягкую броню, такой мысок пробивает лучше заострённого. Но уколы применяются ещё очень редко, основная техника - рубка. И рубка мощная, с хорошим темпом и неодноразово. Серия, просто град ударов. И пусть первый, и даже четвёртый, удар не поверг врага - они не бесполезны - твой враг отступает, он сбился с темпа, пошатнулся. Его шлем промят, а то и вовсе сбит, щит прорублен, отбит в сторону, сам враг устал, он контужен и даже слегка ранен…И такой шанс воин того времени не упускал.
Викинги -умелые, проверенные во множестве схваток воины, способные биться в одиночку, плотным строем и небольшой группой не различали владение всяким оружием, а иной раз и кулаками, обобщая это умение одним словом - idrott . А меч был, всего лишь, одним из.
Средние века. Эпоха рыцарства, эпоха благородного меча. Техники фехтования мечом практически не изменились. Чуть чаще в схватке применяют перекрестие меча, навершие. С изменением клинка (появляются чисто колющие, протыкающие пластины доспеха мечи) применяются хваты второй рукой за клинок для усиления и точности уколов. Но основная техника всё та же - мощные сметающие удары. Вот только солдаты ополчения, не имеющие достойного доспеха, вынуждены были либо уворачиваться, либо совершенствовать технику фехтования на мечах . И был ещё один «путь меча». Горожане, мастеровые средневековых городов, имеющие право на ношение оружия, так же обучались и совершенствовали техники фехтования . Отсутствие доспеха вынуждало совершенствовать защиту клинком и подвижность, маневр. Ежели победителя в рыцарском поединке часто определяли качество доспеха и физическая подготовка воина, то итог поединка между горожанами вытекал из мастерства противников. Да и противниками сей категории меченосцев частенько были люди разбойные, не гнушающиеся грязных приёмов. История ВСЕХ старинных фехтовальных школ восходит к средним классам той Истории. В отличие от рыцарей, упражняющихся с себе подобными и в одной системе фехтования , горожане перенимали приёмы где только возможно - от борцов и стариков - ветеранов до цирковых артистов, исполняющих трюки и танцы с мечами. Всю историю средних веков рождаются фехтовальные школы , в которых любой желающий, при достаточной отваге и состоятельности, мог приобрести знания в искусстве умерщвления себе подобных. Многие из них объединялись в корпорации или гильдии. И самой знаменитой из нихбыла корпорация«Община святого Марка ». Противостояние и конкуренция между гильдиями привели лишь к росту требований мастерства учителей фехтования . Появляются первые трактаты по фехтованию . Самым известным, дошедшим до наших дней, является кодекс Ханса Талхоффера . Сей фехтбух повлиял на множество школ, как современных, так и последующих годов.
В эти года на поле боя властвует длинный меч. В технике фехтования, помимо классических рубящих ударов и уколов, немало ударов дужками перекрестия, навершием, используются подрезы коленных сгибов. Вот что о средневековом фехтовании говорил большой специалист по мечам Хериберт Зайтц : «Всё, что сулило успех, применялось без всякого исключения…. С этой точки зрения, искусство фехтованя было без правил - жестоким и примитивным ». Вполне естественно, что техника фехтования на мечах служила победе в поединке любым способом. Фехтовальщик Ханс Сакс (1494 - 1576) рассказывал «…перерубание ног, укол в пах или лицо, перерубание руки и отрубание пальцев. Если наказанием за проигрыш было тяжкое увечье или смерть, то само собой, будешь выигрывать любой ценой ».
В средние века одновременно существовало два различных стиля фехтования на мечах - итальянский и немецкий, а точнее - германский. Именно немецкими мастерами меча было написано большинство книг по фехтованию . XV век. В Германии расцветает население свободных городов, становясь большой проблемой для рыцарства. А посему горожане поневоле осваивали искусство порубания брата своего во Христе, дабы уберечь добро своё с жизнью своей. Благо императором дадена привилегия ношения меча. Ношение меча было не только весомым средством демонстрации более высокого статуса, но и заявкой на личное уважение, а при случае и способом это самое уважение и потребовать. Всё это послужило возросшим спросом на учителей фехтования . Именно поэтому в Германии средневековья искусство меча переживает новый расцвет. И лишь тридцатилетняя война, разорившая германские земли, привела к упадку искусство фехтования .
К этому времени шпага постепенно оттесняет меч. Новые техники фехтования новым оружием приходят из Италии и Испании. И лишь много спустя в законодатели фехтования выходит Франция.
Итальянский стиль боя многообразный мощный, в нём используют ВСЕ возможности обеих рук и всего тела, шпаги вместе с дагой или фехтовальным щитом. В каком-то смысле итальянская техника совсем не признаёт защиту «клинок на клинок». Нет, защита необходима. НО - встречай своим клинком не клинок врага, а его кисть, запястье. А ещё лучше - глаза. Больше тычковая техника итальянского стиля фехтования была весьма эффективна в бою. Но Европа признала её именно как «поединочной» техникой, дуэльной. А этих дуэлей случалось предостаточно.
Несколько ранее появившаяся техника боя шпагой (в то время она называлась немецкой) ставила на секущие удары. Такая техника была весьма хороша при ситуациях «один против многих». А самый молодой, французский стиль требовал решение всех задач боя ОДНИМ клинком и маневрируя телом. «Дритто скуалембратто» - косой в правую ключицу и, как продолжение атаки, резкий выпад дагой под мышку. Длинный клинок мешает короткому, стало быть, дага должна быть ниже шпаги, пропуская её вперёд на треть движения ».
Но самые именитые мастера фехтовальных школ осваивали и технику боя двуручным мечом, пикой и алебардой. И не потому, что шпагу почитали за «городской», дуэльный клинок, нет - каждому бою - своё оружие. К примеру, Жерар Тибо д ’ Анвер ставил на перемещения. Сложнейшиедвижения по окружности с сокращением дистанции по радиусу и хорде. Сам Тибо был мастером испанской техники фехтования , но, создав новую традицию, которая развила староиспанскую школу, продвинул французский стиль. Но до XVI века как таковых фехтовальных школ во Франции не было. Первые французские школы открывали итальянцы. Например, Сильви - преподававший при Карле IX и прославившийся обучением герцога Анжуйского, ставшим королём Генрихом III . В начале века наставниками в фехтовальном искусстве обычно были немецкие наёмники, служащие французским королям. И наверняка среди них встречались и члены «Братства Святого Марка ». О великий и кровавый XVI век! Когда дуэли были запрещены, Францию захлестнул помешательство на поединки чести. Это век, обошедшийся стране в 40 000 смертей, 40 000 дворян погибших в поединках. Это век, когда достоинство и красота дамы оценивались количеством поединков, а значит и смертей, за неё.
Интересно то, что в Испании - родине системы фехтования , отошли от практической техники боя. Когда во Франции, да и в остальной Европе, поняли - чем проще, тем совершеннее, испанцы сделали из фехтования тайную науку. Где помимо самого практического фехтования требовались познания в геометрии, философии и натурфилософии, где главными были аристотелевские принципы, а итогом - вывод, что совершенное изучение теории непременно приведёт к победе, невзирая на физические недостатки. Странно, что с такими искусственными правилами фехтования в XVI и XVII веках испанцы славились как опасные дуэлянты. Несомненно, что долгие занятия фехтованием , пусть и не совсем совершенными техниками, даёт свои результаты.
Где-то в 1560 - 1570 годы во Франции зарождается собственный стиль фехтования . Отличающийся от итальянского. В 1635 году Жан Батиста ле Перш дю Кудрэ (ученик известного Патера) публикует трактат «Занятие фехтованием или обращение с рапирой с наконечником ». Когда к Франции была присоединён Страсбург, была «офранцужена» величайшая фехтовальная школа «Братьев святого Марка ». Иестественно французы полностью использовали опыт и мастеров этой академии. Изучая опыт различных школ и стилей, «очищая» технику фехтования , французский стиль завладел всей Европой. Многолетние опыт и преемственность мастеров сослужили только на благо технике фехтования . Это был постоянный непрерывный прогресс. Где совершенствование искусства умертвления шло путём отказа от несовершенных приёмов. Мастера старались достичь победы точностью, а не многообразием или суетой. И эти принципы поддерживаются и поныне. Кристаллом этого опыта стала книга морского офицера ле сьера Жирара , выпущенная в 1730 году. Этот фолиант сопоставляет французскую школу с итальянской, испанской и немецкой. Написанная офицером, а не теоретиком, книга полнареального фехтования и описывает технику шпаги против другого оружия - палаша, пики. Эта работа совмещает приёмы для случайных уличных стычек с всевозможным отребьем и отточенные «благородные» приёмы дуэли. Шпага считалась именно французским оружием, а посему и фехтование шпагой в любых землях преподавалось французскими мастерами.
Весь XVIII век мастера клинка совершенствовали технику фехтования шпагой . Все введённые усовершенствования в фехтовании перекладывались и на другое оружие. Таким образом и родилось современное фехтование - точное, простое, но эффективное, без лишних финтов и движений. Были написаны многочисленные труды по фехтованию , в которых часто рассматриваются не только шпажные техники.
Но даже эти труды не были последними в описании фехтовальных техниках . Как пример - Эджертон Кастл . Живший на рубеже XIX - XX веков считается родителем «исторического фехтования ». Будучи специалистом по средневековому оружию и старинным трактатам, он пришёл к фехтованию через свои увлечения. Капитан Альфред Хаттон (1839 - 1910) служил в драгунском полку. Но помимо обязательных занятий шпажного фехтования и «служебного» освоения сабли с юношества осваивал у ветеранов технику . Изучаемая им техника считалась преемницей мечевого стиля, но в «пороховой» XIX век уже была совершенно устаревшей.И виной всемувек Просвещения, считающий клиночное мастерство пережитком дремучего Средневековья. Но. Наполеоновские войны вынудили вспомнить о фехтовальной технике . Создав группу из единомышленников, в которую вошли многие офицеры, практикующие боевые техники - полковник Сирил Мэттью , а особо капитан Ричард Френсис Бартон , Хаттон возродил технику фехтования . В его школе практиковали фехтование одноручным мечом с баклером, двуручником и шпагой. О школе Хаттона можно говорить как о прямой преемственнице техники Средневековья, так и о попытке реконструкции. Но реконструкцией занимались мастера боевого фехтования , наследники рыцарских традиций. Следуя правилу старых мастеров - учить не фехтовать , но сражаться - Хаттон создал несколько военно-прикладных методик, наложив технику меча на штыковой бой, применение полицейской дубинки. Чтобы не отдалятся от современности, были отобраны такое близкое времени оружие как армейская сабля, кинжал и обязательный штык. Многие наработки Хаттона были значимы в годы Первой Мировой войны. Более того - некоторые техники стали основой, фундаментом рукопашному бою рождающимся частям СпецНаза.
Сегодня фехтование на мечах переживает второе рождение. По всему миру распространяются клубы исторической реконструкции. Какие-то из них пытаются возродить технику фехтования на основе национальных рукопашных школ, какие-то - по старинным фехтовальным фолиантам .
Кто из нас в детстве, насмотревшись фильмов про отважных мушкетеров, начитавшись книг про храбрых рыцарей, не устраивал грандиозные дворовые баталии, воображая себя мастером клинка, гуру фехтования! Впрочем, мушкетеры и прочие рыцари сражались, как правило, на шпагах; фехтовать, однако, можно и с помощью других видов холодного оружия. Например, мечей. Какова техника владения мечом и чем он отличается от остальных своих "собратьев по цеху"?
Что такое меч
Прежде чем говорить о владении мечом, нужно сначала понять, что это вообще такое и чем отличается, например, от шпаги или сабли. Итак, меч - это, разумеется, вид холодного оружия с не длиной более 60 сантиметров. Он предназначен в первую очередь для рубящих ударов, поэтому его называют еще видом наступательного оружия. Также мечом возможно наносить удары колющего характера.
Меч: история оружия
Вообще, нужно отметить, что мечи в силу разных факторов и причин (о них будет сказано далее) всегда были довольно дорогостоящим оружием, доступным далеко не каждому; несмотря на это, не что-нибудь иное, а именно меч и щит стали истинным символом воинского дела и настоящего воина.
В качестве предшественницы меча историки называют, как правило, дубинку, или же палицу - она изготавливалась из камня или очень твердого дерева, при этом кромки ее были крайне острыми, способными порезать. С освоением же металлов люди научились создавать и настоящие мечи. Первые из них были бронзовыми и появились настолько давно, что даже не верится - аж в начале второго тысячелетия до нашей эры. До конца шестнадцатого века холодное в частности) пользовалось большой популярностью у европейцев, уступив позже место саблям и шпагам; что же касается Руси и ее жителей, то интерес к мечу угас у них еще раньше - на его место пришла все та же сабля (в четырнадцатом столетии).
Издавна меч считался как боевым, так и охотничьим видом оружия. О последней функции меча мы говорить не будем, а вот про данное оружие как средство для битвы - расскажем. В этой связи как раз и уместно вернуться к вопросу о том, почему же меч являлся дорогостоящим удовольствием.
Особенности меча
Высокая стоимость данного вида холодного оружия напрямую связана с его особенностями. Так, например, длина клинка меча достаточно велика - порядка шестидесяти (а то и больше) сантиметров, но, несмотря на это, заточен он всегда на всю длину целиком. Такое решение позволяет поражать ударом гораздо большую площадь. Кроме того, это увеличивает шансы на попадание "точно в яблочко" и обеспечивает довольно внушительный список техник владения мечом.
Еще одна особенность данного оружия заключается в том, что само его производство достаточно трудоемко и требует гораздо больших затрат, нежели те же сабли, скажем, или шпаги. На создание мечей уходит больше металла, материал для подобного изделия должен быть действительно качественным, а уж изготовление клинка доверить можно только высококвалифицированному специалисту. Как легко можно догадаться, данный фактор также не удешевляет стоимость готового оружия.
Влияет на цену и необходимость постоянно поддерживать клинок в надлежащем виде - остром, что тоже довольно затратно и по силам, и по времени. Дело в том, что затупившееся лезвие при ударе в фехтовании на мечах не принесет желаемого результата. Тупой травмы оружие практически не наносит, а значит, становится бесполезным. Бесполезным в бою - мы ведь говорим именно о боевом мече!
У данного вида холодного оружия еще достаточно своих особенностей как положительного, так и отрицательного характера, присущих только ему, однако влияния на формирование стоимости - в отличие от вышеперечисленных факторов - они не оказывают.
Искусство фехтования
Фехтование - искусство владения холодным оружием, умение драться на нем, способность наносить удары сопернику, уклоняясь при этом от его выпадов. Слово это произошло от немецкого глагола fechten, что означает "сражаться". Первоначально для соревнований и турниров по фехтованию использовали рапиру - длинный тонкий узкий клинок, со свистом рассекающий воздух. Уже позже фехтовать стали и на шпагах, и на саблях, и на мечах.
История фехтования
История фехтования уходит далеко-далеко в древность. Известно, что уже в древних Индии, Японии, Китае и Египте обучали боям на палках (в Китае - бамбуковых) со специальной предохранительной рукояткой, которая защищала руку с оружием. А первые соревнования по данному виду спорта проводились в Египте еще за четыре столетия до появления Олимпийских игр! Впрочем, в те стародавние времена подобные игры и упражнения особого распространения не снискали, пока в Древней Греции не организовали школы по обучению владению холодным оружием. Тогда о фехтовании и заговорили как об искусстве, о зрелище. Кстати сказать, занимались в этих школах отнюдь не только взрослые - данная дисциплина была обязательной в процессе постижения разнообразных наук для ребятишек в возрасте от пяти до одиннадцати лет.
Вплоть до Средних веков доступно фехтование было исключительно представителям высших слоев населения, простой же народ обходился, как и прежде, палками. Каждый уважающий же себя рыцарь, дворянин считал делом чести обучаться этому искусству.
В тринадцатом веке появился первый учебник по данному виду спорта (вернее, правильным будет сказать - по боевому искусству, поскольку именно таковым фехтование тогда и считалось, к спорту его стали причислять уже в наши дни). Теоретически обоснованные принципы фехтования возникли лишь к шестнадцатому веку благодаря итальянцам. А уже в веке минувшем, в двадцатом, в 1913 году, в Париже была организована Международная федерация фехтования. Сейчас это искусство является одной из олимпийских дисциплин.
О некоторых видах мечей
Несмотря на то что меч - он, как говорится, "и в Африке меч", у него, как и у многих других видов оружия, есть свои разновидности. Все существующие мечи можно разделить на одноручные и двуручные. В отдельно взятое время в отдельно взятой стране имелись свои виды такого оружия. Так, например, акинак - меч скифов, водао - китайцев, гладиус - древних римлян; у скандинавов меч носил одноименное название (другой вариант - норманнский), в Индии был прямой меч с интересным названием пата (или пуддха)... Выделяют даже русский меч - он похож на скандинавский, но длиннее и легче. Все виды не перечислить - их несколько десятков, и каждый чем-то, да интересен.
Техника владения мечом
Самое главное, на чем заостряли внимание еще древние воители на мечах, - это скорость, с которой необходимо орудовать клинком (а не сила удара, как полагают многие). Чем быстрее ты действуешь, тем больше у тебя шансов первым убить (ну, или хотя бы покалечить) противника. Тем не менее для идеального владения мечом всегда была и остается необходимой хорошая физическая подготовка.
Поскольку основная его функция - нанесение рубящих ударов, именно этому моменту в инструкции по работе с данным видом холодного оружия уделяется особое внимание. Например, наносить его необходимо под определенным углом, следя за тем, чтобы плоскость клинка совпадала с плоскостью удара. В ней, в свою очередь, должны находиться сама цель, которую необходимо поразить клинком, а также кисть и локоть той руки, которая держит меч. Если не соблюсти это условие, большого вреда сопернику нанести не получится: клинок попросту соскользнет и повернется набок. Нужно заметить, что техника владения мечом - наиболее сложная из всех техник для разнообразных видов холодного оружия. Говорить о ней необходимо применительно к технике ведения рыцарского боя. Немалое значение в нем отводилось союзу щита и меча - в описании стоек боя положению как первого, так и второго уделялось особое внимание. Стойки и позиции - вообще один из основных элементов правильного ведения боя. Например, для того чтобы нанести мечом действительно сильный удар, способный значительно покалечить соперника (отсечь какую-либо часть тела, как вариант), нужно было занять исходное положение с упором на одну ногу - тогда вес тела и перемещение всего корпуса помогали совершить более сильный замах. При этом ступни от земли старались не отрывать - иначе можно было легко потерять равновесие, а значит, появлялась реальная угроза собственной жизни или здоровью. Это напрямую связано с уже упоминавшейся ранее скоростью, в том числе и реакцией. Молниеносно отвечать на выпады соперника, приседать, кружиться, поворачиваться, делать всевозможные "финты" и телодвижения, чтобы сбить с толку соперника - действительно хорошая тактика в бое на мечах. Так же как и взгляд в глаза своему оппоненту - они, как правило, выдают истинные намерения дерущегося. Впрочем, за самим оружием следить тоже все-таки стоит.
Колющие удары мечом, ставшие особенно популярными с четырнадцатого-пятнадцатого веков, следовало наносить либо в открытые части (например, в лицо, если забрало не было опущено), либо в места стыков доспехов. Еще один вариант - глазница шлема. Техника владения мечом предусматривала особый подход к поединку на лошадях. Так, допускалось с разгона нестись во весь опор на противника, выставив меч острием вперед, как копье. Таким образом можно было проткнуть насквозь даже защищенного со всех сторон оппонента.
Начиная с четырнадцатого века стали активно появляться учебники по фехтованию. С этого момента техника владения мечом постепенно сводилась к искусству фехтования в принципе, лишь базируясь на тех основных принципах, что указаны выше. Оно и понятно. Тот, кто виртуозно умел фехтовать, попросту не мог не одержать победу в бое на мечах.
Конечно, рыцарских турниров сейчас нет. Но если вдруг кто-то пожелает научиться владеть таким видом холодного оружия (фехтование на мечах все еще в цене) - вот информация, которую ему полезно будет знать:
- Перед занятием с мечом необходимо оценить его вес. Для этого следует поднять оружие вверх в вытянутой руке. Если меч не заваливается набок, ощущается достаточно тяжелым, но при этом не неподъемным - все хорошо.
- Если в процессе занятий возникло ощущение, что меч стал легче, необходимо сразу заменить его более тяжелым.
- Чтобы привыкнуть к любому оружию и суметь удержать его в руке, следует, тренируясь с мечом, выбирать наиболее тяжелые клинки.
- Стоит рассматривать меч как спортивный снаряд, а с каждым спортивным снарядом следует заниматься и выполнять комплексы упражнений. Необходимо регулярно делать это и здесь: очень полезными окажутся упражнения для рук - например ножницы. В каждую руку следует взять по мечу, а затем просто помахать ими. Еще одно упражнение - восьмерка. Сначала необходимо вытянутой вперед рукой рисовать в воздухе знак бесконечности, или перевернутую восьмерку. Привыкнув держать руку на весу, следует вооружиться мечом и повторить процедуру.
Кэндзюцу, или японское владение мечом
Как известно, японцы - большие знатоки по части сражений. Посему неудивительно, что именно в Стране восходящего солнца появилось свое собственное искусство владения мечом - кэндзюцу. Оно зародилось более тысячи двухсот лет назад и успешно существует и по сей день. Тренируясь, японцы занимаются с деревянными моделями мечей и отрабатывают различные боевые ситуации - это называется у них «ката». Они вновь и вновь повторяют одни и те же навыки, оттачивая их настолько филигранно, доводя до такого мастерства и автоматизма, что все эти боевые ситуации и приемы становятся для них уже рефлекторными. Таким образом, фехтуя, японцы сражаются на подсознательном уровне, не задумываясь, куда поставить ногу или направить оружие.
Кэндзюцу учит жесткой манере ведения боя - агрессивному, угрожающему поведению, наступлению на оппонента, демонстрируя свою силу, мощь и бесстрашие. В основном работают японцы с большим мечом под названием дайто, но те, кто уже достиг совершенства, способны тренироваться с небольшим коротким сето (заниматься с маленьким оружием сложнее, чем с длинным). Как и раньше, так и теперь в Японии существуют специальные школы фехтования, где желающих обучают всем методам, тонкостям и приемам кэндзюцу.
- Одним из предшественников данного оружия, помимо заостренных дубинки или палицы, называют топор.
- Цена меча, среднего по качеству, была равна в Средние века приблизительно стоимости четырех коров.
- Самым древним мечом в мире нынче считается бронзовый меч, найденный в Республике Адыгея и относящийся аж к четвертому тысячелетию до нашей эры. В настоящее время он находится в Санкт-Петербургском Эрмитаже.
- Вес меча, стандартного одноручного, изготовляемого в Средние века, не превышал полутора килограммов, а двуручного - трех.
- Против соперников в кольчугах применяли рубящие удары, против тех, кто в латах, - колющие.
- Двуручные мечи использовались в основном для боев с конниками.
- Меч символизирует справедливость, правосудие и силу. А в буддизме меч - символ знания, разрубающего тьму незнания.
- Пока железо и сталь не получили столь грандиозного распространения, клинки изготавливали из меди.
- Гибрид двуручного и одноручного меча называется полуторным. Европейцы придумали ему "народное" наименование - "бастард".
Навыки владения мечом, как и уроки фехтования, на самом деле являются достаточно полезным делом для каждого по многим параметрам - особенно в наше неспокойное время. И даже если отбросить защитные функции данного вида спорта, то как минимум хорошую физическую подготовку фехтование подарит, вне всякого сомнения. Держать организм в тонусе и одновременно чувствовать себя героем рыцарских романов - что может быть интереснее?..
Если вы искали самоучитель по практике японского фехтования кендзюцу (иногда пишут по-другому: кен-дзюцу, кэн-дзюцу) то вы нашли его здесь. Если же вам нужен Учитель кендзюцу, то вам .
На данном сайте имеется раздел, описывающий последовательную практику японского фехтования кендзюцу. Этот раздел “Дистанционное обучение” (см. ссылку далее) представлен последовательным описанием практики с фото и видео материалом.
Как и ранее, довожу до вашего сведения (хотя наверняка вы имеете свое даже противоположное мнение), что самостоятельно изучать кендзюцу, впрочем как и другой вид специализации и мастерства, например: вождение автомобилем в экстремальной ситуации, управление самолетом (Боевые Искусства здесь не исключение), конечно можно, но изучить корректно – не возможно!
Если же вы считаете, что БИ можно изучить самоучкой без Учителя – флаг вам в руки!
Также понятно, что если вы находитесь вдали от нашей Школы, которая располагается в Санкт-Петербурге, то вы не можете практиковать у нас.
При этом у вас имеется выбор:
1) практиковать самостоятельно;
2) практиковать с нами у себя дома при нашем содействии, например, создав филиал;
3) практиковать с нами в Санкт-Петербурге.
Итак выбор за вами, пишите, звоните, мы ждем информации о вашем выборе.
Так же следует иметь ввиду, что имеется ОГРОМНАЯ разница между японским преподаванием кендзюцу (как историческое фехтование) и реальным японским кендзюцу, которое практикуем мы.
Вы спросите: в чем разница? Читайте ответ на .
Так же следует обратить внимание на наши 3 группы:
- кендзюцу,
- кендзюцу с неотъемлемой её частью тайдзюцу,
- кендзюцу с неотъемлемой её частью тайдзюцу.
Урок №04
04 Раздел “Кобудзюцу — фехтовальная техника”. Урок 01
Фехтовальная техника, как основа работы с клинком. “Склеенные мечи”. Кен-дзюцу, как открытая форма ведения боя клинковым оружием.
Кен-дзюцу -– искусство фехтования катаной, универсальным клинковым оружием, дающим возможность работать как тяжелым мечом, быстрой саблей, лёгкой шпагой или коротким мечом. Одновременное использование нескольких фехтовальных техник -– сложное и красивое искусство, напрямую связанное с уровнем владения собственным телом (тай-дзюцу, тай-сабаки) и “манипулированием” противником (тактика и стратегия хэйхо-дзюцу).
Вспомним о некоторых методах практики в Традиционной Школе:
1. Ката -– формальные сольные и парные упражнения
2. Рандори –- свободное фехтование
3. Специальные упражнения, в т.ч. тай-сабаки, субури
4. Тамеси гири -– разрубание предметов
5. Кумитэ -– различные виды соревнований, как доступный способ проверки результатов.
Ката (кадзё, форма), медитативная одиночная и парная практика с мечом в Японии, начинается с использованием “боккэн”, имитирующего настоящий меч – катану.
Для сравнения посмотрите два подхода в практике кен-дзюцу парных кадзё (ката, форм):
1-я форма стиля Катори. Омотэ-но тачи: Ицуцу-но тачи
1-я форма Син Кагэ стиля. Сан Гаку тай-но тачи. Итто Рёдан
Сразу бросается в глаза достаточно длинный ката в Катори, в т.ч. для более лучшего вхождения в медитативную практику (кстати на среднем и высоком уровне обучения они становятся значительно короче). А в Син Кагэ -– очень короткий ката (если не обращать внимание на нарочито «медленные» действия исполнителей в этом ролике), который можно выполнять двумя способами:
1. за счёт физической силы, грубо, но практично
2. технически тонко и более «мягко»
Вопрос: А можно ли изучить тонкую и мягкую работу катаной в короткой ката?
Ответ: Можно, если уже имеется достаточная чувствительность и умение работать не жестко.
Имеющиеся различия в технике специалистам видны невооруженным глазом:
– Катори использует прямолинейные силовые методы, простые и надежные, чем обусловлена её популярность в армейской среде. Катори никогда не была закрытой школой, и подобная демократичность сыграла роль спасательного круга в смутные времена, которые поглотили немало прекрасных стилей.
– Син Кагэ представляется некой противоположностью, так как практиковалась в рядах высшей знати. Приемы округлы, “мягки”, движения “тоньше”, точно выверены, акцент смещен в сторону мастерства, а не пробивной мощи. Наблюдается явно отличная от Катори стратегия КАГЭ (Тень) и Принципом Маробаси, “заимствованным” из более старинной Традиционной Школы Боевых Искусств (БИ) Кагэ-рю.
Кстати, стоит вспомнить, что Традиционные Школы в Японии, преподававшие в целях бизнеса, разделяли обучение как минимум на 3 уровня:
1. Омотэ -– открытый раздел, «скрывающий» истинные техники, которым обучали только своих;
2. Тюдан – средний;
3. Окудэн – закрытый.
И хотя, о раскрытии “тайн” в Омотэ говорить не приходится, в первых ката тем не менее можно найти ВСЁ из арсенала стиля.
Открою вам тайну: невозможно научиться «секретам» (даже если их тебе дают) в начале обучения, должно пройти некоторое время в наработке чувствительности собственного тела, видении преподаваемой техники и умении повторить.
Вопрос: Можно ли фехтовать без чувствительности?
Ответ: Можно и без чувствительности, но фехтованием это будет назвать затруднительно, не говоря уж о “секретах”. Но при этом работать мечом вы научитесь значительно быстрее. Поэтому мы начнем с практики Катори стиля одновременно со свободными спаррингами, а через некоторое время перейдем к стилю Син Кагэ.
Вопрос: Как можно наработать чувствительность?
Ответ: Практикой специальных упражнений: тай-сабаки, «липких рук», «склеенных мечей» и др.
Поэтому параллельно с обучением фехтованию в виде практики ката и рандори, необходимо обязательно развивать чувствительность другими специальными упражнениями. Продолжая совершенствовать начатое в первом уроке о тай-сабаки, перейдем непосредственно к фехтовальной технике.
Урок №01
01 Методический раздел. Урок 01. План обучения
Недавно на одном из уважаемых форумов, посвящённых боевым искусствам, обсуждался вопрос: «Можно ли обучиться этим искусствам самому, без учителя по книгам и фильмам, обмену опытом и пр.?»
Большинство участников обсуждения пришло к выводу, что обучиться полноценно и корректно без Учителя — крайне затруднительно. И поэтому любой материал (видеоролики, книги, фотографии, обсуждение на форумах) могут носить информацию:
– либо как память своего опыта. Например, всем известный трактат «Хэйхо кадэн сё» Ягю Мунэнори – сборник разделов “Мокуроку”, копируемых и выдаваемых ученику после окончания обучения именно по этим разделам;
– для собственного развития… при условии уже имеющейся СЕРЬЁЗНОЙ базы.
В современное время можно и нужно пользоваться новыми методами сохранения и передачи информации, в частности — ВИДЕОФИЛЬМАМИ, поэтому Академия наметила запись обучающих видеороликов по темам:
1. Кен-дзюцу – искусство меча (катаны):
1.1 Базовая техника:
1.1.1 Стойки, перемещения, удары, блоки, парирования
1.2 Стиль Катори
1.2.1 Разовые техники (удар – смещение тела с ответным ударом)
1.2.2 Кадзё – формы (ката)
1.3 Стиль Син Кагэ
1.3.1 Ката: удар – блок – парирование (смещение оружия) со смещением тела с ударом
1.4 Стиль Муто
1.4.1 Провал атакующего с одновременным ударом
2. Иаи-дзюцу – искусство внезапного нанесения удара: удары (учи, кири, цки), вкладывание меча (ното), стряхивание (тибури)
3. Дзё-дзюцу – искусство посоха (палка 120 см): удары, блоки, парирования
4. Калли, в т.ч. парные: удары, блоки, парирования
5. Ки в КокюХо и Ци в Тайцзи-цюань:
5.1 По силе:
5.1.1 Через руки перед собой у груди
5.1.2 Через руки перед собой снизу сидя и стоя
5.2 АйКи, как присоединение к силе атакующего:
5.2.1 Айки-но дзюцу
5.2.2 Айкидзюдзюцу
5.3 Ки/Ци (АйКи и КиАй) по силе и в обход силы атакующего и защищающегося:
5.3.1 Тайцзи-цюань
6. Таи-дзюцу – искусство тела, как «скрытая» техника рукопашного боя:
6.1 Атэми – ударная техника:
6.1.1 Удары на месте
6.1.2 Удары с движением
6.1.3 Удары одновременные с уклоном (скрытая техника)
6.1.4 Удары разночастотные с перемещением
6.2 Таи-сабаки – перемещение тела:
6.2.1 Уклоны, нырок, приседание от ударов рук, ног, палки, мячей
6.2.2 Техника перемещений без смещения стоп и укоренения
6.2.3 Микширования с входом от удара: в плечо спереди и сзади, в грудь, в спину, голову, бедро, ногу
6.2.4 Проваливание атаки в Пустоту – Муто
6.3 Аси-сабаки – перемещения тела посредством смещения стоп:
6.3.1 Техника перемещений
6.3.2 Перемещение с ударами
6.3.3 «Блокирование» с перемещением
6.4 Нагэ – бросковая техника с Ки/Ци и без – только физической силой (Ли):
6.4.1 Дзю-дзюцу, тайцзи-цюань
6.4.2 Айки-но дзюцу, тайцзи-цюань
6.4.3 Айкидзюдзюцу, тайцзи-цюань
6.5 Техника контроля «противника»:
6.5.1 Японское осаэ вадза
6.5.2 Китайское тин-на (цин-на)
6.6 Спец. упражнения:
6.6.1 Вращение дзё
6.6.2 Столбовая работа одиночная, с партнером на ногах, на руках
6.6.3 С тяжелым мячом, с метал. трубой, с длинным шестом, с короткой палкой
6.6.4 Комплекс разминки
6.6.5 Комплекс на сухожилия
6.6.6 Комплекс с дзё
6.6.7 Вращение кали
6.6.8 Маробаси с колесом (выведение из равновесия, броски)
7. Хэйхо-дзюцу – искусство стратегии
8. Госин-ё-но-тэ – методы самообороны
Уточнения по технике можно получать:
– дистанционно в vkontakte в нашей группе
– в рамках обучения в нашей Школе – на татами
– периодически на семинарах, а также на Открытых Уроках Академии.
После выхода второго Эпизода я нашел для себя «Звездные войны» и был поражен тем мастерским изяществом, с которым в Саге были построены бои. Это, во многом, определило мой интерес к «Звездным войнам» на продолжительное время. Я поставил себе задачу разработать способ вести подобные, длительные и красивые, поединки с живым противником, не делая упора на постановки. Задача казалась неразрешимой: одно дело длинный постановочный бой, и совсем другое – продолжительный реальный бой на «победу». Однако, практика в очередной раз показала, что нужно лишь наличие желания для достижения, казалось бы, нереальной цели.
К мастерству красивого боя, как и к любому другому мастерству в искусстве, можно прийти и через обученную предрасположенность, и через упорную работу над собой. В любом случае умение не рождается ни из чего и требует той или иной доли тренировки, определенных навыков и кем-то объясненных концепций, которые помогут в дальнейшем самостоятельно развиваться в рамках любимой системы. Данный учебник я хочу посвятить как раз тому, чтобы рассказать и показать всё, что я знаю, о поединках на саберах, моделях световых мечах, и о реконструкции поединков в духе и стиле «Звездных войн». Немалая часть этого учебного материала написана на основе двух моих предыдущих статей, о световом мече и о реконструкции техники фехтования, так что люди, знакомые с этими материалами, увидят немало цитат оттуда. Но кроме этого в учебник добавлены сопровождающие видеоматериалы и иллюстрации, которые помогут вам разобраться в непростом искусстве сабфайта. Приятного чтения!
Глава 1. Начало начал.
Источники.
К сожалению, ни в одном из фильмов Саги (ни в Оригинальной Трилогии, ни в Трилогии Приквелов) не дается полноценных объяснений, касающихся фехтования на световых мечах, поэтому основными данными, которые можно использовать, является результат анализа движений персонажей в битве при замедленном просмотре фильмов. На основе этого анализа, а также на основе разнообразных дополнительных, сопровождающих фильм сведений (как-то: официальные энциклопедии) был выработан общий базис, от которого в дальнейшем я и отталкивался при разработке сабфайта.Кроме того, при разработке сабфайта я постарался почерпнуть как можно больше официальной информации из различных интервью Ника Гилларда, постановщика боевых сцен во всей Трилогии Приквелов. Например, в одном из интервью он заявил, что никаких «Форм» в фехтовании на световых мечах нет (что входит в противоречие с данными из Расширенной Вселенной). Гиллард также рассказывал, что техника владения световым мечом была разработана им на сплаве всех известных боевых систем (из них были почерпнуты различные удары, блоки и стойки) и даже взяла немного от большого тенниса (судя по всему, оттуда были позаимствованы приемы для правильного «отбивания» бластерных выстрелов обратно). Кроме того, Ник говорил, что на фехтование световыми мечами очень сильно повлияли характеристики сражающихся актеров, не все из которых, заметим, являются профессиональными фехтовальщиками. В некоторых случаях Гиллард позволял актерам (и даже заставлял их) делать то, что им удобно, а не то, что, по идее, правильно. А это, естественно, не могло не повлиять на конечный результат. И весь этот опыт мы с благодарностью перенимаем.
Источником же различных дополнительных (в той или иной степени любопытных, но не являющихся центральными) данных для данного учебника послужила Расширенная Вселенная (в дальнейшем – РВ), которая, в частности, содержит в себе систематизированную информацию по Формам владения светомечом. Основным ресурсом послужила «Абсолютно Неофициальная Энциклопедия Боба Витаса», заслуженно являющаяся одним из самых надежных источников информации в вопросах, связанных с «Звездными войнами» (в дальнейшем – ЗВ).
С РВ, к сожалению, всё не так однозначно, поэтому ее я использую лишь как вспомогательный, общеобразовательный материал. Если вы хотите вплетать его в свой сабфайт (например, определять, кто из занимающихся какой Формой следует), пользуйтесь на здоровье. Если не хотите – не надо: сабфайт, как показала практика, от этого совершенно не страдает. Большинство данных из РВ зачастую надумано различными авторами и санкционировано компаниями Лукаса поспешно, поэтому данные РВ не раз входили как в противоречие с фильмами, так и в противоречие друг с другом. В частности, для того чтобы максимально этих противоречий избежать и не представлять эти дополнительные материалы в виде полной неразберихи, я полностью игнорирую сведения по ЗВ, почерпнутые из компьютерных игр (серии KotOR, например).
Устройство светомеча.
Если вы хотите узнать как можно больше информации о световом мече, то я рекомендую просмотреть мою статью по световому мечу в ЗВ. Там вы найдете и подробную информацию по истории, и просто немало любопытных фактов, связанных со светомечами. То, что будет приведено здесь, является переработанным и дополненным на основе новых сведений отрывком, в котором я рассматриваю только само устройство светового меча. Это знание, естественно, необходимо для дальнейшей реконструкции.Итак, световой меч возник на основе технологии так называемого «замороженного бластерного луча». Заметим, что слово «луч» употребляется здесь и в дальнейшем в геометрическом, а не в физическом смысле и является синонимом слову «отрезок», а не словосочетанию «сгусток света». В физическом смысле бластерный луч лучом не является, т.к. состоит из заряженной материи, а вовсе не из света.
Когда-то давно (задолго до событий фильмов) первые модели световых мечей считались, скорее, осадными орудиями, т.к. размеры рукояти и энергетический ранец за спиной просто не позволяли хоть сколько-то быстро работать подобным оружием. Но прогресс не стоял на месте, и достаточно быстро джедаям удалось серьезно уменьшить размеры рукояти и решить проблему с источником питания. Добиться этого результата им помогло изобретение нового типа энергоносителя, диатиумной батарейки, которая при стандартных размерах способна давать мощность, десятикратно превышающую мощность обычного бластерного луча (но и ее стоимость, соответственно, значительно выше, чем у стандартных батарей, используемых, например, в бластерах). Среди фанатов (и даже среди некоторых материалов РВ) бытует мнение, что диатиумная батарейка (а возможно, и все прочие батарейки в ЗВ) каким-то образом может хранить в себе плазму в рабочем состоянии, но с точки зрения нашего технологического уровня это невозможно. Как бы то ни было, диатиумная технология сняла основную проблему: наличие неудобного внешнего источника питания и кабеля. Именно с этого момента началась история того оружия, которое мы знаем под названием «световой меч».
За последовавшие несколько тысяч лет технология изготовления световых мечей фактически не изменилась, по крайней мере, о конкретных общих изменениях, а не минорных личных подстройках, история умалчивает. Для того чтобы создать световой меч, требуются следующие компоненты:
- диатиумная батарейка;
- рукоятка (внешний корпус меча);
- пластина или кнопка активации;
- предохранитель;
- испускающая матрица (эмиттер);
- гнездо для перезарядки;
- набор из линз;
- от одного до трёх фокусирующих кристаллов;
- энергопроводник;
- изоляция для батарейки;
- провода и клеммы для схемы перенаправления энергии;
- регулятор длины лезвия;
- опциональное кольцо для того, чтобы вешать меч на пояс.
После того как кристаллы полностью готовы, начинается непосредственно процесс создания меча. Все элементы собираются вместе по определенной схеме, и очередной световой меч становится неотъемлемой частью своего хозяина, гранью, отделяющей жизнь от смерти.
Результатом трудов обычно становится рукоять длиной от 24 до 30 сантиметров или от 50 до 60 в случае с посохом, из которой при включении вырывается поток энергии длиной от одного метра до метра и тридцати сантиметров. У светопосоха подобные лучи вырываются с обеих сторон рукояти, соответственно. Впрочем, размеры луча, бывает, превышают даже метр и тридцать сантиметров, так, например, существуют двуручные световые мечи с длиной лезвия в 300 сантиметров и двухфазовые световые мечи с длиной, переключаемой между стандартными 130 и 300 сантиметрами. Но и те, и другие крайне редки, и рассматривать их мы подробно не станем.
Давайте разберем, как функционирует готовый, собранный световой меч. Вначале энергия, вырабатываемая батарейкой, поступает на кристаллы, где раскладывается на положительный и отрицательный заряды. Положительные заряды связываются в крайне плотную цепь сверхмалых протонных лучей, обладающих огромным энергетическим потенциалом. Кроме того, во время включения меча положительные заряды постепенно заряжают эмиттер, а отрицательные заряды заряжают выходное отверстие светового меча (поэтому лезвие «вырастает» постепенно, по мере усиления полей). Затем, пройдя через набор линз, лучи, выталкиваемые положительно заряженным эмиттером и ускоряемые прохождением через отрицательно заряженное выходное отверстие, фокусируются вовне меча на расстояние, установленное регулятором длины лезвия, управляющим мощностью полей на эмиттере и на выходном отверстии. Лучи двигаются крайне быстро и мощно, но их почти моментально притягивает обратно отрицательный заряд выходного отверстия меча. Таким образом, создается очень тонкая дуга светового лезвия, ограниченная в пространстве и создающая вокруг себя мощное положительное поле. Вся остальная «толщина» лезвия является лишь результатом соприкосновения лучей и воздуха вокруг, не более чем оптическим эффектом. Вернувшийся луч с помощью специальной схемы объединяется с отрицательным зарядом и перенаправляется обратно, к батарейке, таким образом, перезаряжая ее и почти не затрачивая на своё существование энергии, кроме тех моментов, когда лезвие что-то разрезает (расплавляет) или вступает в контакт с другим световым лезвием. И при разрезании, и при контакте энергетические лучи разряжаются, вырабатывая на небольшой площади вокруг себя сверхмощное тепловое излучение.
Ко всему этому хотелось бы добавить один комментарий от себя: знающие физику люди говорят, что гораздо логичнее было бы, если бы лучи состояли из электронов, а не протонов. Но, к сожалению, электроны заряжены отрицательным зарядом, а это противоречит официальным данным.
Теперь давайте на основе вышеприведенного текста выделим значимые для сабфайта факты. Заметьте, я принципиально не указываю здесь те факты, которые связаны со световым мечом, но к фехтованию отношения не имеют:
- у светового лезвия нет массы;
- любой участок светолезвия является режущей поверхностью;
- лезвия светомечей не скользят друг по другу из-за взаимозацепления разряжающихся лучей;
- дуга светового лезвия (за счет быстрого замкнутого движения лучей) создает мощный гироскопический эффект, из-за которого фехтовальщику сложно моментально изменить направление движения меча;
- светолезвие отражает не только бластерные выстрелы (несущие тот же положительный заряд), но и лезвия других световых мечей, создавая эффект отталкивания, который можно погасить, лишь приложив существенную физическую силу (природную или приобретенную через Силу);
- светолезвие в момент контакта вырабатывает столь мощную температуру, что достаточно даже поверхностного прикосновения к человеческой коже, чтобы человек получил крайне болезненную рану, которая не позволит ему продолжать поединок.
Сабер.
Сабер – гуманизированное оружие для реконструкции фехтования на светомечах. Этот термин возник достаточно давно на основе постепенного упрощения слова «lightsaber» (лайтсэйбр – световой меч (англ.)) до нынешнего состояния. На данный момент он используется фактически всем фэндомом «Звездных войн» и является нарицательным названием для рукояти внешне похожей на световой меч, в которую можно при желании вставить цветной клинок для сражения.Конечно, в нашем мире нет генератора луча, сходного с тем, что являет собой лезвие светомеча, поэтому соблюсти правило «полного отсутствия веса лезвия» нам никак не под силу. Тем не менее, опытным путем и долгой практикой различных групп были выведены стандарты, которые помогают адекватно моделировать светомеч в поединках.
Рукоять:
Вес: 400-600 грамм.
Длина: 25-30 сантиметров.
Лезвие:
Вес: 0-250 грамм.
Длина: 80-100 сантиметров (включая ту часть, которая уходит внутрь рукояти).
Впрочем, отметим, что эти цифры не являются беспрекословно обязательными. Некоторые люди создают куда более тяжелые саберы (общим весом от 1 кг и более) и, тем не менее, прекрасно работают по системе сабфайта. Но у таких мечей есть одно существенное ограничение: ими можно сражаться только против саберов с таким же или достаточно близким весом. Против легких клинков ими работать фактически не возможно: к сожалению, из-за своей массы они в большинстве случаев просто сносят меч противника (не отскакивают при касании, а идут дальше на инерции вслед за уходящим мечом противника). В «Звездных войнах» такого не происходит: соперники могут войти в клинч (мечи «сцепляются» и совместно двигаются в ту или иную сторону), но сломить защиту противника просто массой и силой фактически не возможно. Эффект отскока, который мы подробно рассмотрим далее, достаточно силен, чтобы вкупе с малейшим сопротивлением со стороны защищающегося заставить светолезвие резко потерять инерцию, порожденную мышцами атакующего.
В общем, главное, что требуется от двух саберов, встречающихся в поединке, чтобы их вес был сравнительно одинаковым и чтобы баланс у обоих находился, как минимум, на выходном отверстии сабера, а лучше – еще ближе к центру.
Теперь немного о длине. Длину собранного сабера, которая подойдет конкретно вам, вы можете определить следующим образом: низ рукояти собранного сабера (рукоять + лезвие) должен оказаться на высоте вашей выступающей бедренной косточки или чуть выше, если меч упереть клинком в землю параллельно ноге. Такая длина разумна для выполнения различных финтов и трюков, которые требуют проворачивать меч: если ваш меч будет слишком длинным, то даже простейший проворот меча на уровне бедра вы выполнить не сможете – зацепитесь клинком за землю. Соответственно, вам придется либо увеличивать угол между вашим телом и мечом, либо поднимать руки выше. И то, и другое в конечном итоге может усложнить контроль меча и сильно ограничить ваши возможности.
Как собрать рукоять? Вариантов ответов на этот вопрос на данный момент накопилась уже масса. Существует порядка пяти разнообразных способов создания мечей: начиная со сбора его из различных сантехнических деталей и заканчивая полным курсом изготовления на заводе. Например, мой основной сабер был изготовлен из поликарбонатного стержня, на который было прочно приклеено оформление из кожи, и в котором была просверлена в домашних условиях шахта под клинок. Внутрь шахты был помещен свинец, дабы сместить баланс с лезвия на эмиттер меча. Несколько других моих саберов (для роли Гривуса на одной из ролевых игр) были сделаны из 30-сантиметровых отрезков легкой металлической полированной трубки (можно купить на строительном рынке), на которых под заказ на заводе были сделаны фигурные выпилы. Затем внутрь трубок были вставлены пластмассовые трубки чуть меньшего диаметра, полностью обмотанные телефонным проводом (телефонный провод не обеспечивал достаточной крепости конструкции, пришлось воспользоваться дополнительными слоями сантехнической изоляции для укрепления пластмассовый трубки внутри металлической). А уже внутрь этих пластмассовых трубок и поныне вставляются лезвия. И первый, и второй типы конструкции обеспечивают мечам необходимую легкость, скомбинированную с полным удобством хвата и контроля. Тем не менее, мне известны и саберы, которые собираются из деталей сантехники, приобретенных на рынках. Правда, такие саберы обычно получаются излишне тяжелыми и плохо подходят для поединков с легкими саберами.
Следующим важным фактором является материал, из которого создается лезвие и «гуманизатор» (материал, смягчающий удар) на нем. По моему мнению, гуманизированность лезвия сабера может оставаться на усмотрение каждого отдельного человека: опыт показывает, что не мягкость лезвия, а умение им управлять определяет его гуманность. Тем не менее, одним из наиболее удачных вариантов, до сих пор применяемым большинством сабфайтеров, является неплотная обмотка лезвия одним слоем поролона толщиной около 0.5 см и двумя слоями соответствующего цветного скотча. Само же лезвие должно обладать следующими свойствами:
- быть максимально легким;
- небольшим по диаметру (не более 15 мм желательно);
- без граней;
- обладать определенной гибкостью, но при этом четко держать свою форму (возвращаться в исходное состояние после удара, а не изгибаться навсегда).
Хотелось бы добавить, что, по моему мнению, следует создавать сразу две копии своего сабера: первая будет служить красивым поясным вариантом (на нее можно установить множество декоративных деталей), вторая – вариантом боевым (на ней не должно быть никаких лишних элементов, которые могут поранить ладонь).
Два вида отскока.
Понятие «отскок» возникло почти два года тому назад, сразу после написания статьи по световому мечу. Оно явилось продолжением того факта, что энергия лезвий мечей взаимоотталкивается, и означало «достаточно сильное отталкивание световых лезвий друг от друга при любом касании». После тщательного изучения поединков Первого и Второго Эпизодов под этим ракурсом я получил ответы на некоторые вопросы, до тех пор не имевшие логичного объяснения, например: почему в тот или иной момент один из сражавшихся не разрубил на две ровные дольки абсолютно открытого (с точки зрения фехтования, например, бастардом) противника? В то время еще не было Третьего Эпизода, но и он после выхода лишь еще раз подтвердил имеющуюся концепцию, расширив ее дополнительной информацией. Ведомый своим любопытством я также изучил поединки Оригинальной Трилогии, хотя сам Джордж Лукас называл их поединками «старика, ученика и полумашины», от которых многого требовать не стоит. Тем не менее, изучение показало, что в дуэли Оби-Вана и Дарт Вейдера при замедленном просмотре можно наблюдать одну связку из трех ударов, сделанную по отскоку, а остальные удары поединка являются клинчами, которые также были включены в систему сабфайта. Впрочем, большая часть ударов-клинчей этой дуэли вообще не видна, т.к. идут сплошные крупные планы героев. В Пятом Эпизоде и Люк, и Дарт Вейдер не раз используют отскок, комбинируя их с редкими клинчами, но фактически не используют длинные связки, постоянно расходясь после коротких связок из трех-четырех ударов. В Шестом же Эпизоде отскока более чем достаточно для того, чтобы в его наличии в Оригинальной Трилогии не сомневаться ровно так же, как не сомневаться в его наличии в Трилогии Приквелов.Однако, несмотря на все данные, связанные со строением светового меча и с поединками в фильмах, я до сих пор иногда сталкиваюсь с нежеланием эти сведения принимать. Поэтому перед тем, как начать детальный разбор механики «отскока», приведу немного странный, но крайне важный довод, говорящий за него.
Если вы не согласны с обоснованиями, лежащими в основе сабфайта, не соглашайтесь, но и не отказывайтесь при этом от самой системы, не опробовав ее. В отличие от всех других мне известных систем фехтования в стиле «Звездных войн» она дает возможность достаточно быстро научиться проводить длительные поединки без постановки в полном соответствии с духом «Звездных войн». Ее работоспособность проверена годом регулярных тренировок самых разных людей. А это, как мне кажется, лучше любых слов. J
Помните о том, что сабфайт – это реконструкция техники фехтования световым мечом, оружием фантастическим, а посему он может потребовать определенной доли фантазии (пусть и основанной на знании физических принципов моделируемого оружия), которая при грамотном использовании позволяет делать поединки, максимально аутентичные тем, что мы видим в фильмах. Если вы попытаетесь расценивать сабер, как модель какого-то обычного меча (то есть приравняете его к текстолитовому мечу, моделирующему в нынешней ролевой среде стальное оружие прежних времен), и будете пользоваться им исключительно в той же манере, что и бастардом, шпагой, катаной или двуручным мечом, то, поверьте, «Звездных войн» у вас не получится. Без сомнений, раньше или позже вы научитесь фехтовать, если не умели этого ранее. Быстро, жестко, на вынос и, возможно, по-своему красиво. Но вести поединки
- в которых победа достигается одним точным касанием лезвия,
- которые могут длиться до 40 (и даже более) секунд активной работы мечом (без пауз, без махания мечом в воздухе),
- без предварительной подготовки (постановки),
- с применением акробатики и прочих зрелищных финтов
Итак, как моделировать отскок? Во-первых, чтобы смоделировать данный эффект и заодно максимально приблизиться к полной невесомости лезвия, в качестве основы лезвия светомеча в сабфайте используются легкие и тонкие, но прочные и держащие форму стеклопластиковые стержни. Они немного гнутся, но не ломаются (на моей памяти еще не было сломано ни одного такого стержня). При ударе они пружинят друг от друга, что позволяет получить воплощение эффекта отскока, дабы не моделировать его, основываясь только на воображении. Единственный способ помешать получению отскока при этих лезвиях – целенаправленно подавлять его силой мышц.
И в связи с подавлением мышц очень хочется заострить ваше внимание на следующем. Ни один клинок известный человеку не обладает свойствами подобными свойствам светомеча. Два стальных меча при соприкосновении такого отскока, как в сабфайте, не порождают. При одинаковых массах стальной меч, который двигался с большим ускорением, заставляет потерять инерцию и отталкивает меч, который двигался медленнее. При этом он сам теряет ускорение и либо останавливается, либо, что чаще, проламывает защиту соперника, проходя хотя бы чуть дальше. И уж совершенно точно обычный меч не отскакивает из-за физических свойств лезвия (фехтующий может отвести его сам, но это другой вопрос). По сути, любое стальное колюще-режущее оружие, изобретенное человеком, является либо заостренной/заточенной «дубиной», либо большим шилом. Техника владения большинством из них основана на пробивании защиты противника или на обходе ее за счет скорости и финтов. Так вот, для того чтобы заниматься сабфайтом, вам придется изначально смириться с тем, что сабер – это не холодное оружие и подход к владению им в определенной мере отличается. Техника работы холодным оружием, которая у вас, возможно, выработалась, когда вы занимались фехтованием на текстолитовом оружии или даже на саберах, но по другой системе, очень слабо поможет вам в сабфайте. Как показывает практика, наличие альтернативного сабфайту опыта, скорее, мешает вашему телу принять новые для него концепции. Решить эту проблему поможет только постоянная практика, во время которой вы будете нарабатывать отскок, обучая своё подсознание новым возможностям использования оружия (которое, заметим, в дальнейшем пригодится вам и в иных видах фехтования). Можете, например, считать, что вы изучаете принципиально новый стиль использования холодного оружия, если это поможет вам изучать систему.
Несмотря на то, что я рекомендую пользоваться определенными материалами для основы лезвий, я прекрасно понимаю, что не у всех и не везде есть возможность их найти. Может так получиться, что материал лезвия вашего сабера по своим физическим свойствам не будет ничем отличаться от текстолита, и отскакивать он, возможно, будет не лучше, чем один стальной бастард отскакивает от другого. В этом нежелательном случае при обучении отскоку вы почти не будете чувствовать, как возникает этот эффект, что, как показала практика, будет вам мешать: первое время придется самому следить за тем, чтобы лезвие при соприкосновении с лезвием противника сразу же уходило обратно. Однако, проверено, что через некоторое время отскок всё же войдет в привычку, и вы сможете ловить его даже на текстолитовом оружии (или на бокенах, или на половниках – не важно). Мне остается лишь надеяться, что вы сразу начнете работать с подходящим пружинящим лезвием, и вам не придется лишний раз тратить силы, заставляя своё тело привыкнуть к тому, что «дубиной» в руках можно пользоваться и альтернативным способом.
В любом случае, вне зависимости от лезвия, поначалу вам необходимо особенно сильно следить за тем, чтобы мышцы рук, сжимающих меч, не напрягались ни в какой момент боя. Твердо сжимать вы должны только большой и указательный пальцы, непосредственно держащие рукоять, иначе меч вылетит у вас из рук при ударе (во время поединка сабфайта за счет нарастания инерции развивается такая скорость, что даже удары без использования силы мышц становятся очень ощутимыми). Если вы будете фиксировать хоть одну мышцу от запястья и до плеча, вы начнете в той или иной степени подавлять естественный отскок, возникающий при ударе двух лезвий, а вам, напротив, нужно его максимально использовать, чтобы упростить свою задачу, уменьшить энергозатраты и нарастить скорость. , помогающее развить корректную расслабленность руки, вы можете найти в разделе « ».
На данный момент в сабфайте используется два достаточно принципиально различающихся вида отскока. Первый из них принято называть «базовым» или просто «отскоком»: с него начинается постижение сабфайта. Второй чаще всего называют «зеркальным отскоком». Он несколько более сложен в изучении, и без наличия базы в виде обычного отскока я не рекомендую его тренировать.
При использовании эффекта базового отскока лезвие вашего сабера после соприкосновения начинает двигаться туда, куда оттолкнуло его лезвие меча противника плюс-минус 30 градусов. Ваш меч начинает двигаться обратно, если противник остановил вас встречным блоком, или продолжает движение, которое вы проводили, если лезвие противника придало вам дополнительное ускорение.
Давайте рассмотрим эту теорию на более конкретных примерах, чтобы стало понятнее, о чем идет речь. Первый вариант базового отскока представить себе очень просто: допустим, вы совершенно одинаково со своим противником ведете два удара справа налево (он со своего правого бока, вы – со своего). Лезвия сталкиваются ровно посередине между вами, и в момент соприкосновения ваши мечи начинают двигаться обратно, меняют свой вектор движения на прямо противоположный. Конечно же, вы можете (и вам следует) вносить коррективы в движение меча. Не подавляя инерцию, но следуя ей, вы можете чуть-чуть изменять траекторию движения меча (те самые плюс-минус 30 градусов), сплетая, таким образом, сетку своих ударов в поединке. Этих 30 градусов вполне хватает для того, чтобы после верхнего удара уходить в нижний и наоборот, и, таким образом, полностью покрывать всю возможною площадь атакуемой поверхности.
Второй вариант базового отскока несколько сложнее. Допустим, ваш противник ведет горизонтальный удар справа налево (для него) вам в корпус. Если ему не помешать, удар достигнет туловища. Однако, если нанести удар по его лезвию чуть сверху и как бы «догоняя» его лезвие (т.е. нанести удар слева направо для вас), то из-за отскока его лезвие ускорится, но уйдет вниз, пройдя, таким образом, мимо вашего тела в районе ваших колен, но не поражая вас. После этого ваш меч, следуя отскоку уйдет, скорее всего, на удар справа (для вас). Меч противника же опишет полный круг и снова вернется справа (для него), что позволит вам вновь сомкнуть мечи, не разрушая общего рисунка поединка. Второй вариант базового отскока реализуется обычно при помощи своевременных кистевых движений, который позволяют вам встретить лезвие противника не прямым блоком, а как бы «подцепить» его с другой стороны.
Для того чтобы представить себе обе грани базового отскока наглядно, посмотрите в разделе « ».
Теперь давайте поговорим об отскоке зеркальном. Данная концепция значительно более сложна для правильного использования и прежде, чем приступить к ее освоению, я настоятельно рекомендую потренировать базовый отскок до того уровня, когда вы сможете, не задумываясь, использовать отскок при любом соприкосновении лезвий. В ином случае очень высок шанс того, что вы будете выполнять зеркальный отскок неверно, сбивая меч противника и нарушая принцип отскока.
Зеркальный отскок основан на принципе: «угол падения равен углу отражения». То есть, после соприкосновений лезвий ваш меч не начинает двигаться туда, куда его отразил меч противника, но продолжает движение в заданном направлении, изменяя лишь угол движения. Подобную вещь трудно объяснить на словах, поэтому, во-первых, постараюсь привести пример, а во-вторых, рекомендую посмотреть .
Пример: ваш меч идет вертикальным ударом сверху вниз в голову противника, угол наклона вашего лезвия относительно земли градусов 30, ваши руки двигаются вдоль вашего тела, а не выдвигаются вперед, к противнику. Представили? J Противник ставит горизонтальный блок прямо над головой. Если следовать базовому отскоку, то ваш меч после соприкосновения лезвий должен отправиться обратно, вверх (или, скорее, назад, к вам, на прокрут, выходящий в нижний удар), но при использовании зеркального отскока он пойдет дальше вниз, только не к противнику, а от него. Зеркальный отскок, как и базовый отскок, не приводит к сбиванию защиты противника. Он немного более быстр и требует меньшего количества свободного пространства вокруг, но и требует хорошего умения работать кистями по системе сабфайта. Если базовый отскок, в основном, постигается на работе одной рукой, то зеркальный отскок гораздо проще осваивать при работе двумя руками, которые позволят вам работой исключительно кистевых и локтевых сгибов грамотно перенаправлять энергию отскока в нужное направление, не нарушая при этом принципов сабфайта. Самым ярким примером использования зеркального отскока в «Звездных войнах» является техника Дарт Сидиуса в Третьем эпизоде. Именно благодаря зеркальному методу передвижения клинка (ну и конечно, умению хорошо уворачиваться вместо того, чтобы блокировать) в дуэли с мастерами-джедаями Дарт Сидиус выигрывает время на стабилизацию меча, которая, например, необходима в сабфайте и в фильмах для уколов. Кроме того, зеркальный отскок прекрасно работает и зачастую просто необходим на коротких дистанциях (в фильмах пример: дуэль Оби-Вана и Энакина в комнате и на лавовых платформах).
В общем, если вы чувствуете себя уже достаточно уверенно с сабером в руках и не допускаете критичных ошибок в отскоке, то вам, наверняка, следует опробовать технику «зеркального отскока» и решить, насколько сильно вы собираетесь ее использовать.
Общие принципы.
Отскок – это, несомненно, основная идея сабфайта, на фундаменте которой строится его стилистика и возможности. Но существует и целый ряд единых для любого вида фехтования принципов, и две дополнительных особенности светомечей, которые обязательно нужно осветить. Начнем, пожалуй, с особенностей.Отсутствие скольжения лезвий друг по другу.
Факт первый: светолезвия совершенно не скользят друг по другу. Многие земные техники фехтования строятся на умелом обходе/скольжении по лезвию противника. Так вот в сабфайте этого нет. Если уж лезвия мечей сомкнулись и удерживаются в таком положении противниками (клинч), то никакого скольжения происходить не должно.Если вы обратите внимание, в фильмах используется один достаточно сложный (как показала практика) прием: один из противников внезапно во время клинча «отрывает» лезвие своего светомеча от лезвия светомеча противника, очень быстро сдвигает его чуть в сторону и перерубает кисть/кисти противника, пока его руки еще не ушли на отскоке. Так вот в частности именно этот прием четко показывает, что скольжения быть не должно: чуть отвести лезвие, пронести над лезвием противника, снова поставить. Хотя, конечно, противник вряд ли вам это позволит, и посему подобный маневр достаточно рискован и требует немалой сноровки. J
В принципе, принятие концепции не-скольжения труда не составляет ни для кого, и даже при клинчах ошибка «скольжения» случается крайне редко, но всё же, для закрепления умения контролировать движение сабера по лезвию противника, мы рекомендуем использовать упражнение, получившее в фэндоме название «липкие саберы». Смотрите в разделе « ».
Гироскопический эффект: инерция и фиксация.
Факт второй: у включенного светового меча наличествует гироскопический эффект. Этот эффект не дает фехтовальщику быстро изменять плоскость движения светомеча. Можно сказать, что меч обладает своей инерцией, которая требует определенных усилий и времени, если пытаться ее изменить. Из этого следует два факта: во-первых, сабер следует держать двумя руками. Новичкам свойственно при использовании базового отскока переходить на одну руку для большей скорости и удобства. В этом, я считаю, нет ничего плохого, т.к. в фильмах нередко используется работа одной рукой, но одновременно с тем всё же следует тренировать и двуручный хват: это помогает в дальнейшем при обучении зеркальному отскоку, клинчам и уколам. Во-вторых, гироскопический эффект делает почти невозможным резкое изменение скорости движения лезвия в пространстве. Поэтому ускорение в конце удара, столь свойственное всем земным школам фехтования, в сабфайте отсутствует. Удар идет равномерно, равномерно наращивается и теряется скорость движения меча. Резкой фиксации в конце удара для передачи большей энергии мечу противника и его сноса не должно происходить. Так же, как и резкого ускорения, например, в начале удара. Сопротивление светомеча резким ускорениям делает их фактически бесполезными, т.к. резко изменить скорость всё равно не получается, а вот силы на это тратятся существенные. Гораздо разумнее постепенно наращивать скорость, используя имеющуюся инерцию и сам отскок. В освещена разница между ударом с фиксацией, свойственным земным школам фехтования, и инерционным ударом, основанным на реконструкции поединков Саги.Теперь давайте перейдем к более простой и одновременно с тем, куда более трудоемкой, части: общим принципам фехтования. Я приведу далеко не все конкретные упражнения, способные помочь вам постичь эти концепции. Во-первых, их много, во-вторых, они различаются в каждой школе фехтования, хотя и обучают одному и тому же. Но, помните, что лучше любых упражнений концепции помогает постичь практика, регулярные спарринги с реальными «противниками». И даже если вы новичок, не волнуйтесь: запоминайте теоретические сведения, и практика постепенно превратит их в реальный щит в бою.
Куда смотреть?
По поводу того, как и куда правильно смотреть во время боя, было написано множество разнообразных трудов, и к нынешнему этапу эволюции систем фехтования основные принципы уже давно четко определены. Основой всего является правильное состояние глаз: они должны быть правильно расслаблены для того, чтобы вы видели всё поле боя, а не только вашего соперника. Многие новички допускают одну из самых тяжелых ошибок, пытаясь уследить глазами за передвижениями ног, рук или меча противника. Подобная техника приводит к однозначному поражению, так как в бою нужно следить, во-первых, за противником в целом и, во-вторых, за всем полем боя.Несколько веков назад Миямото Мусаси советовал смотреть в лицо противника, сузив глаза чуть больше, чем обычно. Они при этом должны вести себя, как можно более спокойно, не метаться попусту из стороны в сторону. Вы словно фокусируете своё зрение на чем-то, находящемся достаточно далеко за спиной противника, и ваш взгляд буквально «пронзает» его. Такое рассредоточенное зрение помогает вам видеть и противника в целом, и отмечать все особенности ландшафта вокруг, которые имеют огромное значение для грамотного перемещения в пространстве во время боя. Если же вам придется встретиться в бою с несколькими противниками одновременно, без рассредоточенного зрения вы не продержитесь даже 10 секунд.
Содержание взгляда в сабфайте остается на ваше усмотрение. Взгляд в кино (как и в жизни) выражает очень многое и служит одним из основных средств при достижении победы в поединке. Вы можете и спокойно созерцать противника, заставляя его, таким образом, испытывать некоторый дискомфорт от вашей уверенности и защищенности, и проявлять внешне напряжение, выводить наружу опасность, в которую вы хотите заставить вашего противника поверить. Зависит это решение только от ваших личных устремлений. Помните только, что даже при запугивании противника безумными вращениями глаз, вам следует постоянно следить за всеми его действиями, никогда не терять его или поле боя из виду, и не упустить момент возможного начала атаки кого-либо из вас.
Я рекомендую ежедневно тренировать глаза для того, чтобы ваше зрение не теряло зоркости и было достаточно цепким во время битвы. Пример простейшего упражнения: сесть, расслабиться и начать двигать одними глазами максимально вверх, вниз, вправо, влево, по часовой стрелке и против часовой стрелки. Постепенно следует наращивать скорость перемещения глаз (скорость становится критически важной в бою с несколькими соперниками). Если ваши глаза утомятся, несколько раз сделайте следующее: крепко зажмурьтесь и быстро поморгайте.
Кроме того, рекомендую периодически (особенно во время спаррингов) отрабатывать улучшение восприятия вашего периферийного зрения. Для этого во время боя, не сосредотачивая ни на чем взгляд, старайтесь четко понять, что именно происходит на крае вашего восприятия. Можно попросить других занимающихся помочь вам в этом. Им нужно будет выполнять какие-нибудь действия, а вы, не фокусируя зрения, должны будете понять, что они конкретно делают, и, в частности, представляет ли это в бою для вас опасность.
Как успевать?
Реакция – умение вырабатывать адекватное решение задачи за заданный промежуток времени. Так я формулирую определение этого понятия для себя. Соответственно, скорость реакции в фехтовании – это скорость, с которой фехтующий успевает выработать правильное решение. Когда новички говорят: «Я не успеваю ставить блоки, вы слишком быстро бьете», – это на самом деле означает: «Я не успеваю поставить блок, потому что не успеваю осознать ваши удары».Мышцы человека позволяют ему двигать столь легкой вещью, как сабер, с огромной скоростью в случае необходимости: посмотрите, как быстро, на самом деле, начинающие фехтовальщики перемещают меч в пространстве, пытаясь догнать противника, успеть закрыться. И проблема неудачных блоков в большинстве случаев идет не от того, что человек не успевает переместить меч в нужное место в пространстве, а от того, что он сначала судорожно соображает, куда его нужно переместить, и потом пытается успеть это сделать. Соответственно, для того чтобы успевать отбивать и наносить удары, нужно четко знать, как это делать, а не задумываться об этом на каждом ударе. Чем лучше ты знаешь, чем меньше тебе приходится думать, тем быстрее ты сможешь действовать.
Отскок очень сильно помогает развить реакцию на начальных этапах обучения за счет того, что по системе сабфайта подсознанию фехтующего человека проще анализировать потенциальные линии движения меча. Их сочетания связаны отскоком, а это облегчает задачу первичного обучения возможным траекториям. В результате, в сабфайте быстрее, чем в обычном фехтовании, у тренирующегося доводится до автоматизма умение «предсказывать» траектории и выставлять своевременно и правильно блоки. Сразу отмечу, что это вовсе не означает, что у человека всерьез развилась реакция, и он теперь сможет без проблем на такой же скорости фехтовать по какой-либо другой системе. Нет. Но первый шаг к дальнейшему развитию реакции сделан.
Скорость реакции – это, пожалуй, единственная вещь, которая может развиваться в фехтовании бесконечно. Ее совершенствованию нет предела, хотя в определенный момент разница в миллисекунды успевания становится уже не столь очевидной для окружающих. Тем не менее, учитывайте, что для разных ударов ваша скорость реакции разная. Скорость реакции на распространенные удары развивается быстрее, а вот умение реагировать на различные специальные удары, финты и техники может затребовать немалых сил и дополнительных тренировок.
Но самое главное в скорости реакции заключается в том, что она является чуть ли единственной характеристикой фехтовальщика, которую нужно вырабатывать не через упражнения. Для тренировки реакции вам необходимы спарринги, регулярные и, по возможности, c разными партнерами. Только этим путем вы сможете полноценно выработать в себе умение реагировать на удары, не думая о них, действовать, не размышляя, не затрачивая времени на принятие решений. И не волнуйтесь, реакция развивается быстро, стоит только осознать, что попытка понять, откуда идет удар, бесполезна, нужно просто это знать, быть внутри себя уверенным в том, что удар будет именно оттуда. Воспитайте в себе эту уверенность, и вы почувствуете, как легко вам начинают даваться своевременные блоки.
Последним немаловажным моментом в понимании того, как успеть защитить себя, является четкое осознание того факта, что выставлять блоки нужно как можно ближе к себе. Вам совершенно не обязательно отбивать меч противника в 50-60 сантиметрах от себя, 10 сантиметров вполне хватит для того, чтобы после отскока лезвие вашего меча ни при каких условиях не поразило вас самого. Если же выставляет блок слишком далеко от себя, то можете считать, что вы буквально предлагает вашему оппоненту аккуратно отрезать вам руки, до которых ему зачастую дотянуться будет намного проще, чем до вашего корпуса. Постарайтесь как можно быстрее привыкнуть к этой мысли, постоянно сокращая расстояние вашей защиты до минимально возможного предела. В дальнейшем для красоты вы, возможно, будете отбивать меч противника на большом расстоянии от себя (иногда это очень эстетично выглядит со стороны), но сначала вам нужно научиться успевать противостоять ударам. Когда начнете себя чувствовать уверенно при близких блоках, начинайте постепенно расширять свою сферу защиты обратно, до максимальной.
Как двигаться?
Если бы мне нужно было ограничиться минимумом слов и описать смысл передвижения в бою, то я бы сказал так: передвижение – это жизнь. Сабер является продолжением ваших рук. Ваши руки являются продолжением вашего тела. Если ваше тело оказывается в неподходящее время в неподходящем пространстве, вас «убивают». Всё просто… JОдним из главных моментов, который нужно постичь в искусстве передвижения в бою, является понимание того, что не только меч является вашим оружием. В битве у вас, как и у вашего противника, оружием и одновременно с тем зоной для поражения является всё ваше тело, целиком. Руки, ноги, голова, плечи – всё может быть использовано для того, чтобы заставить противника потерять равновесие, или для того, чтобы просто нанести ему удар. Но и противник может нанести в любую из этих частей тела «роковой удар». Рукопашный бой в пределах системы сабфайта мы сейчас рассматривать, конечно, не будем: это отдельная, сложная тема, которая описана в следующей главе. Сейчас вам всего лишь нужно осознать, что меч не двигается сам по себе, что его движения зависят не только от ваших рук. Фехтовальщик должен быть хозяином своему телу, а не только своему мечу. Без умелого передвижения из боя вам «живым» не выйти.
Перемещение в бою можно разделить на два пункта, которые хоть и взаимосвязаны, но всё же напрямую друг от друга не зависят: «работа ног» и «общая координация движений». В понятие «работы ног» входят:
- умение быстро, но точно как уменьшать, так и увеличивать дистанцию между вами и партнером, постоянно удерживая ее в более выгодном для вас варианте;
- умение перемещаться так, чтобы получить преимущество в использовании окружающего ландшафта и не дать этого преимущества противнику;
- умение не дать противнику нанести удар по вашим ногам (без осуществления лишнего перемещения или с оным – в зависимости от обстоятельств).
С помощью первого действия вы определили свою «зону выпада», предел расстояния, на котором вы сможете дотянуться до противника без дополнительных шагов. С помощью второго вы определили свою «стандартную зону поражения». Если противник вышел за вашу «зону выпада», он стал недосягаем для вашего меча. Если он оказался ближе расстояния «стандартной зоны», значит, вам не придется делать выпада, чтобы достать его лезвием.
Заметьте, что эти зоны распространяются от вас равномерно во все стороны: во время боя для вас не должны быть слишком принципиальны понятия «спереди, сзади, слева, справа». По идее, если противник находится от вас на границе вашей «зоны выпада», но у вас за спиной, а не перед вами, вы никак не сможете до него дотянуться. Но вы всегда можете быстро развернуться к нему лицом, не прерывая своей сетки ударов. Поэтому считается, что, даже будучи за вашей спиной, он находится в «зоне выпада», а не за ее пределами.
А теперь задумайтесь: природой так уж определено, что чем больше у человека рост, тем, скорее всего, у него длиннее и руки, и ноги. Кроме того, если вы вспомните, длину сабера мы определяем от бедренной косточки до земли. Из этого всего следует один логичный вывод: чем человек длиннее, тем больше его «зона выпада» и «стандартная зона поражения». Результатом этого вывода становится тот факт, что человеку, у которого руки и сабер в сумме длиннее вашей суммы длин сабера и руки, обычно очень выгодно держать вас на дистанции своей «стандартной зоны» и не подпускать вас ближе, на дистанцию вашей «стандартной зоны». В результате, поединок волей-неволей превращается в своеобразный танец, где вы пытаетесь уменьшить расстояние, а противник пытается его удержать. Умение делать это правильно, своевременно и с выгодой для вас является залогом грамотной «работы ног». Для того чтобы хотя бы минорно наработать данное умение, воспользуйтесь . Для дальнейшей наработки и закрепления умения держать верную дистанцию вам потребуются спарринги с партнерами разного роста. Желательно, чтобы вам удалось поработать с партнерами всех трех типов: теми, у кого зона поражения больше вашей, теми, у кого меньше, и теми, у кого она максимально похожа на вашу.
Следующей важной составляющей понятия «работа ног» является умение перемещаться так, чтобы получить преимущество в использовании окружающего ландшафта и не дать этого преимущества противнику. Этот навык непосредственно связан с тем, как нужно правильно смотреть во время боя: если вы не видите, что вас окружает, значит, вы непременно попадетесь в какую-нибудь «ловушку» ландшафта. Если ваш противник гонит вас спиной вперед в кусты, и вы их не видите, то в определенный момент вы в них окажетесь. И секундного промедления, пока ваше внимание будет отвлечено, хватит противнику, чтобы нанести вам один точный удар. В любой момент боя вы должны четко себе представлять ситуацию вокруг и стараться использовать ее в своих целях. Если вы атакуете, то старайтесь загнать противника спиной в деревья, в кусты, в прочие возможные препятствия на местности. Они могут отвлечь его внимание и обеспечить вам победу. Если же вы отступаете, не двигайтесь назад по прямой, двигайтесь хотя бы слегка по дуге, словно пытаясь обойти противника сбоку. Тогда вы будете в течение боя крутиться приблизительно на одном и том же безопасном пятачке, несмотря на ваше постоянное отступление.
Кроме того, ландшафт можно использовать для того, чтобы умышленно встать чуть ниже или чуть выше вашего противника. Если вы значительно ниже ростом, чем ваш противник, и при этом встанете еще ниже, загнав или заманив противника на возвышение, то вам будет очень удобно уйти вниз (присесть) и начать наносить удары в большей степени по ногам. Рост противника в этой ситуации сыграет с ним злую шутку, так как он будет слишком возвышаться над вами, и ему придется нагибаться, чтобы сохранять приемлемую зону поражения. А наклон, в свою очередь, требует фиксации мышц спины, которая замедляет скорость реакции и передвижений человека.
Я привел лишь два основных примера использования ландшафта, но на самом деле их куда больше. Держите глаза открытыми, и не стесняйтесь экспериментировать на дружеских спаррингах: в бою вам это, несомненно, пригодится. J
Последней составляющей «работы ног» является умение не дать противнику «подрезать» вам ноги. Если вы обратите внимание, во время активного перемещения по местности многим людям свойственно (поначалу) совершать достаточно большие шаги для более эффективного, как им кажется, перемещения (например, догонять заманивающего их за собой более умелого фехтовальщика). На самом деле, приводит это лишь к одному: их ноги начинают сильно и открыто опережать их собственные руки и меч в них. Догадайтесь, чем это заканчивается? Правильно! Зачастую хватает всего одного своевременного взмаха мечом, направленного в голень, чтобы нанести противнику рану и закончить, таким образом, поединок своей победой. Как избежать этого? Очень просто. Ваши ноги должны быть всё время подвижны, вы должны быть готовы в любой момент, как только противник начнет уходить вниз, либо заблокировать его удар, направленный вам в голень, либо просто убрать ноги за пределы его зоны поражения, сделав хотя бы шаг назад. Ни в коем случае вы не должны намертво замирать на месте и изображать из себя каменную статую, так же, как и не должны семимильными шагами преследовать противника, который только и ждет, чтобы ваша нога оказалась чуть дальше защищающей зоны вашего сабера. Чтобы освоить этот навык, воспользуйтесь и не забывайте учитывать то, что корпус и руки – это не единственные зоны, куда вас могут поразить.
На этом «работу ног» мы рассмотрели. Давайте перейдем к несколько более интересной задаче и рассмотрим общую координацию движений. В нее входят:
- умение держать равновесие при любых обстоятельствах (на сырой земле и при большой скорости движений, например);
- умение быстро изменять положение тела относительно вертикали;
- умение гнуть тело так, чтобы не приходилось блокировать меч противника (например, когда возможности блокировать нет);
- умение уклоняться от удара противника, не блокируя его, и при этом наносить свой удар.
Следующим давайте рассмотрим умение быстро уходить вниз и подниматься обратно во время боя. Как я уже говорил, в абсолютном большинстве случаев неподготовленные люди крайне слабо обеспечивают защиту своим ногам, поэтому поразить их одним точным ударом сабера в ту или иную ногу обычно не слишком сложно. Связано это не только с тем, что начинающие фехтовальщики не слишком четко представляют, как блокировать мечом направленные в них удары, но и с тем, что инстинкты повелевают им действовать как можно проще: стоять прямо, защищая корпус, и отбивать удары, как получится. На самом деле, фехтование требует немалой подвижности (даже если ваш стиль фехтования в дальнейшем будет очень экономичным) и гибкости. В частности, вам придется научиться непринужденно уходить вниз, к земле (присаживаться, пригибаться) во время боя и вовремя (эффективно) выходить наверх, используя, таким образом, максимально любые свои физиологические преимущества. Для подвижных невысоких людей работа близко к земле является одним из основных способов заставить понервничать любого соперника с большей зоной поражения, т.к., уходя вниз, низкорослые соперники заметно снижают преимущество длинноруких людей в поединке. Но, естественно, эта работа «у земли» должна быть достаточно грамотной и своевременной, чтобы не стать бесполезной и не привести к потере головы в самом что ни на есть прямом смысле. Для того чтобы освоить умение легко переключаться между нижней и верхней позициями в бою, я рекомендую вам попробовать попрактиковать некоторое время специально разработанное для этих целей . Заметьте, что оно будет в одинаковой степени полезно любому фехтовальщику вне зависимости от роста, и, кроме того, упражнение носит немалый развлекательный характер, что зачастую полезно при проведении тренировок.
Последними двумя навыками, составляющими общую координацию движений в фехтовании, являются умение избегать меча противника, не блокируя его, и умение наносить в этот момент свой ответный удар. Эти два навыка крайне плотно связаны друг с другом, поэтому рассматривать их я буду совместно. В первую очередь отмечу, что этот навык дается разным людям очень по-разному. Некоторые физически подготовленные и даже гибкие люди по каким-то слабо объяснимым причинам никогда не достигают успехов в этой области, в то время как куда менее владеющие своим телом люди, бывает, являют просто чудеса изобретательности и во время упражнений, и затем в бою. Именно поэтому я настоятельно рекомендую вам не игнорировать два упражнения ( и ) и постараться развить данные способности настолько, насколько у вас вообще это получится. Раньше или позже вам это очень пригодится, и причины этому весьма конкретны. Умение уходить от меча противника, не блокируя его, дает вам уникальные возможности в ведении поединка: во время удара противника ваш меч остается полностью свободным, что, в частности, может дать вам время на подготовку корректного сабфайтного укола. Умение же уходить от меча противника с одновременным контрударом позволяет вам создавать большую опасность для противника и заставлять его так же прибегать к уклонению телом, которое, как я говорил, легко дается далеко не всем, а не к защите мечом. Впрочем, стоит отметить, что я не рекомендую строить свою технику только на подобных приемах: не забывайте, что в фильмах подобные финты использует только Дарт Сидиус в поединке с Винду, и то, не постоянно. Это говорит о недостаточной распространенности данной техники светомеча во вселенной «Звездных войн», поэтому с реконструкторской точки зрения я советую не злоупотреблять подобными маневрами против неподготовленных достойно противников.
Как не навредить?
Думаю, кому-то подобный заголовок покажется, как минимум, забавным или загадочным. Как можно обучаться фехтованию (или любому другому боевому искусству) без вреда? Мне бы, конечно, хотелось сказать, что можно, но это будет неправдой даже в вопросах сабфайта, а о прочих видах боевых искусств я и вовсе умолчу. Несмотря на значительную гуманизированность лезвия в сабфайте (в сравнении, например, с лезвиями «деревянных катан», боккенов) любые попадания по хрупкому человеческому телу могут привести к травмам той или иной степени. Как у вас, так и у вашего противника. Одним из классических примеров нанесения себе травмы во время занятия сабфайтом является «меткий» удар лезвием, двигающимся в раскрутке на очень приличной скорости, самому себе по коленной чашечке. А про пальцы, отбитые начинающими сабфайтерами тем, кто их обучает, уже давно можно слагать легенды.Не сомневаюсь, что среди читателей учебника найдутся люди, которые скажут: «Это ж разве травмы? Ну а пальцы отбитые… Так вы сами виноваты, не надо подставлять» – и в чем-то они, несомненно, будут правы. В частности, в том, что подставляться под удар действительно ни в коем случае не нужно. Однако, стоит отметить, что сабфайт – это всё же не такое простое искусство. Оно требует и постепенного обучения, и постепенного перехода от осознания сабера, как дубины, к осознанию его, как модели светомеча. Так вот именно за этот период изменений в осознании, в тактике, в навыках человек успевает отбить немало чужих пальцев на своем пути. Вовсе не из-за того, что он умеет метко, точно и изящно срезать пальцы противника, а из-за того, что он машет мечом, как попало, зачастую сбиваясь на простое дергание клинком перед собой в попытке защититься от выверенных ударов партнера. В результате, чаще всего, по пальцам начинающие сабфайтеры попадают в тот момент, когда партнер уже провел по ним аккуратный успешный удар, и бой, на самом деле, уже закончен. Но новичок уже дернулся резко, пытаясь защититься, и, несмотря на то, что защититься не удалось, доводит свой быстрый и чаще всего хлесткий удар до цели на доли секунды позже партнера. В результате партнеру больно, но не из-за того, что удар был хорош, а из-за того, что невольно были нарушены правила поединка. Проблема эта, в первую очередь, возникает из-за того, что начинающий просто не знает, куда и как надо ставить меч, о чем я уже говорил. Но, кроме этого, ее источником, приводящим к травмам, является страх и неумение контролировать скорость и направление движения меча. И если с умением контролировать меч не так сложно разобраться, то вот вопрос страха куда более глубок. Для того чтобы четко удерживать свой клинок, своевременно его останавливать и смягчать, таким образом, удары даже на большой скорости работы, обратитесь к . Для того же чтобы справиться со страхом, толкающим вас на совершение резких движений, вам придется немалую часть сил первое время обучения тратить на то, чтобы заставлять себя совершать то, что ваш разум отказывается делать. Например, повороты (см. разделы « » и « » в следующей главе) или провокационные раскрытые стойки (известный «самолет» Винду, когда он разводит руки в стороны и, кажется, остается открытым для безнаказанной атаки на некоторое время, пусть это и не так). Подобные вещи ломают барьеры страха перед неизведанным и позволяют вам привыкнуть к тому, что бояться в сущности нечего. Что, по сути, всё это делается ради большого всеобщего удовольствия от воссоздания любимой Вселенной, а вовсе не для того, чтобы кого-то больно поколотить. J
А для облегчения жизни учащих людей мы с недавних пор на своих тренировках ввели относительно правило, по которому в меч от пальцев и ниже бить нельзя. То есть бить по эмиттеру можно (и по идее это засчитывается победой), а вот ниже (начиная оттуда, где пальцы держат рукоять) – нет. Дело в том, что в фильмах почему-то есть лишь один пример, когда удар идет в меч (Дуку срезает эмиттер Энакину), хотя в классическом фехтовании попасть в меч-пальцы зачастую куда проще, чем срезать кисть. Объяснение этому было придумано на основе официального факта, говорящего, что диатиумная батарейка обладает гигантским зарядом, приводящим при неправильном использовании к мощному взрыву. Было решено, что при попадании в пальцы или в низ рукояти, «случится взрыв», который убьет, как того, кто держит светомеч в руке, так и того, кто провел такой неумелый удар (заметьте, что Дарт Молу Оби-Ван делает разрез светопосох ровно в месте между батарейками, не затрагивая ни их, ни важных схем). Объяснение, конечно, выдуманное и официальных доказательств под собой не имеет, но пальцы бережет и реалиям фильмов совершенно не противоречит, поэтому рекомендую от него не отказываться. J
С кем тренироваться?
Одним из важнейших залогов правильного обучения и самообучения любому виду фехтования я бы назвал правильный подбор партнеров для спарринга. Как вы понимаете, вам в течение жизни придется столкнуться на поприще фехтования с самыми разными людьми. Вероятно, часть этих людей вы увидите в бою первый раз в жизни. И если вы не будете к этому полностью готовы, то ваши шансы на ту или иную победу в поединке начнут стремительно уменьшаться. Кроме того, из-за ощущения неуверенности вы можете во время этих столкновений внезапно начать использовать вовсе не ту тактику, которой обучались, и наносить удары, далекие от системы сабфайта. Это вполне естественно и понятно: вы сталкиваетесь с незнакомым человеком, который потенциально может вас повредить, и вам нужно справиться с ним, желательно не повредив его при этом тоже. И в голове невольно начинают всплывать мысли, что одно дело – дружественные спарринги, и совсем другое – прямое боевое столкновение, в котором «все эти выдумки, вроде, отскока» просто не будут действовать. На самом деле, если вы правильно проводите спарринги, то разницы с боевым столкновением вы просто не почувствуете. Залогом правильности спарринга являются два одинаково важных пункта: 1) проводите спарринги с максимально различающимися по физической конституции людьми; 2) не забывайте хотя бы периодически проводить тренировочные спарринги «на вынос».С первым пунктом, я думаю, всё вполне понятно. Если вы хотите полноценных тренировок, найдите людей, как минимум, трех разных типов: 1) почти совпадающего с вами по размерам зон поражения; 2) человека ниже вас хотя бы на полголовы (возможно, помладше); 3) человека длиннее вас хотя бы на полголовы (возможно, посильнее развитого физически). Этих трех типов людей вполне хватит для полноценности обучения, но я рекомендую руководствоваться правилом: «Чем больше сравнительно одинаково подготовленных в вопросах сабфайта людей с вами тренируется, тем лучше».
Второй пункт, видимо, тоже не вызывает особых вопросов. Т.к. сабфайт является системой фехтования, ориентированной на продолжительные поединки на вынос, то, соответственно, без тренировки поединков на вынос всё изучение материала будет бесполезно. Под понятием «бой на вынос» я подразумеваю не просто тренировочный бой, где мы стремимся чему-то научиться, работаем замедленно, чтобы понять свои ошибки и т.п. Я подразумеваю бой, в котором вы выходите против противника, которого хотите максимально быстро и жестко «убить». Здесь потребуется определенная доля воображения. Можете, например, представить, что вы на полевой игре показываете дуэль джедая и сита. Или что вы снимаетесь в дуэли какого-либо фан-фильма. Скажем так, ваша цель (как и цель вашего «оппонента») – максимально накрутить себя, чтобы бой был как можно сильнее приближен по условиям к реальному. Именно в таком бою вы наряду со своим партнером сможете полноценно оценить свои ошибки и недочеты, чтобы затем аккуратно поработать над ними.
Кроме того, не забывайте: если долго работать с одним и тем же партнером, то можно привыкнуть к его манере и после этого выработать определенную четкую серию ударов, который вы и станете пользоваться. В результате, вы сами ограничите свои возможности и будете зацикливаться на определенных комбинациях, что лишит вас подвижности и разнообразия, как в поединке с этим оппонентом, так и во всех остальных поединках.
А как же постановки?
Раз уж речь пошла о воображении, то, конечно, я не могу не упомянуть постановки, идея создания которых привлекает внимание немалого количества фанатов «Звездных войн» к фехтованию. То, что различные группы по фехтованию регулярно приходят к неким свободным формам поединков, больше похожим на кендо или работу бастардом, чем на поединки «Звездных войн», – факт давно известный. При этом представители этих групп вполне обоснованно говорят о ЗВшности своих постановочных боев. Эта проблема была одной из самых главных в том комплексе проблем, который в своё время подтолкнул меня на поиск принципиально иного подхода к решению задачи, подхода, который позволил бы создавать бои в стиле «Звездных войн» без постановки, на ходу, фантазируя и творя. Решение было найдено, и постепенно оно трансформировалось в полноценную систему сабфайта. По мере разработки сабфайта мне постепенно стало понятно, почему столь некорректным является вариант, когда боевая система фактически не имеет никакого отношения к результату в виде постановок. В подобных постановках нет-нет да проскальзывают какие-нибудь несуразности, когда напрашивается вопрос: «А почему ты его не убил?» Возникают они из-за того, что боевая система не обучает занимающихся той ЗВшности, которой требует постановка. В результате, люди при создании постановки начинают импровизировать, пытаться выйти за пределы системы, которой их обучили, выбирают удары по красивости и совершенно не успевают обращать внимание на эффективность и правильность общей схемы поединка. Я не говорю о том, что приступать к постановкам нужно лишь тогда, когда вы постигли все вершины сабфайта. Нет, отнюдь. Постановки вообще очень благотворно сказываются на моральном духе всех, кто занимается той или иной системой. Просто подходить к ним серьезно стоит лишь тогда, когда сабфайт со всем его бесконечным многообразием возможностей станет для вас понятен, когда отскок более не будет вызывать вопросов (потому ли, что вас убедят материалы Расширенной Вселенной, или потому, что вам просто понравится результат). В этот момент, начав работу над постановкой, вы будете волей-неволей рассматривать ее, как просто еще один поединок и потому учтете такие вопросы, как:- как не выдохнуться за время непрерывной постановки?
- какие финты стоит делать, чтобы они не показались наигранными и бестолковыми зрителю?
- какая скорость и дистанция должны быть основными в поединке, чтобы это смотрелось гармонично в исполнении именно этих двух людей?
Вращение светомеча.
Если вы только-только посмотрели фильмы, то, вероятно, ожидаете увидеть в этом разделе много интересной информации. К сожалению, ее здесь нет. J Причин тому две.Первой причиной является сложность объяснения одним только текстом того, как нужно осуществлять то или иное вращение, поэтому весь пояснительный и сопроводительный материал по вращениям, который я смог предоставить, вы найдете в главе упражнений наряду со специально замедленными видеопримерами.
Вторая же причина: в дуэлях «Звездных войн» вращения меча используются далеко не так активно, как можно предположить при обычном просмотре фильмов. Ощущение наличия большого количества вращений, в основном, создают плавные траектории движения меча, которые в системе сабфайта проявляются в той же степени благодаря отскоку. Практика показывает, что в битве использовать вращения времени нет, и потому они остаются красивыми жестами и демонстрацией умения. Исполняются они обычно в начале боя или в редкие моменты расходов с партнером и, конечно, на ролевых играх при отбивании бластерных выстрелов. Активно используют вращение меча в фильмах разве что Оби-Ван и Квай-Гон в Первом Эпизоде, где их стиль боя включает в себя частые развороты на месте с одновременным вращением меча для нанесения удара. Подобное вращение светомечом (на 360 градусов) имеет своё официальное название: «шун» (см. « Официальные названия приемов» и ). Его можно в той или иной степени успешно вплести в поединок без риска поплатиться за неуместное отвлечение от основной задачи. Кроме того, для использования в бою я рекомендую к изучению следующие вращения: «восьмерка», «обратная восьмерка», «восьмерка двумя мечами» и «обратная восьмерка со сменой рук». Эти вращения и технику их исполнения вы можете найти в упражнениях и .
Кроме того, вам, несомненно, будет интересен и , в котором вы сможете найти более сложные вращения, которые в пылу боя редко используются, но ими, как я и говорил, можно, например, начать поединок.
Разнообразие стилей фехтования.
По мере того как в рамках сабфайта вы будете нарабатывать базовые умения и развивать новые, у вас постепенно начнет вырабатываться своя уникальная техника ведения боя. Этого не стоит бояться или думать, что это неправильно. Напротив! Сабфайт рассчитан как раз на то, чтобы подтолкнуть людей к выработке техники, наиболее удобной им с учетом их роста, веса, общей гибкости тела, длины рук, длины сабера и прочего-прочего-прочего. В этом, как я говорил ранее, мы следуем традиции, высказанной Ником Гиллардом: нужно прежде всего стараться работать так, как вам удобно, а не так, как удобно кому-то еще. От этого во многом зависит степень готовности вашего подсознания принять новый материал: если вы будете делать то, что вам не нравится, будете себя необоснованно заставлять, толку от этого будет крайне мало.За год занятий мне довелось пронаблюдать достаточно большое количество людей самых разных типов, и у каждого из них в случае регулярных занятий буквально через 5-6 тренировок начинал проявляться свой определенный стиль, как в передвижении, так и в контроле меча. Естественно, всё это вовсе не означает, что ошибки техники можно списывать на «личный стиль». Ошибки остаются ошибками, и их необходимо вовремя исправлять, пока они не вошли у вас в привычку. А вот, например, количество использования вертикальных перемещений (вставаний-приседаний) в бою, разнообразие ударов, количество поворотов, стойки, финты, использование того или иного типа отскока – всё это остается на ваше усмотрение. Выставляя свои личные акценты, вы определяете свою дальнейшую манеру вести бой. Конечно, она будет несколько изменяться в зависимости от того, с кем конкретно вам придется вступать в поединок, но единая основа всё же будет сохраняться.
На данный момент я видел, и как люди успешно стараются подражать различным персонажам, увиденным в фильмах, и как люди разрабатывают свои собственные, уникальные методики. Например, один из занимающихся двигается в манере очень похожей на ту, которую используют магна-стражы из Третьего Эпизода, за исключением того, что сражается он при этом сабером, а не посохом. Он делает ставку в первую очередь на скорость, большое количество разворотов с мечом, вытянутым перед собой, широкие удары, не подпускающие противника близко, и очень четкое умение ловить отскок при любых скоростях в любых плоскостях. Всё это дает ему возможность использовать свой собственный стиль, которым сможет воспользоваться, мягко говоря, не каждый. Еще один сабфайтер, например, успешно стремится к технике, напоминающей стиль Оби-Вана Трилогии Приквелов. При этом по мере его обучения он прошел путь от неэкономной манеры Оби-Вана Первого Эпизода к высокоскоростной манере Оби-Вана образца «Мести ситов». Видел я и тех, кто старается освоить манеру работы низко у земли, использующую большое количество энергичных перемещений, достаточно серьезно сбивающих противника с толку. Конечно, это еще не стиль Йоды, но и демонстрируют его отнюдь не 900-летние мастера-джедаи. J
В общем, старайтесь найти то, что будет вам ближе всего, больше всего по душе. А если хотите посмотреть несколько примеров того, как это может выглядеть, то взгляните на заключительное упражнение ( в разделе « »), в котором просто презентуется без лишних объяснений несколько различных техник.
Глава 2. Усложняем задачу.
Сложности реконструкции.
Все мы знаем, что поединки Саги – это невероятное сочетание длительности и скорости боя, и, конечно, прекрасно понимаем, что это лишь результат длительной работы актеров, постановщика боевых сцен и мастеров по спецэффектам из компании ILM. J Но, пытаясь смоделировать схожие бои в реальном времени, без постановок, мы обязательно сталкиваемся с различными сложностями, связанными с ограничениями, которые накладывает на нас суровая реальность вокруг. В результате мы с вами вынуждены вести сражение, как простые люди, а не как супергерои из фильма, обладающие Силой, вынуждены находить решения имеющимся проблемам какими-то простыми, доступными любому человеку способами. Например, мы при всем желании не можем, повернувшись спиной или закрыв глаза, предсказать, откуда и в какой форме будет идти следующий удар противника в отличие от форсовиков, такими возможностями обладающих. Но в предыдущей главе мы в достаточной степени разобрали понятие «отскок», чтобы понять, каким образом он дает нам, обычным людям, такие же возможности «предсказывать», что и героям ЗВ. Однако, некоторые другие сложные маневры, которые мы наблюдаем в фильмах, пока что остались нераскрытыми. Давайте рассмотрим каждый из них более подробно.Повороты.
Одним из самых серьезных препятствий для многих начинающих сабфайтеров является неготовность, страх сделать полноценный поворот на 360 градусов во время поединка. Опасения получить мечом по голове, когда ты находишься спиной к противнику, вполне понятны и естественны, только вот… неоправданны. В «Звездных войнах» поворот встречается крайне часто, мало того, система сабфайта, как показывает практика, зачастую приводит к необходимости выполнения таких движений, которые без поворота просто не реализуемы. Поворот в частности позволяет принять инерцию отскока даже на неудобном для вас блоке, использовать ее для ускорения своего тела, и перевести ее затем в другую, более безопасную и удобную плоскость для нанесения эффективного и эффектного удара. И в тот момент, когда вы находитесь в повороте спиной к противнику в абсолютном большинстве случаев (по крайней мере, если противник работает по базовому, а не по зеркальному отскоку), шансов у противника поразить вас приблизительно столько же, сколько и у вас – поразить его. Почему так получается? Самым важным фактором является, конечно, то, что, когда вы ушли на поворот после отскока, сабер вашего противника так же уходит куда-то еще, соблюдая правило отскока, поэтому угрозы для вас, по идее, вообще не являет. Однако, все сабфайтеры раньше или позже находят свои способы успевать поражать человека либо до того, как он закончит полноценно поворот и сможет защититься, либо, что еще страшнее, поражать его сразу после поворота. Как это происходит? Дело в том, что большинство людей, стремящихся делать регулярные повороты, совершенно не задумываются о том, как делать их правильно и без вреда для себя. Назову две самые распространенные из допускаемых ошибок:- во время поворота человек или остается на месте, или уходит вбок, или двигается вперед (последнее не является ошибкой, только если уходить в поворот с активного наступления);
- по окончанию поворота сабфайтер приостанавливает свой сабер, пытаясь сориентироваться, или выходит в небезопасную стойку.
- выполнять поворот в любой момент, не готовясь к нему на протяжении трех ударов;
- держать удобную вам дистанцию, на которой противник не будет успевать вас поражать, даже если успеет уловить, что вы начали делать поворот;
- сначала переставлять ноги, затем – проводить максимально резкий, быстрый поворот (если вы работаете на максимальной скорости);
- поворачивать голову следом за мечом, а тело – следом за головой, а не наоборот (вы должны стараться видеть противника всё время поворота, хотя долю секунды вы всё же будете голову поворачивать, но это доля должна быть минимальной).
Вторую ошибку исправить проще, чем первую. Во-первых, как я уже говорил, чтобы ее не возникало, ваша голова должна поворачиваться как можно быстрее. Тогда вы будете видеть противника и в начале вашего поворота, и в середине, и в конце, упуская его из виду на совершенно мизерное время. Это даст вам возможность сориентироваться и корректно оценить возможную «агрессию» противника, позволит вам корректно закрыться. Во-вторых, по окончанию поворота не замирайте на месте. Если вы каждый раз замираете на выходе из поворота, встаете в стойку и т.п., то уже на второй-третий раз ваш противник станет начинать свои удары где-то на середине вашего поворота, чтобы в моменту вашей секундной фиксации нанести вам ранение, обогнув ваше неподвижное лезвие. Ознакомьтесь с , в котором показано, как правильно делать разнообразные повороты.
Акробатика.
Вынужден признаться, лично я акробатикой фактически не владею. К сожалению, на невероятные кульбиты я обратил внимание слишком поздно и на данный момент могу толком выполнять лишь простейшие из них. Кроме того, лично я в рамках реконструкции фехтования ЗВ акробатике значения почти не придаю, и основной причиной тому является то, что в «Звездных войнах» она почти не применяется. Да, герои Саги делают невероятные прыжки через голову противника, но это в любом случае останется за пределами наших, людских, возможностей. Так что единственным серьезным акробатическим маневром во всей Саге является «бабочка» Дарт Мола в Первом Эпизоде. Не слишком много, не так ли? Тем не менее, в базовый курс сабфайта входит начальное понятие акробатики, которое при желании можно развить до чего-то более серьезного и насыщенного. Ознакомьтесь с двумя простейшими маневрами в , если вам интересна данная тематика. Если после освоения этих простых движений у вас появится желание освоить более сложные приемы, то я могу порекомендовать вам всерьез заняться бразильским боевым искусством «капоэйрой». Насколько мне известно, оно даст вам существенную базу для серьезного и полноценного развития ваших акробатических талантов.Укол.
Колющая техника является одной из наиболее эффективных техник фехтования оружием классов «полуторный меч» и «одноручный меч». Сабер является полуторным мечом, и посему один из самых распространенных вопросов, которые задают приходящие новички, звучит так: «Почему не надо колоть?» На самом деле, колоть надо, и уколы являются обязательной частью обучения сабфайту, но с ними ни в коем случае не следует торопиться, относиться к ним следует с осторожностью. Причин тому две.Первой из них является высокая травмоопасность уколов (особенно для девушек). Так как укол наносится самым кончиком меча на резком движении рукой вперед, по неопытности вы можете не успеть его придержать. Если вы, например, не затормозите вовремя острие, бьющее в солнечное сплетение, то вы получите себе на руки задыхающегося партнера. Вряд ли вы этого хотите. J Обязательно смягчайте слоем поролона острие клинка, чтобы смягчить урон при случайном уколе.
Второй причиной является специфика самого светового меча. Вы, наверняка, обращали внимание на то, что в фильмах уколы встречаются крайне редко, и мне, например, наиболее ярко запомнились лишь два из них: тот, которым Палпатин начинает бой против пришедших арестовывать его джедаев, и тот, который Палпатин наносит ближе к концу дуэли с Винду. Обратите внимание на то, что оба раза перед совершением укола Палпатин выигрывает себе время и пространство, стабилизирует меч, отводя его назад и удерживая острием в сторону противника, и лишь затем с усилием, плавно набирая скорость, толкает его вперед. Связано всё это с тем, что арка светолезвия создает гироскопический эффект, который заставляет светомеч стремиться к движению по единожды заданной траектории и который требует сильного напряжения рук для любого резкого изменения вектора данной траектории. Поэтому подготовка укола требует либо выведения меча в позицию, в которой вы зачастую остаетесь не слишком защищенным, либо умелого продолжения вашего передвижения (поворота, например) и использования инерции, заданной отскоком, для выхода на корректный в пределах сабфайта укол. На самом деле, после того как вы научились чувствовать отскок, не задумываясь, и базовый отскок уже не вызывает у вас больших трудностей, вы можете попробовать добавить в свою технику уколы. Помните, что ощущения, которые возникают в теле при проведении укола, не отличаются от ощущений, которые вы испытываете во время простых, рубящих ударов по отскоку: то же ощущение использования инерции, непротивления ей, но использования. Примеры того, как можно реализовывать уколы, вы найдете в .
Клинч.
Под термином «клинч» в сабфайте подразумевается удержание оппонентами контакта их светолезвий в течение сравнительно продолжительного времени. Но как может происходить удержание клинков вплотную друг к другу, если по законам Вселенной клинки должны отталкиваться? Клинчи нередко вызывают подобные вопросы, поэтому я постараюсь максимально подробно разобрать их методологию, дабы вы не решили, что концепция отскока и клинча противоречат друг другу: на самом деле, они друг друга дополняют, создавая весь необходимый для фехтования в стиле «Звездных войн» спектр возможностей. Для начала вспомните описание свойств светомеча: «светолезвие отражает не только бластерные выстрелы (несущие тот же положительный заряд), но и лезвия других световых мечей, создавая эффект отталкивания, который можно погасить, лишь приложив существенную физическую силу (природную или приобретенную через Силу)». То есть, прикладывая значимую силу мышц, значительно превышающую силу, требуемую, например, для продавливания или сноса в земном фехтовании, удержать, уменьшить (но не проигнорировать!) отскок можно. Ярким примером тому является Люк в Шестом эпизоде, который удар за ударом бьет в меч упавшего на мосту Вейдера, но пробивает его защиту, несмотря на всю свою агрессию, лишь через шесть последовательных ударов с полного замаха, возникающего на отскоке после каждого из ударов. Если бы лезвия светомечей обладали свойствами обычных земных мечей, то потребовалось бы всего два подобных удара, чтобы закончить битву: первый бы сбил меч Вейдера, второй бы тут же отрубил ему руку. Отскок обладает достаточной собственной силой, чтобы проигнорировать его полностью было невозможно при всем желании. Если противник всерьез желает оказать вам сопротивление, то вне зависимости от его физической формы ему достаточно будет хоть сколько-то зафиксировать свои мышцы, чтобы вкупе с энергией отталкивания светолезвий не дать вам продавить его клинок без существенной агрессии и использования силы с вашей стороны. Кроме того, в фильмах форсовики предчувствуют те моменты, когда противник собирается удержать меч, а не воспользоваться скоростью и инерцией, даруемой отскоком, только вот, к сожалению, нам, обычным людям, никто о подобных вещах во время боя не докладывает. JКонечно, стремясь к реконструкции, откинуть концепцию клинча из-за кажущейся невозможности реализации (не договариваться же перед боем с каждым противником о силе ударов и времени, когда происходят клинчи) мы не смогли, потому как в фильмах клинчи случаются нередко. Для того чтобы справиться с этой задачей, была придумана сравнительно простая система, которая позволяет проводить клинчи и при этом не нарушать никаких других концепций поединков «Звездных войн». Выглядит эта система так: если ваш противник делает резкий, значительно более быстрый, чем основной ритм боя, шаг в вашу сторону, пытаясь сократить дистанцию до абсолютного минимума, это значит, что он пытается инициировать клинч . Наличие подобной системы позволяет получить во время боя, на ходу, четкую информацию о том, в каком варианте противник будет сейчас наносить удар: по отскоку или в форме клинча. Она, конечно, требует определенной привычки, которая вырабатывается не сразу, но по счастью, это не так страшно: даже если вы поначалу не ловите клинч, противник (достаточно свободно владеющий отскоком) обычно успевает среагировать на уход вашего лезвия и заменить свой клинч на отскок.
На данный момент в пределах сабфайта мы стараемся пользоваться двумя типами клинчей. Первый из них необычайно прост и хорошо известен всем поклонникам «Звездных войн»: лезвия смыкаются друг с другом посередине между оппонентами, и противники начинают просто давить друг на друга силой мышц, пытаясь сдвинуть меч противника в сторону.
Именно этот вариант клинчей пользуется немалой популярностью в различных постановках и фан-фильмах, т.к. дает возможность разместить противников лицом друг к другу, показать скрещенные мечи между ними и выразительность лиц (зависящую от мастерства актеров) в этот момент.
Вторая разновидность менее очевидна, и не всегда можно понять, что на экране только что мелькнул именно клинч, только в активном варианте. Во втором варианте лезвия светомечей смыкаются, однако, после этого движение не прерывается и противники не давят всей массой друг на друга. Вместо этого они выполняют какой-нибудь финт, связанный с активным передвижением клинков (и самих фехтующих) в пространстве, заканчивающийся разведением лезвий в стороны. Обычно подобные маневры сопровождаются различными поворотами или уклонениями, которые очень увлекательно смотрятся на экране. Именно этот тип клинча некоторые зрители во время просмотра на стандартной скорости принимают за сносы (сбивание клинка противника в сторону сильным или резким ударом), которых, на самом деле, в «Звездных войнах» нет совсем. Разница между сносами и активными клинчами очень проста: при сносе сразу после удара лезвием об лезвие проатакованное лезвие отрывается от атакующего и устремляется в ту сторону, куда его толкнуло атакующее, после этого атакующее либо пытается «догнать» проатакованное, либо замирает на месте, в точке столкновения. В поединках «Звездных войн» такого не происходит: лезвия в любом случае либо расходятся по отскоку, либо прилипают друг к другу, после чего или замирают на месте, как в первом варианте, или совместно двигаются, контролируя друг друга.
На второй разновидности клинчей построена масса красивейших финтов из «Звездных войн». Чтобы их исполнять, вам придется овладеть этим умением достаточно свободно и не ошибаться в том, инициирует противник клинч или просто пытается уменьшить дистанцию между вами. По счастью, ничего кроме не получившегося финта в ваш бой это не принесет, скорее всего, даже не поломает ритмику поединка.
Для того чтобы освоить клинчи, изучите , демонстрирующий, как действует система клинчей, и не забывайте периодически повторять , которое дает базу для выполнения второго типа клинчей.
Обратный хват.
Обратный хват применяется далеко не во всех стилях земного фехтования, хотя бы потому, что, например, шпагу обратным хватом держать бессмысленно. J Лично мне с ходу из орудий, приспособленных к обратному хвату, вспоминаются только гладиус и катана. Тем не менее, почти у каждого сабфайтера раньше или позже (особенно во время упражнений на вращение меча) возникает желание опробовать, каково же это: держать меч обратным хватом, когда при опущенной свободно вдоль тела руке, острие меча смотрит не вперед, а назад. И тут приходит осознание того, что с обратным хватом у световых мечей далеко всё не так просто и объективно. К сожалению, в фильмах обратным хватом никто не пользуется, поэтому проанализировать данные из Саги не возможно. В связи с этим, когда возник вопрос: «А как же это делать?» – я попытался самостоятельно, отталкиваясь от основных концепций сабфайта, найти рабочее решение.Первым действительно удивительным открытием на этом пути стал тот факт, что в сабфайте в отличие от земных школ фехтования обратный хват является вовсе не доминирующим, агрессивным стилем. Обратный хват в сабфайте – это техника защитная. Связан этот неожиданный факт с тем, что при соблюдении концепции отскока, обратный хват дает очень существенное преимущество в защите, всерьез урезая возможности проводить простые, рубящие атаки. В защите он позволяет путем минимальных трудозатрат, передвижением сабера в пределах защитного треугольника (снизу с правой стороны, снизу с левой стороны, сверху по центру) и небольшого наклона лезвия в ту или иную сторону, быстро и эффективно закрываться от любых, даже самых неординарных атак противника. Но при этом всё тот же отскок очень жестко связывает атакующие способности обратного хвата. Возможно, вы в курсе того, что основное преимущество обратного хвата в земном фехтовании связано со сменой используемой для удара мечом группы мышц, которая дает при обратном хвате удару дополнительную мощность и продавливающую силу: сбить защиту противника при хвате одной рукой куда проще, если хват будет обратным, а не прямым. Так вот, физические свойства лезвий светомечей данное преимущество полностью обесценивают, т.к. физическая сила, как мы уже прояснили, почти ничем не помогает, если не проводится целая серия ударов, а вот уходить на инерционный отскок после нанесения удара с обратным хватом, как показывает практика, достаточно неудобно. Из-за этого человеку, который сражается обратным хватом в сабфайте, придется много крутиться и изгибать своё тело в не самых удобных вариациях, если он хочет не только защищаться, но и пытаться атаковать.
Этот неожиданный вывод и ограничения, с ним связанные, привели после некоторой разработки ко второму открытию: при обратном хвате всё же есть возможность не только эффективно защищаться, но и относительно эффективно атаковать. Для этого приходится использовать совершенно ломающую голову технику ведения меча острием вперед, то есть для поражения противника вам придется наносить при обратном хвате не рубящие удары, а колющие! Подобная техника использования обратного хвата есть, насколько мне известно, только в сабфайте, где, как показала практика, она смотрится чрезвычайно гармонично. Для того чтобы уяснить себе основы атаки и защиты сабером на обратном хвате, ознакомьтесь с .
«Использование Силы» и «рукопашные приемы».
В отличие от обратного хвата вопрос Силовых и рукопашных взаимодействий фехтовальщиков прорабатывается давно и плотно во всех ныне существующих группах ЗВ-фехтования, поэтому не буду изобретать велосипед и просто поделюсь имеющимися к нынешнему времени наработками.Использование Силы и использование рукопашных приемов объединяет один немаловажный фактор: и то, и другое при моделировании приходится оставлять воображаемым, ненастоящим. Использование Силы (молнии, удары Силой, удушение) мы не можем использовать по причине того, что Силой не обладаем, а настоящие рукопашные приемы не используем, потому как, например, полноценный удар локтем в район глаз может лишить человека зрения. Так сказать, «рисковать не хотите вы». J
В данном случае мы обращаемся к здравому смыслу и смело идем по нахоженной тропе опыта актеров, участвующих в боевых постановках фильмов. Как вы понимаете, Силой они тоже не владеют и лица друг другу разбивать не слишком стремятся. По крайней мере, перед камерой. В связи с этим в сабфайте введены следующие правила моделирования:
- Все удары кулаками, ногами или головой идут без касаний, то есть фехтующие лишь намечают удары таким образом, чтобы оппонент их увидел и в меру своих способностей продемонстрировал результат;
- Все толкания противника (локтями, плечами, бедрами) идут контактно, но с соблюдением особенной аккуратности: лучше легче толкнуть, чем уронить человека головой на каменный булыжник;
- Подсечки делаются только для вида, но если противник вдруг не смог перепрыгнуть через вашу подсечку и случился-таки контакт, не надо его подсекать реально, чтобы он рухнул на землю: оставьте на его усмотрение скорость и аккуратность падения;
- Силовой удар моделируется резким выставлением (толкающее движение) ладони в сторону противника (словно вы его останавливаете) без касания, после которого противник по своему усмотрению «отлетает» метра на четыре назад, делая вид, что теряет равновесие, но падать совершенно не обязан;
- Молния моделируется неторопливым выставлением обеих рук вперед ладонями вниз с расставленными (возможно, немного скрюченными при этом) пальцами и последующим дрожанием рук, будто их сотрясает бьющая наружу энергия; иногда используется вариант молнии одной рукой (с зажатым в другой руке сабером), но это наследие компьютерных игр, которым я не доверяю;
- Защита от молнии отыгрывается либо как Силовой удар, выставлением ладони / ладоней вперед, словно вы поглощаете идущую энергию, либо выставлением меча перед собой, словно вы принимаете всю энергию на лезвие (при этом возможно показная борьба, как в ситуации Винду / Дарт Сидиус). Если защита не выставлена, вы падаете на землю и начинаете биться в конвульсиях, как от ударов током;
- Удушение отыгрывается выставлением одной руки, чуть согнутой в локте, в сторону горла противника и сгибанием пальцев так, словно вы пытаетесь между большим и указательным удержать нечто по размеру близкое к сливе. Оппонент, не выпуская меч, хватается обеими руками за своё горло, привстает на цыпочки и начинает якобы задыхаться. Двигаться не можете вы оба.
Два светомеча.
Фехтование двумя саберами – область, освещенная фильмами не слишком подробно. Во всей Саге у нас есть всего два наглядных примера этого стиля: Энакин во Втором Эпизоде и Генерал Гривус в Третьем. Однако, про первый из них известно, что Энакин тогда крайне слабо знал технику двух мечей и просто надеялся, что два меча сами по себе дадут ему какое-то преимущество в бою. Во втором же случае всё усложняется тем, что как такового стиля двух светомечей нам не показывают: мы видим четыре и три меча. Два меча у Гривуса остаются только к концу поединка, и он не успевает ими воспользоваться. Кроме того, не стоит упускать из виду тот факт, что руки Гривуса обладают уникальными возможностями: они могут изгибаться и крутиться относительно предплечья, как угодно, что нам, простым смертным, недоступно. Несмотря на весь этот кажущийся малым объем информации, после некоторых исследований и ряда тренировок сформировался вывод, что даже его вполне достаточно.Вы наверняка задавались вопросом, почему Энакин, например, не блокирует одним мечом Дуку и не наносит при этом удар вторым? Ответ, естественно, кроется в отталкивании светолезвий. Дело в том, что при отскоке два светомеча приходится перемещать совершенно не так, как это принято в земном фехтовании, в котором действительно существует всего два эффективных и стоящих способа использования двух мечей против одного противника:
- либо блокирование одним своим мечом клинка противника с одновременным ответным ударом в незащищенную часть тела противника;
- либо нанесение удара по противнику с двух сторон одновременно.
Для того чтобы подобного «ужаса» не произошло, техника двух саберов создавалась на фундаменте из двух основополагающих умений: зеркальный отскок и последовательное / совместное передвижение саберов. Про зеркальный отскок всё необходимое уже сказано, и я рекомендую изучать технику двух светомечей, только когда зеркальный отскок получается без лишних раздумий. Он вам очень пригодится, чтобы не запутаться в собственных мечах. Ну и соответственно, чтобы оба ваших сабера не ушли одновременно в разные стороны относительно вас, лишив вас защиты, клинки нужно передвигать либо совместно (оба ваших клинка все время двигаются параллельно друг другу на небольшом расстоянии и, таким образом, почти одновременно бьют по лезвию меча противника), либо последовательно (когда два ваших меча одновременно перед вами не появляются вообще никогда: один из них всегда уходит, чтобы не мешать действовать другому). Более, в принципе, ничего не требуется для управления двумя мечами, кроме богатой фантазии и умения хорошо крутиться на месте и в движении (иногда это просто необходимо).
Единственным надежным способом защититься от двух мечей на данный момент признан глубокий уход в оборону, смешанный с очень четкой концентрацией на противнике в целом. Если вы сконцентрируетесь на одном из лезвий противника или будете пытаться успевать переключать внимание, то бой закончится очень быстро не в вашу пользу.
Чтобы наглядно представить себе сабфайт двух мечей против одного, посмотрите .
Светопосох.
Многих поклонников «Звездных войн» впечатляет отточенное профессиональное изящество Рэя Парка, исполнившего в Первом Эпизоде роль Дарт Мола, и многие начинающие сабфайтеры стремятся, как можно скорее, приступить к работе светопосохом, не до конца понимания всего спектра сложностей, который ждет их на этом пути. Дело в том, что техника фехтования светопосохом приспособлена в куда большей степени под бои с двумя и более противниками. Дарт Мол, сражаясь с Квай-Гоном, не зря не активирует дополнительный светоклинок: он лишь мешается в бою против одного противника. Однако, я не буду пытаться вас разубеждать и, если уж вы захотите работать светопосохом против одного противника (да и работы против двоих это тоже касается), постарайтесь не забыть следующие вещи. Во-первых, изучая отскок светопосоха, вы сразу поймете, что взаимный рычаг двух лезвий использовать не так-то просто и светопосох постоянно стремится разрубить вас самого, а не вашего противника. Тренируйтесь, старайтесь изменять положение своего тела соответственно ситуации и грамотно менять вектор инерции движения вашего светопосоха, дабы не навредить самому себе. Во-вторых, чтобы работать светопосохом, вам нужно хорошо освоить быстрые и гармоничные повороты, если вы, конечно, не хотите тотального однообразия ударов. В-третьих, вам, как и необученному противнику, придется некоторое время привыкать к тому, что у вас два лезвия, а не одно. Я не раз видел, как люди берут светопосох и начинают пытаться фехтовать им точно так же, как обычным сабером. Естественно, это не срабатывает. J К сожалению, моя единственная рекомендация, как этому научиться, звучит так: регулярно тренируйтесь с разными по комплекции противниками. В-четвертых, я настоятельно советую вам научиться как можно большему числу различных вращений мечом. Вращения светопосохом обычно очень сильно впечатляют и радуют глаз, придавая поединку дополнительную остроту. Ну и в-пятых, вам, несомненно, следует максимально освоить акробатику и рукопашный бой сабфайта (добавьте Силовые взаимодействия по вкусу), иначе против того же зеркального отскока вы гарантированно окажетесь бессильны: противник не сможет вас поразить, но и вы вряд ли сможете проскочить за его быструю защиту.За примером фехтования светопосохом обратитесь к . Но учтите заранее, что техника светопосоха отрабатывается в московском Клубе Сабфайта совсем недавно.
Два и более противников.
В Трилогии Приквелов мы с вами увидели три боя, где один персонаж сражался одновременно с двумя и даже более противниками:- Дарт Мол против Оби-Вана и Квай-Гона в Первом Эпизоде;
- Граф Дуку против Оби-Вана и Энакина в Третьем Эпизоде;
- Дарт Сидиус против четырех мастеров-джедаев в Третьем Эпизоде.
В первых двух случаях возможности удерживать противника напрямую зависели от появления дополнительных, неординарных возможностей использования светового меча: сдвоенность, изогнутость. При желании можно придумать еще несколько способов достичь технического преимущества над противником (например, в РВ упоминался меч, который мог менять длину светолезвия на ходу и делать его трехметровым), но все они для нас значения не имеют. Почему? Потому что техническое преимущество – это лишь один из возможных типов преимущества. В случае с Дарт Сидиусом мы видим пример невероятного личного мастерства, и именно это я ставлю во главу угла при изучении работы с несколькими противниками. Личное мастерство точно так же необходимо и для освоения неординарных технологий, которым зачастую обучаться приходится самостоятельно, т.к. оригинальность очень часто требует отсутствия учителей, иначе становится слишком распространенной и перестает неординарностью быть. Однако, понятие личного мастерства слишком расплывчато, слишком не конкретно, чтобы стремиться к нему в общем, а не к чему-то конкретному. Пункты, идущие ниже, являются характеристиками, которые можно и необходимо развивать бесконечно, достигая того самого мастерства, которое позволяет выйти за ограничение в виде боя «один-на-один»:
- умение идеально контролировать пространство вокруг себя: четко знать местоположение всех объектов, преимущества и недостатки любых естественных препятствий и склонов;
- умение видеть всех противников одновременно: чувствовать направление их ударов, точно рассчитывать дистанцию до них, не оглядываясь на каждого противника, а смотря, словно в никуда;
- умение двигаться и ставить меч так, чтобы светолезвия противников в большей степени мешали друг другу, чем угрожали вам: знание отдельных финтов, умение правильно использовать клинчи и отскок в свою пользу;
- умение моментально определять «слабое звено»: понимать кто из противников слабее всего, от кого надо «избавиться» в первую очередь, чтобы он затем не мешал разбираться с теми, кто сильнее, т.к. даже случайный удар может оказаться успешным;
- умение верно оценивать свои силы и не крутиться под носом у противников, если разумнее разорвать дистанцию и заставить противников разделиться.
Упражнения «от и до»: видеоматериалы.
Для просмотра видеоматериалов вам требуется установленный QuickTime версии 6.0 или выше.Упражнение №1: волна.
Прежде чем начинать изучать удары, вам нужно научиться правильно держать сабер в руке. Во-первых, обратите внимание на иллюстрацию ниже: меч обычно удерживается большим и указательным пальцем, а остальные пальцы нужны лишь для дополнительного контроля.
Во-вторых, изучите нижеприведенное видео-упражнение «волна», которое способствует расслаблению мышц рук, необходимому для непротивления мышц отскоку.
Упражнение №7: базовый отскок с перемещением и поворотами.
Поворот – вещь не такая простая, как может показаться на первый взгляд. Никогда не забывайте о том, что, в принципе, в повороте человек всегда остается приоткрыт, что позволяет умелому противнику ловко воспользоваться своим преимуществом. Лишить его этого преимущества можно, лишь правильно эти повороты выполняя. В данном видео-упражнении разобрана правильная очередность движения частей тела во время поворота и показаны примеры того, как непосредственно в бою нужно правильно осуществлять те или иные повороты.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №8: «восьмерка», «обратная восьмерка» и «восьмерка двумя мечами».
От простого к сложному. Если вы изучили шун, то, значит, пора изучить еще несколько столь же простых вращений, среди них: «восьмерка», «обратная восьмерка» и «восьмерка двумя мечами».
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №9: обратная «восьмерка» со сменой рук.
Обратная «восьмерка» со сменой рук начинается, как обычная обратная «восьмерка», но в момент, когда сабер находится слева от вас и зажат у вас в правой руке, и в момент, когда сабер находится справа от вас и зажат у вас в левой руке, вы перекладываете его из одной руки в другую. Научиться этому не так просто, но видео-упражнение призвано вам в этом помочь, раскрыв технологию выполнения финта (рекомендую смотреть покадрово, если возникают трудности). Главное, следите за тем, чтобы принимающая сабер рука всегда оказывалась под рукой, сабер отдающей, – так вы избежите многих технических трудностей.СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №12: «липкие саберы».
Данное упражнение научит вас удерживать мечи без скольжения лезвий друг по другу во время клинчей и во время боя. Если вы хотите усложнить данное упражнение, постарайтесь во время передвижения мечей поразить вашего противника, не разрывая при этом контакта лезвий и не скользя по лезвию противника.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №13: клинчи.
В данном видеоматериале продемонстрированы клинчи, сделанные без постановки, на ходу, по системе клинчей сабфайта. Заметим, что в обычном поединке на тренировке (где нет эффекта «снимающей камеры») скорость и плавность их выполнения обычно выше. Если вы еще не ознакомились с разделом « », то не забудьте это сделать, чтобы понять систему, по которой сражающийся успевает понять, что партнер в данный момент боя собирается войти в клинч.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №14: сравнение фиксации ударов и фехтования на инерции.
Данный материал помогает визуально обозначить разницу между обычными для любого земного вида фехтования ударами с фиксацией в конце и инерционными ударами, на которых базируется сабфайт.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №15: контроль дистанции.
Это упражнение дает возможность заложить фундамент умения выдерживать правильную дистанцию между вами и противником. Для начала определите со своим партнером ваши стандартные зоны поражения. Тот, у кого стандартная зона поражения больше, будет делать шаги назад (по одному шагу за раз). Тот, у кого стандартная зона поражения меньше, одновременно с ним будет делать шаг вперед. Цель отступающего – выйти из зоны поражения наступающего, но при этом оставить его в своей зоне поражения. Цель наступающего – не дать отступающему это сделать, но при этом не подходить ближе, чем необходимо для поражения туловища отступающего самым кончиком лезвия сабера.«Кортозисные предплечья» позволяют вам научиться быстро и эффективно менять уровень ваших передвижений с верхнего на нижний и обратно. В частности, подобная свобода передвижений дает резкое увеличение количества возможных вариаций ваших ударов по противнику.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №19: уклонение с ответным ударом.
Уклонение с ответным ударом требует немалой практики и ловкости. Но в бою оно зачастую оказывается просто незаменимым. Не стоит считать это какой-то обманкой или финтом, но и злоупотреблять данной техникой против людей, с нею не знакомых, я бы не рекомендовал. Она создана не для того, чтобы обманывать (форсовика в бою обмануть невозможно, можно лишь превзойти в искусстве боя). Она создана для того, чтобы вы могли задействовать все ресурсы вашего тела и угрожали противнику даже тогда, когда, по его мнению, должны были бы блокировать его удар.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №20: контроль меча в атаке.
Контроль своего меча является залогом отсутствия травм на ваших тренировках. Поверьте, никто не жаждет залечивать побитые пальцы, чинить расколотые очки и тереть шишки на лбу. При всей своей гуманности сабер всё же может достаточно болезненно попасть по человеку, поэтому, если вы не научились контролировать свой меч, другие сабфайтеры могут отказаться спарринговаться с вами: бессмысленная боль мешает удовольствию от занятия любимым делом, а идет она, в основном, от неумения либо от излишней жестокости.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Упражнение №21: акробатика.
В сабфайте акробатика, как и в фильмах Саги (не считая невероятных прыжков с помощью Силы), используется крайне слабо, поэтому красочных примеров здесь нет. Если вам особенно интересна акробатика, не забывайте про капоэйру: это боевое искусство может очень сильно помочь вам раскрыть ваш потенциал.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №22: финты.
В данном видеоматериале приведен целый ряд разнообразных непростых финтов, осуществляемых с помощью сабера. Я настоятельно рекомендую разбираться с каждым из них на покадровом просмотре (несмотря на небольшую скорость выполнения этих финтов во время записи материала). Эти финты, как я уже говорил, достаточно малоэффективны в реальном поединке и потому в «Звездных войнах» чего-то подобного найти почти невозможно. Тем не менее, сделать подобный красивый финт перед боем всегда приятно. Вдобавок, освоение этих финтов, несомненно, очень полезно сказывается на общем умении управлять своим телом.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №23: обратный хват.
Данная техника была разработана сравнительно не давно и на данный момент освоена всего парой людей, поэтому в сабфайте обратный хват используется достаточно мало. Скажем так, стиль этот – на любителя: он не всем по душе и не всем легко дается.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №24: два светомеча.
Два светомеча по сабфайту – техника не самая простая, но отнюдь и не такая сложная, если вы хотя бы иногда до этого старались перекладывать меч из правой руки в левую (если вы, конечно, правша) и понемногу ее разрабатывать. Я сам предпочитаю последовательный вариант работы двумя светомечами, но, как я уже говорил, это лишь вопрос удобства и привычки.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №25: светопосох.
К сожалению, на момент съемок этого материала ни одного человека, хорошо работающего со светопосохом и любящего этот стиль, я найти не смог, поэтому пришлось самому взяться за этот нелегкий труд. Не требуйте многого, я лишь постарался дать иллюстрацию к тем концепциям, которые описаны ранее в учебнике. J
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №26: два и более противников.
Как я уже говорил, сражение с двумя и более противниками в сабфайте – отдельное, очень не простое искусство. На данный момент я себя не считаю достаточно умелым сабфайтером, чтобы выполнять подобные вещи так, что я сам бы сказал: «Хорошо и хорошо весьма». Тем не менее, несколько примеров, записанных специально для учебника, вы сможете в данном видеоматериале найти.
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Видеоматериал №27: примеры поединков.
Последним видеоматериалом раздела является компиляция нескольких роликов боев. Напоминаю: никаких постановок, всё снято разом и без подготовки. И пожалуйста, учтите, что люди под конец съемок порядком подустали (снимали часов шесть подряд), поэтому некоторые движения получались медленнее, чем обычно, например, во время тренировок или в бою на ролевых играх. Старались, как могли... J
СГРУЗИТЬ ВИДЕО В ФОРМАТЕ *.MOV
Послесловие.
Длинных напутствий и заключительных слов не будет, т.к. я на подобные речи не мастер. J Сабфайт я люблю потому, что он дает мне почувствовать единство со «смертельно опасными» движениями, струящимися сквозь руки и ноги танцем боевого искусства, предназначенного для любимых мною героев. Да и другим людям эта система тоже приходится по душе: она будит улыбки на лицах и желание продолжать изучение, несмотря на погоду или личные неурядицы в жизни. Однако, самое главное, что побуждает всех нас каждую неделю приходить на сабфайт, – мы занимаемся тем, что доставляет нам удовольствие, и не превращаем этот праздник и отдых в работу для себя или других. Я занимаюсь сабфайтом не для того, чтобы стать великим фехтовальщиком или «постичь секреты Силы», хотя и не считаю эти цели зазорными или недостойными, я занимаюсь им потому, что получаю удовольствие от мира «Звездных войн» и от общения с людьми, которые эту страсть со мной разделяют. Возможно, этого слишком мало. Возможно, слишком много. Главное, что до тех пор, пока мне будут встречаться люди, которые, не отрывая глаз, впитывают каждое движение персонажей, каждый поворот меча, доведенный до экранного совершенства, и которые хотят разделить со мной радость поединка не только тела, но духа, я с удовольствием буду вынимать из чехла свой сабер и снова погружаться пусть и ненадолго вместе с ними в мир любимой Саги, Саги о войнах среди звезд...Приложение А. Термины и сленг, используемые в учебнике.
- «Сабфайт» – система фехтования, созданная на основе реконструкции боевого искусства владения световым мечом из вселенной «Звездных войн».
- «Светомеч» – сокращение, образованное для краткости и удобства от словосочетания «световой меч».
- «Сабер» – произвольно выбранный термин для обозначения модели-реконструкции светомеча.
- «Отскок» – основная концепция сабфайта, позволяющая создавать ЗВшные поединки.
- «Клинч» – совмещение лезвий мечей и их фиксация друг относительно друга для передавливания противника или проведения финта.
- «Расширенная Вселенная» (РВ) – все материалы по «Звездным войнам» кроме шести Эпизодов и мультсериала «Clone Wars».
- «Форсовик» – форсъюзер, существо, контактирующее с Силой.
- «Оригинальная Трилогия» (ОТ) – Четвертый, Пятый и Шестой эпизоды саги.
- «Трилогия Приквелов» (Приквелы) – Первый, Второй и Третий эпизоды саги.
- «ЗВшное» – характеристика, обозначающая приближенность той или иной вещи (того или иного понятия) к концепциям и стилистике ЗВ.
Приложение Б. Официально известные стойки: фотографии.
В сражениях на световых мечах стойки имеют огромное значение. Они крайне выразительно передают философию и настроение сражающегося. Все люди осознают эту информацию на подсознательном уровне, что может иметь решающее значение в исходе поединка. Но градация стоек – дело добровольное, поэтому я не буду настаивать ни на одном из возможных вариантов во избежание дискуссий, а просто приведу иллюстрации того многообразия стоек, которое мне удалось обнаружить на просторах Интернет.Приложение В. Формы фехтования.
Как уже было сказано ранее, основным делением по стилям, которое предлагает Расширенная Вселенная, является деление на различные Формы владения световым мечом. Вся нижеследующая информация по Формам взята из «Энциклопедии Боба Витаса». Напоминаю, что Ник Гиллард не приемлет этого деления.Форма 0
Изначально данная Форма была определена мастером-джедаем Йодой для описания техники владения световым мечом Филанила Бакса, но в дальнейшем она приобрела статус основы фехтования на световых мечах. Проще всего определить Форму 0, как искусство владения (в широком смысле данного слова) световым мечом, который никогда не приходится включать. Подтекст данного описания нельзя игнорировать, хотя он и показался достаточно глупым многим падаванам. Чтобы защищать и служить галактике, джедай должен знать, когда следует зажечь меч для боя, а когда следует оставить его висеть на поясе. Полноценное понимание ситуации, в которой оказалось то или иной существо, является ключом к знанию о том, что правильно, а что – нет. Поэтому все ученики, познавшие необходимость Формы 0 и использовавшие ее для нахождения решения, не включавшего насилие, были по-настоящему близки к Силе.Форма 1
Данная техника, известная также под названиями «Шии-Чо» (Shii-Cho) и «идеализированная форма», являла собой самую простую технику поединка на световых мечах. Она изучалась рыцарями-джедаями Старой Республики и, в целом, считалась первой техникой, которой пользовались сами создатели светового меча. Форма 1 характеризовалась использованием широких горизонтальных боковых ударов и блоков с направленным вертикально вверх клинком, отбивающим лезвие противника во время боковых атак. Если же атака наносилась сверху вниз и была направлена в голову, Форма 1 предлагала простой поворот меча в горизонтальное положение и соответствующее его перемещение по оси вверх-вниз. В рамках Формы 1 были определены все базовые методы атаки и защиты, зоны поражения и базовые упражнения. В фильмах ей пользуется: Кит Фисто (Kit Fisto).Форма 2
Данная древняя техника, известная также под названием «Макаши» (Makashi), была разработана во времена, когда в галактике еще были распространены пики (копья) и шесты (посохи). Форма 2 объединяет плавность движений и предугадывание того, куда будет нанесен удар, что позволяет джедаям атаковать и защищаться с минимальными усилиями. Несмотря на то, что многие историки-джедаи считают Форму 2 высшей точкой искусства сражений световым мечом против светового меча, во времена начала широкого распространения бластерного оружия в галактике она фактически исчезла, уступив своё место Форме 3. В фильмах ей пользуется: Граф Дуку.Форма 3
Данная техника, известная также под названием «Соресу» (Soresu), была разработана рыцарями-джедаями, когда бластерное оружие окончательно стало основным в преступной среде. В отличие от Формы 2, которая была разработана для работы против светового меча, Форма 3 была гораздо более эффективна для отражения и защиты от бластерного огня. Она делает упор на хорошие рефлексы и быстрое перемещение, как меча, так и тела, в пространстве, что позволяет справиться со скорострельностью бластера. В своей основе она является защитной техникой, которая выражает джедайскую философию «не-агрессии» и при этом эффективно уменьшает незащищенность тела. В связи с этим многие джедаи (в особенности те, что практиковали Форму 3) осознавали, что данная техника требует максимального контакта с Силой. После смерти Квай-Гон Джинна от меча Дарт Мола многие джедаи отказались от открытого, акробатичного стиля Формы 4 и начали изучать Форму 3 с целью минимизировать риск получения ранений от противника. В фильмах ей пользуется: Оби-Ван Кеноби (начиная со Второго эпизода).Форма 4
Данная техника, известная также под названием «Атару» (Ataru), была одной из новейших техник владения световым мечом. Она была разработана рыцарями-джедаями в последние века существования Старой Республики. Форма 4 делала ставку на потенциал акробатики и мощь, заложенную в самом лезвии, и многие консерваторы среди рыцарей и мастеров-джедаев воспринимали данный подход с некоторым недовольством. Наибольшей популярностью Атару пользовалась среди нетерпеливых падаванов того времени, которые считали, что джедаи должны начать более активно заниматься борьбой с преступностью и злом. Данную технику практиковал и Квай-Гон Джинн, но его смерть от меча Дарт Мола продемонстрировала ее основные слабости: низкий уровень защищенности тела и трудность использования в ограниченном пространстве. Только Йода, в частности благодаря своим маленьким размерам, добился в Форме 4 такой скорости, что фактически обеспечил себе полную защиту от атак оппонента. В фильмах ей пользуются: Йода, Квай-Гон Джинн.Форма 5
Данная техника, известная также под названием «Шиэн» (Shien) (или «Джем Со» – см. «Противоречивые факты» ниже) была создана группой мастеров-джедаев Старой Республики, которые считали, что Форма 3 излишне пассивна, а Форме 4 недостает мощи. Они критиковали слабость этих двух техник, в которых мастер-джедай может, конечно, стать абсолютно защищенным, но при этом и сам он не сможет ничего сделать противнику. Одним из многих уникальных аспектов Формы 5 была разработка приемов, позволяющих отбивать бластерные лучи обратно в противника. Многие мастера-джедаи оспаривали правильность философии Формы 5, утверждая, что она делает излишний акцент на нанесении вреда другим. Другие, впрочем, утверждали, что Форма 5 – всего лишь путь для «достижения мира через превосходящую огневую мощь». В фильмах ей пользуются: Энакин Скайуокер, Люк Скайуокер, Дарт Вейдер.Форма 6
Данная техника, известная также под названием «Ниман» (Niman), являлась одной из самых продвинутых техник владения световым мечом. Во времена битвы на Джеонозисе среди джедаев Форма 6 была наиболее распространена. Она основывалась на усредненном использовании Форм 1, 2, 3, 4 и 5. Многие мастера-джедаи называли ее «дипломатической техникой» из-за того, что последователи Нимана использовали своё знание политических взаимосвязей и методик переговоров (наряду с силой собственного восприятия) для достижения максимально мирных решений без кровопролития. Многие джедаи из тех, что действительно хорошо владели Формой 6, потратили до этого не менее 10 лет в изучении вышеуказанных четырех Форм. Впрочем, многие мастера считали подобные действия пустой тратой времени, считая, что такой высокий уровень навыка фехтования не потребуется для боев того времени. Но кроме всего прочего, именно мастерство в Ниман является первой ступенькой к постижению Джар-Кай, техники использования двух светомечей. В фильмах Ниман использует: большинство погибших джедаев на арене Джеонозиса.Форма 7
Данная техника, известная также под название «Джайо» (Juyo), была самой требовательной техникой из всех выработанных джедаями. Лишь выучив несколько других Форм, джедай может начать свой путь к пониманию Формы 7. Она требовала такой боевой подготовки, что даже сама тренировка приводила джедая очень близко к темной стороне Силы. Мастер-джедай Мейс Винду изучал Форму 7. Чтобы стать мастером Формы 7, джедай должен был использовать энергичное перемещение и кинетические удары. Форма 7 использует ошеломляющую мощь и серии движений, не связанных друг с другом логически, движений, которые постоянно лишают противника нормальной возможности защищаться. В фильмах ей пользуется: Дарт Мол.Ваапад (Vaapad)
Данная техника была разработана Мейсом Винду при участии Соры Булка незадолго до начала Войн клонов. Названа она была в честь животного «ваапад» с планеты Сарапин, чьи щупальца двигаются с такой молниеносной быстротой, что проследить за ними взглядом фактически не представляется возможным. Ваапад являет собой сочетание агрессивных маневров и входит в категорию Формы 7. Даже тренировки при изучении Ваапада проходят настолько близко к темной стороне Силы, что они были запрещены к чьему бы то ни было изучению, кроме мастеров-джедаев. Для мастера Винду и его ученицы Депы Биллабы Ваапад был не просто техникой фехтования: для них он был состоянием разума, в котором боец для того, чтобы победить противника, открывал себя перед Силой настолько полно, что вбирал мощь и от светлой, и от темной стороны Силы. Ваапад использует радость от вступления в битву, боевую ярость, что проходит очень близко к темной стороне. Данная техника требует огромной концентрации на путях светлой стороны, удерживающих ее последователя на тонкой грани. Сора Булк, как и Депа Биллаба, не выдержали требований Ваапада и пали на темную сторону. В фильмах ей пользуется: Мейс Винду.Сокан (Sokan)
Данная техника была разработана рыцарями-джедаями в древности. Она сочетала кинетические движения Формы 4 с тактикой, позволявшей повысить подвижность и умение уворачиваться. Сокан, изобретенный во времена Великой Ситской Войны, строился на быстрых движениях и переворотах в сочетании с быстрыми уколами световым мечом, нацеленными на жизненно важные органы противника. Битвы, в которых участники использовали технику Сокан, нередко велись на достаточно значительной территории, потому как противники постоянно старались поставить друг друга в максимально уязвимую позицию.Джар-Кай (Jar"Kai)
Джар-Кай – это техника работы двумя светомечами одновременно. При работе в данной технике один из мечей используется для атаки, а другой – для защиты. Впрочем, оба меча могут использоваться для создания более сложных атакующих маневров. Мастер Марук говорил, что те, кто практикует работу двумя светомечами, обычно вскоре начинает излишне полагаться на своё оружие. Многие джедаи старались изучить Ниман, чтобы овладеть искусством Джар-Кай, но в полной мере удалось это лишь единицам.Траката (Trakata)
Данная техника сражения на световых мечах использовалась буквально парой самых мощных форсовиков. При использовании данной техники форсовик сжимает светомеч в руке, но не активирует его. С помощью Силы он передвигается и защищается от атак противника, дожидаясь того единственного момента, когда он сможет быстро включить и выключить меч, обойдя защиту противника и поразив его. Данная техника невероятно сложна и требует великого мастерства в Силе.Прочее
Существует несколько других, более специфичных Форм. Например, техника Генерала Гривуса, которая идет от его уникальных возможностей вращения руками в разных плоскостях и дополнительной пары рук. Также уникальной техникой обладает Эди Галлия, которая сражается фактически в Форме 5, но при этом держит меч обратным хватом.Некоторые из этих приемов, как и большая часть фехтования на рубящем оружии вообще, практически без изменений могут быть использованы в рукопашном бою. Принципы-то одни и те же, результативность действий разная.
1. Внезапный удар в кисть
Проще еще ничего не придумали! Если противник стоит так, что вы можете легким движением, вероятно снизу или сбоку, попасть ему в кисть руки, держащей меч - немедленно воспользуйтесь этой возможностью! Разумеется, в тренировочных или дружеских поединках никто не отменял вменяемости и контроля над силой удара. Если бой проходит на стальных клинках, то резкий удар в незащищенную руку может привести к серьезным травмам.
Во многих школах и течениях фехтования кисти рук не относятся к зонам допустимой атаки со всеми вытекающими - их не учатся защищать. В поединке с минимумом правил кисти, безусловно, являются одной из наиболее лакомых целей, как и в реальности.
2. Контратака
Во многих случаях противник раскрывается при атаке, делая выпад или удар. По крайней мере, его рука становится вытянутой. Да и положение клинка во время удара предсказуемо. Поразите противника в руку или корпус, уклонившись от его атаки или парировав ее.
Весь смысл контратаки во времени. Она должна быть нанесена в самый подходящий момент с максимальной скоростью.
3. Навязывание дистанции
Поединок двух людей одного и того же роста и телосложения на совершенно одинаковом оружии - достаточно редкая ситуация. Как правило, у вас или у вашего противника более длинные руки. Относительная длина оружия имеет огромное значение при выборе техники. В самом начале поединка оцените, кто имеет преимущество в этом аспекте.
Если вы выше, ваши руки и оружие длиннее, чем у противника - ни в коем случае не сближайтесь. Используйте это преимущество, держитесь на дистанции, на которой он не может вас атаковать, а вы его - можете.
Если же преимущество по длине не на вашей стороне, то придется навязывать ближний бой, что тоже хорошо - короткое оружие и короткие руки значительно маневреннее на малой дистанции. Постоянно наступайте.
4. Финты с атакой
Финт - это обманное движение, ложная атака. Существует бесчисленное множество различных финтов, достаточно уяснить общий принцип их применения.
Суть ложной атаки - внушительное начало, расслабление в полете и прекращение движения с изменением траектории в конце.
Предположим, вы решили провести финт, имитирующий удар в плечо справа. В отличие от настоящего удара, клинок пойдет справа налево в другой плоскости, значительно ближе к вашему телу. Смена траектории элементарно выполняется поворотом кисти.
Неопытный фехтовальщик не сможет отличить финт от атаки и серьезно вложится в защиту, открывшись для удара слева, который тут же будет нанесен.
Более опытный противник может успеть защититься от атаки или даже понять, что первое движение было финтом - но никто не мешает сделать два или три финта, нанеся атаку в самый подходящий момент.
5. Комбинация мощных ударов
Откровенно говоря, я люблю простоту. Простой прием проще провести, и нет ничего проще, чем изобразить из себя отбойный молоток. Проведя атаку, которая была заблокирована, тут же нанесите еще одну в этом или другом направлении. Повторять по необходимости до победного конца.
Если атаки блокируются, то закрывайтесь, возвращаясь в стойку, а потом сразу же атакуйте. Если атаки парируются, то используйте круговые движения для нанесения множества рубящих ударов под разными углами. Следите за скоростью натиска и контролируйте дистанцию. При промедлении вы немедленно будете контратакованы.
6. Вложенный удар
Фехтовальщики часто любят зеркальную защиту - то есть симметричные ответы на все действия противника. Хороший способ пробить ее - вложенный удар. Вы провоцируете зеркальную защиту от простого удара справа. После соприкосновения клинков вы тут же вкладываете всю силу руки от локтя и плеча, провернув кисть так, чтобы этот импульс сбил меч противника вниз, в землю.
Эффект жуткий, вплоть до травмы запястья у противника. Разумеется, после вложенного удара он будет полностью открыт.
7. Контроль клинка
Совершенно идентичная техника используется в рукопашном бое. Суть проста - прижимайтесь своим мечом к клинку противника. Не нужно стараться давить на клинок всей массой, но небольшое усилие должно прикладываться постоянно. При контроле клинка вы совершенно точно знаете, когда пойдет атака. Кроме того, вы заранее защитились от большинства возможных ударов.
Эта техника не обеспечит вам быстрой победы, но она спасет вас от быстрого поражения с минимальными затратами.
8. Атака по ногам
Очень многие бойцы привыкли защищать голову и корпус. И это правильно. Неправильно другое. При попытке спрятать голову и корпус назад нередко в жертву приносятся ноги. Слишком далеко выставленная вперед нога - обычное дело. Во многих школах и направлениях фехтования удары в ноги либо не засчитываются, либо не выгодны по очкам, и в некоторых случаях это вполне логично. Например, укол рапирой в бедро может быть фатален, если пострадает артерия, но смерть наступит совсем не сразу, а укол откроет всю верхнюю часть тела атакующего для встречной атаки.
В рубящей технике все совсем не так: и удар более разрушителен, и открывает не так сильно, как выпад, и вернуться назад проще. А защищаться от него все так же не умеют. Бейте в ноги.
9. Проходящий батман
Батман или отбив - совершенно обычное действие, возникающее сплошь и рядом при столкновении двух клинков. Проходящий батман - это довольно хитрый трюк, изучение которого потребует некоторой практики. Но оно того стоит.
Предположим, вы сражаетесь против значительно более сильного физически противника, имеющего склонность к зеркальной защите. Вложенный удар не помогает, враг слишком силен. Что делать?
Сначала финт справа, но не такой, в котором ваш клинок избегает контакта с мечом противника. Напротив, они должны соприкоснуться как при обычном ударе. Разница же в том, что к моменту соприкосновения ваша рука расслабленна. Меч противника сносит ваш клинок, но рука не останавливается и проходит дальше налево, волоком таща за собой оружие.
После того, как ваш клинок проскочит под мечом противника, немедленно нанесите очень сильный удар в спину вражеского меча. Вектор его движения и так был направлен слева направо относительно вас, а вы еще и подтолкнули его, используя силу врага против него.
Дальнейшее действие вполне очевидно - по открытому противнику наносится прямой удар.
10. Крик с атакой
Несмотря на то, что недооценка противника может быть фатальной, почему бы не попробовать трюк, работающий против не слишком хорошо подготовленных бойцов? Опять же, нет ничего проще: без предупреждения вы громко и резко кричите, а затем, пользуясь секундным ступором, тут же наносите результативный удар.
Опасность этого трюка в том, что у людей с хорошо поставленными рефлексами в подобной ситуации будет правильная реакция на крик, а именно - встречный удар. Будьте осторожны, атакуя противника. Впрочем, как и всегда.